Çdo konkurs ditëlindjeje për t'u përgatitur. Lojëra dhe konkurse për kompaninë për ditëlindjen e një të rrituri. Cfare bere atje

Tre dëshira
Argëtuesi masiv fton të pranishmit të përpiqen të kapin një peshk të artë. Siç e dini, një peshk i kuq mund të përmbushë tre dëshira. Ai që tërheq peshkun magjik nga çanta e mikpritësit bën dëshira.

Rrufeja e topit
Janë dy ekipe të së njëjtës përbërje. Një tullumbace e fryrë është e lidhur në këmbën e secilit pjesëmarrës në lojë. Në sinjal, të gjithë fillojnë të shkatërrojnë topat e kundërshtarëve të tyre. Skuadra që "shpërthen" të gjitha topat e kundërshtarit fiton.

Erudit
Kjo lojë do të testojë njohuritë tuaja për alfabetin. Lojtarët duhet të dalin me një frazë përshëndetëse për secilën shkronjë të alfabetit në tema që lidhen me festat. Fituesi është pjesëmarrësi më erudit që e njeh alfabetin në mënyrë perfekte, i cili do të jetë në gjendje të kompozojë urimet më qesharake me të gjitha shkronjat.

Burrë me xhenxhefil
Çdo lojtar merr një rol: gjyshi, gratë, etj. Dhe të gjithë, paralelisht me rolin e marrë, gjithashtu luajnë një kolobok. Pritësi luan përrallën për kolobokun, dhe lojtari, duke dëgjuar emrin e heroit të tij, vrapon rreth karriges. Me fjalën "kolobok" të gjithë fillojnë të rrethojnë karriget.

Kangur i gëzuar
Zgjidhet një lojtar, atij, në fshehtësi nga të gjithë, i ofrohet të portretizojë një kangur - me vetëm gjeste dhe lëvizje. Spektatorëve të shfaqjes, fshehurazi nga artisti, u thuhet se një kangur do të portretizohet para tyre, por ata duhet të bëjnë sikur nuk e kuptojnë se kujt i shfaqen.

Një dhuratë e merituar
Në festën e ditëlindjes, mund të zhvilloni një konkurs quiz për titullin e mysafirit më të zgjuar. Çmimi kryesor duhet t'i jepet autorit të përgjigjes më goditëse dhe të papritur. Në fund të lojës, mini-dhurata mund t'u paraqiten të gjithë pjesëmarrësve të saj.

Banane
Bananet lidhen dhe ngjiten afërsisht në nivelin e gojës së lojtarëve. Shkronja plastike fshihen në fruta. Dy skuadra po konkurrojnë. Lojtarët duhet, pa e ndihmuar veten me duart e tyre, të hanë një banane dhe të gjejnë letrën. Nga shkronjat e gjetura, dilni me një emër origjinal për ekipin tuaj.

Miu vrapoi, tundi bishtin ...
Dy skuadra po konkurrojnë. Lojtarët kanë për detyrë të transferojnë vezët e çokollatës nga pjata në fillim në pjatën e zbrazët në fund. Veryshtë shumë e vështirë ta bësh këtë pa e ndihmuar veten me duart e tua.

Profil qesharak
Vizitorët tërheqin fletë letre në formën e një objektivi, i plotësojnë ato në përputhje me kërkesat e prezantuesit. Pastaj rezulton se atyre iu ofrua një pyetësor qesharak që karakterizonte përparësitë e një personi në familje, punë dhe marrëdhënie dashurie.

Kush është kush
Loja luhet nga dy nikoqirë. Njëri u tregon rregullave të lojës mysafirëve, i dyti i thotë pjesëmarrësit të zgjedhur i cili do të gjejë një person të fshehur mes të pranishmëve. Nga përgjigjet e pyetjeve të tij, ai nuk ka gjasa të mendojë se cilit nga të ftuarit iu pyet.

A është ky burrë?
Loja është po aq e mirë për një kompani të madhe dhe të vogël. Pyetjes: "a është grua ...?" të gjithë burrat nga ana e tyre, në pesë sekonda, duhet të përgjigjen me një fjalë. Kushdo që nuk ka kohë ose përsërit atë që është thënë më parë, eliminohet nga loja.

Lojë shaka
Pritësi u bën pyetje lojtarëve. Ata qëndrojnë përballë murit, pëllëmbët e duarve në nivelin e shpatullave të shtypura kundër murit. Nëse përgjigja e pyetjes ishte po, pëllëmbët bëjnë një "hap" lart në mur, nëse është negativ - poshtë.

Lamtumirë e gjatë - lot të hidhur
Kjo është një garë e dy skuadrave në mbledhjen e shpejtësisë për rrugën. Pasi të ketë marrë një valixhe me gjëra, secili anëtar i ekipit duhet të veshë shpejt, dhe pastaj të heqë rrobat dhe këpucët e marra dhe t'i kalojë gjërat lojtarit tjetër.

Njëbrirësh
Loja konsiston në shpimin e balonës së fryrë të kundërshtarit me një buton të ngjitur në ballë. Ne duhet të përpiqemi të shmangim "brirët" e kundërshtarëve, duke mos i lejuar ata të shpojnë topin e tyre. Dhe e gjithë kjo - pa ndihmën e duarve.

Majmunët qesharak
Në këtë lojë, "majmunët" qesharakë konkurrojnë në aftësinë për të bërë grimace, duke përsëritur me saktësi dhe shpejt lëvizjet e prezantuesit, të cilat ai i tregon gjatë leximit të poezisë. Majmunët duhet të jenë në gjendje të ndalojnë në kohë në fund të lojës dhe të ngrijnë pa shpërthyer në të qeshur.

Evolucion
Lojtarëve u jepet një copë letër secilit. Të gjithë tërheqin kokën e dikujt, pastaj palosin letrën në mënyrë që vizatimi të mos jetë i dukshëm. Tjetra tërheq trupin dhe transferon vizatimin më tej. Pas përfundimit të punës, të gjitha vizatimet ekspozohen për publikun që t'i gjykojë.

Mbroni veten!
Lehtësuesi zgjedh një fjalë dhe e shkruan atë në një copë letër. Detyra e lojtarëve është që ta marrin me mend këtë fjalë. Kur të gjithë kanë shprehur supozimet e tyre, udhëheqësi zbulon sekretin e tij. Tani lojtarët duhet të "lidhin" me zgjuarsi fjalët e tyre të përgjigjes me atë që u supozua nga prezantuesi.

Ditëlindje e shijshme
Fëmijët dhe prindërit e tyre po përgatisin një ditëlindje të shijshme. Nga perimet, frutat, salcice, djathi dhe buka, mund të përgatitni, pasi keni imagjinuar, shumë pjata të bukura dhe qesharake në formën e kafshëve, kërpudhave, varkave.

Bilbock
Një lojë e vjetër franceze në të cilën një top i lidhur me një fije në një enë hidhet lart dhe kapet nga i njëjti enë. Çdo numër lojtarësh mund të marrin pjesë në këtë lojë. Për një top të kapur, të gjithë marrin një pikë.

Parimi Domino
Loja luhet në ambiente të mbyllura, duke u siguruar që nuk ka objekte të vlefshme që thyhen aty pranë. Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rresht, ndjekin lëvizjet e udhëheqësit, duke u përpjekur t'i përsërisin ato. Në fund, parimi i dominos nxitet dhe rezulton "shumë i vogël".

Labirinti Minotaur
Kjo lojë do të fillojë me një zhurmë nëse është e re për këtë kompani. Në dhomë, një litar shtrihet në mënyrë që të merret një labirint, të cilin lojtarit i kërkohet të mbajë mend. Pastaj, me sy të lidhur, ai duhet të kapërcejë një rrugë mezi të njohur.

Një përrallë e vjetër në një mënyrë të re
Lojtarët e njohur me përrallat e fëmijërisë duhet të tregohen duke përdorur terminologji të veçantë. Çmimi u jepet atyre që kanë një histori veçanërisht qesharake dhe më të ngopur me kushte specifike.

Burokraci e mrekullueshme
Një punëkërkues që aplikon për një punë duhet të jetë në gjendje të shkruajë një autobiografi. Pjesëmarrësve të lojës u jepet detyra të shkruajnë një autobiografi në emër të një heroi të famshëm të përrallës. Detyra kryhet gjithmonë në vetën e parë.

Fillimet qesharake ose kush ka më shumë erë në kokë
Kjo lojë e lojërave të fatit kërkon tuba koktej, topa tenisi dhe një tavolinë. Pjesëmarrësit do të duhet të marrin topin e tyre përgjatë një pista të vështirë, duke anashkaluar pengesat, me shpejtësinë më të lartë të mundshme.

Koktej ruso-bullgar
Parimi i lojës qëndron në kuptimin e pabarabartë të disa gjesteve në vende të ndryshme. Lehtësuesi duhet të shpjegojë ndryshimin në perceptimin e gjesteve dhe lojtarët duhet të mbajnë mend informacionin dhe të jenë shumë të vëmendshëm.

Në të cilën ne bëmë pa konkurse. Por ... Kishte kaq shumë kërkesa për ndihmë në organizimin e festës në komente saqë unë shkova nëpër internet tre herë në kërkim të lojërave dhe argëtimit që nuk do të ishin shumë fëminore dhe nuk kërkonin praninë e një prezantuesi të rritur.

Detyra, mund t'ju them, është shumë e vështirë. Ka konkurse qesharake, por ato që janë shumë herët për t'u mbajtur në adoleshencë, dhe ato mund të gëzojnë vetëm mysafirët e dehur. Kjo nuk na përshtatet ...

Ku të filloni

Faqja "Pushime përsëri" ka mbledhur shumë skripte të gatshme falas. Këto nuk janë vetëm një përzgjedhje e konkurseve, por edhe kërkime të plota në shtëpi dhe programe krijuese (kuzhina, ahengje fotografike, etj.)

Vallëzimi me Pengesa

Hapi i parë. Ne tërheqim një litar në një lartësi prej 1 metër, dhe tjetrin në një lartësi prej 50 cm nga dyshemeja. Mund të lëvizësh pak, jo njëri mbi tjetrin. Si rregull, nuk ka ku të lidheni në apartament, ju duhet të mbani skajet e litarëve të sipërm dhe të poshtëm në dorën tuaj të djathtë dhe të majtë.

Tani ndezim muzikën e vallëzimit (mundësisht latinishten e shpejtë) dhe kërkojmë që litari i poshtëm të kalojë dhe të ngjitet nën atë të sipërm. Nëse ka pak mysafirë, disa qarqe vallëzimi.

Faza e dytë. Ne u lidhim sytë dy pjesëmarrësve dhe u kërkojmë atyre të kapërcejnë pengesat. Ne i heqim në heshtje litarët ... mbetet të vëzhgojmë përpjekjet e valltarëve të kujdesshëm.

Artist i ngrirë

Prezantuesi: "Ne kemi nevojë për dy njerëz që vizatojnë mirë." Ai u jep atyre një stilolaps: "Vetëm sot nuk do të kesh nevojë për të, unë do të të magjeps. Imagjinoni që keni një fletë letre të padukshme para jush, përgatitni një stilolaps dhe ... ngrini! "

Ne i thërrasim dy pjesëmarrësit e tjerë, të cilëve u japim fletën e albumit në duart e tyre (është më mirë ta bashkëngjitni në një bazë të fortë). Çështja është se artistët me stilolapsa duhet të qëndrojnë pa lëvizur dhe asistentët e tyre do të lëviznin fletën përgjatë majës së stilolapsit, duke u përpjekur të kapnin një vizatim që të gjithë mund ta kuptonin. Mund të jetë një portret i një djali ditëlindjeje, një tortë ditëlindjeje me qirinj, vetëm një shtëpi me një pemë dhe diell. Gjithçka rezulton qesharake, provojeni!

Binjakët siamezë

Në kartat ju duhet të shkruani ndonjë pjesë të trupit, të thërrisni të gjithë mysafirët dhe t'i ndërtoni ato në çifte. Secila palë tërheq një kartë dhe ngjitet me pjesën e trupit që u ka rënë, si binjakët siamezë. Hundët, thembrat, shpinat e kokës, bërrylat, gjunjët, shpinat. Tani ju duhet të lidhni një shami me njëri -tjetrin. Lëreni një palë ta bëjë atë, të tjerët thjesht shikojnë. Fituesi është ai që kishte situatën më të vështirë. Mundohuni të vendosni një shami në "binjakun" nëse shpinat tuaja janë ngjitur së bashku ...

Cfare bere atje?

Loja është po aq argëtuese si për fëmijët ashtu edhe për të rriturit, pasi është e vështirë të mendosh për diçka më argëtuese sesa rastësitë e rastësishme të pyetjeve dhe përgjigjeve.

Ne shkruajmë në tableta:"Zyra e dentistit", "Zyra e drejtorit", "Tualeti", "Banja", "Furra", "Kinema", "Posta", "Park", "Kopshti Zoologjik", "Teatri", "Parukeri", "Bodrum", "Ndërtimi", "Kopshti i fëmijëve", "Fondi Pensional", "Ishulli i pabanuar", "Fitness Club".

Lojtari qëndron me shpinë te mysafirët, udhëheqësi vendos një pjatë me një nga këto mbishkrime në shpinë. Të ftuarit e dinë se për çfarë po flasin, por "fatlumja" përgjigjet rastësisht. Lojtarët mund të ndryshohen. Këtu është një listë mostër e pyetjeve (nuk mund t'i përgjigjeni "po" ose "jo"):

  • A shkoni shpesh atje? (Çdo të premte, tri herë në javë, rrallë por me kënaqësi)
  • A ju pëlqen ky vend? (Mund të jetë më mirë, ende nuk e kuptoj me siguri)
  • Me kë shkoni zakonisht atje?
  • Cilin person të famshëm do të donit të takonit atje?
  • Çfarë merrni zakonisht me vete atje? Emërtoni tre lëndë.
  • Çfarë bëni zakonisht atje?
  • Pse zgjodhët këtë vend?

Ne ndryshojmë pjatën dhe lojtarin. Funshtë kënaqësi kur ata shkojnë në kopsht një herë në muaj me Alla Pugacheva, marrin një laptop dhe një furçë dhëmbësh me ta, bëjnë balet atje ose hanë pica) &

Pilotët e rrëzuar

Një herë e kam mbajtur këtë lojë më 23 shkurt në shkollë, por të gjithë spektatorët ishin aq të rrëmbyer sa unë me guxim propozoj ta organizoj në një festë ditëlindjeje. Çuditërisht mjaft, në mënyrë të pamatur.

Ne bëjmë 5-6 aeroplanë letre dhe vendosim 20 copa copa letre në një shportë. Një person i lëshon aeroplanët (zgjidhni anën më të gjatë në dhomë), të gjithë të tjerët përpiqen të rrëzojnë aeroplanët fluturues. Nëse ky është një konkurs për të gjetur një fitues, ne japim 5 përpjekje secila.

Ndot

Mund të mbahet në momentin kur dëshironi të ftoni mysafirë në tryezë. Ndërtojini ato në murin e kundërt dhe shpallni solemnisht (nuk keni nevojë të jepni role paraprakisht): “Një yogi i famshëm, një balerin nga lindja, Baba Yaga, një Princeshë përrallë, një Kanibal, miu i Shusherës, një balerinë nga Teatri Bolshoi, Pirate me një këmbë, Presidenti i Rusisë, kampion i bodybuilding, supermodele e famshme (aktore), vogëlush që mësoi të ecë sot.

Të gjithë mysafirët duhet të ecin disa hapa në imazh dhe të ulen në tryezë.

Skulptor pa fat

Nuk ka nevojë t'i tregoni askujt emrin e konkursit paraprakisht, përndryshe kuptimi do të bëhet i qartë, dhe ne nuk kemi nevojë për këtë. Të gjithë mysafirët duhet të shkojnë në një dhomë tjetër, vetëm pritësi dhe tre lojtarë kanë mbetur. Ju caktoni njërin si skulptor dhe i kërkoni atij që të vendosë dy të tjerët në pozicionet më të pakëndshme. Për shembull, le të ngrijë i pari, duke u shtrënguar nga dyshemeja në pozicionin e sipërm, dhe i dyti të ulet në shpinë, duke shtrënguar duart pas bravës. Dhe tani prezantuesi ndryshon atë që është më i vështiri në skulpturën e re për vetë skulptorin. Meqenëse ai vetë shpiku torturat për të tjerët, merrni rapin :-).

Tani mund të filloni një lojtar të ri nga një dhomë tjetër. Tani ai është një skulptor i cili duhet të inspektojë statujën e mëparshme të çuditshme dhe të krijojë një të tij të re, duke shpikur përsëri poza komplekse. Ne përsërisim gjithçka, skulptori zë vendin e vetë viktimës. Alwaysshtë gjithmonë qesharake, provojeni! Natyrisht, të gjithë mysafirët e tjerë hyjnë një nga një dhe qëndrojnë në dhomë deri në fund të lojës.

burrë dëbore

Ndërtoni disa njerëz (4-6) njëri pas tjetrit, anash për mysafirët. Tregojini këtij të fundit një vizatim të thjeshtë të një burri dëbore dhe kërkoni që ai të vizatojë KIST në anën e pasme të lojtarit të mëparshëm. Ai përpiqet të kuptojë atë që u përshkrua, tërheq mbi shpinë atë që kuptoi (në heshtje). Pra, arrijmë tek e para në këtë radhë, e cila në letër bosh duhet të përshkruajë vizatimin fillestar. Zakonisht burri i borës kthehet në fytyrë :-). Pjesa tjetër e detajeve humbet gjatë rrugës.

Mendoni se çfarë ka në dorë

Falë çuditshmërisë së krijuesve të lodrave të mbushura, ky konkurs është qesharak. Ne i lidhim sytë lojtarit dhe ofrojmë të marrim me mend se çfarë mban në duar. Për shembull, kur sugjeruam identifikimin e një gjarpri në një kapelë të Santa Claus me një çantë dhuratë, vajza tha se ishte një kërmilli. Vizitorët janë gjithmonë të befasuar që nuk mund ta merrnin me mend një kafshë kaq të dukshme. Funshtë më qesharake nëse një person komenton me zë të lartë supozimet e tij.

Si do t’ju ​​quanin indianët

Kjo nuk është një garë, vetëm një justifikim për të qeshur në tryezë ndërsa hani tortën. Gjeta një fotografi në internet dhe qesha vetë. Këta janë emra komikë që indianët mund t'ju japin. Kolona e parë është shkronja e parë e emrit, kolona e dytë është shkronja e parë e mbiemrit. Unë, Irina Panasyan, do të quhesha Pelikani lozonjare ...

Ndryshues të formës verbale

Zgjidhja e ndryshuesve të formave është argëtuese. Më lejoni t'ju kujtoj se këto janë:

Qumështi vlon mbi rërën në këmbë (që do të thotë - Uji nuk rrjedh nën gurin e shtrirë).

Unë nuk do t'i listoj të gjitha opsionet me përgjigjet, thjesht kopjoni lidhjen, ka rreth 100 opsione:

http://livk.ru/category/igry/perevertyshi/

Fotografitë e përmbysura

Shtypni këto fotografi dhe prerë ato në mënyrë që përgjigja të mos jetë aq e qartë. Në parim, ju mund të mbuloni gjysmën me një fletë letre direkt në monitor. Së pari, tregoni të parin: "E shihni, këtu një sorrë e madhe kapi njeriun e vogël me sqepin e tij. Merreni me mend se çfarë shihni nëse e ktheni fotografinë. " Përgjigja e saktë është: "Një burrë në një varkë pranë një ishulli, tek i cili notoi një peshk i madh." Ka shumë nga këto në faqen që unë jap!

Enigmë

Lëvizni 3 ndeshje në mënyrë që shigjeta të drejtohet në drejtim të kundërt. Ka përgjigje për të gjitha gjëegjëzat!

Unë ju këshilloj të blini shkrepëse zjarri (të gjata). Kjo është më e qartë në kompani.

Pyetje dhe pergjigje

Kjo është absolutisht një argëtim fitimprurës. Testuar në mijëra ahengje për fëmijë dhe të rritur. Gjeta një sit që ka zgjedhur pyetje dhe përgjigje që janë relativisht të përshtatshme për një ditëlindje 12-14 vjeç.

Ju duhet të veproni në këtë mënyrë. Mjafton të keni pyetje vetëm për prezantuesin, mund t'i lexoni me radhë. Por përgjigjet duhet të shtypen në fletë të veçanta letre dhe të ftohen mysafirët që të nxjerrin një copë letër rastësisht: "A i lani dhëmbët?" - "Po, kam shumë talente ..."

Vizatoni 3D

Tani, edhe në mesin e të rriturve, punëtoritë krijuese janë të njohura, kështu që le të mos mbetemi prapa. Më pëlqen që ky vizatim i veçantë GJITHMON del për të gjithë, por duket shumë mbresëlënës. Cfare te nevojitet? Fletë albumi për secilin person, një laps të thjeshtë, stilolapsa me majë dhe 5-7 minuta kohë.

Ne e vendosim pëllëmbën e majtë në fletë dhe vizatojmë një laps rreth skicës. Tani marrim një stilolaps të çdo ngjyre dhe vizatojmë linja paralele në një distancë prej 1 cm nga njëra-tjetra. Nga skaji i letrës, vetëm një vijë e drejtë, dhe aty ku fillon skica e dorës, duhet të vizatoni një hark. Pas konturit të dorës, vazhdoni në një vijë të drejtë. Unë mendoj se gjithçka është e qartë nga fotografia. Rezulton një vizatim i vërtetë 3D! Sipas mendimit tim, shkëlqyeshëm!

Me stilolapsa me ngjyra të tjera, ne përsërisim kthesat e rreshtave të parë, tashmë është mjaft e thjeshtë. Nëse vendosni një datë në foto dhe e varni në një kornizë, do të mbani mend për një kohë të gjatë se si keni kaluar mirë me miqtë në ditëlindjen tuaj.

Çfarë tjetër ka në këtë faqe ...

  • Ekzistojnë skenarë të shkëlqyeshëm të kërkimit: dhe që mund t'i organizoni për mysafirët tuaj. Në të dy kërkimet, ju mund t'i ndryshoni detyrat vetë (të komplikoni ose lehtësoni).
  • Nëse ka vetëm vajza në festë, hidhini një sy dhe.
  • ... Ka detyra që mund të përdoren jo vetëm në vitin e ri.
  • Më shumë ... Në këtë moshë, ata shpesh përfundojnë studimet e tyre në muzikë dhe vizatim, kështu që unë ju këshilloj të shikoni:

Çfarë festash bëjmë

Nëse jeni në Moskë, hidhini një sy (pjesa "Për adoleshentët")
Nga 13 në 16 ka dyqane emocionuese.
Idetë e shkëlqyera -, (Rock, POP) ose.

Më lejoni t'ju kujtoj se ne punojmë në Moskë, na telefononi!


Pushime përsëri

Personi i kontaktit: Panasyan Irina
Me shkruaj:

KURSI
Të dy lojtarët, në fshehtësi nga lojtarët e tjerë, bien dakord për një temë për të cilën do të komunikojnë me mjete jo verbale. Filloni një bisedë. Dëshmitarët okularë, duke marrë me mend se çfarë është në rrezik, i bashkohen bisedës. Kur të gjithë përfshihen në lojë, nga personi i fundit që u lidh, ata fillojnë të zbulojnë temën e komunikimit - kush e kuptoi temën e bisedës dhe çfarë informacioni ai transmetoi vetë.

UDHTUAR N RRUG
Të gjithë lojtarëve u caktohen numra. Nr. 1 fillon: "Ne po ecnim përgjatë rrugës 4 krokodilë", Nr. 4 përgjigjet: "Pse 4?, Nr. 1:" Sa? ", Nr. 4:" A 8. "", Nr. 4 : "Dhe sa?", Nr. 8: "A 5!", Etj. Nëse dikush ka bërë një gabim ose heziton, ai jep një konfiskim.

NJ B BANAN GJENJORE
Fëmijët ulen në një rreth. Të gjithë kanë diçka të fshehur nën këmishën e tyre. Njëri nga fëmijët po përpiqet të marrë me mend se çfarë ka atje. Loja bëhet më interesante nëse zbatohet rregulli: mos i emërtoni menjëherë objektet e supozuara, por ndjeni gjithçka që fshihet dhe vetëm atëherë emërtoni atë që i fshihet dikujt.
janë luajtur jashtë.

MJEKURA .
Thirren përfaqësues nga ekipet ose kapitenët e tyre. Prezantuesi i fton ata me radhë të fillojnë të tregojnë rreshtin e parë të anekdotës. Nëse dikush nga të pranishmit në sallë mund të vazhdojë anekdotën, një "mjekër" i ngjitet lojtarit. Ai që ka më pak fiton.

MIR M MIR.
Duke filluar me fqinjin, në të djathtë, përgjatë zinxhirit themi një kompliment, gjithmonë me një buzëqeshje, dhe veçanërisht ato të gëzuara mund të bëjnë fytyra tërheqëse.

LOJRA P FORR IDENTIFIKIMIN E UDHHEQSIT.
Për këtë, djemtë ndahen në dy ose tre të barabartë në numër të anëtarëve të ekipit. Secili ekip zgjedh një emër për veten e tij. Këshilltari ofron kushtet: "Tani komandat do të ekzekutohen pasi të urdhëroj" Fillo! " Në këtë mënyrë, ju do të krijoni një frymë konkurruese që është shumë e rëndësishme për djemtë.
Pra, detyra e parë. Tani secili ekip duhet të thotë një fjalë në unison. "Le të fillojmë!"
Për të përfunduar këtë detyrë, është e nevojshme që të gjithë anëtarët e ekipit të pajtohen disi. Janë këto funksione që ndërmerr një person që përpiqet për udhëheqje.
Detyra e dytë. Këtu është e nevojshme që gjysma e ekipeve të ngrihet shpejt për çdo gjë pa negociuar. "Le të fillojmë!"
Detyra e tretë. Tani të gjitha ekipet po fluturojnë në një anije kozmike për në Mars, por për të fluturuar, ne duhet të organizojmë ekuipazhet sa më shpejt të jetë e mundur. Ekuipazhi përfshin: kapitenin, lundruesin, pasagjerët dhe "lepurin". Pra, kush është më i shpejtë?!
Zakonisht, funksionet e organizatorit përsëri merren përsipër nga udhëheqësi, por shpërndarja e roleve shpesh ndodh në atë mënyrë që udhëheqësi të zgjedhë rolin e një "lepuri". Kjo mund të shpjegohet me dëshirën e tij për të transferuar përgjegjësinë e komandantit mbi supet e dikujt tjetër.
Detyra e katërt. Ne fluturuam për në Mars dhe duhet të qëndrojmë disi në hotelin Marsian, dhe ai ka vetëm një dhomë me tre shtretër, dy dhoma dyshe dhe një dhomë të vetme. Ju duhet të shpërndani sa më shpejt të jetë e mundur kush do të jetojë në cilën dhomë. "Le të fillojmë!"
Pasi të luani këtë lojë, mund të shihni praninë dhe përbërjen e mikro grupeve në ekipin tuaj. Numrat e vetëm zakonisht shkojnë ose te udhëheqësit e fshehur, të pazbuluar ose te "të dëbuarit".
Numri i propozuar i dhomave dhe dhomave në to është bërë për një ekip prej 8 pjesëmarrësish. Nëse ka pak a shumë pjesëmarrës në ekip, atëherë bëni numrin e dhomave dhe dhomave vetë, por me kushtin që të ketë tre, dyshe dhe një teke.

KLOWN.
Për të kryer këtë lojë, duhet të ndaheni në 2-3 ekipe dhe të përgatitni 2-3 kuti ndeshjesh. Më saktësisht, nuk nevojitet e gjithë kutia, por vetëm pjesa e sipërme e saj. Pjesa e brendshme, e tërhequr, së bashku me shkrepëset, mund të lihet mënjanë.
Për të filluar lojën, të gjitha ekipet rreshtohen në një kolonë, personi i parë i vendos kutitë në hundë. Thelbi i lojës është që ta kaloni këtë kuti nga hunda në hundë te të gjithë anëtarët e ekipit tuaj sa më shpejt të jetë e mundur, me duart tuaja prapa shpinës. Nëse kutitë e dikujt bien, ekipi fillon përsëri procedurën.
Prandaj, skuadra që përfundon transferimin e kutisë më shpejt konsiderohet fitues.
Nuk do të mungojë e qeshura në këtë lojë!

Mollë.
Kjo lojë lidhet përsëri me transferimin e një artikulli nga dy ose më shumë ekipe. Ky objekt do të jetë një mollë dhe do t’ju ​​duhet ta mbani atë mes mjekrës dhe qafës. Duart pas shpine, pra ... Le të fillojmë!
Nëse nuk keni një mollë në dorë, mund të përdorni po aq një portokall ose një top tenisi.

SANDAL.
Për këtë lojë, ju duhet të organizoni të paktën tre ekipe. Ekipet rreshtohen në kolona, ​​të vendosura në një rresht, pasi kanë hequr më parë këpucët. Pasi ekipet të rreshtohen, këshilltari mbledh të gjitha këpucët e djemve, i hedh ato në një grumbull dhe i përzien. Këshilltarëve u ofrohen udhëzime: "Kjo është një garë e vogël argëtuese. Tani, nga ana tjetër, secili nga pjesëmarrësit duhet të vrapojë deri në këtë grumbull, të veshë këpucët e tij dhe të vrapojë tek ekipi i tij me këpucë, duke ia kaluar stafetën tjetrës Ata që dinë të veshin shpejt këpucë fitojnë! "

TOUCAN.
Toucan është një peshk që peshkatarët shpesh e thajnë duke e lidhur me litarë të gjatë. Tani ne, si një toucan, do të "lidhemi" në një litar të gjatë, rreth 15 m të gjatë, në njërën skaj të të cilit është lidhur një kon pishe. Të gjithë anëtarët e ekipit duhet ta kalojnë këtë përplasje nëpër të gjitha rrobat nga lart poshtë, duke ia kaluar përplasjen njëri -tjetrit me radhë. Natyrisht, fituesi është ekipi, anëtari i fundit i të cilit është i pari nga të gjitha ekipet që nxori një pishe nga këmba e pantallonave të tij me pesëmbëdhjetë metra litar të lidhur.

Dëborë.
Shtë më mirë ta luani këtë lojë në "shkëndijën e njohjes", kur djemtë janë ulur në një rreth të madh, të ngushtë. Këshilltari duhet të fillojë lojën duke dhënë emrin e tij. Ai që ulet në të majtë të tij duhet të thërrasë emrin e këshilltarit dhe të tijin. Tjetri më tej në drejtim të akrepave të orës do të duhet të emërojë dy emrat e mëparshëm, të tijin, dhe kështu më tej në një rreth. Përsëri, këshilltari duhet të përfundojë, duke e quajtur të gjithë çetën me emër. Detyra është e vështirë, por reale dhe e arritshme. Provojeni - suksesi është i garantuar.

MATHAT.
Fëmijët ulen në një rreth. Këshilltari jep detyrën: "Le të fillojmë të numërojmë në një rreth. Ai për të cilin numri është shumëfish i tre, thotë emrin e tij në vend të numrit."
Kjo lojë mund të përdoret për të zhvilluar kujtesën dhe vëmendjen. Luani përreth dhe do të bindeni se ky është vërtet kështu.

LITAR
Për të kryer këtë lojë, merrni një litar dhe lidhni skajet e tij në mënyrë që të formohet një unazë. (Gjatësia e litarit varet nga numri i djemve që marrin pjesë në lojë.)
Djemtë qëndrojnë në një rreth dhe kapin litarin që është brenda rrethit me të dy duart. Detyra: "Tani të gjithë duhet të mbyllin sytë dhe, pa hapur sytë, pa e lënë litarin, të ndërtojnë një trekëndësh." Së pari, ekziston një pauzë dhe mosveprim i plotë i djemve, atëherë njëri nga pjesëmarrësit ofron një lloj zgjidhjeje: për shembull, të paguani dhe pastaj të ndërtoni një trekëndësh me numra serial, dhe pastaj të drejtoni veprimet.

KARABAS.
Loja tjetër e ngjashme do të jetë loja "Karabas". Për të zhvilluar lojën, fëmijët ulen në një rreth, këshilltari ulet me ta, i cili ofron kushtet për lojën: "Djema, të gjithë e dini përrallën e Buratinos dhe mbani mend Karabas-Barabasin me mjekër që kishte një teatër. Tani të gjithë jeni kukulla. Unë do të them fjalën "KA-RA-BAS" dhe do të tregoj një numër të caktuar gishtash në duart e shtrira. Dhe ju do të duhet të ngriheni nga karriget pa një marrëveshje, dhe aq shumë njerëz sa Unë ju tregoj gishtat. Kjo lojë zhvillon vëmendjen dhe shpejtësinë e reagimit. "
Ky test i lojës kërkon pjesëmarrjen e dy këshilltarëve. Detyra e njërit është të zhvillojë lojën, e dyta është të vëzhgojë me kujdes sjelljen e fëmijëve.
Më shpesh, djem më të shoqërueshëm, të orientuar drejt udhëheqjes ngrihen. Ata që ngrihen më vonë, në fund të lojës, janë më pak të vendosur. Ka nga ata që së pari ngrihen dhe pastaj ulen. Ata përbëjnë grupin "të lumtur". Grupi jo iniciativë është grupi që nuk ngrihet fare.
Rekomandohet të përsërisni lojën 4-5 herë.
Praktika e kësaj loje tregon se udhëheqësit zakonisht marrin përsipër këto funksione.
Loja mund të vazhdojë, duke e ndërlikuar detyrën dhe ftojini fëmijët të ndërtojnë një shesh, një yll, një gjashtëkëndësh.

FOTO E MADH E FAMILJES.
Kjo lojë kryhet më së miri gjatë periudhës organizative për të identifikuar udhëheqësin, si dhe në mes të ndërrimit dhe për ta përdorur atë si një material vizual në ekipin tuaj.
Sugjerohet që djemtë të imagjinojnë se të gjithë janë një familje e madhe dhe se të gjithë duhet të fotografohen së bashku për një album familjar. Ju duhet të zgjidhni një "fotograf". Ai duhet të sigurojë që e gjithë familja të bëjë fotografi. "Gjyshi" është i pari që zgjidhet nga familja; ai gjithashtu mund të marrë pjesë në aranzhimin e anëtarëve të "familjes". Për fëmijët nuk jepen më cilësime, ata duhet të vendosin vetë kush të jetë kush dhe ku të qëndrojë. Prisni një minutë dhe shikoni këtë fotografi zbavitëse. Rolet e "fotografit" dhe "gjyshërve" zakonisht merren nga djemtë që përpiqen për udhëheqje. Por, megjithatë, elementët e lidershipit dhe "anëtarët e tjerë të familjes" nuk përjashtohen. Do të jetë shumë interesante për ju të ndiqni shpërndarjen e roleve, pasivitetin aktiv në zgjedhjen e një vendi.
Kjo lojë, e luajtur në mes të një ndërrimi, mund të hapë drejtues të rinj për ju dhe të zbulojë sistemin e pëlqimeve-mospëlqimeve në grupe. Pas caktimit të roleve dhe vendosjes së "anëtarëve të familjes", "fotografi" numëron në tre. Në kurriz të "tre!" të gjithë së bashku dhe shumë me zë të lartë thërrasin "djathë" dhe duartrokasin duart në të njëjtën kohë.

RELAY N THE autobus.
Drejtoni një kuti kartoni me një laps në çdo rresht dhe secili pjesëmarrës duhet të shkruajë një fjalë prej katër deri në pesë shkronja në karton, të lëshuar përgjatë rreshtit të tij. Numërimi merr parasysh numrin e shkronjave dhe kohën.

ÇFAR I PARA.
Kjo lojë është për vëmendje. Në të, djemtë duhet të llogaritin numrin e gjykimeve jologjike në poezinë që këshilltari do të lexojë:
Pashë një liqen që digjej
Një qen me pantallona mbi një kalë
Ka një kapelë në shtëpi në vend të një çati,
Macet e kapura nga minjtë.
Pashë një rosë dhe një dhelpër
Se një parmendë po lëron një livadh në pyll,
Ashtu si ariu i mati këpucët,
Dhe si budalla besonte gjithçka.
(S.Ya. Marshak)

Ose:
Për shkak të pyllit, për shkak të maleve
Gjyshi Yegor po voziste.
Ai është mbi një karrocë,
Në një kalë lisi
Isshtë e lidhur me një klub,
Duke u mbështetur në një brez,
Çizme shtrirëse,
Një xhaketë në këmbët tuaja të zhveshura.

Ose:
Fshati kaloi pranë fshatarit,
Dhe nën qen porta leh,
Kamxhiku e kapi kalin
Span një burrë
Lopë e zezë
E çon vajzën nga brirët.
(K.S. Stanislavsky)

Gëzuar "PETKA - VASKI".
Drejtuesi luan rolin e drejtuesit, dhe djemtë ndahen në dy ekipe: njëra - "Petki", tjetra - "Vaska". Më tej, të gjithë së bashku për motivin e "Darkie":
Në një livadh me diell
Ka një shtëpi të gjelbër.
Dhe në verandën e shtëpisë
Një gnome e gëzuar është ulur.
Atëherë këshilltari bërtet: "Cili është emri juaj, gnome?" dhe tregon me dorën e tij njërën nga komandat, e cila përgjigjet me zë të lartë me kthesën e gjuhës.
"Petki":
Oh-oh-oh! Unë kam një këmishë të ngjitur!
Unë erdha tek ju, de-e-tki,
Për të ngrënë ca karamele!
"Vaska":
Va-a-ska! Unë kam pantallona në qytet-oh-shku!
Unë kam ardhur nga ska-a-zka
Sepse jam mirë!
E gjithë kjo bëhet disa herë, këshilltari tregon njërën ose skuadrën tjetër, dhe në fund të lojës - të dy skuadrave menjëherë, dhe njëri prej tyre duhet të bërtasë tjetrin.

CRYCHALKA "E HUAJ".
Këto këngë kanë një larmi të madhe opsionesh. Veçantia e tyre është se ata nuk nënkuptojnë absolutisht asgjë dhe kështu pëlqehen nga fëmijët.
"Risosiki"
It'sshtë shumë e thjeshtë: fëmijët përsërisin pas këshilltarit që këndon:
NS!
Kalabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Oh, unë ha banane!
"Balami"
Pas çdo vargu të kënduar nga këshilltari, fëmijët bërtasin: "Hej!"
Bala-bala-mi-hej!
Chika-chica-chi-hej!
Chi-hey!
Chi-hey!
Zog-cicërimë-zogth-hej!
Së bashku me djemtë, mund të dalësh me këngën tënde të shkëputjes, nën të cilën, për shembull, do të mblidheni.

EMRI
Të gjithë qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur krahët e shtrirë para tyre. Fillestari hedh topin në qendër të rrethit tek njëri prej pjesëmarrësve dhe thërret emrin e tij. Pas hedhjes, ai bie krahët. Pasi topi i ka anashkaluar të gjithë dhe të gjithë kanë ulur duart, loja fillon në raundin e dytë. Secili nga pjesëmarrësit i hedh topin personit të cilit i hodhi për herë të parë dhe thërret përsëri emrin e tij.
Raundi i tretë i kësaj loje është modifikuar pak. Përsëri, të gjithë qëndrojnë në një rreth me krahë të shtrirë, por tani pjesëmarrësi që hedh topin duhet të japë emrin e tij, ai që kap topin bën të njëjtën gjë, etj.
Pas kryerjes së kësaj loje (duhen 10-15 minuta) është mjaft e mundur të mbani mend deri në 20 emra.

KONKURRENCA E Tifozëve.
Konkursi i aktrimit
Shfaqje:
tifozët e skuadrës që humbet ndeshjen vendimtare.
tifozët e ekipit të cilët debatojnë me njëri -tjetrin në tribuna.

KONKURSI.
Kompozoni emra të rinj nga emri i VALENTINA -s. Koha për konkursin është 1 minutë. Publiku gjithashtu ndahet në dy ekipe, dhe kur garuesit mbarojnë me emrat e tyre, ata ndihmojnë të tyrin.

KONKURSI.
Një fjalë thuhet nga auditori, lojtari duhet të dalë shpejt me një rimë.
tifozët e skuadrës që fiton.

VETAR
Pjesa e brendshme e autobusit është e ndarë në dy ekipe. "Shpallet një konkurs për ekuipazhin më të mirë të një anijeje. Për këtë ne duhet të dimë shumë këngë. Cili ekip do t'i këndojë më shumë, ai do të jetë fituesi! Por gjëja kryesore është që kënga duhet të përmbajë fjalë për deti, marinarët, anijet detare ". Kjo lojë është shumë e gjithanshme dhe kushtet e saj varen nga imagjinata juaj. Këto mund të jenë këngë për Moskën, mund të ketë këngë në të cilat ka numra: "një milion, një milion, një milion trëndafila të kuqërremtë"; "... vajza nga banesa 45"; "... një herë një fjalë, dy fjalë ..."
Një variant më sfidues i kësaj loje është loja Q&A, ku një ekip merr me radhë një pyetje nga një këngë dhe një përgjigje nga një tjetër.
"Pse po qëndron duke u lëkundur? .."
"... Vala e detit dridhet, dridhet".
Teamshtë e mundur që një ekip të bëjë një pyetje në formën e një kënge, dhe e dyta, përsëri nga teksti i njëqind këngëve, zgjedh një përgjigje.

Konkursi i kurtheve.
Konkursi mbahet pa njoftim menjëherë pas largimit të ekipeve. Një vajzë kalon para ekipeve dhe, siç ishte, bie aksidentalisht një shami (afërsisht në mes midis ekipeve). Skuadra që supozon të ngrejë shaminë dhe ta kthejë me mirësjellje te vajza fiton. Pas kësaj, njoftohet se ky ishte konkursi i parë.

Tërheqje litari.
Ekipet tërheqin litarin me një fjongo qendrore. Ekipi fiton, tërheq rivalët në gjysmën e tij (për të përcaktuar gjysmën në mes të dhomës, një vijë është tërhequr me shkumës në dysheme).

KONKURSI.
Emërtoni shumë shpejt produktet ushqimore që shpesh përdoren në jetën e përditshme në një zinxhir.

KONKURRENCA E KOMPLIMENTEVE.
Një vajzë është e ftuar në mes të sallës. Ekipet me radhë e komplimentojnë vajzën pa e përsëritur veten. Skuadra me më shumë komplimente fiton.

KONKURSI.
Në një minutë, kompozoni një gjë të keqe me emrin tuaj dhe këndojeni atë.

ARTISTIKE.
Për të vënë në skenë përrallën "Pule Ryaba", nëse ajo:
1) komedi
2) melodramë

BINJAKË.
Dy persona nga ekipi. Duke e kapur njëri -tjetrin rreth belit, me duart tuaja të lira, së pari duhet të zgjidhni dhe hiqni lidhëset nga këpucët, dhe pastaj, me urdhër, t'i lidhni ato dhe të lidhni një hark
3) film horror

"HAPURA E KAPTURS".
Fëmijët qëndrojnë në një rreth, zgjedhin "harabel", "mace". "Harabeli" në një rreth, "mace" - prapa një rrethi. Ajo përpiqet të vrapojë në rreth, të kapë "harabelin". Fëmijët nuk lejohen

"MERR NJ SHTOPI".
Fëmijët ndahen në çifte, bashkojnë duart - këto janë shtëpi. Një grup fëmijësh janë zogj, ka më shumë se shtëpi. Zogjtë fluturojnë. "Shiu po bie", zogjtë po zënë shtëpitë. Ata që nuk kishin mjaft nga shtëpia eliminohen nga loja, dhe më pas ata ndryshojnë me fëmijët, "shtëpi".

"SPARROW CHIRICKNY!"
Një fëmijë ulet në një karrige me shpinë te fëmijët. Prezantuesi zgjedh një "harabel", i cili vjen nga prapa tek personi i ulur, vendos duart mbi supet e tij. Ai thotë: "Harabel, cicërimë!" "Sparrow" cicëron: "Chick-chirp!" Personi i ulur merr me mend se kush është.

Për këtë lojë emocionuese, duhet të shkruani në copa letre që duken si bileta provimi, detyra të ndryshme për mysafirët. Ata që dëshirojnë të tërheqin një biletë dhe të përshkruajnë një situatë të caktuar. Argëtimi është i siguruar.
Opsionet e punës: Trego
1 fëmija që i mori lodrën e tyre.
2. Personi që fotografohet në kopertinën e revistës.
3. Fëmija në plazh.
4. Model në pasarelë.
5. Personi që është vonë për tren.
6. Babi nën dritaret e spitalit.


601

Blerë dhe në pronësi të sitit.

Krijoni një kartolinë

"Zinxhir"

Kjo do të argëtojë çdo pjesëmarrës, si fëmijë ashtu edhe të rritur. Ju mund të bëni një konkurs dhe dy ekipe, thjesht mund të organizoni një lojë zbavitëse. Pra, të gjithë pjesëmarrësit marrin copa të vogla letre, secili shkruan dy fjalë në një copë letër: çdo dy pjesë të trupit. Çdo. Për shembull, "vesh", "sy-dorë" ... Kur të rriturit luajnë, ju mund të shkruani gjithçka (e theksoj)); Pastaj të gjitha fletët mblidhen në një kapelë ose qese.
Tjetra, prezantuesi nxjerr copa letre një nga një për secilin lojtar specifik dhe i lexon ato me zë të lartë. Detyra për pjesëmarrësit: rreshtohuni në një zinxhir, duke prekur njëri -tjetrin me pjesët e caktuara të trupit dhe qëndroni. Vetëm pak.

Nëse ka dy ekipe, atëherë ata mund të shkëmbejnë detyra dhe të konkurrojnë me njëri -tjetrin, të cilët do të ndërtojnë një zinxhir më shpejt dhe do të qëndrojnë në këtë pozicion më gjatë.


526

Lojë "Rrëfimi"

Pronari i shtëpisë mban dy grupe kartash me dy ngjyra; pyetjet shkruhen në kartat me ngjyrë të errët, në karta
dritë - përgjigjet. Vizitorët janë të ftuar të zgjedhin një pyetje për veten e tyre, ta lexojnë atë, pastaj të zgjedhin një kartë me një përgjigje për veten e tyre dhe
gjithashtu lexoni me zë të lartë për të gjithë të pranishmit. Pika e lojës është se çdo përgjigje i përshtatet çdo pyetjeje, është e rëndësishme
vetëm në mënyrë që numri i pyetjeve të përkojë me numrin e përgjigjeve.

Shembuj të pyetjeve për kartat.
1. A ju bën personi juaj i dashur xheloz?
2. Kur duhet të buzëqeshni me forcë?
3. A e komplimentoni shefin tuaj?
4. Keni frikë nga burgu?
5. A e vendos shpesh verën në tryezë?
6. Sa shpesh i rendisni gjërat me grushta?
7. A i respektoni pijet alkoolike?
8. A ju pëlqen erotizmi?
9. A ju kujtohen ata që ju kanë dashur më parë?
10. youndërroni të fitoni një makinë?
11. Sa shpesh i shkel këmbët e të tjerëve?
12. Sa shpesh grindeni me miqtë tuaj?
13. A jeni xheloz për gjysmën tuaj tjetër?
14. A është karakteri juaj i padurueshëm për të tjerët?
15. Ju pëlqen të shijoni ushqimin tuaj?
16. Të pëlqen të mashtrosh?
17. Sa shpesh ju kujtohet një i dashur?
18. A i shpenzoni paratë tuaja të fituara sinqerisht për gjëra të vogla?
19. A doni të shkoni në Amerikë?
20. A i fshehni të ardhurat tuaja nga e majta nga familja juaj?
21. A përdorni fjalë të turpshme në bisedë?
22. A besoni në dashuri me shikim të parë?
23. A ndiheni të lodhur nga puna?
24. A e kritikoni qeverinë tonë?
25. A jeni të aftë për vepra fisnike?
26. A jeni mesatarisht i durueshëm dhe i sjellshëm?

Shembull përgjigjesh.
1. Nuk ka pasur dhe nuk do të ketë.
2. Le të flasim për këtë pa dëshmitarë.
3. Më vjen turp të bëj pyetje të tilla, duke e ditur karakterin tim.
4. Kjo është gjëja më e këndshme për mua.
5. Vetëm me humor të keq.
6. Sigurisht, më shumë se një herë.
7. Ndodh, por vetëm gjatë natës.
8. Çdo ditë, dhe jo një herë.
9. Sa herë që shkoj në shtrat.
10. Më është dashur të vuaj nga kjo.
11. Vetëm në gjumë dhe në pantofla.
12. Ekskluzivisht në restorant.
13. Dhe unë nuk do t'ju them nën torturë.
14. Ky është hobi im.
15. Një herë në ditë i lejoj vetes këtë kënaqësi.
16. Ishte një herë.
17. Kur mysafirët janë në shtëpi.
18. Sigurisht, përndryshe nuk do të ishte interesante të jetosh.
19. Jo pa të.
20. Ky është sekreti im, nuk dua që të tjerët ta dinë për të.
21. Nëse nuk ka gjysmë tjetër aty pranë.
22. Kur dëbohet nga shtëpia.
23. Kjo temë është e pakëndshme për mua.
24. Kur të dashurit e mi nuk shohin.
25. Nën mbulesat gjatë natës.
26. Vetëm në mendime.



460

Blerë dhe në pronësi të sitit.

Krijoni një kartolinë

Shkoni atje, nuk e di ku

Pllakat përgatiten me mbishkrime arbitrare, që do të thotë çdo vend. Për shembull - Dyqani, Shkolla, Spitali, Pylli, Banja, Disko ...
Disa karrige janë vendosur në një rresht me kurrizin e tyre për auditorin. Sipas numrit të karrigeve, lojtarët ftohen të ulen, dhe shenjat që lojtarët nuk duhet t'i shohin janë ngjitur në pjesën e pasme të karrigeve me shirit ngjitës. Nëse karriget janë pa kurriz, me lejen e lojtarëve, pllakat ngjiten në veshjet e tyre me kunja sigurie.
Moderatori u bën lojtarëve një pyetje, të cilës ata i përgjigjen me radhë.Mund të shpërbleni në fund të lojës atë që bëri më shumë të qeshë me përgjigjet e tyre në vend dhe atë përgjigjet e të cilit ishin më afër.
Pyetjet mund të jenë:
1. Në cilën orë do të shkoni atje?
2. Me kë do të shkoni atje?
3. Çfarë do të bëni atje?
4. Sa kohë do të qëndroni atje?
5. Çfarë do të hani atje?
6. A do të shkoni përsëri atje?


342

Blerë dhe në pronësi të sitit.

Krijoni një kartolinë

Materniteti

Janë të ftuar dy mysafirë, të cilët do të portretizojnë nëna të reja, dhe me ndihmën e gjesteve, përpiqen të përcjellin informacionin e nevojshëm, gjoja nga dritarja e një spitali të maternitetit. Pjesa tjetër e të pranishmëve do të duhet të marrin me mend gjestet e tyre. Kushdo që është më mirë në gjendje t'u tregojë mysafirëve për foshnjën fiton.
Informacioni regjistrohet në copa letre.

Opsioni 1.
Djali. Duket si baba. Sytë janë të nënës sime. Bjonde flokësh. Ha mirë.

Opsioni 2
Vajze. E bukur. Sytë janë blu. Hunda e mamit. I qetë, fle gjatë gjithë kohës.


327

Blerë dhe në pronësi të sitit.

Krijoni një kartolinë

Mendoni mysafirin

Një lojë për të gjithë mysafirët.
Të gjithë mysafirët shkruajnë në copa letre diçka të mirë për personin e ditëlindjes (atë që ai do, atë që ëndërron, çfarë është ...).
Paralajmëroni paraprakisht. që ju duhet të shkruani mirë.
Ata janë grumbulluar në një grumbull.
Dhe pas ditëlindjes njeriu lexon dhe merr me mend
ku është hyrja e kujt.


277

Blerë dhe në pronësi të sitit.

Krijoni një kartolinë

Gjeni një palë

Paraprakisht, duhet të përgatitni gjethe me mbishkrimet e kafshëve në çifte, secila kafshë është mashkull dhe femër.
Lojtarët ndahen në vajza dhe djem.
Rregullat e lojës janë shpallur.
Secilit grup i jepen fletëpalosje me mbishkrime të kafshëve të gjinisë përkatëse. Gjethe të shpërndara - askush nuk e di kush ka kë.
Thelbi i lojës është të lexoni kafshën tuaj duke zgjeruar gjethet dhe të filloni të bëni tingujt e kafshës tuaj për "një, dy, tre". Ju duhet të gjeni bashkëshortin tuaj, pasi ta keni gjetur atë, të uleni poshtë (është më qesharake të bëni mbledhje nëse të ftuarit janë qesharakë) dhe të bashkoni duart. Cilado palë që mbetet e fundit humbet dhe largohet nga loja.
Dhe kështu me radhë derisa të mbetet një palë.
Ose një version më i shpejtë i lojës në një vrapim, Çifti i parë që u struk - bën një lloj fantazme për të fundit.


Konkurse dhe lojëra për ditëlindje
222

Blerë dhe në pronësi të sitit.

Krijoni një kartolinë

Më vëzhguesi

Një lojë për më vëzhguesit.
Kush do ta emërojë fjalën më të gjatë të objekteve dhe pjatave në tryezë?
Kush do ta emërojë fjalën më të shkurtër?
Përbërësi më ekzotik në një pjatë?
Sa të ftuar ka për festën?
Kush erdhi i pari në festë?
Cili është objekti më i ndritshëm në tryezë?
Sa lule ka në pragun e dritares në këtë dhomë?
Çfarë ngjyre është letër -muri në korridor?
Sa pjata janë në tryezë?
Cili është artikulli më i vogël në tryezë?
Cili eshte me i madhi? ....

Për përgjigjen e saktë, jepni zemrat ose boshllëqe të tjera - kushdo që ka më shumë prej tyre në fund të lojës merr një çmim.


195

Blerë dhe në pronësi të sitit.

Krijoni një kartolinë

"Top, duro"

Konkursi më budalla, i cili është shumë i përshtatshëm për një kompani pak të mprehtë. Sidoqoftë, është i përshtatshëm për çdo kompani që dëshiron të argëtohet pa shumë përpjekje. E tëra që nevojitet për këtë konkurs janë shumë balona, ​​të cilat nikoqiri do të duhet t'i përgatisë paraprakisht. E gjithë argëtimi është që secili pjesëmarrës të mbajë topin e tij në ajër për aq kohë sa të jetë e mundur pa e prekur me duart e tij. Ju mund ta komplikoni detyrën duke i detyruar pjesëmarrësit të fryjnë mbi balonë, duke e mbajtur atë në ajër. Fitoret më të shkathëta!


188

Pecetë

Paraprakisht, duhet të përgatitni një paketë peceta të bardha për këtë lojë. Më mirë dy.
Nga peceta ju duhet të shtypni një top dëbore dhe ta hidhni në një kovë,
në një kuti (të cilën pronarët do ta përgatisin).
Fituesi është ai që hedh më shumë topa dëbore.
Ju mund të bëni dy shporta ose kuti për topa bore.
Topat e dëborës nuk kthehen nga koshat (kutitë).


153

Blerë dhe në pronësi të sitit.

Krijoni një kartolinë


Urime: 46 në vargje (12 të shkurtra)

"Rrëshqitni nëpër kunj"



- një rrathë;
- hapësirë ​​e lirë (salla e banketeve, natyra, etj.).
Pjesëmarrësit me radhë e vënë karremin në një rrugë të sheshtë. Pastaj ata përpiqen të arrijnë me të dhe të kenë kohë të kalojnë nëpër të përpara dhe prapa. Kush e bën më shumë herë është fituesi.

"Ujori"

Për konkursin, ju duhet:
- dy pjesëmarrës;
- një kovë të mbushur me ujë;
- dy lugë kuzhine dhe dy litra shishe bosh.
Në një distancë prej 8-10 metra, ato vendosen paralelisht me njëra-tjetrën në karrige, dhe shishe boshe litri mbi to. Detyra për pjesëmarrësit e konkursit është që të mbushin çdo shishe me ujë duke përdorur lugë brenda pesë minutave. Uji mund të lyhet me jeshile të shkëlqyeshme, jod ose bojë në mënyrë që të jetë qartë e dukshme. Me një sinjal, secili pjesëmarrës duhet të tërheqë ujë nga një kovë në një lugë dhe të ecë në distancë deri në një karrige me një shishe, dhe pastaj ta mbushë me ujë. Fituesi është ai që mbush shishen me ujë në mënyrë më të plotë.

"Bowling"

Për konkursin, ju duhet:
- dy pjesëmarrës;
- 10 kunja (mund të përdorni shishe plastike të mbushura pak me ujë);
- top (me diametër 10-15 centimetra).
Në një distancë prej dhjetë metrash, kunjat vendosen në një trekëndësh.
Detyra e pjesëmarrësve në këtë konkurs është që me radhë të përdorin pesë përpjekje, me ndihmën e topit, për të rrëzuar të gjitha kunjat. Fituesi është ai që rrëzon të gjitha kunjat, por nëse askush nuk e bën këtë, fituesi është ai që troket më shumë kunjat.

"Poet"

Për konkursin, ju duhet:
- një numër i caktuar pjesëmarrësish.
Paraprakisht për fëmijët e ftuar, detyra është të mësojnë një varg të shkurtër për personin (at) e ditëlindjes për nder të ditëlindjes së tij (saj). Fituesi do të jetë pjesëmarrësi që reciton vargun më të mirë.

"Theshtë e kundërta"

Për konkursin, ju duhet:
- një numër i caktuar pjesëmarrësish;
-drejtues.
Konkurrentët duhet të përfundojnë detyrat e drejtuesit, por anasjelltas. Për shembull: nëse prezantuesi thotë se ata duhet të ngrihen, atëherë kjo do të thotë që pjesëmarrësit duhet të ulen, të ulin dorën e majtë, atëherë ata duhet të ngrenë dorën e djathtë, etj. Pjesëmarrësi që bën atë që thotë prezantuesi, dhe jo veprimin e kundërt, eliminohet. Kështu, numri i pjesëmarrësve po zvogëlohet gradualisht. Si rezultat, mbetet pjesëmarrësi më i vëmendshëm, i cili bëhet fituesi. Numri dhe opsionet e detyrave zgjidhen individualisht.

Konkurset e ditëlindjes për të rriturit

"Pantallona ajri"


- dy pjesëmarrës (për më shumë argëtim, mund të marrësh pjesëmarrës të seksit të kundërt);
- dy pantallona të mëdha (për shembull, pantallona harem);
- balona të fryra (15 deri në 20 copë).
Së pari, konkurrentët veshin pantallonat e tyre. Në sinjalin nga hosti, ju duhet të shtypni dhe vendosni në pantallona sa më shumë balona të jetë e mundur. Kush ka sukses fiton. Nuk ka rëndësi kush fiton si rezultat, përderisa të gjithë argëtohen.

"Më i shkathët"

Për të zhvilluar këtë konkurs, ju duhet:
- një numër i madh i balonave të fryrë (numri ndryshon në varësi të numrit të pjesëmarrësve që marrin pjesë në konkurs).
Balona të fryra janë të shpërndara në dysheme, aq më shumë aq më mirë. Me komandën e udhëheqësit, të gjithë pjesëmarrësit duhet të mbledhin sa më shumë topa të jetë e mundur dhe t'i mbajnë në duart e tyre. Fituesi është pjesëmarrësi që mbledh dhe mban sa më shumë balona të jetë e mundur.

"Portokalli i dashur"

Për të zhvilluar këtë konkurs, ju duhet:
- nga 10 deri në 15 pjesëmarrës;
- një portokall.
Pjesëmarrësit e konkursit qëndrojnë në një rreth, njëri prej pjesëmarrësve merr një portokall dhe e shtrëngon atë mes mjekrës dhe qafës, pastaj ata ndizin muzikë qesharake, dhe pjesëmarrësi pa përdorur duart e tij përpiqet të kalojë portokallin tek pjesëmarrësi që qëndron pranë tek ai dhe kështu me radhë në një rreth. Ai që heq portokallin eliminohet, dhe kjo vazhdon derisa të mbetet një pjesëmarrës. Fituesi merr një çmim - një portokall.

"Monedha"

Për të zhvilluar këtë konkurs, ju duhet:
- dy pjesëmarrës;
- nga 30 në 50 monedha me një vlerë prej 25-50 kopecks;
- dy gota plastike.
Në një distancë prej dhjetë hapash nga pjesëmarrësit, lojë me birila plastike vendosen në karrige dhe monedhat ndahen në mënyrë të barabartë midis pjesëmarrësve. Thelbi i konkursit është të hidhni sa më shumë monedha të jetë e mundur në tas. Fituesi është pjesëmarrësi me më shumë monedha në tas. Fituesi merr të gjitha monedhat që hodhi në tasin e tij dhe të gjitha monedhat që kundërshtari hodhi.

"Më ndihmo të vishem"

Ky është një garë ekipore, prandaj, për ta zhvilluar atë, duhet:
- formoni dy ekipe (numri i njerëzve mund të ndryshojë nga 3 në 5 persona);
- përgatitni dy çanta me grupe të plota rrobash për dy persona (për shembull: pantallona ose pantallona të gjera, çorape ose çorape, bluzë ose bluzë, këmishë ose bluzë, xhaketë ose bluzë, etj.).
Secili ekip zgjedh një përfaqësues (grua dhe burrë) të cilët do të vishen nga ekipi i tyre. Një minutë është caktuar për konkursin. Pjesëmarrësve u paraqitet një paketë e përgatitur paraprakisht, dhe me komandën e gjyqtarit të konkursit, pjesëmarrësit fillojnë të veshin përfaqësuesin e tyre. Fituesi është ekipi që do të veshë përfaqësuesin e tij më shpejt dhe më saktë.
Për të rritur argëtimin, ju mund të ndryshoni fshehurazi paketat e ekipit në mënyrë që burri të marrë një paketë me veshje thjesht të grave dhe një grua me ato të burrave.

Konkurse qesharake për ditëlindje

"Fjalë nga ndeshjet"

Për konkursin, ju duhet:
- të paktën dy pjesëmarrës;
- në varësi të pjesëmarrësve, i njëjti numër i kutive të ndeshjeve me ndeshje;
- nikoqiri i konkursit.
Prezantuesi mendon për një letër, dhe pjesëmarrësit e konkursit duhet të dalin dhe të vënë një fjalë jashtë ndeshjeve për këtë letër, ai që përballon detyrën më shpejt fiton, nëse ndodh që disa pjesëmarrës e bëjnë këtë në të njëjtën kohë dhe numri i shkronjave në fjalë përkon, atëherë fituesi përcaktohet nga numri i ndeshjeve të shpenzuara për të ndërtuar një fjalë.

"E dashur"

Për konkursin, ju duhet:
- 3-5 pjesëmarrës;
- i njëjti numër i ëmbëlsirave ose copave të tortës sipas numrit të pjesëmarrësve në pjatat.
Me urdhër, pjesëmarrësit kapin lugë çaji dhe fillojnë të hanë ëmbëlsinë në pjatën. Fituesi është pjesëmarrësi që ha ëmbëlsinë e parë.

"Shpalos topin"

Për konkursin, ju duhet:
- 3-5 pjesëmarrës;
- të njëjtën sasi topash me fije leshi me suvenire;
- nikoqiri i konkursit.
Brenda çdo topi, në fund të fillit, është i lidhur një suvenir i vogël (zinxhir kyç, simbol ose magnet). Secilit pjesëmarrës i jepet një top dhe, me komandën e udhëheqësit, pjesëmarrësit fillojnë të lëshojnë topin e tyre. Kush e përballon detyrën së pari bëhet fituesi. Por të gjithë marrin suvenire për pjesëmarrje.

"Lily"

Për konkursin, ju duhet:
- zambak i bërë nga letra;
- numri i pjesëmarrësve sipas numrit të petaleve të zambakut;
- nikoqiri i konkursit.
- detyra qesharake që shkruhen në secilën petal.
Fëmijët qëndrojnë në një rresht, dhe prezantuesi i konkursit i afrohet secilit fëmijë me radhë, i cili heq çdo petal me një detyrë.
Pas së cilës fëmija duhet ta përfundojë këtë detyrë.
Për shembull, për të kënduar si gjel, uleni 5 herë në vend, këndoni një këngë etj.

"Korrja e frutave"

Për konkursin, ju duhet:
- përgatitni një sasi të caktuar të frutave të ndryshme, të vogla (kivi, limona, pjeshkë, kajsi, kumbulla, dardha, mollë, etj.);
- 3-4 shporta;
- numri i pjesëmarrësve sipas numrit të shportave;
- nikoqiri i konkursit.
Të gjitha frutat janë të shpërndara në dysheme. Lehtësuesi i jep secilit fëmijë një shportë. Detyra është si më poshtë, pjesëmarrësit duhet të mbledhin sasinë më të madhe të frutave në shportën e tyre në një minutë.
Fituesi i konkursit do të jetë fëmija që mbledh më shumë fruta në kohën e caktuar.

Konkurse argëtuese për ditëlindje

"Krimbi i mëndafshit"

Për konkursin, ju duhet:
- përgatitni dy bobina me fije mëndafshi të gjata 4-6 metra.
- dy pjesëmarrës.
Para fillimit të konkursit, dy bobina janë zhveshur me kujdes në gjatësi, dhe skajet e fijeve të palidhura lidhen me njëra -tjetrën në një hark, dhe të tjerat më vonë do t'u dorëzohen pjesëmarrësve. Pasi pjesëmarrësit të qëndrojnë përballë njëri -tjetrit, atyre u jepen bobina boshe dhe skajet e fijeve në duart e tyre. Pas komandës, pjesëmarrësit fillojnë të mbështjellin shpejt fijen në rrotull, gjatë gjithë kohës, duke iu afruar kryqëzimit (harkut). Fituesi është ai që është i pari që arrin në mes të vargut të lidhur.

"Shigjetat"

Për konkursin, ju duhet:
- dërrasë me shigjeta;
- 3-5 pjesëmarrës;
- 3 shigjeta;
- 18-20 balona.
Para fillimit të konkursit, ju duhet të varni ose vendosni tabelën e shigjetës, të fryni balona të vegjël dhe t'i bashkoni ato në tabelë (shihni foton më poshtë). Thelbi i konkursit është shumë i thjeshtë. Pjesëmarrësit marrin me radhë tre shigjeta dhe qëndrojnë në një distancë prej 3-5 metrash, kur të jenë gati ata hedhin shigjetat në topa. Fituesi është pjesëmarrësi që përfundon të tre nga tre përpjekjet.

"Merre me mend fjalën"

Për konkursin, ju duhet:
- numër i pakufizuar pjesëmarrësish;
- prezantues.
Të gjithë ata që do të marrin pjesë në konkurs ndahen në dy ekipe. Një përfaqësues zgjidhet nga secili ekip. Së pari, një përfaqësues nga ekipi i parë del dhe qëndron para të gjithëve në mënyrë që ai të shihet. Prezantuesi i afrohet dhe shqipton një fjalë në vesh, e cila duhet të tregohet me gjeste dhe shprehje të fytyrës, por pa fjalë dhe tinguj. Detyra e ekipit të tij është të marrë me mend se cilën fjalë po tregon anëtari i ekipit të tyre brenda pesë minutave. Pas përfaqësuesit të ekipit të dytë, kryen veprime të ngjashme, por tregon fjalën tjetër të fshehur. Fituesi është ekipi që e merr me mend fjalën e fshehur më shpejt.

"Rrobaqepës"

Për konkursin, ju duhet:
- dy prezantues;
- katër pjesëmarrës;
- 30 kapëse rrobash.
Së pari, zgjidhen katër pjesëmarrës, nga të cilët ne formojmë dy palë. Një pjesëmarrës nga një palë është me sy të lidhur, dhe në të dytën, prezantuesi kap 15 kapëse rrobash në rroba në vende të ndryshme. Detyra e atij që i mbyllen sytë është të gjejë të 15 kunjat e rrobave në 3 minuta dhe t'i heqë ato. Ekipi që e përballon këtë detyrë më shpejt do të dalë fitues.

"Rrethi"

Për konkursin, ju duhet:
- 7 rrathë gjimnastikë, mund të jenë me shumë ngjyra;
- 8 pjesëmarrës;
- prezantues;
- muzikë qesharake.
Shtatë rrathë gjimnastikë janë vendosur në dysheme në një rreth, tetë pjesëmarrës qëndrojnë në qendër. Me komandën e prezantuesit, muzika ndizet dhe pjesëmarrësit fillojnë të kërcejnë. Pas një kohe, muzika ndalet. Detyra për pjesëmarrësit është të zënë një vend të lirë në rrathë, ai që nuk ka kohë të zërë një vend të lirë në kunj eliminohet dhe, në përputhje me rrethanat, hiqet një kunj. Kjo vazhdon derisa të mbetet një kunj, i cili do të përcaktojë fituesin.

Konkurse qesharake për ditëlindje

"Kopje e saktë"

Për konkursin, ju duhet:
- katër pjesëmarrës;
- fletë letre whatman;
- shënues ose stilolapsa me majë të ndjerë;
- prezantues.
Dy pjesëmarrësve u jepen fletë të trasha letre Whatman, dhe dy të tjerët janë shënues ose stilolapsa. Prezantuesi mban një poster me imazhin e një kafshe (lopë, gjel, derr, etj.) Në duart e tij. Detyra e pjesëmarrësve është të përshkruajnë një kopje të saktë të figurës në fletët e letrës whatman, vetëm duke përdorur dorën me të cilën ata nuk po shkruajnë (majtas - djathtas, dhe djathtas - majtas). Fituesi është pjesëmarrësi që vizaton kopjen më të ngjashme të figurës.

"Urime alfabetike"

Për konkursin, ju duhet:

- zgjuarsi dhe shkathtësi jo e madhe;
- prezantues.
Ky konkurs është i rëndësishëm për ditëlindjet, pasi shpesh është e vështirë të dalësh me një urim të mirë.
Thelbi i konkursit është si më poshtë: secili pjesëmarrës duhet të dalë me një urim për ditëlindjen për shkronjën tjetër të alfabetit. Sigurisht, duhet të filloni me shkronjën e parë "A". Prezantuesi është i pari që thotë dëshirën, për shembull, "jini gjithmonë të zoti", atëherë prezantuesi i sjell mikrofonin pjesëmarrësit të parë që thotë dëshirën me shkronjën "B" etj. Konkursi është mjaft interesant dhe do t'i bëjë pjesëmarrësit të mendojnë me kujdes për urimet dhe dëshirat. Fituesi do të jetë pjesëmarrësi që uron njeriun e dashur të ditëlindjes më shumë se të tjerët.

"Futbolli Ajror"

Për konkursin, ju duhet:
- dy pjesëmarrës;
- dy tullumbace të fryra.
Konkursi kërkon shumë durim dhe nuk mund të nxitohet. Detyra e pjesëmarrësve është të mbushin balonën derisa të prekë dyshemenë. Për të mbushur vetëm sipas rregullave të futbollit, gjithçka lejohet përveç duarve. Fituesi i konkursit do të jetë pjesëmarrësi që godet topin më shumë herë.

"Telefoni i prishur"

Për konkursin, ju duhet:
- një numër i caktuar pjesëmarrësish;
- dëgjim i mirë.
Konkursi mund të mbahet gjatë një feste. Pjesëmarrësi i parë vjen me një fjalë dhe i flet pjesëmarrësit që ulet pranë tij, i cili, nga ana tjetër, duhet të dalë me një shoqatë për këtë fjalë. Dhe kështu vazhdon në një rreth derisa fjala të arrijë tek pjesëmarrësi i parë. Nëse fjala "Veza" rrjedh nga fjala "Pule", atëherë konsideroni se konkursi ishte i suksesshëm. Nuk ka fitues dhe humbës në të, gjëja kryesore është një humor i mirë.

"Ku është dhurata?"

Për konkursin, ju duhet:
- të përgatisë shënime të vogla në letër;
- 10 pjesëmarrës;
- 10 balona;
- e pranishme.
Për të filluar, duhet të shkruani diçka qesharake në copa të vogla letre, për shembull, "Shikoni më tej" ose "Kush nuk rrezikon, ai nuk pi shampanjë", dhe në njërën shkruani "Dhuratë". Pastaj vendosni me kujdes një copë letër në secilën tullumbace dhe fryjini ato. Pastaj i varim në një varg. Pjesëmarrësit duhet të marrin me mend se në cilin top është çmimi. Pjesëmarrësit zgjedhin topa me radhë dhe i shpërthejnë së bashku. Pastaj ai shpalos copën e letrës, nëse një dhuratë është shkruar atje, do të thotë që fituesit do t'i jepet një dhuratë.