Interessanti giochi di società in casa. Interessanti concorsi di fumetti per una compagnia divertente I migliori concorsi di festa

Capire cosa viene disegnato

Numero di giocatori: qualsiasi. Inoltre: carte pre-preparate con compiti, penne, carta. L'essenza del gioco è rappresentare la parola ricevuta (o un gruppo di parole) con un disegno, e la qualità del disegno non ha importanza, la cosa principale qui è cercare di trasmettere il significato della tua "creazione" il più rapidamente il più possibile.

I giocatori sono divisi in due squadre. Il facilitatore invita a turno i rappresentanti di ciascuna squadra. Tirano fuori le carte a caso con i compiti e, al segnale del leader, pescano ciò che hanno senza dire una parola. Il team cerca di indovinare cosa rappresenta l'"artista". È vietato scrivere parole e numeri, puoi solo disegnare. Vince la squadra che indovina più parole.

Puoi preparare serie di attività su vari argomenti:

  • articoli per la casa (specchio, tv, caffettiera, quadro...)
  • cibo (pizza, banana, gelato, cotoletta...)
  • personaggi delle fiabe (Thumbelina, Kikimora, Fata, Nightingale il ladro...)
  • sport (boxe, pattinaggio artistico, hockey, basket...)
  • professioni (ragioniere, bidello, vigile del fuoco, insegnante...)

Opzioni più complesse -

raffigurare emozioni e sentimenti con l'aiuto di disegni:

  • delizia
  • tristezza
  • stupore
  • rabbia
  • orgoglio, ecc.

rappresentare concetti astratti con l'aiuto di disegni:

  • vittoria
  • ricchezza
  • formazione scolastica
  • poesia, ecc.

raffigurare con l'aiuto di disegni una breve nota indirizzata a un amico:

  • Chiamami domani alle 6
  • Stasera andiamo a giocare a calcio
  • Dammi un gattino per il mio compleanno
  • Sono malato, non andrò al cinema, ecc.

raffigurare con l'aiuto di disegni un proverbio (dicendo):

  • Il lavoro non è un lupo, non scapperà nella foresta
  • Sono accolti secondo i loro vestiti, e altri secondo le loro menti.

Come puoi vedere, puoi pensare a molte opzioni per le attività di disegno. Provalo e ti divertirai sicuramente con questo gioco creativo!

Indovina di chi sto parlando

Numero di giocatori: pari. Inoltre: taccuini, penne (matite), scatola (cappello).

Questa è una competizione semplice e piuttosto affascinante per il pensiero associativo e l'ingegno, puoi tenerla a un tavolo festivo. L'ospite distribuisce a tutti gli ospiti piccoli fogli e penne. Devono scrivere su questi pezzi di carta i nomi di varie personalità famose, personaggi di fiabe, cartoni animati, ecc. - 10-20 parole ciascuno. Nessuno si guarda l'un l'altro. Le foglie vengono arrotolate e poste in una scatola (cappello o altro) e mescolate. Quindi i giocatori vengono accoppiati e prendono parte a turni.

Il leader conta 1 minuto con un cronometro, il giocatore della prima coppia estrae un pezzo di carta dalla scatola e spiega al suo compagno l'identità che ha. Più in 1 minuto una persona può spiegare i personaggi nascosti e il suo partner può indovinarli, meglio è per la loro coppia.

Puoi spiegarlo come vuoi, con qualsiasi parola, la cosa più importante è non dire ad alta voce il nome del personaggio stesso; se lo fa uscire accidentalmente, il punto non viene conteggiato. Se il giocatore non riesce a trovare la formulazione giusta o il suo partner non riesce a indovinare, allora ha il diritto di ottenere il compito successivo.

E se si imbattesse nello stesso nome (e questo sarà sicuramente)? Discutere in anticipo cosa fare in questo caso: se è possibile ripetere la descrizione o meno.

Alla fine si sommano i risultati e si premia la coppia di giocatori con il maggior numero di personaggi indovinati.

Esempio. Diciamo che il giocatore ha i seguenti personaggi: Pushkin, Alla Pugacheva, Piglet, Koschey l'Immortale. Come puoi spiegare rapidamente alla squadra? Ad esempio, così: ha scritto il romanzo "Eugene Onegin" (Pushkin); la prima donna della scena russa (Alla Pugacheva), amica di Winnie the Pooh (Piglet), l'ossuto eroe delle fiabe (Koschey l'Immortale).

Provalo, questo gioco di arguzia è molto spericolato, di solito piace davvero a tutti.

Pensieri segreti

In anticipo, è necessario preparare le carte con ritagli di giornali e riviste incollati su di esse. Le frasi possono essere le seguenti: "Perché mangiare per la notte?" O "È ora di cercare uno sponsor ricco". Più sono spiritosi, meglio è. Durante il gioco, il presentatore con le parole "Cosa pensa Elena di Olga?", "E cosa dirà Olga per vendetta?" invita le ragazze a tirare fuori un cartoncino a caso ea leggere quello che c'è scritto.

Ricorda e racconta

Questa è un'opzione più complessa. famoso gioco"telefono rotto".

Un presentatore e 5-8 giocatori partecipano al gioco (più è, più divertente), il resto degli ospiti sono spettatori. I giocatori escono dalla porta. Il presentatore chiama il primo di loro e gli legge in modo espressivo, non troppo veloce in presenza del pubblico un racconto preparato in anticipo, composto da 10-13 frasi. Il compito del primo giocatore è cercare di ricordare questo testo e raccontarlo di nuovo al giocatore successivo, che in precedenza era fuori dalla porta. Il secondo giocatore, a sua volta, racconta al terzo ciò che è riuscito a ricordare. Eccetera. Di conseguenza, l'ultimo partecipante ripete l'interpretazione finale al pubblico. Di solito (a meno che, ovviamente, non si tratti di un incontro di geek), la storia cambia molto verso la fine, quindi è molto divertente!

Permuta

L'ospite (hostess) della festa distribuisce a tutti gli invitati sacchetti o buste opache, dove vengono posti in anticipo piccoli oggetti (perline, monete, bottoncini, fagioli, ecc.), 15-20 pezzi ciascuno. Poi inizia il gioco. La sua essenza: ogni partecipante cammina per la stanza e invita gli avversari a indovinare il numero di oggetti nel pugno, ponendo la domanda: "Pari-dispari?" Se l'avversario indovina, prende gli oggetti in mano al giocatore. Altrimenti, dà lo stesso numero di articoli dalla sua busta. Se un giocatore non ha più oggetti, viene eliminato dal gioco. Il gioco dura 10-15 minuti, poi inizia il conteggio. Vince il "mercante" di maggior successo, il giocatore che ha il maggior numero di oggetti.

Esattamente la stessa

Una coppia è invitata a partecipare al gioco (i giocatori della coppia sono convenzionalmente divisi in "1" e "2"). L'assistente del leader conduce il giocatore "2" fuori dalla porta e lo benda. A questo punto, il giocatore "1" si presenta con una posa insolita (puoi stare in piedi, sederti su una sedia e persino sdraiarti). Quando è pronto, si blocca in questa posizione. Viene introdotto il giocatore "2". Il suo compito - bendato, toccare per determinare la posa che ha preso il giocatore "1" e copiarla, ad es. ritrarre te stesso. Quando è pronto, i suoi occhi sono aperti. Tutti confrontano il risultato. Il gioco può essere giocato come una competizione tra coppie - chi farà il miglior lavoro.

Raggruppamenti

Uno dei partecipanti al gioco lascia la stanza, in questo momento tutti gli altri sono divisi in 3-4 gruppi secondo un criterio, ad esempio per età, colore degli occhi, dettagli di abbigliamento, ecc. Il compito del giocatore che rientra è indovinare il segno che unisce i gruppi.

Investigatore in cerca di parole nascoste

Il gioco inizia con la scelta del "detective", quindi gli viene chiesto di lasciare la stanza per un po'. A questo punto, il resto dei giocatori esce con un noto proverbio, proverbio o un verso di una famosa poesia (un verso di una canzone). Diciamo che il proverbio "La verità fa male agli occhi" è concepito. Questo testo dovrebbe essere diviso in tre parti: "verità", "occhi", "cazzi, cazzi". Il "detective" ritorna e gli viene detto che il proverbio è "nascosto" (nascosto) e che, iniziando la ricerca, può porre tre domande qualsiasi a tre partecipanti al gioco.

Il "Detective" deve indovinare che il testo del proverbio è diviso in tre parti e che la prima, a cui si rivolge con una domanda, deve inserire l'inizio del testo nascosto nella frase di risposta, la seconda - una continuazione, il terzo - ultima parte... Domande e risposte possono essere qualsiasi, umorismo e originalità sono ben accetti!

Possibili domande e risposte:"Quanti mesi in un anno?" - "Racconta per verità, non ho contato"; "Tuo passatempo favorito? " - “Mi piace considerare occhi stelle del cinema "; "Cosa mangiano gli elefanti?" - "Non so cosa mangiano gli elefanti, ma uno scoiattolo può puntura noccioline ".

  1. Jenga
    Per il gioco avrai bisogno di blocchi di legno della stessa dimensione, lisci e della stessa dimensione, è meglio acquistare un set già pronto per Jenga. Una torretta viene eretta dai blocchi. Inoltre, ciascuno dei suoi livelli successivi si inserisce nella direzione opposta. Quindi i partecipanti al gioco devono estrarre con cura qualsiasi blocco e metterlo al livello superiore della torretta. Questo deve essere fatto con attenzione in modo che la struttura non cada a pezzi.

    E il giocatore la cui goffaggine ha portato alla distruzione della torre è considerato il perdente.

  2. Cappello
    Questo gioco richiederà 10 pezzi di carta, che ogni giocatore deve avere. I partecipanti scrivono qualsiasi parola su tutti i loro pezzi di carta. Quindi i fogli di carta con le parole vengono piegati nel cappello. Ogni partecipante, tirando fuori un pezzo di carta dal cappello, deve spiegare, mostrare o addirittura disegnare una parola che ha incontrato. E il resto deve indovinarlo.

    Quello che si è rivelato il più intelligente alla fine del gioco ottiene un premio. Le parole sono wow!

  3. Associazioni
    Si siedono tutti in cerchio. Viene scelto un presentatore che dice qualsiasi parola all'orecchio del suo vicino. La persona che ha ricevuto questa parola è obbligata a comunicarla rapidamente al giocatore seduto accanto a lui, ma in forma di associazione. Ad esempio, una casa è un focolare. E lui, a sua volta, trasmette la sua versione al prossimo partecipante.

    Il gioco è considerato riuscito se la parola del leader non ha nulla a che fare con l'ultima associazione. Puoi giocare senza nemmeno alzarti dal tavolo.

  4. Conoscimi
    Questo gioco richiederà diversi volontari seduti in una fila. Il presentatore viene bendato e portato dai volontari in modo che possa riconoscere ognuno di loro al tatto. Qualsiasi parte del corpo può essere utilizzata per il riconoscimento.

  5. Coccodrillo
    Il presentatore indovina al partecipante una parola, che deve mostrare con gesti, espressioni facciali, ma senza indicare con un dito o disegnare. Il resto dei partecipanti deve indovinare questa parola. È molto divertente guardare qualcuno che si dimena cercando di mostrare un oggetto o un fenomeno.

  6. Cetriolo
    Eccellente gioco per una grande azienda, perché qui abbiamo bisogno di più persone possibili. Uno è scelto dal leader, e gli altri sono in un cerchio stretto e mettono le mani dietro la schiena. Ognuno di quelli che stanno nel cerchio, impercettibilmente per il capo, deve passare un cetriolo (o qualsiasi altro ortaggio adatto) dietro la schiena. In questo caso, impercettibilmente devi mordere la verdura.

    L'obiettivo dell'host è catturare un giocatore con un cetriolo. Il partecipante catturato diventa lui stesso il leader.

  7. Danetki
    Questa è una specie di romanzo poliziesco. Il presentatore introduce i partecipanti al gioco al puzzle che devono svelare. Per fare ciò, i giocatori possono porre una serie di domande. Ma il presentatore può solo rispondere loro "sì", "no" o "non importa".

  8. C'è un contatto!
    Qualcuno esce con una parola, ma il resto dei giocatori dice solo la sua prima lettera. Ad esempio, la festa è la prima B. Ciascuno dei partecipanti esce con la propria parola, iniziando da B, e cerca di spiegarla agli altri. Dire la parola è proibito. Non appena uno dei giocatori indovina qual è la posta in gioco, deve gridare: "C'è contatto!"

    Quindi entrambi i giocatori - quello che ha creato la parola e quello che l'ha indovinata - comunicano le loro versioni di questa parola. Se si sono rivelati uguali, il gioco continua ulteriormente. Per fare ciò, il presentatore esprime la lettera successiva dalla sua parola "festa". Ora i giocatori devono trovare le parole usando le prime due lettere: B ed E.

  9. Danza sporca
    L'azienda è divisa in coppie. Sul pavimento è steso un foglio di carta, uno per una coppia di ballerini. La musica si accende e devi ballare sul lenzuolo per non toccare il pavimento con il piede. Se qualcuno di una coppia va oltre la carta, allora qualsiasi membro di questa coppia deve rimuovere qualcosa. Il vincitore è quello con più vestiti rimasti alla fine del ballo. Il gioco è molto piccante.

  10. Forfait
    Il moderatore prende un oggetto da tutti i partecipanti e lo mette in una borsa. Successivamente, viene selezionato un giocatore che assegnerà i forfait. Viene bendato, si offre di prendere qualsiasi oggetto dalla borsa e dare un incarico al suo proprietario.

  11. Fiabe rivisitate in chiave moderna
    Perché non far ridere gli ospiti a vicenda invece di conversazioni professionali noiose e poco interessanti? È molto semplice. Ai partecipanti vengono dati fogli di carta e vengono assegnati compiti: presentare il contenuto di tutte le fiabe conosciute in un linguaggio professionale.

    Immagina solo una fiaba scritta nello stile di un rapporto della polizia o di una storia medica. Vince l'autore della fiaba più divertente.

E la festa in casa è stata un successo, bisogna stilare un programma culturale con gare e giochi.

Bingo

Questo divertimento è adatto per una compagnia "eterogenea", dove si sono riunite persone di età diverse. Avrai bisogno di un kit del lotto: carte, barili e fiches per coprire i numeri sulle carte. Il gioco si compone di tre round. In ciascuno di essi, ai partecipanti viene consegnata una carta. Prima di ogni round, viene annunciato un premio per il vincitore. Il presentatore tira fuori i barilotti dalla borsa e grida i numeri. Nel primo turno vince chi ha chiuso una riga di numeri sulla carta, nel secondo chi ha chiuso due righe e nel terzo chi ha chiuso l'intera carta. Tra un round e l'altro è possibile organizzare piccole gare intermedie, pause "musicali" o "danza".

Indovina la melodia

Questo gioco può essere giocato in due modi, a seconda di come i tuoi ospiti sono bravi con la musica.

Livello facile: i partecipanti si dividono in due squadre e ascoltano a turno 10 brani. Un brano musicale non dovrebbe suonare più di 15-20 secondi. Se una squadra non riesce a indovinare la melodia, il diritto di risposta passa agli avversari. Per ogni risposta corretta, la squadra riceve un punto. Vince la squadra che alla fine della partita totalizza più punti.

Non dovresti complicare il compito scegliendo melodie poco conosciute, perché l'obiettivo del gioco non è mettere alla prova la tua memoria musicale, ma divertirti.

Livello Difficile: i partecipanti sono divisi in due o più squadre. Uno dei membri della squadra si avvicina al presentatore e riceve un biglietto con il nome della canzone. Deve canticchiare, fischiare, bussare a questa melodia, ecc. ai tuoi compagni di squadra. Se non riescono a indovinare la melodia, il diritto di rispondere spetta ai rivali. Viene assegnato un punto per ogni risposta corretta. Vince la squadra che alla fine della partita totalizza più punti.

Forfait

Ogni partecipante mette un fantasma - qualche piccolo oggetto (stilografica, portachiavi, rossetto) in un cappello, una casseruola o una borsa opaca. Uno dei giocatori volta le spalle e il leader, senza guardare, tira fuori un oggetto dal suo cappello, chiedendo ogni volta: "Cosa dovrebbe fare questo fantasma?" Il giocatore in piedi con le spalle ha dei compiti: cantare una canzone, saltare su una gamba, corvo. La natura degli incarichi dipende dalla società. Successivamente, ogni "fantasma" esegue il compito assegnato.

Senza senso

I partecipanti sono divisi in due squadre. Da ciascuno di essi, una persona si avvicina al presentatore. Dà loro un biglietto con una parola scritta sopra. Le parole dovrebbero essere diverse. Il giocatore deve, senza ricorrere alle parole, "spiegare" alla sua squadra la parola nascosta. Puoi usare solo espressioni facciali e gesti. Se la squadra indovina la parola, segna un punto. Vince la prima squadra che raggiunge i dieci punti. In primo luogo, è consigliabile pensare parole semplici(nomi di animali, fenomeni naturali, veicoli, professione), per poi passare a concetti più complessi (lealtà, amore, riposo, atomo), i nomi di città e paesi.

Pigmalione

Uomini e donne sono divisi in due squadre. Ognuno di loro riceve palloncini Colore diverso e forme, carta colorata, pennarello, forbici e scotch. La squadra femminile dovrebbe creare una "statua" dell'uomo ideale e la squadra maschile - la donna ideale.

Se l'azienda ha un numero disuguale di donne e uomini, puoi dividerti arbitrariamente in due squadre e, utilizzando la stessa attrezzatura, creare qualsiasi "scultura": un pupazzo di neve, un capo "amato", una statua dell'amore.

"Dama ubriachi"

Avrai bisogno di una scacchiera e venti bicchieri. Se non esiste una vera scacchiera, puoi disegnarla in anticipo su un pezzo di carta Whatman. Dieci bicchieri sono pieni di vino rosso e altri dieci di bianco. Le bevande possono essere scelte a piacimento: fare una versione "più forte" con vodka e cognac, o viceversa, un'opzione per i non bevitori con succo di pomodoro e acqua minerale. Le regole sono le stesse delle normali pedine, ma prima di rimuovere il "pezzo" giocato dall'avversario dalla scacchiera, devi bere un bicchiere.

La Torre Eiffel

Per questo gioco hai bisogno di un set di domino. Obiettivo: costruire una torre di "domino". Due nocche sono poste verticalmente, quella superiore orizzontalmente, ecc. I partecipanti piazzano una tessera alla volta. Colui, per colpa del quale crollerà la torre, dovrà pagare una “penalità” prestabilita: sborsare, bere un bicchiere di champagne.

Naso a naso

Questa competizione si svolge al tavolo. Avrai bisogno di un coperchio della scatola di fiammiferi. Il primo partecipante se lo mette sul naso e lo consegna al suo vicino. Anche lui, senza aiutarsi con le mani, prende il berretto sul naso e lo passa al partecipante successivo. Il gioco si gioca in catena. Colui che lascia cadere la scatola viene eliminato e il gioco continua ulteriormente in cerchio finché non rimane un partecipante o finché non si annoia.

Pista da ballo

Sul pavimento è steso un giornale - "pista da ballo", a cui una coppia è invitata a partecipare a questo intrattenimento. I partner dovrebbero ballare con una musica infuocata senza scavalcare i bordi del giornale. Dopo 30 secondi, la musica si interrompe, il giornale viene piegato a metà e la danza continua. Dopo altri 30 secondi, il giornale viene nuovamente piegato a metà e così via. Di solito la competizione termina con il partner che tiene in braccio la sua donna, cercando di ballare su una gamba sola.

Moonwalker

Questa competizione è adatta per un'azienda molto rilassata. Tutti i partecipanti si mettono a quattro zampe e iniziano a gattonare uno dopo l'altro in cerchio, ripetendo: "Che fantastico moonwalker che sono". La frase dovrebbe essere pronunciata in modo molto serio e ponderato. Chi ride è fuori dal gioco. Vince il "moonwalker" più convinto.

vestito signora

Uomini e donne sono accoppiati. Ogni donna tiene in mano un nastro arrotolato. L'uomo prende l'estremità del nastro con le labbra e, senza l'aiuto delle mani, lo avvolge intorno alla sua dama. Il vincitore è colui che completa l'attività più velocemente o il cui abbigliamento è "più elegante". Per un'azienda più rilassata, i nastri possono essere sostituiti con carta igienica.

Investimento redditizio

Uomini e donne sono accoppiati. Ad ogni coppia viene assegnata una quantità uguale di "denaro". Questi possono essere banconote di piccolo taglio o semplicemente involucri di caramelle. Il presentatore invita le donne ad aprire quanti più depositi possibili entro un minuto. Le banche possono essere tasche, colletti, risvolti e altri punti appartati sui vestiti del tuo partner. Al segnale, le donne nascondono le "bollette" nei vestiti dei loro partner. Un minuto dopo, l'host interrompe il gioco e invita le donne a cambiare posto e a trovare tutti i soldi nascosti in un minuto.

"Cocktail da macello"

Questa competizione si svolge al tavolo. Gli ospiti in cerchio si passano un bicchiere l'un l'altro. Tutti ci versano dentro qualcosa da bere. Chiunque abbia un bicchiere traboccante e la bevanda trabocca dovrebbe fare un brindisi e bere il "cocktail" risultante.

Ruscello

Un percorso di carta da parati o un tappeto lungo e stretto - il "rivolo" è steso sul pavimento. Alle donne viene offerto di camminare lungo il "ruscello", allargando le gambe per non bagnarsi le scarpe. Dopo che tutte le donne hanno "camminato" lungo il ruscello, vengono offerte a turno per riprovare, ma con gli occhi strettamente legati. Un partecipante rimane nella stanza, mentre le altre donne lasciano la stanza per non vedere come il loro amico rivale sta svolgendo il compito. Un partecipante con una benda passa il "rivolo", con il permesso del presentatore, rimuove la benda e vede che un uomo è sdraiato a faccia in su sul percorso della carta da parati. Ovviamente l'uomo si sdraia sul "rivolo" dopo che la donna ha portato a termine il compito, ma non ha ancora avuto il tempo di toglierle la benda dagli occhi. La signora è ovviamente imbarazzata. Il prossimo partecipante è invitato nella stanza. Quando tutto si ripete, il primo concorrente sta già ridendo insieme a tutti.

Flessioni

Solo gli uomini partecipano a questa competizione. Vengono bendati e viene offerto loro di sollevarsi dal pavimento il maggior numero di volte possibile. Dopo che i partecipanti hanno completato diverse flessioni, il presentatore dice che il pavimento non è abbastanza pulito e che gli uomini non si sporcano, suggerisce di stendere la carta. In questo caso, le bende dagli occhi dei partecipanti non vengono rimosse. Pezzi di carta da parati o fogli di carta Whatman con sagome a figura intera di donne nude dipinte su di essi sono sparsi sul pavimento. Gli uomini continuano a svolgere il compito già su queste sagome. Dopo un po', il presentatore si toglie le bende e chiede ai partecipanti di continuare le flessioni. I fan tengono il punteggio, rallegrano i partecipanti, danno loro suggerimenti.

Indipendentemente dal motivo per cui un'allegra compagnia di adulti si è riunita al tavolo - un anniversario o solo un compleanno, non impedisce alla persona del compleanno di prepararsi in anticipo. Naturalmente, un buon menu, bevande adatte, musica appropriata sono una parte importante del trascorrere del tempo insieme. Ma concorsi divertenti per compagnia per adulti a tavola o in natura ti permetterà di ottenere un effetto speciale.

L'azienda può includere sia vecchi amici che persone sconosciute. È possibile che venga organizzata una comunicazione informale per persone che generalmente si vedono per la prima volta. Possono essere persone di età diverse: uomini e donne, ragazzi e ragazze. Qualunque sia la comunicazione, avere almeno un piano d'azione condizionato, inclusi concorsi per giovani, quiz per adulti, scherzi divertenti e spettacoli teatrali, significa garantire il successo di qualsiasi evento!
Quindi, concorsi per i giovani: studenti, scolari, adulti, giovani di spirito!

  • Allegra competizione al tavolo "Pensieri"

    Viene preparata in anticipo una selezione musicale, in cui i desideri o le affermazioni divertenti sono espressi nelle canzoni. Ad esempio, "Sono un coniglietto di cioccolato, sono un bastardo affettuoso ...", "E non sono sposato, qualcuno ne ha davvero bisogno ..", "È fantastico che ci siamo riuniti tutti qui oggi ..", ecc. Il presentatore si avvicina semplicemente a ciascun ospite e gli mette in testa un cappello magico in grado di leggere la mente.

  • Concorso di monossido di carbonio "Latte una mucca"

    Su un bastone, una sedia ... (a seconda di quale sia più conveniente per te), viene fissato 1 normale guanto medico per ogni partecipante alla competizione, facciamo piccoli fori all'estremità di ogni dito e riempiamo il guanto con acqua. Il compito dei partecipanti è quello di mungere il guanto.
    La gioia è indescrivibile sia per i partecipanti che per il pubblico. (Soprattutto se nessuno ha visto come mungere la mucca e la compagnia ha bevuto un po'). L'atmosfera sopra il tetto sarà fornita !!!

  • Concorso "Indovina l'animale"

    È necessario preparare in anticipo diverse fotografie di star famose. Solo una persona partecipa al concorso: il presentatore. Il presentatore sceglie un giocatore dalla sala, il giocatore si gira dall'altra parte, il presentatore dice: mostro alla sala una foto dell'animale e tu fai domande importanti e tutti diremo sì o no. Tutti tranne il giocatore vedono la foto (nella foto, ad esempio, Dima Bilan), tutti iniziano a ridere e il giocatore pensa che questo sia un animale divertente e inizia a fare domande sul monossido di carbonio:
    - ha molto grasso o no?
    - Ha le corna?

  • Concorrenza mobile per l'azienda

    Ci sono due squadre grandi, ma di uguali dimensioni. Ogni partecipante lega alla gamba con uno spago un palloncino gonfiato del colore della sua squadra. Il filo può essere di qualsiasi lunghezza, anche se più lungo è, meglio è. Le palle devono essere sul pavimento. A comando, tutti iniziano a distruggere le palle dei loro avversari, calpestandoli, allo stesso tempo, impedendo loro di farlo con i propri. Il proprietario della palla scoppiata si fa da parte e pone fine alla battaglia. Il vincitore è la squadra la cui palla rimarrà l'ultima sul campo di battaglia. Divertente e non traumatico. Controllato. A proposito, ogni squadra può sviluppare alcune strategie e tattiche di guerra. E le palle potrebbero non essere dello stesso colore in una squadra, ma per una battaglia di successo devi conoscere bene i tuoi partner.

  • Concorso per gli assetati (può essere tenuto in natura) -)

    Devi prendere circa 10 bicchieri di plastica, riempirli davanti ai partecipanti alla competizione con varie bevande (sia gustose che volutamente "viziate" con l'aggiunta di sale pepe o qualcosa del genere, ma soprattutto compatibili con la vita). I bicchieri sono impilati. I partecipanti, a turno, lanciano una pallina da ping pong nei bicchieri e in quale bicchiere è caduta la pallina, il contenuto di questo bicchiere viene bevuto.

  • Concorso Esprimi un Desiderio

    I partecipanti raccolgono un oggetto qualsiasi, che viene messo in una borsa. Successivamente, uno dei partecipanti viene bendato. Il presentatore tira fuori le cose a turno e il giocatore bendato ha un compito per il proprietario dell'oggetto estratto. I compiti possono essere molto diversi: ballare, cantare una canzone, strisciare sotto il tavolo e canticchiare, e così via.

  • Concorso per l'anniversario "Fiabe in chiave moderna"

    Tra le persone invitate al compleanno, ovviamente, ci sono rappresentanti diverse professioni... Ognuno di loro è un professionista nel suo campo e ha, ovviamente, una serie completa di termini e un vocabolario specifico inerente alle persone della sua professione. Perché non assicurarsi che invece di conversazioni professionali noiose e poco interessanti, gli ospiti non si facciano ridere a vicenda? Questo è fatto semplicemente.
    Ai partecipanti vengono dati dei fogli e vengono assegnati dei compiti: presentare il contenuto di tutte le fiabe conosciute in un linguaggio professionale.
    Immagina una fiaba "Ognivo", scritta nello stile di un protocollo di polizia o di un caso psichiatrico. E che dire del "Fiore Scarlatto" come descrizione di un itinerario turistico?
    Vince l'autore della fiaba più divertente.

  • Indovina il concorso fotografico

    Il presentatore mostra ai giocatori un'immagine, che è coperta da un grande lenzuolo con un foro di due o tre centimetri di diametro nel mezzo. Il presentatore sposta il foglio sull'immagine. I partecipanti devono indovinare cosa viene mostrato nell'immagine. Il vincitore è colui che indovina più velocemente.

  • Concorso di scrittura (divertente)

    Il giocatore si siede in cerchio e a tutti vengono dati fogli bianchi e penne. Il moderatore pone la domanda: “Chi?”. I giocatori scrivono i nomi dei loro eroi nella parte superiore del foglio. Successivamente, piega il foglio in modo che la scritta non sia visibile. Dopodiché, passano il foglio al vicino di destra. L'ospite chiede: "Dove sei andato?" Tutti scrivono, piegano il foglio e lo passano al vicino di destra. Presentatore: “Perché è andato lì?”…. Eccetera. Dopodiché, inizia una divertente lettura insieme.

  • Gioco incendiario "Balliamo!?"

    La preparazione è semplice: si seleziona una sciarpa e si occupa di un presentatore accompagnamento musicale... Il compito principale del presentatore è fornire alla competizione melodie veloci e incendiarie che possano far desiderare ai partecipanti di eseguire i passi e le piroette più incendiari.

    Tutti i partecipanti all'intrattenimento si dispongono in un grande cerchio. Viene selezionato il primo ballerino. Questo potrebbe essere l'eroe dell'occasione, se non ce n'è, puoi determinare tirando a sorte o contando. Il giocatore si trova in un cerchio improvvisato, gli viene legata una sciarpa, la musica inizia e tutti ballano. Dopo aver eseguito diversi o molti movimenti, il ballerino deve trasferire il suo attributo a un'altra persona in piedi nel cerchio. La sciarpa deve essere legata al collo con un nodo e persino baciare l'"erede". Il nuovo ballerino prende il posto del precedente ed esegue i suoi passi. La danza dura quanto dura l'accompagnamento musicale. Quando il leader lo spegne, il ballerino che rimane nel cerchio viene colto di sorpresa e costretto a gridare qualcosa come "ku-ka-re-ku". Più inaspettatamente la musica si interrompe, più sarà divertente per i presenti.

  • Concorso "Vestitevi l'un l'altro"

    Questo è un gioco di squadra. I partecipanti sono divisi in coppie.
    Ogni coppia sceglie un pacchetto preconfezionato, che contiene un set di vestiti (è necessario che il numero e la complessità degli articoli siano gli stessi). Tutti i partecipanti al gioco sono bendati. A comando, uno degli sposi deve toccare l'altro con i vestiti della borsa che ha ricevuto in un minuto. Il vincitore è la coppia che si "veste" più velocemente e più correttamente degli altri. È divertente quando ci sono due uomini in una coppia e ottengono una borsa di vestiti puramente femminili!

  • Gara di caccia al cinghiale

    Per giocare avrai bisogno di diverse squadre di "cacciatori", composte da 3 persone e un "cinghiale". Ai "cacciatori" vengono date delle cartucce (può essere qualsiasi pezzo di carta) dopo di che cercano di colpire il "cinghiale". Il bersaglio può essere un cerchio di cartone su cui è disegnato il bersaglio. Questo cerchio con un bersaglio è attaccato al "cinghiale" in vita nella regione lombare. Il compito del "cinghiale" è scappare e schivare, e il compito dei "cacciatori" è colpire proprio questo obiettivo.
    Viene registrato un certo tempo durante il quale il gioco è in esecuzione. Si consiglia di limitare lo spazio per il gioco in modo che il gioco non si trasformi in una vera e propria caccia. Devi giocare in uno stato sobrio. È vietato tenere il "cinghiale" dalle squadre dei "cacciatori".

  • Avido

    Ci sono molte palline sparse sul pavimento.
    Chi vuole viene chiamato. E a comando, a ritmo di musica veloce, ciascuno dei partecipanti deve prendere e tenere in mano più palline possibili.

  • Concorso "Prova, indovina"

    Il partecipante si infila in bocca un enorme pezzo di panino in modo che sia impossibile parlare. Dopo di ciò, riceve un testo che deve essere letto. Il partecipante cerca di leggerlo con espressione (è auspicabile che fosse un verso non familiare). L'altro partecipante deve scrivere tutto ciò che ha capito e poi leggere ad alta voce cosa è successo. Di conseguenza, il suo testo viene confrontato con l'originale. Invece di un panino, puoi usare un altro prodotto con cui è difficile pronunciare le parole.

  • Concorso "Superare l'ostacolo"

    Sul palco sono invitate due coppie. Le sedie sono posizionate, una corda viene tirata tra di loro. Il compito dei ragazzi è quello di prendere la ragazza e scavalcare la corda. Dopo che la prima coppia ha fatto questo, anche la seconda coppia lo fa. Successivamente, è necessario raccogliere la corda e ripetere di nuovo l'attività. La corda salirà fino a quando una delle coppie non riuscirà a far fronte al compito. Come è già diventato chiaro, la coppia caduta prima dell'altra coppia perde.

  • Concorso "Patata"

    Per partecipare alla competizione sono necessari 2 giocatori e due pacchetti di sigarette vuoti. Le corde sono legate alla cintura dei giocatori, alla fine della quale viene legata una patata. L'essenza della competizione è spingere il pacco vuoto al traguardo più velocemente con questa stessa patata, che penzola all'estremità della corda. Vince chi arriva per primo al traguardo.

  • Gara di mollette

    Vieni sotto i riflettori della coppia. Tutti i partecipanti attaccano 10-15 mollette ai loro vestiti. Quindi tutti sono bendati e hanno suonato musica veloce. È necessario che tutti tolgano il maggior numero possibile di mollette ai loro rivali.

  • Concorso "Chi è più veloce?"

    Vengono reclutate due squadre, cinque persone ciascuna. Una pentola d'acqua è posta davanti a ogni squadra, l'acqua in entrambe le pentole è allo stesso livello. Quale squadra berrà rapidamente acqua dalle pentole con l'aiuto di cucchiai, quella squadra ha vinto.

  • Concorso "Tuffatore"

    Coloro che desiderano prendere parte a questa competizione sono invitati a indossare le pinne e guardare da lato posteriore con un binocolo, coprire la distanza specificata.

  • Concorso "Associazioni"

    I partecipanti al gioco stanno in fila o (tutti si siedono in fila, l'importante è chiarire dove si trova l'inizio e dove si trova la fine). Il primo pronuncia due parole completamente sconnesse. Ad esempio: albero e computer. Il giocatore successivo deve collegare i non collegati e descrivere la situazione che potrebbe verificarsi con questi due elementi. Ad esempio, "Mia moglie è stanca del fatto che suo marito sia costantemente seduto al computer e si è stabilito con lui su un albero". Quindi lo stesso giocatore pronuncia la seguente parola, ad esempio "Letto" Il terzo partecipante deve aggiungere questa parola a questa situazione, ad esempio "Dormire su un ramo è diventato meno comodo come su un letto". E così via finché la fantasia non basta. Puoi complicare il gioco e aggiungere quanto segue. Il presentatore interrompe chiunque dei partecipanti e chiede di ripetere tutte le parole pronunciate, quello che non sa come farlo viene eliminato dal gioco.

  • Concorso "Come si usa?"

    La competizione richiede 5 - 15 persone. Qualsiasi oggetto viene posizionato sul tavolo di fronte ai giocatori. I partecipanti dovrebbero parlare a turno di come viene utilizzato l'oggetto. L'uso dell'articolo dovrebbe essere teoricamente corretto. Chiunque non sia riuscito a trovare un uso per l'argomento viene eliminato dal gioco. Quello che rimane l'ultimo nel gioco è il vincitore.

    Puoi complicare i concorsi e renderli più creativi, creativi. Sii gioioso non solo durante le vacanze. Regala risate e sorrisi ad amici, familiari e amici.


  • Abbiamo giochi per bambini, ma a volte anche gli adulti vogliono divertirsi. Ho deciso che la sezione con i giochi per adulti non ci avrebbe fatto male, e chiedo a tutti di partecipare alla sua compilazione. Invia i tuoi giochi tramite il modulo di invio sottostante o semplicemente per posta.

    Treno

    L'azienda si siede, formando un cerchio, o almeno solo una catena chiusa. Viene preso un oggetto (pezzo), che è comodo da tenere e trasferire. Inoltre, lo Stuck viene passato di mano in mano in un cerchio, e tutta la compagnia nello stesso tempo dice le seguenti parole in coro: "Chukh-chukh-chukh, le ruote bussano, il treno mi spinge in avanti. Chi scende alla fermata ballerà e canterà per noi."... La persona che ha uno Stuck tra le mani sull'ultima parola deve cantare o ballare (qualsiasi esibizione amatoriale andrà bene).

    Una famiglia di idioti

    Diverse persone (non più di cinque) vengono selezionate dall'azienda e messe fuori dalla porta. E poi una persona alla volta viene invitata all'interno. Quando la "Vittima" entra, la compagnia la circonda con grida selvagge di "Siamo la famiglia Adams, una famiglia di idioti! Per favore, fa' in modo che ti applaudiamo!" E "Vittima" è costretta a intrattenere la folla con canti, balli, ecc. e "Famiglia" deve ripetere tutte le sue azioni. Il vincitore cade nell'abbraccio stretto della famiglia e viene chiamata la prossima vittima.

    Il vincitore è colui che (avete indovinato) accarezza.

    Complimenti

    Dall'azienda vengono selezionate più persone, circa otto, preferibilmente altrettante persone, sia maschi che femmine. Sono discretamente allineati, osservando l'alternanza "ragazzo-ragazza". Ognuno di loro, a sua volta, deve lodare una parte del corpo della persona che gli sta accanto. Da sinistra a destra. Quindi - nella direzione opposta (se ci sono molte persone, non è necessario). E il pubblico ricorda tutto questo. E la cosa più importante! Ora ciascuno dei giocatori bacia il luogo che ha elogiato il vicino.

    Chi "cucirà" più velocemente

    Due squadre di giocatori devono "cucire" tutti i membri della squadra l'uno all'altro in velocità. Invece di un ago, viene usato un cucchiaio, a cui è legato un filo, spago. Puoi "cucire" attraverso un cinturino, un cinturino, un passante sui pantaloni, in una parola, attraverso qualcosa che non offenda la dignità del tuo partner.

    Cosa c'è dietro la tua schiena?

    Due avversari sono appuntati sulla schiena con immagini chiare (disegni) e cerchi di carta con numeri, ad esempio: 96, 105, ecc. i giocatori si riuniscono in cerchio, si mettono in piedi su una gamba, stringono l'altra sotto il ginocchio e li tengono con la mano. Il compito è stare in piedi, saltare su una gamba, guardare dietro la schiena dell'avversario, vedere il numero e vedere cosa viene disegnato nell'immagine. Il vincitore è colui che per primo ha "decodificato" l'avversario.

    Strappati il ​​cappello

    Possono competere due giocatori o due squadre. Viene disegnato un cerchio. I giocatori entrano nel cerchio, ognuno di loro ha una mano sinistra legata al corpo e un cappello in testa. Il compito è semplice e difficile: togliersi il cappello del nemico e non permettergli di togliersi il suo. Per ogni cap tolto, la squadra riceve un punto.

    Tira fuori le scatole

    Siediti su uno sgabello, piega le gambe e, senza toccare il pavimento con i piedi e le mani, allunga con i denti una scatola di fiammiferi, che sta "sul calcio" in corrispondenza di una delle gambe posteriori dello sgabello. Puoi girare sullo sgabello come preferisci.

    Saluto

    Salutate con la mano destra e contemporaneamente allungate in avanti la sinistra con il pollice sporgente, mentre dite: "Vo!" quindi batti le mani e fai lo stesso, ma cambiando rapidamente le mani.

    Un cucchiaio su una gamba

    Lo sgabello si gira, un giocatore con una benda gli dà le spalle a ciascuna delle sue gambe. Nelle mani dei partecipanti, un cucchiaio. Al segnale del presentatore, fanno tre passi in avanti, si girano e cercano di posare, attaccano il cucchiaio alla loro gamba il prima possibile. I primi due che riescono vincono.

    Spingi il core

    1/3 di tazza d'acqua viene versata in diversi palloncini. Quindi i palloncini vengono gonfiati alla stessa dimensione. I cerchi con un diametro di 1,5 metri sono disegnati nella stanza (sala) con il gesso. Il concorrente deve spingere il pallone - il "core" il più lontano possibile, come si fa nell'atletica. Il vincitore è colui che lo ha spinto più lontano.

    Soffia nella scatola

    Svuota la scatola dei fiammiferi. Tiralo fuori a metà e, tenendolo alla bocca, soffia forte. La scatola può volare abbastanza lontano. Ospita una competizione di tiratori aerei. Con una tale scatola di carta che vola fuori dalla scatola, puoi:

    • prova a entrare in un piccolo cerchio di gesso
    • abbattere un bersaglio di carta leggera
    • metti una scatola in un cestino appoggiato sul pavimento
    • prova a stabilire un record, ad es. "spingi" la scatola sopra una specie di sbarra

    Chi velocemente?

    I giocatori sono divisi in due squadre. Il facilitatore dà due scatole vuote senza una scatola di carta interna. Obiettivo: far passare velocemente le scatole ai compagni di squadra...a naso. Se la scatola cade, viene sollevata, messa sul naso e la competizione continua. Tutto sembra semplice, ma la manualità è indispensabile.

    Nota di giornale

    Dai titoli di giornali e riviste vari, devono prima essere ritagliati, i giocatori devono comporre un breve racconto umoristico, una cronaca criminale, un editoriale ufficiale, un feuilleton, un reportage, un'intervista, un saggio, una pubblicità, una pubblicità , eccetera. ci vuole carta, colla, pennello e senso dell'umorismo. Inoltrare!

    Ricorda senza guardare

    (memoria visiva)

    Ognuno di noi ha una buona idea di cosa ha quasi sempre davanti agli occhi nella stanza dove abita, dove studia? All'improvviso, senza avvertire nessuno, organizza una competizione, che ti dirà più precisamente quante immagini ci sono sul muro, quali tende ci sono sulla finestra, quale motivo c'è sullo sfondo, chi è più alto - Kolya o Vitya, ecc.

    Disegnare dalle parole

    (memoria uditiva e visiva)

    Per giocare, è necessario che uno dei giocatori rappresenti schematicamente qualcosa di non molto complicato sulla carta, ad esempio una casa con fumo che esce da un camino e uccelli che volano nel cielo. Il presentatore mostra l'immagine a uno dei giocatori e poi la nasconde. Colui che l'ha vista, in un sussurro, racconta al secondo cosa è raffigurato su di esso. Il secondo racconta sottovoce ciò che ha sentito al terzo, ecc. l'ultimo a conoscere il contenuto dell'immagine è colui che lo rappresenterà. Ciò che ha disegnato viene confrontato con l'immagine stessa, quindi viene valutata la qualità della storia orale su di essa, a cui hanno partecipato tutti i giocatori.

    Ripetere

    Questo gioco è utile perché allena perfettamente la tua memoria. I giocatori si alternano (in un cerchio) per pronunciare parole su un argomento prestabilito o su uno qualsiasi. In questo caso, deve prima ripetere tutte le parole precedentemente nominate. Esempio: "amore" - "amore, distribuzione" - "amore, distribuzione, gioco" - "amore, distribuzione, gioco, commentatore" ... A chiunque si confonda viene dato un tentativo di migliorare. Se il giocatore non può ripetere l'intera riga una seconda volta, viene eliminato. L'ultimo rimasto è il vincitore.


    Dato che abbiamo sempre dei bambini in nostra compagnia, il nostro divertimento è opportunamente ammorbidito. Ti descriverò un paio di giochi. Buratino. Mettiti la parte superiore della scatola di fiammiferi sul naso, devi rimuoverla senza l'aiuto delle mani. bendato cercando di nutrirci a vicenda, molto divertente nutrire marmellata di mirtilli, torta al cioccolato, tutto ciò che può macchiare. E poi c'è il gioco "Lunokhod". Chkm più compagnia e più la festa finisce, più è interessante. Tutti i giocatori si siedono in cerchio e iniziano a giocare a "guardoni seri", non si può ridere, ma si possono fare delle smorfie per far ridere gli altri. Chi ride per primo inizia a camminare / correre / saltellare a quattro zampe, ecc. in cerchio, gridando "Io sono solo il rover lunare!" Il successivo che ride prende posizione dietro al primo, gridando solo "Io sono Lunokhod due!" E così via, fino al giocatore vincente più serio. ci sono anche giochi interessanti che puoi giocare in un'azienda, ad esempio nella mafia.
    Ecco le regole per giocare alla mafia:

    Regole professionali del gioco della mafia

    Dieci persone partecipano al gioco. Il presentatore osserva l'andamento del gioco e ne regola le fasi.

    Per determinare i ruoli, il leader distribuisce le carte coperte: una per ogni giocatore. Ci sono 10 carte nel mazzo: 7 carte rosse e 3 carte nere. I rossi sono civili ei neri sono mafiosi.

    Una delle 7 carte rosse è diversa dalle altre - questa è la carta dello sceriffo - il leader dei rossi. Anche i "neri" hanno il loro capo: la carta del Don.

    Il gioco è diviso in fasi alternate di due tipi: giorno e notte.
    Scopo del gioco: i neri devono eliminare i rossi e viceversa.

    Più dettagli ...

    Dieci giocatori si siedono al tavolo da gioco. L'ospite annuncia "notte" e tutti i giocatori indossano le loro maschere. Dopodiché, a turno, ogni giocatore rimuove la maschera, sceglie una carta, la ricorda, il leader rimuove la carta e il giocatore indossa la maschera.

    I partecipanti alle bende inclinano la testa verso il basso in modo che i movimenti dei vicini o il gioco delle ombre non diventino una fonte Informazioni aggiuntive per loro.

    Il conduttore annuncia: "La mafia si sta svegliando". I partecipanti che hanno ricevuto le carte nere, tra cui il Don della Mafia, si tolgono le bende e fanno conoscenza tra loro e con il Presentatore. Questa è la prima e unica notte in cui i mafiosi aprono gli occhi tutti insieme. A loro è stato dato per concordare a gesti la procedura per l'eliminazione dei “Rossi”. Il "contratto" dovrebbe essere eseguito con calma in modo che i giocatori "rossi" seduti accanto a loro non sentano i movimenti. La conduttrice annuncia: "La mafia si sta addormentando". Dopo queste parole i giocatori "neri" indossano le bende.

    L'ospite annuncia: "Don si sta svegliando". Don apre gli occhi e l'ospite incontra Don. Nelle notti successive, Don si sveglierà con l'obiettivo di trovare lo sceriffo del gioco. Presentatore: "Don si sta addormentando". Don mette una benda.

    Presentatore: "Lo sceriffo si sta svegliando". Lo sceriffo si sveglia e incontra il capo. Nelle notti successive, lo Sceriffo potrà svegliarsi e cercare i Neri. Presentatore: "Lo sceriffo si sta addormentando".

    Ospite: “Buongiorno! Tutti si stanno svegliando".

    Il primo giorno. Tutti si tolgono le bende. Nel pomeriggio c'è una discussione. Secondo le regole professionali del gioco Mafia Ogni giocatore ha a disposizione un minuto per esprimere le proprie idee, pensieri e sospetti.

    I Rossi devono identificare i giocatori Neri e portarli fuori dal gioco. E i Neri si procurano un alibi e tolgono alla partita un numero sufficiente di Rossi. I neri sono in una posizione migliore perché sanno chi è chi.

    La discussione inizia con il giocatore numero uno e poi in cerchio. Durante la discussione del giorno, i giocatori possono nominare giocatori (non più di uno per giocatore) per eliminarli dal gioco. Al termine della discussione si vota per i candidati. Il candidato con il maggior numero di voti viene eliminato dal gioco.

    Se un solo candidato è nominato per il primo turno (Giorno), non voterà. Durante i turni successivi (Giorni), viene votato un numero qualsiasi di candidati. L'eliminazione dal gioco ha diritto all'ultima parola (durata - 1 minuto).

    Nel gioco c'è un termine "Crash". Questa è una situazione in cui due o più giocatori ottengono lo stesso numero di voti. In questo caso, gli elettori hanno il diritto di giustificarsi entro 30 secondi, convincere i giocatori del loro "rossore" e rimanere in gioco. È in corso una nuova votazione. Se qualcuno ottiene più voti, viene eliminato. Se i giocatori ottengono di nuovo lo stesso numero di voti, viene posta in votazione la domanda: "Chi è a favore di tutti gli elettori che lasciano il gioco?" Se la maggioranza vota per l'eliminazione, i giocatori lasciano il gioco; se votano contro, rimangono; se i voti sono equamente divisi, i giocatori rimangono in gioco.

    Dopo il primo cerchio, torna la notte. Durante questa e le successive notti, la mafia ha l'opportunità di "sparare" (gesto concordato all'inizio del gioco). La “sparatoria” avviene come segue: coloro che hanno concordato la procedura per eliminare i mafiosi “rossi” nella prima “spara” serale (ad occhi chiusi!).

    Dopo le parole "la mafia va a caccia", il presentatore annuncia a turno i numeri dei giocatori, e se tutti i mafiosi su questo numero sparano contemporaneamente, allora l'oggetto viene colpito. Secondo le regole del gioco Mafia Se uno dei membri della mafia "spara" a un altro numero, o non "spara" affatto, l'host corregge un errore. Lo "scatto" avviene simulando uno scatto con le dita. La conduttrice annuncia: "La mafia si sta addormentando".

    Poi l'ospite annuncia: "Don si sta svegliando". Don si sveglia e cerca di trovare lo sceriffo del gioco. Mostra sulle dita al Leader qualsiasi numero dietro il quale, secondo lui, si nasconde lo Sceriffo. Il presentatore con un cenno del capo o conferma la sua versione, o la smentisce. Don si addormenta.

    Lo sceriffo si sveglia. Ha diritto anche ai controlli notturni. Sta cercando giocatori "neri". Dopo la risposta del Leader, lo Sceriffo si addormenta e il Leader annuncia l'inizio del secondo giorno.

    Se la mafia ha eliminato il giocatore di notte, l'ospite lo annuncia e dà l'ultima parola alla vittima. Se la mafia manca, l'ospite annuncia che la mattina è davvero buona e nessuno si è fatto male la notte.

    La discussione del secondo giorno inizia il successivo, dopo il giocatore che ha parlato per primo nel round precedente.

    Durante questo e il successivo round, tutto avviene come il primo giorno. Notti e giorni si alternano fino a quando una squadra vince.

    Il gioco termina con la vittoria dei Rossi quando tutti i giocatori Neri vengono eliminati. Il "nero" vince quando c'è un numero uguale di "rossi" e "neri".

    Le sottigliezze delle regole del gioco mafioso:

    1.
    Il giocatore è obbligato a estrarre il suo numero di gioco.
    2. Il giocatore non ha il diritto di giurare, fare una scommessa, o appellarsi a qualsiasi religione, usare un linguaggio volgare, insultare i giocatori. Per questo, il Leader rimuove il giocatore colpevole dal gioco.
    3.
    Al giocatore non è permesso dire la parola "Onestamente" o "Lo giuro" in nessuna forma. Per questa violazione, il giocatore riceve un'ammonizione.
    4.
    Il giocatore non ha il diritto di fare leva deliberatamente "di notte". Al rilevamento di questa violazione, il giocatore viene rimosso dal gioco e di solito perde l'opportunità di visitare il Club per lungo tempo. In caso di sbirciatina involontaria, il giocatore viene rimosso dal gioco.
    5.
    Un giocatore ha il diritto di nominare un solo candidato.
    6.
    Il giocatore ha il diritto di ritirare la sua candidatura nell'ambito del suo discorso.
    7.
    Il giocatore ha la possibilità di votare per un solo candidato.
    8.
    Quando si vota, il giocatore deve toccare il tavolo con la mano e tenerlo sul tavolo fino alla fine della votazione. La fine della votazione coincide con la parola “Grazie” del presentatore. Una voce posta dopo la parola "Grazie" o insieme alla parola "Grazie" non è accettata. Il presentatore conta la voce solo se la mano tocca il tavolo.
    9.
    Se durante la votazione il giocatore tocca il tavolo con la mano prima della parola “Grazie” e poi lo rimuove, viene immediatamente rimosso dal gioco.
    10.
    Se il giocatore non ha votato, il suo voto viene assegnato all'ultimo votato.
    11.
    Il giocatore “nero” ha il diritto di “sparare” una sola volta. "Shot" è considerato efficace solo in questo caso. In tutti gli altri casi (il giocatore non “tira”, “tira” due volte) l'Host registra un miss. Un miss viene registrato anche se il giocatore "tira" tra i numeri principali nominati.
    12.
    Il giocatore "rosso" di notte non ha diritto di mostrare allo Sceriffo con dei cartelli chi controllare. Per questa violazione, il giocatore viene rimosso dal gioco.
    13.
    Il giocatore "nero" di notte non ha il diritto di mostrare a Don con dei cartelli chi controllare. Per questa violazione, il giocatore viene rimosso dal gioco.
    14.
    Il giocatore non ha il diritto di cantare, ballare, colpire il tavolo, parlare ed eseguire altre azioni che non fanno parte del comportamento "notte" dei giocatori, "di notte". Per questa violazione, il giocatore riceve un avvertimento dall'host.
    15.
    Don e lo sceriffo non hanno modo di controllare la prima notte.
    16.
    Don e Sheriff hanno il diritto di controllare non più di un giocatore ciascuno di notte.
    17.
    Il giocatore non può parlare fuori turno. Per questa violazione riceve un avvertimento dall'Host.
    18.
    Il giocatore ha il diritto di parlare durante la discussione diurna per non più di 1 minuto. Per il mancato rispetto delle regole, il giocatore riceve un'ammonizione.
    19.
    Durante il "Car Crash", il giocatore ha il diritto di parlare per 30 secondi. Per il mancato rispetto delle regole, il giocatore riceve un'ammonizione.
    20.
    Dopo la frase del leader "La notte sta arrivando", il giocatore deve immediatamente indossare una benda. In caso di ritardo, il giocatore riceve un avvertimento.
    21.
    L'Host ha il diritto di emettere ammonizioni per: a) comportamenti non etici, b) gesti eccessivi che interferiscono con il gioco o distraggono i giocatori, c) altre violazioni, il cui grado è determinato dall'Host.
    22.
    Se il giocatore usa parolacce, comportamenti "disumani" e "osceni" del giocatore al tavolo da gioco (anche a causa dello stato eccessivamente "alcolico e allegro" del giocatore!) O insulta un altro giocatore, il giocatore può essere rimosso dal gioco per decisione Leader.
    23.
    Secondo le regole professionali del gioco della mafia, un giocatore che ha ricevuto tre ammonizioni viene privato della parola per un round. Se un giocatore riceve un terzo avvertimento dopo la sua prestazione su un cerchio, perderà la parola per il turno successivo.
    24.
    Il giocatore al quarto avvertimento viene rimosso dal gioco.
    25.
    Il giocatore che ha presentato un reclamo prima della fine del gioco viene rimosso dal gioco.
    26.
    Le regole del gioco della mafia prevedono che una protesta possa essere presa in considerazione dall'Host solo dopo che il gioco è finito.
    27.
    La partita viene annullata, il suo risultato cambia o viene ripetuto se la squadra che protesta (per intero) + un giocatore tra gli avversari vota per la protesta.
    28.
    Un giocatore che viene eliminato dal gioco lascia immediatamente il tavolo da gioco.
    29.
    Con qualsiasi rimozione dal gioco, il giocatore non ha diritto all'ultima parola.

    Ci sono altre regole per giocare a Mafia sulle carte. Come giocare a Mafia dipende da te, ma la versione presentata delle regole del gioco di carte in Mafia è la più interessante ed equilibrata. In ogni caso, la mafia è un affascinante psicologico gioco da tavolo che è in grado di fornire un piacere intellettuale incomparabile.