Kõik sünnipäevavõistlused, mida ette valmistada. Mängud ja võistlused ettevõttele täiskasvanu sünnipäevaks. Mida sa seal tegid

Kolm soovi
Massimeelelahutaja kutsub kohalviibijaid proovima kuldkala püüda. Nagu teate, suudab kuldkala täita kolm soovi. See, kes võlukala peremehe kotist välja tõmbab, teeb soove.

Palli välk
Seal on kaks sama koosseisuga meeskonda. Täispuhutud õhupall seotakse iga mängus osaleja jala külge. Märguande peale hakkavad kõik oma vastaste palle hävitama. Võidab meeskond, kes "lõhub" kõik vastase pallid.

Erudeeritud
See mäng paneb proovile teie teadmised tähestikust. Mängijad peavad iga tähestiku tähe jaoks välja pakkuma tervituslause pühadega seotud teemadel. Võidab kõige erudeeritum, tähestikku suurepäraselt tundev osaleja, kes suudab koostada kõigi tähtedega lõbusamad õnnitlused.

Piparkoogimees
Iga mängija saab rolli: vanaisa, naised jne. Ja kõik mängivad paralleelselt saadud rolliga ka koloboki. Peremees mängib muinasjuttu kolobokist ja mängija, kuuldes oma kangelase nime, jookseb ümber tooli. Sõna "kolobok" juures hakkavad kõik toolide ümber tiirutama.

Rõõmsameelne känguru
Valitakse mängija, talle pakutakse kõigi eest varjatult känguru kujutamist - ainult žestide ja liigutustega. Etenduse pealtvaatajatele, salaja kunstniku käest, öeldakse, et nende ees kujutatakse känguru, kuid nad peavad teesklema, et nad ei saa aru, keda neile näidatakse.

Igati teenitud kingitus
Sünnipäevapeol saab läbi viia viktoriinivõistluse vaimukama külalise tiitlile. Peaauhind tuleks anda kõige silmatorkavama ja ootamatuma vastuse autorile. Mängu lõpus saab kõigile osalejatele esitada minikinke.

Banaan
Banaanid seotakse kinni ja kinnitatakse umbes mängijate suu tasemel. Viljadesse on peidetud plastikust tähed. Võistleb kaks võistkonda. Mängijad peavad ilma kätega abistamata sööma banaani ja leidma kirja. Leidke leitud tähtede hulgast oma meeskonna algne nimi.

Hiir jooksis, vehkis sabaga ...
Võistleb kaks võistkonda. Mängijate ülesandeks on šokolaadimunade ülekandmine taldrikult stardis tühjale taldrikule finišis. Seda on väga raske teha ilma käte abistamiseta.

Naljakas profiil
Külalised joonistavad paberilehti sihtmärgi kujul, täidavad need vastavalt saatejuhi juhistele. Siis selgub, et neile pakuti naljakat küsimustikku, mis iseloomustab inimese prioriteete perekonnas, töös ja armusuhetes.

Kes on kes
Mängu mängivad kaks võõrustajat. Üks räägib külalistele mängureegleid, teine ​​ütleb valitud osalejale, kes peab leidma kohalolijate hulgast peidetud isiku. Oma küsimustele antud vastuste põhjal ei arva ta tõenäoliselt, millistelt külalistelt temalt küsiti.

Kas see on mees?
Mäng sobib võrdselt hästi nii suurele kui ka väikesele seltskonnale. Küsimusele: "kas naine ...?" kõik mehed kordamööda, viie sekundi jooksul, peavad vastama ühe sõnaga. Kõik, kellel pole aega või kordab varem öeldut, kõrvaldatakse mängust.

Naljamäng
Saatejuht esitab mängijatele küsimusi. Nad seisavad näoga seina poole, peopesad õlgade tasapinnal vastu seina. Kui vastus küsimusele oli jaatav, astuvad peopesad "sammu" mööda seina üles, kui see on negatiivne - alla.

Pikk hüvastijätt - kibedad pisarad
See on kahe meeskonna võistlus maanteel kiiruse kogumisel. Olles saanud kohvri koos asjadega, peab iga meeskonnaliige saadud riided ja jalanõud kiiresti selga panema ja seejärel ära võtma ning asjad järgmisele mängijale edasi andma.

Ükssarvikud
Mäng seisneb vastase täispuhutud õhupalli läbistamises otsaesisele kinnitatud nupuga. Peame püüdma vastaste "sarvedest" kõrvale hiilida, mitte lubada neil palli läbistada. Ja seda kõike - ilma käte abita.

Naljakad ahvid
Selles mängus võistlevad naljakad "ahvid" grimasside tegemise oskuses, kordavad täpselt ja kiiresti saatejuhi liigutusi, mida ta luuletust lugedes näitab. Ahvid peavad suutma mängu lõpus õigel ajal peatuda ja külmuda ilma naerma pahvatamata.

Evolutsioon
Mängijatele antakse igaühele paberitükk. Igaüks joonistab kellelegi pea, seejärel voldib paberi kokku, nii et joonis poleks nähtav. Järgmine joonistab keha ja kannab joonise edasi. Pärast töö lõppu eksponeeritakse kõik joonised avalikkuse jaoks hindamiseks.

Kaitse ennast!
Juhendaja valib sõna ja kirjutab selle paberilehele. Mängijate ülesanne on seda sõna ära arvata. Kui kõik on oma eeldused avaldanud, avaldab juht oma saladuse. Nüüd peavad mängijad oma vastussõnad nutikalt "siduma" sellega, mida saatejuht arvas.

Maitsev sünnipäev
Lapsed ja nende vanemad valmistavad maitsvat sünnipäeva. Köögiviljadest, puuviljadest, vorstidest, juustust ja leivast saate ette kujutades valmistada palju ilusaid ja naljakaid roogasid loomade, seente, paatide näol.

Bilbock
Vana prantsuse mäng, kus niidiga anuma külge seotud pall visatakse üles ja püütakse sama konteineri poolt kinni. Selles mängus saab osaleda suvaline arv mängijaid. Ühe püütud palli eest saavad kõik ühe punkti.

Domino põhimõte
Mängu mängitakse siseruumides, jälgides, et läheduses poleks väärtuslikke purunevaid esemeid. Osalejad seisavad reas, jälgivad juhi liigutusi, püüdes neid korrata. Lõpuks käivitatakse doomino põhimõte ja see osutub "hunnikuks".

Minotauruse labürint
See mäng läheb suure pauguga lahti, kui see on selle ettevõtte jaoks uus. Ruumis venitatakse köis nii, et saadakse labürint, mida mängijal palutakse meeles pidada. Siis peab ta silmad kinni sidudes ületama vaevu tuttava marsruudi.

Vana lugu uuel viisil
Mängijaid, kes tunnevad lapsepõlvejutte, tuleks rääkida spetsiaalse terminoloogia abil. Auhind antakse neile, kellel on eriti naljakas lugu ja kõige konkreetsemate terminitega küllastunud.

Vapustav bürokraatia
Tööotsijal peab olema võimalus kirjutada autobiograafia. Mängus osalejad saavad ülesande kirjutada kuulsa muinasjutukangelase nimel autobiograafia. Ülesanne täidetakse alati esimeses isikus.

Lõbus algab või kellel on rohkem tuult peas
See hasartmäng nõuab kokteilitorusid, tennisepalle ja lauda. Osalejad peavad oma palli viima võimalikult keerulisel rajal, möödudes takistustest.

Vene-Bulgaaria kokteil
Mängu põhimõte on see, et mõnel žestil on eri riikides erinev tähendus. Juhendaja peaks selgitama žeste tajumise erinevust ning mängijad peaksid teavet meeles pidama ja olema väga tähelepanelikud.

Millega me võistlusteta hakkama saime. Aga ... Kommentaarides oli nii palju abipalveid puhkuse korraldamisel, et käisin kolm korda internetis ringi otsimas mänge ja meelelahutust, mis poleks väga lapsik ega vajaks täiskasvanud saatejuhi kohalolekut.

Ülesanne, ma võin teile öelda, on väga raske. On naljakaid võistlusi, kuid neid, mida noorukieas on veel liiga vara korraldada, ja need võivad rõõmustada ainult purjus külalisi. See ei sobi meile ...

Kust alustada

Sait "Jälle puhkus" on kogunud palju valmis tasuta skripte. Need ei ole ainult valik võistlusi, vaid ka täieõiguslikud kodused ülesanded ja loomingulised programmid (kulinaaria, fotopidud jne)

Takistustants

Esimene samm. Me tõmbame ühe köie 1 meetri kõrgusele ja teise 50 cm kõrgusele põrandast. Saate natuke liikuda, mitte üksteise kohal. Reeglina pole korteris kuhugi siduda, peate hoidma parema ja vasaku käe ülemise ja alumise köie otsad.

Nüüd lülitame tantsumuusika (soovitavalt kiire ladina keel) sisse ja palume alumisel köiel üle astuda ning ronida ülemise alla. Kui külalisi on vähe, siis mitu tantsuringi.

Teine etapp. Paneme kahe osaleja silmad kinni ja palume neil takistustest üle saada. Me eemaldame vaikselt köied ... jääb üle jälgida hoolikate tantsijate pingutusi.

Külmunud kunstnik

Saatejuht: "Meil on vaja kahte hästi joonistavat inimest." Ta annab neile viltpliiatsi: „Alles täna pole sul seda vaja, ma võlun sind. Kujutage ette, et teie ees on nähtamatu paberileht, valmistage ette viltpliiats ja ... külmutage! "

Helistame ülejäänud kahele osalejale, kellele anname albumilehe nende kätte (parem kinnitada see kindlale alusele). Asi on selles, et viltpliiatsitega kunstnikud peaksid liikumatult seisma ja nende abilised liigutaksid lehte mööda viltpliiatsi otsa, püüdes jäädvustada joonist, millest igaüks aru saaks. See võib olla sünnipäevalapse portree, sünnipäevakook küünaldega, lihtsalt maja puu ja päikesega. Kõik osutub naljakaks, proovige!

Siiami kaksikud

Kaartidele peate kirjutama mis tahes kehaosa, helistama kõigile külalistele ja ehitama need paarikaupa. Iga paar tõmbab kaardi ja kleepub neile välja kukkunud kehaosaga nagu siiami kaksikud. Ninad, kontsad, pea tagaküljed, küünarnukid, põlved, seljad. Nüüd peate siduma taskurätiku üksteisega. Las üks paar teeb seda, teised lihtsalt vaatavad. Võidab see, kellel oli kõige raskem olukord. Proovige panna taskurätik "kaksikule", kui teie seljad on kokku liimitud ...

Mida sa seal tegid?

Mäng on võrdselt lõbus nii lastele kui ka täiskasvanutele, kuna on raske välja mõelda midagi lõbusamat kui küsimuste ja vastuste juhuslikud kokkusattumused.

Tahvlitele kirjutame:"Hambaarsti kabinet", "Direktori kabinet", "Tualett", "Saun", "Pagariäri", "Kino", "Post", "Park", "Loomaaed", "Teater", "Juuksur", "Kelder", "Stroyka", "Lasteaed", "Pensionifond", "Asustamata saar", "Fitnessklubi".

Mängija seisab seljaga külaliste poole, juht paneb taldriku, millel on üks neist kirjadest selga. Külalised teavad, millest räägivad, kuid "õnnelik" vastab juhuslikult. Mängijaid saab vahetada. Siin on küsimuste näidisloend (te ei saa vastata "jah" või "ei"):

  • Kas käite seal sageli? (Igal reedel, kolm korda nädalas, harva, kuid mõnuga)
  • Kas teile meeldib see koht? (See võib olla parem, ma ei saa ikka täpselt aru)
  • Kellega tavaliselt seal käid?
  • Millise kuulsa inimesega tahaksid seal kohtuda?
  • Mida tavaliselt sinna kaasa võtate? Nimeta kolm teemat.
  • Mida sa seal tavaliselt teed?
  • Miks valisite selle koha?

Vahetame plaadi ja mängija. See on lõbus, kui nad käivad Alla Pugatšovaga kord kuus lasteaias, võtavad kaasa sülearvuti ja hambaharja, teevad seal balletti või söövad pitsat)

Löödud piloodid

Kunagi pidasin seda mängu 23. veebruaril koolis, kuid kõik pealtvaatajad olid nii kaasa haaratud, et teen julgelt ettepaneku see sünnipäeval korraldada. Kummalisel kombel hoolimatult.

Valmistame 5-6 paberlennukit ja paneme korvi 20 tükki paberitükke. Üks inimene laseb lennukid minema (vali ruumi pikim külg), kõik teised proovivad lendavaid lennukeid alla tulistada. Kui see on võitja võitja leidmiseks, teeme igaüks 5 katset.

Rüvetada

Saab hoida hetkel, kui soovite külalisi lauale kutsuda. Ehitage need vastasseina äärde ja kuulutage pidulikult (te ei pea rolle ette jagama): „Kuulus jooga, idast pärit tantsija, Baba Yaga, muinasjutuline printsess, kannibal, Shushera rott, baleriin Suurest Teatrist, ühe jalaga Piraat, Venemaa president, kulturismi meister, kuulus supermodell (näitleja), väikelaps, kes õppis täna kõndima.

Kõik külalised peavad pildil paar sammu kõndima ja laua taha istuma.

Õnnetu skulptor

Võistluse nime ei ole vaja kellelegi ette öelda, vastasel juhul selgub tähendus ja meil pole seda vaja. Kõik külalised peavad minema teise tuppa, alles on ainult peremees ja kolm mängijat. Te määrate ühe skulptoriks ja palute tal panna ülejäänud kaks kõige ebamugavamasse asendisse. Näiteks laske esimesel külmuda, surudes põrandast ülemisse asendisse, ja teine ​​istub selili, käed luku taga. Ja nüüd muudab saatejuht seda, kes on skulptori enda jaoks uues skulptuuris kõige raskem. Kuna ta ise leiutas teistele piinamise, siis võtke räpp :-).

Nüüd saate ühe uue mängija käivitada teisest ruumist. Nüüd on ta skulptor, kes peab üle vaatama eelmise kummalise kuju ja looma oma uue, leiutades taas keerukaid poose. Kordame kõike, skulptor võtab ohvri koha ise. See on alati naljakas, proovige! Loomulikult sisenevad kõik teised külalised ükshaaval ja jäävad mängu lõpuni tuppa.

lumememm

Ehitage mitu inimest (4–6) üksteise järel, külalistele külili. Näidake viimasele lihtsat lumememme joonistust ja paluge tal joonistada SEE eelmise mängija seljale. Ta püüab aru saada, mida teda kujutati, tõmbab selili selle, millest aru sai (vaikides). Nii jõuame selles järjekorras esimese juurde, mis tühjal paberil peaks kujutama esialgset joonistust. Tavaliselt muutub lumememm näoks :-). Ülejäänud detailid lähevad teelt kaduma.

Arvake ära, mis käes

Tänu topitud mänguasjade tegijate veidrustele on see võistlus naljakas. Paneme mängijale silmad kinni ja pakume ära arvata, mida ta käes hoiab. Näiteks kui pakkusime, et kingikotiga tuvastatakse jõuluvana mütsis madu, ütles tüdruk, et see on tigu. Külalised on alati üllatunud, et nad ei suutnud nii ilmset looma arvata. See on naljakam, kui inimene oma oletusi valjusti kommenteerib.

Kuidas indiaanlased sind nimetaksid

See pole võistlus, vaid ettekääne, et torti süües laua taga naerda. Leidsin internetist pildi ja naersin ise. Need on koomilised nimed, mida indiaanlased võivad teile anda. Esimene veerg on nime esimene täht, teine ​​veerg on perekonnanime esimene täht. Mind, Irina Panasyanit, kutsutaks mänguliseks pelikaniks ...

Verbaalsed kuju muutjad

Kuju muutjate lahendamine on lõbus. Tuletan meelde, et need on:

Seisva liiva kohal keeb piim (mis tõlkes tähendab - Vesi ei voola lamava kivi all).

Ma ei loetle kõiki võimalusi koos vastustega, lihtsalt kopeerige link, seal on umbes 100 võimalust:

http://livk.ru/category/igry/perevertyshi/

Tagurpidi pildid

Printige need pildid ja lõigake need nii, et vastus poleks nii ilmne. Põhimõtteliselt saate poole paberilehega katta otse monitoril. Esmalt näidake esimest: „Näete, siin haaras tohutu vares väikemehe nokaga. Arvake, mida näete, kui pildi ümber pöörate. " Õige vastus on: "Mees paadiga saare lähedal, kuhu ujus tohutu kala." Saidil on neid palju, mida ma annan!

Pusle

Liigutage 3 vastet nii, et nool osutaks vastupidises suunas. Kõigile mõistatustele on vastused!

Soovitan teil osta kamina (pikad) tikud. See on ettevõttes selgem.

Küsimused ja vastused

See on absoluutselt kindlasti win-win meelelahutus. Testitud tuhandetel laste ja täiskasvanute pidudel. Leidsin saidi, kus on välja valitud küsimused ja vastused, mis sobivad suhteliselt hästi 12–14-aastaseks sünnipäevaks.

Peate seda tegema. Piisab küsimustest ainult saatejuhile, saate lugeda järjest. Kuid vastused tuleks trükkida eraldi paberilehtedele ja kutsuda külalisi juhuslikult paberitükki välja joonistama: "Kas pesete hambaid?" - "Jah, mul on palju andeid ..."

Joonista 3D

Nüüd on isegi täiskasvanute seas populaarsed loomingulised töötoad, nii et ärgem jäägem maha. Mulle meeldib, et see konkreetne joonis tuleb ALATI KÕIGILE välja, kuid tundub väga muljetavaldav. Mida sul vaja on? Albumilehed igale inimesele, lihtne pliiats, viltpliiatsid ja 5-7 minutit aega.

Me panime vasaku peopesa lehele ja joonistasime kontuuri ümber pliiatsi. Nüüd võtame mis tahes värvi viltpliiatsi ja joonistame üksteisest 1 cm kaugusel paralleelsed jooned. Paberi servast lihtsalt sirgjoon ja sealt, kus algab käe kontuur, peate joonistama kaare. Pärast käe kontuuri jätkake sirgjooneliselt. Ma arvan, et kõik on pildilt selge. Selgub tõeline 3D -joonis! Minu arvates suurepärane!

Muude värvidega viltpliiatsitega kordame esimeste ridade painutusi, see on juba üsna lihtne. Kui paned pildile kuupäeva ja riputad selle raami, mäletad kaua, kuidas sünnipäeval sõpradega mõnusalt aega veetsid.

Mis sellel saidil veel on ...

  • Seal on suurepäraseid otsingu stsenaariume: ja mida saate oma külalistele korraldada. Mõlema ülesande puhul saate ülesandeid ise muuta (raskendada või hõlbustada).
  • Kui peol on ainult tüdrukud, vaadake ja.
  • ... On ülesandeid, mida saab kasutada mitte ainult uuel aastal.
  • Veel ... Selles vanuses lõpetavad nad sageli muusika- ja joonistamisõpingud, seega soovitan teil vaadata järgmist:

Milliseid pühasid teeme

Kui olete Moskvas, vaadake seda (jaotis "Teismelistele")
Kell 13–16 on põnevaid müügikohti.
Suurepärased ideed -, (Rock, POP) või.

Tuletan meelde, et töötame Moskvas, helistage meile!


Jälle puhkus

Kontaktisik: Panasyan Irina
Kirjutage mulle:

MÕTLIK
Kaks mängijat lepivad teiste mängijate eest salaja kokku teemal, mille kohta nad suuliste vahenditega suhtlevad. Alustage vestlust. Pealtnägijad, kes aimavad, mis on kaalul, ühinevad vestlusega. Kui kõik on mängu kaasatud, hakkavad nad alates viimasest ühenduse loojast välja selgitama suhtlusobjekti - kes mõistis vestluse teemat ja millist teavet ta ise edastas.

JALATUD TÄNAVAL
Kõigile mängijatele määratakse numbrid. Nr 1 algab: "Me kõndisime mööda tänavat 4 krokodilli", nr 4 vastab: "Miks 4?, Nr 1:" Kui palju? ", Nr 4:" A 8. "", nr 4 : "Ja kui palju?", Nr 8: "A 5!" Jne. Kui keegi eksis või kõhkles, annab ta kaotuse.

Õrn BANAAN
Lapsed istuvad ringis. Igaühel on midagi särgi all peidus. Üks lastest üritab puudutusega ära arvata, mis seal on. Mäng muutub huvitavamaks, kui kehtib reegel: ära nimeta kohe ära arvatavaid objekte, vaid tunneta kõike, mis on varjatud, ja alles siis nimeta, kellel on see, mis on peidetud.
mängitakse välja.

Habe .
Kutsutakse meeskondade esindajad või nende kaptenid. Saatejuht kutsub neid kordamööda rääkima anekdooti esimest rida. Kui keegi saalisolijatest saab anekdooti jätkata, kinnitatakse mängijale "habe". Võidab see, kellel on vähem.

HEA TUJU.
Alustades naabrist, paremal, mööda ketti ütleme komplimendi, alati naeratades, ja eriti rõõmsad võivad teha atraktiivseid nägusid.

MÄNGUD JUHTI IDENTIFITSEERIMISEKS.
Selleks jagatakse poisid meeskonnaliikmete arvuga kaheks või kolmeks. Iga meeskond valib endale nime. Nõustaja pakub tingimusi: "Nüüd täidetakse käsud pärast seda, kui olen käsu" Start! " Sel moel loote poistele väga olulise võistlusvaimu.
Niisiis, esimene ülesanne. Nüüd peab iga meeskond ütlema ühe sõna ühekorraga. "Alustame!"
Selle ülesande täitmiseks on vaja, et kõik meeskonnaliikmed oleksid kuidagi nõus. Just neid funktsioone täidab juhtimist püüdlev inimene.
Teine ülesanne. Siinkohal on vaja, et pooled meeskonnad tõuseksid kiiresti ükskõik millest ilma läbirääkimisteta. "Alustame!"
Kolmas ülesanne. Nüüd lendavad kõik meeskonnad kosmoselaevaga Marsile, kuid lendamiseks peame meeskonnad võimalikult kiiresti korraldama. Meeskonda kuuluvad: kapten, navigaator, reisijad ja "jänes". Kes on siis kiirem ?!
Tavaliselt võtab korraldaja ülesanded uuesti juht üle, kuid rollide jaotus toimub sageli nii, et juht valib "jänese" rolli. Seda võib seletada tema sooviga anda ülema vastutus kellegi teise õlgadele.
Neljas ülesanne. Lendasime Marsile ja peame kuidagi Marsi hotellis ööbima ning seal on ainult kolme voodiga tuba, kaks kahekohalist tuba ja üks ühene tuba. Peate võimalikult kiiresti levitama, kes millises ruumis elab. "Alustame!"
Pärast selle mängu mängimist näete oma meeskonnas mikrogruppide olemasolu ja koosseisu. Üksikud numbrid lähevad tavaliselt kas varjatud, avastamata juhtidele või "heidikutele".
Kavandatud ruumide ja neis olevate tubade arv on mõeldud 8 -liikmelisele meeskonnale. Kui meeskonnas on rohkem või vähem osalejaid, siis arvestage tubade ja tubade arv ise, kuid tingimusel, et neid on kolm, kahene ja üks.

CLOWN.
Selle mängu läbiviimiseks peate jagunema 2-3 meeskonnaks ja valmistama ette 2-3 kasti tikke. Täpsemalt pole vaja kogu kasti, vaid ainult selle ülemist osa. Sisemise sissetõmmatava osa koos tikkudega saab kõrvale jätta.
Mängu alustamiseks rivistuvad kõik meeskonnad kolonni, esimene inimene paneb kastid ninale. Mängu olemus on edastada see kast ninast ninani kõigile oma meeskonna liikmetele nii kiiresti kui võimalik, käed selja taga. Kui kellegi kastid kukkusid, alustab meeskond protseduuri uuesti.
Vastavalt sellele loetakse võitjaks meeskond, kes lõpetab kasti üleandmise kiiremini.
Selles mängus naerust puudust ei tule!

ÕUN.
See mäng on taas seotud eseme üleandmisega kahe või enama meeskonna poolt. See objekt on õun ja peate seda hoidma lõua ja kaela vahel. Käed selja taga, nii et ... Alustame!
Kui teil pole õuna käepärast, võite sama hästi kasutada apelsini või tennisepalli.

SANDAL.
Selle mängu jaoks peate organiseerima vähemalt kolm meeskonda. Meeskonnad rivistuvad veergudele, mis asuvad ühel real, olles eelnevalt kingad jalast võtnud. Pärast meeskondade rivistumist kogub nõustaja kokku kõik poiste kingad, viskab need hunnikusse ja segab kokku. Nõustajatele pakutakse juhiseid: "See on väike lõbus teatejooks. Nüüd peavad kõik osalejad omakorda jooksma selle hunniku juurde, panema jalanõud jalga ja jooksma jalatsitega oma meeskonna juurde, andes teatepulga järgmisele." Võidavad need, kes oskavad kiiresti kingi kanda! "

TOUKAN.
Tukan on kala, mida kalurid sageli kuivatavad, nöörides selle pikkadele köitele. Nüüd hakatakse meid nagu tuukani "nöörima" pikale, umbes 15 m pikkusele köiele, mille ühte otsa seotakse männikäbi. Kõik meeskonnaliikmed peavad selle löögi läbima kõik riided ülevalt alla, andes löögi üksteisele kordamööda. Loomulikult võidab meeskond, kelle viimane liige on kõigi võistkondade seas esimene, kes tõmbab püksisäärest välja männikäbi, mille külge on seotud viisteist meetrit köit.

LUMEPALL.
Seda mängu on parem mängida "tutvumise sädemel", kui poisid istuvad suures ja tihedas ringis. Nõustaja peab mängu alustama oma nime esitamisega. Temast vasakul istuja peab nimetama nõustaja ja enda nime. Järgmine päripäeva edasi peab nimetama kaks eelmist nime, oma ja nii edasi ringis. Jällegi peab nõustaja lõpetama, nimetades kogu salka nimepidi. Ülesanne on raske, kuid reaalne ja saavutatav. Proovige - edu on kindel.

MATEMAATIKA.
Lapsed istuvad ringis. Nõustaja annab ülesande: "Alustame ringis loendamist. Igaüks, kellel on kolmekordne, ütleb numbri asemel oma nime."
Seda mängu saab kasutada mälu ja tähelepanu arendamiseks. Mängige ringi ja olete veendunud, et see on tõesti nii.

NÖÖR.
Selle mängu läbiviimiseks võtke köis ja siduge selle otsad nii, et moodustuks rõngas. (Trossi pikkus sõltub mängus osalevate poiste arvust.)
Poisid seisavad ringis ja võtavad kahe käega kinni köiest, mis on ringi sees. Ülesanne: "Nüüd peavad kõik silmad sulgema ja silmi avamata, köiest lahti laskmata ehitama kolmnurga." Esiteks on paus ja poiste täielik tegevusetus, seejärel pakub üks osalejatest mingit lahendust: näiteks tasuda ära ja ehitada kolmnurk seerianumbrite järgi ning seejärel tegevusi suunata.

KARABAS.
Järgmine sarnane mäng on mäng "Karabas". Mängu läbiviimiseks istuvad lapsed ringis, nõustaja istub koos nendega, kes pakub mängu tingimusi: "Poisid, te kõik teate Buratino lugu ja mäletate habemega Karabas-Barabast, kellel oli teater . Nüüd olete kõik nukud. Ma ütlen sõna "KA-RA-BAS" ja näitan välja sirutatud kätel teatud arvu sõrmi. Ja te peate ilma kokkuleppeta toolidelt üles tõusma ja sama palju inimesi nagu ma näitan teie sõrmi. See mäng arendab tähelepanu ja reageerimiskiirust. "
See mängutest nõuab kahe nõustaja osalemist. Ühe ülesanne on mängu läbi viia, teise ülesanne on hoolikalt jälgida laste käitumist.
Kõige sagedamini tõusevad üles seltskondlikumad tüübid, kes püüavad juhtimist. Need, kes tõusevad mängu lõpus üles, on vähem otsustavad. On neid, kes kõigepealt tõusevad püsti ja siis istuvad. Nad moodustavad "õnneliku" grupi. Algatusväline rühm on see rühm, kes ei püsi üldse püsti.
Mängu soovitatakse korrata 4-5 korda.
Selle mängu praktika näitab, et juhid võtavad need funktsioonid tavaliselt üle.
Mängu saab jätkata, raskendades ülesannet ja kutsuda lapsi üles ehitama ruutu, tähte, kuusnurka.

SUUR PERE FOTO.
Seda mängu on kõige parem teha korraldusperioodil juhi tuvastamiseks, samuti vahetuse keskel ja kasutada seda oma meeskonnas visuaalse materjalina.
Pakutakse, et kutid kujutavad ette, et nad on kõik suur pere ja et kõik peavad olema koos perealbumi jaoks pildistatud. Peate valima "fotograafi". Ta peaks korraldama kogu pere pildistamise. Perekonnast valitakse esimesena välja "vanaisa", ta saab osaleda ka "pereliikmete" korraldamisel. Laste jaoks rohkem seadeid ei anta, nad peavad ise otsustama, kes kelleks peavad olema ja kus seisma. Oodake hetk ja vaadake seda lõbusat pilti. "Fotograafi" ja "vanaisade" rolle võtavad tavaliselt ette juhiks pürgivad poisid. Kuid juhtkonna ja teiste "pereliikmete" elemendid pole välistatud. Teil on väga huvitav jälgida rollide jaotust, tegevust-passiivsust asukoha valikul.
See mäng, mida mängitakse vahetuse keskel, võib avada teile uusi juhte ja paljastada rühmade meeldimiste-ei-meeldimiste süsteemi. Pärast rollide määramist ja "pereliikmete" paigutamist loeb "fotograaf" kolmeks. Arvelt "kolm!" kõik koos ja väga valjult karjuvad "juust" ja plaksutavad samal ajal käsi.

RELEE BUSSIS.
Käivitage igal real pliiatsiga pappkarp ja iga osaleja peab kirjutama oma reale käivitatud papi peale nelja kuni viie tähega sõna. Loendamisel võetakse arvesse tähtede arvu ja aega.

MIDA ma nägin.
See mäng on tähelepanu eest. Selles peavad poisid lugema luuletuses ebaloogiliste otsuste arvu, mida nõustaja loeb:
Nägin järve põlema
Pükstega koer hobusel
Maja peal on katuse asemel müts,
Hiirte püütud kassid.
Nägin parti ja rebast
Et sahk künnab metsas heinamaad,
Nagu karu mõõtaks oma kingi,
Ja nagu loll, uskus ta kõike.
(S.Ya. Marshak)

Või:
Metsa pärast, mägede pärast
Vanaisa Jegor sõitis.
Ta on käru peal,
Tamme hobusel
See on seotud klubiga,
Aknaraamile toetudes,
Venivad saapad,
Jope paljajalu.

Või:
Küla sõitis talupojast mööda,
Ja koera alt värav haugub,
Piits haaras hobuse
Lööb meest
Must lehm
Juhib tüdrukut sarvedest.
(K.S. Stanislavsky)

JUUSTUS "PETKA - VASKI".
Juht mängib juhi rolli ja poisid on jagatud kahte meeskonda: üks - "Petki", teine ​​- "Vaska". Lisaks kõik koos "Darkie" motiivil:
Päikeselisel heinamaal
Seal on roheline maja.
Ja maja verandal
Rõõmsameelne päkapikk istub.
Siis hüüab nõustaja: "Mis su nimi on, päkapikk?" ja osutab käega ühele käsklusele, mis vastab keeleväänamisega võimalikult valjult.
"Petki":
Oh-oh-oh! Mul on liimitud särk!
Ma tulin teie juurde, de-e-tki,
Et kommi süüa!
"Vaska":
Va-a-ska! Mul on püksid goro-o-shku!
Tulin ska-a-zkast
Sest mul on hea!
Seda kõike tehakse mitu korda, nõustaja osutab ühele või teisele meeskonnale ja mängu lõpus - mõlemale meeskonnale korraga ning üks neist peab teise maha karjuma.

CRYCHALKA "VÄLISMAA".
Nendel lauludel on palju erinevaid võimalusi. Nende eripära on see, et need ei tähenda absoluutselt midagi ja meeldivad seega lastele.
"Risosiki"
See on väga lihtne: lapsed kordavad pärast nõustajat, kes laulab:
NS!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-riis-riis-riis!
Oh, ma söön banaane!
"Balami"
Pärast iga nõustaja lauldud rida hüüavad lapsed: "Hei!"
Bala-bala-mi-hei!
Chika-chica-chi-hei!
Chi-hei!
Chi-hei!
Tibu-piiks-tibu-hei!
Koos poistega saate välja mõelda oma eralduslaulu, mille all saate näiteks kokku.

NIMI.
Kõik seisavad ringis, sirutades käed enda ette. Algaja viskab palli läbi ringi keskosa ühele osalejatest ja hüüab oma nime. Pärast viset langetab ta käed. Kui pall on kõigist mööda läinud ja kõik käed alla lasknud, algab mäng teisel ringil. Iga osaleja viskab palli inimesele, kellele ta esimest korda viskas, ja kutsub uuesti oma nime.
Selle mängu kolmandat vooru on veidi muudetud. Jällegi seisavad kõik ringis väljasirutatud kätega, kuid nüüd peab palli visav osaleja andma oma nime, palli püüdja ​​teeb sama jne.
Pärast selle mängu läbiviimist (see võtab aega 10-15 minutit) on täiesti võimalik meelde jätta kuni 20 nime.

Fännide VÕISTLUS.
Näitlejate konkurss
Näita:
otsustava matši kaotanud meeskonna fännid.
meeskonna fännid, kes tribüünidel omavahel vaidlevad.

VÕISTLUS.
Koostage uued nimed VALENTINA nimest. Võistluse aeg on 1 minut. Publik jaguneb samuti kaheks meeskonnaks ja kui võistlejatel nimed otsa saavad, aitavad nad omasid.

VÕISTLUS.
Publikust öeldakse sõna, mängija peab kiiresti riimi välja mõtlema.
võitnud meeskonna fännid.

ÕMBER.
Bussi sisemus on jagatud kaheks meeskonnaks. "Kuulutatakse välja laeva parima meeskonna konkurss. Selleks peame teadma palju laule. Milline meeskond neid kõige rohkem laulab, see on võitja! Kuid peamine on see, et laul peaks sisaldama sõnu meri, meremehed, merelaevad. " See mäng on väga mitmekülgne ja selle tingimused sõltuvad teie kujutlusvõimest. Need võivad olla laulud Moskvast, võivad olla laulud, milles on numbreid: "miljon, miljon, miljon punast roosi"; "... tüdruk korterist 45"; "... üks sõna, kaks sõna ...."
Selle mängu keerukamaks variandiks on küsimuste ja vastuste mäng, kus meeskond võtab kordamööda ühe laulu ja teise vastuse.
"Miks sa seisad kõikudes? .."
"... Merelaine raputab, raputab."
Ühel meeskonnal on võimalik esitada küsimus lauluvormis ja teine, jällegi saja laulu tekstist, valib vastuse.

LÕPPVÕISTLUS.
Võistlus toimub ilma etteteatamiseta kohe pärast võistkondade lahkumist. Tüdruk möödub meeskondade ees ja laseb kogemata taskurätiku (umbes võistkondade vahel). Võidab meeskond, kes arvab, et tõstab pearäti üles ja annab selle viisakalt tüdrukule tagasi. Pärast seda teatatakse, et see oli esimene võistlus.

TÖÖTÕMBEMINE.
Meeskonnad tõmbavad köit keskpaelaga. Meeskond võidab, tõmbab rivaalid pooleks (ruumi keskel asuva poolaja määramiseks tõmmatakse kriidiga põrandale joon).

VÕISTLUS.
Nimetage väga kiiresti toiduaineid, mida kasutatakse igapäevaelus sageli ahelas.

TÄIENDUSTE VÕISTLUS.
Tüdruk kutsutakse saali keskele. Meeskonnad kiidavad tüdrukut kordamööda, kordamata ennast. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem komplimente.

VÕISTLUS.
Ühe minuti jooksul komponeerige oma nimega ditty ja laulage see.

KUNSTLIK.
Muinasjutu "Ryaba kana" lavastamiseks, kui ta:
1) komöödia
2) melodraama

KAKSIKUD.
Kaks inimest meeskonnast. Vabade kätega teineteisest vööst kinni haarates peate kõigepealt lahti võtma ja kingadest paela lahti võtma ning seejärel käsul need kinni siduma ja vööri siduma
3) õudusfilm

"VÕTMISE VARRU".
Lapsed seisavad ringis, valivad "varblane", "kass". "Varblane" ringis, "kass" - ringi taga. Ta üritab ringi joosta, "varblast" tabada. Lapsed ei ole lubatud

"VÕTA MAJA".
Lapsed jagunevad paaridesse, ühendavad käed - need on majad. Rühm lapsi on linnud, neid on rohkem kui maju. Linnud lendavad. "Vihma sajab," hõivavad linnud maju. Need, kel majast väheks jäi, kõrvaldatakse mängust ja siis koos lastega vahetatakse, "maju".

"SPARROW CHIRICKNY!"
Üks laps istub toolil, seljaga laste poole. Saatejuht valib "varblase", mis istuva inimese tagant üles kerkib, käed õlgadele paneb. Ta ütleb: "Varblane, sirista!" "Varblane" siristab: "Tibu-piiks!" Istuv inimene arvab ära, kes see on.

Selle põneva mängu jaoks peate kirjutama paberitükkidele, mis näevad välja nagu eksamipiletid, erinevad ülesanded külalistele. Need, kes soovivad joonistada pileti ja kujutada antud olukorda. Lõbus on tagatud.
Töövalikud: Näita
1 laps, kellelt mänguasi ära võeti.
2. Isik, keda pildistatakse ajakirja kaanel.
3. Laps rannas.
4. Modell poodiumil.
5. Isik, kes hilineb rongile.
6. Isa haigla akende all.


601

Ostetud ja saidi omandis.

Looge postkaart

"Kett"

See lõbustab kõiki osalejaid, nii lapsi kui ka täiskasvanuid. Võite teha võistluse ja kaks meeskonda, saate lihtsalt korraldada lõbusa mängu. Nii saavad kõik osalejad väikesed paberitükid, millest igaüks kirjutab paberile kaks sõna: mis tahes kaks kehaosa. Mis tahes. Näiteks “kõrv”, “silm-käsi” ... Kui täiskasvanud mängivad, saate kirjutada KÕIK (rõhutan)); Seejärel kogutakse kõik lehed mütsi või kotti.
Edasi võtab saatejuht iga konkreetse mängija jaoks ükshaaval paberitükid välja ja loeb need ette. Ülesanne osalejatele: rivistuge ahelasse, puudutage üksteist määratud kehaosadega ja seiske. Natuke.

Kui on kaks meeskonda, siis saavad nad ülesandeid vahetada ja omavahel võistelda, kes ehitavad ahela kiiremini ja püsivad selles asendis kauem.


526

Mäng "Pihtimus"

Majaomaniku käes on kaks kahe värvi kaartide komplekti; küsimused on kirjutatud kaartidele tumedat värvi, kaartidele
valgus - vastused. Külalisi kutsutakse valima endale küsimus, seda lugema, seejärel valima endale vastusega kaart ja
loe ka kõigile kohalolijatele ette. Mängu mõte on selles, et iga vastus sobib igale küsimusele, see on oluline
ainult nii, et küsimuste arv langeb kokku vastuste arvuga.

Näidisküsimused kaartide jaoks.
1. Kas su kallim teeb sind kadedaks?
2. Millal peab sunniviisiliselt naeratama?
3. Kas teete ülemusele komplimente?
4. Kas sa kardad vanglat?
5. Kas paned sageli veini lauale?
6. Kui tihti sa rusikatega asju klaarid?
7. Kas austad alkohoolseid jooke?
8. Kas sulle meeldib erootika?
9. Kas mäletad neid, kes sind varem armastasid?
10. Kas sa unistad auto võitmisest?
11. Kui tihti astud teiste jalgadele?
12. Kui tihti te oma sõpradega tülitsete?
13. Kas sa oled oma teise poole peale kade?
14. Kas teie iseloom on teistele väljakannatamatu?
15. Kas sulle meeldib oma toitu nautida?
16. Kas sulle meeldib lollitada?
17. Kui tihti mäletad lähedast?
18. Kas kulutate oma ausalt teenitud raha pisiasjadele?
19. Kas sa tahad Ameerikasse minna?
20. Kas varjate oma vasakpoolset sissetulekut oma pere eest?
21. Kas sa kasutad vestluses roppusi?
22. Kas sa usud armastusse esimesest silmapilgust?
23. Kas tunned end tööst väsinud?
24. Kas kritiseerite meie valitsust?
25. Kas oled võimeline üllasteks tegudeks?
26. Kas olete mõõdukalt kannatlik ja heade kommetega?

Näidisvastused.
1. Ei ole olnud ega tule.
2. Räägime sellest ilma tunnistajateta.
3. Mul on häbi selliseid küsimusi esitada, teades oma iseloomu.
4. See on minu jaoks kõige meeldivam.
5. Ainult halvas tujus.
6. Muidugi rohkem kui üks kord.
7. Seda juhtub, kuid ainult öösel.
8. Iga päev ja mitte üks kord.
9. Kui ma magama lähen.
10. Ma pidin selle all kannatama.
11. Ainult magama ja sussi sisse.
12. Ainult restoranis.
13. Ja ma ei ütle sulle piinamise all.
14. See on minu hobi.
15. Kord päevas luban endale seda naudingut.
16. See oli kunagi.
17. Kui külalised on kodus.
18. Muidugi, muidu poleks huvitav elada.
19. Mitte ilma selleta.
20. See on minu saladus, ma ei taha, et teised sellest teaksid.
21. Kui läheduses pole teist poolt.
22. Kui kodust välja visati.
23. See teema on mulle ebameeldiv.
24. Kui mu lähedased ei näe.
25. Öösel teki all.
26. Ainult mõtetes.



460

Ostetud ja saidi omandis.

Looge postkaart

Mine sinna, ma ei tea kuhu

Plaadid on ette valmistatud suvaliste pealdistega, mis tähendab mis tahes kohta. Näiteks - pood, kool, haigla, mets, vann, disko ...
Mitmed toolid on paigutatud järjest publikule seljaga. Vastavalt toolide arvule kutsutakse mängijaid istuma ja märgid, mida mängijad ei peaks nägema, kinnitatakse kleeplindiga toolide seljatoele. Kui toolid on seljata, kinnitatakse mängijate loal tahvlid riiete külge haaknõeltega.
Moderaator esitab mängijatele küsimuse, millele nad kordamööda vastavad. Mängu lõpus saate premeerida seda, kes oma vastustega kohati enim naeris, ja seda, kelle vastused olid lähemal.
Küsimused võivad olla:
1. Mis kell sa sinna lähed?
2. Kellega sa sinna lähed?
3. Mida sa seal teed?
4. Kui kauaks sa sinna jääd?
5. Mida sa seal sööd?
6. Kas sa lähed sinna uuesti?


342

Ostetud ja saidi omandis.

Looge postkaart

Sünnitusmaja

Kutsutud on kaks külalist, kes portreteerivad värskeid emasid ja püüavad žestide abil edastada vajalikku teavet, väidetavalt sünnitusmaja aknast. Ülejäänud kohalviibijad peavad oma žeste ära arvama. Võidab see, kes oskab külalistele beebist paremini rääkida.
Teave salvestatakse paberitükkidele.

Valik 1.
Poiss. Paistab isa. Silmad on mu ema omad. Juuksed blondid. Sööb hästi.

2. valik.
Tüdruk. Ilus. Silmad on sinised. Ema nina. Rahulik, magab kogu aeg.


327

Ostetud ja saidi omandis.

Looge postkaart

Arva külaline

Mäng kõigile külalistele.
Kõik külalised kirjutavad paberitükkidele sünnipäevalapse kohta midagi head (mida ta armastab, millest unistab, milline ta on ...).
Hoiatage ette. et sa pead hästi kirjutama.
Need on laotud ühte hunnikusse.
Ja pärast sünnipäeva mees loeb ja arvab
kus on kelle sisenemine.


277

Ostetud ja saidi omandis.

Looge postkaart

Leidke paar

Eelnevalt peate valmistama lehed koos loomade pealdistega paarikaupa, iga loom on isane ja emane.
Mängijad jagunevad tüdrukuteks ja poisteks.
Avaldatakse mängureeglid.
Igale rühmale antakse voldikud vastava soo loomade pealdistega. Hajutatud lehed - keegi ei tea, kellel on kes.
Mängu olemus on lugeda oma looma lehti laiendades ja hakata oma looma häält tegema "üks, kaks, kolm". Peate leidma oma kaaslase, olles selle leidnud, istuma kükkidele (kükitada on naljakam, kui külalised on naljakad) ja käed külge lööma. Kumb paar jääb, viimane kaotab ja lahkub mängust.
Ja nii edasi, kuni üks paar jääb alles.
Või mängu kiirem versioon ühes jooksus, Esimene paar, kes kükitas - teeb viimase jaoks mingisuguse fantoomi.


Sünnipäeva võistlused ja mängud
222

Ostetud ja saidi omandis.

Looge postkaart

Kõige tähelepanelikum

Mäng kõige tähelepanelikumatele.
Kes nimetab laual olevate esemete ja roogade pikima sõna?
Kes nimetab lühima sõna?
Nõu kõige eksootilisem koostisosa?
Kui palju külalisi on peol?
Kes tuli esimesena puhkusele?
Mis on laua eredaim objekt?
Kui palju lilli on selles toas aknalaual?
Mis värvi on koridoris tapeet?
Mitu taldrikut on laual?
Mis on väikseim ese laual?
Milline on suurim? ....

Õige vastuse saamiseks andke välja südamed või muud toorikud - kellel mängu lõpus on neid kõige rohkem, saab auhinna.


195

Ostetud ja saidi omandis.

Looge postkaart

"Pall, oota"

Kõige rumalam võistlus, mis sobib väga kergelt näpuotsaga seltskonnale. See sobib aga igale ettevõttele, kes soovib ilma suurema pingutuseta lõbutseda. Selle võistluse jaoks on vaja ainult palju õhupalle, mille korraldaja peab ette valmistama. Kogu lõbu seisneb selles, et iga osaleja hoiab oma palli võimalikult kaua õhus, ilma seda kätega puudutamata. Saate ülesande keerulisemaks muuta, sundides osalejaid õhupalli puhuma, hoides seda õhku. Võidab kõige väledam!


188

Napkinball

Selle mängu jaoks peate eelnevalt ette valmistama paki valgeid salvrätikuid. Parem kaks.
Salvrätikutest peate lumepalli kokku panema ja ämbrisse viskama,
kasti (mille omanikud ette valmistavad).
Võidab see, kes viskab kõige rohkem lumepalle.
Lumepallide jaoks saate teha kaks korvi või kasti.
Lumepalle korvidest (kastidest) tagasi ei anta.


153

Ostetud ja saidi omandis.

Looge postkaart


Õnnitleme: 46 salmis (12 lühikest)

"Libise läbi rõnga"



- üks rõngas;
- vaba ruumi (banketisaal, loodus jne).
Osalejad asetavad rõnga kordamööda tasasele teele. Siis püüavad nad talle järele jõuda ja neil on aega temast edasi -tagasi läbi lipsata. Kes teeb seda mitu korda, on võitja.

"Veevalaja"

Võistluse jaoks peate:
- kaks osalejat;
- üks ämber veega täidetud;
- kaks köögikulpi ja kaks liitrit tühja pudelit.
8-10 meetri kaugusel asetatakse need toolidele paralleelselt ja nende peale tühjad liitrised pudelid. Võistlusest osavõtjate ülesanne on viie minuti jooksul kühveldades iga pudel veega täita. Vett saab toonida briljantrohelise, joodi või värviga nii, et see oleks selgelt nähtav. Märguande peale peab iga osaleja tõmbama ämbrist vett kühvisse ja kõndima pudeliga tooli kaugusele ning seejärel täitma selle veega. Võidab see, kes täidab pudeli veega täielikumalt.

"Bowling"

Võistluse jaoks peate:
- kaks osalejat;
- 10 tihvti (võite kasutada kergelt veega täidetud plastpudeleid);
- pall (läbimõõduga 10-15 sentimeetrit).
Kümne meetri kaugusel asetatakse tihvtid kolmnurka.
Sellel võistlusel osalejate ülesanne on palli abil viiel katsel kordamööda kõik nööpnõelad maha lüüa. Võidab see, kes lööb kõik nööpnõelad maha, aga kui keegi seda ei tee, võidab see, kes lööb kõige rohkem nööpe.

"Luuletaja"

Võistluse jaoks peate:
- teatud arv osalejaid.
Kutsutud laste jaoks on eelnevalt ülesandeks õppida sünnipäeva (te) le sünnipäeva auks lühike salm. Võidab osaleja, kes esitab parima salmi.

"See on vastupidi"

Võistluse jaoks peate:
- teatud arv osalejaid;
-juhtiv.
Võistlejad peavad täitma juhi ülesandeid, kuid vastupidi. Näiteks: kui saatejuht ütleb, et nad peavad üles tõusma, tähendab see, et osalejad peavad maha istuma, vasaku käe alla laskma, siis peavad nad tõstma parema käe jne. Osaleja, kes teeb saatejuhi toiminguid, mitte vastupidi, kõrvaldatakse. Seega väheneb osalejate arv järk -järgult. Selle tulemusena jääb kõige tähelepanelikum osaleja, kellest saab võitja. Ülesannete arv ja võimalused valitakse individuaalselt.

Sünnipäevakonkursid täiskasvanutele

"Õhupüksid"


- kaks osalejat (lõbutsemiseks võite korjata vastassoost osalejaid);
- kaks suurt püksi (näiteks haaremipüksid);
- täispuhutud õhupallid (15 kuni 20 tk).
Esiteks panid võistlejad püksid jalga. Peremehe märguande peale peate tippima ja püksidesse panema võimalikult palju õhupalle. Võidab see, kellel õnnestub. Pole tähtis, kes selle tulemusel võidab, kui kõigil on lõbus.

"Kõige vilkam"

Selle võistluse läbiviimiseks peate:
- suur hulk täispuhutud õhupalle (nende arv varieerub sõltuvalt võistlusel osalejate arvust).
Täispuhutavad õhupallid on põrandal laiali, seda rohkem, seda parem. Juhi käsul peavad kõik osalejad koguma võimalikult palju palle ja hoidma neid käes. Võidab osaleja, kes kogub ja hoiab võimalikult palju õhupalle.

"Armastav apelsin"

Selle võistluse läbiviimiseks peate:
- 10 kuni 15 osalejat;
- üks apelsin.
Võistlusel osalejad seisavad ringis, üks osalejatest võtab apelsini ja surub selle lõua ja kaela vahele, seejärel lülitavad nad sisse rõõmsameelse muusika ja osaleja üritab käed kasutamata oranži edasi anda kõrvalolevale osalejale. talle ja nii ringis. See, kes apelsini kukutab, kõrvaldatakse ja see jätkub seni, kuni üks osaleja jääb. Võitja saab auhinna - apelsini.

"Mündid"

Selle võistluse läbiviimiseks peate:
- kaks osalejat;
- 30-50 münti nimiväärtusega 25-50 kopikat;
- kaks plastikust kaussi.
Osalejatest kümne sammu kaugusel asetatakse toolidele plastkausid ja mündid jagatakse osalejate vahel võrdselt. Võistluse olemus on visata kaussi võimalikult palju münte. Võidab osaleja, kellel on kausis kõige rohkem münte. Võitja võtab kõik mündid, mille ta oma kaussi viskas, ja kõik mündid, mille vastane viskas.

"Aita mul riidesse panna"

See on meeskonnavõistlus, seetõttu peate selle läbiviimiseks:
- moodustada kaks meeskonda (inimeste arv võib varieeruda 3 kuni 5 inimeseni);
- valmistada ette kaks kotti täiskomplekti riietega kahele inimesele (näiteks: püksid või seelik, sokid või sukad, T-särk või topp, särk või pluus, jope või pluus jne).
Iga meeskond valib endale esindaja (naine ja mees), kelle riietab oma meeskond. Võistluseks on ette nähtud üks minut. Osalejatele esitatakse eelnevalt koostatud pakett ja võistluskohtuniku käsul hakkavad osalejad oma esindajat riietama. Võidab meeskond, kes riietab oma esindaja kiiremini ja korrektsemalt.
Lõbu suurendamiseks võite salaja muuta meeskonna pakette nii, et mees saab paki puhtalt naiste riietega ja naine meeste omaga.

Naljakad sünnipäevavõistlused

"Sõnad mängudest"

Võistluse jaoks peate:
- vähemalt kaks osalejat;
- olenevalt osalejatest sama palju tikutoose tikkudega;
- võistluse korraldaja.
Saatejuht mõtleb kirja ja võistlusest osavõtjad peavad selle kirja jaoks välja mõtlema ja paar sõna välja panema, võidab see, kes ülesandega kiiremini hakkama saab, kui juhtub, et seda teeb mitu osalejat korraga ja tähtede arv sõnades langeb kokku, siis võitja selgub sõna ehitamiseks kulunud vastete arvu järgi.

"Kallis"

Võistluse jaoks peate:
- 3-5 osalejat;
- sama palju kooke või koogitükke vastavalt alustassidel osalejate arvule.
Osalejad haaravad käsu peale teelusikaid ja hakkavad alustassil magusat sööma. Võidab osaleja, kes sööb kõigepealt magusat.

"Keerake pall lahti"

Võistluse jaoks peate:
- 3-5 osalejat;
- sama palju villaseid niite palle suveniiridega;
- võistluse korraldaja.
Iga palli sisse, niidi otsa, seotakse väike suveniir (võtmehoidja, märk või magnet). Igale osalejale antakse pall ja liidri käsul hakkavad osalejad oma palli lahti kerima. Kes esimesena ülesandega hakkama saab, saab võitjaks. Kuid igaüks saab osalemiseks meeneid.

"Lily"

Võistluse jaoks peate:
- paberist valmistatud liilia;
- osalejate arv liilia kroonlehtede arvu järgi;
- võistluse korraldaja.
- naljakad ülesanded, mis on kirjutatud igale kroonlehele.
Lapsed seisavad reas ja võistluste esitaja tuleb kordamööda iga lapse juurde, kes rebib ülesandega suvalise kroonlehe maha.
Pärast seda peab laps selle ülesande täitma.
Näiteks kukkuda nagu kukk, istuda 5 korda oma kohale, laulda laulu jne.

"Puuviljasaak"

Võistluse jaoks peate:
- valmistada ette teatud kogus erinevaid, väikese suurusega puuvilju (kiivi, sidrunid, virsikud, aprikoosid, ploomid, pirnid, õunad jne);
- 3-4 korvi;
- osalejate arv korvide arvu järgi;
- võistluse korraldaja.
Kõik puuviljad on põrandal laiali. Juhendaja annab igale lapsele korvi. Ülesanne on järgmine, osalejad peavad minuti jooksul oma korvi koguma suurima koguse puuvilju.
Võistluse võidab laps, kes korjab ettenähtud aja jooksul kõige rohkem vilju.

Lõbusad sünnipäevakonkursid

"Siidiuss"

Võistluse jaoks peate:
- valmistage ette 4–6 meetri pikkused siidniidi poolid.
- kaks osalejat.
Enne võistluse algust keeratakse kaks pooli hoolikalt pikkusega lahti ja lahti keeratud niitide otsad ühendatakse üksteisega vibuga ning teised antakse hiljem osalejatele üle. Kui osalejad on üksteise vastas seisnud, antakse neile kätte tühjad poolid ja lõngaotsad. Pärast käsku hakkavad osalejad kogu aeg kiiresti kerima niiti rullile, lähenedes ristmikule (vibu). Võidab see, kes jõuab esimesena ühendatud nööri keskele.

"Noolemäng"

Võistluse jaoks peate:
- noolemäng;
- 3-5 osalejat;
- 3 noolemängu;
- 18-20 õhupalli.
Enne võistluse algust peate noolelaua üles riputama või panema, väikesed õhupallid täis puhuma ja laua külge kinnitama (vt allolevat pilti). Võistluse olemus on väga lihtne. Osalejad võtavad kordamööda kolm noolt ja seisavad 3–5 meetri kaugusel, kui nad on valmis, viskavad nad pallidele noolemängu. Võitja on osaleja, kes täidab kõik kolm kolmest katsest.

"Arva ära sõna"

Võistluse jaoks peate:
- piiramatu arv osalejaid;
- saatejuht.
Kõik, kes võistlusel osalevad, on jagatud kahte võistkonda. Igast meeskonnast valitakse esindaja. Esiteks tuleb välja esimese meeskonna esindaja ja seisab kõigi ees, et teda näha oleks. Saatejuht läheneb talle ja hääldab talle kõrvas sõna, mida tuleb näidata žestide ja näoilmetega, kuid ilma sõnade ja helideta. Tema meeskonna ülesanne on viie minuti jooksul ära arvata, millist sõna nende meeskonnaliige näitab. Pärast teise meeskonna esindajat teeb sarnaseid toiminguid, kuid näitab järgmist peidetud sõna. Võidab meeskond, kes peidetud sõna kiiremini ära arvab.

"Rätsep"

Võistluse jaoks peate:
- kaks saatejuhti;
- neli osalejat;
- 30 pesunõela.
Esiteks valitakse välja neli osalejat, kellest moodustame kaks paari. Paarist ühel osalejal seotakse silmad kinni ja teisel näpistab saatejuht erinevates kohtades riietele 15 pesunõela. Silmsidemega inimese ülesanne on leida 3 minutiga kõik 15 riidenõela ja need eemaldada. Võitjaks saab meeskond, kes selle ülesandega kiiremini toime tuleb.

"Ring"

Võistluse jaoks peate:
- 7 võimlemisrõngast, võivad olla mitmevärvilised;
- 8 osalejat;
- saatejuht;
- naljakas muusika.
Seitse võimlemisrõngast pannakse põrandale ringikujuliselt, kaheksa osalejat seisavad keskel. Saatejuhi käsul lülitatakse muusika sisse ja osalejad hakkavad tantsima. Mõne aja pärast muusika peatatakse. Osalejate ülesanne on võtta rõngastele vaba koht, see, kellel pole aega rõngas vaba kohta võtta, kõrvaldatakse ja vastavalt eemaldatakse üks rõngas. See jätkub seni, kuni jääb üks rõngas, mis määrab võitja.

Naljakad sünnipäevavõistlused

"Täpne koopia"

Võistluse jaoks peate:
- neli osalejat;
- lehed Whatmani paberist;
- markerid või viltpliiatsid;
- saatejuht.
Kahele osalejale antakse paksud lehed Whatmani paberist ja ülejäänud kaks on markerid või viltpliiatsid. Saatejuht hoiab käes plakatit looma kujutisega (lehm, kukk, siga jne). Osalejate ülesanne on kujutada pildi täpset koopiat Whatmani paberilehtedel, kasutades ainult kätt, millega nad ei kirjuta (vasakukäeline - parem ja paremakäeline - vasak). Võidab osaleja, kes joonistab pildilt kõige sarnasema koopia.

"Tähestikulised õnnitlused"

Võistluse jaoks peate:

- mitte kopsakas leidlikkus ja leidlikkus;
- saatejuht.
See võistlus on sünnipäevade jaoks asjakohane, kuna sageli on raske head õnnitlust välja pakkuda.
Võistluse olemus on järgmine: iga osaleja peab tulema tähestiku järgmise tähe puhul välja sünnipäeva tervitusega. Loomulikult peate alustama esimese tähega "A". Saatejuht ütleb esimesena soovi, näiteks "ole alati kena", seejärel toob saatejuht mikrofoni esimese osaleja juurde, kes soovib soovi "B" tähega jne. Võistlus on üsna huvitav ja paneb osalejad õnnitluste ja soovide üle hoolikalt mõtlema. Võidab osaleja, kes soovib kallile sünnipäevamehele rohkem kui teistele.

"Õhupall"

Võistluse jaoks peate:
- kaks osalejat;
- kaks täispuhutud õhupalli.
Võistlus nõuab palju kannatlikkust ja sellega ei saa kiirustada. Osalejate ülesanne on täita õhupall, kuni see puudutab põrandat. Ainult jalgpallireeglite järgi toppimiseks on lubatud kõik peale käte. Võistluse võidab osaleja, kes lööb palli kõige rohkem kordi.

"Katkine telefon"

Võistluse jaoks peate:
- teatud arv osalejaid;
- hea kuulmine.
Võistlust saab pidada pidu ajal. Esimene osaleja mõtleb välja sõna ja räägib tema kõrval istuva osalejaga, kes omakorda peab selle sõna jaoks seose välja mõtlema. Ja nii see jätkub ringis, kuni sõna jõuab esimese osalejani. Kui sõna "muna" on tuletatud sõnast "kana", siis arvestage, et võistlus õnnestus. Selles pole võitjaid ega kaotajaid, peamine on hea tuju.

"Kus on kingitus?"

Võistluse jaoks peate:
- valmistada paberile väikesed märkmed;
- 10 osalejat;
- 10 õhupalli;
- kohal.
Alustuseks peate väikestele paberitükkidele kirjutama midagi naljakat, näiteks "Vaata kaugemale" või "Kes ei riski, see šampanjat ei joo" ja ühele "Kingitus". Seejärel paneme igasse õhupalli ettevaatlikult paberitüki ja puhume need täis. Seejärel riputame need nööri külge. Osalejad peavad ära arvama, millises pallis auhind on. Osalejad valivad palle kordamööda ja lõhkuvad need kokku. Siis voldib ta paberi lahti, kui sinna on kirjutatud kingitus, tähendab see, et võitjale tehakse kingitus.