Huvitavad kodused peomängud. Huvitavad koomiksilauavõistlused lõbusale seltskonnale Parimad peovõistlused

Saage aru, mis on joonistatud

Mängijate arv: suvaline. Lisaks: eelnevalt ettevalmistatud kaardid ülesannetega, pastakad, paber. Mängu põhiolemus on kujutada saadud sõna (või sõnade rühma) joonisega ja joonise kvaliteet ei oma tähtsust, siin on peamine, et püüda oma "loomingu" tähendust võimalikult kiiresti edasi anda. kui võimalik.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Korraldaja kutsub kordamööda esindajad igast meeskonnast. Nad tõmbavad juhuslikult välja ülesannetega kaardid ja juhi märguandel joonistavad sõna lausumata selle, mida said. Meeskond püüab ära arvata, mida "kunstnik" esindab. Sõnade ja numbrite kirjutamine on keelatud, saab ainult joonistada. Võidab meeskond, kes arvab kõige rohkem sõnu.

Saate koostada ülesandekomplekte erinevatel teemadel:

  • majapidamistarbed (peegel, televiisor, kohvikann, maalimine ...)
  • toit (pitsa, banaan, jäätis, kotlet...)
  • muinasjututegelased (Pöial, Kikimora, Haldjas, Röövel Ööbik ...)
  • sport (poks, iluuisutamine, jäähoki, korvpall ...)
  • elukutsed (raamatupidaja, korrapidaja, tuletõrjuja, õpetaja ...)

Keerulisemad võimalused -

kujutada emotsioone ja tundeid jooniste abil:

  • nauding
  • kurbust
  • hämmastus
  • viha
  • uhkus jne.

kujutada abstraktseid mõisteid jooniste abil:

  • võit
  • rikkust
  • haridust
  • luule jne.

kujutage jooniste abil sõbrale adresseeritud lühikest märkust:

  • Helista mulle homme kell 6
  • Lähme täna õhtul jalgpalli mängima
  • Kingi mulle sünnipäevaks kassipoeg
  • Olen haige, ma ei lähe kinno jne.

kujutage jooniste abil vanasõna (ütlus):

  • Töö pole hunt, see ei jookse metsa
  • Neid tervitatakse vastavalt riietusele ja teisi vastavalt nende mõistusele.

Nagu näete, võite joonistusülesannete jaoks välja mõelda palju võimalusi. Proovige seda ja naudite seda loomingulist mängu kindlasti!

Arva ära kellest ma räägin

Mängijate arv: paaris. Lisaks: märkmikud, pastakad (pliiatsid), karp (müts).

See on lihtne ja üsna põnev assotsiatiivse mõtlemise ja leidlikkuse võistlus, mida saate pidada pidulikul laual. Peremees jagab kõigile külalistele väikesed paberitükid ja pastakad. Neile paberitükkidele tuleb kirjutada erinevate kuulsate isiksuste, muinasjuttude, koomiksite jms tegelaste nimed. - igaüks 10-20 sõna. Keegi ei piilu üksteisele otsa. Lehed keeratakse kokku ja pannakse karpi (mütsi või millessegi muusse) ning segatakse. Seejärel pannakse mängijad paaridesse ja osalevad kordamööda.

Juht loeb stopperiga 1 minuti, esimese paari mängija tõmbab karbist välja ühe paberi ja selgitab oma partnerile saadud isikut. Mida rohkem 1 minuti jooksul suudab inimene peidetud tegelasi selgitada ja tema partner neid ära arvata, seda parem on tema paarile.

Sa võid seda seletada nii, nagu sulle meeldib, mis tahes sõnadega, kõige tähtsam on mitte öelda valjusti tegelase enda nime; kui ta selle kogemata välja lasi, siis punkt ei lähe arvesse. Kui mängija ei leia õiget sõnastust või tema partner ei oska arvata, on tal õigus saada järgmine ülesanne.

Mis siis, kui sama nimi tuleb ette (ja see on kindel)? Arutage eelnevalt läbi, mida sel juhul teha: kas kirjeldust on võimalik korrata või mitte.

Lõpus summeeritakse tulemused ja autasustatakse kõige rohkem äraarvatud tegelasi saanud mängijapaari.

Näide. Oletame, et mängijal on järgmised tegelased: Puškin, Alla Pugatšova, Põrsas, Surematu Kosšei. Kuidas saate meeskonnale kiiresti selgitada? Näiteks nii: ta kirjutas romaani "Jevgeni Onegin" (Puškin); vene estraadi primadonna (Alla Pugatšova), Karupoeg Puhhi (Põrsas) sõber, muinasjuttude kondine kangelane (Koschey the Surematu).

Proovige, see kiire mõistuse mäng on väga hoolimatu, tavaliselt meeldib see kõigile.

Salajased mõtted

Eelnevalt peate ette valmistama kaardid, millele on kleebitud ajalehtede ja ajakirjade väljalõiked. Fraasid võivad olla järgmised: "Miks ööseks süüa?" või "On aeg otsida rikast sponsorit." Mida vaimukam nad on, seda parem. Mängu ajal saatejuht sõnadega "Mida Elena arvab Olgast?", "Ja mida ütleb Olga kättemaksuks?" kutsub tüdrukuid juhuslikult kaardi välja tõmbama ja seal kirjas olevaid ette lugema.

Jäta meelde ja jutusta ümber

See on keerulisem variant. kuulus mäng"katki telefon".

Mängus osaleb üks saatejuht ja 5-8 mängijat (mida rohkem, seda lõbusam), ülejäänud külalised on pealtvaatajad. Mängijad astuvad uksest välja. Saatejuht nimetab neist esimest ja loeb talle ilmekalt, mitte liiga kiiresti publiku juuresolekul ette ette valmistatud novelli, mis koosneb 10-13 lausest. Esimese mängija ülesanne on püüda see tekst meelde jätta ja jutustada järgmisele mängijale, kes oli varem ukse taga. Teine mängija omakorda jutustab kolmandale ümber, mis tal õnnestus meelde jätta. Jne. Selle tulemusena jutustab viimane osaleja lõpliku tõlgenduse publikule ümber. Tavaliselt (kui see pole muidugi nohikute kohtumine) lugu muutub lõpu poole palju, nii et see on väga lõbus!

Vahetuskaubandus

Peo peremees (perenaine) jagab kõikidele külalistele läbipaistmatud kotid või ümbrikud, kuhu on eelnevalt pandud väikesed esemed (helmed, mündid, väikesed nööbid, oad jne), igasse 15-20 tk. Seejärel algab mäng. Selle olemus: iga osaleja kõnnib ruumis ringi ja kutsub vastaseid ära arvama tema rusikas olevate esemete arvu, esitades küsimuse: "Odd-paaris?" Kui vastane arvab õigesti, võtab ta mängija käes olevad esemed. Muidu annab ta oma ümbrikust sama palju esemeid. Kui mängijal ei ole esemeid alles, eemaldatakse ta mängust. Mäng kestab 10-15 minutit, seejärel algab lugemine. Võidab edukaim "kaupmees" – mängija, kellel on kõige rohkem esemeid.

Täpselt sama

Mängus kutsutakse osalema paar (paari mängijad jagunevad tinglikult "1" ja "2"). Juhi assistent juhib mängija "2" uksest välja ja seob tal silmad. Sel ajal mõtleb mängija "1" välja mõne ebatavalise poosi (võite seista, istuda toolil ja isegi lamada). Kui ta on valmis, tardub ta selles asendis. Mängija "2" tutvustatakse. Tema ülesanne - kinniseotud silmadega, puudutada, et määrata poos, mille mängija "1" võttis ja seda kopeerida, st. kujutada ennast. Kui ta on valmis, avanevad ta silmad. Kõik võrdlevad tulemust. Mängu saab mängida paaridevahelise võistlusena – kes saab kõige paremini hakkama.

Rühmitused

Üks mängus osaleja lahkub ruumist, sel ajal jagatakse kõik teised mingi kriteeriumi järgi 3-4 rühma, näiteks vanuse, silmade värvi, riietuse detailide jms järgi. Tagasipöörduva mängija ülesanne on ära arvata gruppe ühendav märk.

Luur varjatud sõnu otsimas

Mäng algab "detektiivi" valikuga, seejärel palutakse tal mõneks ajaks ruumist lahkuda. Sel ajal mõtlevad ülejäänud mängijad välja tuntud vanasõna, vanasõna või rea kuulsast luuletusest (rea laulust). Oletame, et vanasõna “Tõde teeb silmadele haiget” on eostatud. See tekst tuleks jagada kolmeks osaks: "tõde", "silmad", "torked, torked". "Detektiiv" naaseb ja talle öeldakse, et vanasõna on "peidetud" (peidetud) ja et otsingut alustades võib ta esitada ükskõik millisele kolmele mängus osalejale mis tahes kolm küsimust.

"Detektiiv" peab arvama, et vanasõna tekst jaguneb kolmeks osaks ja esimene, kelle poole ta küsimusega pöördub, peab vastusefraasi sisestama peidetud teksti alguse, teine ​​- jätku, kolmas - viimane osa... Küsimused ja vastused võivad olla igasugused, huumor ja originaalsus on teretulnud!

Võimalikud küsimused ja vastused:"Mitu kuud aastas?" - "Räägi edasi tõde, ma ei lugenud"; "Sinu lemmik hobi?" - "Mulle meeldib kaaluda silmad filmitähed"; "Mida elevandid söövad?" - "Ma ei tea, mida elevandid söövad, aga orav võib torkima pähklid".

  1. Jenga
    Mängu jaoks on vaja sama suurusega, siledaid ja sama suurusega puitklotse, Jenga jaoks on parem osta valmis komplekt. Plokkidest püstitatakse torn. Lisaks sobib iga selle järgmine tase teises suunas. Seejärel peavad mängus osalejad hoolikalt välja tõmbama kõik klotsid ja panema selle torni ülemisele tasemele. Seda tuleb teha ettevaatlikult, et struktuur ei laguneks.

    Ja mängijat, kelle kohmakus viis torni hävimiseni, peetakse kaotajaks.

  2. Müts
    Selle mängu jaoks on vaja 10 paberit, mis peavad igal mängijal olema. Osalejad kirjutavad kõikidele oma paberilehtedele suvalised sõnad. Seejärel volditakse sõnadega paberilehed mütsi sisse. Iga osaleja peab mütsist paberit välja tõmmates selgitama, näitama või isegi joonistama sõna, mille peale on sattunud. Ja ülejäänud peavad seda arvama.

    See, kes osutus mängu lõpus targemaks, saab auhinna. Sõnad on vau!

  3. Ühendused
    Kõik istuvad ringis. Valitakse saatejuht, kes räägib oma naabrile ükskõik millise sõna. Selle sõna saanud isik on kohustatud selle kiirelt edastama enda kõrval istuvale mängijale, kuid assotsiatsiooni vormis. Näiteks maja on kolle. Ja ta omakorda edastab oma versiooni järgmisele osalejale.

    Mäng loetakse õnnestunuks, kui juhi sõnal pole viimase seosega mingit pistmist. Saate mängida isegi lauast tõusmata.

  4. Saage minuga tuttavaks
    See mäng nõuab mitut vabatahtlikku, kes istuvad ühes reas. Saatejuhil seotakse silmad kinni ja ta tuuakse vabatahtlike juurde, et ta tunneks igaühe puudutuse järgi ära. Äratundmiseks võib kasutada mis tahes kehaosa.

  5. Krokodill
    Saatejuht arvab osalejale ära sõna, mida ta peab näitama žestide, näoilmetega, kuid ilma näpuga näitamata või joonistamata. Ülejäänud osalejad peavad selle sõna ära arvama. Väga naljakas on vaadata, kuidas keegi vingerdab, üritades näidata mingit objekti või nähtust.

  6. Kurk
    Suurepärane mäng suurele ettevõttele, sest siin on vaja võimalikult palju inimesi. Ühe valib juht ja ülejäänud on tihedas ringis ja panevad käed selja taha. Iga ringis seisja peab juhi jaoks märkamatult kurgi (või mõne muu sobiva juurvilja) selja taga laskma. Sel juhul peate märkamatult köögivilja ära hammustama.

    Saatejuhi eesmärk on püüda mängija kurgiga kinni. Tabatud osaleja saab ise juhiks.

  7. Danetki
    See on omamoodi detektiivilugu. Saatejuht tutvustab mängus osalejatele puslet, mille nad peavad lahti harutama. Selleks saavad mängijad esitada erinevaid küsimusi. Kuid saatejuht saab neile vastata ainult "jah", "ei" või "see pole oluline".

  8. Kontakt on olemas!
    Keegi mõtleb sõna välja, kuid ülejäänud mängijad ütlevad ainult selle esimest tähte. Näiteks pidu on esimene B. Iga osaleja mõtleb välja oma sõna, alustades tähega B, ja püüab seda teistele selgitada. Sõna ütlemine on keelatud. Niipea kui üks mängijatest arvab, mis on kaalul, peab ta hüüdma: "Kontakt on olemas!"

    Seejärel edastavad mõlemad mängijad – see, kes sõna tegi ja see, kes selle ära arvas – oma versiooni sellest sõnast. Kui need osutusid samaks, jätkub mäng edasi. Selleks häälitseb saatejuht oma sõnast "pidu" järgmise tähe. Nüüd peavad mängijad välja mõtlema sõnad, kasutades kahte esimest tähte - B ja E.

  9. Räpane tants
    Ettevõte on jagatud paarideks. Põrandale on laotatud paberileht, üks paarile tantsijale. Muusika lülitub sisse ja peate linal tantsima, et mitte jalaga põrandat puudutada. Kui keegi paarist läheb paberist kaugemale, peab iga selle paari liige mõne asja eemaldama. Võidab see, kellel on tantsu lõpuks alles jäänud kõige rohkem riideid. Mäng on väga vürtsikas.

  10. Loobumised
    Moderaator võtab kõigilt osalejatelt ühe eseme ja paneb need kotti. Järgmisena valitakse mängija, kes määrab loovutamise. Tal seotakse silmad kinni, pakutakse kotist välja võtta mis tahes ese ja anda selle omanikule ülesanne.

  11. Moodsa pöördega muinasjutud
    Miks mitte panna külalised igavate ja ebahuvitavate erialaste vestluste asemel üksteist naerma? See on väga lihtne. Osalejatele jagatakse paberilehed ja antakse ülesandeid: esitada erialakeeles kõigi teadaolevate muinasjuttude sisu.

    Kujutage vaid ette muinasjuttu, mis on kirjutatud politseiaruande või haigusloo stiilis. Võidab kõige naljakama muinasjutu autor.

Ja majapidu õnnestus, on vaja koostada kultuuriprogramm koos konkursside ja mängudega.

Bingo

See lõbu sobib "kirevale" seltskonnale, kuhu on kogunenud erinevas vanuses inimesi. Vaja läheb lotokomplekti: kaarte, tünnid ja žetoone, et katta kaartidel olevad numbrid. Mäng koosneb kolmest voorust. Igas neist antakse osalejatele kaart. Enne iga vooru kuulutatakse võitjale välja auhind. Saatejuht tõmbab kotist tünnid välja ja karjub numbreid. Esimeses voorus võidab see, kes sulges kaardil ühe numbrirea, teises see, kes sulges kaks rida ja kolmandas see, kes sulges kogu kaardi. Ringide vahel on võimalik korraldada väikeseid vahevõistlusi, "muusika" või "tantsu" pausi.

Arva ära meloodia

Seda mängu saab mängida kahel viisil, olenevalt sellest, kui hästi teie külalised muusikaga hakkama saavad.

Lihtne tase: osalejad jagunevad kahte meeskonda ja kuulavad kordamööda 10 laulu. Muusikapala ei tohiks kõlada kauem kui 15-20 sekundit. Kui üks võistkond ei oska meloodiat ära arvata, läheb vastamisõigus üle vastastele. Iga õige vastuse eest saab võistkond ühe punkti. Võidab meeskond, kes kogub mängu lõpuks rohkem punkte.

Ülesannet ei tasu keerulisemaks teha vähetuntud meloodiaid valides, sest mängu eesmärk pole mitte muusikalise mälu proovile panna, vaid lõbutseda.

Raske tase: osalejad jagunevad kaheks või enamaks meeskonnaks. Üks meeskonnaliikmetest tuleb saatejuhi juurde ja saab kaardi laulu nimega. Ta peab seda meloodiat ümisema, vilistama, koputama jne. oma meeskonnakaaslastele. Kui nad ei suuda meloodiat ära arvata, läheb vastamisõigus rivaalidele. Iga õige vastuse eest antakse üks punkt. Võidab meeskond, kes kogub mängu lõpuks rohkem punkte.

Loobumised

Iga osaleja paneb mütsi, kastrulisse või läbipaistmatusse kotti fantoomi - mõne väikese eseme (täitesulepea, võtmehoidja, huulepulk). Üks mängijatest pöörab selja ja juht tõmbab vaatamata oma mütsist välja ühe eseme, küsides iga kord: "Mida see fantoom teeb?" Seljaga seisev mängija mõtleb välja ülesandeid: laula laulu, hüppa ühel jalal, krooks. Ülesannete iseloom oleneb ettevõttest. Pärast seda täidab iga "fantoom" määratud ülesande.

Jama

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Igast neist läheneb saatejuhile üks inimene. Ta annab neile kaardi, millele on kirjutatud sõna. Sõnad peaksid olema erinevad. Mängija peab sõnu kasutamata oma meeskonnale peidetud sõna "selgitama". Saate kasutada ainult näoilmeid ja žeste. Kui meeskond arvab sõna ära, saab ta ühe punkti. Võidab esimene meeskond, kes jõuab kümne punktini. Esiteks on soovitatav mõelda lihtsad sõnad(loomade nimed, loodusnähtused, sõidukid, elukutse) ja seejärel liikuda edasi keerukamate mõistete (lojaalsus, armastus, puhkus, aatom), linnade ja riikide nimede juurde.

Pygmalion

Mehed ja naised on jagatud kahte meeskonda. Igaüks neist saab õhupallid erinevat värvi ja vormid, värviline paber, marker, käärid ja teip. Naiste meeskond peaks looma ideaalse mehe "kuju" ja meeste meeskond - ideaalse naise.

Kui ettevõttes on ebavõrdne arv naisi ja mehi, võite omavoliliselt jaguneda kaheks meeskonnaks ja luua sama varustuse abil mis tahes "skulptuuri": lumememme, "armastatud" bossi, armastuse kuju.

"Joobnud kabe"

Teil on vaja malelauda ja kakskümmend klaasi. Kui päris malelauda pole, saate selle eelnevalt Whatmani paberile joonistada. Kümme klaasi täidetakse punase ja veel kümme valge veiniga. Jooke saab valida oma äranägemise järgi: tee "kangemat" varianti viina ja konjakiga või vastupidi, mittejoojale variant tomatimahla ja mineraalveega. Reeglid on samad, mis tavalises kabes, kuid enne vastase mängitud "tüki" laualt eemaldamist tuleb juua klaas.

Eiffeli torn

Selle mängu jaoks vajate doominoklotse. Eesmärk: ehitada doominokividest torn. Kaks sõrmenukki asetatakse vertikaalselt, ülemine horisontaalselt jne. Osalejad asetavad ühe plaadi korraga. See, kelle süül torn kokku kukub, peab maksma eelnevalt kokkulepitud "trahvi": köhima, jooma klaasi šampanjat.

Ninast ninani

See võistlus peetakse laua taga. Vaja läheb tikutoosi kaant. Esimene osaleja paneb selle ninale ja annab naabrile üle. Tema, samuti käsi abistamata, võtab mütsi ninale ja annab edasi järgmisele osalejale. Mängu mängitakse ketis. See, kes kasti maha kukub, langeb välja ja mäng jätkub ringis, kuni üks osaleja jääb alles või kuni tal hakkab igav.

Tantsupõrand

Põrandale on laotatud ajaleht - "tantsupõrand", kuhu kutsutakse paar sellest meelelahutusest osa võtma. Partnerid peaksid tantsima tulise muusika saatel, astumata üle ajalehe servade. 30 sekundi pärast muusika peatatakse, ajaleht volditakse pooleks ja tants jätkub. Veel 30 sekundi pärast volditakse ajaleht uuesti pooleks ja nii edasi. Tavaliselt lõpeb võistlus sellega, et partner hoiab oma daami süles, üritades tantsida ühel jalal.

Kuukulgurid

See võistlus sobib väga pingevabale seltskonnale. Kõik osalejad tõusevad neljakäpukile ja hakkavad üksteise järel ringis roomama, korrates: "Milline vinge kuukulgur ma olen." Seda fraasi tuleks hääldada väga tõsiselt ja läbimõeldult. See, kes naerab, on mängust väljas. Kõige veendunum "kuukulgur" võidab.

Kleit daam

Mehed ja naised on paaris. Iga naine hoiab käes kokkurullitud linti. Mees võtab lindi otsast huultega ja keerab selle ilma käte abita oma daamile ümber. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini või kelle riietus on "elegantsem". Lõõgastavama seltskonna jaoks võib teibid asendada tualettpaberiga.

Kasumlik investeering

Mehed ja naised on paaris. Igale paarile antakse võrdne summa "raha". Need võivad olla tõelised väikese nimiväärtusega arved või lihtsalt kommipaberid. Saatejuht kutsub naisi üles avama minuti jooksul võimalikult palju hoiuseid. Pangad võivad olla taskud, kraed, reväärid ja muud eraldatud kohad teie partneri riietel. Märguande peale peidavad naised "arved" oma partnerite riietesse. Minut hiljem peatab saatejuht mängu ja kutsub daame kohti vahetama ning minuti jooksul kogu peidetud raha üles otsima.

"Tapakokteil"

See võistlus peetakse laua taga. Ringis olevad külalised annavad üksteisele klaasi. Igaüks valab sinna natuke jooki. Kellel klaas üle voolab ja jook üle aja, peaks ütlema toosti ja jooma saadud “kokteili”.

Brook

Põrandale laotatakse tapeet või kitsas pikk vaip - "nire". Naistele pakutakse kõndida mööda "oja" jalad laiali, et kingi mitte märjaks teha. Pärast seda, kui kõik daamid on mööda ojakest “käinud”, pakutakse neile kordamööda uuesti proovida, kuid silmad kõvasti kinni. Üks osaleja jääb ruumi, teised daamid lahkuvad ruumist, et mitte näha, kuidas nende rivaal sõber ülesannet teeb. Silmsidemega osaleja läbib "niru", saatejuhi loal eemaldab silmside ja näeb, et tapeedirajal lamab näoga ülespoole mees. Muidugi heidab mees "nire" peale pikali pärast seda, kui naine on ülesande täitnud, kuid pole jõudnud veel silmsidet silmadelt eemaldada. Daamil on muidugi piinlik. Järgmine osaleja kutsutakse ruumi. Kui kõik kordub, naerab esimene võistleja juba kõigiga kaasa.

Suruge üles

Sellel võistlusel osalevad ainult mehed. Neil seotakse silmad kinni ja pakutakse võimalikult palju kordi põrandalt üles rühkida. Pärast seda, kui osalejad on teinud mitu kätekõverdust, ütleb saatejuht, et põrand pole piisavalt puhas ja mehed ei määri end, soovitab ta paberit panna. Sel juhul ei eemaldata osalejate silmadelt sidemeid. Põrandale laotuvad tapeeditükid või Whatmani paberilehed, millele on maalitud alasti naiste täispikad siluetid. Mehed jätkavad ülesande täitmist juba nendel siluettidel. Mõne aja pärast võtab saatejuht sidemed seljast ja palub osalejatel surumist jätkata. Fännid hoiavad skoori, rõõmustavad osalejaid, annavad neile vihjeid.

Olenemata sellest, miks rõõmsameelne täiskasvanute seltskond on lauda kogunenud - juubeliks või lihtsalt sünnipäevaks, ei takista see sünnipäevalist ette valmistumast. Loomulikult on koos ajaveetmise oluline osa hea menüü, sobivad joogid, sobiv muusika. Aga naljakad võistlused jaoks täiskasvanute seltskond lauas või looduses võimaldab teil saavutada erilise efekti.

Seltskonda võib kuuluda nii vanu sõpru kui ka võõraid inimesi. Võimalik, et mitteametlikku suhtlust korraldatakse inimestele, kes näevad üksteist üldiselt esimest korda. Need võivad olla erinevas vanuses inimesed – mehed ja naised, poisid ja tüdrukud. Olgu suhtlus milline tahes, vähemalt tinglik tegevuskava, mis hõlmab noorte võistlusi, täiskasvanutele mõeldud viktoriine, naljakaid vempe ja teatrietendusi, tähendab iga ürituse õnnestumise tagamist!
Niisiis, võistlused noortele: tudengid, kooliõpilased, täiskasvanud, hingelt noored!

  • Meeleolukas võistlus lauas "Mõtted"

    Eelnevalt koostatakse muusikaline valik, kus lauludes väljendatakse soove või naljakaid väiteid. Näiteks "Ma olen šokolaadijänku, ma olen südamlik värdjas ...", "Ja ma olen vallaline, keegi vajab seda väga ..", "Tore, et me kõik täna siia kogunesime ..." jne. Saatejuht lihtsalt läheneb igale külalisele ja paneb talle pähe võlumütsi, mis suudab mõtteid lugeda.

  • Vingugaasivõistlus "Lõpsa lehma"

    Pulgale, toolile ... (kummal on mugavam), igale võistlusel osalejale kinnitatakse 1 standardne meditsiinikinnas, iga sõrme otsa teeme tillukesed augud ja täidame kinda veega. Osalejate ülesandeks on kinda lüpsmine.
    Rõõm on kirjeldamatu nii osalejate kui ka publiku jaoks. (Eriti kui keegi ei näinud, kuidas lehma lüpsta ja seltskond jõi natuke). Meeleolu katuse kohal tagatakse !!!

  • Konkurss "Arva ära loom"

    Eelnevalt on vaja ette valmistada mitu kuulsate staaride fotot. Konkursil osaleb ainult üks inimene – saatejuht. Saatejuht valib saalist mängija, mängija pöördub ära, saatejuht ütleb - ma näitan saali looma fotot ja teie esitate suunavaid küsimusi ja me kõik ütleme jah või ei. Kõik peale mängija näevad fotot (fotol näiteks Dima Bilan), kõik hakkavad naerma ja mängija arvab, et see on naljakas loom ja hakkab vingugaasi küsimusi esitama:
    - kas tal on palju rasva või mitte?
    - Kas tal on sarved?

  • Mobiilikonkurss ettevõttele

    Seal on kaks suurt, kuid võrdse suurusega meeskonda. Iga osaleja seob nööriga jala külge oma meeskonna värvi täispuhutud õhupalli. Niit võib olla mis tahes pikkusega, kuigi mida pikem, seda parem. Pallid peavad olema põrandal. Käsu peale hakkavad kõik hävitama oma vastaste palle, astudes neile peale, samal ajal takistades neil seda omadega tegemast. Lõhkenud palli omanik liigub kõrvale ja lõpetab lahingu. Võidab meeskond, kelle pall jääb lahinguväljal viimaseks. Naljakas ja mitte traumeeriv. Kontrollitud. Muide, iga meeskond saab välja töötada mingi sõjapidamise strateegia ja taktika. Ja pallid ei pruugi meeskonnas olla ühte värvi, kuid edukaks lahinguks on vaja partnereid hästi tunda.

  • januste võistlus (saab läbi viia looduses) -)

    Tuleb võtta umbes 10 plastklaasi, täita need võistlusel osalejate silme all erinevate jookidega (nii maitsvad kui ka meelega piprasoola või muu taolise lisamisega "rikutud", aga mis kõige tähtsam eluga kokkusobivad). Klaasid on virnastatud. Osalejad viskavad kordamööda pingpongi palli klaasidesse ja millisesse klaasi pall kukkus, selle klaasi sisu juuakse ära.

  • Koostage soovide konkurss

    Osalejad koguvad ühe eseme, mis pannakse kotti. Pärast seda seotakse ühel osalejal silmad kinni. Saatejuht tõmbab asju kordamööda välja ja kinniseotud silmadega mängija mõtleb välja tõmmatud eseme omanikule ülesande. Ülesanded võivad olla väga erinevad: tantsida, laulda laulu, pugeda laua alla ja ümiseda jne.

  • Juubelivõistlus "Muinasjutud kaasaegses võtmes"

    Sünnipäevale kutsutute hulgas on loomulikult esindajaid erinevad ametid... Igaüks neist on oma ala professionaal, kellel on loomulikult täielik terminite komplekt ja oma eriala inimestele omane spetsiifiline sõnavara. Miks mitte hoolitseda selle eest, et igavate ja ebahuvitavate erialaste vestluste asemel külalised üksteist naerma ei ajaks? Seda tehakse lihtsalt.
    Osalejatele jagatakse paberitükid ja antakse ülesandeid: esitada erialakeeles kõigi teadaolevate muinasjuttude sisu.
    Kujutage ette muinasjuttu "Ognivo", mis on kirjutatud politseiprotokolli või psühhiaatrilise haigusloo stiilis. Ja kuidas on "Scarlet Flower" kui turismimarsruudi kirjeldusega?
    Võidab kõige naljakama muinasjutu autor.

  • Arva ära pildivõistlus

    Saatejuht näitab mängijatele pilti, mida katab suur lina, mille keskel on kahe-kolme sentimeetrise läbimõõduga auk. Saatejuht liigutab lehe üle pildi. Osalejad peavad ära arvama, mis pildil on kujutatud. Võidab see, kes arvab kiiremini.

  • Kirjutamisvõistlus (lõbus)

    Mängija istub ringides ja kõigile antakse tühjad paberilehed ja pastakad. Moderaator esitab küsimuse: "Kes?". Mängijad kirjutavad oma kangelaste nimed lehe ülaossa. Pärast seda voldi leht nii, et kirjutatud poleks näha. Pärast seda edastavad nad lehe parempoolsele naabrile. Peremees küsib: "Kuhu sa läksid?" Kõik kirjutavad, voldivad paberit kokku ja annavad selle parempoolsele naabrile. Saatejuht: "Miks ta sinna läks?"… Jne. Pärast seda algab lõbus ühine lugemine.

  • Süütemäng "Tantsime!?"

    Ettevalmistus on lihtne: valitakse sall ja selle eest vastutab saatejuht muusikaline saate... Saatejuhi põhiülesanne on pakkuda võistlusele kiireid sütitavaid meloodiaid, mis võivad tekitada osalejates soovi sooritada kõige sütitavamaid samme ja piruette.

    Kõik meelelahutusest osavõtjad seisavad suures ringis. Valitakse esimene tantsija. See võib olla sündmuse kangelane, kui seda pole, saate määrata loosimise või loendamise teel. Mängija seisab improviseeritud ringis, tema külge seotakse sall, muusika hakkab käima ja kõik tantsivad. Olles teinud mitu või mitu liigutust, peab tantsija oma atribuudi üle andma teisele ringis seisvale inimesele. Sall tuleb sõlmega ümber kaela siduda ja "pärijat" isegi suudelda. Uus tantsija astub eelmise asemele ja teeb oma samme. Tants kestab nii kaua, kuni jätkub muusikaline saate. Kui juht selle välja lülitab, tabab ringi jäävat tantsijat üllatus ja ta on sunnitud karjuma nagu "ku-ka-re-ku". Mida ootamatumalt muusika peatub, seda lõbusam on see kohalviibijatele.

  • Konkurss "Riieta üksteist"

    See on meeskonnamäng. Osalejad jagatakse paaridesse.
    Iga paar valib eelnevalt ettevalmistatud paki, mis sisaldab komplekti riideid (vajalik, et esemete arv ja keerukus oleks sama). Kõik mängus osalejad on seotud silmadega. Käsu peale peab üks paarilistest puudutama teist ühe minuti jooksul saadud kotist võetud riietega. Võidab paar, kes "riietub" kiiremini ja korrektsemalt kui teised. See on lõbus, kui on kaks meest paaris ja nad saavad koti puhtalt naiste riideid!

  • Metssigade jahivõistlus

    Mängimiseks vajate mitut "jahimeeste" meeskonda, mis koosnevad 3 inimesest ja ühest "metsseast". "Jahimeestele" antakse padrunid (see võib olla ükskõik milline paber), mille järel nad üritavad "kuldile" pihta saada. Sihtmärk võib olla papist ring, millele on joonistatud märklaud. See sihikuga ring on kinnitatud "metssea" külge vöökohas nimmepiirkonnas. "Metsade" ülesandeks on põgeneda ja põigelda ning "jahimeeste" ülesanne on tabada just seda sihtmärki.
    Salvestatakse kindel aeg, mille jooksul mäng käib. Soovitav on uluki jaoks ruumi piirata, et uluk ei muutuks päris jahiks. Mängu tuleb mängida kaines olekus. "Jahimeeste" meeskondadel on "kulti" käes hoidmine keelatud.

  • Ahne

    Põrandal on laiali palju palle.
    Soovijad kutsutakse. Ja käsu peale, kiire muusika saatel, peab iga osaleja võtma ja hoidma võimalikult palju palle.

  • Konkurss "Proovi, arva ära"

    Osaleja topib endale suhu tohutu tüki kuklit, nii et rääkida pole võimalik. Pärast seda saab ta teksti, mis vajab lugemist. Osaleja püüab seda ilmekalt lugeda (soovitav on, et tegemist oli võõra salmiga). Teine osaleja peab üles kirjutama kõik, millest ta aru sai, ja seejärel juhtunu ette lugema. Selle tulemusena võrreldakse selle teksti originaaliga. Kukli asemel võite kasutada mõnda muud toodet, millega on raske sõnu hääldada.

  • Võistlus "Ületa takistus"

    Lavale kutsutakse kaks paari. Asetatakse toolid, nende vahele tõmmatakse nöör. Poiste ülesanne on neiu üles võtta ja üle nööri astuda. Kui esimene paar on seda teinud, teeb seda ka teine ​​paar. Järgmiseks peate köie üles võtma ja ülesande uuesti kordama. Köis tõuseb ülespoole, kuni üks paaridest saab ülesandega hakkama. Nagu juba selgunud, kaotab enne teist paari kukkunud paar.

  • Võistlus "Kartul"

    Võistlusel osalemiseks on vaja 2 mängijat ja kahte tühja suitsupakki. Mängijatele seotakse vöö külge köied, mille otsa seotakse kartul. Võistluse põhiolemus on suruda tühi pakk kiiremini finišisse just selle kartuliga, mis nööri otsas rippub. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

  • Riidelõksude võistlus

    Tulge paari tähelepanu keskpunkti. Kõik osalejad kinnitavad oma riiete külge 10-15 pesulõksu. Seejärel seotakse kõigil silmad kinni ja mängitakse kiiret muusikat. Kõigil on vaja oma rivaalidelt võimalikult palju pesulõkse eemaldada.

  • Võistlus "Kes on kiirem?"

    Värbatakse kaks meeskonda, kummaski viis inimest. Iga meeskonna ette asetatakse pott veega, mõlemas potis on vesi samal tasemel. Kumb võistkond joob kiiresti lusikate abil pottidest vett, see meeskond võitis.

  • Võistlus "Tuukelduja"

    Sellel võistlusel osaleda soovijatel palutakse uimed jalga panna ja sealt vaadata tagakülg läbi binokli, läbige määratud vahemaa.

  • Konkurss "Assotsiatsioonid"

    Mängus osalejad seisavad reas või (kõik istuvad rivis, peaasi, et oleks selge, kus on algus ja kus lõpp). Esimene lausub kaks täiesti lahti ühendatud sõna. Näiteks: puu ja arvuti. Järgmine mängija peab ühendama ühendamata ja kirjeldama olukorda, mis võib nende kahe esemega juhtuda. Näiteks: "Mu naine on väsinud sellest, et tema mees istub pidevalt arvuti taga ja asus temaga puu otsa." Seejärel ütleb sama mängija järgmise sõna, näiteks "Voodi". Kolmas osaleja peab selle sõna sellesse olukorda lisama, näiteks "Osal magamine pole muutunud nii mugavaks kui voodil". Ja nii kuni fantaasiast piisab. Saate mängu keerulisemaks muuta ja lisada järgmise. Saatejuht katkestab kes tahes osalejatest ja palub kõik öeldud sõnad korrata, kes ei tea, kuidas seda teha, eemaldatakse mängust.

  • Konkurss "Kuidas kasutada?"

    Võistlusel osaleb 5-15 inimest. Mängijate ette asetatakse lauale mis tahes ese. Osalejad peaksid kordamööda rääkima, kuidas eset kasutatakse. Teoreetiliselt peaks eseme kasutamine olema õige. Kõik, kes ei osanud selle teema kasutamist välja mõelda, eemaldatakse mängust. Võidab see, kes jääb mängus viimaseks.

    Saate võistlusi keerulisemaks muuta ja muuta need loomingulisemaks. Olge rõõmus mitte ainult pühade ajal. Kingi sõpradele, perele ja sõpradele naeratusi ja naeratusi.


  • Meil on mänge lastele, aga ka täiskasvanud tahavad vahel lõbutseda. Otsustasin, et täiskasvanutele mõeldud mängude rubriik meile haiget ei tee ja palun kõigil selle täitmisel osa võtta. Saatke oma mängud alloleva esitamisvormi kaudu või lihtsalt posti teel.

    Rong

    Seltskond istub maha, moodustades ringi või vähemalt lihtsalt suletud keti. Võetakse objekt (Piece), mida on mugav käes hoida ja teisaldada. Edasi antakse Stucki ringis käest kätte ja kogu seltskond ütleb samal ajal kooris järgmisi sõnu: "Tšuh-tšuk-tšuk, rattad koputavad, rong kihutab mind edasi. Kes peatuses maha tuleb, see tantsib ja laulab meile."... Inimene, kelle käes on viimase sõna juures Stuck, peab laulma või tantsima (iga amatööretendus sobib).

    Idiootide perekond

    Ettevõttest valitakse välja mitu inimest (mitte rohkem kui viis), kes pannakse uksest välja. Ja siis kutsutakse üks inimene korraga sisse. Kui "Ohver" siseneb, ümbritseb seltskond teda pööraste hüüetega: "Me oleme Adamsi perekond, idiootide perekond! Palun meid! Tehke nii, et me plaksutame!" Ja "Ohver" on sunnitud rahvast laulude, tantsude jms lõbustama ning "Perekond" peab kõiki oma tegusid kordama. Võitja langeb pere tihedasse embusse ja kutsutakse järgmine ohver.

    Võidab see, kes (arvate ära) patsutab.

    Komplimendid

    Ettevõttest valitakse välja mitu inimest, umbes kaheksa, soovitavalt võrdne arv inimesi, nii mehi kui naisi. Nad on märkamatult rivis, jälgides "poisi-tüdruku" vaheldust. Igaüks neist peab omakorda kiitma mõnda tema kõrval seisva inimese kehaosa. Vasakult paremale. Siis - vastupidises suunas (kui on palju inimesi, siis pole see vajalik). Ja publik mäletab seda kõike. Ja mis kõige tähtsam! Nüüd suudleb iga mängija seda kohta, mida ta naabrit kiitis.

    Kes "õmbleb" kiiremini

    Kaks mängijate võistkonda peavad kõik meeskonnaliikmed üksteise külge kiirusega "õmblema". Nõela asemel kasutatakse lusikat, mille külge seotakse niit, nöör. Pükste peal saab "õmmelda" läbi rihma, rihma, aasa, ühesõnaga läbi millegi, mis ei riiva kaaslase väärikust.

    Mis on su selja taga?

    Kaks vastast on seljale kinnitatud selgete piltide (joonistega) ja paberist ringidega numbritega, näiteks: 96, 105 jne. mängijad tulevad kokku ringi, seisavad ühel jalal, pigistavad teise põlve alla ja hoiavad neid käega. Ülesandeks on seistes ühel jalal hüpates vaadata vastase selja taha, näha numbrit ja vaadata, mis pildile on joonistatud. Võidab see, kes vastase esimesena "dekodeeris".

    Rebi müts maha

    Võistelda võib kaks mängijat või kaks võistkonda. Joonistatakse ring. Mängijad sisenevad ringi, igaühel neist on vasak käsi keha külge seotud ja müts peas. Ülesanne on lihtne ja raske – võtta maha vaenlase müts ja mitte lubada tal enda oma maha võtta. Iga eemaldatud korgi eest saab meeskond punkti.

    Võtke kastid välja

    Istuge taburetile, kõverdage jalad ja, ilma jalgade ja kätega põrandat puudutamata, sirutage hammastega välja tikkukarp, mis seisab ühe tabureti tagumise jala põhjas. Taburetil saab keerutada nii, nagu sulle meeldib.

    Au andma

    Tervitage parema käega ja sirutage samal ajal vasakut väljaulatuva pöidlaga ette, öeldes: "Vo!" seejärel plaksutage käsi ja tehke sama, kuid vahetage kiiresti käsi.

    Lusikas jalas

    Taburet läheb ümber, silmaklappidega mängija astub selle kummalegi jalale selja. Osalejate käes supilusikatäis. Saatejuhi märguandel astuvad nad kolm sammu ette, pööravad end ümber ja proovivad maha panna, lusika esimesel võimalusel jala külge kinnitada. Võidavad kaks esimest, kellel see õnnestub.

    Lükake südamik

    1/3 tassi vett valatakse mitmesse õhupalli. Seejärel puhutakse õhupallid sama suureks täis. Tuppa (saali) joonistatakse kriidiga ringid läbimõõduga 1,5 meetrit. Võistleja peab lükkama õhupalli – "südamikku" nii kaugele kui võimalik, nagu kergejõustikus tehakse. Võidab see, kes teda kõige kaugemale lükkas.

    Puhu kasti

    Tühjendage tikkude kast. Tõmmake see poolenisti välja ja hoidke seda suu küljes, puhuge kõvasti. Kast võib lennata üsna kaugele. Korraldage õhust laskurite võistlus. Sellise karbist välja lendava paberkastiga saate:

    • proovige sattuda väikesesse kriidiringi
    • kerge paberist märklaud maha lüüa
    • pane kast põrandale asetatud korvi
    • püüda rekordit teha, st. "lükkama" kasti üle mingisuguse lati

    Kes kiiresti?

    Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Korraldaja annab kaks tühja kasti ilma sisemise paberkastita. Eesmärk: anda kastid kiiresti meeskonnakaaslastele ... ninapidi edasi. Kui kast kukub, tõstetakse see üles, pannakse nina peale ja võistlus jätkub. Kõik tundub olevat lihtne, kuid osavus on hädavajalik.

    Ajalehe märkus

    Erinevate ajalehtede ja ajakirjade pealkirjadest tuleb need kõigepealt välja lõigata, mängijatel tuleb koostada lühike humoorikas lugu, kriminaalkroonika, ametlik juhtkiri, feuilleton, reportaaž, intervjuu, essee, kuulutus, kuulutus. , jne. selleks on vaja paberit, liimi, pintslit ja huumorimeelt. Edasi!

    Pidage meeles ilma vaatamata

    (visuaalne mälu)

    Kas igaühel meist on hea ettekujutus sellest, mis tal toas, kus ta elab, kus ta õpib, peaaegu alati silme ees on? Järsku korraldage kedagi hoiatamata konkurss, kes ütleb teile täpsemalt, mitu pilti on seinal, millised kardinad on aknal, mis muster on tapeedil, kes on pikem - Kolja või Vitja jne.

    Sõnadest joonistamine

    (kuulmis- ja visuaalne mälu)

    Mängu mängimiseks on vaja, et üks mängijatest kujutaks skemaatiliselt paberil midagi mitte väga keerulist, näiteks maja, mille korstnast tuleb suitsu ja taevas lendavad linnud. Saatejuht näitab pilti ühele mängijatest ja seejärel peidab selle. See, kes teda nägi, räägib sosinal teisele, mis sellel on kujutatud. Teine jutustab kolmandale sosinal kuuldu ümber jne. viimane, kes pildi sisu teab, on see, kes seda kujutab. Tema joonistatut võrreldakse pildi endaga, seejärel hinnatakse seda käsitleva suulise loo kvaliteeti, milles osalesid kõik mängijad.

    Korda

    See mäng on kasulik, sest see treenib suurepäraselt teie mälu. Mängijad hääldavad kordamööda (ringis) sõnu kas eelnevalt kokkulepitud teemal või mis tahes teemal. Sel juhul peab ta esmalt kordama kõiki eelnevalt nimetatud sõnu. Näide: "armastus" - "armastus, levitamine" - "armastus, levitamine, mängimine" - "armastus, levitamine, mängimine, kommentaator" ... Igaühele, kes eksib, antakse katse end parandada. Kui mängija ei saa teist korda tervet rida korrata, siis ta elimineeritakse. Viimane järelejäänud on võitja.


    Kuna meie seltskonnas on alati lapsed,siis on meie meelelahutus sobivalt pehmendatud Kirjeldan teile paari mängu.Buratino.Pane tikutopsi ülaosa omale ninale,peate ilma käte abita ära võtma.seotud silmad proovime üksteist toita.väga lõbus toitmine mustikamoosi, šokolaadikooki, kõike, mis võib määrida. Ja siis on mäng "Lunokhod". Chkm rohkem seltskonda ja mida lähemale pidu lõpeb, seda huvitavam. Kõik mängijad istuvad ringis ja hakkavad mängima "tõsiseid piilujaid", naerda ei saa, küll aga saab nägusid teha, et teised naerma ajada. Kes esimesena naerab, see hakkab neljakäpukil kõndima/jooksma/tantsima jne. ringis, hüüdes "Ma olen kuukulgur üksi!" Järgmine, kes naerab, võtab positsiooni esimese taha, hüüdes vaid "I am Lunokhod two!" Ja nii edasi, kuni kõige tõsisema võitja mängijani. on ka huvitavaid mänge, mida saab mängida seltskonnas, näiteks maffias.
    Siin on maffia mängimise reeglid:

    Maffia mängu professionaalsed reeglid

    Mängus osaleb kümme inimest. Saatejuht jälgib mängu kulgu ja reguleerib selle etappe.

    Rollide määramiseks jagab juht kaardid tagurpidi: igale mängijale ühe. Pakis on 10 kaarti: 7 punast kaarti ja 3 musta kaarti. Punased on tsiviilisikud ja mustad on mafiosid.

    Üks 7 punasest kaardist erineb teistest – see on šerifi kaart – punaste liider. “Mustadel” on ka oma liider - Doni kaart.

    Mäng on jagatud kahte tüüpi vahelduvateks etappideks: päev ja öö.
    Mängu eesmärk: mustad peavad eemaldama punased ja vastupidi.

    Rohkem detaile ...

    Kümme mängijat istuvad mängulaua taha. Saatejuht kuulutab "öö" ja kõik mängijad panevad maskid selga. Pärast seda võtab iga mängija omakorda maski, valib kaardi, jätab selle meelde, juht võtab kaardi ära ja mängija paneb maski selga.

    Sidemetel osalejad kallutavad pea alla, et naabrite liigutused või varjude mäng ei saaks allikaks Lisainformatsioon neile.

    Saatejuht teatab: "Maffia ärkab." Mustad kaardid saanud osalejad, sealhulgas Maffia Don, võtavad silmside eest ning tutvuvad üksteise ja Saatejuhiga. See on esimene ja ainus öö, mil maffiosid avavad kõik koos silmad. See anti neile selleks, et leppida žestidega kokku "punaste" kõrvaldamise kord. "Leping" tuleks läbi viia vaikselt, et nende kõrval istuvad "punased" mängijad liigutusi ei tunneks. Saatejuht teatab: "Maffia jääb magama." Pärast neid sõnu "must" panevad mängijad sidemed selga.

    Saatejuht teatab: "Don ärkab." Don avab silmad ja peremees kohtub Doniga. Järgmistel öödel ärkab Don eesmärgiga leida mängu šerif. Saatejuht: "Don jääb magama." Don paneb sideme külge.

    Saatejuht: "Šerif ärkab." Šerif ärkab ja kohtub Juhiga. Järgmistel öödel saab šerif ärgata ja mustanahalisi üles otsida. Saatejuht: "Šerif jääb magama."

    Saatejuht: "Tere hommikust! Kõik ärkavad."

    Esimene päev. Kõik võtavad sidemed ära. Pärastlõunal toimub arutelu. Vastavalt professionaalsetele mängureeglitele Mafia Igal mängijal on üks minut aega oma ideede, mõtete ja kahtluste väljendamiseks.

    Punased peavad mustad mängijad tuvastama ja nad mängust välja võtma. Ja mustad tagavad endale alibi ja võtavad mängust välja piisava arvu punaseid mängijaid. Mustad on paremas seisus, sest nad teavad, kes on kes.

    Arutelu algab mängijaga number üks ja seejärel ringis. Päevasel arutelul saavad mängijad nimetada mängijaid (mitte rohkem kui ühe mängija kohta), et nad mängust välja viia. Arutelu lõpus hääletatakse kandidaatide poolt. Enim hääli saanud kandidaat langeb mängust välja.

    Kui esimesse vooru (Päev) esitatakse ainult üks kandidaat, siis ta ei hääleta. Järgmiste voorude (päevade) jooksul hääletatakse suvalise arvu kandidaatide poolt. Mängust välja langenutel on õigus viimasele sõnale (kestus - 1 minut).

    Mängus on termin "Crash". See on olukord, kus kaks või enam mängijat saavad sama arvu hääli. Sel juhul antakse valijatele õigus end 30 sekundi jooksul õigustada, veenda mängijaid oma "punetuses" ja jääda mängu. Käimas on kordushääletus. Kui keegi saab rohkem hääli, siis ta langeb välja. Kui mängijad saavad taas võrdse arvu hääli, siis pannakse hääletusele küsimus: "Kes on selle poolt, et kõik valijad mängust lahkuksid?" Kui enamus hääletab väljalangemise poolt, lahkuvad mängijad mängust, kui hääletavad vastu, jäävad nad edasi; kui hääled jagunevad võrdselt, jäävad mängijad mängu.

    Peale esimest ringi saabub taas öö. Sel ja järgmistel öödel on maffial võimalus "tulistada" (mängu alguses kokku lepitud žest). “Pildistamine” toimub järgmiselt: esimesel õhtul “tulistavad” “punaste” mafioosade likvideerimise korras kokku leppinud (suletud silmadega!).

    Pärast sõnu “maffia läheb jahti” teatab saatejuht kordamööda mängijate numbrid ja kui kõik sellel numbril olevad maffiosid tulistavad korraga, siis tabatakse objekt. Mängureeglite järgi Maffia Kui üks maffia liikmetest "tulistab" erinevale numbrile või ei "tulista" üldse, parandab peremees vea. "Tulistamine" toimub sõrmedega lasku simuleerides. Saatejuht teatab: "Maffia jääb magama."

    Siis teatab saatejuht: "Don ärkab." Don ärkab üles ja püüab leida mängušerifi. Ta näitab Liidrile sõrmedel suvalist numbrit, mille taga šerif tema arvates end peidab. Peanoogutusega saatejuht kas kinnitab oma versiooni või lükkab selle ümber. Don jääb magama.

    Šerif ärkab. Tal on õigus ka öisele kontrollile. Ta otsib "Musta" mängijaid. Pärast Juhi vastust jääb šerif magama ja juht teatab teise päeva alguse.

    Kui maffia kõrvaldas mängija öösel, teatab saatejuht sellest ja annab viimase sõna ohvrile. Kui maffia vahele jääb, teatab saatejuht, et hommik on tõesti hea ja öösel keegi viga ei saanud.

    Teise päeva arutelu algab järgmisel, eelmises voorus esimesena sõna võtnud mängija järel.

    Selle ja järgmise ringi jooksul toimub kõik samamoodi nagu esimesel päeval. Ööd ja päevad vahelduvad, kuni meeskond võidab.

    Mäng lõpeb punaste võiduga, kui kõik mustad mängijad langevad välja. "Must" võidab, kui "Punaseid" ja "Mustasid" on võrdne arv.

    Maffiamängu reeglite peensused:

    1.
    Mängija on kohustatud välja tõmbama oma mängunumbri.
    2. Mängijal ei ole õigust vanduda, kihla vedada ega apelleerida ühelegi religioonile, kasutada roppu keelt, solvata mängijaid. Selleks eemaldab juht rikkunud mängija mängust.
    3.
    Mängijal ei ole lubatud ühelgi kujul öelda sõnu "Ausalt" või "vannun". Selle rikkumise eest saab mängija hoiatuse.
    4.
    Mängijal ei ole õigust tahtlikult "öösel" kangutada. Selle rikkumise tuvastamisel eemaldatakse mängija mängust ja tavaliselt kaotab ta võimaluse klubi külastada pikemaks ajaks. Tahtmatu piilumise korral eemaldatakse mängija mängust.
    5.
    Mängijal on õigus esitada ainult üks kandidaat.
    6.
    Mängijal on õigus oma kõne raames kandideerimisest loobuda.
    7.
    Mängijal on võimalus hääletada ainult ühe kandidaadi poolt.
    8.
    Hääletamisel peab mängija puudutama käega lauda ja hoidma seda laual kuni hääletamise lõpuni. Hääletamise lõpp langeb kokku saatejuhi sõnaga “Aitäh”. Häält, mis asetatakse pärast sõna "Aitäh" või koos sõnaga "Aitäh", ei aktsepteerita. Saatejuht loeb häält ainult siis, kui käsi puudutab lauda.
    9.
    Kui hääletamise ajal puudutab mängija enne sõna "Aitäh" käega lauda ja seejärel eemaldab selle, eemaldatakse ta kohe mängust.
    10.
    Kui mängija ei ole hääletanud, omistatakse tema hääl viimati hääletanule.
    11.
    "Mustal" mängijal on õigus "tulistada" ainult üks kord. "Shot" peetakse tõhusaks ainult sel juhul. Kõigil muudel juhtudel (mängija ei "tulista", "tulistab" kaks korda) registreerib võõrustaja möödalaskmise. Möödalaskmine registreeritakse ka siis, kui mängija "tulistab" nimetatud juhtivate numbrite vahele.
    12.
    "Punasel" mängijal pole öösel õigust šerifile siltidega näidata, keda kontrollida. Selle rikkumise eest eemaldatakse mängija mängust.
    13.
    Öösel "mustal" mängijal pole õigust Donile märkidega näidata, keda kontrollida. Selle rikkumise eest eemaldatakse mängija mängust.
    14.
    Mängijal ei ole õigust "öösel" laulda, tantsida, lauda lüüa, rääkida ega teha muid toiminguid, mis ei kuulu mängija "öise" käitumise hulka. Selle rikkumise eest saab mängija võõrustajalt hoiatuse.
    15.
    Donil ja šerifil pole võimalust esimesel õhtul kontrollida.
    16.
    Donil ja šerifil on õigus öösel kontrollida ainult ühte mängijat.
    17.
    Mängijal ei ole lubatud järjekorraväliselt rääkida. Selle rikkumise eest saab ta peremehelt hoiatuse.
    18.
    Päevasel arutelul on mängijal õigus sõna võtta mitte rohkem kui 1 minut. Määruste mittetäitmise eest saab mängija hoiatuse.
    19.
    "Autoõnnetuse" ajal on mängijal õigus rääkida 30 sekundit. Määruste mittetäitmise eest saab mängija hoiatuse.
    20.
    Pärast juhi fraasi "Öö on tulemas" peab mängija koheselt sideme peale panema. Hilinemise korral saab mängija hoiatuse.
    21.
    Võõrustajal on õigus teha hoiatusi: a) ebaeetilise käitumise, b) liigsete mängu segavate või mängijate tähelepanu hajutavate žestide, c) muude rikkumiste eest, mille astme määrab Võõrustaja.
    22.
    Kui mängija kasutab mängulauas roppusi, "ebainimlikku" ja "sündsat" käitumist (sealhulgas mängija liigse "alkohoolse ja rõõmsameelse" seisundi tõttu!) või solvab teist mängijat, võidakse mängija mängulaualt eemaldada. mäng otsusega Juhtiv.
    23.
    Maffia mängu profireeglite järgi jääb kolm hoiatust saanud mängija ühe vooru jooksul sõna ilma. Kui mängija saab pärast ringil sooritamist kolmanda hoiatuse, kaotab ta järgmiseks vooruks sõna.
    24.
    Neljanda hoiatuse saanud mängija eemaldatakse mängust.
    25.
    Enne mängu lõppu protesti esitanud mängija eemaldatakse mängust.
    26.
    Maffiamängu reeglid näevad ette, et protesti saab vastuvõtja poolt läbivaatamiseks vastu võtta alles pärast mängu lõppu.
    27.
    Mäng katkestatakse, selle tulemus muutub või mängitakse uuesti, kui protesti poolt hääletab protestiv võistkond (täielikult) + üks mängija vastaste hulgast.
    28.
    Mängust välja langenud mängija lahkub kohe mängulauast.
    29.
    Mängust eemaldamise korral ei ole mängijal õigust öelda viimast sõna.

    Maffia kaartidel mängimiseks kehtivad teised reeglid. Kuidas maffiat mängida, on teie otsustada, kuid maffia kaardimängu reeglite esitatud versioon on kõige huvitavam ja tasakaalustatum. Igal juhul on maffia põnev psühholoogia Lauamäng mis on võimeline pakkuma võrreldamatut intellektuaalset naudingut.