Kirjandus- ja mänguprogramm “Reis läbi lemmikraamatute lehekülgi. Suvelaagri originaalstsenaariumid Meelelahutus- ja mänguprogramm raamatukogude päevaks

V raamatukogu neile. N.I. Polorussova-Šelebi mikrorajooni kuttidega läbitud mänguprogramm pealkirjaga "Kirjanduskangelaste paraad" (18 inimest). Lapsed olid kutsutud osalema muusika- ja lauluvõistlusel “Arva ära kangelast”, mille käigus saadi tuttavaks Pinocchio, Duremari, kilpkonna Tortila, vesikilpkonna, mammuti, kilpkonna ja lõvikutsika, hernehirmutise-Myaucheloga. , kass Leopold. Kohale tulnud arvasid hea meelega ära kadunud telegrammide saatjad, osalesid pantomiimivõistlusel "Tunne mind", lahendasid muinasjutukangelaste tundmise kirjandusliku viktoriini küsimusi. Füüsilist minutit kuttidega saatis Yozheki saatjate energiline laul.


Teabe koostas Svetlana Ivanova.

V laste- ja noorteraamatukogu läbitud mikrorajooni elanikele võistlusmängu programm"Haldjas kaleidoskoop".
Sel päeval tegid lapsed retke muinasjutumaale, külastades mängude peatamist, Karupoeg Puhhi teatrikanti, puhates V. Osejeva saladuste heinamaal jm.. Retke jooksul räägiti juttu oma lemmiktööde kohta, vastas väljapakutud viktoriini küsimustele. Nii proovisid lapsed kinniseotud silmadega V. Sutejevi muinasjuttude peatuses mitte ainult Jänesekoti õunu, vaid ka porgandit, kapsast, kõrvitsaid. Peatuses "Loodusegurmaanid" tuletati meelde V. Garshini muinasjuttu "Konn – rändur" ja lahendati ristsõna. Peatuses osales R. Raspe parun Münchauseni eeskujul «Õhuvõrkpalli» võistlusel ja muusikavõistlusel laulsid nad koos Dunnoga laulu «Rohutirts istub rohus». Reis lõppes m / f "Karusselli" vaatamisega.
Üritusel osales 14 inimest.

Teabe koostas Angelica Igoshina.

Neid lugeva pere raamatukogu. S. Marshak kutsus kooliõpilasi mereröövlite aarete otsimisele reisile "Tea puhkusel". Teel seisid poisid silmitsi raskete katsetega.
Pärast meeskondadeks jagunemist asusid teele laevad "Galka" ja "Tornado". Varsti pidin võitlema piraatidega. Täpsed lasud – õiged vastused, meeskonnad panid vaenlase laevad mängust välja. Laevaarstid sidusid haavatud meremehed kiirusel kinni ning kokad püüdsid pärast nende käte korralikku pesemist meeskonda kiiresti mandariinidega toita.
Ülejäänud tee kulges üle saare. Tuli visata kive auku ja parandada sild, minna läbi pimedast koopast, ületada soo, toita draakonit mänguasjadega ja ehitada müür, et peita Surematu Koštšei eest.
Viimases ülesandes oli vaja leida kallis kirst selle mehe portree alt, kelle nime raamatukogu kannab. Muidugi arvasid lapsed kohe, et see on Samuil Yakovlevich Marshaki portree. Võitjad said küll peaauhinna, kuid magusa maiuseta ei jäänud keegi. Mängust võttis osa 24 inimest.

Teabe koostas Natalja Zebrova.

V raamatukogu neile. N. Nosova raamatukogu külastajatele korraldati tõeline mängusensatsioon - mänguaeg "Kuidas emme ja issi mängisid". Lugemissaal oli sõna otseses mõttes täis mänge, erinevas suuruses puslesid, lauajalutajaid ja leiuraamatuid. Mänguväljaku saatejuht Elena Shompalova mängis lastega erinevaid mänge, õpetas mängima mänge "Leia number peopesal" ja merelahingut. Aktiivsemad tüdrukud nõudsid raamatuviktoriini. Kõige ebatavalisem on see, et tänaseks on lugemissaali ees olev koridor muutunud tõeliseks sisehooviks. Põrandale kriidiga joonistasime "Klassikuid", hüppasime köiega ja mängisime isegi "Konnasid". Poisid olid väga üllatunud, et neid mänge mängisid kunagi nende vanemad. Kõige tagasihoidlikumad tüübid on uurinud imelist raamatut "Naljakad peidupaigad puhkusel" või lihtsalt joonistanud dinosauruseid. Mängupäeval osales 10 last.

Teabe koostas Jelena Shompalova.

V V. Davõdov-Anatri nimeline perekonna lugemisraamatukogu toimusid folkloorikogunemised "Mängime ja laulame". Kõigepealt rääkis saatejuht Alevtina Vladimirova vene rahva vanast kombest. Poisid said teada, et vanasti ei olnud koosviibimised laulude ja mängudeta täielikud. Seejärel võtsid raamatukogu noored lugejad aktiivselt osa erinevatest konkurssidest: „Jätka vanasõna ja ütlust“, „Arva ära mõistatus“, „Arva ära, millisest muinasjutust“. Lapsed võistlesid ka keeleväänajate kiire ja selge hääldamise oskuses. Vene rahvalaulude saatel mängiti lõbusaid mänge, mida mängisid meie vanavanaemad ja vanaisad.

Teabe koostas Alevtina Vladimirova.

V pere lugemisraamatukogu neile. A. Nikolajeva Bibliogame-walkerile tuli 11 inimest.
Interaktiivset slaidiesitlust vaadates tutvusid lapsed käeliigutustega, et hiljem praktikas saaks valmis esemetest natüürmortide joonistamise ülesande täita, näiteks ühel pildil oli raamat, kell ja pliiats, koos käte abiga oli vaja neid esemeid kujutada.
Poisid külastasid raamatulinna nimega "Raamatukogu", rändasid mööda Znaniy avenüüd, mõistatades mõistatusi, külastasid Knižnaja tänavat, mis on abonemendi all, otsisid nõudmisel raamatuid, külastasid raamatukogu südant, "Vene kinnisvara" käiku, entsüklopeediate hoidla. Ja puiesteel "Tervislik lugemine" oli meil kehalise kasvatuse minut.

Teabe koostas Ljudmila Filippova.

V nimeline keskraamatukogu Juri Gagarina läbis kirjandusliku imede valdkonna "Üks muinasjutt, kaks muinasjuttu ...". Üritusele olid kutsutud mikrorajooni lapsed (13 inimest). Mängus osalejate valimiseks viidi laste seas läbi viktoriin. Selle tulemusena valiti välja 9 inimest, kes osalesid intellektuaalses mängus. Poisid näitasid oma teadmisi muinasjuttude ja nende autorite vallas. Finaali pääses kõige erudeeritud osaleja. Üritus lõppes viktoriini võitja ja aktiivsete osalejate autasustamisega. Pärast autasustamist ei tahtnud lapsed koju minna ning mänguliste koosolekute päev raamatukogus sellega ei lõppenud, lapsed suhtlesid entusiastlikult ja mängisid lauamänge.

Teabe koostas: Tatiana Nazarova.

V raamatukogu neile. P. Khuzangaya toimus kabeturniir "Kabedaami külas". Ivanovo mikrorajooni noored lugejad tulid Shashechnaya Ladyle külla. 14 osalejat võitlesid välja õiguse saada parimaks. Turniir toimus kahes etapis. Esimesel etapil selgitati välja liidrid, teisel võideldi auhindade nimel. Raskes heitluses Venemaa kabe mängus selgusid liidrid, kelleks olid Andreeva Lena - 1. koht, Platonov Sergey - 2. koht, Anikina Anya - 3. koht. Turniir kujunes huvitavaks ja pingeliseks. Võitjaid autasustati aukirjadega ja kõiki osalejaid magusate auhindadega. Turniir oli lihtsalt imeline, jättes kõikidest osalejatest meeldivad mälestused.

Teabe koostas Olga Mironova.

Saatejuht 1. Tere pärastlõunast! Meil on hea meel tervitada teid mänguprogrammis Kaleidoskoop.

Saatejuht 2. Pidage meeles kaleidoskoopi – seda armsat võlumänguasja teie lapsepõlvest. Vaatad läbi väikese augu ja sealt edasi maagilise maailma. Keerasin seda veidi – ja muster muutus tundmatuseni.

Saatejuht 1. Hiljem, küpsenuna, saime teada, et kaleidoskoop on vaid värviliste klaaside komplekt ja kolmnurkne peegelprisma. Vaatame sellesse peegelprismasse ja mida me seal näeme?

Saatejuht 2. Millest koosneb kaleidoskoobi võlumaailm? Kõigepealt teeme selgeks värviskaala, meie kaleidoskoop kasutab kolme põhivärvi ja milliseid, saame nüüd teada.

Mäng "Punane, kollane, roheline"

Selgitan mängureegleid. Kui näitan rohelist kaarti, kõik trampivad, kollane kaart, kõik plaksutavad, punane kaart, nad vaikivad. Näitab kaarte, osalejad teevad toiminguid.

Saatejuht 1. Oleme teiega ja õppisime, millised 3 põhivärvi on meie kaleidoskoobi keskmes.

Saatejuht 2. Millistele maagilistele mustritele meie värvid on lisatud või on need värvilised ja salapärased pildid. Nüüd peate ära arvama, mida meie kaleidoskoobis näidatakse. Kutsume kokku 12 inimest, jagame 2 6-liikmeliseks meeskonnaks.

Mäng "Artists"

Seinale kinnitatakse paberilehed põlvede kõrgusele vastavalt võistkondade arvule. Osalejatele antakse markerid. Eesmärk on joonistada objekt sõna lausumata (inimene). Iga osaleja käib kordamööda. Viimane nimetab joonist.

Saatejuht 1. Nagu näete, on meie maagilises kaleidoskoobis elanikud, kuid häda on selles, et meie elanike soengud on sassis. Aitame neid.

"Relee Malvina"

Kutsutud on 8 inimest. (4 poissi, 4 tüdrukut). Kaks võistkonda rivistuvad ükshaaval kahte kolonni (poiss - tüdruk - poiss - tüdruk). Märguande peale pöördub esimene mängija ümber ja seob järgmise mängija pähe pika juuksepaela. Seejärel vabastab teine ​​mängija vibu, pöörab end ja seob järgmise mängija peavõru. Niisiis, kuni viimane mängija lindi lahti teeb.

Saatejuht 2. Niisiis nägime meie maagilises kaleidoskoobis, millised elanikud elavad.

Saatejuht 1. Mis keelt nad räägivad?

Kutsume 10 inimest, 2 meeskonda

Kõmumäng

Sõnalõpud jagatakse igale mängijale. Sõnade esimesed pooled kirjutatakse kastis olevatele paberilehtedele. Mängijate ülesanne on panna sõna algusega paber soovitud lõppu. Kast antakse ühest otsast teise.

Saatejuht 2. Noh, oleme külastanud kaleidoskoobi maagilist maailma. Ja nüüd vaatame, kuidas meie kaleidoskoop välja tuleb ja milline muster selles on, ja selleks loome selle ise. Väljapääsu juures on plakat, selle kõrval erinevat värvi figuurid. Kui teile programm meeldis - värvige üle meie kaleidoskoobi - punase figuuriga, kui see ei valmistanud rõõmu ega pettumust - kollase värviga, kui teile ei meeldinud kõik, mis siin toimub, riputage roheline kuju julgelt üles.

Konkursi 1. vooru stsenaarium

"Meelelahutuse otsijad"

Saatejuht: Tere, piirkondlikul võistlusel "Seiklejad" osalejad. Täna läheme põnevale teekonnale läbi riigi "KOD", mille käigus puutute kokku takistustega, millest saate kergesti üle. Kuid enne reisile minekut peame üksteist tundma õppima.

"ÜLEEHITAMINE"

Jagage lapsed 8-10-liikmelistesse meeskondadesse. Iga meeskonna ülesanne on kiiresti täita juhi käske. Hinnatakse täitmise kiirust ja korrektsust.

  • ehitada nimede algustähe järgi;
  • ehitada perekonnanimede algustähe järgi;
  • ehitada sodiaagimärgi algustähe järgi;
  • ehitada vastavalt sünnikuu algustähele;
  • ühinege rühmadesse need, kellel on õde, vend;
  • ühinege rühmadesse need, kellel on kass, koer, muu lemmiklooma maja.

Saatejuht: Ja nüüd ma kontrollin, kui hästi te üksteist tunnete? Osalejate peale heidetakse loor. Osalejad tuleb nimetada tema ees seisva inimese nime järgi. Kes helistab kiiremini, viib kaotaja oma meeskonda. Võidab meeskond, kes edastab rohkem osalejaid.

Moderaator: Iga meeskond peab oma meeskonnale nime välja mõtlema, valima kapteni.

"SIIL"

Üks lill, kaks lille
Siilid, siilid
Ankurdatud, ankurdatud
Käärid, käärid
Jookseb paigal, jookseb paigal
Jänkud, jänesed
Tulge koos, tulge koos
Poisid, tüdrukud.

"Sõtku, sõtku tainast"

Poisid seisavad kätest kinni hoides ringis. Sõbralikult korrates sõnad "sõtku, sõtku tainast" koonduvad nii tihedalt kui võimalik. Sõna “Puha mull õhku, aga ära lõhke” all laotuvad nad võimalikult laiali, üritades ringi murda ning ringi murdnud seisavad ringis ja on juba sõtkutud. Ringis olijatel on õigus mull lõhkeda. Võidab tugevaim ja väledaim.

Saatejuht: Nüüd võime julgelt reisile minna. (Meid transporditakse maale "CODE", kõlab kosmosemuusika). Ja siin on esimene takistus. Teel kohtasime planeedi elanikke, keda nõidus kuri nõid. Aitame neid.

"Tädi MOTY"

Lapsed seisavad ringis ja kordavad juhi järel sõnu ja liigutusi.

Tädi Motil on neli poega
Tädi Moti neli poega
Nad ei söönud, ei joonud
Ja nad kordasid seda

Juht nimetab kordamööda kehaosi, millega on vaja näidatud liigutusi teha. Kõik liigutused ei peatu.

Saatejuht: Olgu, olete kurja nõia nõidusega hakkama saanud. Ja nii saame puhata.

"ATOMID"

Kujutagem ette, et me kõik oleme aatomid. Aatomid näevad välja sellised, painutage küünarnukid ja suruge käed õlgadele. Aatomid liiguvad pidevalt ja aeg-ajalt ühinevad, moodustades molekule. Aatomite arv molekulides võib olla erinev, selle määrab, millisele numbrile ma helistan. Me kõik hakkame selles toas ringi liikuma. Molekul näeb välja selline: nad seisavad väljasirutatud kätega üksteise vastas.

"LEIA LISA"

Töötage rühmades kaartidega. Leia lisasõna, selgita, mille alusel.

"VIHMA"

Paneme silmad kinni ja kujutame ette, et päike paistab tänaval eredalt, kuid järsku ilmus taevasse pilv, mis muutus tasapisi tohutuks pilveks. Ja nii, üks tilk kukkus (koputades ühe käe sõrmega), teine ​​kukkus ja hakkas sadama (kõigi sõrmedega koputama). Järsku sähvatas välk (plaksutage käsi) ja kostis äike (trampis jalgu), puhus tugev tuul. Kuid tasapisi hakkas vihm vaibuma ja nüüd langes 3,2,1 tilka maapinnale ja päike tuli välja.

Saatejuht: Nii et meie esimene reis mööda riiki “KOD” on lõppenud. Kohtumiseni teises voorus.

Konkursi II vooru stsenaarium

"Meelelahutuse otsijad"

Tere, meil on hea meel teid, noori otsijaid, meie saali tervitada.

MÄNG tuleb välja:

Tere, poisid
Olete meie külaline
Ja ma avaldan teile nüüd oma nime
Ma ei saa oma nime varjata,
Lõppude lõpuks olete seda tuhat korda kuulnud.
Sa tead mu nägu
Ja mulle truuks jäädes,
Võta rõõmuga vastu
Kõikjal, kus sa oled mina.
Ma kõnnin sinuga kooli,
Kohtun õues -
Naljakas, lõbus ja tormiline mäng.
Ma ravin kõiki haigusi,
Ja lapsed teavad:
Maailmas pole midagi kasulikumat
Ravimid kui mäng.
Kui sa nina riputasid,
Ma teen nalja
Ja ma olen kiire ja see on lõbus
Ma lendan igavusest.
Nüüd sa tundsid mu ära
Ja on aeg sinu enda jaoks
Öelda, et arvasid õigesti
Mis mu nimi on?
(MÄNG)

Noh, siin me oleme, me kohtusime. Tere päevast poisid. Kas sa tahad reisida? Sulgeme silmad ja loendame 5-ni ning liigume edasi MÄNGUDE planeedile. (Sel ajal tuuakse kaart välja).

Saatejuht: sattusime saarele ja see on IGR-i planeedi kaart. Vaatame, kus me oleme. (Nad vaatavad kaarti, kus on märgitud 1. vooru võitjakoolid.) Kuid mängu teine ​​voor on juba lõppenud ja täna oleme kogunenud mängude planeedile, et selgitada välja teise ringi võitjad. . Ja võitjad selgitab välja žürii. Nüüd jätkame oma teekonda. Kas olete valmis mängima?

Kuulake ülesannet hoolikalt. Peate fraasi viimast silpi kordama kaks korda, mäletate?

Võtke kokku lapsed! -pa, isa
Mäng algab! -pa, isa
Kas sa oled alati hea? - Jah Jah
Või lihtsalt vahel? - Jah Jah
Kuidas kukk külas laulab? - uh, uh
Jah, mitte öökull, vaid kukk! - uh, uh
Mis kell on? - tund, tund
Kui palju see on tunnis? - tund, tund
Mõtle, mõtle peaga! - wah wah
Kas olete vastamisest väsinud? - vestelda, vestelda
Kas poleks aeg vait olla? - vestelda, vestelda(kes viimast silpi ei korda, on kaotanud).

Saatejuht: Kallid võistlejad, vaadake oma kutseid. Igal kutsel on puu, jagage võistkondadesse vastavalt puul olevate õunte arvule.

Võistlus number 1. Vene keeles on palju sõnu, kus ühe tähe muutmisega saab uue sõna. Näiteks: öö - b punktid - d punktid - To punktid. Käsklustele antakse kaks sõna, teie ülesanne on rida jätkata. Üks mängija astub üles ja lisab uue sõna loomiseks ühe tähe. Kelle meeskond teeb seda kiiresti ja õigesti - võidab.

1 komandokort, - ort, -ort, -ort; mol, -ol, -ol, -ol

2 käsupäev, - en, -en, -en; ok, ok, ok, ok

3 käsk tina, - söö, - söö, - söö; poos, -ose, -ose, -ose

Mäng: jätkame oma teekonda.

Kallid otsijad, ühinege vastavalt oma kutse värvile.

Võistlus number 2. Võistkondade ülesanne on pärast konsulteerimist pealtvaatajate ja teiste võistkondadega mäng ette valmistada. (5-7 minutit ettevalmistamiseks).

Saatejuht: Vahepeal valmistuvad meie meeskonnad, mängime teiega viktoriini. Kes esimesena käe tõstab, vastab küsimusele. Sulle antakse 4 vastusevarianti, millest tuleb valida õige.

  1. Mis juhtis Karabas-Barabasit? tsirkus, teater, loomaaed, parkla.
  2. Mille üle itaallased uhked on? Vabadussammas Colosseum, kiviskulptuurid, püramiidid.
  3. Mis on naissoost vibu nimi? Antre, kähisev, no, trikk.
  4. Kellest sai kõige esimene lemmikloom? Lehm, mammut, kass, koer.
  5. Millise laua ümber kogunesid kuningas Arturi rüütlid? Bankett, kaart, operatsioon, ümmargune.
  6. Mis on ühesuunalise traadita sideseadme nimi? Telegraaf, piipar, telefon, raadiosaatja.
  7. Mis on olümpiamängude peamine sümbol? Olümpiakaru, olümpiatuli,õhupallid, staadion.
  8. Mis nime kannab kaupade pehmeks transportimiseks õhust maapinnale mõeldud seade? Lift, kraana, katapult, langevari.
  9. Mis on vana, kogenud meremehe nimi? Merimadu, merihobune, merihunt, mere kurat.

Saatejuht: II võistluse tulemused. Võitnud meeskonnale liimime märgid. Võistkonnad võtavad kohad sisse.

Võistlus number 3. Ja nüüd jagatakse meie osalejad kutsel olevate geomeetriliste kujundite järgi meeskondadesse. Meeskonnad peavad jutustama lugu "Ryaba Hen" tragöödia, komöödia, muusikali žanris.

Sel ajal, kui meie osalejad valmistuvad, viime läbi oksjon "Maailma pealinnad".

Nimetage palun maailma pealinnad. Kes viimasena helistab, on võitja.

Võitnud meeskonnale liimime märgid. Võistkonnad võtavad kohad sisse.

Vaatame, kellel osalejatest on kõige rohkem kleepse, tema on võitja (premeerimine).

Iga mängijat autasustatakse testraamatu mängutehnoloogia ja kutse konkursi kolmas voor.

01.06.2010 | Vaatasime stsenaariumi 11147 inimene

Hama: Kolm tuhat kuradit! Sellest mulle veel ei piisanud. Jälle tiriti turiste saarele. Vahetan kiirkorras saare nimesildi.
(Pöörab sildi "Aarete saar" "Bad Lucki saarele")
Seetõttu püüavad nad aareid kätte saada. Minu...

Mänguprogrammide "Meelelahutusotsijad" skriptid

01.06.2010 | Vaatasime stsenaariumi 14057 inimene

Saatejuht 1. Tere pärastlõunast! Meil on hea meel tervitada teid mänguprogrammis Kaleidoskoop.
Saatejuht 2. Pidage meeles kaleidoskoopi – seda armsat võlumänguasja teie lapsepõlvest. Vaatad läbi väikese augu ja sealt edasi maagilise maailma. Veidi keeratud...

Mänguprogramm "Džungli kutse"

01.06.2010 | Vaatasime stsenaariumi 10031 inimene

Täna on poistel puhkus
Täna läheb lärmakaks.
Kõik räägivad sellest
Kool on väga sõbralik!

Miks täna tunnis
Kas aknad põlevad pidulikult?
Sest džungli kutse
Poisid - "Tere" - ütlevad nad.

K-2: Tere! Me ütleme teile,...

Lastele mõeldud õpetlik mänguprogramm "Võlujõest üles"

01.06.2010 | Vaatasime stsenaariumi 4989 inimene

Saal on raamatukogu, mille ühel seinal on näha pilte maagilisest metsast. Siia tuleb üks õnnetu õpilane, kes sai vene muinasjuttude põhjal ülesande. Tüdrukule ei meeldi lugeda, kuid ta ei taha kahekesi saada. Meist...

Mänguprogramm "Reis headuse maale"

01.06.2010 | Vaatasime stsenaariumi 9167 inimene

Täna teeme reisi Hea maale. Teeme seda võlurongis.Lisa. Ja kõigepealt peate jagama 3 haagiseks. 1 vanker - "Päike", 2 - "Vikerkaar", 3 - "Zvezdochka". Poisid, ma unustasin kõige tähtsama asja. ...

Mänguprogramm "Jurassic lõbustuspark"

01.06.2010 | Vaatasime stsenaariumi 4419 inimene

Tere kallid poisid! Nüüd läheme põnevale, kuid väga riskantsele teekonnale dinosauruste salapärasesse, avastamata maailma. Me läheme meie planeedi kaugesse, kaugesse minevikku. Park avaneb teie ees laialt ...

Mänguprogrammi "Külalised kosmosest" stsenaarium

01.06.2010 | Vaatasime stsenaariumi 4914 inimene

1 juht Tere kallid sõbrad! Täna pühendame oma piduliku programmi kosmonautikapäevale.
2 juhet Tumedal pilvitu ööl võib näha tuhandeid tähti. Tähed on ühendatud tähtkujudeks. Ja igal tähtkujul on oma nimi. Ja täna selleks...

Laste jaoks on mäng nende sotsiaalse loovuse valdkond, sotsiaalse ja loomingulise eneseväljenduse proovikivi. Mäng on eneseotsing meeskonnas, ühiskonnas, inimkonnas, ligipääs sotsiaalsele kogemusele, kultuurile, sotsiaalse praktika kordamine, mis on arusaadav.

Mängu elemendid seda on soovitatav kasutada erinevatel lastele korraldatavatel üritustel, et luua emotsionaalne meeleolu uue teabe tajumiseks, arendada dialoogi loomise oskust ja aidata kaasa teema kujundliku esituse kujunemisele.

Minutimäng- temaatilise vestluse või õppetunni mänguelement väikelaste tähelepanu ümberlülitamiseks, puhkamiseks, nende huvi säilitamiseks.

Mõttemängud- "Mida? Kuhu? Millal?", KVN ja teised. Nende eelisteks on see, et nad hõlmavad konkurentsi ja toimuvad mitteametlikus keskkonnas. Need võimaldavad lastel end ja oma teadmisi väljendada. Sellised mängud aitavad kaasa kollektiivse mõtlemise kogemuse omandamisele, arendavad kiiret reaktsiooni, võimaldavad testida oma leidlikkust ja eruditsiooni.

Olukorramäng- See on praktiliste olukordade simuleerimine, mänguelemendi kombineerimine teatud teadmistega, on improvisatsioonilise iseloomuga. Selliseid mänge saab kasutada õigusalaste teadmiste kinnistamiseks noorukite seas.

Loomingulised rollimängud See pole lihtsalt meelelahutuslik trikk. Mängul on tohutu heuristiline ja veenmispotentsiaal ning see on viis kognitiivse materjali korrastamiseks. Selliseid mänge saab kasutada omandatud teadmiste kinnistamiseks või psühholoogiliste treeningutena noorukitele.

kirjanduslik kohus ... See on rollimäng, mis simuleerib kohtuistungit. Osalejad jagavad kohtuniku, kaitsja, prokuröri, hindaja, ohvri, süüdistatava ja tunnistaja rollid. Kostja võib olla iga kirjanduslik kangelane.

Lugejakonverentsi vaade - pressikonverents - rollimäng. Osalejad jagavad omavahel ajakirjanduse esindajate ja küsimustele vastavate spetsialistide rollid.



Otsi raamatut
Raamatu linastus
Kokteil
Kollaaž
Kirjanduslik kompass
Pädev arvamus
Koosseis

Kirjanduslik kompositsioon

Muusikaline kompositsioon

Poeetiline kompositsioon

Lavaline kompositsioon

Võistlus

Virtuoosse kriitika võistlus

Kirjavahetusvõistlus

Koduloo võistlus

Professionaalne võistlus

Lugemisperede konkurss

Lugemisvõistlus

Erudiidivõistlus

Võistlus-kontsert

Otsikonkurss

Võistluse saladus

Ekspeditsiooni võistlus

Sprindivõistlus

Fotovõistlus

Konsultatsioon
Konverents

Uusaasta konfetid
Kontsert on vapustav
Kogemus hoiupõrsast
(tööstusliku koolituse vorm)
Kuningriigi bibliograafia
Loominguline projekt
Loominguline labor
Kirjanduslik tic-tac-toe
Ümarlaud
Ring

Inform-kuller

Teave-väljastamine

Informina

Teave

Raamatu kiusatus
Kirjanduslik kiusatus
Kohtuprotsess
Ajaloolised pöörded

TO

Suvikõrvits
Kirjanduslik kabinet
Raamatu raam
Pun kirjanduslik
Raamatukonstruktor
Kasiino
Kalender
Soovituste kaleidoskoop
Skit
Karavan (
muljed; lood; raamatud)

Karneval(ideed; raamatud)

Kirjanduslik karneval

Kirjanduslike naudingute kaskaad
Kirjanduslik kohvik
Arutelu hoos
(kahe meeskonna arutelu mis tahes probleemi, küsimuse üle)
Klassi tund
Klipi ülevaade
Klubi

Rõõmsameelsete ja leidlike klubi

Lõbus ja hästi loetav klubi

Video reisiklubi

Aruteluklubi

Asjatundjate klubi

Kirjandusklubi

Midagi armastajate klubi

Pere lugemisklubi

Reisimängud... Kõik need toimuvad väljamõeldud tingimustes, kus kõik tegevused ja kogemused on määratud rollide mängimisega. Mängus osalejad kirjutavad päevikuid, kirju "põllult", koguvad mitmesugust tunnetuslikku materjali. Iseloomulik omadus need mängud on kujutlusvõime tegevus. Varem peaksid lapsed õppima konkreetsel teemal raamatuid, kaarte, teatmeteoseid jne.

Nukkude ja nukulavastuste kasutamine raamatute ja lugemise edendamisel.

Nukuteater lasteraamatukogus toimib raamatukogutöö mänguvormina, ühendades teatri - nuku - raamatu. Mängu ajal peab raamatukoguhoidja, kes on lapsi nukkudega huvitanud, suunama tähelepanu raamatutele ja lugemisele. Nukkude abil saab emotsionaalsemalt, selgemalt, arusaadavamalt jutustada kirjanikust, tema loomingust, soovitada raamatuid.
Esialgu saate mänguelemendina kasutada ainult ühte nukku, mis on erinevate teemade ürituste peategelane ja võib-olla muutub teie raamatukoguteatri tunnuseks. Seejärel saate korraldada raamatuteatrit ja näidata lasteteoste ja muinasjuttude etendusi.

Didaktilised (soodus)mängud Kas mängud on valmis reeglitega. Nende hulka kuuluvad sellised õpetlikud mängud: ristsõnad, kirjavahetuse viktoriinid, mõistatused, bibliograafilised mõistatused, mosaiigid, loto, doomino. Laps õpib mängus olevaid teadmisi kasutama tahtmatult, tahes-tahtmata, mängides, ilma täiskasvanu nähtava osaluseta. Parim didaktilised mängud koostatud iseõppimise põhimõttel, s.o. et nad ise suunaksid lapsi teadmisi ja oskusi omandama.

Lasteraamatukogu võib sisaldada bibliograafilised abivahendid esememänguasjade kujul (valmistatud paberist, savist, jääkidest ja muudest materjalidest), samuti erineva kujundusega mänguasjaraamatute kujul.

Kultuuriürituste maraton

Muud sündmuste vormid

Raamatuoksjon- iga osaleja kingib ühe varem loetud raamatu, et kohalolijatel tekiks soov seda lugeda. Võidab see, kes saab osalejatelt enim hääli.

Kirjanduslik karneval. Karneval on massipidu koos riietumise ja teatrietendustega. Raamatukogus saab korraldada kirjanduskangelaste karnevali või kirjandusteoste karnevali, kus iga kirjandusteost suurejooneliselt esitletakse.

Raamatu pimedate meeste fännid. Raamatukoguhoidja kutsub lapsi lugemiseks koju kaasa võtma spetsiaalsest valikust pärit raamatuid: raamatud on pakitud paksu paberisse ja lugeja ei näe, millise raamatu ta valib. Julguse eest - saab auhinna. Raamatut tagastades on soovitatav lapsega loetust rääkida. Selline töövorm võimaldab äratada lugejate huvi heade, kuid teenimatult unustatud raamatute vastu.

Rahvaluule kokkutulekud- laste tutvustamise vorm suulise rahvakunstiga, inimeste kunstilise loomingulise tegevusega, peegeldades nende elu, vaateid, ideaale. Iidsetel aegadel tekkinud rahvakunst on kogu maailma kunstikultuuri ajalooline alus, rahvustraditsioonide allikas, rahvusteadvuse väljendaja. Milliseid laule, muinasjutte, legende, eeposte, vanasõnu nad ei loonud! Rõõmud ja mured, lootused ja ootused, unistused õnnest – kõik peegeldus selles teoses.

Raamatute lugemise ekraan jälgib laste lugemisdünaamikat. Lapsed lisavad stendile soovitatud raamatute pildi kõrvale oma foto pärast selle lugemist.

Jutusaade. Sõnasõnaline tõlge inglise keelest tähendab "kõnekeelne vaatepilt". Ja see tõlgendus sisaldab peamist žanrilist erinevust jutusaate ja vaidluse vahel – dünaamilisus, vaatemäng. Jutusaatejuht kutsub huvitavad inimesed, juhib vestlust, viib peamiste järeldusteni, võtab väited kokku. Tehniliselt varustatud raamatukogud saavad interaktiivsuseks kasutada süsteemi WebChat. Pärast ettevalmistatud küsimuste esitamist külalistele saate avada kanali kaugkasutajate küsimuste jaoks. Näiteks: "Raamat ja lugemine on tee eduni."

Raamatu rüve. Selline ürituse vorm võimaldab tõmmata noorte tähelepanu ilukirjandusele ja toimub koos moemaja või noore moeloojaga. Mudelid raamatu rajale valitakse mulje all

JA

Mäng

Bibliograafiline mäng

Ärimäng

Intellektuaalne mäng

Ajalooline mäng

Kirjanduslik mäng

Lauamäng

Mäng on mobiilne

Kognitiivne mäng

Karjäärinõustamise mäng

Psühholoogiline mäng

Rollimäng

Peremäng

Ökoloogiline mäng

Majanduslik mäng

Saladusmäng

Mäng-võistlus

Mänguaruanne

Esinemismäng

Reisimäng

Fantaasiamäng

Ringreisimäng

Mängude raamatukogu
Vene kirjanduse illusioon
Pildikokteil
(kellegi kohtumine)
Mängude impeerium
Improvisatsioon
Briifing
Lavastus

Intervjuu
Vahepala
Kirjanduslik intriig
Infoomaania

Teatage kokkuvõttest

Inform-toimik (kellegi, millegi kohta materjalide kogumine)

Tagastatud raamatu päev

Unustav lugejapäev

Teabepäev

Raamatupäev

Avatud uste päev

Elukutse päev

Spetsialistide päev

Lugemisrõõmu päev

Lugemispäev (perekond)

Kirjanduslik maandumine

Dialoog(massiüritus, kus osalevad kaks osapoolt, näiteks raamatudialoog – see võib olla selline töövorm nagu rollide järgi lugemine või dialoog lugeja ja raamatukoguhoidja vahel kirjandusteose või teoste teemadel üks autor, tehke ürituse lõpus kindlasti kokkuvõte).
Stagecoach kirjanduslik
Arutelu
Vaidlus

Aruanne
Doomino
Kirjanduslik duell

F

Ajakiri

Otseajakiri

Virtuaalne ajakiri

Ava ajakiri

Suuline ajakiri

Z

Muusikaline zavalinka
Kirjanduslikud mõistatused
Õppetund on põnev
Koosolek
Pidu on peaaegu informatiivne
Nihe
Parim tund
Poeetiline tähelangus

ilukirjanduse süžeed ja kujutised ning kajastavad konkreetse kirjaniku tööd või konkreetset kirjandusteost.

Lugemiskallutatuse konkurss- see on sama, mis populaarsete raamatute hinnang, mis põhineb küsitlusel / lugejate / elanikkonna hääletusel.

Flash mob(inglise keelest flash mob - "instant crowd"). Sündmus mõjub üllatusena ning on suunatud kõrvaltvaatajates üllatuse ja huvi tekitamisele. Näiteks: kollastes T-särkides ja raamatukogu sümboolikaga pesapallimütsides flash mob osalejad ilmuvad ootamatult teatud rahvarohkesse linna, avavad korraga kaasavõetud raamatud ja loevad mitu minutit valjusti ning lihtsalt kui ootamatult samal ajal laiali.

Bibliokohvik- mänguversioon teabetööst gümnaasiumiõpilastega. Retrostiilis märk, raamatukoguhoidjad - peakelner ja ettekandja. Menüü sisaldab faktide vaimset toitu: "Värsked uudised" ajalehtedest ja ajakirjadest, assortii "Tee eduni", magustoit "Bestseller ..." (autorile). Iga raamatukogu koostab "menüü" vastavalt oma lugejate maitsele ja seda uuendatakse perioodiliselt.

Raamatukohvik- lugu uutest raamatutest on stiliseeritud nii, et see sarnaneks tõelise menuga. Näiteks: jaotises "Mereannivaagen" on kaks peent Jaapani kirjandusliku eksootika rooga: "merekokteil" Yukio Mishima teostest ja "sushibaar" Haruki Murakami teostest. Roogade sarja "Praadid vürtsika kastmega" kuulusid kergesti seeditav roog - Daria Dontsova teos "Valgusšokeeriva kuju" ja Thomas Swani raamat "Cezanne'i jaht", mis on kaetud seikluste, sensatsioonide krõbeda koorikuga. ja ootamatuid vihjeid.

Kirjanduslike uudiste degusteerimine- äsja raamatukokku jõudnud kulinaarses stiilis kirjandusest teavitamine.

Saratovi piirkondlik laste- ja noorteraamatukogu on välja pakkunud uue töövormi - raamatukogu hämarus... Detsembris, teismeliste lühimal talvepäeval, viidi läbi kirjanduslik teekond läbi Stevensoni, Sabatini, Salgari, Verne’i raamatute. Sündmus leidis aset pärast raamatukogu sulgemist pimedas lugemissaalis, mida valgustasid vaid akendest paistvad tänavavalgustid ja akvaariumi valgustus. Rollimäng sõnamäng kestis 19-21 tundi.

V.A. Sukhomlinsky: "Õpilase isiksuse kõige intensiivsem areng toimub vaba suhtlemise, vaba aja veetmise, töö, lemmiktegevuste, mängude valdkonnas." Venemaa raamatukogudel on juba kogemus selliste ürituste vormide kasutamises nagu edu valikaine, peremängude raamatukogu, lugeja unistuste päev, raamatute rongkäik, unistajate kongress, ajalehtede tara.

Olümpiamängude eel võivad raamatukogud äratada kasutajate huvi käimasoleva spordisündmuse vastu selliste sündmustega nagu intellektuaalne universaal, raamatumaraton, kirjanduslikud stardid, raamatukogu ja spordiplatvorm.

Kirjandus- ja mänguprogramm "Teekond läbi lemmikraamatute lehtede"

Koostanud:

raamatukoguhoidja

GBOU nr 604 Peterburi

Demchenko M.S.

Lasteraamatunädalal toimub kirjandus- ja mänguprogramm "Reisimas läbi lemmikraamatute lehekülgi" ja on mõeldud 5. klassi õpilastele. Mängus osaleb viis võistkonda (klassi). Programmi jooksul külastavad meeskonnad Vostotšnaja, Puškinskaja, Zamorskaja, Teremoki, Zazerkalje jaamu ja vastavad küsimustele.

Mängu eesmärgid: õpetada lapsi meeskonnas töötama; arendada õpilaste kognitiivseid võimeid; kujundada positiivset suhtumist teadmistesse, raamatutesse; julgustada otsima uusi teadmisi, laiendama oma silmaringi, töötama raamatuga.

Vorm: intelligentne jaama reisimäng

Ettevalmistustööd: jagage osalejad meeskondadeks ja valige kaptenid; vali saatejuhid, kes jaamades küsimusi ette loevad; koostada marsruudikaardid (joonis 1) vastavalt meeskondade arvule, tunnistused, koostada viis lõiku, milles jaamad asuvad, teha ustele nimedega sildid.

Mängu edenemine:

Organisatsiooniline etapp

Mängus osalejad ehitatakse üles raamatukogus, kus peremees tutvustab neile mängu tingimusi ja jagab meeskonna kaptenitele marsruudikaardid. Juhataja märguandel lähevad meeskonnad jaamadesse laiali. Niipea, kui kõik viis jaama on läbitud, kogunevad võistkonnad uuesti, et mängu tulemused kokku võtta.

raamatukoguhoidja:

Märtsi lõpus, kevadvaheajal tähistavad kõik meie maa lapsed nimepäevi. Selle tähistamise süüdlased pole Sasha ja Maša, mitte Kolja ja Tolja, mitte Katja ja Marina, vaid meie ustavad sõbrad - raamatud.

Lasteraamatufestival kestab terve nädala. Sellel osalevad miljonid lapsed üle kogu riigi. Ja iga päev ootavad neid huvitavad kohtumised ja põnevad sündmused.

Hea puhkus, mis meid tänaseks on kokku toonud, saabus meile 1943. aasta kaugest sõjast. Riik elas läbi raskeid aegu: kolm aastat sõda, laastamistööd, nälg, külm. Kuigi täiskasvanud püüdsid lapsi kuidagi päästa, nende elu nendel kohutavatel aastatel lihtsamaks teha, mõistsid kõik, et lastel on kõige raskem.

"Oli sõda, nii kibe kui karm, üks õnnetus oli kõigile inimestele. Neil ei olnud lapsepõlve eraldi, kuid neil oli lapsepõlv ja sõda koos ... ". 1943. aasta märtsis otsustasid täiskasvanud lastele meeldida ja neile puhkuse korraldada. Aga milline? Kuidas juhtida laste tähelepanu hirmust, näljast vähemalt üheks päevaks, anda neile veidi lõbu? Kirjanik Lev Kassil arvas, et lapsed armastavad lugeda rohkem kui midagi muud. Eriti armastasid sõjalapsed raamatuid. Paljud neist ei saanud õppida: koolid hävitati, õpetajaid ei jätkunud, lasteraamatuid vähe ... Ja Kassil tegi ettepaneku korraldada lasteraamatufestival. Ja 23. märtsil tulid Moskva Kremli saali poolnäljas, halvasti riides lapsed. Kuid nende silmad särasid uudishimust: "Mis seal, väljaspool riigi peapalee müüre, saab?"

Ja seal ootasid lapsed oma lemmikraamatute kirjutajaid, kes rääkisid endast, oma raamatutest, vastasid laste küsimustele.

Pühadest osavõtjad otsustasid raamatu nimepäeva tähistada igal aastal kevadvaheajal. Ja mitte ainult üks päev, vaid terve nädal puhkust, et käia lasteraamatukogus, lugeda raamatuid. Ja mitte ainult Moskvas, vaid kogu riigis.Rõõmsameelne leiutaja ja tubli lastekirjanik Lev Kassil nimetas seda pidulikku nädalat "Knižka nimepäevaks" – nii on seda kutsunud lapsed ja täiskasvanud sellest ajast peale.

Nii ilmus Knizhkina nädal.

Mängu etapp: käsklused saadetakse jaamadele

Küsimused mängu kohta

Jaam "Vostochnaya"

    Mis oli kuningas Shahriyari peavisiiri tütre nimi?
    (Shahrazade või Shahrezada)

    Mitu ööd rääkis Shahrazade kuningas Shahriyarile lugusid?
    (1001 ööd)

    Kes oli elukutselt Aladdini isa muinasjutust “Aladdin ja võlulamp”?
    (rätsep)

    Mis oli printsessi nimi muinasjutus "Aladdin ja võlulamp"?
    (Budur)

    Kus elavad džinnid araabia juttudes?
    (lampides, kannus)

    Millised võlusõnad avasid muinasjutus “Ali Baba ja nelikümmend varas” ukse aardekoopasse?
    (Sim sim (sesami), avage)

    Mis oli seitse merereisi teinud meremehe nimi?
    (Sinbad)

Jaam "Puškinskaja"

1. Milline muinasjutu kangelanna täitis oma peremehe palved neli korda ja viis kõik ära viiendat korda? (Kuldkala)
2. Mis nime kandis koer filmis “Lugu surnud printsessist ja seitsmest kangelasest”? (Sokolko)
3. Mis oli kuninga nimi filmis "Muinasjutt kuldsest kukest"? (Dadon)
4. Kelleks sai kuningas Guidon, et pääseda kuningas Saltani juurde? (sääsesse, kärbsesse või kimalasesse)
5. Millistel tingimustel palkab Balda jumalateenistuseks preestri? ("Kolm klõpsu otsmikul aastas")
6. Mitu aastat pole kuradid “Jutus preestrist ja tema töölisest Baldast” preestri eest tasu maksnud? (kolm aastat)
7. Mitu aastat kalastas vanamees filmis "Kuldkalake"? (30 aastat vana ja 3 aastat vana)
8. Millisel eluta objektil oli omadusi kõneleda filmis "Lugu surnud printsessist ja seitsmest kangelasest"? (Peegel)

Jaam "Zamorskaya"

1. Kes suure itaalia jutuvestja kangelastest sündis aias? (Cipollino)
2. Millise muinasjutukangelanna võluabiliseks sai surev pääsuke? (Pöial)
3. Kes muinasjutukangelastest nõudis omanikule lojaalse teenimise eest saapaid? (Saabastega Kass)
4. Milline muinasjutukangelanna oli nii uudishimulik ja hoolimatu, et sõi täiesti tundmatu piruka kohe, kui luges kirja: “Söö mind ära!”? (Alice)
5. Milline muinasjutukangelanna oli nii hooletu, et kaotas trepil jalanõu? (Tuhkatriinu)
6. Kõik teavad, et trollid on kurjad olendid. Mis oli selle väga lahke trolli nimi? (Emme troll)
7. Millise muinasjutu kangelanna korvis lebasid pirukas ja pott võid? (Punamütsike)
8. Ustavad abilised Millised muinasjutukangelannad olid seitse imelist päkapikku? (Lumivalge)

Jaam "Guess-ka"

1. Kellele kirjanduslikest kangelannadest oli tundmatu sõprus, armastus, haletsus, kaastunne, viha ja muud inimlikud tunded? (Lumekuninganna)
2. Millise muinasjutukangelase kapi uks avati kuldse võtmega? (Papa Carlo)
3. Kes kirjanduslikest kangelastest tähistas oma teed metsas valgete kivikestega? (Sõrmega poiss)
4. Millise muinasjutu kangelasel on õnn metshanedega reisida? (Nielsile)
5. Kes andis oma hääled Mowglile, võimaldades tal hundikarja jääda? (Baloo, Bagheera)
6. Mis oli Carlsonile parim ravim? (Moosi)
7. Millisest taimest kudus Eliza särgid oma 11 vennale muinasjutust “Metsluiged”? (Nõgestest)
8. Millisest lillest sündis pöial (Tulbilt)

Jaam "Teremok"

1. Mis nime kandis muinasjutu "Finist – selge pistrik" peategelane? (Maryushka)
2. Milliseid ülesandeid annab kuningas oma tütretütardele muinasjutus "Konnaprintsess"? (Küpseta pätsi, kudu vaipa)
3. Mida pidi rumal Ivanuška tegema, et Elena Kaunis muinasjutus "Sivka-burka" sai tema naiseks?
4. Mis nime kandis vanahärra noorim poeg muinasjutus "Haugi käsul"? (Emelya)
5. Milline loom aitas Kroshechka-Khavroshechkat? (Märgitud lehm)
6. Kuidas õnnestus Mašal muinasjutus “Maša ja karu” karu eest põgeneda? (Ta peitis pirukate alla kasti, mille karu vanavanematele viis)
7. Kuidas püüdis hunt kala muinasjutus "Rebane-õde ja hunt"? (Saba)
8. Kes aitas jänkul rebase onnist välja ajada? (Kukk)

Jaam "Läbi vaateklaasi"

Teile antakse kaks nimekirja. Üks on autorite nimekiri. Teine on raamatute loend. Ühendage autor ja tema töö.

    G.N. Troepolsky.

    VC. Železnikov.

    Yu.K. Olesha.

    L. Carroll.

    A. Lindgren.

    D. Brown.

    V.P. Astafjev.

    K.G. Paustovski.

    J. Rowling.

    A.S. Puškin.

Tööde nimekiri:

    Kolm paksu meest.

    "Ruslan ja Ludmila".

    Roni, röövli tütar.

    "Roosa lakaga hobune."

    "Jänesekäpad".

    "Harry Potter ja saladuste kamber".

    "Valge Bim must kõrv".

    "Da Vinci kood".

    "Alice Imedemaal".

    "Hirmutis".

Vastused:

    G.N. Troepolsky - "Valge Bim, must kõrv."

    VC. Železnikov - "Hirmutis".

    Yu.K. Olesha – kolm paksu meest.

    L. Carroll - "Alice läbi vaateklaasi".

    A. Lindgren - "Roni, röövlitütar."

    D. Brown – Da Vinci kood.

    V.P. Astafjev - "Hobune roosa lakaga".

    K.G. Paustovsky - "Jänese käpad".

    J. Rowling – "Harry Potter ja saladuste kamber".

    A.S. Puškin - "Ruslan ja Ljudmila".

Jaam "Mõnus segadus" (lisa 1)

Jaam "Yumorina" (lisa 2)

Kaptenite võistlus "Korpused"

1. Tasub poputada hunnikule, kork preestrile, labidas tagumiku alla, pops kapoti alla.

2. Prokop tuli - till kees, Prokop läks - till kees. Nagu Prokopi all keetis till, nii keeb till ilma Prokopita.

3. Poolveerand neljast hernest ilma ussiauguta.

4. Ema Romashe andis talle jogurtiseerumi.

Viimane etapp: mängu lõpus summeeritakse tulemused, autasustatakse võistkondi diplomite ja tunnistustega.

Lisa 1

Kellele muinasjutukangelastest meeldis väga ütlus "Üks pea on hea, aga kaks on parem"?

Nimetage prantsuse muinasjutu kangelanna, kes tegeles lihttööjõuga, puhastas ahjud, koristas maja.

Nimetage itaalia kirjaniku lugu, kus kõik tegelased on puu- ja juurviljad.

Kaardi number 2

    Nimetage kangelanna venelane rahvajutt mis oli põllumajandustoode.

    Millises vene rahvajutus on lahendatud eluasemeprobleemid või nutikalt öeldes eluaseme- ja kommunaalmajanduse probleemid?

    Nimetage prantsuse muinasjutu kangelanna, kes sai oma hüüdnime peakatte järgi.

    Millised olid kolme paksu mehe nimed Yu. Olesha loost “Kolm paksu meest”?

Kaardi number 3

    Millises vene rahvajutus eiranud vend õele, rikkus kord sanitaar- ja hügieenireegleid ning maksis selle eest kallilt?

    Milline prantsuse muinasjutu kangelane armastas väga kingi ja mis oli tema hüüdnimi selleks?

    Milline vene rahvajutu kangelane püüdis kala väga originaalsel viisil? Milliseid sõnu pidi ta lausuma?

    Nimeta sõnad, mida A.S. Kas Puškin lõpetab "Jutu kuldsest kukest"?

Kaardi number 4

    Mis on inglise rahvajutu kangelase nimi: ta ehitas maja täiustatud meetoditega ja tema vennad töötasid vanaviisi ja kaotasid seetõttu peaaegu elu.

    Millist energiat kasutas Baba Yaga uhmris lennates?

    Nimetage vene poeedi kuulsa muinasjutu kangelane, kes saab lõpus kraniotserebraalse vigastuse, muutub sõnatuks ja läheb hulluks?

    Nimeta tüdruku Ellie kaaslased, kes temaga Smaragdlinna läks.

Kaardi number 5

    Milline muinasjutukangelane külvas raha, arvates, et rahapuu kasvab ja jääb üle vaid koristada?

    Millise linnuperekonda kuulub vene rahvajutu kangelanna, kes kandis omanikele väärismetallist esemeid? Mis ta nimi oli?

    Millises K. I. Tšukovski muinasjutus on loomad kõige argpükslikumad? Miks?

    Mis olid Lev Tolstoi muinasjutu “Kolm karu” kolme karu nimed?

Kaardi number 6

    Millisel muinasjutukarul oli sõber, kes kandis viiekopikalise mündi nime?

    Milline A. S. Puškini muinasjutu kangelanna võiks unistada pesumasinast, kui ta elaks meie ajal?

    Milline kuri nõid ei pesnud viissada aastat, sest ta kartis vett?

    Millist matemaatikaõpetajat väike tüdruk ülistas?

2. lisa