Lección abierta sobre tecnología "Actividad del proyecto. Etapas de implementación del proyecto". Manual metódico "actividad de proyecto en lecciones de tecnología" Relevancia de la actividad de proyecto en lecciones de tecnología

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presupuestario municipal institución educativa

"Escuela secundaria" pág. Koygorodok

Actividad del proyecto en lecciones de tecnología.

Chugaeva Tatyana Nikolaevna - profesora de tecnología,

Sokol Svetlana Alekseevna - profesora de tecnología

Con. Koygorodok

Publicado por decisión de los consejos editoriales y editoriales del presupuesto general municipal institución educativa"Escuela secundaria" pág. Koygorodok

Orientación pedagógica de las actividades del proyecto de los estudiantes - p. Koygorodok: Editorial, 2013.- 32 p.

Se consideran los problemas de organización de la formación en diseño para estudiantes en el aula del campo educativo "Tecnología" y se presenta la estructura del modelo de actividad del proyecto.

Para profesores de tecnología será de utilidad para másteres de formación industrial.

INTRODUCCIÓN

Las tendencias modernas en el desarrollo socioeconómico de la sociedad, asociadas con la introducción intensiva de nuevas tecnologías, también presentan nuevos requisitos para la educación. En la actualidad, los contenidos, formas y métodos de enseñanza deben asegurar la competencia tecnológica de los futuros egresados ​​escolares y formar una personalidad creativa capaz de creación.

Por lo tanto, toda la experiencia acumulada en la formación laboral, la base educativa y material existente y el personal docente capacitado se convirtieron en la base del campo educativo "Tecnología". En este sentido, las actividades del proyecto ocupan un lugar importante en la educación tecnológica de los estudiantes. El método principal para enseñar tecnología a los estudiantes es el método proyectos creativos. Este método de enseñar a los estudiantes involucra a los estudiantes bajo la guía de un proyecto creativo, cuyo resultado es un producto.

El programa de educación tecnológica para escolares implica una actividad directa.

La posesión de experiencia en actividades de proyectos enriquece las actividades de aprendizaje, como líder para una edad determinada, contribuye al desarrollo de todos los aspectos de la personalidad, principalmente la diligencia, la conciencia y una actitud creativa para trabajar desde una edad temprana, tiene un impacto en la esfera cognitiva , el desarrollo intuitivo de las cualidades intelectuales y físicas de los estudiantes, su mundo espiritual. Una persona diseña toda su vida, no siempre de manera consciente, intuitiva. La inclusión de los estudiantes en actividades proyectivas les enseña a pensar, predecir, prever, forma una adecuada autoestima.

El análisis de la literatura pedagógica y metodológica permitió identificar la iluminación insuficiente de este problema, esto es lo que vemos. Relevancia consideración del problema de la organización de las actividades del proyecto en las lecciones de tecnología.

Propósito del estudio- estudio y desarrollo de condiciones para la organización exitosa de actividades de proyectos de estudiantes.

Objeto de estudio– proceso de enseñanza y educativo en las clases de tecnología.

Cosa- actividad de la materia y condiciones para su organización en las lecciones de tecnología

El propósito del estudio llevó a la formulación y solución del siguiente Tareas investigar:

    Estudiar y analizar la literatura tecnológica, pedagógica, psicológica y metodológica sobre el tema planteado.

    Revelar las características psicológicas y pedagógicas de las actividades del proyecto.

    Realizar un análisis de programas por tecnología.

    Considere la metodología para la enseñanza de las actividades del proyecto.

Fundamentos teóricos de las actividades de proyectos de enseñanza en las clases de tecnología.

El concepto de actividad de proyecto.

Actualmente, la psicología doméstica distingue 4 tipos principales de actividad: comunicación, juego, estudio y trabajo. La actividad educativa es uno de los tipos más importantes de actividades que contribuyen a la formación de una persona. Tiene lugar en el marco de un proceso especialmente organizado de educación y crianza. La actividad proyectual se desarrolla dentro de la actividad educativa y forma parte de ella, lo que, sin duda, le impone peculiares rasgos cuantitativos.

Considere el concepto de "actividad de aprendizaje".

La actividad educativa, según I.N. Ilyasov es la actividad del sujeto en el dominio de los métodos generalizados de acciones educativas y autodesarrollo en el proceso de resolución de tareas de aprendizaje especialmente establecidas por el maestro sobre la base del control y la evaluación externos, convirtiéndose en autocontrol y autoestima.

La actividad del estudiante en el desempeño de las tareas del proyecto está interconectada con las actividades educativas y, por lo tanto, hay mucho en común. Dentro de la actividad del proyecto, los estudiantes aprenden las metas y objetivos de la actividad, dominan activamente su contenido y, en mayor medida, organizan e implementan de forma independiente su propia actividad del proyecto.

Los docentes didácticos recurrieron a este método para resolver sus tareas didácticas de enseñar y educar a los alumnos. Al mismo tiempo, es obvio que este es un método complejo, ya que su implementación, a su vez, sugiere el uso de una combinación de otros métodos problemáticos: entrenamiento en pequeños grupos de cooperación, "lluvia de ideas", "discusión", rol- juego de un problema de orientación, reflexión. En esto consiste la actividad educativa desde el punto de vista de la didáctica.

En el artículo "Actividades del proyecto de escolares", N.M. Konysheva señala que la palabra "proyecto" se escucha cada vez más últimamente: casi todos los días se nos presentan nuevos proyectos en televisión, en educación, medicina y organización de varios aspectos de la vida y la vida. Este proceso, los investigadores individuales tienden a considerarlo familiar en la descripción de actividades bien conocidas. Con respecto a la escuela y la educación, el concepto "actividad del proyecto" implementado más activamente desde finales de los años 90 del siglo XX. en el uso científico y práctico del campo educativo "Tecnología".

Las actividades de proyectos de los estudiantes y las actividades de proyectos profesionales de los especialistas difieren significativamente entre sí. Un análisis de los componentes de contenido estructural de este tipo de actividades así lo confirma.

La principal diferencia entre los proyectos educativos y los proyectos profesionales es que deben ser puramente didácticos, es decir, "su resolución debe estar determinada por los objetivos de formar un determinado sistema de conocimientos, habilidades y capacidades". Además, notamos que no estamos hablando de conocimientos y habilidades de diseño especiales, sino de profundizar la educación general y desarrollar las habilidades creativas de los estudiantes. La actividad proyectual en la escuela no puede ser considerada como un fin en sí mismo (en el sentido de su enfoque en la formación de especialistas en diseño). Es un medio excepcionalmente efectivo para desarrollar las habilidades de los estudiantes para la invención, la racionalización y la actividad creativa.

Entonces, notamos que el objetivo principal de la actividad profesional de diseño laboral es la producción de un producto social valioso en forma de un proyecto técnico, que se presenta con mayor frecuencia en forma gráfica: dibujos, diagramas, a veces en forma de modelo de un producto futuro, objeto de diseño. El producto principal de la actividad de diseño profesional es un proyecto técnico, y para la actividad de diseño de los estudiantes, el producto final es un producto terminado, es decir, una cosa real terminada que tiene un valor subjetivo. Como herramienta de aprendizaje, la actividad de proyecto de los alumnos permite gestionar tanto el contenido del proyecto como el nivel de complejidad y dificultad del mismo para el alumno. En la actividad proyectual de un profesional, en el caso general, solo el tema del proyecto se fija desde el exterior, y su contenido y nivel de complejidad están determinados por el tema de trabajo en sí y dependen de muchos factores externos. Por lo tanto, la actividad de proyecto de los estudiantes puede considerarse como una categoría psicológica y pedagógica independiente.

La diferencia en los objetivos de la actividad del proyecto de un profesional y los estudiantes determina la diferencia en la motivación de la actividad del proyecto en sí. Un profesional se guía por un conjunto de motivos de carácter social y personal: deber profesional y responsabilidad por el trabajo; recibir una remuneración por los resultados del trabajo, mantener y lograr un cierto estatus social en tu grupo profesional. En las actividades del proyecto de los estudiantes, los motivos sociales también juegan un papel importante y son esencialmente similares: el deseo de obtener calificaciones positivas por su conocimiento, motivos competitivos para la autoafirmación en un grupo de pares. Pero los motivos educativos y cognitivos pasan a primer plano: el deseo de aprender cosas nuevas, la resolución de situaciones problemáticas que se presentan durante la ejecución del proyecto a motivos cognitivos de autoeducación y superación personal.

La actividad del proyecto de los estudiantes consta de varias fases:

    Generación de ideas de proyecto y transformación ideal del objeto (subjetivación),

    Materialización de construcciones ideales en el material signo del proyecto (objetivación).

Estas etapas incluyen actividades de diseño profesional. Pero la actividad del proyecto profesional se limita a esto.

3. En las actividades del proyecto de los estudiantes, se presenta otra etapa: la final, que cumple la función de desplegar la estructura de signos del proyecto, en la materialización material de la idea (implementación) y su presentación. En la etapa final de la actividad del proyecto, el objeto de la actividad se ajusta, su control y prueba, la realidad de los planes, la conveniencia de las decisiones de diseño se prueban en la práctica. Además, en esta etapa se realiza una justificación económica del proyecto y un mini estudio de marketing según sea necesario. Es importante hacer un proyecto, pero es igualmente importante presentarlo, mostrar fortalezas, justificar la racionalidad, defender tu posición y presentarlo a la audiencia en el proceso de defensa de un proyecto creativo. La presencia de la tercera etapa nos permite hablar de las actividades del proyecto de los estudiantes como un tipo de actividad independiente.

La actividad proyectual de los estudiantes puede definirse como una forma de su actividad educativa y cognitiva, que consiste en lograr un objetivo conscientemente fijado para crear un proyecto creativo, asegurando la unidad y continuidad de varios aspectos del proceso de aprendizaje y siendo un medio para desarrollar la personalidad del niño.

La actividad de proyecto de los estudiantes es creativa en su esencia. La creatividad sugiere que una persona tiene habilidades creativas, así como la posibilidad de obtener y aplicar en la práctica conocimientos y habilidades, gracias a las cuales se crea un producto que se distingue por la novedad, la originalidad y la singularidad. Para garantizar las condiciones psicológicas de la actividad creativa, lo principal no es el objeto del conocimiento, sino el tipo de su asimilación, que, a su vez, predetermina las formas de uso y la amplitud de la transferencia del conocimiento adquirido. La actividad de proyecto de los estudiantes representa exactamente el tipo de adquisición de conocimiento que establece numerosas posibilidades para usar el conocimiento en varias combinaciones, desdibujando los límites entre disciplinas escolares, acercando la aplicación del conocimiento escolar a situaciones de la vida real.

Para los estudiantes, el resultado de la creatividad puede tener tanto una novedad objetiva (novedad para la sociedad) como subjetiva (novedad para el individuo mismo) de significado personal o social. Al mismo tiempo, un componente necesario de la actividad creativa es la búsqueda y aplicación de métodos originales para resolver problemas prácticos. La naturaleza creativa de la actividad del proyecto de los estudiantes determina la humanización del proceso educativo: la actualización del factor humano en él a través del fortalecimiento de los fundamentos creativos, morales y sociales, la formación de una posición subjetiva, que determina el desarrollo de la personalidad. de estudiantes.

Así, resumiendo el análisis de la definición de “actividad de proyecto”, habiendo considerado las posiciones de docentes y metodólogos, es importante señalar la importancia de este método en el sistema educativo:

En primer lugar, a

Desarrollar en los estudiantes el pensamiento crítico independiente, la capacidad de trabajar con información,

Enseñar a pensar, con base en el conocimiento de los hechos, leyes de la ciencia, para sacar conclusiones razonables;

Tomar decisiones razonadas independientes;

Aprender a trabajar en equipo, desempeñando diferentes roles sociales.

Las habilidades intelectuales y socialmente significativas enumeradas pertenecen a los grupos de competencias (según la clasificación de I.A. Zimnyaya), a la actividad humana y a la interacción social de una persona y la esfera social. Cualquier investigación, actividad intelectual se basa en el pensamiento creativo, además, es impensable sin pensamiento creativo. Y sin embargo, si hablamos de actividad creativa, nos referimos a la intención creativa del autor y la visión del autor de su implementación. Es posible evaluar dicho trabajo creativo solo desde la posición de "aceptación - no aceptación". Con el método de proyectos es diferente: hay criterios claros de evaluación, ya que se utilizan métodos científicos de investigación, condiciones objetivas para su implementación para considerar el problema. La argumentación de la posición elegida se basa en hechos específicos, teorías, conocimientos, observaciones y datos experimentales.

La aplicación consciente y competente del método de proyectos en las actividades conjuntas de estudiantes y profesores puede traer al proceso educativo un sistema de relaciones fundamentalmente diferente en comparación con la enseñanza tradicional, un enfoque fundamentalmente diferente de la actividad cognitiva de los estudiantes, basado en el respeto por sus derechos intelectuales. y habilidades creativas, cooperación, pensamiento crítico independiente.

Las actividades de los sujetos del proceso de diseño en sus distintas etapas.

actividades estudiantiles

Actividad del profesor

comienzo

Definición del tema, aclaración de objetivos, posición de partida. Selección del grupo de trabajo.

1. Refinar la información.

2. Discuta la tarea.

1. Motiva a los estudiantes.

2. Explica los objetivos del proyecto.

3. Observar.

Planificación

Análisis del problema. Identificación de fuentes de información. Enunciado de tareas y selección de criterios para la evaluación de resultados. Distribución de roles en el equipo.

1. Formar tareas.

2. Aclarar información (fuentes)

3. Elegir y justificar sus criterios de éxito

1. Ayudas en análisis y síntesis (bajo petición).

2. Observar.

Toma de decisiones

Recopilación y aclaración de información. discusión de alternativas (“lluvia de ideas”). Elegir la mejor opción. Refinar los planes de acción.

1. Trabajar con información.

2. Realizar una síntesis y análisis de ideas.

3. Realizar investigaciones.

1. Observar.

2.Consultas.

Rendimiento

Implementacion de proyecto.

1. Realizar investigación y trabajo en un proyecto.

2. redactar un proyecto.

1. Observar.

2.Consejos (bajo petición)

Análisis del desempeño del proyecto, resultados alcanzados (éxitos y fracasos) y el por qué de esto. Análisis de la consecución de la meta.

Participar en proyectos colectivos de autorreflexión y autoevaluación.

1. Observar.

Protección de proyectos

Elaboración de informes; fundamentación del proceso de diseño, explicación del proceso de diseño, explicación de los resultados obtenidos. Protección colectiva. Calificación.

1.Protección de proyectos.

2. Participar en la evaluación colectiva de los resultados del proyecto.

Participa en el análisis colectivo y la evaluación de los resultados del proyecto.

Entonces, habiendo considerado el concepto de "proyecto" y "actividad de proyecto", "actividad de aprendizaje", podemos sacar la siguiente conclusión. La actividad del proyecto brinda grandes oportunidades para el desarrollo de la atención, la memoria, la imaginación y también contribuye al desarrollo de cualidades como la introspección, el autocontrol y la independencia.

Características psicológicas y pedagógicas de los estudiantes.

La sociedad moderna plantea cada vez con más insistencia a los profesores la tarea de desarrollar cualidades personalmente significativas de los estudiantes, y no solo la transferencia de conocimientos. La humanización de la educación presupone una actitud de valor ante las manifestaciones personales distinguibles de los alumnos. El conocimiento no actúa como una meta, sino como un camino, un medio de desarrollo personal.

En la sociedad moderna, existe la necesidad de personas activas, personas activas que puedan adaptarse rápidamente a las condiciones de trabajo cambiantes, realizar trabajos con un consumo de energía óptimo, capaces de autodidacta. Para cumplir con este orden social, los docentes recurren a diversos métodos de enseñanza que combinan los intereses de la sociedad y del individuo. En este sentido, el método de proyectos está atrayendo cada vez más la atención.

El diseño es una de las dimensiones de la cultura. El concepto de "cultura del diseño" está asociado con las actividades del proyecto, su objetivo es cambiar el entorno artificial que rodea a una persona. Un ejemplo de su uso es el área educativa "Tecnología".

Proyecto- este es un prototipo, una imagen ideal de un objeto propuesto o posible, estado, en algunos casos - un plan, una idea para cualquier acción. Hasta ahora, en la mayoría de los casos, el concepto de "proyecto" se considera como un tipo de actividad profesional. Sin embargo, cada vez más a menudo el proyecto se utiliza en un sentido científico general.

como yo Lyakhov, en la actualidad, se ha intensificado el proceso de diseño del conocimiento, la cultura y la producción (es decir, el desarrollo del diseño de programas de investigación científica, planes creativos, programas dirigidos y sistemas de gestión de procesos económicos, industriales, socioculturales y otros).

El programa de Tecnología proporciona la siguiente definición: Proyecto- trabajo independiente, creativo y completo del estudiante, realizado bajo la guía de un maestro. Esta definición complementa la I.V. Yarominsky: " Proyecto- una obra creativa completa, correspondiente al nivel de formación y características de edad de los artistas intérpretes o ejecutantes. Analizando la definición de otros docentes, el autor reveló que los investigadores consideran el concepto de "proyecto educativo" como un medio didáctico para potenciar la actividad cognitiva, una forma de organizar las actividades educativas, una tarea de aprendizaje y trabajo, y un trabajo independiente.

El método de proyectos es un método de enseñanza centrado en el estudiante basado en la actividad independiente de los estudiantes para desarrollar un problema y dar forma al resultado práctico del desarrollo de cualquier manera. El método le permite organizar una apelación a la experiencia misma de los estudiantes, y también enfatiza el reconocimiento de la universalidad, la originalidad de cada estudiante. Lo cual corresponde a la idea de humanización de la educación.

ES Polat señala el “método del proyecto” como una actividad conjunta de un profesor y alumnos encaminada a encontrar una solución a un problema que ha surgido, una situación problema.

Así, considerando el concepto de "proyecto", podemos señalar lo siguiente, que los siguientes significados de la palabra se dan en los diccionarios proyecto:

1) documentos técnicos: dibujos, cálculos, modelos de edificios, estructuras, máquinas, dispositivos, etc. de nueva creación;

2) el texto preliminar de cualquier documento, etc.;

3) plan, idea.

Cada uno de estos valores se relaciona con un determinado aspecto de la actividad del proyecto. En términos didácticos, el más importante y esencial es el último de todos los significados dados.

Proyecto(del lat. projectus - lanzado hacia adelante): esta es una anticipación mental, una predicción de lo que luego se incorporará en forma de una tarea creativa.

Para demostrar más claramente la esencia de la actividad del proyecto, se puede proponer un modelo, que se denomina "caja negra" (TV Kudryavtsev usa la expresión "caja de problemas". En la "entrada" a esta "caja", ciertas condiciones o se formulan requisitos (técnicos, artísticos-estéticos, etc.) al objeto que se diseña, y el "output" debe ser un resultado estrictamente definido (que satisfaga estos requisitos).La solución del problema es la incógnita que se esconde en el "caja negra": el dispositivo específico del objeto, el principio de su funcionamiento, los materiales y las formas de procesarlos (asegurando el cumplimiento de los requisitos establecidos), métodos de trabajo, etc. La búsqueda de una solución es la esencia del proyecto. actividad.

Con un enfoque sin proyectos, una persona actúa de memoria, repitiendo formas de trabajar bien aprendidas y conocidas, o (si se trata de una actividad nueva) a través de prueba y error, sin considerar primero las conexiones que existen entre el requisito y el resultado de la tarea. En el enfoque del proyecto, por el contrario, en primer lugar, se piensa en el principio del dispositivo, la relación y la interacción de sus partes. De acuerdo con esto, todo lo demás está determinado: la forma, disposición e interacción de las partes, métodos de trabajo, etc.

El aprendizaje basado en proyectos de los estudiantes cambia en gran medida la motivación de la actividad educativa del estudiante, formando su orientación positiva. En el proceso de implementación del proyecto, los estudiantes reciben una recompensa interna del propio proceso de trabajo, un sentido de logro del resultado, el contenido y el significado del trabajo realizado, aumenta la autoestima, el reconocimiento de los demás y la expectativa de éxito. en defensa.

La motivación del diseño y la actividad tecnológica anima a los estudiantes a estudiar más conscientemente los fundamentos de la ciencia. Según Hegel, "lo que se sabe aún no se sabe". Es en la actividad del proyecto que cada estudiante encuentra trabajo para sí mismo "espiritual" (KD Ushinsky), "desde su corazón" (WH Kilpatrick), "... una acción realizada desde el fondo de su corazón y con un propósito específico" (EG. Kagan)

Los métodos para enseñar actividades de proyectos son formas y técnicas útiles y organizadas para llevar a cabo proyectos creativos educativos que activan el pensamiento creativo, ayudan a desarrollar la capacidad de resolver nuevos problemas y contribuyen a una actividad mental más productiva, búsqueda consciente de una solución a un problema, creando una imagen ideal y su objetivación en un producto real.

El objetivo principal de enseñar a los estudiantes el método de la actividad del proyecto es el siguiente:

El desarrollo del pensamiento crítico independiente de los estudiantes, la capacidad de trabajar con información,

La capacidad de pensar, con base en el conocimiento de los hechos, las leyes de la ciencia, para sacar conclusiones razonables;

Tomar decisiones razonadas independientes;

Capacidad para trabajar en equipo, desempeñando diversos roles sociales.

Al invitar a un estudiante a participar en la creación de un proyecto, el docente debe tener en cuenta que este es un proceso laborioso, por lo que la actividad del proyecto se utiliza como método de trabajo extracurricular, especialmente si el proyecto es de carácter investigativo, interdisciplinario.

En el proceso de elaboración de proyectos, los alumnos también adquieren habilidades comunicativas desarrolladas a través de la comunicación directa en grupo. Cada uno de estos sistemas de comunicación dicta su propio estilo de comunicación.

Siguiendo estas "reglas" de interacción, los estudiantes se encuentran en un entorno de comunicación inusual. Y es el método de actividad de proyecto (como método de trabajo extracurricular), que requiere la búsqueda de información, la interacción activa de los interlocutores en un grupo, lo que desarrolla la capacidad de comunicarse como parte integral del desarrollo personal del estudiante.

Los métodos no tradicionales en combinación con los tradicionales cambian radicalmente la tecnología de la educación. Despiertan la actividad cognitiva de los estudiantes, contribuyen a la formación de la independencia en el pensamiento y proyectan actividades.

Entonces, considerando las características psicológicas y pedagógicas de los estudiantes, es importante señalar que en el proceso de organización de los métodos de actividad del proyecto, al organizar el diseño educativo, el maestro puede implementar un enfoque individual y diferenciado para los estudiantes. Para ello, se utilizan diferentes niveles de complejidad de las tareas de diseño. Se pueden dividir en varios grupos: tareas reproductivas para la reproducción según el modelo; tareas de búsqueda asociadas, por regla general, a la mejora del diseño de objetos ya conocidos tareas creativas destinadas a crear nuevos objetos

El valor de las actividades del proyecto en las lecciones de tecnología

Proyecto en la lección de tecnología. Siempre es una solución a un problema de diseño. Tal tarea, por su propia naturaleza, está asociada con la actividad de búsqueda, con la solución de un problema que ha surgido. Por tanto, el proyecto en el proceso educativo debe ser considerado como un caso especial de aprendizaje basado en problemas.

El "núcleo" de la actividad del proyecto es precisamente la etapa de solución mental de la tarea. En cuanto a componentes tan de moda como la justificación económica, la investigación de "mini-marketing", el apoyo informativo, la autopresentación y otros recomendados en algunos métodos, por lo general quedan fuera del alcance del proyecto en sí. Es importante tener en cuenta esta posición

El diseño como método de cognición debe proporcionar a los estudiantes una ayuda práctica para comprender el papel del conocimiento en la vida y el aprendizaje, cuando dejan de ser la meta, para convertirse en un medio en la educación genuina, ayudando a dominar la cultura del pensamiento. También tiene como objetivo el desarrollo psicofísico, moral e intelectual de los estudiantes, la activación de sus inclinaciones y habilidades, fuerzas esenciales y vocación, la inclusión de una actividad laboral exitosa y un sistema de valores universales, la formación y satisfacción de su actividad y capacidad cognitiva. necesidades y necesidades, conciencia de las condiciones para la autodeterminación, la autoexpresión creativa y la educación continua.

Al mismo tiempo, como lo señalaron reconocidos científicos modernos (IA Zimnyaya, VV Rubtsov, VF Sidorenko y otros), la educación de proyectos es una forma de formar una forma de interacción con el mundo, eliminando las contradicciones de la etapa tecnológica de el desarrollo social moderno en general y la educación en particular.

La reforma del contenido de la educación escolar abre amplios horizontes para la implementación del enfoque anterior. Además, el enriquecimiento del proceso educativo con el área educativa "Tecnología" implica el desarrollo de actividades de proyectos ya desde la escuela primaria en el proceso de implementación de proyectos creativos educativos.

Al esbozar la teoría de los métodos de proyecto, no se puede dejar de mencionar el nombre del maestro estadounidense Collings, cuyas obras reflejaron las ideas pedagógicas de D. Dewey y W. K. Kilpatrick. En su trabajo "Experiencia de la Escuela Americana de Proyectos", da ejemplos de varios proyectos realizados por estudiantes en varias secciones del plan de estudios:

    acostumbra al trabajo planificado;

    da la capacidad de sopesar todas las circunstancias, tener en cuenta las dificultades;

    aprende a observar, a controlarte en el curso del trabajo;

    te enseña a ser independiente.

Al invitar a los estudiantes a participar en la creación de un proyecto, el docente debe tener en cuenta que este es un proceso laborioso, por lo que la actividad del proyecto también se utiliza como método de trabajo extracurricular.

El método de actividad de proyecto (como método de trabajo extracurricular), que requiere la búsqueda de información, la interacción activa de los interlocutores en un grupo, desarrolla la capacidad de comunicarse como parte integral del desarrollo personal de los estudiantes.

El valor especial de los proyectos creativos está en la desobjetivación del conocimiento previamente adquirido.

N. S. Polat cree que la base del método del proyecto es el desarrollo de las habilidades cognitivas y creativas de los estudiantes, la capacidad de concentrar sus conocimientos de forma independiente y navegar en el espacio de información, el desarrollo del pensamiento crítico.

La organización de las actividades del proyecto de los estudiantes incluye tanto el trabajo individual como el grupal.

Existen diferentes enfoques para la clasificación de proyectos. N. S. Polat propuso las siguientes características tipológicas de los proyectos que fundamentan la clasificación:

1. Por la naturaleza de la actividad dominante en el proyecto:

Buscar (buscar proyecto)

Investigación (proyecto de investigación)

Creativo (proyecto creativo)

Rol (proyecto de juego)

Aplicado (proyecto orientado a la práctica)

Introductorio e indicativo.

2. Por la naturaleza de los contactos (entre participantes de la misma escuela, clase, ciudad, región).

3. Por el número de participantes del proyecto (individual, grupal, colectivo, masivo).

4. Por la duración del proyecto (largo plazo, corto plazo).
El método de proyectos se basa en el sujeto: relaciones subjetivas entre todos los participantes en el proceso pedagógico. Con este enfoque, el docente actúa como consultor, socio, no conduce al alumno al aprendizaje, sino que lo acompaña.

Al participar en actividades de proyectos, completar proyectos, los estudiantes no solo reciben algunos conocimientos y habilidades específicos, sino que también se lleva a cabo el desarrollo personal, reciben el cargo necesario para la autodeterminación futura.

N.M. Konysheva, Doctora en Ciencias Pedagógicas, habla sobre las actividades de proyectos de que el concepto de actividad de proyectos ahora se está introduciendo activamente en el uso científico y práctico. Esto es especialmente notable en el área educativa "Tecnología". Pero en los materiales educativos creados en los últimos años, la atención se centra en el lado formal externo de estos conceptos, no hay una conciencia profunda de lo que se puede lograr introduciendo de lleno este tipo de actividades en plan de estudios.

En general, el proceso de la actividad creativa de los estudiantes se puede dividir en etapas: el surgimiento de una idea o una tarea creativa; solución a este problema; implementación en la práctica.

Matyash N.V., Simonenko V.D. distinguir los siguientes métodos de diseño-formación tecnológica:

Los métodos verbales se basan en la riqueza, expresividad y diversidad del discurso oral. El uso de métodos de enseñanza verbal presupone que el maestro tenga una buena dicción y una cultura del habla. El ritmo, la claridad, la claridad, la brevedad, la expresividad, las imágenes y la emotividad del discurso juegan un papel importante.

Las principales técnicas y métodos de aprendizaje verbal son la narración, la explicación, la lectura, la conversación, la discusión y la instrucción.

    Demostración es un conjunto de acciones del docente, que consiste en mostrar a los alumnos los propios objetos o sus modelos, así como presentarles determinados fenómenos o procesos con una adecuada explicación de sus rasgos esenciales.

    Métodos prácticos están asociados con la implementación de proyectos creativos por parte de los estudiantes y brindan el máximo de su independencia y actividad. Se presta especial atención a la aplicación de las normas de seguridad.

La implementación del trabajo práctico requiere una cantidad significativa de tiempo de estudio.

    Observaciones independientes como método de enseñanza se utilizan para el estudio a largo plazo de los procesos tecnológicos en condiciones naturales. Este método se puede utilizar para estudiar el curso del proceso tecnológico, los modos de operación, el funcionamiento de máquinas, equipos, etc.

    Trabajo independiente de los estudiantes con la literatura. sobre el tema del proyecto es una de las formas de adquirir, consolidar y profundizar de forma independiente el conocimiento especializado necesario.

    método de ejercicio Su esencia radica en la repetición intencional de acciones breves y enfocadas, técnicas para realizar operaciones individuales. Se utiliza para la formación y desarrollo de métodos de trabajo, la eliminación de movimientos innecesarios, la corrección de errores cometidos. Los siguientes requisitos se aplican a los ejercicios: conveniencia, conciencia y consistencia.

    método histórico. Los proyectos creativos se desarrollan a partir del estudio de trabajos previos realizados sobre este problema. Por lo tanto, es necesario restaurar las etapas históricas del surgimiento y desarrollo de ciertos sistemas y objetos tecnológicos. Al mismo tiempo, es necesario enfatizar la idea de que cualquier objeto está coronado por una cadena de reflexiones, inventos y pacientes esfuerzos de una persona. Esto le da a la tecnología un verdadero valor moral, humano y educativo. Este método involucra familiarizar a los estudiantes con documentos históricos, materiales, exhibiciones, obras de arte, etc.

    Métodos innovadores (no tradicionales):

1. Método de proyecto creativo- es un sistema de aprendizaje flexible, un modelo para organizar el proceso educativo, enfocado a la autorrealización creativa de la personalidad del estudiante a través del desarrollo de sus capacidades intelectuales, físicas, cualidades volitivas y habilidades creativas y el proceso de creación de nuevos bienes o servicios bajo el control del maestro. Poseer novedad subjetiva u objetiva y tener significado práctico. Este proceso implica la implementación de creatividad educativa.
proyectos

2. Análisis de diseño varios objetos para estudiar sus propiedades y características. El análisis del diseño debe proporcionar respuestas a las preguntas: “¿Por qué este producto es como es? ¿Qué principios subyacen en su trabajo?

3.Método de análisis morfológico radica en el hecho de que en el sistema técnico hay varias características que lo caracterizan. Para cada característica, hay varias opciones posibles (alternativas). Se ordenan las opciones alternativas, formando varias combinaciones de ellas. Así, se destacarán nuevas opciones para la resolución de problemas.

El análisis morfológico prevé las siguientes etapas para resolver el problema:

selección de todos los parámetros significativos para cada una de las opciones para resolver el problema; evaluación del rango y escala para cada uno de los parámetros (factores);

realizar una valoración pericial en puntos de significancia de cada uno de los factores dentro de la escala seleccionada;

adición de valoraciones de expertos para todos los parámetros y determinación de la opción más adecuada mediante la suma de puntos.

El método de análisis morfológico se puede utilizar al compilar una lista de todas las opciones posibles para resolver un problema, para comparar o elegir una de las muchas soluciones posibles para problemas tecnológicos, organizativos y otros relacionados con la fabricación de un producto o la prestación de un servicio.

4. método de lluvia de ideas es también una de las formas efectivas de resolver problemas creativos en las actividades del proyecto. La esencia de este método se basa en el efecto psicológico de una reacción en cadena de ideas durante una sesión de lluvia de ideas, que conduce a una explosión intelectual.

La organización del método de lluvia de ideas incluye los siguientes pasos:

Divida a los estudiantes en 2 grupos: un grupo de "generadores de ideas" y un grupo de "expertos".

Introduzca una regla contra la crítica de cualquier idea, sin importar cuán "salvaje" pueda parecer.

Llevar a cabo una lluvia de ideas. Durante el tiempo asignado, los "generadores" deben dar la mayor cantidad de ideas posibles, las cuales quedan registradas en el protocolo o en cinta magnética.

Los "expertos" deben realizar exámenes y seleccionar las ideas que sean más conducentes a la solución del problema.

Así, se lleva a cabo el método de lluvia de ideas directa. También existe un método de lluvia de ideas inversa, cuyo propósito es identificar todo tipo de fallas en el objeto en cuestión. La crítica ilimitada de los expertos recae sobre este objeto, lo que permite identificar y eliminar sus posibles deficiencias.

5. método de objeto focal se refiere a métodos asociativos
búsqueda de soluciones tecnológicas. La palabra "focal" significa
que el objeto es el foco de su atención.

La esencia del método es que los signos de varios objetos seleccionados al azar se transfieren al objeto que se está mejorando, como resultado de lo cual se obtienen combinaciones inusuales que permiten superar la inercia psicológica.

El método da buenos resultados cuando se buscan nuevas modificaciones de métodos y dispositivos conocidos. Además, se puede utilizar para entrenar la imaginación.

Este método implica los siguientes pasos para resolver el problema:

1. Análisis de las condiciones del problema, identificación de las deficiencias del objeto original.

2. Seleccionar algunos elementos al azar que no estén relacionados con la tarea.

3. Determinación y registro en la tabla de seis a diez signos de objetos aleatorios.

4. Generación (invención) de nuevas soluciones mediante la combinación de las características de los objetos aleatorios con el objeto original, desarrollo y análisis de las soluciones resultantes.

6. Análisis de costos funcionales - es un método de investigación sistemática de un objeto, destinado a reducir costos en el campo de
diseño, producción y operación manteniendo la calidad y utilidad del objeto para el consumidor.

El propósito del método es determinar los costos generales o los costos que no brindan calidad, utilidad, durabilidad, apariencia u otros requisitos para un proyecto futuro.

El análisis de costos funcionales es especialmente útil para estudiar los aspectos económicos de las actividades del proyecto.

7. método algorítmico orientada a la resolución de problemas de forma estrictamente
una determinada secuencia* La orientación, el carácter investigador y la activación del pensamiento se consiguen en este caso centrándose en el producto final ideal.

La esencia de este método es que, al comparar lo ideal y lo real, se puede identificar una contradicción tecnológica o su causa y eliminarla pasando por un número relativamente pequeño de opciones utilizando una secuencia de acciones ya existente.

1) Seleccionar una tarea. 2) Construcción del modelo del problema 3) Análisis del modelo del problema. 4) Eliminación de la contradicción física. 5) Evaluación preliminar de la solución obtenida. 6) Desarrollo de la respuesta recibida. 7) Análisis de la marcha de la decisión.

8. Método de soporte de información en el aprendizaje basado en proyectos
ser ampliamente utilizado en las siguientes áreas:

selección de temas y objetos de proyectos (banco de proyectos automatizado);

selección de materiales y herramientas (tablas morfológicas automatizadas);

búsqueda de tecnología de fabricación de objetos (esquemas automatizados, dibujos, descripciones, tablas);

diseñar objetos con la ayuda de una computadora, diseñar un proyecto creativo; .l acceso a Internet para comparar análogos extranjeros.

    Método de restricción de tiempo se basa en tener en cuenta el “factor tiempo en el proceso de actividad: dependiendo de las diferencias individuales, las limitaciones de tiempo pueden provocar un aumento de la actividad y la consecución de mejores resultados.

    Método de prohibición repentina consiste en el hecho de que
    En la primera etapa, está prohibido usar mecanismos (partes, etc.) en sus acciones, lo que conduce a la destrucción de los sellos habituales en las actividades de diseño, la posibilidad de usar tipos conocidos de dispositivos, ensamblajes, partes.

    Método de dibujo rápido consiste en dibujar todo lo que el alumno imagina en un momento u otro del diseño. En el proceso de uso de la técnica, se requiere esbozar ideas emergentes con la mayor frecuencia posible. Esto contribuye a un control más estricto de sus actividades, regulación del proceso de creatividad del diseño a través de imágenes.

    Método de nuevas variantes consiste en la exigencia de completar la tarea de forma diferente, de encontrar nuevas opciones para su realización, cuando existen varias soluciones.

    método de riqueza de información se basa en la inclusión de información obviamente redundante en la condición inicial del problema.

    método de deficiencia de información es que la condición inicial del problema se presenta con una clara falta de datos. Se utiliza cuando la tarea de actividad especial se establece en las primeras etapas de la actividad del proyecto de los estudiantes.

    método absurdo radica en que se propone resolver un problema de diseño deliberadamente imposible (construcción de una máquina de movimiento perpetuo, etc.). ,

    Método de recodificación crea nuevos y Ideas originales, asociado al factor de "traducción" del fenómeno, se basa en el concepto de "matriz de descubrimientos". La recodificación se puede definir como la transición de un idioma a otro. No puede ser el lenguaje de todas las recodificaciones. También puede ser una representación gráfica, esquemas, tablas, diagramas (Friedman L.M., Pidkasisty P.I.).

En el proceso de enseñar a los estudiantes a realizar proyectos creativos, se pueden aplicar con éxito métodos de solución grupal de problemas creativos.

17. Método Delfos ayuda a elegir la mejor alternativa de la serie ofrecida. Para hacer esto, se requiere que los miembros del grupo evalúen cada alternativa en una secuencia determinada.

18. Método de la caja negra implica resolver problemas mediante el análisis de situaciones específicas, que se seleccionan de tal manera que, al analizarlas, los participantes en la discusión involuntariamente plantean las cuestiones de la ocurrencia de defectos. Se les pide a los participantes que hagan esto mediante preguntas especiales, por ejemplo: "¿A qué puede conducir esta situación?", "¿Qué tan estable es el funcionamiento del mecanismo?" etc

19. Método 6-6: al menos 6 miembros del grupo de calidad en 6 minutos intentan formular ideas específicas que deberían contribuir a la solución de un problema específico. Cada participante en una hoja separada escribe sus pensamientos de forma concisa, después de lo cual se organiza una discusión grupal de todas las listas preparadas. En el proceso de discusión se eliminan las claramente erróneas, se aclaran las opiniones controvertidas y se agrupan las restantes según determinados criterios. La tarea es seleccionar varias alternativas importantes, y su número debe ser menor que el número de participantes en la discusión.

20. Concursos de proyectos creativos se llevan a cabo a nivel de institución educativa, distrito, ciudad, región (territorio), república. Los estudiantes no solo presentan proyectos terminados para concursos, sino que también los defienden. Estos concursos estimulan la actividad de los estudiantes en la educación tecnológica, y también aumentan la responsabilidad de los docentes por la calidad del proceso educativo.

La inclusión de los estudiantes en las actividades del proyecto es un fenómeno nuevo tanto para los profesores como para los estudiantes. Y el desarrollo de uno nuevo siempre va acompañado de dificultades, aparecen varias barreras psicológicas.

Los estudiantes que se inician en el diseño se enfrentan a muchos desafíos. Lo principal es que no hay una sesión informativa y una reproducción habituales de la muestra terminada. También se enfrentan a problemas que no tienen una única solución correcta.

Los estudiantes intentan copiar, por lo que comienzan a hacer muchas preguntas, piden que les den una muestra terminada y, posteriormente, la reproducen. Para muchos estudiantes es muy difícil idear, crear algo propio, nuevo, previamente desconocido para ellos. Para eliminar esa barrera, podemos recomendar el método de discusión libre, lluvia de ideas, juegos de simulación, ya que los niños tienen un miedo muy grande de hacer algo mal. Esto va acompañado del miedo a las notas más bajas.

El estudiante debe comprender que incluso una solución débil es mucho mejor que ninguna solución, que el deseo de obtener un resultado conduce a la solución del problema.

Es en este tipo de actividad que el vocabulario de los estudiantes incluye afirmaciones como - "Creo que sí...", y "Supongo que porque...", "Creo que...".

Los alumnos no deben tener miedo de acudir al maestro en busca de ayuda de manera oportuna, el niño no debe tener ese miedo.

Las clases de diseño deben llevarse a cabo en un ambiente relajado, preferiblemente incluso sentando a los participantes en un círculo.

Estas y otras técnicas ayudarán a eliminar aquellas barreras psicológicas que surgen en el proceso de implementación de proyectos creativos.

¿Cuáles son los beneficios de las actividades del proyecto? Los estudiantes ven el resultado final frente a ellos; esto desarrolla las posibilidades y habilidades creativas de los estudiantes; les enseña a resolver nuevos problemas para ellos; autodeterminación profesional, ya que es al realizar una tarea creativa que los estudiantes se plantean la pregunta: ¿de qué soy capaz?, ¿dónde aplicar mis conocimientos?, ¿qué más falta por aprender? El diseño incluye la diferenciación del aprendizaje, es decir, al elegir un tema de proyecto, se tienen en cuenta las habilidades reales de los estudiantes: fuerte - más difícil, débil - más fácil; inculcar en los estudiantes el vital conocimientos necesarios.

Después de analizar la literatura, podemos decir que el método de proyectos ha sido poco estudiado y desarrollado, especialmente para los estudiantes más jóvenes, hay ayudas didácticas insignificantes.

La edad escolar primaria es la etapa inicial de ingreso a la actividad del proyecto, sentando las bases para un mayor dominio del proyecto. El contenido de las actividades del proyecto de los estudiantes se forma seleccionando el material disponible que introduce a los estudiantes en el mundo de la tecnología. Por lo tanto, esta etapa inicial de la educación del proyecto de los estudiantes se puede llamar "Introducción a las actividades del proyecto".

Al final de la formación en la edad de la escuela primaria, los alumnos identifican las tres etapas de la actividad del proyecto y realizan las operaciones relacionadas con todas las etapas de la actividad del proyecto.

El resultado del aprendizaje debe ser:

    fortaleciendo en cada niño la fe en sí mismo, en su capacidad de aprender y transformar el mundo;

    desarrollo en los niños de un sentido de la belleza, alegría por algo que ellos mismos han hecho por familiares, amigos y otras personas.

Hemos caracterizado los elementos principales del proceso de enseñanza de actividades de proyectos creativos a los estudiantes.El diseño educativo debe ser considerado como un experimento de formación y producción, dos aspectos muy importantes del proceso de indagación. En un caso, es un método de enseñanza, en el otro, un medio de aplicación práctica de los conocimientos y habilidades adquiridos. Así, la actividad del proyecto es un eslabón entre la teoría de las “tácticas en la educación tecnológica de los estudiantes.

La tecnología para la realización de proyectos creativos implica una serie de operaciones secuenciales: la justificación y selección del proyecto, la elección del diseño y materiales para la fabricación, la justificación ambiental, el cálculo económico, la tecnología de fabricación. Esto organiza las actividades de los niños, le da un carácter independiente. La capacidad de influir en el progreso del proyecto, cambiarlo de acuerdo con el propio plan, activa la posición personal de los estudiantes, forma una idea de una persona como sujeto de trabajo.

Las lecciones con elementos de actividades del proyecto brindan intelectualización de la educación tecnológica, atraen a los niños no solo con la oportunidad de dominar nuevas operaciones laborales para ellos, sino también con la oportunidad de razonar, tomar decisiones y realizar una búsqueda intelectual, es decir, cumplen con el estándares de la educación para el desarrollo.

El problema del desarrollo de la laboriosidad y el fortalecimiento de la motivación de la actividad laboral es de suma relevancia en el momento actual: en primer lugar, la actividad laboral es necesaria para el pleno desarrollo físico y psíquico de la persona; en segundo lugar, un estudiante privado de laboriosidad no se adapta al mundo de los adultos, a una vida independiente; en tercer lugar, la falta de necesidad del niño de un trabajo sistemático y factible. Lo priva de la alegría de vivir y, a menudo, conduce a la degradación de la personalidad. La participación de los niños en diversas formas de actividad laboral tiene un impacto significativo en el proceso de aprendizaje.

Así, la formación tecnológica, que se basa en actividades de proyectos, forma una adecuada comprensión del trabajo a nivel conceptual y de actividad, y contribuye al desarrollo de la laboriosidad como rasgo de carácter.

Organización de actividades de diseño.

Un momento positivo en la preparación de los estudiantes para las actividades del proyecto es la implementación de ejercicios de diseño. Representan tareas creativas para mejorar el objeto de trabajo propuesto por el docente en tres direcciones accesibles a los niños: la utilidad del producto, su confiabilidad (fortaleza) y la estética.

La actividad del proyecto incluye los siguientes componentes:

    Definición del problema y un breve enunciado del problema.

    Promoción de ideas iniciales.

    Análisis, selección y justificación de las mejores ideas.

    Desarrollo de una idea.

    Ejecución del proceso tecnológico.

    Evaluación y protección del proyecto.

Entonces, cada componente seleccionado tiene sus propias características. El papel del profesor y el nivel de independencia de los alumnos en cada etapa del proyecto es diferente. Al definir el problema y formular la tarea, el papel principal pertenece al maestro. El trabajo de exponer las ideas iniciales lo organiza el profesor, pero ofrecen una opción: los propios alumnos. El profesor organiza y conduce la defensa del proyecto, y los alumnos defienden de forma independiente su proyecto.

La cantidad de lecciones requeridas para completar un proyecto creativo puede variar según el grado de complejidad de la tarea del proyecto, el estilo de actividad individual del estudiante y la forma de implementación (colectiva, individual, grupal).

Antes de elegir un tema de proyecto, es recomendable escribir 15-20 nombres de proyectos en la pizarra y crear un banco de proyectos creativos en la clase para que cada niño tenga la oportunidad de elegir el que quiere y puede hacer.

Los autores del libro de texto "Componente nacional-regional de la República de Kazajstán en lecciones de tecnología en la escuela primaria" N.N. Novikova y E.E. Bugaeva señalan que es muy importante enseñar a los estudiantes de segundo grado a elaborar un esquema de reflexión básico, es decir. plan general de actividades para la ejecución del proyecto. El puntaje general de un proyecto creativo incluye un puntaje de calidad del producto, prácticas laborales seguras y protección del proyecto. Lo principal en las actividades del proyecto es aumentar la confianza de los estudiantes en que pueden crear cosas hermosas, para preservar su individualidad, la capacidad de crear algo por sí mismos.

Es posible utilizar una evaluación de calificación cuando, antes de defender el proyecto, el profesor prepara fichas individuales para cada alumno. Se llena durante la propia defensa. Le ofrecemos familiarizarse con dos opciones para tal evaluación del trabajo de diseño.

Tabla 1

Evaluación de un proyecto estudiantil __________________

Evaluación del trabajo

Grado de protección

Apellido nombre

La pertinencia y novedad de las soluciones propuestas, la complejidad del tema.

El volumen de desarrollos y el número de soluciones propuestas.

Realidad y valor práctico

Nivel de independencia

La calidad de la nota.

Justificación ambiental

Justificación económica

Informe de calidad

La manifestación de la profundidad y amplitud del conocimiento sobre el tema que se presenta.

La manifestación de la profundidad y amplitud del conocimiento sobre un tema dado.

Respuestas a las preguntas del profesor.

Respuestas a las preguntas de los estudiantes.

Evaluación de las habilidades creativas del hablante.

Calificación final (punto)

180-220 - excelente;

120-175- bueno;

90-115-satisfactorio;

Menos de 80 - falla.

Número de mesa 2

Evaluación de un proyecto estudiantil __________________

Clase _____________________________________________________

por tema ________________________________________________

Puntuación obtenida sobre 15 puntos

Registro de 15 puntos

proteccion

Proceso de diseño

Presentación de 15 puntos

Respuestas a preguntas sobre 15 puntos

Actividad intelectual sobre 10 puntos

Creatividad sobre 10 puntos

Actividad práctica sobre 15 puntos

Capacidad para trabajar en equipo de 15 puntos

Autoestima

Compañeros de equipo (clase)

Planificación de las clases

Al organizar las actividades del proyecto sobre la base de un modelo estructural, es necesario correlacionar las etapas (pasos) con el número de clases. Se está elaborando una planificación aproximada de horas para la fabricación del proyecto. El cálculo de la cantidad de horas se determina individualmente, según las características específicas de la institución educativa (escuela, complejo educativo interescolar) y la cantidad total de horas para lecciones de tecnología.

Habiendo planificado las horas de estudio para el proyecto, el profesor hace un plan para cada lección. La metodología y la estructura de las lecciones están determinadas por el tipo de lección. Ofrecemos una metodología para la realización de clases relacionadas con las actividades del proyecto de los alumnos.

Plan de estudios. Tema de la lección: "Búsqueda de diferentes opciones de proyectos y su análisis".

El objetivo es formar conocimientos sobre la metodología de búsqueda de opciones de productos y análisis.

educativo:- formación de una metodología para la búsqueda de opciones de proyectos;

    formación de nuevos términos: análisis cuantitativo y cualitativo;

    continuar la formación del conocimiento de los estudiantes sobre los conceptos: búsqueda y análisis;

    desarrollar las habilidades de análisis de los estudiantes;

desarrollando:

    continuar el desarrollo del análisis mental;

    continuar aumentando el interés en las actividades del proyecto;

educativo:

    fomento de la actividad para la ejecución de proyectos;

    educación del pensamiento crítico;

Tipo de lección: aprender material nuevo.

Equipo: portátil; lápices; lápiz; stand "Nosotros diseñamos".

    Momento organizativo - 2"

    Revisando la tarea - 4"

    Motivación y actualización - 4"

    Comunicación de nuevos conocimientos - 16"

    Prueba de conocimientos primarios - 3"

    Consolidación de conocimientos - 6"

    Resumiendo la lección - 2 "

    Información sobre la tarea - 3"

Estructura de la lección

    Organizando el tiempo.

    Comprobación de la tarea.

Con base en la lección anterior "Análisis del alcance de la actividad humana y selección de proyectos", verifique la elección de los estudiantes de un producto de diseño.

Motivación y actualización.

La motivación se basa en la sección de esta publicación "Motivación de las actividades del proyecto de los estudiantes". Actualización - basada en material previamente estudiado.

El profesor hace preguntas:

¿Qué es un proyecto?

¿Cuál es el proceso de diseño?

Enumere las principales etapas de diseño.

¿Qué hay que hacer después de elegir un proyecto?

    Comunicación de nuevos conocimientos.

La búsqueda como una especie de actividad humana.

Haga ejercicio durante 1-2 minutos (por su cuenta). Dibuja algún tipo de picaporte en un cuaderno. Verifica y selecciona múltiples opciones.

El análisis como un tipo de actividad humana.

Tipo de análisis.

¿Qué es la búsqueda?

¿Qué es el análisis?

Compararlos.

¿Cuál es la diferencia?

6. Consolidación del conocimiento.

¿Cómo buscar variantes del producto Hanger design?

Haz un análisis de la pluma según otro criterio.

    Resumiendo la lección.

¿Qué has aprendido sobre el proceso de diseño?

¿Por qué es necesario?

    Información sobre la tarea.

Busque y analice diferentes opciones para el diseño de su producto y colóquelas en hojas de papel A4 (para carpetas de proyectos).

La inclusión de los escolares más pequeños en las actividades del proyecto cambia su actitud hacia la actividad laboral, forma una actitud de valor hacia ella. La construcción de la imagen del trabajo parte de la idea del sujeto del trabajo, el trabajador activo.

Teniendo en cuenta la organización y la metodología de enseñanza de los estudiantes de grado 2 sobre la implementación de proyectos creativos, es importante tener en cuenta que en el proceso de organización de las actividades del proyecto, es necesario tener en cuenta las habilidades personales de las actividades del proyecto, es importante tener en cuenta en cuenta las características de edad y las condiciones para la organización, que son crear un ambiente de buena voluntad, la ubicación del material educativo en la "zona más cercana al desarrollo".

Un análisis de los programas de capacitación laboral mostró que los programas tienen la posibilidad de utilizar las actividades del proyecto en lecciones de capacitación laboral destinadas a familiarizarlos con las artes y oficios de la República de Kazajstán. Los autores del programa en lecciones de tecnología no utilizan todos los métodos de diseño y educación tecnológica.

Organización de la formación en actividades de proyectos en el grado 5.

Objetivo: organizar y poner a prueba las actividades del proyecto en el grado 5.

tema

propósito

tipos de trabajo

forma de organización

resumen de la parte teorica

número de horas

Nota

Introducción a las actividades del proyecto.

Formar en los estudiantes el concepto de actividad de proyecto creativo, su contenido

fomentando la disciplina,

formación de interés cognitivo en el tema.

trabajar con el banco de ideas de proyectos

la esencia del concepto de "proyecto creativo". Historial de divulgación de planes para actividades futuras.

tarea:

redactar y analizar ideas con los padres, mirar libros, elaborar un plan de diagramas, un banco de ideas para proyectos

Estudio de los motivos para elegir un proyecto

estímulo de la investigación teórica,

dominar las habilidades del trabajo en equipo,

desarrollo de la independencia

elaboración de un "grupo de pensamiento", análisis de las opciones propuestas para ideas, instrucciones.

análisis del problema: por qué surgió la necesidad, qué se debe hacer para resolverlo

tarea:

elaboración de un plan de esquemas, un banco de ideas de proyectos

Planificación de procesos: elección mejor idea. Definición de criterios de control de calidad del producto.

Conocimiento de los métodos de actividad del proyecto,

desarrollo de elementos de pensamiento técnico.

Formación de la habilidad de un enfoque creativo para resolver el problema.

Selección de materiales y herramientas. Realización de bocetos del futuro producto.

Cómo hacer mejor el trabajo, qué herramientas y materiales se necesitan, seguridad en el trabajo, elección de tecnologías nacionales

Fabricación de productos (con la ayuda de un consultor)

Creación del producto previsto.

educación de la cultura del trabajo, formación de habilidades de precisión en el trabajo,

desarrollo de la independencia y la actividad

ejecución directa de tareas

Especificación de métodos de actividad, control sobre la implementación del producto, información individual y colectiva.

preparar materiales y herramientas, dispositivos, esquemas de algoritmos de actividad, tarjetas de instrucciones

Protección de proyectos creativos

habilidad para resumir el trabajo

educación de la actividad y el pensamiento creativo

desarrollar la capacidad de hablar frente a una audiencia

análisis del trabajo realizado, realizando las modificaciones necesarias. Protección de proyectos creativos

resumir el trabajo realizado, responder a las preguntas de los estudiantes

preparar equipo adicional para un proyecto creativo

Para estudiar las características de la organización de las actividades del proyecto, compilamos un mapa de observaciones. Se identificaron los siguientes indicadores:

1. Habilidad para trabajar en equipo (para tomar una sola decisión),

2. La capacidad de aportar ideas interesantes y creativas y defenderlas.

3. La capacidad de participar activamente en el trabajo durante la implementación del proyecto,

4. Capacidad para trabajar, tratar el trabajo con cuidado,

5. La capacidad de mostrar independencia,

6. La capacidad de resumir el trabajo frente a una audiencia.

Criterios de evaluación:

3 puntos - se forma la habilidad,

2 puntos - la habilidad está parcialmente formada,

1 punto - la habilidad no está formada.

Conclusión.

Habiendo considerado el concepto de "proyecto" y "actividad de proyecto", podemos notar que la definición más completa la da I.V. Yarominsky, ya que en su concepto incluye las principales características de este método, teniendo en cuenta el aspecto de la edad de los niños en edad escolar y sus características de desarrollo cognitivo. Además, consideramos apropiado considerar los métodos de enseñanza de las actividades del proyecto.

Al estudiar las características psicológicas y pedagógicas de los estudiantes más jóvenes, es importante señalar que en el proceso de organización de los métodos de actividad del proyecto, al organizar el diseño educativo, un maestro puede implementar un enfoque individual y diferenciado para los estudiantes. Para ello, se utilizan diferentes niveles de complejidad de las tareas de diseño. Se pueden dividir en varios grupos: tareas reproductivas para la reproducción según el modelo; tareas de búsqueda asociadas, por regla general, con la mejora del diseño de objetos ya conocidos tareas creativas destinadas a crear nuevos objetos, mientras que los estudiantes más jóvenes desarrollarán la arbitrariedad de los procesos cognitivos y el desarrollo de cualidades como la independencia, el autocontrol, la introspección. El trabajo del proyecto es el trabajo más alto de la actividad educativa de los estudiantes y es un componente de un proceso pedagógico holístico, por lo tanto, tiene funciones educativas, educativas y de desarrollo. Para mejorar la calidad de la educación, el desarrollo del entusiasmo cognitivo y el interés de los estudiantes en el tema es de particular importancia. Los capacitadores deben comprender cuál es el significado de estudiar el material propuesto. Además, los estudiantes modernos tienen derecho a desear que la actividad educativa sea interesante, les dé satisfacción.

El desarrollo de la actividad cognitiva de los estudiantes se ve facilitado por el uso de la tecnología en el aula de diversos tipos, tipos y formas. trabajo de diseño. Sin embargo, no basta con proporcionar motivación para el aprendizaje y despertar el interés cognitivo del alumno. Además, es necesario, en primer lugar, comprender claramente los objetivos del entrenamiento y, en segundo lugar, mostrar cómo se pueden lograr estos objetivos.

Ofrecemos un banco de proyectos para estudiantes de 5to grado.

En la fabricación de proyectos, es deseable utilizar una variedad de materiales.

/. casa

    Llavero - abrebotellas.

    Soporte caliente.

  1. Titular de uñas

    en la posición correcta.

    Candelero.

7 tachuelas.

  1. Servilletas.

//. Ocio

    Juguetes para diferentes edades.

    Mancuernas (plegables).

    Soporte para libros.

    Soporte para guardar herramientas.

  1. Solicitud.

terceroColegio

  1. Agarraderas para el comedor.

IV. Órdenes de empresas, organizaciones

1. Pajareras

3. Omóplatos para niños.

4. .Juguetes.

Es deseable que el maestro organice un stand o un rincón asociado con las actividades del proyecto de los escolares.

    algoritmo de actividad del proyecto;

    análogos de resolución de problemas y selección de proyectos;

    variantes ejemplares de proyectos (banco de proyectos);

    metodología de justificación económica (ejemplos y cálculo).

    requerimientos del proyecto.

También puede complementarse con otra información basada en esta edición.

La información se redacta en hojas de papel y en su mayoría es reemplazable a medida que se desarrolla y ejecuta el proyecto. El profesor, después de que el estudiante complete cualquier etapa (paso), debe cambiar la información en el stand, publicando una nueva para seguir trabajando en el proyecto.

Consejos prácticos para el profesor.

    Un maestro no es una enciclopedia ambulante, sino un asistente, un asesor de los estudiantes en la adquisición independiente de conocimientos y habilidades.

    No intente revelar completamente o lograr todo en un proyecto.

    El profesor y el alumno deben saber que no existe una solución específica y absolutamente correcta para el problema, el problema asociado con la producción del proyecto.

    No todo tiene que ser completado por etapas (pasos); es necesario saber claramente qué exigir a los alumnos en función de sus capacidades individuales, de edad y fisiológicas.

    Cada estudiante tiene una experiencia de vida diferente, en la que se apoya en sus actividades.

    Tenga en cuenta al trabajar que cualquier diseño casi siempre se lleva a cabo en condiciones de escasez de recursos (materiales, temporales, informativos, financieros, etc.).

    Los estudiantes son evaluados para el proyecto sobre la base de una síntesis de teoría y práctica.

    Conclusiones sobre la autoestima sobreestimada o subestimada de los autores de los proyectos que el docente realiza individualmente en una conversación con los alumnos.

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6to grado Esquema de la lección.

Sección: Tecnología de procesamiento de madera

Tema de la lección:

Objetivos: educativo: expansión de las ideas de los estudiantes sobre los procesos tecnológicos de la producción moderna;

educativo: inculcar las cualidades de precisión y compostura en el desempeño de los métodos de trabajo;

desarrollando: desarrollar habilidades en el uso de herramientas de corte y medición en el proceso de torneado de piezas cilíndricas.

Métodos de lección:

conversación con la consolidación del material;

trabajo independiente de los estudiantes bajo la supervisión del maestro.

Objeto de trabajo: machucador.

Conexiones interdisciplinarias: dibujo - dibujo del producto;

Material y equipamiento técnico:

    Equipamiento del taller de formación: bancos de trabajo, máquinas STD120M.

    Herramientas y accesorios: juegos de cortadores, reglas, calibradores, lápices, papel de lija, sierra para metales.

    El estándar de la pieza fabricada.

    Piezas preparadas para fijar en los centros del torno.

    Mapa tecnológico de la fabricación del producto.

    Mesa "Triturador de patatas".

    Tabla e instrucciones de seguridad para trabajar en torno para el procesamiento de madera.

Literatura para el maestro:

    I.A. Karabanov Tecnología de procesamiento de madera: 5-9 celdas. - M., Educación, 1995.

    V.I.Kovalenko, V.V.Kulenok Objetos de trabajo: 6to grado. Una guía para el maestro. - M., Educación, 1991.

Durante las clases:

    parte organizativa(3 minutos)

    1. Saludar a los estudiantes y verificar la asistencia

      Examen ropa de trabajo y disposición para el trabajo.

      Designación de asistentes.

      Anuncio del tema de la lección: Torneado de piezas cilíndricas (los estudiantes escriben la fecha y el tema de la lección en un cuaderno).

      Declarando el propósito de la lección: Aprende a tornear piezas cilíndricas.

2. Repetición del material tratado (7 min)

2.1. Preguntas para el grupo:

a) Nombre y muestre las partes principales de un torno para trabajar la madera.

b) Nombre y muestre los dispositivos utilizados para asegurar la pieza de trabajo.

c) ¿Qué determina la elección del accesorio utilizado para asegurar la pieza de trabajo?

d) ¿Cómo se debe preparar la pieza de trabajo para el torneado?

    Coloque marcas para las respuestas.

3. Explicación del nuevo material (15 min)

    Una historia sobre los tipos y el propósito de los cortadores (cinceles) para el torneado de madera en desbaste y acabado, técnicas de torneado.

Las principales herramientas para el torneado son los cortadores: un cincel semicircular para el torneado de desbaste y un cincel oblicuo para el acabado.

El cincel giratorio se sujeta con ambas manos, moviéndose a lo largo de la pieza de mano. Durante la primera pasada, las virutas con un espesor de 1 ... 2 mm se eliminan por la mitad de la hoja de un cincel semicircular. Las partes laterales de la hoja realizan más giros cuando el cincel se mueve tanto hacia la izquierda como hacia la derecha.

Después de 2 ... 3 minutos de trabajo, debe detener la máquina y verificar la sujeción de la pieza de trabajo.

Cuando queda por quitar 3 ... 4 mm antes de alcanzar el diámetro requerido, comienza el torneado fino. Se coloca un cincel oblicuo en el borde con un ángulo obtuso hacia abajo. Las virutas se cortan por la parte media e inferior de la cuchilla.

También se usa un cincel oblicuo para recortar los extremos. Se coloca en un ángulo agudo hacia abajo y se hace una incisión poco profunda a riesgo. Luego, retrocediendo un poco hacia la derecha o hacia la izquierda (según el extremo que se corte), inclinan el cincel y cortan parte de la pieza de trabajo en un cono. esta operación se repite varias veces hasta que queda un cuello con un diámetro de 8 ... 10 mm.

El control del diámetro de una pieza cilíndrica se realiza con un calibre (o pie de rey) después de parar la máquina, y en varios lugares.

La rectitud de la superficie se revela con una regla o un cuadrado a la luz.

Escriba en el cuaderno:

Cortadores de torneado:

a) cincel semicircular - para torneado en bruto;

b) cincel oblicuo - para torneado fino.

Herramientas de control y medición:

a) calibre o calibre;

b) una regla o escuadra.

    Una historia sobre la secuencia de trabajo en la fabricación de productos en un torno.

La fabricación de piezas con varias superficies cilíndricas se realiza en una secuencia determinada.

Primero, usando un cincel semicircular, la pieza de trabajo recibe una forma cilíndrica. Luego, apagando la máquina, marque a lo largo con una regla y un lápiz. Al encender la máquina, se realizan cortes superficiales a lo largo de las líneas de marcado con un cincel oblicuo y comienza el procesamiento de secciones individuales. Durante el proceso de torneado se controlan periódicamente la calidad y las dimensiones de la superficie cilíndrica.

Rectifique las piezas con papel de lija a la máxima velocidad del husillo, pula con una barra de madera más dura.

Luego, la pieza se retira de la máquina y los márgenes se cortan con una sierra para metales. Los extremos se limpian con una lima y (o) papel de lija.

3.3. Una historia sobre la organización del trabajo y las reglas de seguridad laboral cuando se trabaja en un torno para trabajar la madera, la colocación racional de las herramientas, las reglas para el manejo cuidadoso de las herramientas, los accesorios y un torno.

3.4. Consolidación de nuevo material.

Preguntas para el grupo:

a) ¿Qué herramienta se utiliza para tornear?

b) ¿En qué secuencia se fabrican las piezas cilíndricas?

c) ¿Cómo se realiza el torneado de desbaste y acabado?

4. Sesión informativa introductoria(20 minutos)

      Demostración del producto de referencia y análisis del mapa tecnológico de fabricación.

      Acercar a los estudiantes al horario de trabajo en las máquinas.

      Demostración de las técnicas laborales de torneado (utilizando el ejemplo de hacer un triturador de patatas) con un comentario sobre las normas de seguridad seguidas y el autocontrol.

5. Trabajo independiente de los estudiantes.(30 minutos)

La sesión informativa actual de los estudiantes está en proceso de rondas específicas.

primer desvío : comprobar la organización de los lugares de trabajo y el cumplimiento de las prácticas laborales seguras.

Segunda ronda: verificar la corrección de la implementación de los métodos de trabajo y la secuencia tecnológica de las operaciones.

Tercer desvío: comprobar la corrección de los tamaños y el ejercicio por parte de los estudiantes de autocontrol. Llevar a cabo la aceptación y la evaluación.

6. Sesión informativa final(5 minutos)

6.1. Análisis de errores característicos y sus causas.

6.2. Mensaje de evaluación del estudiante.

6.3. Tarea: prepare y lleve a la próxima lección un abedul en blanco de 45x45x260 de tamaño.

7. Trabajos de limpieza(10 minutos)

1.Introducción………………………………………………………………………….4

2. Fundamentos teóricos de las actividades del proyecto docente

en lecciones de tecnología

4. Características psicológicas y pedagógicas de los estudiantes…….. 9

5. El valor de las actividades del proyecto en las lecciones de tecnología……………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………

6.Organización de las actividades de diseño……………………19

7. Conclusión ……………………………………………………………..27

ocho. . Banco de proyectos…………………………………………………….27

9. Lista de literatura utilizada……………………………………………………………………..30

11. Notas de la lección…………………………………………………………………………31

Firmado para impresión 2013. Formato 60*84/16.

Papel compensado. conversión horno yo 3, 44

Circulación 1 ejemplar. Orden 1/2013.

institución educativa municipal

"Escuela Media de Educación General",

168170, pág. Koygorodok, per. Lugovoi, 12 a.

Impreso en una mini imprenta.

Con. Koygorodok, per. Lugovoi, 12 a.

INSTITUTO DE POSTGRADO DE CRIMEA

EDUCACIÓN PEDAGÓGICA

ENSAYO

Tema:Actividad de proyecto en lecciones de tecnología.

Oyente de PDA:Pavlenko LI,

profesor de tecnología MBOU "Sakskaya"

escuela secundaria No. 2 de la República de Crimea

Simferópol - 2015

Contenido

    Introducción………………………………………………………………………………..3

    Antecedentes históricos sobre el surgimiento del método de diseño ………………3

    Características de las actividades del proyecto……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………

    Implementación de proyectos en clases de tecnología………………………………..8

    1. Metas y objetivos de los proyectos en lecciones de tecnología ………………………… 8

      Sujetoproyectos y requisitos para la selección de objetos de diseño ...... .9

      Etapasactividades del proyecto…………………………………………………………………………12

    Conclusión………………………………………………………………………….13

    Lista de literatura utilizada………………………………………………...14

1. Introducción

El proceso educativo moderno es impensable sin la búsqueda de nuevas tecnologías más efectivas diseñadas para promover el desarrollo de las habilidades creativas de los estudiantes, la formación de habilidades de autodesarrollo y autoeducación, estos requisitos son cumplidos por completo por las actividades del proyecto en el proceso educativo. en lecciones de tecnología.

El diseño como un tipo especial de actividad se basa en la capacidad natural de una persona para crear modelos mentalmente. La implementación de proyectos creativos contribuye al desarrollo de la personalidad no solo de los estudiantes, sino también de los docentes que participan en las actividades del proyecto, les brinda nuevas oportunidades para mejorar las habilidades profesionales, profundizar aún más la cooperación pedagógica, lo que en última instancia contribuye a la optimización del proceso educativo. y aumenta la eficacia del entrenamiento.

Las actividades del proyecto son de interés para los estudiantes si saben que su proyecto tendrá demanda, eligiendo el tema del proyecto y completándolo, los estudiantes aprenden a identificar las necesidades de aplicar sus esfuerzos, encuentran oportunidades para mostrar su iniciativa, habilidades, conocimiento y habilidades, probarse a sí mismos en un negocio real, mostrar determinación y perseverancia.
2. Antecedentes históricos sobre el origen del método de diseño

método de proyectono es fundamentalmente nuevo en la pedagogía mundial.método de proyectose originó a principios del siglo pasado en los Estados Unidos. También se le llamó el método de los problemas, y se asoció con las ideas de la dirección humanista en filosofía y educación, desarrolladas por el filósofo y maestro estadounidense.J. Dewey , así como su alumnoW. H. Kilpatrick.

J. Dewey proponía construir el aprendizaje de forma activa, a través de la actividad conveniente del alumno, de acuerdo con su interés personal por ese saber particular. Aquí es donde se toma el problema importante de la vida real, familiar y significativa para el niño, para cuya solución necesita aplicar los conocimientos adquiridos. El maestro puede sugerir nuevas fuentes de información, o simplemente puede dirigir el pensamiento de los estudiantes en la dirección correcta para la búsqueda independiente, estimular el interés de los niños en ciertos problemas que requieren la posesión de una cierta cantidad de conocimiento y a través de actividades de proyectos que implican resolver uno o más. una serie de problemas, muestran la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos. En otras palabras, de la teoría a la práctica, combinando el conocimiento académico con el conocimiento pragmático en un equilibrio adecuado en cada etapa del aprendizaje.

Para que el alumno perciba el conocimiento como realmente necesario, necesita plantearse y resolver un problema que es significativo para él. El resultado externo se puede ver, comprender, aplicar en la práctica. Resultado interno: experiencia de actividad, combinar conocimientos y habilidades, competencias y valores.

método de proyectoatrajo la atención de los profesores rusos. Las ideas del aprendizaje basado en proyectos surgieron en Rusia casi en paralelo con los desarrollos de los profesores estadounidenses. Bajo la guía de un profesor de ruso.S T. Shatsky en 1905, se organizó un pequeño grupo de empleados, tratando de utilizar activamente métodos de proyectos en la práctica docente. Más tarde, ya bajo el régimen soviético, estas ideas comenzaron a introducirse de manera bastante amplia en la escuela, pero no de manera suficientemente reflexiva y consistente. Después de la revolución de 1917, el joven estado soviético tuvo suficientes otros problemas: expropiación, industrialización, colectivización... En 1931, por Decreto del Comité Central del Partido Comunista de los Bolcheviques de toda la Unión, se condenó el método del proyecto, y su uso en la escuela estaba prohibido.

Hay varias pRico en,para los cuales el método de los proyectos no pudo probarse a sí mismo:

no había profesores capaces de trabajar con proyectos;no había una metodología desarrollada para las actividades del proyecto;el entusiasmo excesivo por el "método de los proyectos" fue en detrimento de otros métodos de enseñanza;el "método de proyectos" se combinó de manera analfabeta con la idea de "programas integrales";se cancelaron calificaciones y certificados, y se sustituyeron las pruebas individuales que existían antes por pruebas colectivas para cada una de las tareas realizadas.

En la URSS, el método de los proyectos no tenía prisa por revivir en la escuela, pero en los países de habla inglesa (EE. UU., Canadá, Gran Bretaña, Australia, Nueva Zelanda) se utilizaron de forma activa y con mucho éxito. En Europa, echó raíces en las escuelas de Bélgica, Alemania, Italia, los Países Bajos, Finlandia y muchos otros países. Por supuesto, ha habido cambios con el tiempo; el método en sí no se detuvo, la idea adquirió soporte tecnológico, aparecieron desarrollos pedagógicos detallados que permitieron transferir el método del proyecto de la categoría de "obras de arte" pedagógicas a la categoría de "técnicas prácticas". Nacido de la idea de la educación libre, el método del proyecto gradualmente se "autodisciplina" y se integra con éxito en la estructura de los métodos educativos. Pero su esencia sigue siendo la misma: estimular el interés de los estudiantes por el conocimiento y enseñar cómo aplicar este conocimiento en la práctica para resolver problemas específicos fuera de las paredes de la escuela.

Actualmente, el método de proyectos, que surgió hace más de cien años, está renaciendo. Un proyecto educativo es considerado hoy en día como un trabajo conjunto de actividades educativas y cognitivas, creativas o actividad de juego estudiantes, que tienen un objetivo común, métodos acordados, métodos de actividad y destinados a lograr un resultado común.

3. Características de las actividades del proyecto

Por definiciónun proyecto es un conjunto de ciertas acciones, documentos, textos preliminares, una idea para crear un objeto real, sujeto, creando un tipo diferente de producto teórico.Siempre es una actividad creativa.

El método de proyectos en la educación escolar se plantea como una alternativa al sistema de aula. Un proyecto de estudiante moderno es un medio didáctico para activar la actividad cognitiva, desarrollar la creatividad y al mismo tiempo formar ciertas cualidades personales.

El método de proyectos es una tecnología pedagógica centrada no en la integración de conocimientos fácticos, sino en su aplicación y adquisición de nuevos. La implicación activa del alumno en la creación de determinados proyectos le da la oportunidad de aprender nuevos caminos actividad humana en el medio sociocultural.

En el método de proyectos como tecnología pedagógica, se incorporó un conjunto de ideas, más claramente presentadas por el maestro y filósofo estadounidense George Dewey (1859 - 1952), quien afirma lo siguiente: La infancia de un niño no es un período de preparación para un vida futura, sino una vida plena. En consecuencia, la educación debe basarse no en los conocimientos que le serán útiles algún día en el futuro, sino en lo que el niño necesita con urgencia hoy, en los problemas de su vida real.

Cualquier actividad con niños, incluida la educación, debe construirse teniendo en cuenta sus intereses, necesidades, en función de la experiencia personal del niño.

Tarea principalEl aprendizaje basado en proyectos es el estudio de los niños junto con el maestro de la vida que los rodea. Todo lo que hacen los chicos, lo deben hacer solos (solos, en grupo, con un profesor, con otras personas): planificar, ejecutar, analizar, evaluar y, por supuesto, entender por qué lo hicieron:

a) asignación de material educativo interno;

b) organización de actividades convenientes;

c) el aprendizaje como una reestructuración continua de la vida y su elevación a niveles superiores.

El programa en el método de proyectos se construye como una serie de momentos interrelacionados que surgen de determinadas tareas. Los muchachos deben aprender a construir sus actividades junto con otros muchachos, encontrar, adquirir el conocimiento necesario para completar un proyecto en particular, resolviendo así sus tareas de la vida, construyendo relaciones entre ellos, aprendiendo sobre la vida, los muchachos obtienen el conocimiento necesario para esta vida. , e independientemente, o junto con otros en un grupo, concentrándose en el material vivo y vital, aprendiendo a comprender las realidades de la vida a través de las pruebas.

Las ventajas de esta tecnología son: entusiasmo por el trabajo, interés de los niños, conexión con la vida real, identificación de las posiciones de liderazgo de los niños, curiosidad científica, capacidad para trabajar en grupo, autocontrol, mejor consolidación del conocimiento, disciplina.

La base del método del proyecto es el desarrollo de las habilidades cognitivas y creativas de los estudiantes, la capacidad de construir su conocimiento de forma independiente, la capacidad de navegar en el espacio de información, el desarrollo del pensamiento crítico.

El método de proyecto siempre se centra en la actividad independiente de los estudiantes: individual, en pareja, en grupo, que los estudiantes realizan durante un cierto período de tiempo. Este enfoque se combina orgánicamente con un enfoque grupal para el aprendizaje.

El método de proyecto siempre implica la resolución de algún problema, lo que implica, por un lado, el uso de varios métodos y, por otro lado, la integración de conocimientos y habilidades de varios campos de la ciencia, la ingeniería, la tecnología y los campos creativos. El trabajo según el método del proyecto implica no solo la presencia y la conciencia de un problema, sino también el proceso de su revelación, solución, que incluye una planificación clara de acciones, la presencia de un plan o hipótesis para resolver este problema, una distribución clara de roles (si nos referimos al trabajo en grupo), etc. .e. tareas para cada participante sujetas a una estrecha interacción. Los resultados de los proyectos terminados deben ser, como dicen, "tangibles", sustantivos, es decir, si se trata de un problema teórico, entonces su solución específica, si es práctico, un resultado práctico específico listo para usar.

El tema de investigación puede ser en contenido:

monosujeto - se realiza sobre el material de un tema específico;

interdisciplinario - se integran temas relacionados de varias materias, por ejemplo, informática, economía;

sobresujeto - este proyecto se está realizando durante optativas, cursando cursos integrados, trabajando en talleres creativos.

El proyecto puede serfinal, cuando, con base en los resultados de su implementación, se evalúe el desarrollo de determinado material educativo por parte de los estudiantes, yActual, cuando sólo una parte del contenido de la educación se sustrae del material educativo para la autoformación y las actividades del proyecto.

La capacidad de utilizar el método de proyectos es un indicador de la alta calificación del maestro, sus métodos progresivos de enseñanza y desarrollo. Estas tecnologías a menudo se denominantecnologías del siglo XXI,proporcionando, en primer lugar, la capacidad de adaptarse a las condiciones de vida rápidamente cambiantes de una persona en una sociedad postindustrial.

4. Implementación de proyectos en lecciones de tecnología.

    1. Metas y objetivos de los proyectos en lecciones de tecnología

En una escuela moderna, los estudiantes deberán dominar las siguientes habilidades utilizando el ejemplo de las tecnologías disponibles para el estudio:

    justificar el propósito de la actividad, teniendo en cuenta las necesidades sociales, tomar una decisión y asumir el riesgo de crear un producto del trabajo;

    encontrar y procesar la información necesaria utilizando tecnología moderna;

    diseñar el objeto del trabajo y la tecnología de la actividad, teniendo en cuenta los materiales y medios técnicos disponibles en las condiciones dadas;

    dominar los conocimientos, destrezas y habilidades laborales politécnicas para usar herramientas, realizar operaciones tecnológicas;

    realizar procesos tecnológicos, cuyos resultados tendrán valor para el consumidor;

    justificar económica y funcionalmente la optimización del proceso y los resultados del desempeño;

    dar una evaluación ambiental y social de la tecnología y el producto del trabajo;

    proponer ideas empresariales en el marco de las tecnologías estudiadas;

    evaluar sus intereses e inclinaciones profesionales, elegir una profesión;

    cooperar en equipo y actuar como líder.

El método de enseñanza por proyectos supone que el diseño no se lleva a cabo bajo la tutela del maestro, sino que junto con él, se construye no sobre dictados pedagógicos, sino sobre la pedagogía de la cooperación, cuando el maestro se convierte en un consultor, un líder experimentado. de las actividades creativas de los estudiantes.

4.2 Temas de proyectos y requisitos para la selección de objetos de diseño.

Al determinar el contenido del aprendizaje basado en proyectos, un tema complejo y de importancia fundamental es la elección pedagógicamente correcta de los objetos de diseño. La complejidad de la selección de proyectos creativos está asociada a muchos factores: la edad y características individuales de los escolares, la base material educativa para la implementación de proyectos creativos, etc.

Al seleccionar las tareas del proyecto, es necesario tener en cuenta los principios de la didáctica que son específicos para trabajar en talleres escolares (politécnica, orientación profesional y orientación educativa, la combinación de capacitación con trabajo de producción, la formación de una actitud creativa para el trabajo, carácter científico, etc.)

El uso de un enfoque multifacético integral para la selección de proyectos creativos en la práctica del aprendizaje basado en proyectos para escolares permite tener en cuenta los requisitos organizativos, pedagógicos, tecnológicos, económicos, psicológicos, fisiológicos, estéticos y ergonómicos como base para eligiendo proyectos. Los rasgos característicos de los proyectos creativos son: el carácter creativo, la presencia de situaciones problemáticas que requieren su solución. Al mismo tiempo, un proyecto creativo es una especie de tarea educativa y laboral.

El proceso de implementación de un proyecto creativo implica una reflexión integral de los temas estudiados y el trabajo práctico en lecciones de tecnología. Al seleccionar un proyecto, es necesario esforzarse para garantizar que el proyecto creativo contenga los conocimientos y habilidades que el estudiante ya ha dominado durante el año. En este caso, se lleva a cabo una transferencia independiente de conocimientos y habilidades en un objeto (proyecto) específico.

Uno de los requisitos más importantes en la selección de proyectos es su enfoque creativo. Al seleccionar proyectos creativos, es necesario tener en cuenta las características individuales de los escolares, el grado de preparación, la edad y las capacidades fisiológicas.

Un requisito importante en la selección de proyectos creativos es su importancia social o personal. El valor socialmente útil de un objeto de diseño puede incluir la importancia de satisfacer las necesidades de un estudiante, familia, sociedad, escuela o simplemente del mercado.

Teniendo en cuenta las capacidades e intereses del docente, los recursos materiales y técnicos de los talleres escolares implican la selección de proyectos desde el punto de vista de las capacidades e intereses del docente tecnológico y la disponibilidad de una base material.

Garantizar condiciones de trabajo ergonómicas y seguras contiene una serie de requisitos: el proyecto seleccionado debe proporcionar condiciones de trabajo seguras para los estudiantes.

Los temas del proyecto son elegidos por los estudiantes por su cuenta o por recomendación de un maestro. Al recomendar temas para proyectos creativos, se debe tener en cuenta la posibilidad de implementar conexiones interdisciplinarias, continuidad en la educación. Los proyectos se llevan a cabo tanto individualmente como en grupo, un equipo creativo temporal.

    Resolver problemas de diseño y tecnológicos en el desarrollo y fabricación de ayudas visuales educativas, herramientas, dispositivos para trabajar en talleres educativos, pequeña mecanización y automatización, electrodomésticos, productos decorativos y aplicados, etc.

    Desarrollo y modernización de tecnología para la fabricación de diversos tipos de objetos de madera, metal, plástico, tela, procesamiento de alimentos, tierra, reciclaje, etc.

    Resolución de problemas de diseño de locales industriales, educativos y residenciales.

    Desarrollo de métodos y técnicas para el ordenamiento doméstico racional, mejora del patrimonio y de la vivienda.

    Resolver problemas de carácter industrial y comercial relacionados con la venta de productos materiales e intelectuales de las actividades de los estudiantes en el mercado, y la celebración de eventos ambientales.

Los estudiantes deben elegir por sí mismos el objeto de diseño, el tema del proyecto, es decir. un producto que realmente les gustaría mejorar, ofrecer al mercado, introducir en el mundo objetivo para satisfacer las necesidades reales de las personas.

La elección del tema del proyecto está sujeta a requisitos que deben ser percibidos por los estudiantes casi como una instrucción, una guía:

El objeto (producto) debe ser bien conocido, comprensible y, lo más importante, interesante;

El futuro nuevo producto debe ser fabricado por un método industrial o artesanal con un programa de lanzamiento específico y un cálculo para un consumidor masivo o único;

Es necesario tener la premonición de que el objeto permitirá al desarrollador realizarse en la creatividad, que puede hacerlo;

No da miedo si los temas se repiten en el grupo de estudio; en el proceso de diseño, los propios estudiantes comprenderán que nadie puede ofrecer dos productos (o servicios) idénticos al mercado.

La elección de los proyectos está determinada por las necesidades de las diversas esferas de la vida del individuo y la sociedad (escuela, industria, ocio, hogar), la necesidad de satisfacerlas, mejorar y modernizar los bienes y servicios existentes.Los principales criterios de selección de proyectos son: originalidad, accesibilidad, fiabilidad; excelencia técnica; mérito estético; seguridad; cumplimiento de las necesidades públicas; facilidad de uso; fabricabilidad; material de consumo; costo, etc

4.3. Etapas de la actividad del proyecto

La lógica de construcción de las actividades de los estudiantes en la ejecución de proyectos debe cumplir con estructura general diseño. Sobre esta base, se identificaron las principales etapas de la actividad del proyecto:organizativo y preparatorio (investigación), tecnológico, final.

En la etapa organizativa y preparatoria (investigación), los escolares se enfrentan al problema de comprender las necesidades y requisitos en todas las esferas de la actividad humana. En esta etapa, los estudiantes deben darse cuenta, comprender por qué y por qué necesitan completar el proyecto, cuál es su importancia en su vida y en la vida de la sociedad, cuál es la tarea principal trabajo futuro. tienen un objetivo: obtener como resultado de la actividad un producto útil, que puede ser tanto de carácter social como personal. En esta etapa, los estudiantes resumen el material estudiado, incluyéndolo así en el sistema general de sus conocimientos y habilidades.

El elemento final de esta etapa es la planificación de la tecnología de fabricación, donde los estudiantes realizan acciones como: selección de herramientas y equipos, determinación de la secuencia de operaciones tecnológicas, selección de la tecnología de fabricación óptima para el producto. Los medios de actividad son su experiencia personal, la experiencia de los docentes, padres, así como todas las herramientas y dispositivos de trabajo que utilizan los estudiantes a la hora de desarrollar un proyecto. Los resultados de las actividades de los estudiantes son la adquisición de nuevos conocimientos, habilidades y documentos gráficos listos para usar. Durante esta etapa, los estudiantes realizan autocontrol y autoevaluación de sus actividades.

En la etapa tecnológica, el estudiante realiza operaciones tecnológicas, corrige sus actividades, realiza autocontrol y autoevaluación del trabajo. El objetivo es la calidad y el correcto desempeño de las operaciones laborales. El sujeto de la actividad es el producto material creado, el conocimiento, las destrezas y las habilidades. Herramientas: herramientas y equipos con los que trabaja el estudiante. El resultado es la adquisición de conocimientos, habilidades y destrezas. Las operaciones tecnológicas completadas son un resultado intermedio de las actividades de los estudiantes en esta etapa.

En la etapa final, se lleva a cabo el control final, la corrección y la prueba del proyecto. Los estudiantes producen calculos economicos, mini investigación de marketing, analizar el trabajo que han realizado, establecer si han logrado su objetivo, cuál es el resultado de su trabajo. Al final de todo, los alumnos defienden su proyecto (producto, resumen) frente a sus compañeros.

5. Conclusión

La tarea de formación laboral de los estudiantes en nuestro país puede realizarse con mayor éxito si se utiliza el método de proyectos.

Este método se puede aplicar con igual éxito a otras materias, pero una materia como Tecnología ofrece la mayor oportunidad para desarrollar la creatividad a través de un proyecto creativo. Y el fin de la educación es la formación integral del individuo.

El trabajo del hombre moderno es cada vez más creativo. Por lo tanto, para mí, el método del proyecto es relevante hoy.

Es en las lecciones de tecnología en la escuela que desarrollamos una personalidad creativa. En las lecciones de tecnología, es importante trabajar no según los métodos tradicionales, sino según el método del proyecto.

Trabajando de acuerdo con el método del proyecto, puede hacer que las actividades de aprendizaje sean más interesantes y ricas. Entonces el conocimiento será más profundo y más fuerte.

Y lo más importante es la adquisición por parte de los estudiantes de habilidades de diseño y comunicación, que ayudarán a los estudiantes en su aprendizaje posterior.

Si un profesor de tecnología utiliza el método de proyectos en sus clases, su potencial creativo se revela más plenamente. Y aprender de un maestro así es más interesante.

6. Lista de literatura utilizada:

1. Kazakevich V. M. Educación tecnológica en la era de las altas tecnologías / / Escuela y producción, 2001, No. 1

2. Kruglikov G.I., Simonenko V.D., Tsyrlin M.D. Fundamentos de la creatividad tecnológica: un libro para profesores. - M.: Educación pública, 1996

3. Pakhomova N.Yu. Aprendizaje basado en proyectos: ¿qué es? // Metodista, No. 1, 2004.-p. 42.

4. Pavlova M. B., Pitt J., Gurevich M. I., Sasova I. A. Método de proyectos en la educación tecnológica de escolares: Una guía para el maestro / Ed. Sasova.-M.: Venta-Graff, 2003

5. Nuevas tecnologías pedagógicas y de la información en el sistema educativo. / Ed. ES Polat.- M., 2000


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  • CONTENIDO
    • Introducción
    • 1. Fundamentos teóricos para la organización de actividades de proyectos de escolares.
    • 1.1 Fundamentos teóricos del diseño
    • 1.2 El método de proyectos como tecnología para organizar actividades de proyectos de escolares
    • 1.3 Organización de actividades de proyectos de escolares en lecciones de tecnología.
    • 2. Trabajo experimental sobre la organización de las actividades del proyecto.
    • escolares en lecciones de tecnología
    • 2.1 Objetivos y metodología para organizar el trabajo experimental
    • 2.2 Metodología para organizar actividades de proyectos de escolares en lecciones de tecnología
    • 2.3 Análisis e interpretación de los resultados experimentales
    • Conclusión
    • Lista de literatura usada

INTRODUCCIÓN

En las condiciones de la educación centrada en el estudiante, el enfoque tecnológico en la educación cobra relevancia. El uso de una variedad de tecnologías pedagógicas le permite diseñar el proceso educativo, anticipar los resultados de las actividades y garantizar el logro del resultado planificado, y también contribuye a un aumento significativo en la eficiencia y la calidad de la educación. Como señalan acertadamente los científicos, “la propiedad de fabricabilidad como una de las características clave de un proceso controlado está diseñada para optimizar el logro de un resultado garantizado, lo que, a su vez, requiere una regulación detallada del proceso en su conjunto. Actualmente calidad dada se está volviendo cada vez más global en su alcance y se extiende a áreas que tradicionalmente se han considerado poco algorítmicas y formalizadas. En primer lugar, la educación es una de ellas.

El término "tecnología" en educación se interpreta de manera muy diferente: desde una interpretación puramente técnica, cuando la tecnología significa el uso de herramientas que permiten programar el proceso y lograr sus objetivos, hasta entender la tecnología como una descripción científica del proceso pedagógico, que inevitablemente conduce a el resultado planeado. A pesar de la ambigüedad de las interpretaciones de este concepto, las principales características de la tecnología en la educación son: una descripción detallada de los objetivos educativos; descripción paso a paso (diseño) de formas de lograr los resultados-objetivos especificados; utilizar la retroalimentación para corregir el proceso educativo; resultados garantizados; reproducibilidad del proceso educativo, independientemente de la habilidad del maestro; optimización de los recursos y esfuerzos empleados.

Cualquier tecnología pedagógica está dirigida al desarrollo de la personalidad del estudiante en el proceso educativo. Pero en las tecnologías educativas que pertenecen al grupo de tecnologías orientadas a la personalidad, el desarrollo personal no solo es un objetivo prioritario, sino que también refleja con mayor precisión la esencia de la tecnología misma. Dichas tecnologías también incluyen la tecnología del aprendizaje basado en proyectos, cuya esencia es una búsqueda independiente de formas de resolver un problema que es significativo para el estudiante.

Por lo tanto, la necesidad de utilizar tecnología de aprendizaje basada en proyectos en el proceso educativo de una escuela moderna es obvia. Al mismo tiempo, existe una contradicción entre el creciente interés en el uso de esta tecnología, por un lado, y el grado insuficiente de desarrollo de la organización de las actividades del proyecto de los escolares en el aula, en particular, en las lecciones de tecnología, en el otro. La contradicción existente determina la pertinencia del tema de la investigación del diploma elegido por nosotros: “Proyecto de actividades de los escolares y su organización en las lecciones de tecnología”.

Nuestro objetivo tesis- desarrollo y verificación experimental de la metodología para organizar actividades de proyectos de escolares en lecciones de tecnología.

El objeto de investigación es el proceso educativo de una escuela secundaria.

Tema de estudio - organización de actividades de proyectos de escolares en lecciones de tecnología.

La hipótesis de nuestro estudio es la siguiente: la organización de actividades de proyectos de escolares en lecciones de tecnología aumentará el interés de los escolares en estudiar este tema y la efectividad de su estudio.

De acuerdo con el propósito e hipótesis del estudio, nos planteamos los siguientes objetivos de investigación:

1. realizar un análisis de la literatura científica para estudiar los fundamentos teóricos de la organización de las actividades del proyecto de los escolares;

2. desarrollar una metodología para organizar actividades de proyectos de escolares en lecciones de tecnología;

3. desarrollar criterios, indicadores y niveles de interés de los estudiantes en el estudio de la tecnología y la efectividad de su estudio;

4. probar experimentalmente la metodología desarrollada para organizar actividades de proyectos de escolares en lecciones de tecnología.

En el trabajo de tesis se utilizaron los siguientes métodos de investigación: análisis de la literatura; modelado; observación; interrogatorio; pruebas; estudiar el trabajo de los estudiantes; método de evaluación de expertos; experimento pedagógico.

La novedad científica del trabajo de diploma radica en que se han desarrollado criterios, indicadores y niveles de interés de los escolares por el estudio de la tecnología y la efectividad de su estudio.

La importancia práctica del estudio está determinada por el desarrollo de una metodología para organizar las actividades del proyecto de los escolares en lecciones de tecnología.

La estructura de la tesis incluye una introducción, dos secciones, una conclusión, una lista de referencias, aplicaciones. El texto ocupa 60 páginas, contiene 21 tablas y 21 figuras. La lista de literatura utilizada incluye 30 fuentes.

1 Fundamentos teóricos para organizar actividades de proyectos de escolares.

1.1 Fundamentos teóricos del diseño

Antes de considerar los fundamentos teóricos del diseño, volvamos a la esencia del concepto de "actividad de diseño".

como V. F. Sidorenko, “la actividad del proyecto es un sistema organizado complejo de interacción entre varios especialistas, conectado funcionalmente con los sistemas de gestión, planificación y producción y, a su vez, es un tipo especial de producción de documentación del proyecto, en el idioma en el que el deseado y destinado para se anticipa la imagen de implementación de un proyecto futuro: cosas, entorno objetivo, sistema de actividad, forma de vida".

Según S. N. La actividad de diseño de Babinoy es una actividad mental y laboral destinada a crear un modelo teórico del objeto de diseño y su implementación material en forma de diseño, modelo, prototipo, producto terminado.

Estamos de acuerdo con K.S. Zadorin, quien enfatiza la necesidad de distinguir la actividad de diseño de la actividad de diseño, teniendo en cuenta que la actividad de diseño es una continuación de la actividad de diseño e incluye la implementación y el análisis de un proyecto destinado a analizar un problema. Al mismo tiempo, el resultado de la actividad de diseño será la implementación del proyecto creado y la introducción de ajustes basados ​​​​en el análisis. Desde este punto de vista, de acuerdo con las etapas del ciclo de vida del proyecto, identificadas por V.S. Lazarev, las actividades de diseño se llevan a cabo en la primera etapa del ciclo de vida del proyecto (diseño), diseño - en la segunda (implementación de la actividad diseñada).

PERO. Yakovleva, señalando el uso de medios específicos en las actividades de diseño de un maestro, los divide condicionalmente en material (actos legislativos, documentación del proyecto, medios informáticos y técnicos, diagramas, tablas, etc.) y espiritual (medios generales de investigación científica, orden social, disposiciones teóricas clave de las ciencias afines, etc.). Al mismo tiempo, se nota la mayor importancia de los medios del segundo grupo.

Otros investigadores se refieren a los medios de diseño a nivel instrumental como los mecanismos psicológicos de la creatividad, procedimientos mentales que el cerebro produce como un dispositivo de modelado. El pensamiento intuitivo, lógico y procedimental del sujeto de diseño son los mecanismos de la actividad de diseño. A nivel de contenido, varios investigadores destacan la teoría de la resolución de problemas como herramientas de diseño; un sistema de conocimiento sobre los métodos de modelado, diseño y reconstrucción de objetos ideales y sociales; sistema de conocimientos sobre tecnologías pedagógicas; un sistema de conocimientos sobre cómo resolver situaciones, tareas y problemas pedagógicos.

En el diccionario enciclopédico soviético, el diseño se interpreta como "el proceso de creación de un proyecto: un prototipo, un prototipo de un objeto propuesto o posible, estado". El diseño también se define como "la actividad estrechamente relacionada con la ciencia y la ingeniería para crear un proyecto".

El diseño se ha formado históricamente en el marco de actividades para la fabricación de nuevos productos, máquinas y mecanismos. En la segunda mitad del siglo XIX y principios del XX se aisló una etapa en esta actividad asociada al desarrollo constructivo de ideas y opciones para un nuevo objeto, así como al dibujo de sus partes, ensamblajes y detalles.

La necesidad de investigación preliminar y desarrollo del diseño, llevado a cabo en el plano del dibujo, condujo al aislamiento del diseño como una actividad independiente. Sin embargo, solo después del desarrollo de un lenguaje y una actividad de diseño bastante complejos, separados de la ingeniería y la producción, se hizo posible hablar de diseño en sí mismo, que debe distinguirse del diseño, es decir, el tipo de actividad de ingeniería asociada con el desarrollo de el diseño de un objeto de ingeniería o sistema técnico. El diseño implica la capacidad de desarrollar (diseñar) completamente un producto a nivel de dibujos y otros medios simbólicos de diseño, idealmente sin referirse a actividades de ingeniería, o a la experiencia de fabricar un producto en un material, o probar muestras experimentales y prototipos.

La investigación encaminada a construir una teoría del diseño se ha llevado a cabo de forma intensiva desde la década de 1920. PERO. Yakovleva, considerando el tema del desarrollo de las actividades de diseño en general, distingue tres períodos:

1. Desde la antigüedad hasta los años 20 del siglo XX: "el diseño se ha convertido en un tipo de actividad independiente, se ha desarrollado una ideología de diseño, sus métodos han comenzado a desarrollarse". Al final de este período, "el diseño ha experimentado cambios significativos: de las representaciones mentales del artesano sobre el producto futuro a un campo de actividad independiente basado en datos científicos".

2. Desde los años 20 hasta los 50 del siglo XX, "el diseño se ha convertido en el tema de una investigación científica especial". Este período se caracteriza por "la transformación del diseño en un campo independiente de la actividad humana, el inicio de su investigación científica y el reconocimiento de la necesidad de tener en cuenta factores sociales en el diseño técnico".

3. Desde los años 50 hasta la actualidad - “el diseño deja de ser una rama puramente técnica del conocimiento y se extiende a las ciencias sociales, incluida la pedagogía”. El período se caracteriza por la aparición de trabajos metodológicos dedicados al análisis científico del proceso de diseño (M. Azimov, GS Altshuller, JK Johnson, J. Dietrich, P. Hill) y un cambio en las orientaciones de la cosmovisión: no solo objetos individuales, pero también sistemas y procesos complejos.

Considerando el diseño desde una posición enfoque de sistemas, J.K. Johnson identifica las siguientes etapas en el desarrollo del diseño como un tipo especial de actividad. El autor conecta la primera etapa del diseño con el momento de su ocurrencia durante la formación de la artesanía, la producción y la artesanía, cuando se realizaron los cambios necesarios en el producto mismo por prueba y error. La segunda etapa fue la aparición de un método de dibujo para el diseño de productos artesanales, donde ya se hicieron cambios en el dibujo y se eliminó el método de prueba y error. Las consecuencias de esta etapa fue la división del trabajo en la fabricación de productos en diseño y actividades prácticas. La tercera etapa fue la división de las actividades de diseño en ingeniería y diseño artístico, diseño arquitectónico, modelado científico, previsión económica y planificación y diseño social. En la cuarta etapa, a partir de los años 60 del siglo XX, se empieza a entender el diseño como una herramienta de control de la evolución del entorno artificial, surge la necesidad de formar diseñadores profesionales de un nuevo tipo y la necesidad de nuevos métodos de diseño. .

J.K. Jones distinguió los niveles de diseño de simple a complejo (diseño de componentes de productos, diseño de sistemas de productos, diseño de sistemas públicos) y definió una tipología de diseño (diseño como la capacidad de pensar en alternativas, como herramienta de aprendizaje, como método del pensamiento, como actividad compleja, como combinación de tres medios de conocimiento: las ciencias, las artes y las matemáticas).

Un análisis de la literatura científica indica la ausencia de una interpretación generalmente aceptada del término "diseño". En la industria técnica, el diseño se trata tradicionalmente como una etapa preparatoria de la actividad productiva. Desde el punto de vista del diseño técnico, cualquier producto industrial debe diseñarse utilizando métodos de ingeniería basados ​​en los principios del Sistema de Documentación de Diseño Unificado (ESKD) y el diseño artístico de acuerdo con el esquema general para desarrollar un proyecto, determinado por GOST 2.103 - 68. " Etapas de desarrollo": términos de referencia - propuesta técnica - diseño preliminar - diseño técnico - diseño de trabajo.

Los principios del diseño artístico y técnico se pueden formular sobre la base de un análisis del sistema del diseño técnico y el diseño artístico (diseño) como un método que garantiza la calidad de los productos industriales. Para caracterizar el proceso de diseño artístico o artístico y técnico, los resultados de este proceso - proyectos (bocetos, maquetaciones y otros materiales virtuales), así como los proyectos terminados - productos, proyectos ambientales, productos de impresión, etc. se utiliza el término "diseño".

El diseño apareció a principios del siglo XX y se desarrolló más activamente a mediados del siglo XX como un tipo específico de diseño para productos utilitarios producidos en masa: productos cómodos, confiables y hermosos. Actualmente, el término diseño se ha extendido a todos los ámbitos de la actividad humana, incluida la educación. Apareció el término educación en diseño, que se entiende como "una calidad y un tipo especial de educación, como resultado de lo cual se educa a una persona que piensa en proyectos, sin importar en qué área de la práctica social actúa: educación, ciencia, cultura". , la vida cotidiana, etc.” .

Una característica del proceso moderno de diseño artístico es el enfoque del objeto de diseño desde dos posiciones: axiológica y morfológica. Consideremos cómo se manifiesta esta característica en la actividad de un profesor de formación profesional dirigida a diseñar objetos de trabajo. como F. ​​M. Parmon, cada una de estas posiciones está asociada con el método de modelado correspondiente. La primera forma es utilizar el campo axiológico, es decir, un conjunto de elementos de valor social: datos sobre el propósito, funciones, utilidad, valor de ciertas combinaciones morfológicas. Los indicadores para evaluar un objeto de diseño desde el punto de vista del campo axiológico son: “idoneidad para el propósito”, “excelencia técnica”, “facilidad de uso”, “cumplimiento de los requisitos de ergonomía, estética”, etc. El segundo El método consiste en utilizar elementos del campo morfológico, es decir, un conjunto de elementos del entorno relacionados con la organización material y espacial de los objetos diseñados ("material", "construcción", etc.).

Los elementos de los campos estudiados se pueden presentar en forma de datos relevantes contenidos en las descripciones de las situaciones en estudio, dibujos, diagramas, gráficos o en forma de abstracciones mentales de una creación de diseño, es decir. cierta información y representaciones figurativas. En relación con el diseño del objeto de trabajo por parte de un profesor de formación profesional, la posición axiológica implica la justificación de la elección del objeto diseñado de acuerdo con los requisitos estéticos y ergonómicos, las tendencias de la moda, el propósito del producto, la fabricabilidad. Esta posición asume la capacidad del maestro para diseñar una imagen de un producto futuro y mostrarla en forma de boceto, dibujo técnico o descripción de modelo. La posición morfológica se expresa en la concreción del producto diseñado: la justificación de la elección de los materiales para su fabricación de acuerdo con la forma y el propósito diseñados, el desarrollo del diseño del producto. El resultado del diseño del producto desde el punto de vista del campo morfológico se puede representar como un dibujo de diseño de un modelo de producto específico.

Sobre la base de la generalización de una serie de estudios, llegamos a la conclusión de que es necesario formar el pensamiento técnico de los escolares en el proceso de actividades del proyecto en tecnología.

TELEVISIÓN. Kudryavtsev identifica una serie de características del proceso de pensamiento cuando se trabaja con objetos técnicos y se opera con conceptos técnicos. El pensamiento técnico en su estructura es conceptual-figurativo-práctico, y en la naturaleza del proceso - operativo. La eficiencia del pensamiento técnico, como cree el autor, se manifiesta en la capacidad de aplicar el conocimiento en diversas condiciones, en relación con lo cual también es prácticamente efectivo.

1. comprensión técnica como reconocimiento de las estructuras y funciones de los objetos técnicos;

2. la capacidad de transformaciones estructural-funcionales y sistémicas de objetos en forma de muestras visuales;

3. la capacidad de recodificar muestras visoespaciales en imágenes gráficas condicionales y viceversa, imágenes bidimensionales condicionales - en muestras visuales tridimensionales;

4. Imágenes operativas, combinación de partes y sistemas como un todo, funciones y características individuales de detalles técnicos y bloques, es decir. la capacidad de combinar, la capacidad de pensar por analogía y contraste.

ES. Yakimanskaya, T.V. Kudryavtsev, R. V. Gabdreev y otros distinguen el pensamiento espacial como un tipo de pensamiento figurativo que opera con la forma, el tamaño, la posición espacial y las relaciones espaciales de los objetos. Estamos de acuerdo con la declaración de I.S. Savelyeva que la capacidad de operar libremente con imágenes espaciales que tienen una base visual diferente es la habilidad fundamental general que se incluye en diferentes tipos de actividades constructivas y tecnológicas.

La actividad proyectual, como acertadamente señalan varios investigadores, incluye las etapas de las acciones mentales propiamente dichas, así como las lingüísticas y gráficas. Según N. A. Norenkova, la actividad del proyecto "también se puede atribuir al tipo de actividad simbólica de signo como la unidad de todo un círculo de reflexión".

Los componentes de la actividad simbólica de los signos fueron identificados por N.G. Salmina: distinción entre dos planos (denotado y denotando); determinación de los tipos de conexiones entre ellos, conocimiento del idioma del sujeto y las reglas para trabajar con él; posesión de las reglas para traducir el lenguaje de la realidad a un lenguaje de signos simbólicos; operación, transformación y modificación de los medios signo-simbólicos.

Un análisis de trabajos sobre el problema del diseño pedagógico indica la ausencia de un enfoque unificado para la interpretación de este concepto. Varios autores consideran el diseño como un tipo de pensamiento, otros lo definen como un campo interdisciplinario de conocimiento y actividad, otros ven en la pedagogía una nueva disciplina científica. V. V. Davydov entiende el diseño en la educación como “la creación de nuevas formas convenientes de actividad, conciencia y pensamiento de las personas con la ayuda de ideas avanzadas, y luego a través de la implementación del proyecto”. Por otro lado, caracteriza el diseño como un método de trabajo en el campo de la educación y un tipo de actividad creativa asociada a la previsión, la planificación, la modelización y la gestión social. VS Lazarev considera el diseño como "un complejo de acciones intelectuales, como resultado de lo cual se crea una imagen de un nuevo producto y un método para su producción" e indica que el diseño es la primera etapa del ciclo de vida del proyecto. La segunda etapa es la implementación de la actividad diseñada. JT Toshchenko asocia el diseño con una forma de tecnología social. vicepresidente Bespalko entiende el diseño en un sentido amplio como "la creación de un sistema pedagógico óptimo" y en un sentido estricto: "programar un procedimiento educativo paso a paso en un programa de formación o planificación de varios pasos". VS Bezrukova cree que el diseño pedagógico es "un desarrollo preliminar de los detalles principales de las próximas actividades de estudiantes y profesores". En su opinión, el diseño pedagógico actúa como nexo entre la teoría y la práctica pedagógica y es una función del docente. L. V. Moiseeva define el diseño como "el proceso de creación de proyectos pedagógicos y una forma de cambiar intencionalmente la realidad pedagógica". PERO. Yakovleva llama diseño pedagógico “la actividad decidida de un docente para crear un proyecto pedagógico”, y el diseño pedagógico de un sistema de innovación se interpreta como “una actividad determinada de un docente para crear un proyecto que es un modelo de un sistema innovador centrado en la masa”. usar" .

Entonces, el tema del diseño pedagógico es bastante diverso. J.K. Johnson generalmente vio el tema del diseño en la imagen de una construcción mental de cualquier tipo de actividad humana, la imagen de los cambios en el entorno artificial. V. M. Rozin señala que "todo se puede diseñar: una ciudad, un área temática, la ciencia, la gestión, el comportamiento humano, los sistemas de actividad e incluso el diseño mismo".

L. V. Moiseeva interpreta de manera bastante amplia el tema del diseño en la educación. El autor se refiere al tema de diseñar el proceso educativo, y dentro de él: los fundamentos de la actividad, objetivos, límites de la actividad; principios, indicadores y criterios de desempeño; conocimientos, destrezas y habilidades; componentes de actividades educativas y procesos preparatorios; esquema del proceso de aprendizaje; materiales educativos; lecciones, métodos de enseñanza; actividades del alumno o del profesor; desarrollo de temas de actividad del proceso educativo; los resultados del proceso educativo; formas y métodos de control de resultados; entorno educativo, un conjunto de medidas para optimizarlo.

Así, en la literatura científica y pedagógica existe una amplia variedad de interpretaciones del concepto de “diseño”. La esencia y las etapas históricas del desarrollo del diseño se presentan esquemáticamente en los apéndices A y B.

1.2 El método de proyectos como tecnología para organizar actividades de proyectos de escolares

El método del proyecto no es fundamentalmente nuevo en la pedagogía mundial. Se originó en la década de 1920 de este siglo en los Estados Unidos. También se le llamó método de problemas, y se asoció con las ideas de la dirección humanista en filosofía y educación, desarrolladas por el filósofo y maestro estadounidense J. Dewey, así como por su alumno V.Kh. Kilpatrick. J. Dewey propuso construir el aprendizaje de forma activa, a través de la actividad conveniente del estudiante, de acuerdo con su interés personal en ese conocimiento particular. Por lo tanto, era sumamente importante mostrar a los niños su propio interés en los conocimientos adquiridos, que pueden y deben serles útiles en la vida. Pero ¿por qué, cuándo? Aquí es donde se requiere el problema, tomado de la vida real, familiar y significativo para el niño, para cuya solución necesita aplicar los conocimientos adquiridos y los nuevos que le quedan por adquirir. ¿Donde como? El maestro puede sugerir nuevas fuentes de información o simplemente dirigir los pensamientos de los estudiantes en la dirección correcta para una búsqueda independiente. Pero como resultado, los estudiantes deben resolver el problema de forma independiente y conjunta, aplicando los conocimientos necesarios, a veces de diferentes áreas, para obtener un resultado real y tangible. La solución del problema, por tanto, adquiere los contornos de la actividad proyectual. Por supuesto, con el tiempo, la implementación del método de proyecto ha experimentado cierta evolución. Nacido de la idea de la educación gratuita, ahora se está convirtiendo en un componente integrado de un sistema educativo completamente desarrollado y estructurado.

Pero su esencia sigue siendo la misma: estimular el interés de los niños en ciertos problemas, que requieren la posesión de una cierta cantidad de conocimiento, y a través de actividades de proyectos, que implican la solución de uno o varios problemas, mostrar la aplicación práctica. de los conocimientos adquiridos. En otras palabras, de la teoría a la práctica: la combinación del conocimiento académico con el conocimiento pragmático, manteniendo el equilibrio adecuado en cada etapa de la educación.

El método del proyecto atrajo la atención de los profesores rusos a principios del siglo XX. Las ideas del aprendizaje basado en proyectos surgieron en Rusia casi en paralelo con los desarrollos de los profesores estadounidenses. Bajo la dirección del maestro ruso S.T. Shatsky y en 1905 se organizó un pequeño grupo de empleados que intentaron utilizar activamente métodos de proyectos en la práctica docente.

Más tarde, ya bajo el dominio soviético, estas ideas comenzaron a introducirse en la escuela de manera bastante amplia, pero no de manera reflexiva y consistente, y por decreto del Comité Central del Partido Comunista de Bolcheviques de toda la Unión en 1931, el método de los proyectos fue condenado. Desde entonces, no se han realizado intentos serios en Rusia para revivir este método en la práctica escolar. Al mismo tiempo, se desarrolló activamente y con mucho éxito en una escuela extranjera (en los EE. UU., Gran Bretaña, Bélgica, Israel, Finlandia, Alemania, Italia, Brasil, los Países Bajos y muchos otros países, donde las ideas del enfoque humanista para La educación de J. Dewey, su método de proyectos se generalizó y ganó gran popularidad debido a la combinación racional del conocimiento teórico y su aplicación práctica para resolver problemas específicos de la realidad circundante en las actividades conjuntas de los escolares.

El método de proyectos se basa en el desarrollo de las habilidades cognitivas de los estudiantes, la capacidad de construir su conocimiento de forma independiente y navegar en el espacio de información, y el desarrollo del pensamiento crítico. El método del proyecto es del campo de la didáctica, métodos privados, si se utiliza dentro de una materia en particular. El método es una categoría didáctica. Este es un conjunto de técnicas, operaciones para dominar un área determinada de conocimiento práctico o teórico, una actividad particular. Esta es la forma de cognición, una forma de organizar el proceso de cognición. Por lo tanto, si estamos hablando del método de proyectos, entonces nos referimos exactamente a la forma de lograr el objetivo didáctico a través del desarrollo detallado del problema (tecnología), que debe terminar con un resultado práctico muy real, tangible, formalizado de una manera. u otro. El método proyectual se basa en la idea que es la esencia del concepto de “proyecto”, su enfoque pragmático en el resultado que se obtiene al resolver uno u otro problema práctico o teóricamente significativo. Este resultado se puede ver, comprender, aplicar en la práctica real. Para lograr tal resultado, es necesario enseñar a los niños a pensar de forma independiente, encontrar y resolver problemas, atrayendo para este propósito conocimientos de diferentes áreas, la capacidad de predecir los resultados y las posibles consecuencias de diferentes soluciones, la capacidad de establecer causa y -relaciones de efecto. El método de proyecto siempre se centra en la actividad independiente de los estudiantes: individual, en pareja, en grupo, que los estudiantes realizan durante un cierto período de tiempo. Este método se combina orgánicamente con un enfoque de aprendizaje grupal (aprendizaje cooperativo). El método del proyecto implica siempre la resolución de un problema. Y la solución al problema implica, por un lado, el uso de una combinación de varios métodos y ayudas didácticas y, por otro lado, la necesidad de integrar conocimientos y habilidades de varios campos de la ciencia, la ingeniería, la tecnología y la creatividad. campos. Los resultados de los proyectos terminados deben ser, como dicen, “tangibles”: si es un problema teórico, entonces su solución específica; si es práctico, un resultado específico listo para implementar.

El método de proyectos puede ser individual o grupal, pero si es un método, entonces involucra un determinado conjunto de técnicas educativas y cognitivas que permiten resolver un problema particular como resultado de acciones independientes de los estudiantes con la presentación obligatoria de estos Resultados. Si hablamos del método de proyectos como tecnología pedagógica, entonces esta tecnología incluye un conjunto de métodos de investigación, búsqueda, problemas, creativos en su esencia misma.

La capacidad de utilizar el método de proyectos es un indicador de la alta calificación del profesor, sus métodos de enseñanza progresivos y su desarrollo. y estudiantes.

Requisitos básicos para utilizar el método de proyecto:

1. La presencia de un problema / tarea significativo en el plan creativo de investigación, tr que requiere un conocimiento integrado, la búsqueda de la investigación para su solución (por ejemplo, el estudio del problema demográfico en diferentes regiones del mundo; la creación de una serie de informes de diferentes partes del globo sobre un problema; el problema del impacto de lluvia ácida sobre el medio ambiente, etc.).

2. Importancia práctica, teórica y cognitiva de los resultados esperados (por ejemplo, un informe a los servicios pertinentes sobre el estado demográfico de una región determinada, los factores que afectan este estado, las tendencias que se pueden rastrear y el desarrollo de este problema; publicación conjunta de un periódico, un almanaque con reportajes de los lugares de los hechos, protección forestal en diferentes zonas, plan de acción, etc.).

3. Actividades independientes (individuales, en parejas, en grupo) de los alumnos.

4. Estructuración del contenido del proyecto (indicando los resultados escalonados).

El uso de métodos de investigación que prevén una determinada secuencia de acciones:

Definición del problema y los objetivos de investigación que surgen de él (utilizando el método de "tormenta de ideas", "mesa redonda" en el curso de la investigación conjunta);

Proponer una hipótesis para su solución;

Discusión de métodos de investigación (estadísticos, experimentales, observaciones, etc.);

Discusión de formas de diseñar los resultados finales (presentaciones, protección, informes creativos, vistas, etc.);

Colección; sistematización y análisis de los datos obtenidos;

Resumen, registro de resultados, su presentación.

Conclusiones, promoción de nuevos problemas de investigación.

Elección de los temas del proyecto en Diferentes situaciones Puede ser diferente h nym.

Más a menudo, sin embargo, los temas de los proyectos se relacionan con algún tema práctico, relevante importante para la vida cotidiana y, al mismo tiempo, requiere la participación del conocimiento de los estudiantes no en un tema, sino en diferentes áreas, su pensamiento creativo, habilidades de investigación. Así, por cierto, se logra una integración completamente natural del conocimiento.

Bueno, por ejemplo, un problema muy agudo de las ciudades es la contaminación del medio ambiente con los desechos domésticos. Problema: ¿cómo lograr el reciclaje completo de todos los residuos? Aquí y la ecología, la química, la biología, la sociología y la física. O este hilo: guerras patrióticas 1812 y 1941-1945 - el problema del patriotismo del pueblo y la responsabilidad de las autoridades. Aquí no sólo hay historia, sino también política y ética. O el problema de la estructura estatal de los EE.UU., Rusia, Suiza, Gran Bretaña desde el punto de vista de la estructura democrática de la sociedad. Esto requerirá conocimientos del campo del estado y el derecho, el derecho internacional, la geografía, la demografía, la etnia, etc. O el problema del trabajo y la asistencia mutua en los cuentos populares rusos. Esto es para estudiantes más jóvenes, y ¡cuánta investigación, ingenio y creatividad se requerirá de los muchachos aquí! Hay una variedad inagotable de temas para proyectos, y enumerar incluso los más, por así decirlo, "convenientes" es un asunto completamente inútil, ya que esta es una creatividad viva que no se puede regular de ninguna manera.

Los resultados de los proyectos terminados deben ser tangibles, es decir, decorado de alguna forma (película de vídeo, álbum, bitácora de viaje, diario informático, almanaque, reportaje, etc.). En el curso de la resolución de un problema de proyecto, los estudiantes tienen que recurrir a conocimientos y habilidades de diferentes áreas: química, física, su lengua materna, lenguas extranjeras, especialmente cuando se trata de proyectos internacionales.

Tipología de proyectos. su estructuración.

El método de proyectos y el aprendizaje en cooperación (aprendizaje cooperativo) se están generalizando en los sistemas educativos de diferentes países del mundo. Las razones para ello son varias, y sus raíces se encuentran no sólo en el ámbito de la pedagogía en sí, sino, principalmente, en el ámbito de la educación social.

La necesidad no tanto de trasladar a los alumnos la cantidad de tal o cual conocimiento, sino de enseñarles a adquirir estos conocimientos por sí mismos, a poder utilizar los conocimientos adquiridos para resolver nuevos problemas cognitivos y prácticos;

La relevancia de adquirir habilidades y destrezas comunicativas, es decir, habilidades para trabajar en varios grupos, desempeñando diferentes roles sociales (líder, actor, mediador, etc.);

- *la relevancia de amplios contactos humanos, conocimiento de diferentes culturas, diferentes puntos de vista sobre un problema;

La importancia para el desarrollo humano de la capacidad de utilizar métodos de investigación: recopilar la información necesaria, hechos, poder analizarlos desde diferentes puntos de vista, plantear hipótesis, sacar conclusiones y conclusiones.

tipología de proyecto

En primer lugar, definamos las características tipológicas. Tal, desde nuestro punto de vista, m tal vez:

1. Actividades dominantes en el proyecto: investigación, búsqueda, creativa, dramatización, aplicada (orientada a la práctica), familiarización y orientación, etc.

2. Área temática: monoproyecto (dentro de un área de conocimiento); proyecto interdisciplinario.

3. La naturaleza de la coordinación del proyecto: directa (rígida, flexible), oculta (implícita, simulando un participante del proyecto).

4. La naturaleza de los contactos (entre participantes de la misma escuela, clase, ciudad, región, país, diferentes países del mundo).

5. Número de participantes del proyecto.

6. La duración del proyecto.

De acuerdo con el primer signo, se pueden identificar los siguientes tipos de proyectos.

Investigar.

Dichos proyectos requieren una estructura bien pensada, metas definidas, un acto la relevancia del tema de investigación para todos los participantes, importancia social, métodos relevantes, incluido el trabajo experimental y experimental, métodos para procesar los resultados. Estos proyectos están completamente subordinados a la lógica de la investigación y tienen una estructura que se aproxima o coincide completamente con la investigación científica genuina. Este tipo de proyectos implica argumentar la relevancia del tema tomado para la investigación, formular el problema de investigación, su sujeto y objeto, designar tareas de investigación en la secuencia de lógica aceptada, determinar métodos de investigación, fuentes de información, elegir una metodología de investigación, proponer hipótesis para resolver el problema identificado, desarrollando formas de resolverlo, Incluyendo experimental, experimental, discusión de los resultados obtenidos, conclusiones, presentación de los resultados del estudio, designación de nuevos problemas para un mayor desarrollo del estudio.

Creativo

Cabe señalar que un proyecto siempre requiere un enfoque creativo y, en este sentido, cualquier proyecto puede llamarse creativo. aspecto de ing. Los proyectos creativos requieren el diseño adecuado de los resultados. Dichos proyectos, por regla general, no tienen una estructura detallada de actividades conjuntas de los participantes, solo se describen y desarrollan, obedeciendo al género del resultado final, debido a este género y la lógica de actividades conjuntas adoptadas por el grupo. y los intereses de los participantes del proyecto. En este caso, es necesario acordar los resultados planificados y la forma de su presentación (un periódico conjunto, ensayo, película de video, dramatización, juego deportivo, vacaciones, expedición, etc.) Sin embargo, el diseño de los resultados del proyecto requiere una estructura bien pensada en forma de guión de video, dramatización, programa de vacaciones, plan de composición, artículo, reportaje, etc., diseño y encabezados de un periódico, almanaque, álbum, etc.

Juego de rol

En tales proyectos, la estructura también solo se perfila y permanece abierta hasta la finalización de la obra. oty Los participantes asumen ciertos roles, determinados por la naturaleza y el contenido del proyecto. Estos pueden ser personajes literarios o personajes de ficción que imitan relaciones sociales o comerciales, complicadas por situaciones inventadas por los participantes. Los resultados de estos proyectos se describen al comienzo de su implementación o aparecen solo al final. El grado de creatividad aquí es muy alto, pero el juego de roles sigue siendo la actividad dominante.

Introductorio e indicativo (informativo)

Este tipo de proyectos originalmente tenía como objetivo recopilar información sobre algún objeto, fenómeno; preparación Se espera que los participantes del proyecto se familiaricen con esta información, la analicen y resuman los hechos destinados a una amplia audiencia. Dichos proyectos, al igual que los proyectos de investigación, requieren una estructura bien pensada, la posibilidad de corrección sistemática en el curso del trabajo. La estructura de dicho proyecto se puede indicar de la siguiente manera: el propósito del proyecto, su relevancia: fuentes de información (literarias, medios, bases de datos, incluidas las electrónicas, entrevistas, cuestionarios, incluidos socios extranjeros, lluvia de ideas, etc.) e información procesamiento (análisis, generalización, comparación con hechos conocidos, conclusiones razonadas) - resultado (artículo, resumen, informe, video, etc.) - presentación (publicación, incluso en línea, discusión en una teleconferencia, etc.).

Dichos proyectos a menudo se integran en proyectos de investigación y se convierten en su parte orgánica, módulo.

La estructura de las actividades de investigación con el fin de recuperar y analizar información es muy similar a las actividades de investigación por materias descritas anteriormente:

El tema de la búsqueda de información;

Búsqueda por etapas con la designación de resultados intermedios;

Trabajo analítico sobre los hechos recogidos;

Corrección de la dirección original (si es necesario);

Búsqueda adicional de información en áreas específicas;

Análisis de nuevos hechos;

Conclusión, presentación de resultados (discusión, edición, presentación, evaluación externa).

Orientado a la práctica (aplicado)

Estos proyectos se distinguen por un resultado claramente definido de las actividades de sus participantes desde el principio. Además, este resultado está necesariamente enfocado a intereses sociales con amih participantes (un documento creado sobre la base de los resultados del estudio - sobre ecología, biología, geografía, agroquímica, histórico, literario y de otra naturaleza, programa de acción, recomendaciones destinadas a eliminar las inconsistencias identificadas en la naturaleza, sociedad, proyecto de ley, referencia material, un diccionario, por ejemplo, de vocabulario escolar cotidiano, una explicación razonada de algún fenómeno físico, químico, un proyecto para un jardín de invierno escolar, etc.).

Tal proyecto requiere una estructura cuidadosamente pensada, incluso un escenario para todas las actividades de sus participantes con una definición de las funciones de cada uno de ellos, conclusiones claras, es decir. registro de los resultados de las actividades del proyecto, y participación de todos en el diseño del producto final. Aquí, una buena organización del trabajo de coordinación es especialmente importante en términos de discusiones etapa por etapa, ajuste de esfuerzos conjuntos e individuales, en la organización de la presentación de los resultados obtenidos y posibles formas de implementarlos en la práctica, así como una sistemática evaluación externa del proyecto.

De acuerdo con la segunda característica, el área de contenido de la materia, se pueden distinguir los siguientes dos tipos.

Monoproyectos

Como regla general, tales proyectos se llevan a cabo en el marco de un tema. Al mismo tiempo, elija Las secciones o temas más difíciles se enseñan (por ejemplo, en el curso de física, biología, historia, etc.) en el curso de una serie de lecciones. Por supuesto, el trabajo en monoproyectos a veces implica el uso de conocimientos de otras áreas para resolver un problema en particular. Pero el problema mismo radica en la corriente principal del conocimiento físico o histórico, etc. Tal proyecto también requiere una estructuración cuidadosa por lecciones con una designación clara no solo de las metas y objetivos del proyecto, sino también del conocimiento y las habilidades que se espera que los estudiantes adquieran como resultado. La lógica de trabajo en cada lección en grupos está planificada de antemano (los roles en los grupos son distribuidos por los propios estudiantes), la forma de presentación que los participantes del proyecto eligen por su cuenta. A menudo, el trabajo en tales proyectos tiene su continuación en forma de proyectos individuales o grupales fuera del horario escolar (por ejemplo, en el marco de una sociedad científica de estudiantes).

Tipos de proyectos:

Los proyectos literarios y creativos son los tipos más comunes de proyectos colaborativos. Niños de diferentes grupos de edad, diferentes países del mundo, diferentes estratos sociales, diferentes desarrollos culturales y, finalmente, diferentes orientaciones religiosas se unen en el deseo de crear, escribir juntos alguna historia, historia, guión de video, artículo de periódico, almanaque, poesía, etc. A veces, como fue el caso de uno de los proyectos, cuyo coordinador fue el profesor B. Robinson de la Universidad de Cambridge, la co-coordinación oculta la lleva a cabo un escritor infantil profesional, cuya tarea es enseñar a los niños a escribir correctamente , expresar lógica y creativamente sus pensamientos durante la trama que se desarrolla;

Los proyectos de ciencias naturales suelen ser proyectos de investigación que tienen una tarea de investigación claramente definida (por ejemplo, el estado de los bosques en un área determinada y las medidas para su protección; el mejor detergente en polvo; caminos en invierno, etc.);

Los proyectos ambientales también requieren con mayor frecuencia la participación de investigación, métodos de búsqueda, conocimiento integrado de diferentes áreas. Pueden estar orientados a la práctica al mismo tiempo (lluvia ácida; flora y fauna de nuestros bosques; monumentos de historia y arquitectura en ciudades industriales; animales domésticos callejeros en la ciudad, etc.);

Los proyectos de idiomas (lingüísticos) son extremadamente populares, ya que se relacionan con el problema del aprendizaje de lenguas extranjeras, que es especialmente importante en los proyectos internacionales y, por lo tanto, despierta el mayor interés de los participantes del proyecto. Estos proyectos se discutirán con más detalle a continuación, en la Parte II;

Los proyectos de estudios culturales están conectados con la historia y las tradiciones de diferentes países. Sin conocimiento cultural, es muy difícil trabajar en proyectos internacionales conjuntos, ya que es necesario tener un buen conocimiento de las peculiaridades de las tradiciones nacionales y culturales de los socios, su folclore;

Los proyectos deportivos reúnen a chicos aficionados a algún tipo de deporte. A menudo, en el curso de dichos proyectos, hablan de las próximas competiciones de sus equipos favoritos (extranjeros o propios); métodos de entrenamiento; compartir sus impresiones sobre algunos nuevos juegos deportivos; discutir los resultados de las principales competiciones internacionales, etc.);

Los proyectos geográficos pueden ser de investigación, aventura, etc.

Los proyectos históricos permiten a sus participantes explorar una amplia variedad de temas históricos; predecir el desarrollo de eventos (políticos y sociales), analizar algunos eventos históricos, hechos;

Los proyectos musicales reúnen a socios interesados ​​en la música. Quizás estos sean proyectos analíticos o creativos, en los que los chicos puedan incluso componer algún tipo de trabajo musical juntos, etc.

interdisciplinario

Los proyectos interdisciplinarios, por regla general, se llevan a cabo después del horario escolar. Estos son proyectos pequeños que afectan a dos o tres temas, o son bastante voluminosos, engañoso, en toda la escuela, planeando resolver uno u otro problema bastante complejo que es significativo para todos los participantes en el proyecto (por ejemplo, proyectos como; etc.). Dichos proyectos requieren una coordinación altamente calificada por parte de especialistas, un trabajo bien coordinado de muchos equipos creativos con tareas de investigación bien definidas, formas bien desarrolladas de presentaciones intermedias y finales.

Por la naturaleza de la coordinación, los proyectos pueden ser de diferentes tipos.

Con una coordinación abierta y explícita

En tales proyectos, el coordinador del proyecto realiza su propia función, no dirigiendo obsesivamente el trabajo de sus participantes, organizando, si es necesario, etapas individuales del proyecto, las actividades de sus ejecutores individuales (por ejemplo, si necesita organizar una reunión en alguna institución oficial, realizar una encuesta, entrevistar a especialistas, recopilar representantes datos, etc).

Con coordinación oculta (esto se aplica principalmente a las telecomunicaciones y sobre proyectos).

En tales proyectos, el coordinador no se encuentra en las redes ni en las actividades de los grupos de participantes en su función. Es inferior como participante pleno en el proyecto. Un ejemplo de tales proyectos son los conocidos proyectos de telecomunicaciones organizados y llevados a cabo en Gran Bretaña (Universidad de Cambridge, B. Robinson). En un caso, un escritor infantil profesional actuó como participante en un quienes, tratando de "enseñar" a sus "colegas" a expresar sus pensamientos de manera competente y literaria en varias ocasiones. Al final de este proyecto, se publicó una colección de cuentos infantiles al estilo de los cuentos de hadas árabes. En otro caso, como tal coordinador oculto proyecto economico un empresario británico habló para los estudiantes de secundaria, quienes también, bajo la apariencia de uno de sus socios comerciales, trató de sugerir lo más soluciones efectivas transacciones financieras, comerciales y de otro tipo específicas. En el tercer caso, un arqueólogo profesional se incorporó al proyecto para estudiar algunos hechos históricos. Él, actuando como un anciano, enfermo || un hombre, pero un especialista experimentado, envió "expediciones" de los participantes del proyecto a diferentes regiones del planeta y les pidió que le informaran sobre todos los datos interesantes encontrados por los muchachos durante las excavaciones, haciendo de vez en cuando "preguntas provocativas". lo que obligó a los ejecutores del proyecto a profundizar aún más en el problema.

Por la naturaleza de los contactos, los proyectos son de diferentes tipos.

Nacional o regional (dentro del mismo país)

Son proyectos organizados ya sea dentro de la misma escuela, interdisciplinarios o entre escuelas, clases dentro de una región, un país (esto también se aplica solo a proyectos de telecomunicaciones).

Internacional (los participantes del proyecto son representantes de diferentes países)

Estos proyectos son de excepcional interés, ya que su implementación requiere de herramientas informáticas. oh

Por el número de participantes del proyecto, los proyectos se pueden distinguir:

Personal (entre dos socios ubicados en diferentes escuelas, regiones) O no, países);

Emparejado (entre pares de participantes);

Grupo (entre grupos de participantes).

Por duración, los proyectos son:

A corto plazo (para resolver un problema pequeño o parte de un problema mayor), que puede desarrollarse en varias lecciones en el programa de una asignatura o como interdisciplinario;

Duración media (de una semana a un mes);

Larga duración (de un mes a varios meses).

Como regla general, el trabajo en proyectos a corto plazo se lleva a cabo en las lecciones del departamento. materia, a veces con la participación de conocimientos de otra materia. En cuanto a los proyectos de mediana y larga duración, éstos -convencionales o de telecomunicaciones, nacionales o internacionales- son interdisciplinarios y contienen un problema suficientemente grande o varios problemas interrelacionados, por lo que pueden constituir un programa de proyectos. Pero más sobre eso más adelante. Este tipo de proyectos se suelen realizar fuera del horario escolar, aunque también se puede realizar un seguimiento en el aula.

Por supuesto, en la práctica real, la mayoría de las veces tenemos que lidiar con tipos mixtos de proyectos en los que hay signos de investigación y creativos (por ejemplo, tanto orientados a la práctica como a la investigación). Cada tipo de proyecto se caracteriza por uno u otro tipo de coordinación, plazos, etapas, número de participantes. Por ello, a la hora de desarrollar un proyecto en particular, se debe tener en cuenta las señas y características de cada uno de ellos.

En el trabajo en proyectos, no solo de investigación, sino también de muchos otros, se utilizan diferentes métodos de actividad cognitiva independiente de los estudiantes. Entre ellos, el método de investigación ocupa casi el lugar central y, al mismo tiempo, provoca las mayores dificultades. Por ello, nos parece importante detenernos brevemente en las características de este método. El método de investigación, o el método de proyectos de investigación, se basa en el desarrollo de la capacidad de dominar el mundo que nos rodea sobre la base de la metodología científica, que es una de las tareas más importantes de la educación general. El proyecto de investigación educativa se estructura de acuerdo con el enfoque metodológico científico general:

Determinar los objetivos de las actividades de investigación (esta etapa del desarrollo del proyecto la determina el docente);

Proponer un problema de investigación basado en los resultados del análisis del material similar (es preferible que esta etapa prevea la actividad independiente de los estudiantes en el aula, por ejemplo, en forma de "lluvia de ideas");

Formulación de una hipótesis sobre posibles formas de resolver el problema y los resultados del próximo estudio;

Aclaración de los problemas identificados y selección de un procedimiento de recogida y tratamiento de los datos necesarios, recogida de información, tratamiento y análisis de los resultados obtenidos, elaboración de un informe adecuado y discusión de la posible aplicación de los resultados obtenidos.

La implementación del método de proyectos y el método de investigación en la práctica conduce a un cambio en la posición del docente. De portador de conocimientos prefabricados, se convierte en organizador de la actividad cognitiva de sus alumnos. El clima psicológico en el aula también está cambiando, ya que el docente tiene que reorientar su trabajo docente y educativo y el trabajo de los estudiantes en varios tipos de actividades independientes de los estudiantes, en la prioridad de las actividades de investigación, búsqueda y creación.

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Los objetivos del nuevo campo educativo "Tecnología" se lograrán si los estudiantes llevan a cabo proyectos que incluyen la asimilación de información, el dominio de los métodos de trabajo, las operaciones tecnológicas y, por último, pero no menos importante, la relación estimada con los resultados de trabajo planificados y logrados. actividad. Figurativamente, este proceso se puede representar como un "embudo en expansión", que involucra nuevos conocimientos, formas de acción, experiencia adquirida, lo que nos permite considerar el aprendizaje basado en proyectos como un método de aprendizaje de desarrollo.

El programa de la nueva área educativa "Tecnología" prevé la implementación por parte de los estudiantes de los grados II-XI anualmente al menos un proyecto creativo. Son las actividades de proyectos creativos de los escolares las que contribuirán a la educación tecnológica, la formación de una cultura tecnológica de cada persona en crecimiento, que lo ayudará a mirar de manera diferente el medio ambiente, utilizar más racionalmente los recursos disponibles de la Patria, aumentar los recursos naturales. riqueza y potencial humano. El método de enseñanza del proyecto renaciente, con su hábil aplicación, realmente le permite identificar y desarrollar las inclinaciones del individuo, sus habilidades.

El método de enseñanza del proyecto "Tecnología" sugiere que el diseño no se lleva a cabo bajo la tutela del maestro, sino junto con él, no se basa en el dictado pedagógico, sino en la pedagogía de la cooperación.

El diseño también implica el estudio no solo de tecnologías, sino también de las actividades reales de las personas en los sectores de producción y no producción de la economía. Por lo tanto, podemos hablar sobre el contenido ergonómico del nuevo campo educativo "Tecnología", que es un desarrollo natural de los politécnicos en las condiciones modernas.

El diseño como método de cognición debe proporcionar a los estudiantes una ayuda práctica para comprender el papel del conocimiento en la vida y el aprendizaje, cuando dejan de ser la meta, para convertirse en un medio en la educación genuina, ayudando a dominar la cultura del pensamiento. También tiene por objeto el desarrollo psicofísico, moral e intelectual de los escolares, la activación de sus inclinaciones y habilidades, fuerzas esenciales y vocación, la inclusión en una actividad laboral exitosa y en un sistema de valores universales, la formación y satisfacción de su actividad y capacidad cognitiva. necesidades y necesidades, la creación de condiciones para la autodeterminación, la autoexpresión creativa y la educación continua.

Un proyecto creativo es una tarea educativa y laboral que activa la actividad de los estudiantes, por lo que crean un producto que tiene una novedad subjetiva ya veces objetiva.

Objetivos de diseño. Al completar proyectos, los estudiantes deben comprender el ciclo de vida de los productos a partir de su propia experiencia, desde el inicio de una idea hasta la implementación material y el uso en la práctica. Al mismo tiempo, un aspecto importante del diseño es la optimización del mundo objetivo, la correlación de costos y los resultados obtenidos.

Los escolares de todos los grupos de edad deben, al nivel de su comprensión, comprender las tácticas de acción al resolver problemas no deterministas, sino probabilísticos-estadísticos, formar ideas en expansión sobre el contenido de proyectos de diversa complejidad.

Al diseñar se gana experiencia en utilizar el conocimiento para resolver los llamados problemas incorrectos, cuando hay escasez o exceso de datos, no existe una solución estándar. Por lo tanto, se brinda una oportunidad para adquirir experiencia creativa, es decir, combinando y mejorando soluciones conocidas para lograr un nuevo resultado dictado por condiciones externas cambiantes.

El diseño le permite lograr un aumento en el nivel de sociabilidad, es decir. ampliando el círculo de comunicación constructiva y propositiva, actualizada por el mismo tipo de actividad.

Un objetivo importante del diseño de acuerdo con la "Tecnología" es el diagnóstico, que permite evaluar los resultados como la dinámica del desarrollo de cada estudiante. El seguimiento de la ejecución de las actividades del proyecto permite obtener datos sobre la formación de la vida y la autodeterminación profesional de los estudiantes. Se debe considerar que las metas del diseño se logran cuando la eficacia del esfuerzo pedagógico del docente y del proceso educativo es evaluada por la dinámica del crecimiento de indicadores que se registran para el grupo de estudio y para cada estudiante:

seguridad de información;

alfabetización funcional;

habilidad tecnológica;

· preparación intelectual de tareas, suficiencia de la capacidad de memoria, comparación de objetos por tamaño, forma, color, material y propósito, percepción consciente de nueva información, habilidad para usar literatura educativa, etc. para la planificación racional de las actividades, incluidas las actividades conjuntas con otras personas);

Preparación de voluntad fuerte con un alto nivel de calidad, actitud tolerante a los comentarios, deseos y consejos, elección del ritmo de la tarea, superación exitosa de barreras psicológicas y cognitivas, capacidad para solicitar y recibir ayuda, etc.

La aplicación del método del proyecto contribuye al surgimiento de tal interacción y relaciones entre escolares y adultos, en las que, para lograr el objetivo, se realizan los esfuerzos creativos del individuo, no solo se logra el resultado planificado, sino también el interior. se desarrolla el mundo de una persona en crecimiento. El papel educativo del diseño depende del reflejo de estas relaciones laborales en la vida espiritual de los alumnos, en su reflejo en los pensamientos y sentimientos, en la amplitud y profundidad del esfuerzo volitivo del individuo. La educación del amor por el trabajo como núcleo de la educación laboral en su conjunto sólo es posible cuando el niño está imbuido de la belleza de las relaciones entre las personas que surgen en el proceso de trabajo.

La implementación de un proyecto creativo es uno de los aspectos de la educación. Está dirigido a la concientización de niños, niñas, adolescentes y jóvenes sobre el valor moral del principio del trabajo en la vida. La actitud material y de valor hacia el trabajo incluye una comprensión no solo de su significado social, sino también personal como fuente de autodesarrollo y condición para la autorrealización del individuo. Al mismo tiempo, la capacidad formada de una persona para experimentar la alegría del proceso y el resultado del trabajo, el juego de las fuerzas intelectuales, físicas y de voluntad fuerte se convierte en un factor importante.

En cada etapa, el diseño debe conectar el pensamiento del niño con la acción y la acción con el pensamiento, la cultura humanitaria con la cultura técnica, el trabajo con la creatividad, la actividad artística con el diseño y la construcción, la tecnología con la evaluación de las consecuencias económicas, ambientales y sociales de la transformación de el mundo objetivo.

La tarea del diseño es formar en los estudiantes un sistema de conocimientos, destrezas y habilidades intelectuales y laborales generales plasmados en artículos y servicios de consumo final, para promover el desarrollo de habilidades creativas, iniciativa e independencia. En el proceso de completar las tareas del proyecto, los estudiantes deben adquirir varias habilidades. Estos incluyen la ejecución significativa de las siguientes acciones mentales y prácticas:

Comprender el enunciado del problema, la esencia de la tarea de aprendizaje, la naturaleza de la interacción con los compañeros y el profesor, los requisitos para presentar el trabajo realizado o sus partes;

planificar el resultado final y presentarlo de forma verbal, es decir, sin limitar su imaginación, los estudiantes deben darse a sí mismos y a los demás una respuesta detallada de acuerdo con el esquema: "Me gustaría ...";

planificación de acciones, es decir, determinación de su secuencia con estimaciones tentativas del tiempo dedicado a las etapas, disposición del presupuesto de tiempo, esfuerzo y fondos;

implementación de un algoritmo de diseño generalizado;

hacer ajustes a decisiones tomadas previamente;

discusión constructiva de los resultados y problemas de cada etapa de diseño, formulación de preguntas constructivas y solicitudes de asistencia;

Expresión de ideas, soluciones de diseño con la ayuda de dibujos técnicos, diagramas, bocetos, dibujos, diseños;

búsqueda independiente y búsqueda de la información necesaria;

elaborar un esquema de cálculos necesarios, presentándolos en forma verbal;

evaluando el resultado en cuanto al logro de lo planificado, en cuanto al volumen y calidad de lo realizado, en cuanto a costos de mano de obra, en cuanto a novedad;

Evaluación de proyectos realizados por terceros;

conocer los criterios de evaluación de proyectos y su protección, el procedimiento de defensa pública de proyectos;

construir ideas sobre las actividades profesionales del diseño, la individualidad del diseñador, que se manifiesta como resultado, el producto terminado;

Descifrar el diseño, las ideas, las decisiones del diseñador según el “mensaje”, que es el producto terminado, que apareció en el mercado.

Al determinar el contenido del aprendizaje basado en proyectos, un tema complejo y de importancia fundamental es la elección pedagógicamente correcta de los objetos de diseño. La complejidad de la selección de proyectos creativos está asociada con muchos factores: la edad y las características individuales de los escolares, la base educativa y material para la implementación de proyectos creativos, etc.

Al seleccionar las tareas del proyecto, es necesario tener en cuenta los principios de la didáctica específicos para trabajar en talleres escolares.

El uso de un enfoque multifacético integral para la selección de proyectos creativos en la práctica del aprendizaje basado en proyectos para escolares permite tener en cuenta los requisitos organizativos, pedagógicos, tecnológicos, económicos, psicológicos, fisiológicos, estéticos y ergonómicos como base para eligiendo proyectos. Los rasgos característicos de los proyectos creativos son: el carácter creativo, la presencia de situaciones problemáticas que requieren su solución. Al mismo tiempo, un proyecto creativo es una especie de tarea educativa y laboral.

El proceso de implementación de un proyecto creativo implica una reflexión integral de los temas estudiados y el trabajo práctico en lecciones de tecnología. Al seleccionar un proyecto, es necesario esforzarse para garantizar que el proyecto creativo contenga los conocimientos y habilidades que el estudiante ya ha dominado durante el año. En este caso, se lleva a cabo una transferencia independiente de conocimientos y habilidades en un objeto específico.

Uno de los requisitos más importantes en la selección de proyectos es su enfoque creativo. Al seleccionar proyectos creativos, es necesario tener en cuenta las características individuales de los escolares, el grado de preparación, la edad y las capacidades fisiológicas.

Un requisito importante en la selección de proyectos creativos es su importancia social o personal. El valor socialmente útil de un objeto de diseño puede incluir la importancia de satisfacer las necesidades de un estudiante, familia, sociedad, escuela o simplemente del mercado.

Teniendo en cuenta las capacidades e intereses del docente, los recursos materiales y técnicos de los talleres escolares implican la selección de proyectos desde el punto de vista de las capacidades e intereses del docente tecnológico y la disponibilidad de una base material.

Garantizar condiciones de trabajo ergonómicas y seguras contiene una serie de requisitos: el proyecto seleccionado debe proporcionar condiciones de trabajo seguras para los estudiantes.

Los temas del proyecto son elegidos por los estudiantes por su cuenta o por recomendación de un maestro. Al recomendar temas para proyectos creativos, se debe tener en cuenta la posibilidad de implementar conexiones interdisciplinarias, continuidad en la educación. Los proyectos se llevan a cabo tanto individualmente como en grupo, un equipo creativo temporal.

1. Resolver problemas de diseño y tecnológicos para el desarrollo y fabricación de ayudas visuales educativas, herramientas, dispositivos para trabajar en talleres educativos, pequeñas herramientas de mecanización y automatización, electrodomésticos, productos decorativos y aplicados, etc.

2. Desarrollo y modernización de tecnología para la fabricación de diversos tipos de objetos de madera, metal, plástico, tela, procesamiento de alimentos, tierra, reciclaje, etc.

3. Resolución de problemas de diseño de locales industriales, educativos y residenciales.

4. Desarrollo de métodos y técnicas para el ordenamiento doméstico racional, mejoramiento del patrimonio y de la vivienda.

5. Resolver problemas de carácter industrial y comercial relacionados con la venta de productos materiales e intelectuales de las actividades de los estudiantes en el mercado, realización de eventos ambientales.

La variedad de temas del proyecto es solo indicativa, ya que es imposible predecir qué temas despertarán el mayor interés entre estudiantes específicos. Probablemente, la salida esté en la constante expansión de los temas existentes y su presentación a los estudiantes. En realidad, se pretende formar un nuevo tema asociado a formular por el alumno, que ya puede ser considerado como un acto creativo.

Los estudiantes deben elegir por sí mismos el objeto de diseño, el tema del proyecto, es decir. un producto que realmente les gustaría mejorar, ofrecer al mercado, introducir en el mundo objetivo para satisfacer las necesidades reales de las personas.

La elección del tema del proyecto está sujeta a requisitos que deben ser percibidos por los estudiantes casi como una instrucción, una guía:

El objeto debe ser bien conocido, comprensible y, lo más importante, interesante;

· el futuro nuevo producto debe ser fabricado por método industrial o artesanal con un programa de producción específico y el cálculo del consumidor masivo o único;

Es necesario tener la premonición de que el objeto permitirá al desarrollador realizarse en la creatividad, que puede hacerlo;

No da miedo si los temas se repiten en el grupo de estudio; durante el proceso de diseño, los propios estudiantes comprenderán que nadie puede ofrecer dos productos idénticos al mercado.

La elección de los proyectos está determinada por las necesidades de las diversas esferas de la vida del individuo y la sociedad, la necesidad de satisfacerlas, mejorar y modernizar los bienes y servicios existentes.

Los principales criterios de selección de proyectos son: originalidad, accesibilidad, fiabilidad; excelencia técnica; mérito estético; seguridad; cumplimiento de las necesidades públicas; facilidad de uso; fabricabilidad; material de consumo; costo, etc

La lista de temas ejemplares de proyectos creativos de estudiantes:

De materiales e hilos: ropa infantil, elegante y de negocios, tapices, paneles decorativos, varios tipos de bordados, varios tipos de tejidos.

De diversos materiales naturales: paneles, falsificaciones de paja, decoraciones de hojas, cortezas, conchas, conchas, cuero, etc.

De madera: cajas, tablas de cortar, juguetes, cubiertos.

De metal: decoraciones que utilizan diversas tecnologías.

De arcilla: jarrones, jarras, platos, juguetes, silbatos, etc.