Hur jag öppnade en IT-studio för utveckling av mobila applikationer. Affärsplan för utveckling av mobilapplikationer Affärsplan för utveckling av mobilapplikationer

Zhdanova Ksenia Denisovna

Fakulteten för matematisk ekonomi, statistik och informatik, PRUE G.V. Plechanov Moskva, Ryssland

Kommentar: "Har du någonsin ställts inför ett sådant problem: använder dina föräldrar Viber, vänner till WhatsApp och Telegramm, och kollegor på jobbet använder uteslutande Facebook? Om ditt svar är ja, då är vår & WVTF-app speciellt för dig!" Värdet av denna idé ligger i det faktum att en person som använder flera mjukvaruprodukter som Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook, kommer att kunna kommunicera med alla kontakter från en applikation, utan att behöva växla mellan flera program.

Nyckelord: Affärsplan, A. Osterwalders affärsmodell, mobilapplikation, Investering, innovationsmodell

Utveckla en affärsplan för mobilapplikationer & WVTF

Zhdanova Ksenia Denisovna

Fakulteten för matematisk ekonomi, statistik och informatik Plekhanov Russian University of Economics Moskva, Ryssland

Sammanfattning: Syftet med projektet - att skapa en unik mobilapplikation för att samla meddelanden från olika budbärare. "Har du någonsin stött på ett sådant problem: dina föräldrar använder Viber, WhatsApp och vänner Telegramm, och kollegor är extremt Facebook? Om ditt svar är" ja ", då vår ansökan" & WVTF "speciellt för dig!" Värdet av denna idé är att en person som använder flera mjukvaruprodukter, som Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook, kommer att kunna chatta med alla dina kontakter från en enda applikation, utan att behöva växla mellan flera program.

Nyckelord: Affärsplanen, affärsmodell av A.Ostervalder, mobilapplikation, investeringar, innovationsmodell

1. SAMMANFATTNING AV PROJEKTET

Affärsidén är att skapa en applikation som samlar de mest populära snabbmeddelandena.

Vårt företag kommer att vara engagerat i produktion, implementering och underhåll av & WVTF-mobilapplikationen, som kommer att samla flera populära snabbmeddelanden samtidigt, som:

1) WHATSAPP,

2) VIBER,

3) Facebook,

4) TELEGRAM

Målet med detta projekt är att skapa en unik mobilapplikation för att sammanställa meddelanden från olika budbärare.

Våra kunder kommer att vara människor som använder flera snabbmeddelanden samtidigt, eftersom samtalspartnerna använder olika program (på grund av särdragen i telefonens operativsystem och preferenser). Därmed kommer människor att kunna kommunicera utan att behöva växla mellan olika program och fönster. Köparna kommer att vara både IOS- och Android-användare. Ålderssegmentet för köpare är från 7 till 99 år.

Vi kommer att leverera information till kunder via Internet, nämligen genom AppStore och GooglePlay-applikationerna. Reklam med hjälp av Vkontakte-gruppen och Yandex.Direct

Våra konkurrenter är apparna Nimbuzz och Snowball. Den största skillnaden är budbärarna som ingår i vår applikation. Dessa är de mest populära budbärarna.

De långsiktiga utsikterna är:

  • Ökning av antalet kunder
  • Lägga till de mest populära och efterfrågade budbärarna till vår applikation, dvs. utveckling av en mobilapplikation.

Finansieringskrav och inkomster efter projektgenomförande:

Startkapital = 300 000 rubel

Under den första MÅNADEN av arbete är det planerat att sälja 5000 betalda versioner av applikationen till ett pris av $ 1 / version. Således kommer försäljningsinkomsten för den första månaden att vara 300 000 rubel.

När du säljer gratisversioner, där popup-annonser visas, planeras en inkomst för den första månaden på 100 000 rubel.

Antag att från och med den andra månaden från försäljningsstart är det planerat att sälja 2 500 applikationer per månad, inkomsten kommer att vara 150 000 rubel + försäljningsinkomst på 100 000 rubel = 250 000 rubel per månad. TOTALT = 400 000 + 11 * 250 000 = 400 000 + 2 750 000 = 3 150 000 rubel

Företagets organisatoriska och juridiska form - Enskild företagare

Det är planerat att locka 5 anställda:

1. Chefsprogrammerare,

2. Programmerare,

3. Teknisk supportspecialist (2 anställda),

4. Chef.

2. BESKRIVNING AV PROJEKTET

Typen av vårt investeringsprojekt är skapandet av ett projekt "från grunden", eftersom projektet är innovativt och har inga tidigare versioner.

För tillfället befinner sig projektet i stadiet "Gathing a team" och "Creating a concept".

Vid tidpunkten för lanseringen är det planerat att implementera projektet över hela Ryska federationens territorium, och efter en framgångsrik lansering planerar vi att utöka handlingsområdet och tillåta att använda vår applikation över hela världen.

Målet med detta projekt är att skapa en unik mobilapplikation för att sammanställa meddelanden från olika budbärare.

Hur vår affärsidé föddes: "Har du någonsin ställts inför ett sådant problem: dina föräldrar använder Viber, vänner till WhatsApp och Telegramm, och kollegor på jobbet använder uteslutande Facebook? Om ditt svar är "ja", då vår ansökan "& WVTF" speciellt för dig!"

Värdet av denna idé ligger i det faktum att en person som använder flera mjukvaruprodukter samtidigt, som Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook, kommer att kunna kommunicera med alla kontakter från en applikation, utan att behöva växla mellan flera program.

För att uppnå målet med vårt projekt är det nödvändigt att underteckna kontrakt för tillhandahållande av servrar från Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook. Detta kommer att göras genom API (Application Programming Interface). API definierar den funktionalitet som programmet (modul, bibliotek) tillhandahåller, medan API:et låter dig abstrahera från hur exakt denna funktionalitet implementeras.

Tiden för att uppnå projektets mål - från början av skapandet av applikationen till publicering av applikationer i AppStore och GooglePlay - kommer inte att överstiga 2 månader.

3. INFORMATION OM DE HUVUDSAKLIGA PROJEKTDELTAGARE

Historia:

Det finns ingen historia om låntagaren, eftersom detta är den första starten.

Huvuddeltagarna i projektet:

  • Chefsprogrammerare
  • Programmerare

Ordningen för interaktion i projektet- Företagets grundare (han är också chef) sluter ett kontrakt med ovanstående specialister och specificerar deras arbetsansvar.

Chefen är skyldig att skriva TK i enlighet med GOST nr 34 och överföra den till chefsprogrammeraren, samt sluta kontrakt för åtkomst till WhatsApp, Viber, Telegram, FaceBook-servrarna. I sin tur uppdaterar chefsprogrammeraren programmeraren för att börja bygga applikationen. Efter den tilldelade tiden är programmerarna skyldiga att visa den preliminära versionen för chefen för godkännande och vidare arbete.

Organisationsplan:

Ett startkapital på 300 000 rubel krävs, vilket kommer att finansieras av grundaren av verksamheten.

De första 2 månaderna kommer att vara ett slöseri med startkapital, sedan börjar startupen gå med vinst.

Tabell 1. Beräkning av erforderliga investeringar

Personalkostnader

Placera

Belopp lön per månad, gnugga

Chefsprogrammerare

Programmerare

Teknisk supportspecialist (2 personer)

Försäljnings-/Entreprenadchef

Totala personalkostnader

Utrustningskostnader (ingår ej)

Hyreskostnader (ingår ej)

Kontraktskostnader (serveråtkomst)

Whatsapp

Telegram

Facebook

Utgifter TOTALT


4. PRODUKTBESKRIVNING

Produktprogram:

Vi erbjuder dig en ny budbärare & WVTF:

1) Bekvämt intuitivt gränssnitt

2) Möjlighet att köpa en gratisversion

3) Spara batteri och minne i din smartphone genom att använda en budbärare istället för fyra!

4) Vår app är tillgänglig för Android och IOS smartphones

5) Möjlighet att använda en applikation istället för 4 utan att förlora funktionaliteten i alla program

Vi kommer att tillhandahålla 2 syn på vår ansökan:

a. Webbplats iphones.ru är gratis(under testning)

b. Webbplats appleinsider.ru/obzory-prilozhenij - betalas

c. Webbplats appstudio.org/ios-apps - betalas (7000 rubel)

2) För Android-användare:

a. Webbplats androidinsider.ru - betalas

b. Webbplats ferra.ru/ru/apps/ - betalas

c. Webbplats android4all.ru/soft - är gratis

1. Samla laget

2. Betalning för en programmerares tjänster

3. Skriva ansökningar för operativsystem IOS och Android

4. Erhållande av patent för ansökan

6. Implementering av applikationer i Google Play och AppStore

7. Utveckling marknadsföringsstrategi att locka nya kunder

8. Teknisk support för användare

9. FINANSIELL PLAN (PROGNOSSATS, INDIKATORER)

Projektresultatindikatorer:

1) DPBP (Rabatterad ÅTERBETALNINGSPERIOD). Detta är den tid under vilken projektets nuvarande (diskonterade) nettokassaflöde kommer att överstiga den initiala investeringen. Denna indikator återspeglar den period efter vilken alla pengar som investerats i projektet returneras, förutsatt att diskonteringsräntan är korrekt vald. Indikatorn bör inte överstiga projektets varaktighet, annars kommer projektet att anses vara olönsamt.

2) NPV (REPORTERAD NETTOINKOMST). En av nyckelindikatorer av projektet, vilket är det aktuella (diskonterade) beloppet av nettokassaflöden från projektgenomförandet (skillnaden mellan alla in- och utflöden), beräknat med hänsyn till den förväntade förändringen i pengars värde. Visar det absoluta värdet Pengar(inkomst) som banken eller investeraren kommer att få från att investera pengar i ditt projekt. Låter dig jämföra projekt av samma varaktighet och tar hänsyn till deras omfattning. För att ett projekt ska anses vara lönsamt måste denna indikator vara minst större än noll.

3) IRR (INTERN LÖNSAMHET). Tillsammans med NPV är det en av nyckelindikatorerna för projektet och kännetecknar lönsamhetsgraden för de investerade pengarna, med hänsyn tagen till tidsfaktorn och under förutsättning att alla projektkostnader täcks av intäkter. Beräknat som en barriärränta - diskonteringsräntan vid vilken projektets NPV är 0. IRR låter dig jämföra effektiviteten av investeringar i projektet med alternativa alternativ för finansiella investeringar (till exempel i andra, mer lönsamma projekt) och visar projektets relativa lönsamhet per enhet investerade medel. Denna siffra bör vara högre än diskonteringsräntan.

4) PI (PROJEKT LÖNSAMHETSINDEX). Det är också en av nyckelindikatorerna för projektet och beräknas som förhållandet mellan NPV och initial investering. Visar den relativa lönsamheten för ett projekt jämfört med andra projekt med en jämförbar initial investering. Om indexvärdet är lika med ett eller mindre, förlorar det till andra projekt och investeringar och gör faktiskt projektet till föga intresse för banken eller investeraren.

Investeringsstorlek:


Här är en uppsättning typiska steg för att skapa en mobilapplikation från grunden, som Componentix-studion utövar för sina aktiviteter.

Affärsanalys av målmarknaden

I detta skede bör kunden bestämma varför han planerar att använda applikationen, vad är det slutliga målet med att utveckla ett mobilt kommunikationsverktyg med publiken. Här är en lista med vägledande frågor som du bör hitta svar på innan du formulerar TOR och beställer utvecklingen av applikationen:

  • Vilka mål planerar du att uppnå genom att skapa och släppa din egen mobilapplikation?
  • Finns det några planer på försäljning/konvertering av konverteringar till försäljning av varor och tjänster inom applikationen?
  • Vem är din målgruppen och på vems bekostnad kan det fyllas på?
  • Hur stark är konkurrensen inom det område du planerar att arbeta inom (inklusive med ansökan)?
  • Vilka applikationer använder din publik och dina konkurrenters publik, överlappar de varandra? Är de redo att använda din app istället för analoga appar?
  • Vad är budgeten för utveckling och marknadsföring av den resulterande applikationen?
Utveckla en överenskommen lösning

Innan utvecklingen påbörjas är det nödvändigt att få ett tekniskt uppdrag (TOR) från kunden eller förse honom med en brief för att fylla i och fortsätta arbetet med detta dokument.

Efter att ha mottagit den färdiga beskrivningen och/eller tekniska specifikationen kan du börja skapa prototyper och upprätta användarprofiler för att bedöma kapaciteten hos slutprodukten.

Baserat på designerns vision, affärsbedömning och enighet om detaljerna i TOR, kan utvecklingsprocessen startas.

Prototypframställning

Prototyper är designade av en designer och kan vara både statiska och interaktiva. För att göra detta kan du använda ett eller flera av prototypverktygen som vi pratade om tidigare.

Statiska prototyper och interaktiva layouter bör göras med hänsyn till den tekniska och mjukvarubas som du planerar att använda för att skapa applikationen.

Kodning och teknikimplementering

Med den färdiga designen går applikationen till utvecklarna: de ska skapa en mobilapplikation baserad på programmeringsspråk, ramverk och olika teknologier i enlighet med den tekniska specifikationen, en brief och en godkänd prototyp.

Testning

I olika skeden av applikationsutvecklingen är det obligatoriskt att testa applikationen internt både på simulatorer och på riktiga enheter. Syftet med testningen är att se till att interaktionen mellan applikationen och hårdvaru- och mjukvaruplattformen för smartphones och surfplattor blir exakt som förväntat vid prototypstadiet.

Skapa en pre-release version

Som ett resultat av en serie tester och applikationsändringar bör en fungerande version av applikationen erhållas. Det är denna version som kommer att läggas till i applikationsbutiken: Apple App Store, Google Play, applikationsbutik Windows-telefon(beroende på vilken plattform du utvecklar för) eller någon liknande tjänst för att distribuera applikationer.

Lägger till en app i butiken

Det sista steget i studions arbete är att lägga till applikationen för granskning i en av ovanstående applikationsbutiker (i fallet Componentix pratar vi om App Store eller Google Play).

Valfritt steg: ytterligare teknisk support och marknadsföring av applikationen

Eftersom dessa tjänster tillhandahålls separat från huvudpaketet av tjänster, betalas de separat. Förutom marknadsföring och teknisk support går det även att lägga en applikation i App Store eller Google Play för kundens räkning (White Label-tjänst), tillhandahålla serversupport för applikationen.

Om du är redo beställ ett paket med grundläggande och/eller tilläggstjänster för utveckling av en inbyggd applikation - skriv: vi kommer att diskutera med dig villkor, kostnad, hjälp upprätta en teknisk uppgift och fyll i en brief ... Och efter en månad eller två kommer du att ha din egen mobilapplikation för iPhone, iPad eller Android smartphones och tabletter.

Ilya Mikhailov - om hur man arbetar i en superkonkurrenskraftig nisch och varför ett team är viktigare än investeringar

Ilya Mikhailov, delägare och teamledare i Utro IT-företaget (Chelyabinsk). Företagets huvudsakliga specialisering är utveckling mobilapplikationer och programvara, implementering av komplexa IT-lösningar.

"Du måste vara redo för en enorm mängd arbete"

Redan från andra året fördjupade jag mig i IT-sfären ganska hårt. Jag skrev program och jobbade på ett företag som tjänstgjorde stora kunder i Tjeljabinsk. Gradvis har inte bara erfarenhet ackumulerats, utan också en förståelse för vilka processer eller projekt som avsevärt kan hjälpa en viss verksamhet, - säger Ilya. ”Många av dessa idéer och initiativ kunde dock av olika anledningar inte implementeras i ett tidigare jobb. Jag ville ha mer frihet att fatta beslut och genomföra nya projekt.

Förra sommaren råkade jag vara på ungdomsforum i skiftet "Unga företagare". Jag bestämde mig för att få ut det mesta av det här evenemanget, så jag deltog i alla mästarklasser, föreläsningar och möten, lyssnade på alla kuratorer. Jag hittade inte det kulturella programmet: när alla kom tillbaka från konserter för att sova, "övermannade" jag fortfarande de redan trötta lärarna och experterna, vi måste hylla deras tålamod. Enligt mig kom 70% av killarna för att "skämma bort", och idéerna för att starta företag var sisådär. Jag tänkte att om folk kommer och öppnar företag som "gör tofflor", så måste jag helt enkelt starta eget företag inom IT!

Vid ankomsten träffade jag en vän som också precis kommit hem från ett annat evenemang. Det första han föreslog mig var att öppna ett företag. Så var det. Det viktigaste är att vara redo för en enorm mängd arbete, kolossala känslomässiga investeringar, för att förstå att du måste ta risker och göra misstag. Vi måste leva det! Inget går smidigt. Dessutom är det en ganska hög konkurrens på detta område. Men vi får många beställningar just på grund av det "informella" förhållningssättet till affärer. Kunder förstår ofta inte hela tekniken, så det finns ingen specifik teknisk uppgift. Ganska ofta är det nödvändigt att gemensamt ta fram en mobiltjänst nästan från grunden. Detta är kanske en av de främsta anledningarna till att jag tycker om att göra det här.

"Ort till mun fungerar"

Det blev få investeringar. I grund och botten, registrering juridisk enhet, juridiska tjänster och organisationskostnader för att starta "marknadsföringssaker": webbplatsdesign, form stil, visitkort och mer. Allt lönade sig efter första beställningen.

Vi satsade inte heller mycket på reklam, eftersom jorden är full av rykten. Nätverk hjälper mycket. Först och främst berättade han vad vi gjorde, för alla som kunde. Jag har många vänner från IT-sfären på sociala nätverk. De i sin tur, vid första tillfället och omnämnandet av mobilapplikationen, länkar till mig. Även om det räcker, med varje nytt projekt har vi, hur banalt det än låter, nöjda kunder. De rekommenderar till sina kollegor, vänner, partners och så vidare. Mun till mun fungerar.

Det första kommersiella projektet kommer att komma ihåg för alltid. Det här var appen för världsmästerskapet i judo. En vacker dag kom det ett samtal från organisationskommittén – de frågade om det var realistiskt att göra en ansökan till VM. Jag tittade i kalendern: det var tre veckor kvar innan evenemanget. På den tiden hade jag varken en designer eller ett vettigt sammansatt team. Jag tror att de vände sig till mig eftersom uppgiften var nästan orealistisk: tio dagar och ingen budget.

"Jag har aldrig haft sån tur förut."

Men jag höll med, för mig var det en slags "utmaning" (på engelska - en utmaning). Vi träffades nästa dag och diskuterade huvudfunktionaliteten. Jag släppte alla andra uppgifter, tog några dagar ledigt från mitt huvudjobb och började "såga". Han gjorde allt själv: design baserad på företagsidentiteten för VM, uppfann funktionaliteten under utvecklingen, serversidan och databasen, gick med på integrationen av biljetter i applikationen - allt en. För den engelska versionen kopplade jag in en översättare. Som ett resultat utvecklades två designs på tio dagar och applikationens struktur ändrades flera gånger. Jag sov lite, jobbade mycket. Jag skickade ansökan om moderering och väntade.

Det fanns några problem: efter lanseringen hittade vi flera fel i schemat för händelser som kunde vilseleda användare, och applikationen laddades redan aktivt ner i butikerna. Jag var tvungen att snabbt uppdatera och skicka ut notiser om ändringar i schemat. Men i allmänhet, med undantag för vissa punkter, gick allt smidigt, applikationen blev tillgänglig för användarna tre dagar före VM. Jag har aldrig haft sån tur.


Sedan, på en och en halv vecka, gick vi igenom utvecklingscykeln, som vi nu gör med teamet om en månad. Jag skulle kalla det ett intensivt dyk. Det var svårt: nuförtiden verkade jag inte uppfatta den omgivande verkligheten, jag var bara fokuserad på applikationen. Efter ett så frenetiskt tempo kom den normala regimen till besinning för ytterligare en vecka.

"Personlig kontakt med laget är viktig"

När det gäller format är vår studio inte som en beprövad affärsmodell, utan en startup, där mycket görs på teamets entusiasm och ambitioner. Och det är den personliga kontakten med kollegor som är viktig – att vara på samma våglängd för att kunna göra coola och uppmärksammade projekt.

Det räcker inte att vara rättvis bra chef, investera 100 tusen på registrering av en juridisk person, hyr ett skåp, anställ ett par utvecklare och en försäljningschef. Även om, vem vet, kanske detta är möjligt, men det här handlar definitivt inte om vår idé och inte om vår verksamhet.

Teamet har nu tio personer. Vi har en utmärkt revisor, vi älskar honom väldigt mycket. Vi gör inga kontrakt själva, vi har en advokat för det. Visst kan man vara girig och försöka göra allt själv, men det är inte värt det, jag provade det. Företaget är registrerat i Tjeljabinsk. Geografiskt - Tjeljabinsk, Moskva, Kiev. Avstånd är inget hinder - kommunikationen är väl etablerad. Naturligtvis finns det ett kontor, men om jag ska vara ärlig tror jag att du behöver en smartphone, en bärbar dator och internet för att fungera. Mitt "kontor" är alltid med mig: jag måste resa mycket till möten med kunder, till professionella evenemang, varav många i andra städer. För vår verksamhet är rörlighet mycket viktigare än rutinmässigt sittande på kontoret. Det finns inget arbetsschema i klassisk mening heller, för ibland jobbar vi i 24/7-format.

"Det viktigaste är att inte tillåta panik"

Det svåraste i början var tillståndet av osäkerhet. Det fanns tillfällen då ordern upphörde, och på nästa hade den antingen ännu inte kommit överens, eller så fanns den inte alls. Och du måste betala. Till en början var detta ögonblick både stimulerande och deprimerande. Det är svårt att vara i ett tillstånd där man inte förstår vad som kommer att hända om ett par veckor, men sedan vänjer man sig. Det viktigaste är att inte tillåta panik, det är demoraliserande. Lugnt självförtroende, som de säger: "Gör vad du måste och var vad som kommer att bli." Därför samlar jag bara mina tankar, börjar leta efter beställningar och jobb. Resultatet låter inte vänta på sig.

Naturligtvis fanns det vissa svårigheter med kunderna. Ett mycket svårt projekt var med en utländsk kund. Alla preliminära överenskommelser träffades, avsiktsavtal skrevs, arbetet var i full gång. Som ett resultat, när den första delen publicerades, fick vi veta: "Tack, vi kommer inte att arbeta vidare." Jag kände att något hade gått fel. Kunden använde mycket allmänna termer och fraser: ”inte synligt i projektet systemtillvägagångssätt"," Det finns säkerhetsproblem "och så vidare. På den tiden var jag väldigt arg, först och främst på mig själv. Det var inte så mycket det missade tillfället att tjäna en rejäl summa som frustrerade och slog ut ur hjulspåret, utan missförståndet av exakt vad vi gjorde fel i projektet. Vi läste om en massa litteratur, studerade ett stort antal utvecklingsmetoder, utförde "arbete på fel" med stormsteg.

”När du lanserar en produkt på marknaden har du direkt ett dussin konkurrenter. Och även om din applikation är unik och skjuter ut, dyker ett gäng liknande upp direkt. Därför behöver du ständigt spåra dina konkurrenter, följa deras uppdateringar, recensioner, betyg "

Nu förstår jag: det var en bra kick, som fick mig att tänka över lagets arbete, överge gamla verktyg, lyfta alla till en ny nivå. Om tidigare kommunikation ägde rum i chattar, e-post, skype, via telefon, är det nu ett centraliserat program som inte bara tar emot meddelanden utan alla anställdas aktiviteter. Designern gjorde layouten, alla såg, uppgiften föll omedelbart på utvecklarna. Utvecklaren har släppt en build, alla vet om det, testare tittar på buggar, kastar uppgifter till utvecklare. Ett fel uppstod med användaren, han behöver inte ens skriva en recension, förbi alla, en felrapport skapas omedelbart. Operativa aktiviteter är helt automatiserade, jag observerar bara processen och slår på om det finns problem (det finns dock också tillräckligt många).

Generellt sett är det väldigt svårt att samarbeta med statliga myndigheter: många godkännanden och pappersarbete sätter avtryck på tidpunkten och interaktionerna i projektet. Men det här är något du inte är försäkrad mot när du jobbar med kommersiella företag – kollegor i butiken kommer att förstå. Det händer att du utvecklar eller implementerar någon komplex funktionalitet på några dagar och sedan bara väntar i två eller tre veckor på godkännande. Vi står för fri kommunikation och förtroende, vi möts halvvägs och åtar oss ibland utvecklingen, när våra jurister fortfarande håller på att slutföra handlingarna. Det finns en viss risk. Men kunden litar också på oss med sina uppgifter – närvaro, lösenord till webbplatser och så vidare.

Det finns ett annat akut problem i den här branschen. Alla i teamet ska ha en snäv specialisering, då är arbetet med ett projekt en tydlig, välkoordinerad mekanism. Och först då är resultatet garanterat. Vi har experter som har varit i branschen i 15 år, det finns "unga" och ambitiösa, men redan beprövade specialister som har ätit mer än en hund i sin verksamhet. Men det finns alltid entusiaster på marknaden som har tittat på lektioner på Internet och tror att de ensamma är kapabla att göra en bra produkt till en mycket låg kostnad. De kommer till kunder och pratar om det. Killar, kan inte bra app kostar 30 000 rubel.

Men på Internet, i appbutiker, är det en riktig kamp för varje användare. När du lanserar en produkt på marknaden har du direkt ett dussin konkurrenter. Och även om din applikation är unik och skjuter ut, dyker ett gäng liknande upp direkt. Därför behöver du hela tiden spåra dina konkurrenter, följa deras uppdateringar, recensioner, betyg.

"För ett framgångsrikt företag är pengar inte huvudsaken"


Det kan jag med säkerhet säga för framgångsrik verksamhet pengar är inte huvudsaken, de viktigaste investeringarna är människor. Det är mycket svårt att sätta ihop ett team som är professionellt redo att utföra komplexa uppgifter, har vissa visioner inom detta område och kan arbeta harmoniskt. Ibland, som i alla företag, inträffar force majeure, du måste snabbt höja alla. Det är bra att vi har nått en överenskommelse med alla i detta avseende.

Kanske får man intrycket av att det är ganska enkelt att öppna en IT-studio och alla kan göra det, men detta är bara i ord allt är enkelt. I verkligheten jobbade vi hårt dag och natt. Det finns många fallgropar bakom processens yttre lätthet och enkelhet. Jag har redan berättat om några av dem. Det är viktigt att förstå att du kommer att behöva investera mycket personlig tid och offra andra saker, prioriteringar. En idealisk anpassning när det finns en beställning omedelbart och garantier för följande. För genom att anställa folk tar man ansvar: de behöver förses med jobb och löner, även om det inte finns några beställningar. Och detta är olönsamt i studion, så när du startar ett företag är det viktigt att omedelbart upprätta ett regelbundet flöde av beställningar.

För närvarande planerar vi att förbättra kvaliteten på utvecklingen, för att ytterligare anpassa oss till varandra. Vi planerar också att göra flera av våra stora projekt och flytta balansen i deras riktning, men just nu letar vi efter en vettig idé som vi alla tror på.

Statistiskt sett tittar vi på smartphoneskärmen var sjätte minut. Vi spenderar det mesta av vår tid på mobilappar. Mobilappsutveckling har redan blivit en oberoende bransch som behöver sina egna specialister.

I boken Mobile Applications as a Business Tool berättar en startup-kirurg, skaparen av Creators konstbyrå, Vyacheslav Semenchuk, om vem som arbetar i branschen och vilken specialist som ansvarar för vad.

I ett mobilapplikationsföretag kan anställda grovt delas in i tre grupper - tekniker, kundtjänstspecialister och marknadsföring. Alla är lika viktiga för näringslivet och värderas på arbetsmarknaden.

Tekniska specialister:

Designer
Ansvarig för utseende och mobilapplikationens användbarhet. Om applikationen är ful kommer ingen att uppmärksamma den, och om den också är obekväm, är detta ett fullständigt misslyckande.

"En designer kan inte vara en universell specialist," varnar Vyacheslav Semenchuk. – En webbdesigner kommer inte att kunna göra en tryckdesign av hög kvalitet, och en skrivare kommer inte att kunna göra en webbdesign. Varken den ena eller den andra kommer att kunna göra en högkvalitativ design av en mobilapplikation, eftersom en mobilapplikationsdesigner behöver olika färdigheter. Han måste ha god förståelse för den mobila utvecklingsprocessen och skapa en design som inte bara är vacker och användarvänlig, utan också kan ligga till grund för högkvalitativ skrivning av mjukvarukod. Han måste förstå att varje plattform har sina egna designriktlinjer (iOS, Android, Windows) och faktiskt kunna göra tre olika designs för varje plattform."

"Om vi ​​pratar om en designer av mobilapplikationer, kan han i en liten studio räkna med 100-150 tusen rubel per månad, i ett stort företag - från 150 tusen, - förklarade webbplatsen Vyacheslav Semenchuk för reportern. "Inom spelbranschen kan prislappen vara ännu högre."

Programmerare
Skriver ansökningskoden, fäster designen på den och får allt att fungera. "Precis som designers är programmerare sällan universella specialister", skriver Semenchuk. – Jobbet som webbprogrammerare är mycket enklare, och programmeraren som skriver koden för din mobilapplikation måste skriva tre olika koder för olika plattformar (iOS, Android, Windows). I stora studior gör tre olika programmerare detta jobb. Lönenivån varierar beroende på specialistens erfarenhet, i genomsnitt från 80 tusen för ingångsnivån och från 200 tusen för "stjärnorna".

Systemadministratör
, vilket ska säkerställa en oavbruten drift av företagets servrar som mobilapplikationer fungerar med, finjustering och optimering av dem.
Den genomsnittliga lönenivån på marknaden är från 40 till 90-100 tusen rubel.

Arbeta med kunder

Försäljningschef
"En sådan person kommer att analysera din begäran om att säga vilken typ av förslag denna studio kan göra, med tanke på din budget", skriver Vyacheslav. - Eller beräkna budgeten för appen du beskrev i mandat».

En försäljningschef bör ha förståelse för stadierna av att skriva en mobilapplikation, komplexiteten i arbetet och de resurser som kan krävas. Hans uppgift är inte bara att sälja kontraktet, utan också att hjälpa kunden att bestämma mobilapplikationens funktionalitet inom budgeten, så att alla i slutändan är nöjda.
Lönen för en försäljningschef i den här branschen skiljer sig inte mycket från alla andra: 30-50 tusen är en fast del och en procentandel av försäljningen.

Projektledare
Den person som kommer att ansvara för kommunikationen mellan kunden och teamet. Naturligtvis måste han också vara medveten om det interna "köket" av utvecklingen. "Chefen organiserar och koordinerar utvecklingsteamets arbete, som kan omfatta 5 eller 50 personer", förklarar författaren till boken. – Varje utvecklare gör sitt jobb och har ingen aning om vad den andre gör. Därför, så att de inte bara vet om varandra, utan också gör allt med samma hastighet och kvalitet, måste någon leda dem och samordna deras arbete. Projektledaren gör just det."
Lönen för en projektledare beror på företagets storlek och funktionalitet. Enligt Vyacheslav Semenchuk, i genomsnitt i branschen, kan det vara cirka 80-100 tusen rubel.

2008 var den första iPhonen i händerna på Maxim Voloshin. Ny produkt Jag gillade Apple så mycket att Maxim, tillsammans med sina kollegor, bestämde sig för att börja utveckla applikationer för Apple App Store. Under de första tre månaderna gav det mobila IQ-testet utvecklare 4 tusen dollar. Sedan blev det flera spel. Men när de stora spelföretagen gick in på appmarknaden sjönk startupens försäljning. Sedan bestämde sig Redmadrobot för att skapa anpassade mobilapplikationer. Idag är företagets kunder bland annat förlag, mobiloperatörer och banker. I år bör intäkterna vara 90 miljoner rubel.

Redmadrobot

verksamhetsområde: utveckling av mobila applikationer

Skapandedatum: november 2008

Startpengar: 50 tusen rubel


Affärsidé

Maxim Voloshin

grundare av Redmadrobot

När jag var 18 år läste jag på kvällarna till ingenjör på MIREA och på dagarna jobbade jag som kurir i en designstudio. Jag var proaktiv, så jag blev snart biträdande chef, sedan chef, vid 25 års ålder - projektledare. Vi har utvecklat företagsidentitet, logotyper, varumärkesböcker med mera.

I studion träffade jag Alexander Alyokhin, en webbgränssnittsspecialist, och Nikolai Satunkin, projektledare, som vi senare lanserade Redmadrobot med.

2008 släpptes den första iPhonen och vi beställde direkt tre av dem från Amerika. Ett par månader senare började App Store fungera. Det var nästan tomt, och vi tänkte, varför gör vi inte ett par iPhone-appar.

Framgång och besvikelse

Det enklaste du kunde tänka dig var ett mobilt IQ-test. Det fanns inget att uppfinna här: en färdig algoritm, ett enkelt gränssnitt. Vi hittade en programmerare, köpte honom en vit MacBook för 30 tusen rubel (det är omöjligt att skriva kod för iOS utan en MacBook) och betalade 20 tusen rubel för utveckling. Det här var vårt startkapital.

Det visade sig vara enkelt att registrera ett konto i App Store, medan det var svårare att upprätta dokument för att ta emot pengar från nedladdningar. Organisatoriska och juridiska frågor tog tre månader. Vi sålde appen för $1,99, varav Apple fick 30%, minus skatt, resten till oss. Under tre månader laddades applikationen ner av cirka 3 tusen personer.

Jag minns fortfarande ögonblicket när jag fick ett långt SMS på engelska. Jag körde runt i staden och fattade inte direkt vad som pågick där. Det visade sig att jag fick 4 tusen dollar från installationerna av vår applikation.

I det ögonblicket stod det klart för oss att det var möjligt att tjäna pengar på ansökningar. Vi släppte flera arkad- och uppdragsspel och kom på Redmadrobot. Vi gillade verkligen ordet "robot", "Röd" är vår favoritfärg, "Mad" är förkastandet av stereotyper. Pengar började droppa från försäljningen av våra applikationer och vi lämnade studion. Men ett par månader senare rusade stora spelföretag till App Store och investerade 500 tusen dollar i utvecklingen av sina produkter. Det blev klart att vi inte kommer att bygga en verksamhet på spelapplikationer.




Tillväxtproblem

År 2011 beslutade medieinnehav, banker och mobiloperatörer på en gång att de behövde en mobilapplikation. Alla hade bråttom att ta sig runt tävlingen. Vissa gjorde något på egen hand, andra vände sig till kontor som lovade att göra något snabbt och billigt. Och så och så blev det illa. Sedan började man leta efter outsourcingföretag som har personal och åtminstone någon form av portfölj och ofta hittade de Redmadrobot.

Ett dussin beställningar träffade oss. Först var vi glada, men insåg snabbt att vi inte orkade. Vår erfarenhet och vårt team saknades. Stora kunder antog en helt annan utvecklingsnivå, som vi inte riktigt matchade (i det ögonblicket matchade ingen på marknaden det). Till exempel, bara för att korrekt testa applikationer, var det nödvändigt att öka laget med en tredjedel, vilket vi inte hade råd med direkt.

Deadlines flög, ansökningar kraschade, kunder var indignerade. Situationen var kritisk. Vi behövde akut programmerare, designers, testingenjörer, affärsanalytiker, chefer på hög nivå.

Innan dess lade vi ut en del av arbetet på underleverantörer, med tillkomsten av stora företag stod det klart att detta var ett misstag: det är omöjligt att kontrollera underleverantörer utan stark intern kompetens vare sig vad gäller tid eller kvalitet. Vi övergav ett sådant upplägg och anställde omedelbart en kraftfull ryggrad i teamet - toppchefer med erfarenhet från stora IT-företag, som utökade personalstyrkan och byggde vår produktionsprocess... Och vi började jobba snabbare och bättre, men ett nytt problem uppstod - hotet om ett kassagap.

Stora kundföretag arbetar utan förskottsbetalning. Faktum är att vi var tvungna att kreditera projekt för dessa monster på marknaden gratis. Alla pengar vi tjänade på små beställningar användes direkt till att täcka löneskillnader i stora projekt. Företaget var på gränsen till överlevnad. Men det fanns inget annat alternativ: vi förstod att om vi inte blev involverade i en stor match skulle vi inte förbättra oss själva.




Marknad och konkurrens

Det är lätt att komma in på marknaden för mobilappar idag. Grundläggande utvecklingsverktyg för iOS och Android är gratis: onlinekurser, böcker, forum. Enligt våra uppskattningar finns det redan ett par hundra små företag på marknaden som lagar mat i en "soppa" - de utför små engångsbeställningar för utveckling av företags- och marknadsföringsapplikationer. Det råder stor konkurrens mellan dessa företag.

En separat historia är den professionella industriella utvecklingen av mobila affärsapplikationer. Jag menar långsiktiga projekt med miljontals användare i olika regioner. Här behöver vi experter inom området kodning och användbarhet, samt en infrastruktur som kan utföra komplex integration med alla system hos kundföretaget, implementera teknisk support och mobil produktutveckling.

Det finns tre eller fyra företag på den ryska marknaden som kan ta sig an sådana projekt, inklusive Redmadrobot, och det finns ingen allvarlig konkurrens på denna marknad. Det finns tillräckligt med kunder för oss alla. Till exempel, nu är alla våra 60 anställda upptagna, och om morgondagen kommer ny kund, vi kommer att behöva hitta resurser för det. Bland kunderna finns Beeline, Life-gruppen, Kommersant förlag med flera.

Självklart förstår de företag som nu stuvar i en gemensam "soppa" att de behöver nå en ny nivå. Men jag tror inte att de kommer att pumpa över på en gång och börja konkurrera med oss.

Planer

I slutet av detta år kommer våra intäkter att uppgå till 90-100 miljoner rubel. I slutet av nästa år planerar vi att nå 150-170 miljoner rubel. Naturligtvis kan vårt företag odla en fabrik med en personal på tusen personer. Samtidigt finns det stora risker att tappa kvalitet. Att hitta till och med 50 yrkesverksamma på den nivå vi behöver på arbetsmarknaden är en svår uppgift. Vi leder hellre 10-15 kunder per år och gör riktigt coola produkter åt dem med ett team på 100-150 personer.

Vårt globala mål är att öka värdet på företaget samtidigt som vi bibehåller den befintliga personalen. Detta kommer att bli möjligt om vi tjänar inte bara på utvecklingen av mobila applikationer, utan också från försäljningen av våra egna produkter.

Så vi har redan lanserat elektroniskt bibliotek Business.Books för mobila plattformar – ett gemensamt projekt med Alpina Publisher gav resultat på åtta månader. Detta är en öppen källkodsläsare och företagslösning. För att beställa skapar vi varumärkesapplikationer med rätt företag en uppsättning böcker. Vi har över 50 kontrakt med ledande läkemedelsföretag, återförsäljare, banker, operatörer, telekomoperatörer.

Genom sådana projekt under de kommande fem åren vill vi ta emot kapital som vi kan investera i utbildnings- och vetenskapliga projekt.

FOTO: Anton Berkasov