Lääne ettevõtete töötajate preemiad on meeldivad ja mitte eriti meeldivad. Tööandjate makstavad preemiad ja preemiad Töötajate boonusprogramm

Kes ei tahaks saada tasu raske töö ja ustava teenimise eest? Kõik tahavad seda, aga mitte kõik ei saa. Olgu kuidas on, preemiad, olgugi väikesed, motiveerivad töötajat alati paremini tööd tegema.

Alustuseks, millised on boonused? Töö materiaalsed stiimulid on meetmete süsteem, mille eesmärk on tagada töötajate materiaalne huvi teatud töötulemuste saavutamise vastu.

Vene Föderatsiooni tööseadustiku artikliga 191 kehtestatud materiaalsete stiimulite meetmed hõlmavad lisatasude maksmist ja väärtusliku kingitusega premeerimist. Lisaks kehtestab tööandja vastavalt Vene Föderatsiooni tööseadustiku artiklile 135 mitmesuguseid tasustamissüsteeme, mis hõlmavad lisatasusid ja hüvitisi. ja stimuleeriv tegelane, samuti boonussüsteem. Need palgasüsteemid tuleks sätestada kollektiivlepingutes, lepingutes ja kohalikes määrused.

Nüüd mõtleme välja, mis on boonused ja millega neid süüakse.

Esiteks on materiaalsed stiimulid ja immateriaalne. Mittemateriaalne julgustamine on enamasti kiitus: “Siin, Petja, vaata, kuidas Vasja hästi töötab!” Ja Vasja punnitab uhkusest, punastades kohmetult sündsuse pärast. Või selline variant: “Sina, Seryozha, ei suitseta? Ärge suitsetage. See tähendab, et saate tööle tulla pool tundi hiljem ja lahkuda pool tundi varem ... ". Ja kõik, kes tahavad veidi kauem magada ja varakult maha tulla, on nikotiiniga seotud, hakates eeskujuks olema.

Materiaalseid boonuseid saab vastavalt katsuda, katsuda, nendega saab isegi midagi osta. "500 rubla auhind sellele, kes selle artikli jaoks parima pealkirja välja mõtleb!" - toimetustes töötab see tavaliselt pauguga. "Mul lebab siin puutumata purk maitsvat kohvi – kes esimesena küljenduse lõpetab, saab kingituse." Isegi kui tegemist on naeruväärsete väikeste kalendrite või tarbetute märkmikutega, saab töö paremini tehtud, kui luuakse terve inimliku konkurentsi õhkkond.

Töötajate ergutamiseks kasutatakse kõige sagedamini palgalisandeid. See on arusaadav. Kes tänapäevases tingimused ei taha rohkem saada? Sageli on see tühiasi, kuid tore.

Ainus asi, mis tuleb selgelt määratleda, on see, mille eest neid lisatasusid ja soodustusi makstakse: keeruka projekti sulgemise, tööl viibimise, nädalavahetustel töötamise, ärireiside eest ...

Samuti tuleb rõhutada, et nii preemiad kui ka soodustused on sissetuleku muutlik osa. Sageli harjuvad töötajad täiendavaks tasu ja seda saamata hakkavad nad nõudma. Selle vältimiseks on vaja töötajatele võimalikult selgelt ja selgelt edastada: kes ei tööta hästi, see ei saa midagi ja vastupidi.

Boonused on reeglina materiaalsed preemiad, samas kui stiimulid võivad olla väga erinevad: alates töötaja fotost auplaadil ja lõpetades reisiga kahele soojadele maadele. Peaasi, et inimesel oleksid meeldivad muljed ja soov jätkata mägede liigutamist oma sünniettevõtte hüvanguks.

Tuleb märkida, et materjal ja immateriaalne stiimulid on lahutamatud. Uuringute kohaselt psühholoogid, ainult üks ametialase tegevuse motiiv on seotud rahaga, kõik ülejäänud - tunnustusega, suhtega juhtkonnaga, saavutustega, karjääriredelil, huviga töö vastu.

Ainult nende kahe osa õige kombinatsiooniga on seda võimalik saavutada tõhus töö töötajatele ja selle tulemusena tööviljakuse tõus.

Lugemisaeg: 5 min

Tasustamise preemiasüsteem on enim levinud organisatsioonides, mille põhikoosseisu moodustavad tootmistöötajad või müüjad, samuti teenindussektoris. See makseviis on kõige tõhusam töötajatele, kelle tegevus mõjutab otseselt ettevõtte kasumit.

Valdav enamus organisatsioonidest, kus boonuste maksmise süsteemi kasutatakse, on eraettevõtted, kuid seda kasutatakse ka mõnes riigiettevõttes. Nii on see makseviis alates 2011. aastast kasutusele võetud mitmes föderaalse osariigi ühtse ettevõtte "Vene Post" filiaalides müügi- ja teenindusosakonna töötajatele.

Seejärel näitas statistika filiaalide sissetulekute stabiilset kasvu, mis viitab preemiamaksete kasutuselevõtu tõhusus... Sellel on palju ühist, kuid boonussüsteemi puhul koosneb töötaja palk tariifimäärast, mille kasumiprotsent suureneb, mitte fikseeritud.

Selles on ligilähedane erinevus, et vahendustasu süsteemis ei ole töötaja palgal fikseeritud osa, mis sisaldab ainult intressi.

Seega sisaldab boonuste maksmise süsteem kahte komponenti:

  • arvutatakse organisatsiooni kinnitatud tariifiskaala alusel
  • ja juhi poolt kinnitatud ja töölepingus fikseeritud kasumi protsent.

Sel juhul on esimene komponent reeglina stabiilne ja teine ​​​​on "ujuv".

Näiteks jaemüügiettevõtted maksavad igapäevase väljumismäära ja protsendina kogu- või isiklikust müügist.

Eelised ja miinused

Eelis boonuste süsteem palk on pidev motivatsioon töötajaid tootliku töö eest. Kuna preemiamaksete süsteemiga ettevõtetes on fikseeritud palk reeglina madal, sõltub põhiosa töötajast sellest, kuidas ta jooksval kuul “kiiretab”.

Selline lähenemine tasustamisele võib huvi pakkuda eelkõige noortele ambitsioonikatele spetsialistidele, kes püüavad pidevalt oma sissetulekuid suurendada. Seevastu lahedasse boonuse makseviisi kuuluvad taotlejad, kes on harjunud stabiilse maksega. Ei saa ju tööandja ega keegi teine ​​garanteerida, et kui töötaja sai ühes kuus head palka, siis järgmisel kuul on tema sissetulek sama suur.

Sellise tasuvormi puhul on raske planeerida pikaajalisi kulusid, näiteks hüpoteeki.

Preemiasüsteemi peamiseks puuduseks on see, et ettevõtte kasumit ei mõjuta alati ainult töötajate töötulemused. Müüginäitajaid või nõudlust ettevõtte pakutavate teenuste järele võivad määrata ka muud tegurid:

  • hooajalisus;
  • konkureerivate ettevõtete tegevus;
  • tarnijatega suhtlemise nüansid jne.

Kuidas oma palka arvutada?

Töötaja sissetuleku arvutamine boonussüsteemiga toimub väga lihtsa valemi järgi:

З = Зт +%,

kus Зт on palk vastavalt tariifi skaalale (määrale) ja% on kasumi protsent.

Määr võib olla kuupalga miinimumpalgana või kuupalgana. Ka kasumi protsent võib olla erinev: ühel juhul võetakse aluseks ettevõtte või selle üksiku allüksuse kogutulu, teisel juhul ainult isiklikud müüginäitajad.

Näide 1

Kodanik Ivanov töötab kohviseadmete müügijuhina kuupalgaga 10 tuhat rubla ja 3% lisatasu ettevõtte kogukasumist. Kui palju teenis Ivanov sel kuul, kui firma tulu oli 250 tuhat rubla?

Kõigepealt arvutame välja tema palga lisatasu. 3% 250 tuhandest on 7500 rubla (250 000/100 * 3 = 7500).

Valitud on 2 tüdrukut. Igaühele neist pakutakse teatud olukordi, millest peate leidma loomingulise väljapääsu. 15 sekundit mõtlemisaega. Kõige originaalsem vastus toob võidu.

Olukorra valikud:
1. Kujutage ette, et olete mitu kuud kogunud kleidi jaoks, mida kavatsete peol selga panna. Ja nüüd on käes see hetk, ostsite kleidi, lõite ideaalse pildi, jõudsite näidatud kohta, võtsite mantli seljast ja teie ees on samas kleidis tüdruk. Mida sa teed?
2. Sul on unistuste kohting, kõik on imeline, aga ühel hetkel läheb konts katki. Sinu tegevus?
3. Sa tegid täiusliku meigi, hoolitsesid oma juuste eest, kuid viimane hetk kuupäev tühistati, millised on teie tegevused?
4. Sõid küüslauguga toitu, panid maski ette ja otsustasid lokirullid kerida. Koputus uksele, unistuste mees on ukse ees. Mida sa teed?
5. Pärast romantilist õhtut saadab su poiss sind koju ja sa kutsud teda kogemata kellegi teise nimega. Sinu tegevus?

Parim lühifilm

Külalised jagunevad mitmeks meeskonnaks, olenevalt festivalil viibijate koguarvust. Meeskonnas peaks olema umbes 5-6 inimest. Iga meeskonna ülesanne on läbi mõelda ja näidata naljakas lühifilm teemal “Üks päev meie tööst”. Parima esituse, lavastuse ja muu sellise eest saab meeskond Oscari näiteks šampanjapudeli näol.

Briifing

Osalejatele jagatakse kaardid koomiliste küsimustega. Näiteks "kuidas koer lendama panna", "kuidas kiiresti lennuk peatada", "kuidas hernesuppi õigesti süüa" jne. Ühe või kahe minuti pärast peaksid mängijad koostama üksikasjaliku samm-sammult juhised ja kirjutage see paberile. Võidab kõige üksikasjalikuma ja naljakama juhendi autor.

Kõige naeruväärsem vabandus

Saatejuht kutsub kordamööda külalistele olukorda ja nemad peavad kordamööda millest "välja saama", kes teeb selle kõige naljakamaks – hästi tehtud, sest mängu lõpus on kõige naljakamal osalejal õigus auhind. Niisiis, saatejuht ütleb: sa avarii tegid bossi auto, aga miks? Ja külalised vastavad kordamööda:
Tema värv ei ühti tema horoskoobiga või
Mulle tundus, et see on kuri tulnukarobot ja ma ei saa ohustada oma armastatud ülemust ja nii edasi.
Olukorrad võivad olla täiesti erinevad, näiteks tulite tööle hommikumantli ja sussides, miks?
Skaneerisite oma nägu skanneriga, printisite pilte ja riputasite need kontorisse, mis eesmärgil?
Sa tõid kuke tööle, milleks? Jne.

Õhtu selfie.

Õhtu hakul teatab saatejuht, et kogu melu ja pidutsemise ajal toimub konkurss parima selfie valimiseks. See tähendab, et laual on kaamera, mille iga külaline saab võtta ja jäädvustada end kõige huvitavamas asendis, näiteks koka juures, rõdul jne. Õhtu lõpus näidatakse kõiki kaadreid suurel ekraanil (kasutades usb ühendust) ja vastavalt külaliste aplausile valitakse parim selfie. Ja et külalised ei unustaks, tuletab saatejuht kõigile perioodiliselt meelde selfie-võistlust. Auhinnaks saad välja panna naljaka auhinna - Chuck Norrissi fotoga pildiraami, sest tema on kõige lahedam.

Hästi koordineeritud meeskond

Võistkond on jagatud mitmeks võistkonnaks, millel on sama arv osalejaid. Meeskonnaliikmed seisavad eraldi ridades. Kõigile osalejatele antakse hambaork. Esimestele osalejatele kingitakse avatud purk oliive. Stardikäsklusel torgivad esimesed osalejad hambatikuga oliivi ja annavad selle edasi teistele osalejatele, teised osalejad kolmandale, kolmandad neljandale ja nii kuni viimaseni. Viimased osalejad saavad oliivi ja söövad seda hüüdega "sõid". Seejärel pistavad esimesed osalejad järgmise oliivi ja annavad selle teisele, teised kolmandale ja nii kuni eelviimaseni, eelviimane osaleja saab oliivi ja sööb selle ära. Osalejad annavad järgmise oliivi osalejale - kolmanda lõpust, seejärel - lõpust neljandale ja nii edasi, kuni esimene osaleja oliivi sööb. Võidab meeskond, kus oliivi söömise kord jõuab kiiremini esimese osalejani ja ta sööb selle ära.

Geomeetriline kollektiiv

Selle võistluse jaoks peate tegema mõned toorikud (mitmele paberilehele - vastavalt osalejate arvule - joonistama üksikud geomeetrilised kujundid, näiteks ring, ruut, kolmnurk, ovaal, romb, lihtne kõver ja nii edasi). Kõigil lehtedel on samad geomeetrilised kujundid. Iga osaleja saab ühe sellise lehe ja markeri. Juhi käsul peavad meeskonnaliikmed joonistama ülejäänud keha konkreetse figuuri külge, muutes teatud geomeetrilise kujundi figuuriks - oma töötaja, kolleeg ja allkirjastama igaüks, peate ka ise joonistama. Seejärel kogub saatejuht kõik pildid kokku ja näitab korporatiivpeo külalisi, nad hääletavad parima pildi poolt, mille autorile antakse auhind. Ja töötajate pilte võib jätta kontorisse mälestuseks, et rõõmustada.

Veel pakkumisi

Kaasatud paar töötajat. Kõik paaris osalejad seotakse vöökohalt ja igaühele antakse mopp. Iga paari jaoks on ringis "head pakkumised" ettevõtte jaoks (lihtsad pallid). Paar asub selle ringi keskel. Stardikäsklusel peab iga töötaja kasutama moppi, et koguda oma ettevõttele võimalikult palju tulusaid pakkumisi. Ja kes ettevõtte peo külalistest õnnestub, saab ta auhinna.

Läbirääkimistele lendame turistiklassis

Kogu meeskond tuleks jagada mitmeks võistkonnaks, millel on sama arv osalejaid. Igale meeskonnale antakse sama pappkast(olenevalt osalejate arvust "silma järgi" vali kasti suurus). Käskluses “Start” peaksid üksikud meeskonnad kokku tulema lennule läbirääkimisteks turistiklassis ehk siis kõigil võimalikel ja võimatutel viisidel pappkasti pääseda (keegi ühel jalal, keegi kellegi käes ja nii edasi). Võidab meeskond, kes lõpetab lennuki kõige kiiremini.

Kõige korralikum töötaja

Iga töötaja peab näitama üles jõudu, osavust ja leidlikkust ning tõestama kõigile, et ta on kõige täpsem töötaja. Osalejad seisavad üksteisest teatud kaugusel. Igale osalejale (samal distantsil) on tool. Igal töötajal on korv kanamunadega (kõigile samas koguses). Stardikäsklusel hakkavad kõik osalejad neid mune oma toolile kandma, kuid ainult ilma käsi kasutamata. Kes töötajatest end selles küsimuses kiiremini, paremini ja täpsemini tõestab, see võidab.

Mul on alati olnud unistus teha HFLab-id üheks parimaks Venemaa ettevõtted vastavalt töötingimustele. Usun, et preemiad võimaldavad töötajatel tunda end pisut ettevõtjana eeldusel, et ettevõtte boonuspoliitika on õigesti üles ehitatud. Ja siin, näiliselt, on see hästi ehitatud. Otsustan selle järgi Eelmisel aastal Ma tegelikult ei osale ettevõtte juhtimises – kõik võtmeotsused teevad töötajad ise.

Kokku on meil mitut tüüpi boonuseid.

Müügiboonused

Müük on keeruline ja sageli vormistamata asi, mistõttu oleme tänulikud kõigile, kes meie juurde kliente toovad ja meid soovitavad. Töötajate preemiad on 5% litsentside müügist või töö maksumusest.

Boonused projektide eest

Meie eripära on tootmine tarkvara selle rakendamisega. Toote juurutamise meeskond teenib projektidest kasumit ja osaleb selle levitamises. Preemiasüsteemi planeerides soovisime, et tulemusliku töö puhul saaks meeskond palju, ebaefektiivse töö puhul vähe. Seetõttu sõltub meeskonna boonuse suurus projekti tasuvusest ja edasi praegu loetakse järgmiselt:

- projekti negatiivse tasuvuse korral on lisatasu suurus -5% (juht maksab omast taskust, kuid seni pole negatiivset tasuvust ette tulnud);

- kui kasumlikkus 0-10%, meeskond saab 5% müügist;

- kui 11–40%, siis ta saab 10%;

- 41% ja kõrgema kasumlikkuse puhul annavad kõik 15%.

Meeskonnapreemia jagab projektijuht oma äranägemise järgi.

Aastapreemiad ettevõtte kasumist

Nüüd on meil iga-aastane meeskonnapreemia – see on 10% müügikasumist ning meie projektide ja toodete toetamisest. Seega on töötajad justkui ettevõtte aktsionärid. See 10% jaotatakse järgmiselt:

- 25% jagatakse võrdsetes osades kõigile ettevõtte töötajatele, kes töötavad aasta või kauem;

- 75% "õiglaselt" - olenevalt panusest arengusse. Panuse suuruse määravad tootejuhid ning see sõltub tootele ja toele kulutatud tundide arvust, töö efektiivsusest ja muudest kriteeriumitest.

Üldjoontes pole meie boonuste poliitika meid veel alt vedanud ning viie aasta jooksul pole olnud ühtegi töötaja rahulolematust või hämmeldust preemia suuruse üle. Boonusprogrammi luues saate kas välja töötada reeglite süsteemi, mida töötajad edukalt häkkivad, või lubada projektijuhil määrata boonuse suurus. Tavaliselt teavad nad, kes projekti kallal töötab ja kes mitte – seda on alati näha.

Asja Solntseva

Personalidirektor LAM Venemaa

Inimesele lisatasu maksmiseks on soovitav, et ettevõttes oleks boonuste regulatsioon, mis reguleeriks kõiki ettevõttes toimuvaid väljamakseid. Boonuste arvutamise süsteemi saab boonuste reeglites selgelt või üldsõnaliselt välja tuua. Õigusaktid ei kohusta meid selles protsenditabeleid näitama.

Preemiamääruses võib olla ka kirjas, et ettevõte maksab preemiaid divisjonijuhtide nõudmisel. Samal ajal on protsentuaalne ruudustik pigem juhtimis- kui raamatupidamisküsimus. Ettevõtte raamatupidamine võib teha mis tahes lisatasusid ja arvutusi, välja arvatud negatiivsed, kuna Vene Föderatsiooni õigusaktid keelavad trahvid ja amortisatsiooni. Seega on protsendiruudud, kus on märgitud ainult positiivsed boonusväärtused, pigem juhtidele ja nende juhtimisele orientiiriks. Need aitavad otsustada, keda, millise töö eest ja millises mahus premeerida, ning on ka argumendiks vaidluste ja küsimuste korral.

Allpool on valik mänge seltskonnale. Mängud sobivad nii töiseks firmapeol kui ka lihtsalt sõpradega kohtumiseks.

Kui ka Sinul on meeles lõbusad mängud, siis oled oodatud kommentaaridesse. Postitan need mängud kindlasti postitusse.

Tahaksin lihtsalt tänada Savina Yanat mängude valiku eest.

Ringbros
Tühjad pudelid ning alkohoolsete ja mittealkohoolsete jookide pudelid on põrandal tihedalt üksteise vastas. Osalejatel palutakse pudelile rõngas panna 3 m kauguselt. Kellel õnnestub sõrmus täis pudelile visata, võtab selle auhinnaks. Ühe osaleja visete arv peab olema piiratud.

Rõngas lõigatakse õhukesest papist välja. Sõrmuse läbimõõt on 10 cm.

Taldrikul
Mängu mängitakse söömise ajal. Juht nimetab mis tahes tähte. Ülejäänud osalejate eesmärk on esimesena nimetada selle tähega objekt, mis on parasjagu nende taldrikul. Kes esimesena teemale helistab, saab uueks juhiks. Autojuht, kes ütles kirja, mille kohta ükski mängijatest sõna ei tulnud, saab auhinna.

On vaja keelata juhil alati võidutähti (ё, ja, ъ, b, s) kutsuda.

Kallis
Osalejad istuvad laua taga. Nende hulgast valitakse juht. Mängijad annavad üksteisele laua all kommi. Juhi ülesanne on tabada üks mängijatest, kes kommi möödub. Kellest kinni püütakse, saab uus juht.

Krokodill
Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Esimene meeskond valib mõne kontseptsiooni ja näitab seda pantomiimi kujul, ilma sõnade ja helide abita. Teine meeskond proovib kolme katsega ära arvata, mida neile näidatakse. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Mängu mängitakse huvi pärast, kuid punkte saab lugeda lahtiharutatud pantomiimide eest.

Võimalik on arvata: üksikuid sõnu, fraase kuulsatest lauludest ja luuletustest, vanasõnu ja ütlusi, lööklauseid, muinasjutte, nimesid kuulsad inimesed... Üks või mitu inimest võivad näidata kontseptsiooni.

Koomiline test
Seda testi saab teha kõigi kohalviibijatega. Osalejatele jagatakse pastapliiatsid ja paberitükid. Lehtedele peaksid nad veergu kirjutama teatud lühendid. Kõigi nende vastas palutakse osalejatel kirjutada rida laulust või luuletusest.

Pärast seda, kui kõik on ülesande täitnud, teatatakse arusaamatute lühendite tähendusest ning iga osaleja saab ise teada saada ja tabelinaabritele näidata tulemusi määratud hetkel (määratud laulu reaga).

Võite välja mõelda mis tahes lühendeid, peamine on see, et need vastaksid puhkuse teemale. Et meelelahutus ei veniks, piisab kolmest kuni viiest hetkest.

Näiteks eelmise aasta tulemuste tähistamiseks võite soovitada hetkedele ja nende lühenditele järgmisi nimetusi:
PDG (aasta esimene päev),
APG (aasta esimene nädal),
SG (aasta keskel),
NDOG (nädal enne aasta lõppu),
Üksikettevõtja (kogukasum),
LR (parim töötaja), LMF ( parim juht firma), PIG (aastalõpu lisatasu). KTU (tööjõu osalusmäär) jne.

Mida teha, kui…
Osalejaid kutsutakse üles kaaluma keerulisi olukordi, millest tuleb leida originaalne väljapääs. Osaleja, kes annab publiku hinnangul kõige leidlikuma vastuse, saab auhinnapunkti.

Näited olukordadest:
Mis siis, kui jääte kasiinos oma töötajate palgast või riigi rahast ilma?
Mis saab siis, kui olete hilja õhtul kogemata oma kontorisse lukustatud?
Mida teha, kui teie koer on söönud olulisi aruandeid, mille peate hommikul direktorile esitama?
Mida teha, kui jääte lifti kinni peadirektor teie firma?

Täpsus
Laskusvõistluse jaoks on kõige parem kasutada tehases valmistatud noolemängu.

Lihtsam variant on visata markereid või viltpliiatseid (lahtise korgiga) seinale kinnitatud paberilehele joonistatud märklauda 3-5 kauguselt. Kõige täpsem osaleja saab auhinnapunkti.

Marker peaks olema mõeldud ainult paberile joonistamiseks, siis saab selle juhuslikud jäljed kergesti alkoholiga maha pesta.

Parim röstsai
Saatejuht teatab osalejatele, et kahtlemata peaks tõeline mees oskama õigesti juua. Võistluse ülesanne pole aga teistest rohkem juua, vaid teha seda kõige graatsilisemal viisil.

Pärast seda saab iga osaleja klaasi jooki. Võistlejad annavad kordamööda röstsaia ja joovad klaasi sisu. Ülesande kõige paremini täitnud saab auhinnapunkti.

Parim kompliment
Kuna tõeline mees peab olema galantne ja suutma leida lähenemist naise südamele, siis sellel võistlusel võistlevad osalejad õiglasele soole komplimentide jagamises.

See, kelle kompliment on naistele meeldivam kui teistele, saab auhinnapunkti.

Meil kõigil on kõrvad
Mängijad seisavad ringis. Saatejuht ütleb: "Meil igaühel on käed." Pärast seda võtab iga osaleja oma parempoolse naabri vasakust käest ja sõnadega "Meil igaühel on käed" liiguvad mängijad ringis kuni täispöörde sooritamiseni. Selle peale ütleb saatejuht: "Kõigil on kaelad" ja mängu korratakse, alles nüüd hoiavad osalejad oma paremat naabrit kaelast. Seejärel loetleb saatejuht erinevad kehaosad ja mängijad liiguvad ringis, hoides oma naabri nimelist osa paremal ja karjudes või ümisedes: "Kõigil on ..."

Loetletud kehaosad sõltuvad saatejuhi kujutlusvõimest ja mängijate lõdvestusastmest. Näiteks võite loetleda käed (parem ja vasak eraldi), talje, kael, õlad, kõrvad (parem ja vasak eraldi), küünarnukid, juuksed, nina, rind.

Jäätants
Igale osalejapaarile antakse ajaleht. Nad peaksid tantsima nii, et kumbki partner ei astuks põrandale väljaspool ajalehte. Saatejuhi iga märguande peale volditakse ajaleht pooleks ja tants jätkub. Muusika muutub kogu aeg. Kui mõni partneritest lahkus tantsu ajal ajalehest, langeb paar võistlusest välja. Viimane mängu jäänud paar võidab auhinna.

Oksjon "Kass kotis"
Tantsude vahepeal saab pimedas oksjoni pidada. Saatejuht näitab osalejatele pakkepaberisse pakitud partiid, nii et ei jää arugi, mis seal sees on. Publiku provotseerimiseks teatab saatejuht koomilises vormis selle teema eesmärgi.

Oksjonil kasutatakse päris raha ning kõikide osade alghind on üsna madal. Kaubale kõrgeima pakkumise tegija ostab selle tagasi.

Enne uuele omanikule üleandmist pakitakse ese avalikkuse uudishimu rahuldamiseks lahti. Publiku elevuse tõstmiseks on soovitatav vaheldumisi naljakaid ja väärtuslikke partiisid.

Näited partiidest ja tellimustest:
Ilma temata poleks me ühegi söögiga rahul. (Sool)
Midagi kleepuvat. (Suurde karpi pakitud pulgakomm või pulgakomm)
Väike, mis võib suureks saada. (Õhupall)
Äriinimesele vajalik aine. (Märkmik)
Teema neile, kes tahavad endast jälje jätta. (Kriiatside komplekt)
Külm, roheline, pikk ... (šampanjapudel)
Tsiviliseeritud elu lahutamatu atribuut. (WC-paberi rull)
Lühiajaline rõõm. (šokolaadikarp)
Simulaator neile, kes soovivad õppida, kuidas halvale mängule head nägu teha. (sidrun)
Kingitus Aafrikast. (Ananass või kookospähkel)

Pommitajad
Mängu jaoks on vaja kahte-kolme klaaspurki ja metallraha (vaheraha on soovitav eelnevalt ette valmistada, mitte loota, et osalejad selle ise üles leiavad).

Võistlusest osa võtta soovijad jagatakse kahte või kolme võistkonda. Iga võistkond saab klaaspurgi ja sama palju münte (iga osaleja kohta vähemalt kolm).

Saatejuht märgib stardijoone, 5 meetri kaugusele, kust ta asetab purgid. Osalejate ülesandeks on pigistada münt reie vahele, kõndida oma purgi juurde ja ilma käsi kasutamata münt purki langetada. Auhinna võidab meeskond, kes viskas panka kõige rohkem münte.

Pall lõua all
Valitakse kaks võistkonda, kes seisavad kahes reas (mõlemas vahelduses: mees, naine) vastamisi. Tingimuseks on, et mängijad peavad palli hoidma lõua all, söödu ajal ei tohi palli mingil juhul käega puudutada, samas tohib üksteist puudutada mis tahes viisil, ainult et palli ei tohi maha visata.

Kleit daam
Iga daam hoiab paremas käes palliks keeratud linti. Mees võtab lindi otsast huultega ja, käsi puudutamata, keerab lindi daami ümber. Võidab see, kellel on parim riietus, või see, kes ülesande kiiremini täidab.

Leidlikud külalised
Kutsutud on mitu paari. Igal mängus osalejal on silmad seotud. Seejärel kleepuvad mitu pesulõksu riiete erinevate osade külge. Juhi märguandel peate eemaldama oma partnerilt või naispartnerilt kõik pesulõksud. Võistluse võidab paar, kes täidab ülesande kiiremini.

Kuhu raha investeerida?
Saatejuht nimetab kahte paari (mõlemas paaris mees ja naine): “Nüüd proovite võimalikult kiiresti avada terve pankade võrgustiku, investeerides kummassegi vaid ühe arve. Hankige oma esialgsed tasud! (Annab paaridele kommipabereid.) Taskud, reväärid ja kõik üksildased kohad võivad olla teie hoiuste pangad. Proovige oma hoiused registreerida nii kiiresti kui võimalik, avage võimalikult palju panku. Valmis, alustatud!" Juht aitab paaridel ülesannet täita, 1 minuti pärast teeb juht tulemused kokku. Saatejuht: “Mitu arveid sul alles on? Ja sina? Vapustav! Kogu raha investeeritakse ärisse! Hästi tehtud! Nüüd palun naistel kohad vahetada ja kogu summa esimesel võimalusel oma kontodelt välja võtta. Avage pangad, võtke raha välja! Tähelepanu, alustame!" (Muusika kõlab, naised otsivad raha teiste inimeste partneritelt).

toida mind
Külalised jagunevad paaridesse. Igas paaris on mees ja naine. Iga paari ülesandeks on saatejuhi antud kommid ühiste jõududega ilma käte abita lahti rullida ja ära süüa. Võidab paar, kes seda esimesena teeb.

Andke kaart edasi
Asetage külalised ritta "poiss" - "tüdruk" - "poiss" - "tüdruk". Andke rea esimesele mängijale tavaline mängukaart. Ülesanne on kanda kaart ühelt mängijalt teisele, hoides seda suus. Ärge kasutage käsi. Saate ülesande keerulisemaks muuta ja pärast iga ülekandmist rebib saatejuht kaardilt tüki ära. Selles mängus saab külalised jagada meeskondadeks ja pidada meeskonnavõistlust.

Suudlused
Saatejuht kutsub mängu kaks meest ja kaks naist. Kuidas kõige parem mängijapaare jagada – vastavalt soole või vastupidi, otsustate ise. Seejärel, olles kahel osalejal silmad kinni sidunud, esitab saatejuht neile küsimusi, osutades neile, keda tahab. „Ütle mulle, kus me suudleme? Siin?". Ja näitab näiteks põsele (saate kõrvad, huuled, silmad, käed jne). Koolitaja esitab küsimusi, kuni kinniseotud silmadega osaleja ütleb "Jah". Siis küsib saatejuht: "Mitu korda? Nii palju?". Ja ta näitab oma sõrmedel - mitu korda, iga kord kombinatsiooni muutes, kuni mängija ütleb: "Jah." Noh, ja siis, olles osaleja silmad lahti sidunud, on ta sunnitud tegema seda, millega ta nõustus - näiteks suudlema kaheksa korda mehe põlve.

Mäng on nali
Selles mängus ei ole võitjaid ega kaotajaid, see mäng on nali külaliste lõbustamiseks. Sellele on oodatud kaks osalejat – mees ja naine. Mehele selgitatakse mängureegleid - "nüüd istub daam sellele diivanile ja võtab magusat kommi suhu ning teie ülesandeks on leida see komm kinniseotud silmadega ilma käsi kasutamata ja see ka suuga üles korjata. " Kogu olukorra koomilisus seisneb selles, et niipea, kui mehel silmad kinni seotakse, lamatakse mees lubatud daami asemel diivanile või diivanile. Uskuge mind, kui kaua teie valitud härrasmees püüab "daamilt" kommi leida, nii mõnigi külaline naerab südamest.

Ma armastan - ma ei armasta
Saatejuht palub kõigil laua taga istuvatel külalistel parempoolse naabri juures nimetada, mis neile meeldib ja mis mitte. Näiteks: "Parempoolsel naabril meeldib mulle kõrv ja õlg ei meeldi." Pärast seda, kui kõik on helistanud, palub peremees kõigil suudelda seda, mis neile meeldib, ja hammustada seda, mis neile ei meeldi. Minut tormilist naeru on teile garanteeritud.

Suletud silmadega
Paksud labakindad selga pannes peate puudutusega kindlaks tegema, milline inimene teie ees on. Poisid arvavad tüdrukuid, tüdrukud arvavad poisse. Saate tunda kogu inimest

Ära naera
Mängijad kükitavad ringis (naine-mees-naine). Kõiki hoiatatakse mitte naerma (juht võib). Saatejuht võtab “pidulikult” parempoolset naabrit (naabrit) kõrva taha. Kõik teised ringis peaksid sama tegema. Kui ring on suletud, võtab juht parempoolset naabrit põsest (nina, põlv ...) jne. Need, kes naersid, lahkuvad ringist. Ülejäänud võidavad.

Tikkude ringlus
Ettevõte moodustatakse kursiga MZHMZHMZHMZH ringis, võtke tikk, lõigake ots halliga ära ... Esimene inimene võtab tiku huultega ja edastab selle ringis inimeselt inimesele, kuni ring möödub. Pärast seda lõigatakse tikk ära (umbes 3 mm) ja protsessi korratakse ... Ja nii edasi, kuni on 1 mm suurune tükk.

Kullakesed
Soovitav on, et osaleks võrdne arv M ja F, kes istuvad ringis vastavalt MZHMZ skeemile ... Võetakse laps / nukk / mänguasi / jne. Iga mängija ütleb kordamööda: "Ma suudlen see laps seal” ja nimetab koha, kus teda suudelda. Te ei saa ennast korrata. Kui rääkida sellest, et keegi ei oska uut kohta, kus suudelda, nimetada, täidab igaüks omakorda oma viimase palve naabriga (naabriga). Alkoholi võtmine enne mängu (mängu ajal) on ainult soovitatav.

Värvid
Mängijad seisavad ringis. Juht kamandab: "Puudutage kollast, üks, kaks, kolm!" Mängijad püüavad teiste ringis osalejate asja (eseme, kehaosa) võimalikult kiiresti haarata. Need, kellel pole aega, eemaldatakse mängust. Juht kordab käsku uuesti, kuid uue värviga (objektiga). Viimane võidab.

Pin
Meenutab 5. mängu (pesulõksudega), aga veidi avameelsem ... (inimene 4-8-le). Võetakse nööpnõelad (arv on suvaline, tavaliselt ligikaudu võrdne mängijate arvuga), kõigil peale saatejuhi seotakse silmad kinni, siis kinnitab saatejuht need nööpnõelad osalejate külge (suvaliselt - ühe eest saab teha kõike, võib erinevatel. ) - siis loomulikult püüavad osalejad neid üksteise peal leida ... Veelgi enam, kui inimene teab, et tema küljes on nööpnõel (näiteks tundis, kuidas see tema küljes on), siis peab ta vait olema (ennast nööpnõela otsida ei saa). Kuna nööpnõelad on sageli peidetud varrukamansettide taha, riiete selgadele, sokkidele tallaküljel jne, siis tavaliselt on nende leidmise protsess päris lõbus.

Erootiline rong
Osa seltskonnast jääb ukse taha, kust neid ükshaaval "poisi-tüdruku" järjekorras kutsutakse. Igaüks, kes siseneb, näeb pilti: seal on inimeste kolonn ("poiss-tüdruk"), mis kujutab rongi. Saatejuht teatab: “See on erootiline rong. Rong väljub". Kolonn hakkab liikuma ja rongi liikumist kujutades teeb ringi ümber ruumi. Saatejuht ütleb: "Lõpetage (sellised ja sellised)." Rong peatub. Pärast seda suudleb esimene vagun teist, teine ​​- kolmandat ja nii kuni rongi lõpuni. Pärast seda kutsutakse siseneja kompositsiooni lõpus istet võtma. Saatejuht: "Rong läheb!" Tehke teine ​​ring ümber ruumi. Saatejuht: "Stopp (selline ja selline)." Siis - nagu tavaliselt: esimene auto suudleb teist, teine ​​- kolmandat. Aga kui rääkida viimasest, siis ootamatult teeb eelviimane suudlemise asemel grimassi ja karjub viimase peale. Sellist pettumust ootamata võib viimane vanker uue tulija vastu vaid viha kanda.

Kaart
Vaja on ühte mängukaarti. Kergesti asendatav kalendri või mis tahes sobiva suurusega papiga. Enne mängu alustamist julgustatakse kõiki õppima, kuidas kaarti õhku tõmmates huultega püstises asendis hoida. Lubage mul selgitada üksikasjalikumalt. Tee oma huultest "kõrs" nagu suudlus. Asetage kaart huultele, justkui suudleksite selle keskpunkti. Nüüd, õhku imedes, vabastage käed, püüdes kaarti hoida nii, et see ei kukuks. Pärast 3-5-minutilist treeningut suudab peaaegu igaüks kaarti vähemalt paar sekundit käes hoida. Niisiis, nad istuvad ringis järjekorras "poiss-tüdruk". Ja nii, vaheldumisi hoides kaarti mõlemalt poolt, liigutage ringi. Kaardi juhuslik kukkumine tekitab erilist animatsiooni :). Mängida saab kiiruse, aja ja lahkumise nimel. Viimane variant tundus kõige eelistatum.

Üleliigne suri
Mäng põhineb lapsemängu põhimõttel “Liigne on väljas”. Konkursile on oodatud 5-6 külalist. Lauale asetatakse suured klaasid (või klaasid), üks vähem kui osalejate arv. Klaasid täidetakse viina, konjaki, veiniga (mida iganes soovite). Korraldaja käsul (näiteks käed plaksutades) hakkavad osalejad ümber laua kõndima. Niipea, kui saatejuht annab eelnevalt kokkulepitud signaali (sama plaksu), peavad osalejad haarama ühe klaasi ja selle sisu kohe ära jooma. See, kellele klaasist ei piisanud, elimineeritakse. Pärast seda võetakse laualt üks klaas, ülejäänud täidetakse ja mäng jätkub ülalkirjeldatud viisil. Peaasi, et klaas oleks alati mängijate arvust ühe võrra väiksem. Mäng lõpeb, kui üks kahest allesjäänud osalejast joob viimase klaasi. Vahepala ja piisavalt avarate klaaside puudumisel tundub finaal kirjeldamatu, kuna laua ümber kõndimist on seda tavaliselt raske nimetada.

Pliiats
Meeste ja naiste vaheldumisi (3-4 inimest) võistkonnad peavad andma esimesest viimaseni lihtsa pliiatsi, mis edastatakse mängijate nina ja ülahuule vahele! Loomulikult ei saa te pliiatsit kätega puudutada, kuid kõike muud saate kätega puudutada. "Südantlõhestav vaatemäng", eriti kui rahvas on juba alkoholi võtnud.

Loomaaed
Mäng vanematele lastele koolieelne vanus, aga pidudel läheb pauguga. Osaleb 7-8 inimest, igaüks valib endale looma ja näitab ülejäänud sellele loomale iseloomulikku liikumist. Nii see "tutvus" sünnib. Pärast seda valib kõrvalt saatejuht mängima algaja. Ta peab näitama ennast ja teist “looma”, see “loom” näitab ennast ja kedagi teist ja nii kuni keegi teeb vea, s.t. näitab teist "looma" valesti või näitab pensionil olevat looma. See, kes tegi vea, kõrvaldatakse. Mäng lõpeb, kui on jäänud kaks."

Koosseis
Saatejuht jagab kõigile tühja paberilehe ja pastaka (pliiats, viltpliiats jne). Pärast seda algab esseede koostamine. Moderaator esitab esimese küsimuse: "Kes?" Mängijad kirjutavad sellele vastuse oma lehtedele (valikud võivad olla erinevad, kes midagi välja mõtleb). Seejärel volditakse leht kokku nii, et silt poleks näha, ja edastavad lehe parempoolsele naabrile. Koolitaja esitab teise küsimuse, näiteks: "Kus?" Mängijad kirjutavad sellele ikka ja jälle vastuse, voldige leht ülaltoodud viisil ja annavad lehe uuesti edasi. Seda korratakse nii mitu korda kui vaja, kuni saatejuhil saab küsimuste jaoks fantaasia otsa. Mängu mõte on selles, et iga mängija, vastates viimasele küsimusele, ei näe eelmiste vastuste tulemusi. Pärast küsimuste lõppu kogub saatejuht lehed kokku, murrab need lahti ja loetakse ette saadud kompositsioonid. Selguvad väga naljakad lood, kõige ootamatumate tegelaste (igasugustest loomadest lähedaste sõpradeni) ja süžeepööretega.

Kotides ümber puu
Võistlevad 2 inimest. Nad pannakse kotti ja lüüakse jalaga. Kottide ülaosast hoitakse käes. Signaali peale jooksevad nad ümber puu eri suundades. Võidab see, kes jookseb kiiremini. Järgmine paar jätkab mängu.

Hoki
Jõuluvana pöörab selja puu poole. See on värav. Osalejad, 2-3 inimest, võtavad pulgad ja üritavad jõuluvana vastu väravat lüüa.

Tooge lumepall lusikasse
Kaasatud on 2 mängijat. Neile antakse lusikas vatitikuga suus. Signaali peale paiskuvad nad puu ümber eri suundades laiali. Võidab see, kes jookseb esimesena ja ei kuku lusikalt lumepalli.

Kes korjab rohkem lumepalle
Nad mängivad paaris. Vatipallid on põrandal laiali. Osalejatel seotakse silmad kinni ja neile antakse korv. Märguande peale hakkavad nad lumepalle koguma. Võidab see, kellel on kõige rohkem lumepalle.

Vildist saapad
Puu ette pannakse suured viltsaapad. Kaks mängivad. Signaali peale jooksevad nad erinevatest külgedest ümber puu. Võidab see, kes jookseb puu kiiremini ja paneb jalga viltsaapad.

Anna lumememmele nina
Puu ette asetatakse 2 alust, millele on kinnitatud suured lumememmede kujutisega lehed. Osaleb kaks või enam inimest. Neil on silmad kinni. Märguande peale peavad nad jõudma lumememmede juurde ja panema neile oma nina (see võib olla porgand). Teised aitavad sõnadega: vasakule, paremale, madalamale, kõrgemale ...

Püüdke lumepall kinni
Kaasatud on mitu paari. Osalejad seisavad üksteise vastas umbes 4 meetri kaugusel. Ühel on tühi ämber, teisel kott, kus on teatud arv "lumepalle" (tennise- või kummipallid). Signaalil 1 viskab osaleja lumepalle ja partner püüab neid ämbriga kinni püüda. Võidab paar, kes lõpetab mängu esimesena ja lööb kõige rohkem "lumepalle".

Kõige tundlikum
Võistlusel osalevad ainult naised. Osalejad on silmitsi publikuga. Mõlema taga on tool. Koolitaja asetab igale toolile diskreetselt väikese eseme. Käsu peale istuvad kõik osalejad maha ja püüavad kindlaks teha, milline objekt nende all on. Käte vaatamine või kasutamine on keelatud. Võidab see, kes määrab esimesena.

Paksupõskne laks
Rekvisiidid: kott imemiseks mõeldud maiustusi (nagu "Barberry"). Ettevõttest edutatakse 2 inimest. Nad hakkavad kordamööda kotist (peremehe käes) komme võtma, suhu pistma (neelata ei tohi) ja iga kommi peale kutsuvad rivaali “paksupõskne huulelaks”). fraas ", ta võidab. Pean ütlema, et mäng toimub publiku rõõmuhõiskete ja hõiskete saatel ning mängus osalejate tekitatavad helid rõõmustavad publikut!

Osalejad koos Jõulukaunistused minge ruumi keskele (enne seda saate korraldada konkursi selle mänguasja valmistamiseks improviseeritud materjalist). Kõigil on silmad kinni ja igaüks keeratakse mitu korda ümber oma telje. Igaühe ülesanne on minna selles suunas, kus tema arvates puu on, ja riputada sellele mänguasi. Sa ei saa kokku kukkuda. Kui osaleja valib vale tee, on ta kohustatud mänguasja riputama selle külge, millesse ta end “matab”.

Võidab see, kes mänguasja puu külge riputab ja see, kes leiab mänguasjale kõige originaalsema koha (näiteks tegevjuhi kõrva).

Härmas hingeõhk. Iga osaleja ette asetatakse lauale piisavalt suur paberist välja lõigatud lumehelves. Ülesanne on puhuda oma lumehelves maha nii, et see kukub laua vastasservast. Hoiatakse seni, kuni kõik oma lumehelbed ära puhuvad. Pärast viimase lumehelbe langemist kuulutage: "Võitja ei olnud see, kes oma lumehelbe esimesena välja puhus, vaid see, kes puhus viimasena. tema hingeõhk on nii härmas, et lumehelves on laua külge külmunud.

Pearaamatupidaja
Suurele Whatmani paberilehele on laiali pandud erinevad rahatähed. Need tuleb kiiresti üle lugeda ja kontot pidada nii: üks dollar, üks rubla, üks mark, kaks marka, kaks rubla, kolm marka, kaks dollarit jne. Kes loeb õigesti, ilma eksimata, kaugele rahatäheni jõudes, on võitja.

Jutuvestja
Külalistele meenutatakse kuulsate vene muinasjuttude süžeed ning kutsutakse koostama ja jutustama uusi versioone - detektiiviloo, armastusloo, tragöödia jne žanris. Võitja selgitavad välja külalised aplausi saatel.

Kaks härga
Võistlusel osalejatele pannakse nagu võistkondlikult peale pikk nöör ja kumbki kahest osalejast üritab vastast enda selja taha, omas suunas "tõmmata". Samal ajal üritavad kõik jõuda auhinnani, mis asub igast mängijast poole meetri kaugusel.

Õudus
Tingimused on järgmised – kassetis on viis muna. Üks neist on toores, hoiatab peremees. Ja ülejäänud keedetakse. On vaja murda muna otsaesisele. Kes selle toorelt saab, on julge. (Aga tegelikult on munad kõik keedetud ja auhinna saab just viimane osaleja – ta võttis meelega riski saada universaalseks naerualuseks.)

Kõige tähelepanelikum
Mängib 2-3 inimest. Saatejuht loeb teksti ette: "Ma räägin teile ühe loo pooleteise tosina fraasiga. Niipea, kui ütlen numbri kolm, võtke kohe auhind. Kord püüdsime haugi, rookisime ja väikese kala sees nägime ja mitte ühte, vaid lausa seitset. "Kui soovite luuletusi pähe õppida, ärge toppige neid hilisõhtuni. Võtke see ja korrake seda üks või kaks korda öö jooksul või parem 10 tolli. «Paadunud mees unistab olümpiavõitjaks saamisest. Vaata, ära ole alguses kaval, vaid oota käsku: üks, kaks, marss! "Kui rong jaamas pidin ootama 3 tundi ..." (kui neil pole aega auhinda võtta, võtab peremees selle). "Noh, mu sõbrad, te ei võtnud auhinda, kui teil oli võimalus see võtta."

Merihunt
Mängu mängivad kaks kaheliikmelist võistkonda. Saatejuht annab ülesande: “Kui merel puhub tugev tuul, teavad meremehed üht nippi - nad seovad oma piikideta mütside paelad lõua alla kinni, kinnitades need nii kõvasti pähe. Üks kork meeskonna kohta. Iga mängija täidab käsu ühe käega.

Sukelduja
Mängijaid julgustatakse kandma uimed ja vaatama läbi binokli tagakülg, minge mööda määratud marsruuti.

Anna müts edasi
Kõik osalejad seisavad kahes ringis – sise- ja välisringis. Ühel mängijal on müts peas, see tuleb panna oma ringi, on üks tingimus - müts peast pähe edasi anda seda kätega puudutamata. Võidab võistkond, kus esinumbriga mängija on taas korgis.

Purusta pott
Vaiale riputatakse pott (võid panna maa peale või põrandale). Juhil seotakse silmad kinni ja antakse kepp. Ülesanne on pott katki teha. Mängu keerulisemaks muutmiseks võib juht "segadusse ajada": enne pulga andmist tee mitu korda enda ümber ringi.

Rõõmsad ahvid
Saatejuht ütleb sõnad: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Me plaksutame käsi, trampime jalgu, puhume põski täis, hüppame varvastele ja isegi näitame üksteisele keelt. Koos hüppame lakke, toome sõrme templisse. Pistame kõrvad välja, saba pealael. Teeme suu laiemalt lahti, teeme kõik grimassid. Nagu ma ütlen number 3, kõik grimassidega – tardu." Mängijad kordavad kõike pärast liidrit.

Baba Yaga
Teatemäng. Stuupana kasutatakse lihtsat ämbrit, luuana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta ämbrit käepidemest ja teise käega moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja läbida stuupa ja luud järgmisele.

Kuldne Võti
Mängus osalejad peavad kujutama pettureid muinasjutust "Kuldvõti". Kutsutakse kahte paari. Üks kummastki paarist on rebane Alice, teine ​​on Basilio kass. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, võtavad koos Kassiga, kelle silmad on kinni seotud, seatud vahemaa omaks. Paar, kes esimesena "lonkas", saab "kuldse võtme" - auhinna.

Pangad
Mängus osalejaid kutsutakse vaatama erineva suuruse ja kujuga purkide komplekti kaugelt. Te ei saa neid üles võtta. Igal mängijal on papitükk, millest tuleb lõigata kaaned nii, et need vastaksid täpselt purkide aukudele. Võidab see, kellel on kõige rohkem korke, mis sobivad täpselt purkide aukudega.

Tarretis
Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see tikkude või hambaorkide abil võimalikult kiiresti ära süüa.

Saagikoristus
Iga võistkonna mängijate ülesanne on apelsinid võimalikult kiiresti ilma käsi kasutamata kindlasse kohta üle viia.

Avastaja
Esmalt kutsutakse võistlusel osalejaid "avama" uut planeeti – õhupalle võimalikult kiiresti täis puhuma ja seejärel seda planeeti elanikega "asustama": joonistage vildikatega õhupallile kiiresti väikeste inimeste kujusid. . Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

Kokad
Igast meeskonnast üks osaleja. Vajame inimesi, kes teevad hästi süüa. Teatud ajaks on vaja koostada pidulik menüü, mille roogade nimed algavad tähega "H". Seejärel tuleb laua äärde üks osaleja meeskonnast ja kuulutab kordamööda oma nimekirja. Võidavad need, kes viimasena sõna hüüavad.

Aja oma naaber naerma
Juht valitakse meelevaldselt. Tema ülesanne on sooritada parempoolse naabriga selline tegevus, et üks kohalviibijatest naeraks. Näiteks võtab saatejuht naabril ninast kinni. Kõik teised ringis peaksid sama tegema. Kui ring on suletud, võtab juht jälle naabri, nüüd kõrvast, põlvest jne. Need, kes naersid, lahkuvad ringist. Võitja on viimane võistleja.

Telefon katki
Lihtne, kuid väga naljakas mäng, tuntud juba lapsepõlvest. Üks külalistest ütleb kiirelt ja ebaselgelt sosinal sõna paremal pool asuvale naabrile. Tema omakorda sosistab kuuldut naabrile samamoodi – ja nii ringiga. Viimane osaleja tõuseb püsti ja hääldab valjult talle edastatud sõna ning mängu alustaja ütleb oma. Mõnikord ületab tulemus kõik ootused. Selle mängu variant on "Assotsiatsioonid", see tähendab, et naaber ei korda seda sõna, vaid annab sellega edasi assotsiatsiooni, näiteks: talv on lumi.

Tabeli tõkkejooks
Mängu jaoks on vaja kokteilituube, tennisepalle (nende puudumisel saab kortsuda salvrätikuid) vastavalt võistlusel osalejate arvule.

Ettevalmistus: lauale valmistatakse rajad vastavalt osalejate arvule ehk asetatakse üksteisest 30-50 cm kaugusele ritta nende klaasid ja pudelid Mängijad kõrs suus ja pall on alustamiseks valmis. Juhi märguande peale peavad osalejad, puhudes pallile toru kaudu, juhtima seda kogu distantsi ulatuses, kummardudes ümber lähenevate objektide. Esimesena lõpetanud mängija on võitja. Ülesande võib keeruliseks teha külaliste kutsumine klistiiri või süstlaga õhupallile puhuma.

Peaasi, et ülikond istub
Mängimiseks on vaja suurt kasti või kotti (läbipaistmatut), mille sisse on volditud erinevad riideesemed: 56 aluspüksid, kapotid, 10 suuruses rinnahoidjad, ninaga prillid jms naljakad asjad.

Saatejuht kutsub kohalviibijaid värskendama oma garderoobi, võttes midagi karbist välja tingimusega, et seda järgmise poole tunni jooksul mitte ära võtta.

Võõrustaja märguandel annavad külalised kasti muusika saatel edasi. Niipea, kui muusika on peatunud, avab kasti käes hoidev mängija selle ja vaatamata võtab välja esimese ettetuleva asja ja paneb selga. Vaade on hämmastav!

Ja mu püksis...
Enne mängu tehakse toorikud (ajalehepealkirjade väljalõiked ja pealkirjad võivad olla väga mitmekesised. Näiteks: "Ulud ja sulg", "Võistluse võitja" jne).

Pistikud asetatakse ümbrikusse ja jooksevad ringi. Kes ümbriku vastu võtab, ütleb valjult: "Ja minu püksis ...", võtab siis ümbrikust väljalõike ja loeb selle ette. Sellest tulenevad vastusevariandid on mõnikord väga naljakad. Mida nutikamad on väljalõiked, seda lõbusam on mäng.

Jagage oma võimalusi võistluste korraldamiseks kommentaarides.