Lojëra interesante për festa në shtëpi. Konkurse interesante tavoline komike për një kompani argëtuese Konkurset më të mira të festave

Kuptoni se çfarë është vizatuar

Numri i lojtarëve: çdo. Për më tepër: karta të përgatitura paraprakisht me detyra, stilolapsa, letër. Thelbi i lojës është të përshkruani fjalën e marrë (ose një grup fjalësh) me një vizatim, dhe cilësia e vizatimit nuk ka rëndësi, gjëja kryesore këtu është të përpiqeni të përcillni kuptimin e "krijimit" tuaj sa më shpejt. sa më shumë që të jetë e mundur.

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Moderatori fton përfaqësues nga secili ekip me radhë. Ata nxjerrin letra në mënyrë të rastësishme me detyra dhe, me sinjalin e drejtuesit, vizatojnë atë që morën pa thënë asnjë fjalë. Ekipi përpiqet të marrë me mend se çfarë përfaqëson "artisti". Është e ndaluar të shkruash fjalë dhe numra, mund të vizatosh vetëm. Skuadra që hamend më shumë fjalë fiton.

Ju mund të përgatisni grupe detyrash për tema të ndryshme:

  • sende shtëpiake (pasqyrë, TV, tenxhere kafeje, pikturë ...)
  • ushqimi (pica, banane, akullore, kotele...)
  • personazhet e përrallave (Thumbelina, Kikimora, Fairy, Nightingale grabitës ...)
  • sporte (boks, patinazh artistik, hokej, basketboll ...)
  • profesione (kontabilist, portier, zjarrfikës, mësues ...)

Opsione më komplekse -

përshkruani emocionet dhe ndjenjat me ndihmën e vizatimeve:

  • kënaqësi
  • trishtim
  • habi
  • zemërimi
  • krenaria etj.

përshkruani koncepte abstrakte me ndihmën e vizatimeve:

  • fitoren
  • pasurinë
  • arsimimi
  • poezi etj.

përshkruani me ndihmën e vizatimeve një shënim të shkurtër drejtuar një miku:

  • Më telefononi nesër në orën 6
  • Le të shkojmë të luajmë futboll sonte
  • Më jep një kotele për ditëlindjen time
  • Unë jam i sëmurë, nuk do të shkoj në kinema, etj.

përshkruani me ndihmën e vizatimeve një proverb (duke thënë):

  • Puna nuk është ujk, nuk do të ikë në pyll
  • Ata përshëndeten sipas rrobave të tyre, e të tjerët sipas mendjes së tyre.

Siç mund ta shihni, ka shumë mundësi për vizatimin e detyrave. Provojeni dhe patjetër që do ta shijoni këtë lojë krijuese!

Merreni me mend se për kë e kam fjalën

Numri i lojtarëve: çift. Për më tepër: bllok shënimesh, stilolapsa (lapsa), kuti (kapelë).

Ky është një konkurs i thjeshtë dhe mjaft tërheqës për të menduarit asociativ dhe zgjuarsinë, ju mund ta mbani atë në një tryezë festive. Pritësi shpërndan copa të vogla letre dhe stilolapsa për të gjithë të ftuarit. Ata duhet të shkruajnë në këto copa letre emrat e personaliteteve të ndryshme të famshme, personazhe nga përrallat, filmat vizatimorë etj. - 10-20 fjalë secila. Askush nuk shikon njëri-tjetrin. Gjethet rrotullohen dhe vendosen në një kuti (kapelë ose diçka tjetër) dhe përzihen. Më pas lojtarët çiftëzohen dhe ndërrohen.

Lideri numëron 1 minutë me një kronometër, lojtari i çiftit të parë nxjerr një copë letër nga kutia dhe i shpjegon partnerit të tij identitetin që ka marrë. Sa më shumë në 1 minutë një person të mund të shpjegojë personazhet e fshehur dhe partneri i tij t'i marrë me mend, aq më mirë për çiftin e tyre.

Mund ta shpjegosh si të duash, me çdo fjalë, gjëja më e rëndësishme është të mos thuash me zë të lartë emrin e vetë personazhit; nëse e ka lëshuar aksidentalisht, pika nuk llogaritet. Nëse lojtari nuk mund të gjejë formulimin e duhur ose partneri i tij nuk mund të hamendësojë, atëherë ata kanë të drejtë të marrin detyrën tjetër.

Po sikur të ndeshet i njëjti emër (dhe kjo do të jetë e sigurt)? Diskutoni paraprakisht se çfarë të bëni në këtë rast: nëse është e mundur të përsëritet përshkrimi apo jo.

Në fund, rezultatet përmblidhen dhe çifti i lojtarëve me numrin më të madh të karaktereve të hamendësuara jepet.

Shembull. Le të themi se lojtari mori personazhet e mëposhtëm: Pushkin, Alla Pugacheva, Piglet, Koschey i Pavdekshëm. Si mund t'ia shpjegoni shpejt ekipit? Për shembull, kështu: ai shkroi romanin "Eugene Onegin" (Pushkin); prima donna e skenës ruse (Alla Pugacheva), një mik i Winnie the Pooh (Gerku), heroit kockor të përrallave (Koschey i Pavdekshëm).

Provojeni, kjo lojë e zgjuarsisë së shpejtë është shumë e pamatur, zakonisht të gjithëve u pëlqen vërtet.

Mendimet sekrete

Paraprakisht, duhet të përgatisni karta me copëza nga gazetat dhe revistat e ngjitura në to. Frazat mund të jenë si më poshtë: "Pse të hamë natën?", Ose "Është koha për të kërkuar një sponsor të pasur". Sa më të zgjuar të jenë, aq më mirë. Gjatë lojës, nikoqiri me fjalët "Çfarë mendon Elena për Olgën?", "Dhe çfarë do të thotë Olga për hakmarrje?" fton vajzat të nxjerrin një kartë rastësisht dhe të lexojnë atë që shkruhet atje.

Mbani mend dhe ritregoni

Ky është një opsion më kompleks. lojë e famshme"telefon i prishur".

Një prezantues dhe 5-8 lojtarë marrin pjesë në lojë (sa më shumë, aq më argëtues), pjesa tjetër e të ftuarve janë spektatorë. Lojtarët dalin nga dera. Prezantuesi thërret të parin prej tyre dhe shprehimisht, jo shumë shpejt i lexon në prani të audiencës një histori të shkurtër të përgatitur paraprakisht, të përbërë nga 10-13 fjali. Detyra e lojtarit të parë është të përpiqet të kujtojë këtë tekst dhe t'ia tregojë atë lojtarit tjetër, i cili më parë ishte jashtë derës. Lojtari i dytë, nga ana tjetër, i tregon të tretit atë që arriti të kujtonte. etj. Si rezultat, pjesëmarrësi i fundit i ritregon audiencës interpretimin përfundimtar. Zakonisht (përveç nëse, sigurisht, ky është një takim i geekëve), historia ndryshon shumë drejt fundit, kështu që është shumë argëtuese!

Shkëmbim

Nikoqiri (zonja) e festës u shpërndan të gjithë të ftuarve çanta ose zarfe opake, ku vendosen paraprakisht sende të vogla (rruaza, monedha, kopsa të vegjël, fasule etj.), nga 15-20 copë. Pastaj fillon loja. Thelbi i tij: secili pjesëmarrës ecën nëpër dhomë dhe fton kundërshtarët të marrin me mend numrin e objekteve në grushtin e tij, duke bërë pyetjen: "Çek-çift?" Nëse kundërshtari merr me mend saktë, ai i merr artikujt në dorën e lojtarit. Përndryshe, ai jep të njëjtin numër artikujsh nga zarfi i tij. Nëse një lojtari nuk i ka mbetur asnjë artikull, ai eliminohet nga loja. Loja zgjat 10-15 minuta, pastaj fillon numërimi. "Tregtari" më i suksesshëm fiton - lojtari që ka më shumë artikuj.

Pikërisht e njëjta gjë

Një çift është i ftuar të marrë pjesë në lojë (lojtarët e çiftit ndahen në mënyrë konvencionale në "1" dhe "2"). Ndihmësi i drejtuesit e çon lojtarin "2" nga dera dhe i lidh sytë. Në këtë kohë, lojtari "1" del me një pozë të pazakontë (mund të qëndroni në këmbë, të uleni në një karrige dhe madje të shtriheni). Kur ai është gati, ai ngrin në këtë pozicion. Futet lojtari "2". Detyra e tij - me sy të lidhur, të prekë për të përcaktuar pozën që ka marrë lojtari "1" dhe ta kopjojë, dmth. portretizoni veten. Kur ai është gati, i hapen sytë. Të gjithë e krahasojnë rezultatin. Loja mund të luhet si një garë midis çifteve - kush do të bëjë punën më të mirë.

Grupimet

Një nga pjesëmarrësit në lojë largohet nga dhoma, në këtë kohë të gjithë të tjerët ndahen në 3-4 grupe sipas disa kritereve, për shembull, sipas moshës, ngjyrës së syve, sipas detajeve të veshjes, etj. Detyra e lojtarit që kthehet është të hamendësojë shenjën që bashkon grupet.

Sleuth në kërkim të fjalëve të fshehura

Loja fillon me zgjedhjen e "detektivit", më pas i kërkohet të largohet nga dhoma për pak kohë. Në këtë kohë, pjesa tjetër e lojtarëve dalin me një fjalë të urtë të njohur, thënie ose një rresht nga një poezi e famshme (një rresht nga një këngë). Le të themi se është konceptuar proverbi “E vërteta të dhemb sytë”. Ky tekst duhet të ndahet në tri pjesë: “e vërteta”, “sytë”, “gopitë, shpimet”. Kthehet "detektivi" dhe i thuhet se proverbi është "fshehur" (fshehur) dhe se, duke filluar kërkimin, ai mund t'i bëjë çdo tre pyetje çdo tre pjesëmarrësi në lojë.

"Detektivi" duhet të hamendësojë se teksti i fjalës së urtë është i ndarë në tre pjesë dhe se i pari, të cilit i drejtohet me një pyetje, duhet të fusë fillimin e tekstit të fshehur në frazën e përgjigjes, e dyta - një vazhdim, e treta - pjesa e fundit... Pyetjet dhe përgjigjet mund të jenë të gjitha, humori dhe origjinaliteti janë të mirëseardhura!

Pyetje dhe përgjigje të mundshme:"Sa muaj në një vit?" - "Tregoni nga e verteta, nuk llogarita”; "E juaja hobi i preferuar?" - “Më pëlqen të marr parasysh sytë yjet e filmit "; "Çfarë hanë elefantët?" - "Unë nuk e di se çfarë hanë elefantët, por një ketri mund shpoj arra".

  1. Jenga
    Për lojën, do t'ju nevojiten blloqe druri të lëmuara dhe të barabarta, është akoma më mirë të blini një grup të gatshëm për Jenga. Nga blloqet po ngrihet një frëngji. Për më tepër, secili nga nivelet e tij të ardhshme përshtatet në drejtimin tjetër. Pastaj pjesëmarrësit e lojës duhet të tërheqin me kujdes çdo bllok dhe ta vendosin në nivelin e sipërm të frëngjisë. Kjo duhet të bëhet me kujdes në mënyrë që struktura të mos shpërbëhet.

    Dhe lojtari, ngathtësia e të cilit çoi në shkatërrimin e kullës, konsiderohet humbës.

  2. Kapelë
    Për këtë lojë do t'ju duhen 10 copë letre, të cilat duhet t'i ketë secili lojtar. Pjesëmarrësit shkruajnë ndonjë fjalë në të gjitha fletët e tyre. Pastaj fletët me fjalët palosen në kapelë. Çdo pjesëmarrës, duke nxjerrë një copë letre nga kapelja e tij, duhet të shpjegojë, të tregojë apo edhe të vizatojë një fjalë që ka hasur. Dhe pjesa tjetër duhet ta marrë me mend.

    Ai që doli të ishte më i zgjuari në fund të lojës merr një çmim. Fjalët janë wow!

  3. Shoqatat
    Të gjithë ulen në një rreth. Zgjidhet një prezantues që flet çdo fjalë në vesh të fqinjit të tij. Personi që ka marrë këtë fjalë është i detyruar t'ia komunikojë shpejt lojtarit që është ulur pranë tij, por në formën e një shoqate. Për shembull, një shtëpi është një vatër. Dhe ai, nga ana tjetër, ia kalon versionin e tij pjesëmarrësit tjetër.

    Loja konsiderohet e suksesshme nëse fjala e liderit nuk ka të bëjë me lidhjen e fundit. Mund të luani edhe pa u ngritur nga tavolina.

  4. Njihuni me mua
    Kjo lojë do të kërkojë disa vullnetarë të cilët janë ulur në një rresht. Prezantuesi është i lidhur me sy dhe i drejtohet vullnetarëve në mënyrë që të mund të njohë secilin prej tyre me prekje. Çdo pjesë e trupit mund të përdoret për njohje.

  5. Krokodil
    Prezantuesi merr me mend pjesëmarrësit një fjalë, të cilën ai duhet ta tregojë me gjeste, shprehje të fytyrës, por pa treguar me gisht ose vizatim. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve duhet ta hamendësojnë këtë fjalë. Është shumë qesharake të shikosh dikë që tundet duke u përpjekur të tregojë ndonjë objekt ose fenomen.

  6. Kastravec
    E shkëlqyeshme lojë për një kompani të madhe, sepse këtu kemi nevojë për sa më shumë njerëz. Njëri zgjidhet nga udhëheqësi, dhe pjesa tjetër janë në një rreth të ngushtë dhe i vendosin duart pas shpine. Secili nga ata që qëndrojnë në rreth, në mënyrë të padukshme për udhëheqësin, duhet të kalojë një kastravec (ose ndonjë perime tjetër të përshtatshme) pas shpine. Në këtë rast, në mënyrë të padukshme ju duhet të kafshoni perimet.

    Qëllimi i mikpritësit është të kapë një lojtar me një kastravec. Pjesëmarrësi i kapur bëhet vetë drejtuesi.

  7. Danetki
    Kjo është një lloj historie detektive. Prezantuesi i prezanton pjesëmarrësit e lojës me enigmën që duhet të zgjidhin. Për ta bërë këtë, lojtarët mund të bëjnë një sërë pyetjesh. Por prezantuesja mund t'u përgjigjet atyre vetëm "po", "jo" ose "nuk ka rëndësi".

  8. Ka një kontakt!
    Dikush vjen me një fjalë, por pjesa tjetër e lojtarëve thonë vetëm shkronjën e parë. Për shembull, partia është B-ja e parë. Secili nga pjesëmarrësit del me fjalën e tij, duke filluar me B, dhe përpiqet t'ua shpjegojë atë të tjerëve. Thënia e fjalës është e ndaluar. Sapo njëri prej lojtarëve të marrë me mend se çfarë është në lojë, ai duhet të bërtasë: "Ka kontakt!"

    Pastaj të dy lojtarët - ai që e bëri fjalën dhe ai që e mendoi - komunikojnë versionet e tyre të kësaj fjale. Nëse rezultojnë të njëjta, loja vazhdon më tej. Për ta bërë këtë, prezantuesi shpreh shkronjën tjetër nga fjala e tij "party". Tani lojtarët duhet të nxjerrin fjalë duke përdorur dy shkronjat e para - B dhe E.

  9. Kërcim i pistë
    Kompania është e ndarë në çifte. Një fletë letre është shtrirë në dysheme, një për disa kërcimtarë. Muzika ndizet dhe ju duhet të kërceni në çarçaf në mënyrë që të mos prekni dyshemenë me këmbën tuaj. Nëse dikush nga një palë shkon përtej letrës, atëherë çdo pjesëmarrës nga kjo palë duhet të heqë diçka. Fituesi është ai që ka më shumë rroba të mbetura në fund të kërcimit. Loja është shumë pikante.

  10. Humbjet
    Moderatori merr një artikull nga të gjithë pjesëmarrësit dhe i vendos në një çantë. Më pas, zgjidhet një lojtar që do të caktojë humbjet. Atij i lidhin sytë, i ofrohet të nxjerrë çdo send nga çanta dhe t'i japë një detyrë pronarit të saj.

  11. Përralla me një kthesë moderne
    Pse të mos i bëni të ftuarit të qeshin me njëri-tjetrin në vend të bisedave profesionale të mërzitshme dhe jo interesante? eshte shume e thjeshte. Pjesëmarrësve u jepen copa letre dhe u jepen detyra: të paraqesin përmbajtjen e të gjitha përrallave të njohura në një gjuhë profesionale.

    Thjesht imagjinoni një përrallë të shkruar në stilin e një raporti policie ose një historie mjekësore. Autori i përrallës më qesharake fiton.

Dhe festa e shtëpisë ishte një sukses, është e nevojshme të hartohet një program kulturor me konkurse dhe lojëra.

Bingo

Ky argëtim është i përshtatshëm për një shoqëri "lart" ku janë mbledhur njerëz të moshave të ndryshme. Do t'ju duhet një komplet loto: letra, fuçi dhe patate të skuqura për të mbuluar numrat në letra. Loja përbëhet nga tre raunde. Në secilën prej tyre, pjesëmarrësve u jepet një kartë. Para çdo raundi, shpallet një çmim për fituesin. Prezantuesja nxjerr fuçi nga çanta dhe thërret numrat. Në raundin e parë fitues është ai që mbylli një rresht numrash në karton, në të dytin ai që mbylli dy rreshta dhe në të tretin ai me të gjithë kartën e mbyllur. Midis raundeve është e mundur të organizohen gara të vogla të ndërmjetme, pauzë "muzikore" ose "vallëzimi".

Merre me mend melodinë

Kjo lojë mund të luhet në dy mënyra në varësi të asaj se sa mirë janë të ftuarit tuaj në muzikë.

Niveli i lehtë: pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe dhe dëgjojnë 10 këngë me radhë. Një pjesë muzikore duhet të tingëllojë jo më shumë se 15-20 sekonda. Nëse një skuadër nuk mund ta gjejë melodinë, e drejta për t'u përgjigjur i kalohet kundërshtarëve. Për çdo përgjigje të saktë, ekipi merr një pikë. Skuadra që shënon më shumë pikë deri në fund të lojës fiton.

Nuk duhet ta vështirësoni detyrën duke zgjedhur melodi pak të njohura, sepse qëllimi i lojës nuk është të testoni kujtesën tuaj muzikore, por të argëtoheni.

Niveli i vështirë: pjesëmarrësit ndahen në dy ose më shumë ekipe. Një nga anëtarët e ekipit vjen tek prezantuesi dhe merr një kartë me emrin e këngës. Ai duhet të gumëzhojë këtë melodi, të bilbil, të trokasë, etj. për shokët tuaj të skuadrës. Nëse ata nuk mund ta marrin me mend melodinë, e drejta për t'u përgjigjur u takon rivalëve. Për çdo përgjigje të saktë jepet një pikë. Skuadra fiton, e cila në fund të lojës fiton më shumë pikë.

Humbjet

Secili pjesëmarrës vendos një fantazmë - disa objekte të vogla (stilolaps, zinxhir, buzëkuq) në një kapele, një tenxhere ose një çantë të errët. Njëri nga lojtarët kthen shpinën dhe drejtuesi, pa parë, nxjerr një objekt nga kapela e tij, çdo herë duke pyetur: "Çfarë duhet të bëjë kjo fantazmë?" Lojtari që qëndron me shpinë del me detyra: të këndojë një këngë, të kërcejë në njërën këmbë, të sorrë. Natyra e detyrave varet nga kompania. Pas kësaj, çdo "fantom" kryen detyrën e caktuar.

marrëzi

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Prej secilit prej tyre prezantueses i afrohet një person. Ai u jep atyre një kartë me një fjalë të shkruar mbi to. Fjalët duhet të jenë të ndryshme. Lojtari duhet, pa përdorur fjalë, t'ia "shpjegojë" fjalën e fshehur ekipit të tij. Mund të përdorni vetëm shprehje të fytyrës dhe gjeste. Nëse skuadra e merr me mend fjalën, shënon një pikë. Skuadra e parë që arrin dhjetë pikë fiton. Së pari, këshillohet të mendoni fjalë të thjeshta(emrat e kafshëve, dukuritë natyrore, automjeteve, profesion), dhe më pas kaloni në koncepte më komplekse (besnikëri, dashuri, pushim, atom), emrat e qyteteve dhe vendeve.

Pygmalion

Burrat dhe gratë janë të ndarë në dy ekipe. Secili prej tyre merr balona ngjyra të ndryshme dhe forma, letër me ngjyra, shënues, gërshërë dhe shirit ngjitës. Ekipi i grave duhet të krijojë një "statujë" të burrit ideal, dhe ekipi i burrave - gruaja ideale.

Nëse kompania ka një numër të pabarabartë grash dhe burrash, mund të ndaheni në mënyrë arbitrare në dy ekipe dhe, duke përdorur të njëjtat pajisje, të krijoni çdo "skulpturë": një burrë dëbore, një shef "të dashur", një statujë dashurie.

"Damë të dehur"

Do t'ju duhet një tabelë shahu dhe njëzet gota. Nëse nuk ka tabelë të vërtetë shahu, mund ta vizatoni paraprakisht në një copë letre Whatman. Dhjetë gota janë të mbushura me verë të kuqe dhe dhjetë të tjera me verë të bardhë. Pijet mund të zgjidhen sipas dëshirës: bëni një version "më të fortë" me vodka dhe konjak, ose anasjelltas, një opsion për ata që nuk pinë me lëng domate dhe ujë mineral. Rregullat janë të njëjta si në damat e zakonshme, por para se të hiqni "pjesën" e luajtur të kundërshtarit nga tabela, duhet të pini një gotë.

Kulla Eifel

Për këtë lojë ju duhet një grup domino. Objektivi: të ndërtohet një kullë "domino". Dy nyje vendosen vertikalisht, pjesa e sipërme horizontalisht etj. Pjesëmarrësit vendosin një pllakë në të njëjtën kohë. Ai, për fajin e të cilit do të shembet kulla, duhet të paguajë një "gjobë" të rënë dakord paraprakisht: të kollitet, të pijë një gotë shampanjë.

Hunda në hundë

Ky konkurs mbahet i ulur në një tryezë. Do t'ju duhet një kapak kuti shkrepëseje. Pjesëmarrësi i parë e vendos atë në hundë dhe ia dorëzon fqinjit të tij. Ai, gjithashtu pa i ndihmuar duart, merr kapelën në hundë dhe ia kalon pjesëmarrësit të radhës. Loja luhet në një zinxhir. Ai që e lëshon kutinë eliminohet dhe loja vazhdon më tej në rreth derisa të mbetet një pjesëmarrës ose derisa të mërzitet.

Piste kercimi

Në dysheme është shpërndarë një gazetë - "Dance floor", në të cilën një çift është i ftuar të marrë pjesë në këtë argëtim. Partnerët duhet të kërcejnë me muzikë të zjarrtë pa shkelur skajet e gazetës. Pas 30 sekondash, muzika ndalet, gazeta paloset në gjysmë dhe vallëzimi vazhdon. Pas 30 sekondash, gazeta paloset përsëri në gjysmë, e kështu me radhë. Zakonisht konkursi përfundon me partnerin që mban zonjën e tij në krahë, duke u përpjekur të kërcejë në njërën këmbë.

Ecësit në Hënë

Ky konkurs është i përshtatshëm për një kompani shumë të relaksuar. Të gjithë pjesëmarrësit hipin në të katër këmbët dhe fillojnë të zvarriten njëri pas tjetrit në një rreth, duke përsëritur: "Sa një hënës i mrekullueshëm që jam". Fraza duhet të shqiptohet shumë seriozisht dhe me mendime. Ai që qesh është jashtë loje. Fiton "Moonwalker" më i bindur.

Zonjë fustan

Burrat dhe gratë janë në çift. Çdo grua mban një fjongo të mbështjellë në dorë. Burri merr fundin e shiritit me buzët e tij dhe, pa ndihmën e duarve, e mbështjell rreth zonjës së tij. Fitues është ai që e kryen detyrën më shpejt ose veshja e të cilit është "më elegante". Për një shoqëri më të relaksuar, shiritat mund të zëvendësohen me letër higjienike.

Investim fitimprurës

Burrat dhe gratë janë në çift. Çdo çifti i jepet një sasi e barabartë "parash". Këto mund të jenë fatura të vërteta me prerje të vogla ose thjesht mbështjellës karamele. Prezantuesja fton femrat të hapin sa më shumë depozita brenda një minute. Bankat mund të jenë xhepa, jakë, xhaketë dhe pika të tjera të izoluara në veshjet e partnerit tuaj. Në sinjal, femrat fshehin “faturat” në veshjet e partnerëve të tyre. Një minutë më vonë, prezantuesja ndalon lojën dhe fton zonjat të ndryshojnë vendet dhe të gjejnë të gjitha paratë e fshehura brenda një minute.

"Koktej i therjes"

Ky konkurs mbahet i ulur në një tryezë. Të ftuarit në një rreth i kalojnë një gotë njëri-tjetrit. Të gjithë derdhin pak pije në të. Kushdo që ka gota e tejmbushur dhe pija tejmbushet, duhet të thotë një dolli dhe të pijë "koktejin" që rezulton.

Përroi

Një shteg me letër-muri ose një qilim i ngushtë i gjatë - "rrjedh" është përhapur në dysheme. Grave u ofrohet të ecin përgjatë "përroit", duke i hapur këmbët gjerësisht, në mënyrë që të mos lagin këpucët. Pasi të gjitha zonjat të kenë "ecur" përgjatë përroit, atyre u ofrohet të provojnë përsëri me radhë, por me sytë e lidhur fort. Një pjesëmarrëse mbetet në dhomë dhe zonjat e tjera largohen nga dhoma për të mos parë se si shoqja e tyre rivale po e bën detyrën. Një pjesëmarrës me syze kalon përmes "rrjedhjes", me lejen e prezantuesit, heq sytë dhe sheh që një burrë është shtrirë me fytyrë lart në shtegun e letër-muri. Natyrisht, burri shtrihet në "rrjedhje" pasi gruaja ka përfunduar detyrën, por ende nuk ka pasur kohë të heqë syrin nga sytë. Zonja, natyrisht, është në siklet. Pjesëmarrësi tjetër është i ftuar në dhomë. Kur gjithçka përsëritet, konkurrenti i parë tashmë po qesh me të gjithë.

Shtyje lart

Në këtë garë marrin pjesë vetëm meshkuj. Atyre u janë lidhur sytë dhe u ofrohet të shtyhen nga dyshemeja sa më shumë që të jetë e mundur. Pasi pjesëmarrësit kanë përfunduar disa shtytje, prezantuesi thotë se dyshemeja nuk është mjaft e pastër dhe se burrat nuk ndoten, ai sugjeron të shtroni letrën. Në të njëjtën kohë, sytë nga sytë e pjesëmarrësve nuk hiqen. Copa letër-muri ose fletë letre Whatman me silueta të plota të grave të zhveshura të pikturuara mbi to janë të shtrira në dysheme. Burrat vazhdojnë të kryejnë detyrën tashmë në këto silueta. Pas një kohe, prezantuesi heq fashat dhe u kërkon pjesëmarrësve të vazhdojnë shtytjet. Tifozët mbajnë rezultate, i gëzojnë pjesëmarrësit, u japin sugjerime.

Pavarësisht pse një kompani e gëzuar e të rriturve është mbledhur në tryezë - një përvjetor apo thjesht një ditëlindje, kjo nuk e pengon personin e ditëlindjes që të përgatitet paraprakisht. Sigurisht, një menu e mirë, pijet e përshtatshme, muzika e përshtatshme janë një pjesë e rëndësishme e kalimit të kohës së bashku. Por konkurse qesharake për kompani për të rritur në tavolinë ose në natyrë do t'ju lejojë të arrini një efekt të veçantë.

Kompania mund të përfshijë miq të vjetër dhe njerëz të panjohur. Është e mundur që komunikimi joformal të organizohet për njerëzit që në përgjithësi e shohin njëri-tjetrin për herë të parë. Këta mund të jenë njerëz të moshave të ndryshme - burra dhe gra, djem dhe vajza. Cilido qoftë komunikimi që supozohet të jetë, të kesh të paktën një plan veprimi të kushtëzuar, duke përfshirë konkurse për të rinj, kuize për të rritur, shaka qesharake dhe shfaqje teatrale, do të thotë të garantosh suksesin e çdo eventi!
Pra, konkurse për të rinjtë: studentë, nxënës shkollash, të rritur, të rinj në zemër!

  • Konkurrencë e gëzuar në tryezën "Mendimet"

    Një përzgjedhje muzikore përgatitet paraprakisht, ku dëshirat ose deklaratat qesharake shprehen në këngë. Për shembull, "Unë jam një lepur me çokollatë, unë jam një bastard i dashur ...", "Dhe unë jam i pamartuar, dikujt i duhet vërtet .."", "Është mirë që të gjithë u mblodhëm këtu sot ..", etj. Prezantuesi thjesht i afrohet çdo të ftuari dhe i vendos në kokë një kapelë magjike që mund të lexojë mendjet.

  • Konkursi i monoksidit të karbonit "Qumështo një lopë"

    Në një shkop, një karrige ... (cilado që është më e përshtatshme për ju), fiksohet 1 dorezë e zakonshme mjekësore për secilin pjesëmarrës të konkursit, ne bëjmë vrima të vogla në fund të çdo gishti dhe derdhim ujë në dorezë. Detyra e pjesëmarrësve është të qumështojnë dorezën.
    Kënaqësia është e papërshkrueshme si për pjesëmarrësit ashtu edhe për publikun. (Sidomos nëse askush nuk e shihte si mjelte lopën dhe shoqëria pinte pak). Gjendja mbi çati do të sigurohet !!!

  • Konkursi "Gess Animal"

    Është e nevojshme që paraprakisht të përgatiten disa fotografi të yjeve të famshëm. Vetëm një person merr pjesë në konkurs - prezantuesi. Prezantuesi zgjedh një lojtar nga salla, lojtari largohet, prezantuesja thotë - Unë i tregoj sallës një foto të kafshës, dhe ju bëni pyetje kryesore, dhe ne të gjithë do të themi po ose jo. Të gjithë përveç lojtarit e shohin foton (për shembull, Dima Bilan në foto), të gjithë fillojnë të qeshin, dhe lojtari mendon se kjo është një kafshë qesharake dhe fillon të bëjë pyetje për monoksidin e karbonit:
    - ka shumë yndyrë apo jo?
    - A ka ai brirë?

  • Konkurrenca celulare për kompaninë

    Ka dy ekipe të mëdha, por të barabarta në madhësi. Secili pjesëmarrës lidh një tullumbace të fryrë me ngjyrën e ekipit të tij në këmbën e tij me një fije. Fijet mund të jenë të çdo gjatësie, megjithëse sa më e gjatë aq më mirë. Topat duhet të jenë në dysheme. Me komandë, të gjithë fillojnë të shkatërrojnë topat e kundërshtarëve të tyre, duke i shkelur ato, në të njëjtën kohë, duke i penguar ata ta bëjnë atë me të tyren. Pronari i topit të shpërthyer lëviz mënjanë dhe përfundon betejën. Fituesi është skuadra topi i të cilit mbetet i fundit në fushën e betejës. Qesharake dhe jo traumatike. Kontrolluar. Nga rruga, çdo ekip mund të zhvillojë disa strategji dhe taktika luftarake. Dhe topat mund të mos kenë të njëjtën ngjyrë në një ekip, por për një betejë të suksesshme duhet të njihni mirë partnerët tuaj.

  • Konkursi për të eturit (mund të mbahet jashtë) -)

    Ju duhet të merrni rreth 10 gota plastike, t'i mbushni para garuesve me pije të ndryshme (të shijshme dhe qëllimisht "të prishura" me shtimin e kripës së piperit ose diçka të tillë, por më e rëndësishmja e pajtueshme me jetën). Gotat janë të grumbulluara. Pjesëmarrësit hedhin me radhë një top pingpongu në gota dhe në cilën gotë ka rënë topi, përmbajtja e kësaj gote pihet.

  • Bëni një konkurs dëshirash

    Pjesëmarrësit mbledhin çdo send, i cili futet në një qese. Pas kësaj, njërit prej pjesëmarrësve i lidhin sytë. Prezantuesi i nxjerr gjërat me radhë dhe lojtari me sy të lidhur i del me një detyrë pronarit të sendit të nxjerrë. Detyrat mund të jenë shumë të ndryshme: vallëzoni, këndoni një këngë, zvarriteni nën tryezë dhe gumëzhitni, etj.

  • Konkursi i përvjetorit "Përrallat në një mënyrë moderne"

    Në mesin e personave të ftuar në ditëlindje, sigurisht që ka edhe përfaqësues profesione të ndryshme... Secili prej tyre është një profesionist në fushën e tij, dhe, natyrisht, ka një grup të plotë termash dhe fjalor specifik të natyrshëm për njerëzit e profesionit të tij. Pse të mos siguroheni që në vend të bisedave profesionale të mërzitshme dhe jo interesante, të ftuarit të mos e bënin njëri-tjetrin për të qeshur? Kjo bëhet thjesht.
    Pjesëmarrësve u jepen copa letre dhe u jepen detyra: të paraqesin përmbajtjen e të gjitha përrallave të njohura në një gjuhë profesionale.
    Imagjinoni një përrallë "Ognivo", e shkruar në stilin e një protokolli policie ose një historik rasti psikiatrik. Po “Lulja e Skarlatit” si përshkrim i një rruge turistike?
    Autori i përrallës më qesharake fiton.

  • Konkursi "Gjeni foton"

    Prezantuesja u tregon lojtarëve një foto, e cila është e mbuluar nga një fletë e madhe me një vrimë me diametër dy deri në tre centimetra në mes. Prezantuesi e zhvendos fletën mbi foto. Pjesëmarrësit duhet të marrin me mend se çfarë tregohet në foto. Fituesi është ai që hamendëson më shpejt.

  • Konkurs shkrimi (argëtim)

    Lojtari ulet në rrathë dhe të gjithëve u jepen fletë letre dhe stilolapsa bosh. Moderatorja shtron pyetjen: “Kush?”. Lojtarët shkruajnë emrat e heronjve të tyre në krye të fletës. Pas kësaj, palosni fletën në mënyrë që shkrimi të mos duket. Pas kësaj, ia kalojnë fletën fqinjit në të djathtë. Pritësi pyet: "Ku shkove?" Të gjithë shkruajnë, palosin letrën dhe ia kalojnë fqinjit djathtas. Pritësi: "Pse shkoi atje?"…. etj. Pas kësaj, fillon një lexim argëtues së bashku.

  • Lojë ndezëse "Le të kërcejmë !?"

    Përgatitja është e thjeshtë: zgjidhet një shall dhe është përgjegjës një prezantues shoqërim muzikor... Detyra kryesore e prezantuesit është t'i sigurojë konkurrencës melodi të shpejta, ndezëse, të cilat mund t'i kthejnë pjesëmarrësit në mënyrë që ata të duan të kryejnë hapat dhe piruetat më ndezëse.

    Të gjithë ata që marrin pjesë në argëtim qëndrojnë në një rreth të madh. Përzgjidhet kërcimtari i parë. Ky mund të jetë heroi i rastit, nëse nuk ka, mund ta përcaktoni duke hedhur short ose duke numëruar. Lojtari qëndron në një rreth të improvizuar, një shall është i lidhur me të, muzika është ndezur dhe të gjithë po kërcejnë. Pasi ka bërë disa ose shumë lëvizje, kërcimtari duhet të transferojë atributin e tij te një person tjetër që qëndron në rreth. Shamia duhet të lidhet në qafë me një nyjë, madje edhe të puth "trashëgimtarin". Valltarja e re zë vendin e të mëparshmit dhe kryen hapat e tij. Vallja zgjat aq sa zgjat shoqërimi muzikor. Kur drejtuesi e fiket, kërcimtari që mbetet në rreth kapet në befasi dhe detyrohet të bërtasë diçka si "ku-ka-re-ku". Sa më e papritur të ndalet muzika, aq më argëtuese do të jetë për të pranishmit.

  • Konkursi "Veshuni njëri-tjetrin"

    Kjo është një lojë ekipore. Pjesëmarrësit ndahen në çifte.
    Secili çift zgjedh një paketë të përgatitur paraprakisht, e cila përmban një komplet rrobash (është e nevojshme që numri dhe kompleksiteti i artikujve të jetë i njëjtë). Të gjithë pjesëmarrësit në lojë janë me sy të lidhur. Me urdhër, njëri nga çifti duhet të prekë tjetrin me rrobat nga çanta që mori në një minutë. Fitues është çifti që “vishet” më shpejt dhe më saktë se të tjerët. Është kënaqësi kur janë dy burra në një palë dhe marrin një çantë me rroba thjesht femërore!

  • Gara për gjuetinë e derrit të egër

    Për të luajtur do t'ju duhen disa ekipe "gjuetarësh", të përbërë nga 3 persona dhe një "derr i egër". "Gjuetarët" u jepen fishekë (mund të jetë çdo copë letër) pas së cilës ata përpiqen të godasin "derrin". Objektivi mund të jetë një rreth kartoni mbi të cilin është tërhequr objektivi. Ky rreth me një objektiv është ngjitur në "derrin e egër" në bel në rajonin e mesit. Detyra e "derrit" është të ikë dhe të shmangë, dhe detyra e "gjuetarëve" është të godasin pikërisht këtë objektiv.
    Regjistrohet një kohë e caktuar gjatë së cilës loja po zhvillohet. Këshillohet të kufizoni hapësirën për lojën në mënyrë që loja të mos kthehet në një gjueti të vërtetë. Ju duhet ta luani lojën në gjendje të matur. Ndalohet mbajtja e “derrit” nga ekipet e “gjuetarëve”.

  • I pangopur

    Ka shumë topa të shpërndarë në dysheme.
    Ata që dëshirojnë thirren. Dhe me komandë, në muzikë të shpejtë, secili nga pjesëmarrësit duhet të marrë dhe të mbajë sa më shumë topa.

  • Konkursi "Provo, me mend"

    Pjesëmarrësi fut një copë simite të madhe në gojën e tij në mënyrë që të jetë e pamundur të flasë. Pas kësaj, ai merr tekstin për t'u lexuar. Pjesëmarrësi përpiqet ta lexojë me shprehje (mundësisht, të ishte një varg i panjohur). Pjesëmarrësi tjetër duhet të shkruajë gjithçka që kuptoi dhe më pas të lexojë me zë të lartë se çfarë ndodhi. Si rezultat, teksti i tij krahasohet me origjinalin. Në vend të një simite, mund të përdorni një produkt tjetër me të cilin është e vështirë të shqiptoni fjalë.

  • Konkursi "Kapërceni pengesën"

    Dy çifte janë të ftuar në skenë. Vendosen karrige, mes tyre tërhiqet një litar. Detyra e djemve është të marrin vajzën dhe të kalojnë mbi litar. Pasi çifti i parë e ka bërë këtë, edhe çifti i dytë e bën këtë. Tjetra, ju duhet të merrni litarin dhe të përsërisni detyrën përsëri. Litari do të ngjitet derisa një nga çiftet të përballet me detyrën. Siç është bërë e qartë tashmë, dyshja që ra para dyshes tjetër humbet.

  • Konkursi "Patatja"

    Për të marrë pjesë në konkurs ju nevojiten 2 lojtarë dhe dy paketa bosh cigare. Litarët janë të lidhur me rripin e lojtarëve, në fund të të cilit lidhet një patate. Thelbi i konkursit është ta shtyni paketën e zbrazët në vijën e finishit më shpejt me këtë patate, e cila varet në fund të litarit. Kushdo që arrin i pari në vijën e finishit fiton.

  • Konkursi për kapëse rrobash

    Dilni në qendër të vëmendjes së çiftit. Të gjithë pjesëmarrësit vendosin 10-15 kapëse rrobash në rrobat e tyre. Pastaj të gjithëve u mbyllen sytë dhe luajnë muzikë të shpejtë. Është e nevojshme që të gjithë të heqin sa më shumë kapëse rrobash nga rivalët e tyre.

  • Konkursi "Kush është më i shpejtë?"

    Janë rekrutuar dy ekipe, nga pesë persona secila. Përpara çdo ekipi vendoset një tenxhere me ujë, uji në të dy vazot është në të njëjtin nivel. Cili ekip do të pijë shpejt ujë nga tenxheret me ndihmën e lugëve, ai ekip fitoi.

  • Konkursi "Zytar"

    Ata që dëshirojnë të marrin pjesë në këtë konkurs ftohen të veshin pendë dhe të shikojnë nga anën e pasme me dylbi, për të kapërcyer një distancë të caktuar.

  • Konkursi "Shoqatat"

    Pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në një rresht ose (të gjithë ulen në një rresht, gjëja kryesore është të sqaroni se ku është fillimi dhe ku fundi). E para shqipton dy 2 fjalë krejtësisht të shkëputura. Për shembull: pema dhe kompjuteri. Lojtari tjetër duhet të lidhë të palidhurat dhe të përshkruajë situatën që mund të ndodhë me këto dy artikuj. Për shembull, "Gruaja ime është e lodhur nga fakti që burri i saj është ulur vazhdimisht në kompjuter, dhe ai u vendos me të në një pemë". Pastaj i njëjti lojtar thotë fjalën e mëposhtme, për shembull "shtrat". Pjesëmarrësi i tretë duhet ta shtojë këtë fjalë në këtë situatë, për shembull "Fjetja në një degë është bërë jo aq e rehatshme sa në një shtrat". Dhe kështu me radhë derisa fantazia të jetë e mjaftueshme. Ju mund ta komplikoni lojën dhe të shtoni sa vijon. Prezantuesi ndërpret cilindo nga pjesëmarrësit dhe kërkon të përsërisë të gjitha fjalët e thëna, ai që nuk arrin ta bëjë këtë, eliminohet nga loja.

  • Konkursi "Si të përdorim?"

    Konkursi kërkon 5-15 persona. Çdo objekt vendoset në tavolinë përpara lojtarëve. Pjesëmarrësit duhet të flasin me radhë për mënyrën se si po përdoret artikulli. Përdorimi i artikullit teorikisht duhet të jetë i saktë. Kushdo që nuk mund të dilte me një aplikim për këtë temë, eliminohet nga loja. Ai që mbetet i fundit në lojë është fituesi.

    Ju mund t'i komplikoni konkurset dhe t'i bëni ato më krijuese, krijuese. Jini të gëzuar jo vetëm në festa. Dhuroni të qeshura dhe buzëqeshje miqve, familjes dhe miqve.


  • Kemi lojëra për fëmijë, por edhe të rriturit ndonjëherë duan të argëtohen. Vendosa që seksioni me lojëra për të rritur nuk do të na dëmtonte dhe kërkoj nga të gjithë të marrin pjesë në plotësimin e tij. Dërgoni lojërat tuaja përmes formularit të paraqitjes më poshtë, ose thjesht me postë.

    Treni

    Kompania ulet, duke formuar një rreth, ose të paktën vetëm një zinxhir të mbyllur. Merret një objekt (Copë), i cili është i përshtatshëm për t'u mbajtur dhe transferuar. Më tej, Stuck kalohet nga dora në dorë në një rreth, dhe e gjithë kompania në të njëjtën kohë thotë fjalët e mëposhtme në kor: "Chukh-chukh-chukh, rrotat trokasin, treni më nxiton përpara. Kush zbret në ndalesë do të kërcejë e do të këndojë për ne."... Personi që ka një "Mbërthyer" në duart e tij në fjalën e fundit duhet të këndojë ose kërcejë (çdo shfaqje amatore do ta bëjë).

    Një familje idiotësh

    Disa njerëz (jo më shumë se pesë) zgjidhen nga kompania dhe i nxjerrin nga dera. Dhe pastaj ata ftojnë një person brenda. Kur hyn "Viktima", shoqëria e rrethon me klithma të egra "Ne jemi familja Adams, një familje idiotësh! Na lutemi! Bëjeni që t'ju duartrokasim!" Dhe "Viktima" detyrohet të argëtojë turmën me këngë, valle etj., dhe "Familja" duhet të përsërisë të gjitha veprimet e saj. Fituesi bie në përqafimin e ngushtë të familjes dhe thirret viktima e radhës.

    Fituesi është ai që (e keni marrë me mend) përkëdhelet.

    Komplimente

    Nga kompania përzgjidhen disa persona, rreth tetë, mundësisht një numër i barabartë personash, meshkuj dhe femra. Ata janë rreshtuar pa u vënë re, duke vëzhguar ndërrimin “djalë-vajzë”. Secili prej tyre, nga ana tjetër, duhet të lavdërojë një pjesë të trupit të personit që qëndron pranë tij. Nga e majta në të djathtë. Pastaj - në drejtim të kundërt (nëse ka shumë njerëz, atëherë nuk është e nevojshme). Dhe publiku i kujton të gjitha këto. Dhe gjëja më e rëndësishme! Tani secili nga lojtarët puth vendin ku ai lavdëroi fqinjin.

    Kush do të “qepë” më shpejt

    Dy ekipe lojtarësh duhet të "qepin" të gjithë anëtarët e ekipit me njëri-tjetrin me shpejtësi. Në vend të gjilpërës, përdoret një lugë, në të cilën lidhet një fije. Mund të “qepësh” përmes një rrip, një rrip, një lak në pantallona, ​​me një fjalë, përmes diçkaje që nuk do të ofendojë dinjitetin e partnerit.

    Çfarë keni pas shpine?

    Dy kundërshtarë janë ngjitur në shpinë me figura të qarta (vizatime) dhe rrathë letre me numra, për shembull: 96, 105, etj. lojtarët mblidhen në një rreth, qëndrojnë në njërën këmbë, shtypin tjetrën nën gju dhe i mbajnë me dorë. Detyra është të qëndroni, duke kërcyer në njërën këmbë, të shikoni prapa shpinës së kundërshtarit, të shihni numrin dhe të shihni se çfarë është vizatuar në figurë. Fituesi është ai që i pari "dekodoi" kundërshtarin.

    Prisni kapelen

    Dy lojtarë mund të konkurrojnë, ose dy ekipe mund të konkurrojnë. Vizatohet një rreth. Lojtarët hyjnë në rreth, secili prej tyre ka një dorë të majtë të lidhur në trup dhe një kapelë në kokë. Detyra është e thjeshtë dhe e vështirë - të heqësh kapelen e armikut dhe të mos e lejosh atë të heqë të tijën. Për çdo kapak të hequr, skuadra merr një pikë.

    Dilni nga kutitë

    Uluni në një stol, përkulni këmbët dhe, pa prekur dyshemenë me këmbë dhe duar, me dhëmbë, nxirrni kutinë e shkrepseve që qëndron "në prapanicë" në njërën nga këmbët e pasme të stolit. Mund të rrotulloheni në stol sipas dëshirës tuaj.

    Përshëndetje

    Përshëndetni me dorën tuaj të djathtë dhe në të njëjtën kohë shtrini të majtën përpara me një gisht të madh të dalë, ndërsa thoni: "Vo!" pastaj duartrokitni duart dhe bëni të njëjtën gjë, por duke ndryshuar shpejt duart.

    Një lugë në një këmbë

    Jashtëqitja kthehet, një lojtar me sy të lidhur i kthehet kurrizit në secilën nga këmbët e tij. Në duart e pjesëmarrësve, një lugë gjelle. Me sinjalin e prezantuesit, ata bëjnë tre hapa përpara, kthehen dhe përpiqen ta ulin, ta lidhin lugën në këmbë sa më shpejt të jetë e mundur. Dy të parët që kanë sukses fitojnë.

    Shtyni thelbin

    1/3 filxhan ujë hidhet në disa balona. Më pas fryhen balonat në të njëjtën madhësi. Në dhomë (sallë) me shkumës vizatohen rrathë me diametër 1.5 metra. Pjesëmarrësi duhet ta shtyjë balonën - "bërthamë" sa më shumë që të jetë e mundur, siç bëhet në atletikë. Fituesi është ai që e ka shtyrë më larg.

    Fryni në kuti

    Zbrazni kutinë e shkrepseve. Nxirreni përgjysmë dhe, duke e mbajtur në gojë, fryni fort. Kutia mund të fluturojë mjaft larg. Organizoni një konkurs qitës ajrore. Me një kuti të tillë letre që fluturon nga kutia, mund të:

    • përpiquni të futeni në një rreth të vogël shkumës
    • rrëzoni një objektiv letre të lehtë
    • futni një kuti në një shportë të vendosur në dysheme
    • përpiquni të vendosni një rekord, d.m.th. "shtyni" kutinë mbi një lloj shiriti

    Kush shpejt?

    Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Lehtësuesi jep dy kuti boshe pa një kuti të brendshme letre. Objektivi: kalimi i shpejtë i kutive te shokët e skuadrës ... me hundë. Nëse kutia bie, ajo ngrihet, vihet në hundë dhe gara vazhdon. Gjithçka duket të jetë e thjeshtë, por shkathtësia është e domosdoshme.

    Shënim i gazetës

    Nga titujt e gazetave dhe revistave të ndryshme, fillimisht duhet të shkëputen, lojtarët të hartojnë një histori të shkurtër humoristik, një kronikë kriminale, një editorial zyrtar, një fejton, një reportazh, një intervistë, një ese, një reklamë, një reklamë. , etj. kërkon letër, ngjitës, një penel dhe një sens humori. Përpara!

    Mbani mend pa shikuar

    (kujtesa vizuale)

    A e ka secili prej nesh një ide të mirë për atë që pothuajse gjithmonë ka para syve në dhomën ku jeton, ku studion? Papritur, pa paralajmëruar askënd, bëni një konkurs, kush do të thotë më saktë se sa piktura ka në mur, çfarë perde ka në dritare, çfarë modeli është në letër-muri, kush është më i gjatë - Kolya apo Vitya, etj.

    Vizatim nga fjalët

    (kujtesa dëgjimore dhe vizuale)

    Për të luajtur lojën, është e nevojshme që njëri nga lojtarët të përshkruajë në mënyrë skematike diçka jo shumë të komplikuar në letër, për shembull, një shtëpi me tym që del nga një oxhak dhe zogj që fluturojnë në qiell. Prezantuesja ia tregon foton njërit prej lojtarëve dhe më pas e fsheh. Ai që e pa, me një pëshpëritje, i tregon të dytit atë që përshkruhet në të. I dyti i rrëfen me pëshpëritje të tretit atë që dëgjoi, etj. i fundit që di përmbajtjen e figurës është ai që do ta përshkruajë atë. Ajo që ai vizatoi krahasohet me vetë foton, pastaj vlerësohet cilësia e tregimit gojor për të, në të cilën morën pjesë të gjithë lojtarët.

    Përsëriteni

    Kjo lojë është e dobishme sepse stërvit kujtesën tuaj në mënyrë të përsosur. Lojtarët marrin me radhë (në një rreth) për të shqiptuar fjalët ose për një temë të dakorduar paraprakisht, ose për ndonjë. Në këtë rast, ai duhet së pari të përsërisë të gjitha fjalët e emërtuara më parë. Shembull: "dashuri" - "dashuri, shpërndarje" - "dashuri, shpërndarje, luaj" - "dashuri, shpërndarje, luaj, komentues" ... Kushdo që humbet, i jepet një përpjekje për t'u përmirësuar. Nëse lojtari nuk mund të përsërisë të gjithë rreshtin për herë të dytë, ai eliminohet. I fundit që mbetet është fituesi.


    Meqenëse ne kemi gjithmonë fëmijë në shoqërinë tonë, argëtimi ynë zbutet siç duhet. Unë do t'ju përshkruaj disa lojëra. me sy të lidhur duke u përpjekur të ushqejmë njëri-tjetrin. shumë argëtues duke ushqyer reçelin me boronica, kek me çokollatë, çdo gjë që mund të njollosë. Dhe pastaj është loja "Lunokhod". Chkm më shumë shoqëri dhe sa më afër mbaron festa, aq më interesante. Të gjithë lojtarët ulen në një rreth dhe fillojnë të luajnë "peepers serioze", ju nuk mund të qeshni, por mund të bëni fytyra për të bërë të tjerët të qeshin. Kush qesh i pari fillon të ecë / vrapojë / të kërcejë me të katër këmbët, etj. në një rreth, duke bërtitur "Unë jam i vetmi rover hënor!" Tjetri që qesh zë një pozicion pas të parit, vetëm duke bërtitur "Unë jam Lunokhod dy!" Dhe kështu me radhë, deri në lojtarin më serioz fitues. ka edhe lojëra interesante që mund të luani në një kompani, për shembull, në mafia.
    Këtu janë rregullat për të luajtur mafien:

    Rregullat profesionale të lojës mafioze

    Dhjetë persona marrin pjesë në lojë. Pritësi vëzhgon ecurinë e lojës dhe rregullon fazat e saj.

    Për të përcaktuar rolet, udhëheqësi shpërndan letra me fytyrë poshtë: një për secilin lojtar. Ka 10 letra në kuvertë: 7 kartona të kuq dhe 3 të zinj. Të kuqtë janë civilë, dhe zezakët janë mafioz.

    Një nga 7 kartonët e kuq ndryshon nga të tjerët - ky është karta e Sherifit - lideri i të kuqve. "Zianët" kanë gjithashtu udhëheqësin e tyre - kartën Don.

    Loja është e ndarë në faza të alternuara të dy llojeve: ditën dhe natën.
    Qëllimi i lojës: Zezakët duhet të eliminojnë të kuqtë dhe anasjelltas.

    Më shumë informacion...

    Dhjetë lojtarë ulen në tryezën e lojës. Pritësi shpall "natën" dhe të gjithë lojtarët vendosin maskat e tyre. Pas kësaj, nga ana tjetër, secili lojtar heq maskën, zgjedh një kartë, e kujton atë, drejtuesi heq kartën dhe lojtari vendos maskën.

    Pjesëmarrësit në fasha anojnë kokën poshtë në mënyrë që lëvizjet e fqinjëve ose loja e hijeve të mos bëhen burim informacion shtese për ata.

    Pritësi njofton: "Mafia po zgjohet". Pjesëmarrësit që morën letra të zeza, duke përfshirë Donin e Mafias, i heqin sytë dhe njihen me njëri-tjetrin dhe Pritësin. Kjo është nata e parë dhe e vetme kur mafiozët hapin sytë të gjithë së bashku. Atyre iu dha për të rënë dakord me gjeste për procedurën e eliminimit të “të kuqve”. “Kontrata” duhet të kryhet në heshtje në mënyrë që lojtarët e “kuqve” të ulur pranë tyre të mos ndjejnë lëvizjet. Mikpritësi njofton: “Mafia po i zë gjumi”. Pas këtyre fjalëve, lojtarët "e zinj" vendosin fashat.

    Pritësi njofton: "Doni po zgjohet". Don hap sytë dhe Mikpritësi takon Donin. Në netët në vijim, Don do të zgjohet me synimin për të gjetur Sherifin e lojës. Pritësi: "Doni po bie në gjumë". Don vendos një fashë.

    Pritësi: "Sherifi po zgjohet". Sherifi zgjohet dhe takohet me Udhëheqësin. Në netët në vijim, Sherifi do të jetë në gjendje të zgjohet dhe të kërkojë Zezakët. Pritësi: "Sherifi po bie në gjumë".

    Pritësi: “Mirëmëngjes! Të gjithë po zgjohen."

    Dita e parë. Të gjithë i heqin fashat. Pasdite ka një diskutim. Sipas rregullave profesionale të lojës Mafia Secilit lojtar i jepet një minutë për të shprehur idetë, mendimet dhe dyshimet e tij.

    Të kuqtë duhet të identifikojnë lojtarët zikaltër dhe t'i nxjerrin jashtë loje. Dhe zezakët do t'i sigurojnë vetes një alibi dhe do të heqin një numër të mjaftueshëm lojtarësh të kuq nga loja. Zezakët janë në një pozitë më të mirë sepse e dinë se kush është kush.

    Diskutimi fillon me lojtarin numër një dhe më pas në një rreth. Gjatë diskutimit të ditës, lojtarët mund të emërojnë lojtarë (jo më shumë se një për lojtar) në mënyrë që t'i largojnë ata nga loja. Në fund të diskutimit votohet për kandidatët. Kandidati me shumicën e votave eliminohet nga loja.

    Nëse vetëm një kandidat propozohet për raundin e parë (Dita), ajo nuk do të votojë. Gjatë raundeve të ardhshme (Ditëve), votohet për çdo numër kandidatësh. I eliminuari nga loja ka të drejtën e fjalës së fundit (kohëzgjatja - 1 minutë).

    Loja ka termin "Car Crash". Kjo është një situatë në të cilën dy ose më shumë lojtarë marrin të njëjtin numër votash. Në këtë rast, zgjedhësve u jepet e drejta të justifikohen brenda 30 sekondave, të bindin lojtarët për “skuqjen” e tyre dhe të qëndrojnë në lojë. Një rivotim është në proces. Nëse dikush merr më shumë vota, eliminohet. Nëse lojtarët fitojnë sërish një numër të barabartë votash, atëherë në votim vihet pyetja: "Kush është në favor që të gjithë votuesit të largohen nga loja?" Nëse shumica voton për eliminim, lojtarët largohen nga loja; nëse votojnë kundër, mbeten; nëse votat ndahen në mënyrë të barabartë, lojtarët mbeten në lojë.

    Pas rrethit të parë, nata bie përsëri. Gjatë kësaj dhe netëve në vijim, mafia ka mundësinë të "gjuaj" (gjest i rënë dakord në fillim të lojës). “Gjuajtja” bëhet si më poshtë: natën e parë ata që ranë dakord për procedurën e eliminimit të mafiozëve të “Kuqve” “qëllojnë” në netët në vijim (me sy mbyllur!).

    Pas fjalëve "mafia shkon në gjueti", prezantuesi shpall me radhë numrat e lojtarëve dhe nëse të gjithë mafiozët në këtë numër qëllojnë në të njëjtën kohë, atëherë objekti goditet. Sipas rregullave të lojës Mafia Nëse një nga anëtarët e mafias "qëllon" në një numër tjetër, ose nuk "qëllon" fare, Pritësi rregullon një gabim. "Gjuajtja" ndodh duke simuluar një goditje me gishta. Mikpritësi njofton: “Mafia po i zë gjumi”.

    Pastaj Pritësi njofton: "Doni po zgjohet". Don zgjohet dhe përpiqet të gjejë Sherifin e Lojës. Ai i tregon në gishta Udhëheqësit çdo numër pas të cilit, sipas tij, fshihet Sherifi. Prezantuesi me një tundje të kokës ose konfirmon versionin e tij ose e mohon atë. Donin e zë gjumi.

    Sherifi zgjohet. Ai ka të drejtë edhe për kontrolle të natës. Ai është në kërkim të lojtarëve të “zezakëve”. Pas përgjigjes së Udhëheqësit, Sherifi bie në gjumë dhe Udhëheqësi shpall fillimin e ditës së dytë.

    Nëse mafia e eliminoi lojtarin gjatë natës, hosti e shpall këtë dhe i jep fjalën e fundit viktimës. Nëse mafia mungon, pritësi njofton se mëngjesi është vërtet i mirë dhe askush nuk u lëndua gjatë natës.

    Diskutimi i ditës së dytë fillon të nesërmen, pas lojtarit që foli i pari në raundin e kaluar.

    Gjatë këtij dhe raundit tjetër, gjithçka ndodh në të njëjtën mënyrë si në ditën e parë. Netët dhe ditët alternohen derisa një ekip të fitojë.

    Ndeshja përfundon me fitoren e kuqezinjve kur eliminohen të gjithë lojtarët zikaltër. E zeza fiton kur ka një numër të barabartë kuqezinjsh.

    Hollësitë e rregullave të lojës mafioze:

    1.
    Lojtari është i detyruar të tërheqë numrin e lojës së tij.
    2. Lojtari nuk ka të drejtë të betohet, të vë bast ose të apelojë ndaj ndonjë feje, të shajë ose të ofendojë lojtarët. Për këtë, Udhëheqësi largon nga loja lojtarin ofendues.
    3.
    Lojtari nuk lejohet të thotë fjalën "Sinqerisht" ose "Betohem" në asnjë formë. Për këtë shkelje, lojtari merr një paralajmërim.
    4.
    Lojtari nuk ka të drejtë të ngrejë qëllimisht "natën". Me zbulimin e kësaj shkeljeje, lojtari largohet nga loja, dhe zakonisht humbet mundësinë për të vizituar Klubin për një kohë të gjatë. Në rast të shikimit të pavullnetshëm, lojtari hiqet nga loja.
    5.
    Një lojtar ka të drejtë të emërojë vetëm një kandidat.
    6.
    Lojtari ka të drejtë të tërheqë kandidaturën e tij në kuadër të fjalës së tij.
    7.
    Një lojtar mund të votojë vetëm për një kandidat.
    8.
    Gjatë votimit, lojtari duhet të prekë tryezën me dorë dhe ta mbajë në tavolinë deri në fund të votimit. Fundi i votimit përkon me fjalën e prezantuesit “Faleminderit”. Një zë i vendosur pas fjalës "Faleminderit" ose së bashku me fjalën "Faleminderit" nuk pranohet. Udhëheqësi numëron zërin vetëm nëse dora prek tavolinën.
    9.
    Nëse gjatë votimit lojtari prek tavolinën me dorë para fjalës “Faleminderit” dhe më pas e heq atë, atëherë ai hiqet menjëherë nga loja.
    10.
    Nëse lojtari nuk ka votuar, vota e tij i caktohet atij që ka votuar i fundit.
    11.
    Lojtari i “zezakëve” ka të drejtë të “gjuaj” vetëm një herë. "Shot" konsiderohet efektive vetëm në këtë rast. Në të gjitha rastet e tjera (lojtari nuk “gjuan”, “gjuan” dy herë) Pritësi regjistron një gabim. Një humbje regjistrohet gjithashtu nëse lojtari "qëllon" midis numrave kryesorë të emërtuar.
    12.
    Lojtari i “kuqve” natën nuk ka të drejtë t’i tregojë Sherifit me shenja se kë të kontrollojë. Për këtë shkelje, lojtari hiqet nga loja.
    13.
    Lojtari i “zezakëve” natën nuk ka të drejtë t’i tregojë Donit me shenja se kë të kontrollojë. Për këtë shkelje, lojtari hiqet nga loja.
    14.
    Lojtari nuk ka të drejtë të këndojë, të kërcejë, të godasë tavolinën, të flasë dhe të kryejë veprime të tjera që nuk janë pjesë e sjelljes "natën" të lojtarëve, "natën". Për këtë shkelje, lojtari merr një paralajmërim nga Pritësi.
    15.
    Don dhe Sherif nuk kanë asnjë mënyrë për të kontrolluar natën e parë.
    16.
    Don dhe Sherif kanë të drejtë të kontrollojnë jo më shumë se një lojtar secili gjatë natës.
    17.
    Lojtari nuk lejohet të flasë jashtë radhës. Për këtë shkelje, ai merr një paralajmërim nga Pritësi.
    18.
    Lojtari ka të drejtë të flasë gjatë diskutimit të ditës jo më shumë se 1 minutë. Për mospërputhje me rregulloret, lojtari merr një paralajmërim.
    19.
    Gjatë "Përplasjes së Makinës", lojtari ka të drejtë të flasë për 30 sekonda. Për mospërputhje me rregulloret, lojtari merr një paralajmërim.
    20.
    Pas frazës së drejtuesit "Nata po vjen", lojtari duhet të vendosë menjëherë një fashë. Në rast vonese, lojtari merr një paralajmërim.
    21.
    Pritësi ka të drejtë të lëshojë paralajmërime për: a) sjellje joetike, b) gjeste të tepërta që ndërhyjnë në lojë ose shpërqendrojnë lojtarët, c) shkelje të tjera, shkalla e të cilave përcaktohet nga Pritësi.
    22.
    Nëse lojtari përdor fyerje, sjellje "çnjerëzore" dhe "të turpshme" të lojtarit në tryezën e lojërave (përfshirë për shkak të gjendjes së tepërt "alkoolike dhe të gëzuar" të lojtarit!) Ose fyen një lojtar tjetër, lojtari mund të hiqet nga lojë me vendim Udhëheqës.
    23.
    Sipas rregullave profesionale të lojës mafioze, një lojtari që ka marrë tre paralajmërime i hiqet fjala për një raund. Nëse një lojtar merr një paralajmërim të tretë pas performancës së tij në një rreth, atëherë ai do të humbasë fjalën e tij për raundin tjetër.
    24.
    Lojtari që merr paralajmërimin e katërt hiqet nga loja.
    25.
    Lojtari që ka paraqitur një protestë para përfundimit të lojës hiqet nga loja.
    26.
    Rregullat e lojës mafioze parashikojnë që një protestë mund të pranohet për shqyrtim nga Pritësi vetëm pasi të përfundojë loja.
    27.
    Loja anulohet, rezultati i saj ndryshon ose riluhet nëse skuadra protestuese (e plotë) + një lojtar nga kundërshtarët voton për protestën.
    28.
    Një lojtar që eliminohet nga loja largohet menjëherë nga tavolina e lojës.
    29.
    Me çdo largim nga loja, lojtari nuk ka të drejtën e fjalës së fundit.

    Ka rregulla të tjera për të luajtur Mafia në letra. Si të luani Mafia varet nga ju, por versioni i paraqitur i rregullave të lojës me letra në Mafia është më interesantja dhe më e balancuara. Në çdo rast, mafia është një psikologjike magjepsëse lojë tavoline që është në gjendje të japë kënaqësi të pakrahasueshme intelektuale.