Katauri interaktiivne stuudio. Katauri interaktiivse stuudio jätkud teistelt arendajatelt

Katauri Interactive'i iseseisev arendusmeeskond oli sisuliselt elementaarsete mängude taassünd. Stuudio asutas Dmitri Gusarov 2004. aastal Vladivostoki linnas, kuid juriidiliselt kuulus ettevõte teisele isikule.

Peaaegu kogu praeguse "Katauri" meeskond osales kuulsa mängu "Space Rangers" ja selle teise osa "Dominators" loomisel.

Pärast seda, kui töötajate seas tekkis konflikt ettevõtte juhtkonnaga (ametlikus versioonis öeldi, et põhjuseks olid loomingulised erimeelsused), lahkus peaaegu kogu meeskonna põhiosa (mängu peamised disainerid ja programmeerijad) koos Dmitri Gusaroviga. Sellest hetkest algab Katauri Interactive stuudio ametlik ajalugu.

Peamängude disaineri ametikohal oli omal ajal kuulus ulmekirjanik;

Praktiliselt kõik Katauri Interactive meeskonna liikmed on loonud kuulsa Space Rangersi universumi.

Stuudio sai oma nime "Katuri", võttes aluseks kosmoselaevade tüübi nime nende loodud mängust "Space rangers"

Ettevõtte esimene projekt oli käigupõhine fantaasia RPG King's Bounty (2008). Pärast vabastamist otsustati peakorter kolida Vladivostokist Kaliningradi linna. Ja juba uues kohas jätkas meeskond tööd King's Bounty mängu uue ametliku DLC -ga.

Seejärel avaldas ettevõte veel kaks järge kuulsale mängule, millest sai ettevõtte nägu. 2010. aasta sügisel kuulutati välja radikaalselt uus Royal Quest mäng. Avatud beetatestimine algas kaks aastat pärast selle väljakuulutamist, mille jooksul mäng sai positiivseid ülevaateid.

Stuudio tegi aktiivset koostööd ettevõttega 1C, mis avaldab arvutimänge Venemaal ja välismaal.

Et oma mängu läänes märgata? Siin saate võitjaid (ja õnnelikke ühes isikus) isegi terve inimese sõrmedel kokku lugeda. On aeg kasvatada patriotismi ja samal ajal tutvuda ühe parima arendusstuudioga, mis asub meie tohutu riigi territooriumil. Katauri Interactive lugu algab kohe.

saada

Nagu hiljutises intervjuus öeldud Andrey Iones:. Rahvast on palju, kuid stuudioid on vähe. Nende stuudiote väljaandmisel on veelgi vähem kvaliteetseid projekte. See on omamoodi solvav.

Et oma mängu läänes märgata? Siin saate võitjaid (ja õnnelikke ühes isikus) isegi terve inimese sõrmedel kokku lugeda. On aeg kasvatada patriotismi ja samal ajal tutvuda ühe parima arendusstuudioga, mis asub meie tohutu riigi territooriumil. Ajalugu Katauri interaktiivne algab kohe.

Kindral või nooremleitnant?

Ettevõtte peamine ressurss on inimesed. Lugu umbes Katauri interaktiivne loogiline on alustada mitte esimese mänguga, vaid inimesega, tänu kellele tegelikult algas ettevõtte ajalugu. Gusarov Dmitri - üldjuhtKatauri interaktiivne vaatamata toetuse puudumisele lõi ta oma esimese mängu iseseisvalt. Otsustasime Dmitriga ühendust võtta, et "värskendada" nende aegade mälestusi tema peas ja saame omakorda teada huvitavaid üksikasju.

GameGuru(Edasi GG): Dmitri, kui kaua on sul olnud mõte luua oma mäng? Ja miks just mäng, mitte näiteks programm kirjutada?
(Edasi D.G.): Ammu enne selle loomist tahtsin koolis õppides kirjutada mänge.

GG: See tähendab, et kas koolipoisina teadsite, mida soovite kogu oma elu teha?
D.G: Jah. Ja astusin ülikooli nende kaalutluste põhjal, et minust saab professionaalne programmeerija ja saan tegeleda professionaalse mängukirjutamisega.


#

GG: Mõned allikad näitavad, et lõite mängu "General" üksi. Kas see on tõesti nii? Või oli abi?
D.G.: Jah. Kirjutasin mängu, postitasin selle koos tekstiga "abi" Internetti, soovides leida inimesi, kes sooviksid koos minuga "Kindralit" arendada. Õnneks leiti selliseid inimesi erinevatest linnadest. Näiteks tüdruk Harkovist, Nataša Beletskaja, tegeles "kindrali" tõlkimisega, mille järel läks erinevad riigid... Teine mees aitas seda saiti luua.

Tegelikult oli soovijaid piisavalt. Hiljem ilmusid teised inimesed, kuid Vladivostokist (Dmitri elas selles linnas pikka aega). Hiljem, juba koos nendega, hakkasime tegema uus projekt - .


#

Variatsioon ruumis

Väike "lüüriline" kõrvalepõige. Järgmine oluline etapp Dmitri elus on looming ja nende järg. Originaali avaldamine, kui te pole sellest teadlik, toimus 2002. aasta lõpus, nimelt 20. detsembril. Mängijad armusid temasse sõna otseses mõttes "elavasse maailma" ja kriitikud toetasid seda fakti kõrgete hindega. Peal gamerankings.com mäng sai umbes 80%.

Pealegi pidasid paljud kirjastajad, kellele Dmitri oma vaimusünnitisi näitas, midagi muud kui väikese eelarvega projekti (selle tulemusel oli kirjastaja ettevõte "1C", millega koostöö veel kestab). Ka selles osas ei saanud me aidata küsimuste esitamisel. Aga kõigepealt natuke mängust endast.


#

"Rangersi" süžee keerles ümber tundmatu eluvormi sissetungi galaktikasse, kus kõik on vaikne ja peaaegu rahulik. Tundmatu ohuga toimetulekuks loodi spetsiaalne meeskond (loe meeskonda) "Space Rangers". Sündmused arenevad tuleviku galaktikas (XXXI sajand), kus mängijale määratakse ühe neist samadest kosmosevalvuritest roll. Galaktikas eksisteerivad koos viis tsivilisatsiooni: laagrid, gaalid, inimesed, maloksid ja faeyanid.

Mängu vabadus seisnes oma söödu stiili valimises ja mänguolukordade varieeruvuses.

Ja ka asjaolu, et enne lugude kampaania algust sai mängija kohandada paljusid detaile vastavalt oma mängustiilile. Raskusaste, rass, nimi. Lühidalt, kõik on nagu iga tavaline RPG. Kuid "Rangersi" eripära oli see, et mäng ei mahtunud ühegi kindla žanri raamidesse. Neid on siin tõesti palju.

Muide, peamine "kütus" töövoo säilitamiseks mängu loomisel oli entusiasm. Ja kohati sai "kütus" otsa. Tuleme tagasi intervjuu juurde.


#

Teine samm on grandioosse loomine kõigis plaanides. Me ei räägi igast eraldi mängust (,) peensusteni. Lihtsalt mõned andmed, mida te ilmselt juba ilma meieta teadsite. Kuid nagu teate, on kordamine õppimise ema.

Esimene osa ilmus 2009. Uskumatult sõltuvust tekitav, värvikas ja sõltuvust tekitav segu käigupõhisest strateegiast RPG-ga võitis kohe mitte ainult mängijate südamed, vaid ka lõviosa kogu nende vabast ajast. Esialgu ei olnud nimes ühtegi fraasi, kuid hiljem, pärast ostu 1C selle kaubamärgi õigused, uue idee täielik nimi Katauri interaktiivne hakkas kõlama :. Ja pärast jutukampaania läbimist tahtsin ainult ühte asja - järje varajast vabastamist.

#

Aasta hiljem ilmunud, võiks selle julgelt järjeks nimetada. Loojad olid aga tagasihoidlikud, nimetades mängu lihtsalt lisandmooduliks. Uuendused väärivad kogu jätkamist. Viimane lisand koos eesliitega ilmus 2010. aasta septembris. Sellest ajast alates Katauri interaktiivne läheb võrgumängude loodusesse. Nüüd tegeleb Vladivostokist Kaliningradi kolinud meeskond MMORPG -ga. Kõigile ja kõigile on mäng saadaval sel kevadel.

GG: Dmitri, nüüd loote teie ja teie stuudio MMORPG -d. Kas saaksite kuidagi "motiveerida" ja meelitada mängu inimese, kellele need MMO -d tegelikult ei meeldi. Lõpetage see, ütleme ja sukelduge maailma.
D.G.: Ma arvan, et sellised inimesed ei peaks loobuma oma lemmikmängudest "ühe mängijaga". Meie puhul. Las nad jätkavad oma "salajase tegevuse" mängimist.

GG: Hea. Ja neile, kes mängivad MMO -sid?
D.G.: Jah, meie mäng on tõenäolisem neile inimestele, kes mängivad MMO -s. See pole nii juhuslik kui teised MMO -d. Meie mäng sisaldab mõningaid Ragnarok Online'i "hardcore" funktsioone ja keskendub olemisele huvitav mäng inimestele, kes mängivad MMO -d pikka aega. Nad saavad aru erinevusest. - see ei ole projekt, mis võiks huvitada "üksikute" mängude fänne ja panna nad minema "online" maailma. Tutvustasime uusi ideid, arendasime huvitavaid, meie arvates vanu ideid, kultiveerisime neid. Igal aastal muutuvad võrgumängud lihtsamaks ja lihtsamaks, toimub "renderdamine". Aga see pole sellest. See mäng on pigem neile, kes otsivad MMO keerukust ja varieeruvust. Tahame oma projektiga mängijale väljakutse esitada.


GG: Teie ettevõte, Katauri interaktiivne, on lõpuks muutunud "võrgu" maailmaks või ootame teilt tulevikus veel lahedaid "võrguühenduseta" projekte?
D.G.: PC platvormil juhtunud olukord pole hea. Interneti arenguga hakkasid kõik mitte ainult piraattoodete turule minema, vaid ka torrentidest mänge alla laadima. See tõi kaasa asjaolu, et suurel hulgal ilmunud taktika, strateegiad, mitu RPG -d kadusid turgudelt. Veele jäid vaid need mängud, mis koguvad kogu publiku.

Näiteks, . Isegi kui ütleme, et mängu laadis alla üheksa miljonit inimest ja miljon inimest ostis selle 40 dollari eest, teenisite siis nelikümmend miljonit ja saate edasi eksisteerida, püsida pinnal. Ja kuidas on teiste stuudiotega, millel pole mahti nii palju reklaami ja turundusse investeerida? Nad lähevad põhja. Mängijad ise rikkusid ühtse mänguturu oma ahnusega. Nad saavad mängida konsoolimänge, mida on lihtsalt raske murda. Kuigi meie riigis õnnestub neil murda. Hiljuti on meie arendajatel olnud mitmeid võimalusi: kas minna võrku või konsooli või minna üle väikestele platvormidele: mobiiltelefonid, iOS, Android.

GG:Kas olete plaaninud arendada mänge iOS -i jaoks?
D.G.: Kui me poleks lepingut sõlminud "1C" suure projekti loomiseks, siis poleks meil olnud muud teha, kui midagi luua Mobiiltelefonid, sealhulgas iOS. Nad lähevad ju sinna mitte ainult raha pärast, vaid ka lootusetuse pärast.

GG:Mis on Sinu tulevikuplaanid?
D.G.: Ei tea veel. Nüüd on põhiplaan rakendada lahingus losside eest suur ja huvitav PvP. Noh, siis saate iOS -i jaoks midagi ette võtta, uued silmaringid on alati huvitavad.

GG: Igasugused soovid meie lugejatele.
D.G.: Olge sagedamini õues ja suhelge rohkem oma perega! Õnn pole arvutimängudes :)

GG: Dmitri, tänan teid intervjuu ja loomingulise edu eest!

Wikipediast, tasuta entsüklopeediast

K: Wikipedia: KU lehed (tüüp: pole täpsustatud)
Katauri interaktiivne
Alus
Tühistatud
Asukoht
Võtmeisikud
Tooted ja teenused
Töötajate arv

Ettevõtte projektid:

Ettevõtte arendusprojektid:

Ettevõtte Elemental Games projektid, mille kallal on enamik meeskonnast varem töötanud:

Teiste arendajate jätkud:

  • Kuninga pearaha: pime pool (2014)

Kirjutage arvustus teemal "Katauri Interactive"

Märkmed (redigeeri)

  • "Katauri" on Klisani laevastiku laevatüübi nimi Space Rangersi saaga esimesest osast.
  • Ettevõtte algkoosseisu kuulusid samad töötajad, kes kuulusid Elemental Games'i, välja arvatud Aleksei Dubovoy.
  • Ettevõtte üks endisi mängudisainereid Magazinnikov Ivan Vladimirovitš on tuntud ka ulmekirjanikuna humoorika ilukirjanduse, LitRPG ja küberpunkti stiilis.

Lingid

  • Venemaa arvutimängude arendajate Interneti -ressursis - DTF

Väljavõte Katauri Interactive'ist

Kui Pierre Moskvasse naasis, sai ta kirja Marya Dmitrievnalt, kes kutsus ta väga kiiresti enda juurde tähtis äri Andrei Bolkonski ja tema pruudi kohta. Pierre vältis Natashat. Talle tundus, et tal on tema vastu tugevam tunne kui abielus mehel oma sõbra pruudi vastu. Ja mingi saatus tõi ta pidevalt tema juurde.
"Mis juhtus? Ja mida nad minust hoolivad? mõtles ta riietudes, et minna Marya Dmitrievna juurde. Prints Andrew tuleks nii kiiresti kui võimalik ja abielluks temaga! " arvas Pierre teel Akhrosimovasse.
Tverskoje puiesteel helistas talle keegi.
- Pierre! Kas olete juba ammu saabunud? Tuttav hääl karjus talle. Pierre tõstis pea. Saanipaaris, kahel hallil traavil, kelgu pähe lund loopimas, välkus Anatole koos oma igavese seltsimehe Makariniga. Anatole istus püsti, sõjaväeliste dändide klassikalises poosis, pakkis näopõhja koprakraesse ja painutas veidi pead. Ta nägu oli roosiline ja värske, valge plummiga müts oli kantud tema küljele, paljastades tema lokkis juuksed, pomadad ja peenikese lumega kaetud.
“Ja tõesti, siin on tõeline tark! arvas Pierre, et ta ei näe midagi peale tõelise naudinguhetke, miski ei häiri teda ja seetõttu on ta alati rõõmsameelne, rahulolev ja rahulik. Mida ma annaksin, et olla tema moodi! " mõtles Pierre kadedusega.
Akhrosimova saalis ütles jalamees Pierre kasuka seljast võttes, et Marya Dmitrievnat palutakse tema magamistuppa minna.
Esiku ust avades nägi Pierre Natashat õhukese, kahvatu ja vihase näoga akna ääres istumas. Ta vaatas talle tagasi, kortsutas kulmu ja lahkus toast külma väärikusega.
- Mis on juhtunud? - küsis Pierre, sisenedes Marya Dmitrievnasse.
- Head teod, - vastas Marya Dmitrievna: - Ma olen maailmas elanud viiskümmend kaheksa aastat, ma pole kunagi sellist häbi näinud. - Ja olles võtnud Pierre'i ausõna, et vaikida kõigest, mida ta õpib, ütles Marya Dmitrievna talle, et Nataša oli oma peigmehest ilma vanemate teadmata keeldunud, et keeldumise põhjuseks oli Anatol Kuragin, kellega tema naine Pierre pidas tõi ta ja kellega ta tahtis isa äraolekul põgeneda, et salaja abielluda.
Pierre, tõstis õlad ja avas suu, kuulas, mida Marya Dmitrievna talle ütles, uskumata tema kõrvu. Prints Andrei pruut, nii armastatud, see endine kallis Nataša Rostova, vahetab Bolkonski lolli Anatole vastu, kes on juba abielus (Pierre teadis oma abielu saladust), ja armub temasse nii palju, et nõustub temaga põgenema. ! - See Pierre ei saanud aru ega suutnud ette kujutada.
Magus mulje Natašast, keda ta oli tundnud lapsepõlvest saadik, ei suutnud oma hinges ühineda uue ettekujutusega tema alaväärsusest, rumalusest ja julmusest. Ta mäletas oma naist. "Nad on kõik ühesugused," ütles ta endamisi ja arvas, et pole üksi kurva saatusega, kui teda seostatakse vastiku naisega. Kuid tal oli ikka kuni pisarateni kahju prints Andrewst, tal oli oma uhkusest kahju. Ja mida rohkem ta oma sõpra haletses, seda rohkem põlgust ja isegi vastikust mõtles ta sellele Natašale, kelle külm saalist väärikus väljendus nüüd saalist mööda läks. Ta ei teadnud, et Nataša hing on täis meeleheidet, häbi, alandust ja et tema nägu ei väljendanud tahtmatult rahulikku väärikust ja rangust.