Mängud naisfirmapeo laua taga. Lahedad ettevõttevõistlused. Naljakad liigutavad võistlused uusaasta ettevõtte peoks restoranis: video

Ettevõte

Artišokk

Ta otsustas meeskonnast mitte lahku minna ja lahkus meeskonnast.

Määratud aja jooksul tehke kett klambrite abil. Pikim kett võidab võistluse.

Konkurents Pane kastid

Põrandale asetatakse 2-3 ümberpööratud väljaheidet, osalejad seisavad sellest 2 m kaugusel. Igaühel neist on käes neli kasti tikke. Nad peaksid suletud silmadega minema tabureti juurde ja panema kastid väljaheite jalgadele. Võidab see, kes teeb seda kiiremini ja vigadeta.

Esseekonkurss

Moderaator jagab kõigile tühjale paberilehele ja pliiatsile (pliiats, viltpliiats jne). Pärast seda algab esseede loomine. Moderaator esitab esimese küsimuse: "Kes?" Mängijad kirjutavad sellele vastuse oma lehtedele (variandid võivad olla erinevad, kes midagi välja mõtleb). Seejärel voldivad nad lehe selliselt, et kiri poleks nähtav, ja edastavad lehe paremal asuvale naabrile. Juhendaja esitab teise küsimuse, näiteks "Kus?" Mängijad kirjutavad sellele uuesti vastuse ja voldivad lehe ülaltoodud viisil kokku ning annavad lehe uuesti läbi. Seda korratakse nii palju kordi kui vaja, kuni saatejuhil on kujutlusvõime otsas.

Ettevõte: ettevõtte korporatiivne pidu

Mängu mõte on selles, et iga mängija, vastates viimasele küsimusele, ei näe eelmiste vastuste tulemusi. Pärast küsimuste lõppu kogub saatejuht lehed kokku, laotab laiali ja loeb saadud kompositsioonid ette.

Tuleb välja väga naljakaid lugusid, kõige ootamatumate tegelastega (kõikvõimalikest loomadest lähisõpradeks) ja süžeepöördeid. saatejuhi jaoks on peamine valida edukalt küsimuste jada, nii et sellest tulenev lugu oleks sidus.

Katkiste telefonide konkurss

Kõik istuvad ringis ja keegi ütleb ükskõik millise sõna oma naabrile kõrva, ta peab kohe järgmisele kõrva ütlema oma esimese seose selle sõnaga, teise - kolmandaga jne, kuni sõna naaseb esimene. Kui sa saad kahjutust "lühterist" "jõehobu" - arvesta, et mäng on edukas.

Rätsepatööde võistlus

Nimetatakse kahte (või enamat) paari. Pärast sissejuhatavat vestlust moe- ja moedisainerite kohta antakse igale "portmanile" ... rull tualettpaberit, millest on vaja teha oma "modellile" kleit. (Kleit peaks olema ainult paberist. Pisarad, sõlmed on lubatud, kuid klambrid, nööpnõelad ja muud võõrkehad on keelatud). Mõnda aega (10-15-30 minutit) paarid kustutatakse, pärast mida naaseb mudel uues "riietuses". Väärtustav välimus kleidid, žürii kutsub paare tantsima. Kui aeglaselt ja tõsiselt kukub kokku selline habras portseineri töö! Seda peab nägema!

Nuppudega jalgpallimäng

Kaks meeskonda ja kaks väravat. Kaelus on moodustatud kahest põrandal asuvast nööbist. Mängi kolme nupuga. Lüüa saab ainult keskmise nupuga, mis asub kahe teise vahel. Nad tabasid väravat kordamööda.

Nuppude salvestusvõistlus

Seisa varvastega vaiba servas ja püüa nööp endast võimalikult kaugele asetada. Seda on lubatud teha ettepoole kallutatud keha asendis. Kõik, kes ei hoia kinni ja kukuvad vaibal kõhuli, pole mänguga enam seotud.

Võistlus Kelle sõrm on tugevam?

Mängijad istuvad üksteise vastas laua taga, panevad paremad käed nii, et väike sõrm puudutab lauda, ​​pöial vaatab üles. Märguande peale liigutavad nad käsi ja kumbki üritab teise pöidla käe külge suruda.

Konkurents südamega

Osalege paarikaupa. Tüdrukutel seotakse silmad kinni ja sel ajal kinnitatakse poiste külge riiete erinevates kohtades 5-10 pesulõksu. Käskluse peale hakkavad tüdrukud oma partnerit tundma ja leiavad pesunõelad, kes võitis kõik pesunõelad kiiremini kui teised.

Mängu viga

Mängijad seisavad poolringis ja juht on sammu võrra ees, selg vastu. Ta surub oma parema peopesa näo paremale küljele, piirates nägemist, ja vasaku peopesa paremale küljele, peopesa väljapoole. Mõned mängijad löövad kergelt peopesaga juhi peopesa ja kõik mängijad sirutavad parema käe üles tõstetud pöidlaga.

Pärast löömist pöördub juht mängijate poole ja püüab ära arvata, kes tema peopesa puudutas. Kui ta arvab, saab tuvastatud juhiks. Kui ei, siis ta sõidab uuesti.

Ja nii, mõtlesite ja otsustasite korraldada oma kolleegidega korporatiivpidu. Olete juba välja mõelnud, kus tähistate, ja määrasite puhkuse kuupäeva. Kas teil õnnestus välja mõelda naljakad võistlused korporatiivpeole, mida mängite koos oma kolleegidega? Kui mitte, siis aitame teid. Lõppude lõpuks on meil teie jaoks mitte ainult naljakad võistlused, vaid "plahvatusohtlikud" mängud ja võistlused. Teie ja teie kolleegid on sellise puhkuse üle rõõmsad.

Kas sulle meeldib ennustamine? Kuidas teie kolleegid ennustamisse suhtuvad? Vaadake meie oma, kes tuli korporatiivpeole varandusi rääkima. See saab olema lõbus ja teile kõigile meeldib see.

Ja nüüd saate võistlustele edasi minna. Ja esimene samm on oma kolleege pisut rõõmustada ja raputada. Ja väike mäng aitab meid selles. Selle mängu jaoks peate valmistama kaarte, millele kirjutate kolleegidele kõik soovid. Seejärel pange kõik kaardid kandikule, pealdis alla. Ja iga kolleeg valib suvalise kaardi, keerab selle ümber ja loeb seal kirjutatut. Ja sinna võib kirjutada järgmist:
- teil on õigus esmaspäeval tööle kaks tundi hiljaks jääda.
- teil on õigus üks kord hommikusööki süüa otse töökohal.
- võite reedel tund aega varem töölt lahkuda.
- saate nädala jooksul iga päev oma töötelefoniga tund aega oma ettevõttest rääkida.
- järgmise kümne päeva jooksul võite võtta ühe puhkepäeva.
- nädala jooksul teavitate valjuhäälselt kõiki kolleege vaheaegade ja lõunasöögi algusest.
- ühel päeval võite tüdrukute lahkumise jäljele vilistada ja te ei saa selle eest midagi.
- teil on auväärne kohustus - vahetate jahuti vett kolm päeva järjest.
Ja nii edasi, võite mõelda kõigele, mis teile meeldib. Peaasi, et teie kolleegid pole solvunud ja ülemused pole selle vastu.

Pärast sellist mängu rääkige sellest kindlasti oma kolleegidele. Ilus ja naljakad riimid rõõmustab kõiki kolleege.

Minge edasi ja kontrollige oma töötajate teadmisi isiksustest kuulsad inimesed... Kuid mitte ainult kuulsad inimesed, vaid need, kes kandsid vuntse. Peate leidma selliste inimeste pilte. Ja ka Photoshopis, et teha oma kolleegidele samasugused ilusad vuntsid. Pärast seda laadite kõik fotod projektorisse või telekasse ja näete oma kolleegidele alguses ainult seda osa, kus on vuntsid. Ja las teie kolleegid imestavad, kes ta on. Kui näitasite neile kolme kuulsat vuntsi, mõistsid teie kolleegid, et on vaja meeles pidada täpselt kuulsaid vuntsidega isiksusi. Ja siin sa oled ja näita iga kolleegi vuntse, mis on tehtud Photoshopis. Kõik arvavad, mõtlevad ja kui keegi ei arvanud õigesti, näitate fotot täies ulatuses, siin tuleb naer!

Järgmine mäng aitab ülemustel teada saada, millega nende alluvad tegelevad tööaeg... Mängu olemus on väga lihtne, saatejuht kutsub fraasi ja see, kellele nad seda kutsuvad, peab selle kiiresti lõpetama. Mõtisklemiseks antakse kolm sekundit, kui rohkem, siis saab mängija karistuspunkti. Küsimuste näited:
- tööl olen alati ... (siis pean fraasi jätkama, kuid te ei saa teiste fraase korrata! Seega on viimastel juba raske midagi välja mõelda ja nad hakkavad ütlema asju, mida ülemustele eriti ei meeldi, kuid see teeb teistele kolleegidele lõbu) ...
- Jäin tööle hiljaks, sest ...
- kui ülemus kontorisse siseneb, ma ...
- kui keegi peab pühapäeval tööle minema, siis ma kohe ...
Ja sellised küsimused. Pidage meeles, et alguses on normaalsed vastused ja kuna te ei saa ennast korrata, järgnevad tõesed ja naljakad vastused.
Aga need, kes ei oska vastata ja saavad karistuspunkte? Võite panna nad pärast korporatiivpidu kontorit koristama või lasta neil kõik taksosse panna.

Ettevõttepidudel korraldatakse kõva häälega igasuguseid koomilisi auhindu. Vaadake meie rubriiki - premeerige oma kolleege vastavalt nende saavutustele.

Järgmine võistlus on meestele. Ja selle võistluse jaoks vajate õhupalle. Kuid mitte tavaline, vaid pikk. Millest tehakse tavaliselt vorste ja loomakujukesi. Ja ka vajate vähemalt meetri kõrguseid postitusi. Pange postitused üksteise järel, et saaksite nendega maduga ringi käia. Ja mehed sisestavad täispuhutud õhupallid jalgade vahele. Ja sisestage need niimoodi. Nii et peaaegu kogu pall on ees. Juhi käsul peaksid mehed maduga ümber postide jooksma ja samal ajal oma pallidega postitusi mitte maha lööma. Seda võistlust saab korraldada meeskondlikult. Ja kui teile meeldib, saavad tüdrukud sellest osa võtta.

Nüüd on teil vaja lehti ja lehtedele peate sõna täht: puit joonistama. See tähendab, et iga täht on eraldi leht. Iga meeskond (meeskonnas muidugi 9 inimest) on reastatud nii, et saadakse täpselt see sõna. Seejärel teeb juht mõistatuse ja meeskonnad peavad sõna ära arvama ja oma tähtedest kokku panema. Näiteks:
Loodus õitseb
See tuleb!
(Vastus: kevad)
See tähendab, et meeskonnad peavad aru saama, mis on kaalul, ja ümber korraldama, et nad saaksid sõna - kevad.
Lisaks:
Kaotasime,
Ja see on meie ...
(Vastus on süü)
Ja nii edasi, võite võtta aluseks absoluutselt ükskõik millise sõna, millest saate välja mõelda palju väikseid sõnu. On lõbus vaadata, kuidas teie vanemad kolleegid jooksevad ja proovivad sõna koguda.

Ja oma ettevõtte peo lõpus paku oma kolleegidele sellist mängu.
Peate eelnevalt ostma pulgale vuntsid, naljakad maskid, võltskulmud, parukad ja nii edasi. Sa paned selle kõik kotti. Teie kolleegid moodustavad ringi, muusika algab ja kott antakse käest kätte. Kui muusika peatub, siis see, kellel on kott käes, valib sealt suvalise asja ja proovib seda ise. Ja nii edasi, kuni kõik kotis olevad esemed on kolleegide seljas. Ja kui kõik kolleegid on end "nõelaga" riidesse pannud, siis võite hakata neid pildistama. Uskuge, et seda saab kõige rohkem parimad löögid nende elus!

Võistluste kasutamise üks olulisi põhjusi on see, et need aitavad leevendada pingeid ja “murda jääd” meeskonnas. Ettevõtete võistlused on mõeldud töötajatele lõõgastumiseks ja üksteisega pisut lõbutsemiseks ning pikaajaliste töösuhete loomiseks.

Võistlused ettevõtte jaoks

Ettevõttepeol on lihtne lõbutseda ja lõbutseda, nende konkurssidega muutub teie üritus huvitavamaks ja lõbusamaks! Võtke need ettevõtluskonkursid endale ja see õnnestub 100%

Kontoripidud võivad olla põnevad või üldse lootusetud. Kuid kõik on teie kätes. Lõbusate võistluste ja ideedega saate muuta iga sündmuse unustamatuks elamuseks.

Lõbusad võistlused korporatsioonile

"Seal oli krokodill"

Osalemiseks peate mängijad jagama kaheks meeskonnaks. Üks meeskondadest valib teisest meeskonnast "ohvri" - inimese, kellele varjatud sõna tema kõrva juurde edastatakse. Mängija peab seda oma meeskonnale selgitama ilma helide ja kõne kasutamiseta, see tähendab žestide abil. Arvatavatel inimestel on mitu katset, et ära arvata, mida nad siin kujutada üritavad. Kui vastus on õige, antakse võistkonnale punkt. Siis antakse oletusmeeskonnale võimalus kätte maksta - nüüd valivad nad vastaste hulgast mängija ja küsivad temalt uut sõna. Saate mängida prillide nimel või lihtsalt lõbu ja hea tuju pärast.

Muide, sõnu pole vaja täpselt ära arvata, saate ülesande keerulisemaks muuta ja arvata tuntud fraase filmidest, lauludest või kuulsate inimeste isiksustest. Lisaks saab üks või mitu osalejat kavandatut näidata.

"Mida me peaksime ... sõna ehitama!"

Kuigi võistlust on raske ette valmistada, õigustab tulemus kõiki pingutusi. See on tõesti naljakas! Ja põhimõtteliselt ei ole ettevalmistus nii raske, peate lihtsalt mitte millestki ilma jääma ja osalejaid õigesti korraldama. Peame saama kätte piisavalt suured plakatid tähtedega. Mõnda tähte, näiteks tavalisi vokaale, saab teha kahekaupa. Osaleda soovijad jagunevad kaheks meeskonnaks, igale mängijale antakse üks täht (see on kinnitatud rinnale) või kaks tähte (siis kaunistatakse ka tagakülg plakatiga).

Niisiis, meeskonnad on valmis ja nüüd peavad nad kirjutama sõnad nende peal olevatest tähtedest - tõelised sõnad, mis on kõigile teada. Tulemust näidatakse publikule kordamööda: üks meeskond, siis teine. Vastuvõetud sõna hõlpsaks lugemiseks peate üksteise järel ritta rivistuma. Kui osalejal on kaks tähte, saab ühes voorus kasutada ainult ühte. Tähti ei saa riietelt eemaldada ja saate lisada ka osalejate vaheliste vestluste keeldu. Kui meeskonnad hakkavad väänama ja moodustama sõnu, mida pole olemas või on ainult sarnased tõelistega või mis tähendavad midagi naljakat, ei vaibu publiku naer ja emotsioonid lähevad kaalult välja.

"Paksu põsega huulelaks"

See mäng on mõeldud kahele kõige julgemale magusasõbrale, sest karamellkommid või, nagu neid rahvasuus kutsutakse, jääpurikad, on siin rekvisiidid. Kaks mängijat peavad kordamööda kommi suhu panema, selle allaneelamine on aga keelatud. Selgub, et maiustused kogunevad järk-järgult suhu ja pärast iga uut maiustamist nimetab osaleja oma konkurenti fraasiks “paksupõskeline huulelaks”. Võidab see, kes suudab maksimaalse koguse maiustusi suhu pista ja samal ajal ihaldatud fraasi huulelaksu kohta lausuda. Mida rohkem kommi suus, seda naljakamalt kõlab see fraas, seda naeruväärsem mängija välja näeb, seda rohkem on pealtvaatajate poolelt kuuldavale kosunud ja naer.

"LENDAV KÕNN"

MÄNGIJATE ARV: Kõik.

ETTEVALMISTAMINE: Pudelid (plastist või klaasist).

OLULISUS: Vabatahtliku ees asetatakse pudelid samale kaugusele reas. Talle seotakse silmad ja palutakse läbida takistus, puudutamata ühtki konteinerit. Kuigi ohver on ülesande raskuse pärast nördinud, eemaldatakse pudelid. Selle tulemusel saate uhkelt flamingolinnu, kes usinalt kontoris ringi jalutab.

Konkurss "Mõistlikkuse test"

Meeldejääv võistlus paneb kolleegid proovile küsimustega “Mida teha?”. Võidab see, kes suudab välja mõelda kõige targema vastuse. Näide küsimusest: "Mis siis, kui aruanne, mille pidite täna kõige tähtsamale kliendile edastama ja mille kirjutasite mitu viimast ööd järjest, on arvuti mälust iseseisvalt kustutatud?"

Aktiivsed võistlused korporatsioonile

Tantsimine õhupallidega

Moodustame tantsupaare ja puhume õhupalle täis - üks paari kohta. Partnerid ei pea olema heteroseksuaalsed, tihedat kontakti nende vahel ei pakuta.
Iga paar saab õhupalli ja asetab selle oma keha vahele. Lülitame muusika sisse ja hakkame tantsima. Võistluse põhiolemus on tantsimise ajal õhupalli hoidmine. Paar langeb võistlusest välja, kui:

  1. tantsijad ei hoidnud palli käes ja see kukkus;
  2. tantsijad pingutasid liiga ja õhupall lõhkes;
  3. tantsijad proovisid palli kätega kinni hoida.

Loomulikult võidab viimane paar.

Office Twerk

Kuidas mängida
See on lõbus ja meelelahutuslik mäng. Mängu eesmärk on täita tühi kast auguga (seal peaks olema natuke rohkem kui pallid läbi augu) riidest pingpongi pallidega. Täitke kast täielikult pallidega. Kinnitage rihm selle külge ja keerake see osaleja vöökoha ümber. Seadke taimer 2 minutiks. Võistlejad peavad oma puusi liigutama, et pallid karbist täielikult vabastada. Võidab meeskond, kelle konkurent esimesena kasti vabastab.

reeglid
Võistleja ei saa pallide eemaldamiseks oma käsi kasutada. Kogu mängu vältel peavad pallid tänu teie kehaliigutustele ise välja tulema. Lisaks ei saa te põrandal lamada ega ringi keerutada, et pallid karbist välja saada.

Võistlus "Tuhkatriinu"

Külalised jagatakse kaheks meeskonnaks ja jagatakse paaridesse "mees + naine". Üks võistlusel osaleja portreteerib "Tuhkatriinu" - partneri asemel antakse talle mopp, millega ta peab tantsima. Niipea, kui saatejuht muusika välja lülitab, lähevad paarid lahku ja moodustavad kiiresti koos teiste partneritega. “Tuhkatriinu” viskab samal ajal mopi minema ja haarab tantsuks esimese käeulatusse tulnu, kuid alati mees - naine ja naine - mees.
Paarita jäämine muutub "Tuhkatriinuks" ja tantsib mopiga järgmise meloodiani!

Mängime "muusikatooli"!

Täiesti lapsemäng, aga seda lõbusam võib see täiskasvanutele tunduda! Korraldame toolid ringis - nende arv peaks olema üks väiksem kui osalejate arv. Kõik tantsivad ja kui muusika vaibub, istuvad nad kohe toolidele. Igaüks, kellel polnud aega toolil istuda või kukub mängust välja või võtab riietelt ja ehetelt midagi ära (kingad, kaelarätik, käevõru). Kui mängija keeldub jätkamast, eemaldatakse teine ​​tool.

Sellise meelelahutuse ainus tingimus on see, et kõigil osalejatel peab olema huumorimeel! Siis on mäng väga lõbus - lõppude lõpuks saate vestiga jäädes maha võtta ainult ühe kinga või kinkida särgi ...

Võistlus "Löö binokliga sihtmärki"

Iga mängu huvitavamaks ja ebatavalisemaks muutmiseks peate lihtsalt oma kujutlusvõime sisse lülitama. Tegelikult on see võistlus üks lasketiiru variatsioone. Võite "tulistada" kõigest ja kõigest: lumepallidest lumememmide pihta, noolemängust puule joonistatud sihtmärgi pihta või pildistades nööpnõelte ja alumiiniumist purkide poole. Peaasi on vaadata sihtmärki ... päris binokliga! Sel juhul saate mängida nii värava suurendamist kui ka vähendamist. Mängijatele antakse 3-4 katset ning võõrustaja kirjutab tabamuste arvu üles ja jagab auhindu!

Loogikavõistlused korporatsioonile

Arva ära film

Kuidas mängida: Tehke nii palju 4-liikmelisi rühmi kui võimalik ja andke igale meeskonnale piisavalt Blu-Tacki või Play-Doh Plastiliini. Võtke mõned paberitükid ja pange igast filmist üles erinevate filmide pealkirjad koos kõigi tähtedega. Asetage paberitükid kaussi ja niipea, kui ajastus algab, võtab iga rühm kausist ühe märkuse. Nüüd on mängu eesmärk kasutada plastiliini ja teha sellest tegelasest väike kujuke filmist. Kelle kujuke on valmis (ja visuaalselt sarnane), võidab mängu see meeskond.

Reeglid: Mängu jaoks pole konkreetseid reegleid. Peamine asi on kõigepealt teha ilus figuur. Osalejad saavad kasutada Internetti ja vaadata tegelaste pilte, et muuta need äratuntavamaks.

Arvake tsitaat ära

Esiteks peate looma nii palju rühmi kui võimalik vahemikus 3 - 4. Tehke märkmeid, milles on filmide pealkirjad. Asetage märkmed kaussi ja iga meeskond valib sealt ühe noodi. Mängu eesmärk on konstrueerida kogu vestlus paberilehtedele kirjutatud dialoogide abil. Meeskonnakaaslased peavad osalejate kõne ajal ära arvama, millistest filmidest on dialoogid võetud. Üks meeskond saab rääkida ainult teiste meeskondadega, kasutades ainult dialoogi filmist, mille nad kausist said.

"Ma laulan kohe" või arvake ära laulu meloodia

Sellel võistlusel osaleb vähemalt kuus inimest. Tulevased muusikasõbrad peaksid jagunema kaheks meeskonnaks ja kuulama vaheldumisi 10-15 lugu, mis on tänapäeval tuntud või populaarsed. Lisaks mängib muusika mitte rohkem kui 15-20 sekundit. Kui üks võistkond vastamisega viibib, läheb vastutusõigusele üle arvamisõigus. Õige vastuse eest antakse igale võistkonnale 1 punkt. Sellest tulenevalt võidab enim punkte kogunud pool.

Ka edasijõudnud laulusõbrad on jagatud paariks meeskonnaks, neil on keerulisem ülesanne kui eelmises versioonis. Loomulikult ei pea nad laulma, siin on kõik keerulisem. Ühe meeskonna liige peab nurisema, vilistama või lööma laulu, mille nime saab teada võistluse korraldajalt. Siis on kõik justkui nootidega - vastust viivitanud meeskond annab vastasele hääleõiguse üle.

Võistkondlikud võistlused korporatsioonile

"Paberist korvpall"

Värbame 10 inimest ja loome paar meeskonda. Mängijad peavad seisma kahes reas ja iga osaleja saab väikese hunniku paberit. Sättisime 2 korvi võistkondadest 4-6 meetri kaugusele. Märguande peale peavad esimese meeskonna liikmed haarama paberilehe, kortsutama need palliks, viskama need kordamööda urni ja jooksma rea ​​lõpuni, et oma järgmine paberipall uuesti visata. Lase rahval niimoodi lõbutseda 10-15 minutit. Võidab see pool, kelle korvis on rohkem kestasid kui vastane.

Punumine

Rekvisiidid: igale meeskonnale - kolm 0,5 meetri pikkust paela. Ülevalt seotakse paelte otsad sõlme ja teised otsad jagatakse osalejatele. Üks osaleja hoiab sõlme ja kolm punutist. Mängu trikk on see, et paelte otsi ei saa lahti lasta ja üksteisele edasi anda. Võidab meeskond, kes patsi kiiremini punub!

Mälestused

Saate mängida suvalise osalejate arvuga - vähemalt 100 inimest. Igale vabatahtlikule tuleks rääkida mõnest ettevõttega seotud meeldivast ja naljakast sündmusest. On soovitav, et mälu "säilivusaeg" ei ületaks ühte hooaega või aastat. Igaüks, kellel on raske vastata, on mängust väljas. Parima mäluga töötaja, kes kestab kõige kauem, saab auhinna.

Loomingulised võistlused korporatsioonile

Konkurss "Koguge mosaiik" või "Ettevõtte logo"

Kindlasti on ettevõttel, kus te töötate, logo. Tehke värvilisele paberile kaks raamitud koopiat. Kui te ei tea, kuidas seda teha, aitab teid lihtne Photoshop. Pärast logo kujundamise lõpetamist printige need kaks eksemplari A4 paberile. Valmis lehed liimime papitükile ja lõikame kääridega ebaühtlasteks osadeks (tükid 25-30). Seejärel kutsume kolleege konkursil osalema ja looma 2 meeskonda. Rivaalide ülesanne on koguda esimesena tervikpilt: see, kes esimesena lõpetas, võidab!

"Nukutegijad" ehk talentide konkurss

Korporatiivpeo liikmed on oodatud messist osa võtma. Kokkulepitud mängijatele antakse teatud aeg nuku valmistamiseks mis tahes olemasolevatest vahenditest. Tähtaja saabudes panevad osalejad oma loomingu avalikule väljapanekule ja ootavad võistluse kohtunike "otsust". Kõiki neid lihtsaid meisterdusi saab valmistada köitest, taskurätikutest, nööridest, söögiriistadest, pudelitest ja isegi puuviljadest, mida mängijad saavad vaikselt pidulaualt varastada.

Loovustestide võistlus

Igale kohalviibijale antakse leht joonistatud fragmendiga. Lõpetamata joonist vaadates on võimatu aru saada, mis seal tegelikult välja mõeldud on. Külalisi julgustatakse alustatu lõpule viima. Kui saatejuht esitab originaali ja igaüks saab seda võrrelda sellega, mida ta sai, pole naerul ja naljal lõppu.

Konkurss "Koosta luuletus"

Igale osalejale antakse paberitükk, millele on kirjutatud neli sõna. Tema ülesanne on välja mõelda nelinurk, kasutades neid 4 sõna. On soovitav, et luuletus oleks temaatiline, näiteks kui see on mingi puhkus, siis on salm selle püha puhul õnnitlus või puudutab lihtsalt selle sündmuse teemat. Võistlusel saate välja pakkuda mitmeid nominatsioone, näiteks "kõige naljakam nelinurk", "kõige temaatilisem nelinurk", "kõige ebamugavam nelinurk" jne, ning võistluse tulemuste põhjal valida võitja iga nominatsiooni kohta.

Võistlused aitavad külalisi rõõmustada ja parandada kollektiivseid suhteid. Ja kui palju mälestusi nad annavad! Lisage need kindlasti oma ettevõtte sündmuste stsenaariumidesse!

Allpool on valik mänge inimrühmale. Mängud sobivad nii ettevõtte tööüritusteks kui ka lihtsalt sõpradega kohtumiseks.

Kui teil on ka meelelahutuslikud mängud meeles, siis olete oodatud kommentaaridesse. Kindlasti postitan need mängud postitusse.

Lihtsalt tahan eraldi tänada Savina Yana mängude valiku eest.

Ringbros
Tühjad pudelid ja alkohoolsete ja mittealkohoolsete jookide pudelid on põrandal tihedalt üksteise kõrval. Osalejatel palutakse 3 m kauguselt pudelile sõrmus panna. See, kellel õnnestub rõngas täis pudeli peale visata, võtab selle auhinnaks. Ühe osaleja visete arv peab olema piiratud.

Sõrmus lõigatakse õhukesest papist välja. Rõnga läbimõõt on 10 cm.

Plaadil
Mängu mängitakse söömise ajal. Juht nimetab suvalise tähe. Ülejäänud osalejate eesmärk on nimetada objekt selle tähega praegu nende taldrikul. Kes esimesena teemale helistab, saab uueks juhiks. Autojuht, kes ütles kirja, mille eest ükski mängija ei suutnud sõnagi välja mõelda, saab auhinna.

On vaja keelata juhil alati võidutähti (e, ja, b, b, s) helistada.

Kullake
Osalejad istuvad laua taga. Nende hulgast valitakse juht. Mängijad annavad laua alla üksteisele kommi. Juhi ülesanne on tabada üks kommidest mööduvatest mängijatest. See, kes tabatakse, saab uueks juhiks.

Krokodill
Mängijad on jagatud kahte meeskonda. Esimene meeskond valib mõne kontseptsiooni ja näitab seda pantomiimis, ilma sõnade ja helide abita. Teine meeskond proovib kolme katsega ära arvata, mida neile näidatakse. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Mängu mängitakse huvi pärast, kuid harutamata pantomiimide eest saate punkte lugeda.

On võimalik ära arvata: üksikud sõnad, fraasid kuulsatest lauludest ja luuletustest, vanasõnad ja ütlused, lööklaused, muinasjutud, kuulsate inimeste nimed. Kontseptsiooni saab näidata üks või mitu inimest.

Koomiline test
Seda testi saab teha kõigi kohalviibijate osavõtul. Osalejatele antakse pliiatsid ja paberitükid. Lehtedele peavad nad veergu kirjutama teatud lühendid. Igaühe vastas palutakse osalejatel kirjutada rida laulust või luuletusest.

Pärast seda, kui kõik on ülesande täitnud, teatatakse arusaamatute lühendite tähendusest ja iga osaleja saab selle ise välja selgitada ning näidata tabeli naabritele tulemusi antud hetkel (määratud laulu järgi).

Võite välja mõelda mis tahes lühendeid, peamine on see, et need vastavad puhkuse teemale. Et meelelahutus ei veniks, piisab kolmest kuni viiest hetkest.

Näiteks võite eelmise aasta tulemuste tähistamiseks soovitada hetkedeks järgmisi nimesid ja nende lühendeid:
PDG (aasta esimene päev),
APG (aasta esimene nädal),
SG (aasta keskel),
NDOG (nädal enne aasta lõppu),
Üksikettevõtja (kogukasum),
LR (parim töötaja), LMF ( parim juht firma), PIG (aastalõpu auhind). KTU (tööjõus osalemise määr) jne.

Mida teha, kui…
Osalejatel palutakse kaaluda keerulisi olukordi, millest nad peavad leidma originaalse väljapääsu. Osaleja, kes publiku arvates annab kõige leidlikuma vastuse, saab auhinnapunkti.

Näiteid olukordadest:
Mis siis, kui kaotasite kasiinos oma töötajate palga või avaliku raha?
Mis siis, kui olete hilisõhtul kogemata oma kontorisse suletud?
Mis siis, kui teie koer on söönud olulisi aruandeid, mille peate hommikul direktorile esitama?
Mida teha, kui jääte lifti kinni peadirektor teie firma?

Täpsus
Laskurivõistluse jaoks on kõige parem kasutada tehases valmistatud noolemängu.

Lihtsam variant on visata markerid või viltpliiatsid (avatud korgiga) sihtmärgile, mis on joonistatud seinale kinnitatud paberilehele 3-5 kauguselt. Kõige täpsem osaleja saab auhinnapunkti.

Marker peaks olema mõeldud ainult paberile joonistamiseks, siis saab selle juhuslikud jäljed alkoholiga kergesti maha pesta.

Parim röstsai
Saatejuht teatab osalejatele, et kahtlemata peaks tõeline mees suutma õigesti juua. Võistluse ülesanne pole aga teistest rohkem juua, vaid teha seda kõige graatsilisemal viisil.

Pärast seda saab iga osaleja klaasi jooki. Võistlejad teevad kordamööda röstsaia ja joovad klaasi sisu. See, kes täidab ülesande kõige paremini, saab auhinnapunkti.

Parim kompliment
Kuna tõeline mees peab olema galantne ja suutma leida naise südamele lähenemise, võistlevad sellel võistlusel osalejad õiglasele soole komplimentide andmisel.

See, kelle kompliment meeldib naistele rohkem kui teistele, saab auhinnapunkti.

Kõrvad on meil kõigil
Mängijad seisavad ringis. Saatejuht ütleb: "Meil kõigil on käed." Pärast seda võtab iga osaleja oma naabri vasakult käest paremalt ja sõnadega "Meil kõigil on käed" liiguvad mängijad ringis, kuni nad teevad täispöörde. Pärast seda ütleb saatejuht: “Kõigil on kaelad,” ja mängu korratakse, alles nüüd hoiavad osalejad oma paremat naabrit kaelast. Seejärel loetleb saatejuht erinevaid kehaosi ja mängijad liiguvad ringis, hoides oma naabri nimeosa paremal ja karjudes või ümisedes: "Kõigil on ..."

Loetletud kehaosad sõltuvad saatejuhi kujutlusvõimest ja mängijate pingevabast. Näiteks saate loetleda käed (parem ja vasak eraldi), vöökoht, kael, õlg, kõrvad (parem ja vasak eraldi), küünarnukid, juuksed, nina, rind.

Jää tantsimine
Igale osalejapaarile antakse ajaleht. Nad peaksid tantsima nii, et kumbki partner ei astuks väljaspool ajalehte põrandale. Saatejuhi iga märguande peale volditakse ajaleht pooleks ja tants jätkub. Muusika muutub kogu aeg. Kui mõni partneritest lahkus tantsu ajal ajalehest, kõrvaldatakse paar võistlustelt. Viimane mängu jäänud paar võidab auhinna.

Oksjon "Puss kotis"
Tantsude vahel saate pimedas oksjoni korraldada. Saatejuht näitab osalejatele pakkepaberisse pakitud partiisid, nii et pole selge, mis seal sees on. Publiku provotseerimiseks teatab saatejuht koomilises vormis selle teema eesmärgist.

Oksjonil kasutatakse pärisraha ja kõigi partiide alghind on üsna madal. Kauba kõrgeima pakkumise teinud ostab selle tagasi.

Enne uuele omanikule üleandmist pakitakse ese avalikkuse uudishimu rahuldamiseks lahti. Avalikkuse põnevuse suurendamiseks on soovitatav vahetada naljakaid ja väärtuslikke partiisid.

Partiide ja tellimuste näited:
Ilma temata pole me ühegi pidupäevaga rahul. (Sool)
Midagi kleepuvat. (Lollipopi kommid või pulgakommid pakitud suurde karpi)
Väike, millest võib saada suur. (Õhupall)
Äriinimesele vajalik teema. (Sülearvuti)
Teema neile, kes soovivad oma jälje jätta. (Värvipliiatsite komplekt)
Külm, roheline, pikk ... (šampanjapudel)
Tsiviliseeritud elu lahutamatu atribuut. (Rull tualettpaberit)
Lühiajaline rõõm. (Šokolaadikarp)
Simulaator neile, kes soovivad õppida, kuidas halvale mängule head nägu panna. (Sidrun)
Kingitus Aafrikast. (Ananass või kookospähkel)

Pommitajad
Mäng nõuab kahte -kolme klaaspurki ja metallraha (vahetusraha on soovitav ette valmistada, mitte loota, et osalejad selle ise leiavad).

Võistlusest osa võtta soovijad jagunevad kaheks või kolmeks võistkonnaks. Iga meeskond saab klaaspurgi ja sama palju münte (vähemalt kolm osalejat).

Saatejuht märgib stardijoone, 5 meetri kaugusele, kust ta purgid paigutab. Osalejate ülesanne on pigistada reite vahele münt, kõndida purgi juurde ja ilma käsi kasutamata münt purki lasta. Auhinna võidab meeskond, kes viskas panka kõige rohkem münte.

Pall lõua all
Valitakse välja kaks meeskonda, kes seisavad kahes reas (igas vaheldumises: mees, naine) vastamisi. Tingimuseks on, et mängijad peavad palli oma lõua all hoidma; söödu ajal ei tohi te kunagi palli kätega puudutada, samal ajal kui teil on lubatud üksteist puudutada nii, nagu soovite, vaid mitte palli maha lasta.

Kleit daam
Iga daam hoiab paremas käes palliks keeratud linti. Mees võtab huultega lindi otsa ja, kätt puudutamata, keerab lindi daami ümber. Võidab see, kellel on parim riietus, või see, kes täidab ülesande kiiremini.

Leidlikud külalised
Kutsutud on mitu paari. Igal mängul osalejal seotakse silmad kinni. Seejärel klammerduvad mitmed pesunõelad riiete erinevate osade külge. Juhi märguande peale peate oma partnerilt või naispartnerilt eemaldama kõik riidenõelad. Paar, kes täidab ülesande kiiremini, võidab võistluse.

Kuhu raha investeerida?
Saatejuht kutsub kahte paari (igas paaris meest ja naist): „Nüüd proovite võimalikult kiiresti avada terve pangavõrgustiku, investeerides kummaski ainult ühe arve. Hankige oma esialgsed tasud! (Annab paaridele kommipabereid.) Taskud, reväärid ja kõik nurgad võivad olla teie hoiuste pangad. Püüdke oma hoiused võimalikult kiiresti registreerida, avage võimalikult palju panku. Valmistatud, algas! " Juht aitab paaridel ülesannet täita, 1 minuti pärast võtab juht tulemused kokku. Saatejuht: „Mitu arvet on teil alles? Ja sina? Vapustav! Kogu raha investeeritakse ärisse! Hästi tehtud! Nüüd palun naistel kohad vahetada ja kogu summa oma kontodelt võimalikult kiiresti välja võtta. Avage pangad, võtke raha välja! Tähelepanu, alustame! " (Muusika kõlab, naised otsivad raha teiste inimeste partneritelt).

toida mind
Külalised jagunevad paaridesse. Igas paaris on mees ja naine. Iga paari ülesanne on saatejuhi antud kommid ilma käte abita lahti rullida ja ära süüa. Paar, kes tegi seda esimesena, võidab.

Pass kaart
Korraldage külalised reale "poiss" - "tüdruk" - "poiss" - "tüdruk". Andke rea esimesele mängijale tavaline mängukaart. Ülesanne on edastada kaart ühelt mängijalt teisele, hoides seda suus. Ärge kasutage oma käsi. Saate ülesande keerulisemaks muuta ja pärast iga ülekannet rebib saatejuht kaardilt tüki. Selles mängus saab külalisi jagada meeskondadeks ja korraldada võistkondlik võistlus.

Suudlused
Saatejuht kutsub mängu kaks meest ja kaks naist. Kuidas kõige paremini mängijapaare jaotada - vastavalt samale soole kuulumisele või vastupidisele, see on teie otsustada. Seejärel esitab saatejuht kahe osaleja silmad kinni, küsib neilt küsimusi, osutades sellele, keda tahab. „Ütle mulle, kus me suudleme? Siin? ". Ja näitab näiteks põske (saate kõrvu, huuli, silmi, käsi jne). Korraldaja esitab küsimusi, kuni osaleja, kellel on silmad kinni, ütleb jah. Siis küsib peremees: “Mitu korda? Nii palju?". Ja ta näitab sõrmedel - mitu korda, iga kord kombinatsiooni muutes, kuni mängija ütleb: "Jah." Noh, ja siis, olles osaleja silmad lahti teinud, on ta sunnitud tegema seda, millega ta oli nõus - näiteks suudlema kaheksa korda mehe põlve.

Mäng on nali
Selles mängus ei ole võitjaid ega kaotajaid, see mäng teeb külaliste lõbustamiseks nalja. Sellele on kutsutud kaks osalejat - mees ja naine. Mängureegleid selgitatakse mehele - "nüüd istub daam sellele diivanile ja võtab magusa kommi suhu ning teie ülesanne on see komm ilma käte abita kinnisilmi leida ja see suuga üles võtta ka." Kogu olukorra koomiline olemus seisneb selles, et niipea, kui mehel on silmad kinni, pannakse mees lubatud daami asemel diivanile või diivanile. Uskuge mind, kui palju aega teie valitud härra proovib "daamilt" kommi leida, nii mõnigi külaline naerab südamest.

Ma armastan - ma ei armasta
Peremees palub kõigil laua taga istuvatel külalistel nimetada parempoolselt naabrilt, mis neile meeldib ja mis mitte. Näiteks: "Paremal naabril armastan ma kõrva ja mulle ei meeldi õlg." Pärast seda, kui kõik on sellele helistanud, palub peremees kõigil suudleda, mis neile meeldib, ja hammustada seda, mis ei meeldi. Minut tormilist naeru on teile garanteeritud.

Suletud silmadega
Pärast paksude labakindade panemist peate puudutusega kindlaks tegema, milline inimene teie ees on. Poisid arvavad tüdrukuid, tüdrukud aga poisse. Saate tunda kogu inimest

Ära naera
Mängijad kükitavad ringis (naine-mees-naine). Kõiki hoiatatakse, et ärge naerge (juht saab). Saatejuht võtab "pidulikult" oma parempoolse naabri (naabri) kõrva taha. Kõik teised ringis viibijad peaksid sama tegema. Kui ring on suletud, võtab juht parema naabri põsest (nina, põlv ...) jne. Need, kes naersid, lahkuvad ringist. Ülejäänud võidab.

Vaste tiraaž
MZHMZHMZHMZH arvutamisel ringis moodustatakse ettevõte, nad võtavad tiku, lõikavad halliga otsa ära ... Esimene inimene võtab tiku oma huultega ja edastab ringis inimeselt inimesele, kuni ring läheb . Pärast seda lõigatakse tikk ära (umbes 3 mm) ja protsessi korratakse ... Ja nii edasi, kuni on 1 mm suurune tükk.

Maiustused
On soovitav, et osaleks võrdne arv M ja F, kes istuvad ringis vastavalt MZHMZ skeemile ... Võetakse beebi / nukk / mänguasi / jne. Iga mängija ütleb kordamööda: "Ma suudlen see laps seal ja siis, "ja nimetab koha, kus teda suudelda. Te ei saa ennast korrata. Kui rääkida sellest, et keegi ei oska uut kohta suudelda nimetada, täidavad kõik omakorda oma viimast soovi koos naabriga (naabriga). Alkoholi tarvitamine enne mängu (selle ajal) on ainult soovitav.

Värvid
Mängijad seisavad ringis. Juht käsib: "Puudutage kollast, üks, kaks, kolm!" Mängijad püüavad võimalikult kiiresti haarata teiste ringis osalejate asja (eseme, kehaosa). Need, kellel pole aega, kõrvaldatakse mängust. Juht kordab käsku uuesti, kuid uue värvi (objektiga). Viimane võidab.

Kinnita
See meenutab mängu 5 (riidenõeltega), kuid natuke rohkem väljaütlemata ... (4-8 inimest). Nööpnõelad võetakse (arv on suvaline, tavaliselt ligikaudu võrdne mängijate arvuga), kõigil, välja arvatud saatejuhil, seotakse silmad kinni, siis saatejuht klammerdab need nööpnõelad osalejate külge (meelevaldselt - saate teha kõike ühe eest, saate teha erinevaid ) - siis loomulikult püüavad osalejad neid teineteisest leida ... Veelgi enam, kui inimene teab, et tema peal on nööpnõel (näiteks tundis ta, kuidas see tema külge oli kinnitatud), siis peab ta olema vait (te ei saa nööpe otsida). Kuna nööpnõelad on sageli peidetud varrukate mansettide taha, riiete selga, sokkidele talla küljel jne, on tavaliselt nende leidmise protsess üsna lõbus.

Erootiline rong
Osa seltskonnast jääb ukse taha, kust neid ükshaaval järjekorras "poiss-tüdruk" kutsutakse. Kõik, kes sisse tulevad, näevad pilti: seal on veerg inimesi ("poiss-tüdruk"), mis kujutab rongi. Saatejuht teatab: „See on erootiline rong. Rong väljub ". Kolonn hakkab liikuma ja kujutab rongi liikumist kujutades ringi ümber ruumi. Saatejuht ütleb: "Lõpeta (selline ja selline)." Rong peatub. Pärast seda suudleb esimene vagun teist, teine ​​- kolmandat ja nii edasi rongi lõpuni. Pärast seda kutsutakse siseneja kompositsiooni lõpus istet võtma. Saatejuht: "Rong väljub!" Tehke teine ​​ring ümber ruumi. Saatejuht: "Peatus (selline ja selline)." Siis - nagu tavaliselt: esimene auto suudleb teist, teine ​​- kolmandat. Aga kui rääkida viimasest, teeb ootamatult eelviimane suudlemise asemel grimassi ja tormab viimase poole nutuga. Sellist pettumust ootamata saab viimane vagun uustulnuka vastu ainult viha varjata.

Kaart
Vajalik üks mängukaart. Lihtsalt asendatav kalendri või sobiva suurusega papiga. Enne mängu alustamist julgustatakse kõiki õppima, kuidas õhku tõmmates kaarti huultega püstises asendis hoida. Las ma selgitan üksikasjalikumalt. Tehke oma huuled "õlg" nagu suudlus. Asetage kaart oma huultele, justkui suudleksite selle keskpunkti. Nüüd, õhku imedes, vabastage käed, püüdes kaarti hoida nii, et see ei kukuks. Pärast 3-5-minutilist treeningut saab peaaegu igaüks kaarti vähemalt paar sekundit käes hoida. Niisiis, nad istuvad ringis järjekorras "poiss-tüdruk". Ja seega, hoides kaarti mõlemal küljel vaheldumisi, liikuge ringiga. Kaardi juhuslik kukkumine põhjustab erilist animatsiooni :). Saate mängida kiiruse, aja, lahkumise nimel. Viimane variant tundus olevat kõige eelistatavam.

Üleliigne suri
Mäng on üles ehitatud lapsemängu põhimõttel "Elimineeritud üleliigne". Konkursist on oodatud osalema 5-6 külalist. Suured klaasid (või klaasid) asetatakse lauale, üks vähem kui osalejate arv. Klaasid on täidetud viina, konjaki, veiniga (mida iganes soovite). Korraldaja käsul (näiteks plaksutades käsi) hakkavad osalejad laua ümber käima. Niipea kui saatejuht annab eelnevalt kokku lepitud signaali (sama plaks), peavad osalejad haarama ühe klaasi ja jooma selle sisu kohe. See, kelle jaoks klaasist ei piisanud, kõrvaldatakse. Pärast seda eemaldatakse laualt üks klaas, ülejäänud täidetakse ja mäng jätkub samamoodi nagu eespool kirjeldatud. Peaasi, et klaasi on alati ühe võrra vähem kui mängijate arv. Mäng lõpeb, kui üks kahest ülejäänud osalejast joob viimase klaasi. Suupiste ja piisavalt mahukate prillide puudumisel näeb finaal välja kirjeldamatu, kuna seda on tavaliselt raske nimetada laua ümber käimiseks.

Pliiats
Meeskonnad, kus mehed ja naised vahelduvad (3-4 inimest), peavad esimesest viimaseni edastama lihtsa pliiatsi ja see edastatakse mängijate nina ja ülahuule vahele! Loomulikult ei saa te pliiatsit oma kätega puudutada, kuid kõike muud saate oma kätega puudutada. "Südantlõhestav vaatemäng", eriti kui inimesed on juba alkoholi võtnud.

Loomaaed
Mäng vanematele lastele koolieelne vanus, aga pidudel läheb pauguga. Osaleb 7-8 inimest, igaüks valib endale looma ja näitab ülejäänud selle looma iseloomulikku liikumist. Nii juhtub "tutvus". Pärast seda valib saatejuht kõrvalt algaja mängima. Ta peab näitama ennast ja teist “looma”, see “loom” näitab ennast ja kedagi teist ja nii edasi, kuni keegi eksib, s.t. näitab mõnda teist "looma" valesti või näitab pensionil olevat looma. See, kes eksis, kõrvaldatakse. Mäng lõpeb, kui on jäänud kaks. "

Koostis
Juhendaja jagab kõigile tühjale paberilehele ja pliiatsile (pliiats, viltpliiats jne). Pärast seda algab esseede loomine. Moderaator esitab esimese küsimuse: "Kes?" Mängijad kirjutavad sellele vastuse oma lehtedele (variandid võivad olla erinevad, kes midagi välja mõtleb). Seejärel voldivad nad lehe selliselt, et kiri poleks nähtav, ja edastavad lehe paremal asuvale naabrile. Juhendaja esitab teise küsimuse, näiteks "Kus?" Mängijad kirjutavad sellele uuesti vastuse ja voldivad lehe ülaltoodud viisil kokku ning annavad lehe uuesti läbi. Seda korratakse nii palju kordi kui vaja, kuni saatejuhil on kujutlusvõime otsas. Mängu mõte on selles, et iga mängija, vastates viimasele küsimusele, ei näe eelmiste vastuste tulemusi. Pärast küsimuste lõppu kogub saatejuht lehed kokku, avab need ja loeb saadud esseed ette. Tuleb välja väga naljakaid lugusid, kõige ootamatumate tegelastega (kõikvõimalikest loomadest lähisõpradeks) ja süžeepöördeid.

Kottides ümber puu
Võistleb 2 inimest. Nad pannakse kotti ja lüüakse jalaga. Kottide ülaosa hoitakse käsitsi. Märguande peale jooksevad nad ümber puu eri suundades. Võidab see, kes tuleb kiiremini jooksma. Järgmine paar jätkab mängu.

Hoki
Jõuluvana pöörab puule selja. See on värav. Osalejad, 2 - 3 inimest, võtavad pulgad ja üritavad jõuluvana vastu väravat lüüa.

Kanna lumepalli lusikas
Kaasatud on 2 mängijat. Neile antakse lusikas vatitupsuga suus. Märguande peale hajuvad nad puu ümber eri suundades. Võidab see, kes tuleb esimesena jooksma ega lase lusikast lumepalli maha.

Kes korjab rohkem lumepalle
Nad mängivad kahekaupa. Puuvillapallid on põrandal laiali. Osalejatel seotakse silmad kinni ja antakse korv. Märguande peale hakkavad nad lumepalle koguma. Võidab see, kellel on kõige rohkem lumepalle.

Vildist saapad
Puu ette asetatakse suured vildist saapad. Kaks mängivad. Märguande peale jooksevad nad erinevatest külgedest ümber puu. Võidab see, kes jookseb puu kiiremini ja paneb vildist saapad jalga.

Anna lumememmale nina
Puu ette on paigutatud 2 puistut, nende külge on kinnitatud suured lumeinimeste kujutisega lehed. Osaleb kaks või enam inimest. Neil on silmad kinni. Märguande peale peaksid nad jõudma lumememmedeni ja panema oma nina (see võib olla porgand). Teised aitavad sõnadega: vasakule, paremale, madalamale, kõrgemale ...

Püüa lumepall kinni
Kaasatud on mitu paari. Osalejad seisavad üksteise vastas umbes 4 meetri kaugusel. Ühel on tühi ämber, teisel on kott, millel on teatud arv "lumepalle" (tennise- või kummipallid). Signaalil 1 viskab osaleja lumepalle ja partner üritab neid ämbriga kinni püüda. Võidab paar, kes lõpetab mängu esimesena ja lööb kõige rohkem "lumepalle".

Kõige tundlikumad
Võistlusel osalevad ainult naised. Osalejad seisavad publiku ees. Igaühe taga on tool. Juhendaja paneb diskreetselt igale toolile väikese eseme. Käskluse korral istuvad kõik osalejad maha ja proovivad kindlaks teha, milline objekt nende all on. Käte vaatamine või kasutamine on keelatud. Võidab see, kes määrab esimesena.

Paks põsklaks
Rekvisiidid: kott imemisi maiustusi (näiteks "Barberry"). Ettevõttest edutatakse 2 inimest. Nad hakkavad kordamööda kotist (peremehe käes) kommitükki võtma, suhu panema (alla neelata ei tohi) ja nimetavad pärast iga kommi oma rivaali “rasupõskedega huulelaksuks” )) võlulause ", ta võidab. Pean ütlema, et mängu mängitakse publiku rõõmsate hüüete ja müristamise all ning mängus osalejate tekitatud helid rõõmustavad publikut!

Osalejad koos Jõulukaunistused minge ruumi keskele (enne seda võite korraldada konkursi selle mänguasja valmistamiseks improviseeritud materjalist). Kõigil on silmad kinni ja igaüks keeratakse mitu korda ümber oma telje. Igaühe ülesanne on minna selles suunas, kus tema arvates puu on, ja riputada selle peale mänguasi. Sa ei saa kokku kukkuda. Kui osaleja on valinud vale tee, on ta kohustatud mänguasja riputama selle külge, kuhu ta "matab end".

Võidab see, kes mänguasja puu külge riputab ja see, kes leiab mänguasjale kõige originaalsema koha (näiteks tegevjuhi kõrv).

Külm hingeõhk. Iga osaleja ees asetatakse lauale piisavalt suur paberist välja lõigatud lumehelves. Ülesanne on oma lumehelves maha puhuda, nii et see kukuks laua vastasservast alla. Hoitakse, kuni kõik oma lumehelbed ära puhuvad. Pärast viimast lumehelvest kukkumist kuulutage: „Võitja ei olnud see, kes oma lumehelbe esimesena välja puhus, vaid see, kes viimasena puhus. ta hingeõhk on nii härmas, et lumehelves on laua külge külmunud. "

Pearaamatupidaja
Erinevad rahatähed on laiali laotatud suurele Whatmani paberilehele. Neid tuleb kiiresti kokku lugeda ja kontot hoida järgmiselt: üks dollar, üks rubla, üks mark, kaks marka, kaks rubla, kolm marka, kaks dollarit jne. Kes loeb õigesti, eksimata, jõudes kaugele rahatähele, on võitja.

Jutuvestja
Külalisi tuletatakse meelde kuulsate vene muinasjuttude süžeed ning kutsutakse üles koostama ja jutustama uusi versioone - detektiivilugu, armastuslugu, tragöödia jne. Võitja selgitavad külalised aplausi abil.

Kaks härga
Võistlusosalistele pannakse meeskonnana pikk nöör ja kumbki kahest osalejast üritab vastast enda taha "tõmmata", enda suunas. Samal ajal püüavad kõik jõuda auhinnale, mis asub igast mängijast poole meetri kaugusel.

Õudus
Tingimused on järgmised - kassetis on viis muna. Üks neist on toores, hoiatab peremees. Ja ülejäänud keedetakse. On vaja murda laubal olev muna. Kes selle toorelt kätte saab, on julge. (Aga üldiselt on kõik munad keedetud ja auhinna saab just viimane osaleja - ta võttis teadlikult riski saada üldiseks naerualuseks.)

Kõige tähelepanelikum
Mängib 2-3 inimest. Saatejuht loeb teksti: „Ma räägin teile loo viieteistkümne fraasiga. Niipea kui ma ütlen number kolm, võtke auhind kohe. Kord püüdsime roogitud haugi ja nägime väikeseid kalu sees, mitte üht, vaid lausa seitset. " “Kui soovite luuletusi pähe õppida, siis ärge suruge neid alles hilisõhtul. Võtke see ja korrake seda üks või kaks korda öö jooksul ja eelistatavalt 10 ". „Kogenud mees unistab olümpiavõitjaks saada. Vaata, ära ole alguses kaval, vaid oota käsku: üks, kaks, marss! " "Kui rongi jaamas pidin ootama 3 tundi ..." (kui neil pole aega auhinda kätte saada, võtab selle vastu peremees). "Noh, sõbrad, te ei võtnud auhinda, kui teil oli võimalus see kätte saada."

Meri hunt
Mängu mängivad kaks kaheliikmelist meeskonda. Saatejuht annab ülesande: „Kui merel on tugev tuul, teavad meremehed ühte nippi - nad seovad oma tippudeta mütside paelad lõua alla, kinnitades need seega tihedalt pähe. Üks kork meeskonna kohta ”. Iga mängija täidab käsu ühe käega.

Sukelduja
Mängijatel palutakse panna uimed selga ja vaadata tagantpoolt läbi binokli, et minna mööda teatud marsruuti.

Müts edasi
Kõik osalejad seisavad kahes ringis - sisemine ja väline. Ühel mängijal on müts peas, see tuleb panna oma ringi, on üks tingimus - anda müts peast pähe, seda kätega puudutamata. Võitjavõistkond on see, kus mängija number üks jääb uuesti korki.

Katkesta pott
Vaiale riputatakse pott (võite selle panna maapinnale või põrandale). Juhil seotakse silmad kinni ja antakse kepp. Ülesanne on pot purustada. Mängu keerukamaks muutmiseks võib autojuhi "segadusse ajada": enne pulga andmist tiirutage mitu korda enda ümber.

Rõõmsad ahvid
Saatejuht ütleb sõnad: „Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjusti. Plaksutame käsi, trampime jalgu, pumbame põsed täis, hüppame varvastele ja isegi näitame üksteisele keelt. Koos hüppame lakke, toome sõrme templisse. Pistame kõrvad välja, saba pea ülaosas. Me avame oma suu laiemalt, teeme kõik grimassid. Nagu ma ütlen number 3, kõik grimassidega - külmutage. " Mängijad kordavad liidri järel kõike.

Baba Yaga
Teatemäng. Stuupana kasutatakse lihtsat ämbrit, luudana mopi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ta hoiab ühe käega kopast käepidemest ja teisest mopist. Selles asendis on vaja läbida kogu vahemaa ning anda stuupa ja luud järgmisele.

Kuldne võti
Mängus osalejad peavad portreteerima pettureid muinasjutust "Kuldne võti". Kaks paari nimetatakse. Iga paari üks on rebane Alice, teine ​​Basilio kass. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlves ja hoiab seda käega kinni hoides koos Kassiga, kelle silmad on kinnisilmi kinni võtnud, omaks võetud kauguse. Paar, kes “lonkas”, saab “kuldvõtme” - auhinna.

Pangad
Mängus osalejatel palutakse kaugelt vaadata erineva suuruse ja kujuga purkide komplekti. Te ei saa neid üles võtta. Igal mängijal on papitükk, millest tuleb kaaned lõigata nii, et need oleksid täpselt kooskõlas purkide aukudega. Võidab see, kellel on kõige rohkem korke, mis joonduvad täpselt purkide aukudega.

Tarretis
Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see võimalikult kiiresti ära süüa, kasutades tikke või hambaorke.

Saagikoristus
Iga meeskonna mängijate ülesanne on apelsinid käed kasutamata võimalikult kiiresti teatud kohta viia.

Avastaja
Esiteks kutsutakse võistlusest osavõtjaid “avama” uut planeeti - õhupallid võimalikult kiiresti täis puhuma ja seejärel “asustama” seda planeeti elanikega: joonistama õhupallile kiiresti viltpliiatsitega väikeste meeste figuurid. Võidab see, kellel on planeedil rohkem "elanikke"!

Kokad
Igast meeskonnast üks osaleja. Me vajame inimesi, kes teevad hästi süüa. Teatud aja jooksul on vaja koostada pidulik menüü, mille roogade nimed algavad tähega "H". Seejärel tuleb laua taha üks osaleja meeskonnast ja avalikustab oma nimekirja. Võidavad need, kes seda sõna viimasena nimetavad.

Pane oma naaber naerma
Juht valitakse meelevaldselt. Tema ülesanne on sooritada koos parempoolse naabriga selline toiming, et üks kohalviibijatest naeraks. Näiteks võtab saatejuht oma naabril ninapidi kinni. Kõik teised ringis viibijad peaksid sama tegema. Kui ring on suletud, võtab juht jälle naabri, nüüd kõrva-, põlve- jne. Need, kes naersid, lahkuvad ringist. Võitja on viimane võistleja.

Katkine telefon
Lihtne, kuid väga lõbus mäng, mida teatakse juba lapsepõlvest saadik. Üks külalistest räägib kiiresti ja ebamääraselt, sosinal, sõna parempoolse naabriga. Ta omakorda sosistab kuuldut oma naabrile samal viisil - ja nii edasi ringis. Viimane osaleja tõuseb püsti ja hääldab valjusti talle edastatud sõna ning mängu alustaja ütleb oma. Mõnikord ületab tulemus kõik ootused. Selle mängu variant on "Assotsiatsioonid", see tähendab, et naaber ei korda sõna, vaid edastab sellega seose, näiteks: talv on lumi.

Laua tõkkejooks
Mängimiseks vajate kokteilitorusid, tennisepalle (nende puudumisel võite salvrätikuid kortsutada) vastavalt võistlusel osalejate arvule.

Ettevalmistus: lauale valmistatakse rajad vastavalt osalejate arvule, st nad panevad neist klaase ja pudeleid üksteisest 30-50 cm kaugusele reas. Mängijad, kellel on kõrk suus ja pall on stardivalmis. Juhi märguande peale peavad osalejad, puhudes läbi toru pallile, juhtima seda kogu distantsi ulatuses, painutades lähenevate objektide ümber. Esimene mängija, kes lõpetab, on võitja. Ülesanne võib olla keeruline, kutsudes külalisi klistiiri või süstlaga õhupalli puhuma.

Peaasi, et ülikond istub
Mängimiseks on vaja suurt kasti või kotti (läbipaistmatu), kuhu on kokku volditud erinevad riideesemed: suurus 56 aluspüksid, kapotid, suurus 10 rinnahoidjad, ninaga prillid jne.

Saatejuht kutsub kohalviibijaid oma garderoobi värskendama, võttes midagi karbist välja tingimusel, et seda järgmise poole tunni jooksul ära ei võta.

Peremehe märguandel edastavad külalised kasti muusikale. Niipea, kui muusika on peatunud, avab kasti hoidev mängija selle ja vaatamata võtab välja esimese asja, mis ette tuleb, ja paneb selle selga. Vaade on hämmastav!

Ja püksis ...
Enne mängu tehakse toorikud (ajalehtede pealkirjade väljalõiked ja pealkirjad võivad olla väga mitmekesised. Näiteks: "Suled ja suled", "Konkursi võitja" jne).

Pistikud asetatakse ümbrikusse ja jooksevad ringi. Kes võtab ümbriku vastu, ütleb valjusti: "Ja mu püksis ...", võtab siis ümbrikust väljalõike ja loeb selle ette. Saadud vastusevariandid on mõnikord väga naljakad. Mida targemad väljalõiked, seda lõbusam on mäng.

Jagage oma võimalusi konkursside korraldamiseks kommentaarides.

Võistlused ja mängud on kahtlemata puhkuse keskne osa. Soojenduseks, leidlikkuse ja osavuse näitamiseks, ise lõbutsemiseks ja teiste rõõmustamiseks, sellepärast alustatakse kõigi pidulike üritustega. Pakume naljakad võistlused uusaasta korporatiivpidu puhul kattuvad need mingil määral uusaasta teemaga, kuid siiski pole nad kitsalt spetsialiseerunud, pigem universaalsed.

Pelmeenid

Juhtiv:

Sõbrad! Kas me ei peaks süüa tegema? Ei, ei, kallid daamid ja perenaised, pole vaja kiirustada mulle tomatite ja kotlettide loopimisega, see pole üldse see, mida ma mõtlesin! Mul on hea meel teie kulinaarsete annete üle üldiselt ja eriti tänase laua üle! Olete jäljendamatu ja veetlev ning ükski kuulsaima restorani kõige kuulsam kokk ei osanud paremini süüa teha kui teie meie jaoks! Ma tahan lihtsalt mõnda elementi kokakunst esitatakse mängu kujul! Proovime süüa teha! Täna teeme pelmeene. Muide, kallid perenaised! Toidu valmistamise peamiste spetsialistidena tahan teilt küsida: kas pelmeenid on lihtne või keeruline roog? Ah, see on kõik! Poest ostetud pelmeene on lihtne valmistada, kuid ise valmistamine on keeruline äri, see on kunst! Tänan. Seega ei otsi me täna lihtsaid viise. Alustame võistlust Pelmennitsa!

Kuna päris pelmeene valmistada pole lihtne, teevad võistlejad seda paarikaupa. Osalejad määravad omavahel kohustused. Üks neist voolib pelmeene (lepilytsik) ja teine ​​hakkab valmis pelmeene nõudesse viskama (kidalytsik). Ja see äri pole ka lihtne, nagu näeme. Teeme paaride mängu järjekorra kindlakstegemiseks loosi. Niisiis, kaks esimest paari, olge valmis!

Mida on võistluseks vaja:

  • Karamell sinistes ja punastes kommipaberites.
  • Märkmepaber.
  • Väljaheide.
  • Pott.
  • Tikutoosid ja ragulka supilusikatäis.

Skulptoritele antakse peotäis karamelli - üks sinistes ümbristes, teine ​​punases. Karamellikogus mõlemas peotäis on sama. Ka neile, skulptoritele, antakse märkmete jaoks virn tavalist paberit. Karamell on "hakkliha", paber on "tainas". Skulptor peab pakkima "hakkliha" "tainasse" ja edastama valmis "pelmeenid" kidalytsikule.

Iga pettur väljaheidelt katapuldi abil peab valmistooted pannile viskama, seistes temast meetri kaugusel. Katapult on valmistatud tavalisest tikutoosist ja selle kohal lebav supilusikatäis.

Pann on mõlema meeskonna jaoks ühine. Niipea, kui ühel võistleval paaril saab "hakkliha" (karamell) otsa, võistlus katkeb.

Iga meeskonna jaoks arvutatakse täpsete tabamuste arv ja selgub võitja. Preemiaks saab ta kilogrammi tõelisi, kõige maitsvamaid pelmeene ja kutsub kõiki järgmisel päeval neid maitsma.

Muide, sellel võistlusel võib võistelda rohkem võistkondi, kui leiate õige koguse karamelli muud värvi - roheline, kollane jne.

Kihlatu

Juhtiv:

Inimesed kohtuvad, inimesed armuvad
Abielluma.
Mul pole selles õnne, nii et see on lihtne
Häda ...

See oli nüüd mehe laul. Ja nüüd saate naise? Lihtsalt paar fraasi - ja ongi kõik, ma ei piinata sind enam:

Ja mul on piisavalt härrasid,
Aga mul pole head armastust ...

Mida sa arvad? Kas on parem mitte minna "Tähetehasesse"? Kui aus olla, siis ma isegi ei lootnud. Pöörake lihtsalt tähelepanu sellele, millest laulud räägivad: keegi armastab või tahab armastada, kuid see ei lähe ikkagi välja. Laulu jaoks on teema hea, see võtab hinge, aga inimese jaoks - pehmelt öeldes mitte eriti. Ja kõik mille pärast? Tulenevalt suutmatusest õigel ajal tema poole liikumist teha. Tahaks loota, et see meid ei ähvarda, kuid igaks juhuks harjutame mängu The Betrothed käigus!

Mida on vaja mängida:

  • Sõrmus läbimõõduga 10 cm.
  • Poolteist liitrine pudel.
  • Köis.

Mis on kaasamine? Õige. Kihlumine paneb sõrmuse valitud sõrmele - väljavalitule. Kuna nad teevad seda muul ajal tõsiselt, ei tegele me tõsiselt kaasamisega. Valime osalejad - poisid ja tüdrukud, nad tuleb jagada paaridesse.

Peate siduma rõnga külge nööri, mis kinnitatakse tüdruku vööle nii, et sõrmus ei ulatuks 10-15 sentimeetrini põrandani.

Ja sõrm tuleb ka üsna suur. Otsekoheselt öeldes on pudel ise see "sõrm", millele peate sõrmuse panema. Pudel asetatakse noormehe põlvede vahele. Poiss ja tüdruk seisavad vastamisi poole meetri kaugusel. Nad seisavad silmitsi ülesandega kihluda, see tähendab ühe minuti jooksul nii palju kordi kui võimalik, et sõrmus sõrmele panna.

Kihlust saab korraldada erinevalt: pane kõrvale teine ​​kihlatupaar. Võistluse korraldajad määravad võitjatele auhinnad oma äranägemise järgi, vihjeks on loterii auhindade nimekiri ja traditsiooniliste kingituste loend koos mittetraditsioonilise saatetekstiga.

XX sajandi piraadid

Juhtiv:

Kas saate nimetada esimest vene märulifilmi? Just nii - "XX sajandi piraadid". Paljud meist ilmselt mäletavad veel põnevust, mis kunagi filmi ümber valitses: kuulujutud, järjekorrad, õnnelike entusiastlikud lood ja sajad tuhanded poisid, kes hüüavad "kya-ya!" väänates käed laudadele ja tellistele. Nüüd te ei üllata meid selliste süžeede ja nippidega, vaid raputame vanu aegu. Kutsun teid mängu XX sajandi piraadid!

Mida on võistluseks vaja:

  • Kaks köit.
  • Pall.
  • Kimonod ja karatevööd (mis saab).

Me ei tulista ja nii nad tulistavad televiisoris peaaegu iga minuti tagant. Lisame vaheldust. Täna on iga mehe relv tema enda keha.

Paluge kõigil mängus osalejatel proovida kimono- ja karatevööd. Sa pead tabama sihtmärki. Võttes arvesse üldist pingevaba ja õndsat pidulikku olekut, on eesmärk pehme ja ohutu "karateka" - tavalise täispuhutava palli, mida lapsed rannas mängivad - kätele ja jalgadele. Aga teie jaoks, sõdalased, on see kaabakas, keda tuleb lüüa!

Kaks abilist peaksid hoidma horisontaalselt pingul köit, mille keskele on pall seotud teise väikese köiega. Kõigepealt peate lööma "vaenlase" pähe. Selleks peavad abilised tõstma nii köie kui ka palli sobivale kõrgusele.

1. etapp

Need, kes soovivad esmalt oma "võitluskunsti" 3 meetri pealt demonstreerida, peavad sihtmärki hoolikalt vaatama ja selle asukohta meeles pidama, pärast mida pannakse silmad kinni. Siis lähevad nad vaenlase juurde ja löövad. Üks lähenemine - üks tabamus. Sa ei tunne ruumi enda ees, sa ei saa eesmärki otsida. Tuli üles - tabas. Sain aru - hästi tehtud! Võtame purjetamise. Kui te seda ei saa, on teil järgmisel korral rohkem õnne. See on mäng.

2. etapp

Pärast käte tugevuse ja täpsuse kontrollimist peaksite proovima oma jalgu tegevuses. Muidu, mis karate see on? Assistendid peavad langetama sihtmärgi põrandast 1 m kõrgusele - ning uus lähenemisviis ja löögid.

Õnnelikumad saavad kohalike daamide kehtestatud "musta vöö suurtes karikakrades" ja auõiguse peopesa servaga pudeleid avada.

Golf

Juhtiv:

Ajalooliselt lihtsalt juhtus nii, et meie inimestel on tugev jäljendamissoov. Eriti kõik välismaal. No mis teha! Isegi suured on selle tõttu pattu teinud. Näiteks Peeter Esimene. Ja ta tegi armee võõral viisil, riietub jne. Ja mood oli saksa keeles, prantsuse keeles ja lihtsalt välismaal. Ja nii see kestab tänaseni. Kas sa naeratad? Palun. Mida peetakse parimaks remondiks? See on sama, "euro"! Ja meelelahutus ?! Nüüd õpivad paljud meie inimesed pesapalli mängima ja mitte meie ringis, kuigi mängudes pole põhimõttelist erinevust. No mis teha, nii nagu on, see on. Hüvasti. Ja vastavalt moele nimetame oma järgmist meelelahutust ka võõral viisil. Niisiis, mängime golfi!

Mida on vaja mängida:

  • Kartul.
  • Köis.
  • Ilma käepidemeta laste ämber.
  • Kaks nahast vööd.

Nimi sarnaneb inglise golfiga. Ja tegelikult on see veidi sarnane: proovime ka objektiga auku lüüa. Ainult see ei juhtu rohelisel murul, vaid siinsamas toas. Ja "pall" on piiratud oma liikuvusega, sest me seome selle nööriga ühe mängija vöö külge. Pallina - kartul.

Auku seevastu ei parandata, nagu klassikalises golfis. "Auk" on meie puhul väike ilma käepidemeta laste ämber, mis riputatakse ka mängija vöö külge - seekord naised. See kinnitatakse vöö külge, keerates nöörid läbi ämbri aukude (kaks püksirihma tuleb eelnevalt ette valmistada).

Mängijad, kes seisavad üksteisest 50 cm kaugusel, ilma kätega nööri puudutamata ja "kestasid" põrandale langetamata, peaksid lööma palliga "auku" nii mitu korda kui võimalik teatud aja jooksul, näiteks 1 minuti pärast. Nad võistlevad paarides.

Kass Basilio

Juhtiv:

Head sõbrad, lubage mul teha lühike test mitte niivõrd teadmiste kui reageerimisvõime kohta. Küsimus on üsna lihtne: loetlege viis meeli, millega loodus on inimesele annetanud. Ma teadsin, et saate sellega hõlpsasti hakkama. Niisiis, nägemine, kuulmine ja lõhn. Me kasutame neid, kui määratleme midagi eemalt. Ja maitse ja puudutus aitavad meil objektiga otseselt kokku puutuda.

Tõenäoliselt oleks hea õppida kahte viimast eemalt kasutama: nad toovad meile lihtsalt salati ja meie juba ütleme: "Oh, see pole vajalik, teil on seal kibedad kurgid!" Või määrake köögis veekeetjas oleva vee temperatuur, ilma seda kätega puudutamata. Unistused, unistused ... Aga kas sa pead muutuma? Ei, mis puudutab maitset, siis jäägu see selliseks, nagu see on, muidu läheb kaduma kogu heade veinide ja eksootiliste roogade maitsmise võlu. Proovime aga veidi kompimismeelt arendada, nagu üks kuulus kirjanduskangelane seda teha püüdis. Pakun teile mängu nimega Basilio kass!

Mida on vaja mängida:

  • Roog.
  • Sidemega.
  • Väljaheide.

Nagu teate, ei kannatanud kass vaatamata märgile "Pime" nägemispuudust ja ainult nähtavuse tõttu puudutas esemeid pulgaga. Nii et proovige kindlaks teha, mis teie ees on. Võtke kepp ja toetuge sellele. Silmadele pannakse silmside.

Taburetil asetatakse esemeid käepärast olevatest ja mängus osaleda soovijad püüavad aru saada, mis nende ees on. Õige vastuse eest - auhind (kellelegi klaasitäis ja kellelegi "vanenägija" tiitel). Kui vastus on vale, on mängija loll.

Laua rulett

Juhtiv:

Härrased! Loodan, et teate, mis on rulett? Esiteks tuletan teile meelde, et mõõdulint on ümbrisesse lisatud mõõdulint. Teiseks on see üks populaarsemaid hasartmänge kogu maailmas. Tõsi, "rahvuslikke" rulette on mitut tüüpi. Neist on venelane kõige tuntum, kui kasutatakse revolvrit, mille trumlis on üks padrun. Kõik kukuvad omakorda haamrit ja panevad tünni templi juurde. Ameerikavõistlus käib kümnete autodega mägiteel, kuid ainult üheksal on kasutuskõlblikud pidurid. On üks prantslane - ööbib viie tüdrukuga, kuid ainult neljal neist pole AIDS -i. Samuti soovitan mängida rulett. Tal pole kodakondsust. Sellel pole isegi väljakujunenud nime. Nii et las see olla ainult lauarulett!

Mida on vaja mängida:

  • Tabel.
  • Kaardipakk.

Tekilt kaks kaarti pannakse kõrvale ja ülejäänud hajutatakse lauale, et teha väike küngas, see tähendab hunnik kaarte, milles nad asuvad üsna vabalt, kuid samal ajal pole ükski kaart täielikult eraldatud. teised.

Pärast seda pannakse edasilükatud kaardid majakärgu otsa. Kõik mängijad peavad sealt kordamööda ühe kaardi välja võtma. Seda tuleks teha hoolikalt, püüdes mitte kahjustada maja ülaosas. Kui ta ikkagi kukub, siis mängija, kelle tegevus selle põhjustas, täidab teiste mängijate ülesande või võtab ära ühe riideeseme või karistatakse mõnel muul viisil.

Näiteks:

  • paneb 10 rubla "tünnile". Kogu mängu lõpuks kogutud summa saab võitja
  • jookseb pärast õlut, viina jne,
  • joob tilga viina,
  • peseb määrdunud nõud,
  • laulab laulu jne.

Kaotajat saab karistada veelgi karmimalt - mängust välja jätta või kehtestada "ellujäämise" piiri. Ütle, karista kuni kolm korda ja alles siis võta nad mängust välja. Nii et valige karistus, määrake "ellujäämise" piir ja minge!

Armunud ninasarvik

Juhtiv:

Minu sõbrad! Millal sa viimati armusid? Kohalviibivad paarid ei pruugi aga küsimusele vastata. Isegi kui nad armusid mitte nii kaua aega tagasi kedagi, ütlevad nad ikkagi, et armastus külastas neid, kui nad kohtusid oma poolega. Võib -olla on paaritu külalised ausamad?

Ma esitan selle küsimuse, püüdes leida "värskelt armunud" ise, et tema abiga saaksime võimalikult täpselt meeles pidada, mis juhtub meiega hetkel "südant tabab Amorinool". Niisiis, armumise märgid on umbes järgmised: unehäired, südamepekslemine, üldine hajameelsus, mida perioodiliselt asendavad kontrollimatu tööhimu ...

Kas see on kõik või on midagi muud? Peaaegu! Ma ei nimetanud seda meelega, oodates, kuni te seda ütlete: loominguliste annete ja inspiratsiooni puhangud, sealhulgas nende seas, kellele Loojal andest selgelt puudus.

Jah, kõik hakkavad kirjutama muusikat, luulet ja pilte. Peaaegu eranditult on inimesed. Mis on loomad? Huvitav on see, et nad, armudes, on võimelised loomingulisteks impulssideks? Teeme oma uurimistööd. Mängi armunud ninasarvikut!

Mida on vaja mängida:

  • Lõuendid.
  • Markerid.
  • Kaks mütsi kõrvaklappidega.

Kujutage ette ninasarvikut. Kas olete esitlenud? Mõelge nüüd, kuidas saab see loom maalida oma armastusest inspireeritud pildi? Tundub, et see on ainus vaba kehaosa, see tähendab sarv, sest ainult neli haru suudab seda hoida, nii raske. Nii et peate kujutama joonistavat ninasarvikut neljakäpukil.

Lõuend kinnitatakse põrandast umbes poole meetri kõrgusele. Ja viltpliiats sisestatakse kõrvaklappidega korgi ühte rätikusse. Parem, kui kaks "maalijat" hakkavad korraga looma.

Kui ta joonistab "ninasarviku", siis ninasarviku. Kui "ninasarvik", siis peaks ta kujutama ninasarvikut. Ja kui ta ja naine joonistavad samal ajal, peavad nad joonistama loodusest, mis on nende kõrval.

Reserv

Juhtiv:

Daamid ja härrad! Tahan esitada teile kaks küsimust, millele vastates saate auhindu. Esimene küsimus saab olema lihtne. Kas saaksite palun nimetada ainsat Venemaa telesaadet, milles saate võita palju raha ja mis sündis meie riigis, mitte ei olnud välismaistest analoogidest "maha kantud"? See on õige, see on programm “Mis? Kus? Millal?". Põhitundja saab auhinna. Küsimus on lihtne, seetõttu antakse auhind välja väike (võõrustaja valikul).

Noh, nüüd - teine ​​küsimus. Pöördun teie poole äsja nimetatud programmi ekspertide meeskonnana! Vali kapten, suurepärane! Saagem tuttavaks, kapten ... Väga tore, pulgamees! Te teate mängureegleid sama hästi kui mina. Teil on arutamiseks aega üks minut. Seega - vaikus stuudios! Intellektuaalne kasiino mängib asjatundjate vastu!

... Maailma olemuses -
Elementide võitluses, järkjärgulises arengus
Kõik olendid, kõik vormid on loodud
Ja nad sütitasid vägeva elu!

Kallid asjatundjad! Ühe minuti pärast peate nimetama nende poeetiliste ridade autori! Aeg on möödas, ootame vastust!

(Üks minut hiljem, pärast vastust "asjatundjatelt", kes ilmselt puhkesid.)

"Elementide võitlust, järkjärgulist arengut ..." tuleks mõista kui "looduslikku valikut, pärilikkust ja muutlikkust". Need read võtavad kokku evolutsiooniteooria, mille autor on Charles Darwin, ja loetud ridade autor on samuti Darwin, kuid mitte Charles, vaid tema vanaisa Erasmus Darwin. Pool sajandit enne pojapoega esitas ta oma filosoofilistes luuletustes loomade maailma arengu teooria! Asjatundjad on selle vooru kaotanud!

... Me kaotasime, aga ma loodan, et me ei ärritunud, küsimus oli kategooriast "mittehakkamine" ja on ebatõenäoline, et see tõelise mängu lauale jõuab. Ma küsisin seda ainsa eesmärgiga, et tuletada teile veel kord meelde kõigi elusolendite seost üksteisega. Pidagem meeles, et meid imbub küsimuse tähtsus - ja mängu Reserve jaoks vajalik reinkarnatsiooniprotsess läheb lihtsamaks.

Mida on vaja mängida:

  • Silmsidemed.

Kõik osalejad peaksid laualt lahkuma ja panema võimalikult kaugele toolid ja muud esemed, mis takistavad loomade liikumist reservi territooriumil. Jah, kõik kohalolijad olid reservi territooriumil. Kõik mängus osalejad on loomad, selle elanikud. Nad seisavad silmitsi ülesandega leida oma sugulasi silmadega silmade, iseloomulike helide järgi.

Kõigil on silmad kinni. Saatejuht tuleb kõigi juurde ja ütleb kõrva selle looma nime, keda mängija jäljendab. Igal mängijal on vähemalt kaks ja sagedamini rohkem sugulasi.

Käskluse "Start!" sugulased peavad üksteist leidma neile iseloomulike helide järgi: nurin, susin jne, ning ühinema - ühendage käed. Niipea kui mängijad on kindlad, et nad on kõik oma "sõbrad" reservi territooriumilt kokku kogunud, tõstavad nad käed üles. Kui olete tõesti esimene ja pole kedagi kaotanud, olete võitjad. Saate auhindu, õnnitlete üksteist ja lähete laiali, saate uusi "rolle" jne. See on kogu mäng.

Õuna nikerdamine

Juhtiv:

Härrased! Kas olete kunagi mõelnud sellele küsimusele: kas geenius on raske olla? Ei? Aga sa mõtled, mis tunne on olla ülejäänud planeedist ees - leiutada, kujundada, komponeerida, kirjutada, joonistada, mängida? .. Kui palju tööd ja hoolsust on vaja tavaliste inimvõimete taseme arendamiseks? geeniusest? Või on kõik lihtsam? Nagu üks filmi "Kevade" kangelasi põhjendas:

„Ja kuidas on lood teadlastega? Nende jaoks on see lihtne! Istus - mõtles - avati! " Puškin lihtsalt sündis - Puškin, Einstein - Einstein ja Maradona - Maradona? Kas olete näiteks proovinud teivashüpet? Ei? Mis siis, kui Sergei Bubka magab sinus? Kas olete kunagi proovinud muuta graniitplokki ilusaks skulptuuriks? Asjatult! Ma näen sinus juba Michelangelot! Meil on vaja kiiresti kaotatud aeg tasa teha ja hõivata ... Ei, me ei hüppa teivashüppes - pole varda ja selliselt kõrguselt pole kuhugi kukkuda, diivan on selgelt karm, kuid skulptuur on täiesti erinev asi. Pealegi ütles Michelangelo ise: peate lihtsalt võtma tüki marmorit ja lõikama sellest kõik mittevajalikud. Tõenäoliselt ei leia me praegu marmorit, seega korraldame loovvõistluse nimega Apple Carving!

Mida on võistluseks vaja:

  • Õunad ja hambad, mis on suus.

Nimi ehk seletab kõik. Või õigemini peaaegu kõike. Igal neist on tööriist, mida skulptorid kasutama hakkavad - hambad. Samas “laastud” ei kao kuhugi - seda võib ja tuleb süüa.

Millist figuuri "lõigata", täpsemalt "vormida", otsustatakse kollektiivselt. Nii üksikud skulptorid kui loomingulised meeskonnad, kui nad on muidugi loonud mitmest figuurist koosneva kompositsiooni.

Aeruga tüdruk

Juhtiv:

Tahaksin alustada meie puhkuse järgmist etappi, rääkides radadest. Ei, mitte turist! mitte loomade ja mitte sõjaradade kohta. Ka meie ei liitu veel partisanidega. Me oleme huvitatud sellest, kuidas Puškin seda mõistab. Kas keegi oskab tsiteerida raja kõige kuulsamat Puškini joont?

(Võib juhtuda, et lustlikul pühal on vaja vihjet.)

Olen püstitanud monumendi, mis pole käsitsi valmistatud.
Rahvarada ei kasva selleni,
Ta tõusis mässuliste peana kõrgemale
Aleksandria sammas! ..

Just selle "rahvapärase" ja "mittekasvava" tee ma teen ettepaneku tallata viivitamatult siin ja praegu. Loomulikult saate aru, et nii ainulaadse tee saab läbida ainult sama ainulaadse monumendi loomisega. Klassika järgi peaks see olema "imeline". Küsimus on vastuoluline. Seetõttu läheme oma teed. Kas on inimesi, kes tahavad proovida Zurab Tsereteli loorberitele? Või on mõne teise meistri stiil teile lähemal? Imeline. Alustame siis loomingulist võistlust nimega Tüdruk aeruga!

Mida on võistluseks vaja:

  • Silmside.

Iga skulptor vajab töötamiseks kahte vabatahtlikku abilist. Üks neist on teie savi - sellest vormitakse meistriteos. Teine tegutseb lapsehoidjana. Konkursi kõige olulisem tingimus: looja peab töötama täielikus pimeduses, see tähendab silmside.

Võistlejal seotakse silmad kinni. Lapsehoidja (publik saab aidata) eeldab veidrat poosi. Skulptoril on soovitatav liikuda lapsehoidja ja skulptuuri vahel äärmiselt ettevaatlikult, et mitte purustada jalgu.

Kui skulptor otsustab, et töö on lõpetatud, eemaldab ta sideme. Nii tema kui ka publik peavad võrdlema originaali ja koopiat. Mida suurem on sarnasus, seda täiuslikumalt valatakse klaas loojale!

Võistlust korraldades on oluline meeles pidada, et üksikmängude aeg on suuresti möödas, nüüd ühendavad isegi loovtöötajad tiimidesse. Seetõttu saavad äsja vermitud skulptorid võistelda paarides või isegi kolmikutes! Tõsi, ka originaalkompositsioonide keerukus suureneb sel juhul! Need luuakse kolmest või isegi neljast inimesest. Ja tõelistel kunstisõpradel on au neist osa võtta!

Penny korvpall

Juhtiv:

Ütle mulle, st ütle mulle, palun, mida ma saan selle rahaga teha? Saate, mäletan, "kühveldada neid labidaga", neis "ujuda", "kuldset vihma valada". Veel midagi? Jah, tõepoolest, "kleepida nendega tualettruumi peale", "kütta nendega kaminat" ja ka "tuulde visata".

Olete märganud, et enamik meile meelde jäänud väljendeid vastab küsimusele: mida teha rahaga, kui seda on palju? Ja siin on, kuidas vastata pakilisemale küsimusele: mida teha, kui nende kass nutab? Siin pole ühtegi huvitavat retsepti rahvatarkus ei näinud ette. Peame ise väljapääsu otsima ja mitte teoorias, vaid praktikas. Need pakuvad teile rikastamist ebatavalisel viisil - teie enda disainitud "oskusteavet", sest keegi pole veel müntidega korvpalli mänginud. Me proovime! Daamid ja härrad! Tähelepanu! Alustame Penny Basketballiga!

Mida on vaja mängida:

  • Portselanist plaat.
  • Mündid.

Mängu põhimõte on ühelt poolt ebatavaliselt lihtne ning teisest küljest annab see piiramatult võimalusi muutmiseks ja täiustamiseks.

Kaheliikmeline meeskond (alustuseks) jagab spordivahendeid omavahel: üks - suur väike portselanplaat, teine ​​- mitu münti (ühe või erineva nimiväärtusega - kokkuleppel teiste mängijatega).

Partnerid asuvad üksteisest 1,5 kuni 3 meetri kaugusel (mida kõrgem on mängijate klass, seda suurem on vahemaa). Üks neist viskab oma käes olevad mündid, teine ​​püüab neid taldrikuga (ja ainult taldrikuga!) Kinni püüda. Ja see pole nii lihtne, kui esmapilgul võib tunduda, sest neil on omadus portselanist põrgata. Peate tegema palju pingutusi, osavust ja osavust, et hoida raha taldrikul märkimisväärse kiirusega lendamas.

Võistkondlikul võistlusel antakse igale meeskonnale sama arv sama nimiväärtusega münte. Võidab see, kelle püüdja ​​püüab plaadiga kõige rohkem münte. Ja nüüd - mängu võimalikud variatsioonid:

pärast visete seeriat vahetavad viskaja ja püüdja ​​kohad ning arvesse võetakse püütud kogusumma;
münte ei eemaldata plaadilt kogu viskamise seeria jooksul. Püüdetuks loetakse ainult pärast seeria lõppu plaadile jäänud münte;
viskajale võib anda erineva nimiväärtusega münte, mis tähendab erineva kaaluga. Mida raskem münt, seda raskem seda tabada;
iga järgnev viske tehakse kasvavalt kauguselt;
iga mängija meeskonnas on nii viskaja kui ka püüdja. Igal neist on mündid ja plaat. Sellisel juhul tuleb viske sooritada absoluutselt sünkroonselt;
mängijate arvu meeskonnas saab suurendada kolmele või enamale. Sel juhul viskavad kõik mängijad üheaegselt.
Mänguvõimalusi võib olla väga erinevaid. Tee seda!

Kogunemised

Juhtiv:

Sõbrad! Kas me ei peaks juurtest rääkima? Ei, mitte taimejuurtest ega sõnadest. Räägime oma juurtest. See tähendab, kes me oleme, kust me pärit oleme? Kas tunnete oma vanavanemaid? Oleks ikka! Ja vanavanaisad, vanavanaemad? Juba raskused. Ja vanavanaisad? Võib -olla polnud seda väärt küsida. Vahepeal oli meil kõigil neid, nad tegid midagi ja mõnes mõttes lõbutsesid - puhanud. Aga kuidas? Meile, kes armastavad lõõgastuda, võime kindlasti leida sobiva kogemuse minevikust. Näiteks koosviibimised. Nagu seal laulus: "Tule minu juurde, mu sõber, istume ja joome!" Nii et olete oodatud kogunemisele!

Mida on vaja mängida:

  • Väljaheide.
  • Käterätik.

Esiteks istuvad nad paarikaupa. Igaüks on oma taburetil. Ja et istuda ei viitsiks, antakse mängijatele rätik - üks kahe vastu. Selle üks ots asetatakse ühele taburetile, teine ​​ots teisele taburetile.

Loomulikult on kõik kuulnud “teki enda peale tõmbamisest”. Mängijad peavad tegema midagi muud - tõmbama rätiku enda peale. Mängijad istuvad rätikul ja haaravad kätega väljaheitest, et rätik kindlalt tabureti ja ... ja iseenda vahele kinnitada. Nad parandasid selle - ja käsu peale hakkavad nad edasi liikuma, ainult igaüks oma suunas.

Rätik kõigepealt venitatakse ja siis jääb see kellegi teise juurde, tugevamaks, osavamaks ja püsivamaks. Võitja rõõmustab, kaotaja annab teisele konkurendile aunimetuse "kõige püüdlikum". Kõige rohkem istumisi määrab suurem võidetud võitluskunstide arv.

Ükshaaval "maha istudes", nii -öelda individuaalarvestuses, võite minna võistkondlikule võistlusele ja "istuda" paarikaupa. Seda tüüpi kogunemiste jaoks on vaja nii laiemat kui ka tugevamat rätikut; ja nii - kõik on sama.

Hästi istuda on parem kui hästi seista ja hästi istuda kui halvasti istuda. Nii et istuge maha ja võistlege hea istumise õiguse eest!

Rubleathlon

Juhtiv:

Nõus, et üsna sageli, kombineerides näiliselt kokkusobimatut, saate kena tulemuse. Näiteks spordis: tants pluss ujumine - sünkroniseeritud ujumine, hoki pluss suvi - välihoki, suusatamine pluss akrobaatika - vabastiil. Proovime nüüd sel viisil ühendada midagi meile lähedast. Näiteks raha ja käed on tavalised. Ja raha ja jalad? Tõenäoliselt pole keegi seda veel proovinud. Me saame esimesena teada, mis juhtub, kui hoiate raha jalgadega ja panete siis raha üksteisega konkureerides õigesse kohta. Ja saate Rubleathloni!

Mida on vaja mängida:

  • Mündid.
  • Klaas.

Parem võistelda meeskondades. Iga stardijoonelt osavõtja peab jõudma eesmärgini (karikasse) ja tabama mündiga sihtmärki, seejärel eemaldama selle karikast, naasma meeskonda ja edastama mündi teatepulgana järgmisele mängijale.

Kõige tähtsam: peate mündi oma jala varbal eesmärgini kandma, lihtsalt pannes selle sinna ja mitte millegagi kinni hoides. Samuti on vaja visata münt sihtmärki (klaasi) ainult jalaga, ilma ennast abistamata.

Kui münt kukub teelt maha, peate peatuma, panema selle algsesse kohta ja alles seejärel jätkama liikumist. Kui münt esimesel katsel sihtmärki ei taba, tuleb see uuesti varbale panna ja seejärel uuesti visata. Võidab võistkond, kes lõpetab distantsi, ja loomulikult viskatakse teise ees.

Pärast esimese võitjavõistkonna väljaselgitamist saab pidada võistluse teise vooru. See võib esimesest erineda näiteks selle poolest, et seal on kaks münti - kumbki mõlema soki jaoks. Kõik muu on sama.

Võib -olla kolmas ring - kui paned mündi pähe ja seeläbi viid selle sihtmärgini. Sel juhul on seda palju lihtsam kaasas kanda, kuid sihtmärgi tabamine pole kerge ülesanne, eriti kui paned ühe klaasi mõlemale meeskonnale.

Ja veel üks asi: pange kaamera valmis, muidu lähevad sellised ajaloolised kaadrid kaduma!

Sladkodrom

Juhtiv:

"Mitu korda on nad maailmale öelnud ...", et "te ei saa kala tiigist raskusteta välja võtta", "kuid see pole tulevikuks", ja igaüks ootab oma magusat pirukat ... Krylov, kas pole? Minu arvates isegi aplausi vääriline ... Miks ma see kõik olen? Jah, tee jaoks, mu kallid. Tee, võib -olla kohvi või võib -olla sooda jaoks, sest puhkus on täna! Ja neid jooke tuleks serveerida millegi magusaga. Kui see on vajalik, siis nii ka läheb. Kuid on üks, õigemini kaks, aga.

Esimene on see, et teed, kohvi või maiustusi pole kuhugi panna - nami on söödud liiga palju.

Teine on see, et "kala tiigist" ... Kas tunned, mille poole suundud? Õige! Enne maitsva tee ja maiustuste saamist peavad kõik end veidi raputama, kõvasti tööd tegema. Muide, eelseisev protsess on meie kõigi jaoks väga põnev, sarnaselt kalapüügiga, ainult see toimub maismaal. Niisiis, kutsun kõiki Sladkodromile!

Mida on vaja mängida:

  • Kommid.
  • Kirjaklambrid,
  • Köis (vastavalt osalejate arvule).
  • Plaadid (ka vastavalt osalejate arvule).

Tehnikat testitakse tavaliselt erinevat tüüpi dromidel. Mängus osalejad peavad end muutma erinevateks kommikombainide mudeliteks. Neid nimetatakse nii: Misha süsteemi KUK, Natasha süsteemi KUK jne.

Maiustuste puhastamise teeb võimalikuks asjaolu, et igal kommil on kindlalt kinnitatud väljaulatuv konks - painutamata kirjaklamber. Igal kommikombainil on kaelas sellise suurusega nöörirõngas, et kui KUK neljakäpukile satub, ei jõua see veidi põrandani.

Magusa raja ääres on vaja koristada ainult selle seadme abil, on rangelt keelatud ennast kätega aidata!

Üks veel. Kaks kombaini peaksid minema magusale rajale ja hakkama maiustusi koristama korraga - lõppude lõpuks peame teadma, milline KUK mudel töötab tõhusamalt! Katsed peetakse olümpiasüsteemi järgi - kaotaja langeb välja.

Loetakse ainult kodumaa prügikastidesse pandud maiustusi - need on taldrikud, igal on oma. Samuti on võimatu maiustusi oma kätega lahti haakida. Ja lõpuks: ükski kombaini osa ei tohi puudutada vastase köit. Valmis - saak algab!

Tantsime?

Juhtiv:

Minu sõbrad! Minu kõne on ilmselt kõige lühem kõigist, mida ma kunagi öelnud olen, ja selleks on väga hea põhjus. Põhjus on see. Põhjuseks on kassett, mis on juba magnetofonis, valmis käivitamiseks, et laulda meile kõige ilusam aeglane lugu. Nii nagu öeldakse: "tantsime, Lucy!"

Võistluse tingimus on ainult üks: las selle tantsu partnerid - pange tähele, väga aeglane tants, väga ilus, väga erootiline tants -, nii et las tema partner määrab juhused juhuslikult. Kõik on väga lihtne, nagu kõik geniaalne. Panin tooli meie tantsupõranda keskele ja mul on vaja vabatahtlikku, kes istuks sellel toolil mõnda aega. Noormees, palun istu! Ja nüüd - muusika!

Siin see kõlab ja kaks vaprat tüdrukut, kes tahavad tantsida, peaksid istuva noormehe selja tagant üles tulema ja käed panema - üks vasakul õlal, teine ​​paremal. Noormees, vaatamata, valib ühe tütarlapseliku käe õlgadele ja läheb käe omanikuga tantsima.

Ülejäänud tüdruk peab toolil istet võtma, kaks noormeest tulevad tema juurde ja panevad käed õlgadele jne. See on kõik seletus, ees on ainult tants!