Interesantes juegos de fiesta en casa. Concursos de mesa de cómics interesantes para una empresa divertida Los mejores concursos de fiesta

Entender lo que se dibuja

Número de jugadores: cualquiera. Además: tarjetas preparadas con tareas, bolígrafos, papel. La esencia del juego es representar la palabra recibida (o un grupo de palabras) con un dibujo, y la calidad del dibujo no importa, lo principal aquí es tratar de transmitir el significado de tu "creación" lo más rápido. como sea posible.

Los jugadores se dividen en dos equipos. El facilitador invita a representantes de cada equipo por turno. Sacan cartas al azar con tareas y, a la señal del líder, dibujan lo que obtienen sin decir una palabra. El equipo intenta adivinar qué representa el "artista". Está prohibido escribir palabras y números, solo puedes dibujar. Gana el equipo que adivine más palabras.

Puede preparar conjuntos de tareas sobre varios temas:

  • menaje del hogar (espejo, TV, cafetera, pintura ...)
  • comida (pizza, plátano, helado, chuleta ...)
  • personajes de cuentos de hadas (Pulgarcita, Kikimora, Hada, Nightingale el ladrón ...)
  • deportes (boxeo, patinaje artístico, hockey, baloncesto ...)
  • profesiones (contable, conserje, bombero, docente ...)

Opciones más complejas -

representar emociones y sentimientos con la ayuda de dibujos:

  • deleite
  • tristeza
  • asombro
  • enfado
  • orgullo, etc.

representar conceptos abstractos con la ayuda de dibujos:

  • victoria
  • poder
  • educación
  • poesía, etc.

representar con la ayuda de dibujos una breve nota dirigida a un amigo:

  • Llámame mañana a las 6 en punto
  • Vamos a jugar al fútbol esta noche
  • Dame un gatito para mi cumpleaños
  • Estoy enfermo, no iré al cine, etc.

representar con la ayuda de dibujos un proverbio (dicho):

  • El trabajo no es un lobo, no se escapará al bosque.
  • Son recibidos según sus ropas y otros según sus mentes.

Como puede ver, puede pensar en muchas opciones para las tareas de dibujo. ¡Pruébalo y definitivamente disfrutarás de este juego creativo!

Adivina de quien estoy hablando

Número de jugadores: par. Además: blocs de notas, bolígrafos (lápices), caja (sombrero).

Esta es una competencia simple y bastante fascinante para el pensamiento asociativo y el ingenio, puede celebrarla en una mesa festiva. El anfitrión distribuye pequeños trozos de papel y bolígrafos a todos los invitados. Deben escribir en estos trozos de papel los nombres de varias personalidades famosas, personajes de cuentos de hadas, dibujos animados, etc. - 10-20 palabras cada uno. Nadie se mira el uno al otro. Las hojas se enrollan y se colocan en una caja (sombrero u otra cosa) y se mezclan. Luego, los jugadores se emparejan y participan por turnos.

El líder cuenta 1 minuto con un cronómetro, el jugador de la primera pareja saca una hoja de papel de la caja y le explica a su compañero la identidad que obtuvo. Cuanto más en 1 minuto una persona pueda explicar los personajes ocultos, y su pareja pueda adivinarlos, mejor para su pareja.

Puedes explicarlo como quieras, en cualquier palabra, lo más importante es no decir en voz alta el nombre del personaje; si lo deja salir accidentalmente, el punto no se cuenta. Si el jugador no puede encontrar la formulación correcta o su compañero no puede adivinar, entonces tiene derecho a realizar la siguiente tarea.

¿Qué pasa si aparece el mismo nombre (y esto será seguro)? Discuta de antemano qué hacer en este caso: si es posible repetir la descripción o no.

Al final, se resumen los resultados y se premia a la pareja de jugadores con el mayor número de personajes adivinados.

Ejemplo. Digamos que el jugador obtuvo los siguientes personajes: Pushkin, Alla Pugacheva, Piglet, Koschey el Inmortal. ¿Cómo explicarle rápidamente al equipo? Por ejemplo, así: escribió la novela "Eugene Onegin" (Pushkin); la prima donna del escenario ruso (Alla Pugacheva), amiga de Winnie the Pooh (Piglet), el huesudo héroe de los cuentos de hadas (Koschey the Immortal).

Pruébalo, este juego de ingenio rápido es muy imprudente, por lo general a todos les gusta mucho.

Pensamientos secretos

De antemano, debe preparar tarjetas con recortes de periódicos y revistas pegados en ellas. Las frases pueden ser las siguientes: "¿Por qué comer despierto por la noche?", O "Es hora de buscar un patrocinador rico". Cuanto más ingeniosos sean, mejor. Durante el juego, el presentador con las palabras "¿Qué piensa Elena de Olga?", "¿Y qué dirá Olga en venganza?" invita a las niñas a sacar una tarjeta al azar y leer en voz alta lo que allí está escrito.

Recuerda y vuelve a contar

Ésta es una opción más compleja. juego famoso"teléfono roto".

Un presentador y 5-8 jugadores participan en el juego (cuanto más, más divertido), el resto de los invitados son espectadores. Los jugadores salen por la puerta. El presentador llama al primero de ellos y de manera expresiva, no demasiado rápido, le lee en presencia de la audiencia un cuento preparado de antemano, que consta de 10-13 oraciones. La tarea del primer jugador es intentar recordar este texto y volver a contárselo al siguiente jugador, que anteriormente estaba fuera de la puerta. El segundo jugador, a su vez, vuelve a contarle al tercero lo que logró recordar. Etc. Como resultado, el último participante vuelve a contar la interpretación final a la audiencia. Por lo general (a menos que, por supuesto, sea una reunión de geeks), la historia cambia mucho hacia el final, ¡así que es muy divertido!

Permuta

El anfitrión (anfitriona) de la fiesta distribuye a todos los invitados bolsas o sobres opacos, donde se colocan con anticipación pequeños artículos (cuentas, monedas, botones, frijoles, etc.), de 15 a 20 piezas en cada uno. Entonces comienza el juego. Su esencia: cada participante camina por la habitación e invita a los oponentes a adivinar la cantidad de objetos en su puño, haciendo la pregunta: "¿Par-impar?" Si el oponente adivina correctamente, toma los elementos en la mano del jugador. De lo contrario, da la misma cantidad de artículos de su sobre. Si a un jugador no le quedan elementos, es eliminado del juego. El juego dura de 10 a 15 minutos, luego comienza el conteo. Gana el "comerciante" más exitoso: el jugador que tiene más artículos.

Exactamente lo mismo

Se invita a una pareja a participar en el juego (los jugadores de la pareja se dividen convencionalmente en "1" y "2"). El asistente del líder lleva al jugador "2" a la puerta y le vendará los ojos. En este momento, el jugador "1" presenta una pose inusual (puedes pararte, sentarte en una silla e incluso acostarte). Cuando está listo, se congela en esta posición. Se introduce el jugador "2". Su tarea - con los ojos vendados, tocar para determinar la pose que tomó el jugador "1" y copiarla, es decir. retratarte a ti mismo. Cuando está listo, se le abren los ojos. Todos comparan el resultado. El juego se puede jugar como una competencia entre parejas, quienes harán el mejor trabajo.

Agrupaciones

Uno de los participantes en el juego sale de la sala, en este momento todos los demás se dividen en 3-4 grupos según algún criterio, por ejemplo, según edad, color de ojos, detalles de vestimenta, etc. La tarea del jugador que regresa es adivinar el signo que une a los grupos.

Detective en busca de palabras ocultas

El juego comienza con la elección del "detective", luego se le pide que abandone la habitación por un tiempo. En este momento, al resto de los jugadores se les ocurre un proverbio conocido, un proverbio o una línea de un poema famoso (una línea de una canción). Digamos que se concibe el proverbio “La verdad lastima tus ojos”. Este texto debe dividirse en tres partes: "verdad", "ojos", "pinchazos, pinchazos". El "detective" regresa y se le dice que el proverbio está "oculto" (oculto) y que, al comenzar la búsqueda, puede hacer tres preguntas a tres participantes del juego.

El "detective" debe adivinar que el texto del proverbio está dividido en tres partes y que la primera, a la que se dirige con una pregunta, debe insertar el comienzo del texto oculto en la frase de respuesta, la segunda, una continuación, El tercero - ultima parte... Las preguntas y respuestas pueden ser cualquiera, ¡el humor y la originalidad son bienvenidos!

Posibles preguntas y respuestas:"¿Cuántos meses en un año?" - "Informar por verdad, No conté "; "Tu pasatiempo favorito? " - “Me gusta considerar ojos Estrellas de cine "; "¿Qué comen los elefantes?" - "No sé qué comen los elefantes, pero una ardilla puede pinchazo nueces ".

  1. Jenga
    Para el juego, necesitarás bloques de madera del mismo tamaño, lisos y del mismo tamaño, es mejor comprar un juego listo para Jenga. Se está levantando una torreta de los bloques. Además, cada uno de sus siguientes niveles encaja en la otra dirección. Luego, los participantes del juego deben sacar con cuidado cualquier bloque y colocarlo en el nivel superior de la torreta. Esto debe hacerse con cuidado para que la estructura no se deshaga.

    Y el jugador cuya incomodidad llevó a la destrucción de la torre es considerado el perdedor.

  2. Sombrero
    Este juego requerirá 10 hojas de papel, que cada jugador debe tener. Los participantes escriben cualquier palabra en todas sus hojas de papel. Luego, las hojas de papel con las palabras se doblan en el sombrero. Cada participante, sacando un papel de su sombrero, debe explicar, mostrar o incluso dibujar una palabra con la que se ha encontrado. Y el resto debe adivinarlo.

    El que resultó ser el más inteligente al final del juego recibe un premio. ¡Las palabras son guau!

  3. Asociaciones
    Todos se sientan en círculo. Se elige un presentador que diga cualquier palabra al oído de su vecino. La persona que recibió esta palabra está obligada a comunicársela rápidamente al jugador sentado a su lado, pero en forma de asociación. Por ejemplo, una casa es un hogar. Y él, a su vez, transmite su versión al siguiente participante.

    El juego se considera exitoso si la palabra del líder no tiene nada que ver con la última asociación. Puedes jugar sin siquiera levantarte de la mesa.

  4. Llegar a conocerme
    Este juego requerirá varios voluntarios sentados en una fila. El presentador se vendará los ojos y se acercará a los voluntarios para que reconozca a cada uno de ellos al tocarlos. Cualquier parte del cuerpo se puede utilizar para el reconocimiento.

  5. Cocodrilo
    El presentador adivina al participante una palabra, la cual debe mostrar con gestos, expresiones faciales, pero sin señalar con el dedo ni dibujar. El resto de participantes deben adivinar esta palabra. Es muy divertido ver a alguien retorcerse tratando de mostrar algún objeto o fenómeno.

  6. Pepino
    Excelente juego para una gran empresa, porque aquí necesitamos tanta gente como sea posible. Uno es elegido por el líder, y el resto están en un círculo cerrado y ponen sus manos detrás de sus espaldas. Cada uno de los que están de pie en el círculo, imperceptiblemente para el líder, debe pasar un pepino (o cualquier otra verdura adecuada) a sus espaldas. En este caso, imperceptiblemente es necesario morder la verdura.

    El objetivo del anfitrión es atrapar a un jugador con un pepino. El participante atrapado se convierte él mismo en el líder.

  7. Danetki
    Esta es una especie de historia de detectives. El presentador presenta a los participantes del juego el rompecabezas que deben desentrañar. Para hacer esto, los jugadores pueden hacer una variedad de preguntas. Pero el presentador solo puede responderles "sí", "no" o "no importa".

  8. ¡Hay un contacto!
    A alguien se le ocurre una palabra, pero el resto de jugadores solo dice su primera letra. Por ejemplo, la fiesta es la primera B. Cada uno de los participantes propone su propia palabra, empezando por la B, y trata de explicársela a los demás. Está prohibido decir la palabra. Tan pronto como uno de los jugadores adivina lo que está en juego, debe gritar: "¡Hay contacto!"

    Luego, ambos jugadores, el que hizo la palabra y el que la adivinó, comunican sus versiones de esta palabra. Si resultaron ser los mismos, el juego continúa. Para ello, el presentador expresa la siguiente letra de su palabra "fiesta". Ahora los jugadores tienen que inventar palabras usando las dos primeras letras: B y E.

  9. Baile sucio
    La empresa se divide en parejas. Se coloca una hoja de papel en el suelo, una para un par de bailarines. Se enciende la música y hay que bailar sobre la hoja para no tocar el suelo con el pie. Si alguien de un par va más allá del papel, entonces cualquier miembro de este par debe eliminar algo. El ganador es el que tiene más ropa al final del baile. El juego es muy picante.

  10. Pérdidas
    El moderador toma un artículo de todos los participantes y lo mete en una bolsa. A continuación, se selecciona un jugador que asignará las pérdidas. Le vendaron los ojos, le ofrecieron sacar cualquier objeto de la bolsa y darle una tarea a su dueño.

  11. Cuentos de hadas con un toque moderno
    ¿Por qué no hacer que los invitados se rían entre ellos en lugar de conversaciones profesionales aburridas y poco interesantes? Es muy simple. Los participantes reciben hojas de papel y se asignan tareas: presentar el contenido de todos los cuentos de hadas conocidos en un lenguaje profesional.

    Imagínense un cuento de hadas escrito al estilo de un informe policial o un historial médico. Gana el autor del cuento de hadas más divertido.

Y la fiesta de la casa fue un éxito, es necesario elaborar un programa cultural con concursos y juegos.

Bingo

Esta diversión es adecuada para una compañía "heterogénea", donde se han reunido personas de diferentes edades. Necesitará un kit de lotería: tarjetas, barriles y fichas para cubrir los números de las tarjetas. El juego consta de tres rondas. En cada uno de ellos, los participantes reciben una tarjeta. Antes de cada ronda, se anuncia un premio para el ganador. El presentador saca barriles de la bolsa y grita los números. En la primera ronda, el ganador es el que cerró una fila de números en la tarjeta, en la segunda, el que cerró dos filas, y en la tercera, el que cerró toda la tarjeta. Entre rondas es posible organizar pequeñas competiciones intermedias, pausa de "música" o "baile".

Adivina la melodía

Este juego se puede jugar de dos formas, dependiendo de lo bien que se sientan tus invitados con la música.

Nivel fácil: los participantes se dividen en dos equipos y escuchan 10 canciones por turno. Una pieza musical no debe sonar más de 15-20 segundos. Si un equipo no puede adivinar la melodía, el derecho a responder se transfiere a los oponentes. Por cada respuesta correcta, el equipo recibe un punto. Gana el equipo que obtenga más puntos al final del juego.

No debes complicarte la tarea eligiendo melodías poco conocidas, porque el objetivo del juego no es poner a prueba tu memoria musical, sino divertirte.

Nivel difícil: los participantes se dividen en dos o más equipos. Uno de los miembros del equipo se acerca al presentador y recibe una tarjeta con el nombre de la canción. Debe tararear, silbar, tocar esta melodía, etc. a tus compañeros de equipo. Si no pueden adivinar la melodía, el derecho a responder es para los rivales. Se otorga un punto por cada respuesta correcta. Gana el equipo que obtenga más puntos al final del juego.

Pérdidas

Cada participante pone un fantasma, un objeto pequeño (pluma estilográfica, llavero, lápiz labial) en un sombrero, una cacerola o una bolsa opaca. Uno de los jugadores le da la espalda y el líder, sin mirar, saca un objeto de su sombrero, preguntando cada vez: "¿Qué es este fantasma para hacer?" El jugador que está parado de espaldas se le ocurren tareas: cantar una canción, saltar sobre una pierna, cantar. La naturaleza de las asignaciones depende de la empresa. Después de eso, cada "fantasma" realiza la tarea asignada.

Disparates

Los participantes se dividen en dos equipos. De cada uno de ellos, una persona se acerca al presentador. Les da una tarjeta con una palabra escrita en ellos. Las palabras deben ser diferentes. El jugador debe, sin recurrir a palabras, "explicar" a su equipo la palabra oculta. Solo puede utilizar expresiones faciales y gestos. Si el equipo adivina la palabra, gana un punto. El primer equipo en llegar a diez puntos gana. Primero, es recomendable pensar palabras simples(nombres de animales, fenómenos naturales, vehiculos, profesión), para luego pasar a conceptos más complejos (lealtad, amor, descanso, átomo), los nombres de ciudades y países.

Pigmalión

Los hombres y las mujeres se dividen en dos equipos. Cada uno recibe globos color diferente y formas, papel coloreado, marcador, tijeras y cinta adhesiva. El equipo femenino debe crear una "estatua" del hombre ideal, y el equipo masculino, la mujer ideal.

Si la empresa tiene un número desigual de mujeres y hombres, puede dividirse arbitrariamente en dos equipos y, utilizando el mismo equipo, crear cualquier "escultura": un muñeco de nieve, un jefe "amado", una estatua del amor.

"Damas borrachas"

Necesitarás un tablero de ajedrez y veinte vasos. Si no hay un tablero de ajedrez real, puede dibujarlo de antemano en una hoja de papel Whatman. Diez vasos están llenos de vino tinto y diez más de blanco. Las bebidas se pueden elegir a voluntad: hacer una versión "más fuerte" con vodka y coñac, o viceversa, una opción para los no bebedores con jugo de tomate y agua mineral. Las reglas son las mismas que en las damas ordinarias, pero antes de quitar la "pieza" jugada del oponente del tablero, es necesario beber un vaso.

Torre Eiffel

Para este juego necesitas un juego de dominó. Objetivo: construir una torre de "dominó". Se colocan dos nudillos en vertical, el superior en horizontal, etc. Los participantes colocan una ficha a la vez. Aquel, por cuya culpa se derrumbará la torre, deberá pagar una "penalización" previamente acordada: toser, beber una copa de champán.

Nariz a nariz

Esta competencia se lleva a cabo en la mesa. Necesitarás una tapa de caja de cerillas. El primer participante se lo pone en la nariz y se lo entrega a su vecino. Él, también sin ayudarse de las manos, toma el gorro de la nariz y se lo pasa al siguiente participante. El juego se juega en cadena. Quien deja caer la caja es eliminado, y el juego continúa más en un círculo hasta que un participante se queda o hasta que se aburre.

Pista de baile

En el suelo se extiende un periódico - "pista de baile", a la que se invita a una pareja a participar de este entretenimiento. Los socios deben bailar con música ardiente sin pisar los bordes del periódico. Después de 30 segundos, la música se detiene, el periódico se dobla por la mitad y el baile continúa. Después de otros 30 segundos, el periódico se vuelve a doblar por la mitad y así sucesivamente. Por lo general, la competencia termina con el compañero sosteniendo a su dama en sus brazos, tratando de bailar sobre una pierna.

Moonwalkers

Esta competición es apta para una compañía muy relajada. Todos los participantes se ponen a cuatro patas y comienzan a gatear uno tras otro en círculo, repitiendo: "Qué maravilloso caminante lunar soy". La frase debe pronunciarse con mucha seriedad y consideración. El que ríe está fuera del juego. El "caminante lunar" más convencido gana.

Vestido de dama

Los hombres y las mujeres están emparejados. Cada mujer tiene una cinta enrollada en la mano. El hombre toma el extremo de la cinta con los labios y, sin la ayuda de sus manos, envuelve a su dama con ella. El ganador es el que completa la tarea más rápido o cuyo atuendo es "más elegante". Para una compañía más relajada, las cintas se pueden reemplazar con papel higiénico.

Inversión rentable

Los hombres y las mujeres están emparejados. A cada par se le da la misma cantidad de "dinero". Pueden ser billetes de pequeña denominación o simplemente envoltorios de caramelos. El presentador invita a las mujeres a abrir tantos depósitos como sea posible en un minuto. Los bancos pueden ser bolsillos, cuellos, solapas y otros lugares apartados en la ropa de su pareja. A la señal, las mujeres esconden los "billetes" en la ropa de sus parejas. Un minuto después, el anfitrión detiene el juego e invita a las mujeres a cambiar de lugar y encontrar todo el dinero escondido en un minuto.

"Cóctel de matanza"

Esta competencia se lleva a cabo en la mesa. Los invitados en círculo se pasan un vaso entre sí. Todo el mundo le echa un poco de bebida. Cualquiera que tenga un vaso desbordado y la bebida se desborde debe hacer un brindis y beber el "cóctel" resultante.

Arroyo

Un camino de papel tapiz o una alfombra larga y estrecha - "goteo" se extiende por el suelo. A las mujeres se les ofrece caminar a lo largo del "arroyo", abriendo las piernas para no mojarse los zapatos. Después de que todas las damas han “caminado” a lo largo del arroyo, se les ofrece que se turnen para intentarlo de nuevo, pero con los ojos bien atados. Una participante permanece en la habitación, mientras que las otras mujeres abandonan la habitación para no ver cómo su amiga rival está haciendo la tarea. Un participante con una venda en los ojos pasa el "goteo", con el permiso del presentador, se quita la venda y ve que un hombre yace boca arriba en el camino del papel tapiz. Por supuesto, el hombre se acuesta en el "goteo" después de que la mujer ha completado la tarea, pero aún no ha tenido tiempo de quitarse la venda de los ojos. La dama, por supuesto, está avergonzada. Se invita al próximo participante a la sala. Cuando todo se repite, el primer concursante ya se ríe junto con todos.

Hacer subir

Solo los hombres participan en esta competencia. Se les vendarán los ojos y se les ofrecerá empujar hacia arriba desde el suelo tantas veces como sea posible. Después de que los participantes hayan completado varias flexiones, el presentador dice que el piso no está lo suficientemente limpio y que los hombres no se ensucian, sugiere colocar papel. En este caso, las vendas de los ojos de los participantes no se quitan. Trozos de papel tapiz u hojas de papel Whatman con siluetas de mujeres desnudas pintadas de cuerpo entero están esparcidos por el suelo. Los hombres continúan realizando la tarea ya en estas siluetas. Después de un rato, el presentador se quita los vendajes y pide a los participantes que continúen con las flexiones. Los fanáticos llevan la cuenta, animan a los participantes, les dan pistas.

Independientemente de por qué una alegre compañía adulta se haya reunido en la mesa, un aniversario o simplemente un cumpleaños, eso no impide que la persona que cumple años se prepare con anticipación. Por supuesto, un buen menú, bebidas adecuadas, música adecuada son una parte importante de pasar tiempo juntos. Pero concursos divertidos por empresa adulta en la mesa o en la naturaleza te permitirá lograr un efecto especial.

La empresa puede incluir tanto a viejos amigos como a personas desconocidas. Es posible que la comunicación informal esté organizada para personas que generalmente se ven por primera vez. Pueden ser personas de diferentes edades: hombres y mujeres, niños y niñas. Sea cual sea la comunicación, tener al menos un plan de acción condicional, que incluya concursos para jóvenes, concursos para adultos, bromas divertidas y representaciones teatrales, ¡significa garantizar el éxito de cualquier evento!
Entonces, concursos para jóvenes: estudiantes, escolares, adultos, ¡jóvenes de corazón!

  • Competencia alegre en la mesa "Pensamientos"

    Se prepara de antemano una selección musical, donde los deseos o declaraciones divertidas se expresan en canciones. Por ejemplo, “Soy un conejito de chocolate, soy un cabrón cariñoso ...”, “Y soy soltero, alguien realmente lo necesita ...”, “Es genial que estemos todos reunidos hoy aquí ...”, etc. El presentador simplemente se acerca a cada invitado y se pone en la cabeza un sombrero mágico que puede leer la mente.

  • Concurso de monóxido de carbono "Ordeña una vaca"

    Sobre un palo, una silla ... (lo que más te convenga), se fija 1 guante médico ordinario para cada participante en la competición, hacemos pequeños agujeros en la punta de cada dedo y llenamos el guante con agua. La tarea de los participantes es ordeñar el guante.
    El deleite es indescriptible tanto para los participantes como para la audiencia. (Sobre todo si nadie vio cómo ordeñar la vaca y la empresa bebió un poco). ¡Se proporcionará el estado de ánimo por encima del techo!

  • Concurso "Adivina el animal"

    Es necesario preparar con antelación varias fotografías de estrellas famosas. Solo una persona participa en la competencia: el presentador. El presentador elige a un jugador de la sala, el jugador se da la vuelta, el presentador dice: le muestro a la audiencia una foto del animal, y usted hace preguntas importantes, y todos diremos sí o no. Todos, excepto el jugador, ven la foto (por ejemplo, Dima Bilan en la foto), todos comienzan a reír y el jugador piensa que este es un animal divertido y comienza a hacer preguntas sobre el monóxido de carbono:
    - ¿Tiene mucha grasa o no?
    - ¿Tiene cuernos?

  • Competencia móvil para la empresa

    Hay dos equipos grandes, pero de igual tamaño. Cada participante ata un globo inflado del color de su equipo a su pierna con una cuerda. El hilo puede tener cualquier longitud, aunque cuanto más largo mejor. Las bolas deben estar en el suelo. A la orden, todos comienzan a destruir las bolas de sus oponentes, pisándolas, al mismo tiempo, impidiendo que lo hagan con las suyas. El dueño de la bola explosiva se hace a un lado y termina la batalla. El ganador es el equipo cuya bola seguirá siendo la última en el campo de batalla. Divertido y no traumático. Comprobado. Por cierto, cada equipo puede desarrollar alguna estrategia y táctica de guerra. Y es posible que las bolas no sean del mismo color en un equipo, pero para una batalla exitosa necesitas conocer bien a tus compañeros.

  • Competencia para los sedientos (se puede realizar en la naturaleza) -)

    Debe tomar unos 10 vasos de plástico, llenarlos frente a los participantes de la competencia con varias bebidas (tanto sabrosas como deliberadamente "estropeadas" con la adición de sal de pimienta o algo así, pero lo más importante compatible con la vida). Los vasos están apilados. Los participantes se turnan para lanzar una pelota de ping pong en vasos y en cuyo vaso cayó la bola, se bebe el contenido de este vaso.

  • Concurso de pedir un deseo

    Los participantes recogen cualquier artículo, que se coloca en una bolsa. Después de eso, uno de los participantes tiene los ojos vendados. El presentador saca cosas a su vez, y el jugador con los ojos vendados propone una tarea para el propietario del objeto extraído. Las tareas pueden ser muy diferentes: bailar, cantar una canción, gatear debajo de la mesa y tararear, etc.

  • Concurso para el aniversario "Cuentos de hadas de una manera moderna"

    Entre las personas invitadas al cumpleaños, por supuesto, hay representantes. diferentes profesiones... Cada uno de ellos es un profesional en su campo y, por supuesto, tiene un conjunto completo de términos y un vocabulario específico inherente a las personas de su profesión. ¿Por qué no asegurarse de que en lugar de conversaciones profesionales aburridas y poco interesantes, los invitados no se hagan reír entre ellos? Esto se hace de forma sencilla.
    A los participantes se les entregan hojas de papel y se les asignan tareas: presentar el contenido de todos los cuentos de hadas conocidos en un lenguaje profesional.
    Imagínese un cuento de hadas "Ognivo", escrito al estilo de un protocolo policial o un historial de un caso psiquiátrico. ¿Y la "Flor Escarlata" como descripción de una ruta turística?
    Gana el autor del cuento de hadas más divertido.

  • Concurso Adivina la imagen

    El presentador muestra a los jugadores una imagen, que está cubierta por una gran sábana con un agujero de dos a tres centímetros de diámetro en el medio. El presentador mueve la hoja sobre la imagen. Los participantes deben adivinar lo que se muestra en la imagen. El ganador es el que adivina más rápido.

  • Concurso de escritura (divertido)

    El jugador se sienta en círculos y todos reciben hojas de papel en blanco y bolígrafos. El moderador hace la pregunta: "¿Quién?". Los jugadores escriben los nombres de sus héroes en la parte superior de la hoja. Después de eso, doble la hoja para que lo escrito no sea visible. Después de eso, le pasan la hoja al vecino de la derecha. El anfitrión pregunta: "¿A dónde fuiste?" Todos escriben, doblan el papel y se lo pasan al vecino de la derecha. Anfitrión: “¿Por qué fue allí?”…. Etc. Después de eso, comienza una lectura divertida juntos.

  • Juego incendiario "¡Vamos a bailar!?"

    La preparación es sencilla: se selecciona una bufanda y un presentador se encarga de acompañamiento musical... La tarea principal del presentador es proporcionar a la competencia melodías rápidas e incendiarias que puedan hacer que los participantes quieran realizar los pasos y piruetas más incendiarias.

    Todos los que participan en el entretenimiento se colocan en un gran círculo. Se selecciona el primer bailarín. Este puede ser el héroe de la ocasión, si no hay ninguno, puede determinarlo sorteando o contando. El jugador se para en un círculo improvisado, se le ata una bufanda, comienza la música y todos bailan. Habiendo realizado varios o muchos movimientos, el bailarín debe transferir su atributo a otra persona de pie en el círculo. La bufanda se debe atar alrededor del cuello con un nudo, e incluso besar al "heredero". El nuevo bailarín toma el lugar del anterior y ejecuta sus pasos. El baile dura lo que dura el acompañamiento musical. Cuando el líder lo apaga, el bailarín que permanece en el círculo es tomado por sorpresa y obligado a gritar algo como "ku-ka-re-ku". Cuanto más inesperadamente se detenga la música, más divertida será para los presentes.

  • Concurso "Vístete unos a otros"

    Este es un juego de equipo. Los participantes se dividen en parejas.
    Cada pareja elige un paquete preparado previamente, que contiene un conjunto de ropa (es necesario que el número y la complejidad de los artículos sean los mismos). Todos los participantes en el juego tienen los ojos vendados. A la orden, uno de los novios debe tocar al otro con la ropa de la bolsa que recibió en un minuto. El ganador es la pareja que se "viste" más rápido y correctamente que los demás. ¡Es divertido cuando hay dos hombres en un par y obtienen una bolsa de ropa puramente femenina!

  • Concurso de caza de jabalí

    Para jugar necesitarás varios equipos de "cazadores", formados por 3 personas y un "jabalí". A los "cazadores" se les dan cartuchos (puede ser cualquier hoja de papel) después de los cuales intentan golpear al "jabalí". El objetivo puede ser un círculo de cartón en el que se dibuja el objetivo. Este círculo con un objetivo se adjunta al "jabalí" en la cintura en la región lumbar. La tarea del "jabalí" es huir y esquivar, y la tarea de los "cazadores" es dar en el blanco.
    Se registra un cierto tiempo durante el cual se ejecuta el juego. Es recomendable limitar el espacio del juego para que el juego no se convierta en una verdadera caza. Necesitas jugar el juego en un estado sobrio. Está prohibido sujetar al "jabalí" por los equipos de los "cazadores".

  • Avaro

    Hay muchas bolas esparcidas por el suelo.
    Aquellos que lo deseen son llamados. Y a la orden, con música rápida, cada uno de los participantes debe tomar y sostener tantas bolas como sea posible.

  • Concurso "Prueba, adivina"

    El participante se mete un gran trozo de bollo en la boca para que le sea imposible hablar. Después de eso, recibe un texto que debe leerse. El participante intenta leerlo con expresión (es deseable que sea un verso desconocido). El otro participante debe escribir todo lo que entendió y luego leer en voz alta lo que sucedió. Como resultado, su texto se compara con el original. En lugar de un moño, puede usar otro producto con el que sea difícil pronunciar palabras.

  • Competición "Supere el obstáculo"

    Se invita a dos parejas al escenario. Se colocan sillas, se tira de una cuerda entre ellas. La tarea de los chicos es levantar a la chica y pasar por encima de la cuerda. Una vez que el primer par ha hecho esto, el segundo par también lo hace. A continuación, debe levantar la cuerda y repetir la tarea nuevamente. La cuerda subirá hasta que uno de los pares haga frente a la tarea. Como ya ha quedado claro, el par que cayó antes que el otro par pierde.

  • Concurso "Patata"

    Para participar en la competición, necesita 2 jugadores y dos paquetes de cigarrillos vacíos. Se atan cuerdas al cinturón a los jugadores, al final de las cuales se ata una papa. La esencia de la competencia es llevar el paquete vacío a la línea de meta más rápido con esta misma papa, que cuelga al final de la cuerda. Quien llegue primero a la meta, gana.

  • Concurso de pinzas para la ropa

    Sal a ser el centro de atención de la pareja. Todos los participantes colocan de 10 a 15 pinzas para la ropa en su ropa. Entonces todo el mundo tiene los ojos vendados y toca música rápida. Es necesario que todos se quiten la mayor cantidad posible de pinzas para la ropa de sus rivales.

  • Competencia "¿Quién es más rápido?"

    Se reclutan dos equipos, cinco personas cada uno. Se coloca una olla de agua frente a cada equipo, el agua en ambas ollas está al mismo nivel. Qué equipo beberá rápidamente agua de las ollas con la ayuda de cucharas, ese equipo ganó.

  • Competición "Diver"

    Quienes deseen participar en este concurso están invitados a ponerse las aletas y mirar desde parte trasera a través de binoculares, cubra la distancia especificada.

  • Concurso "Asociaciones"

    Los participantes del juego se colocan en fila o (todos se sientan en fila, lo principal es dejar claro dónde está el principio y dónde está el final). El primero pronuncia dos 2 palabras completamente desconectadas. Por ejemplo: árbol y computadora. El siguiente jugador debe conectar los desconectados y describir la situación que podría suceder con estos dos elementos. Por ejemplo, "Mi esposa está cansada del hecho de que su esposo está constantemente sentado frente a la computadora y se instaló con él en un árbol". Entonces el mismo jugador dice la siguiente palabra, por ejemplo "Cama". El tercer participante debe agregar esta palabra a esta situación, por ejemplo "Dormir en una rama no se ha vuelto tan cómodo como en una cama". Y así sucesivamente hasta que la fantasía sea suficiente. Puedes complicar el juego y agregar lo siguiente. El presentador interrumpe a cualquiera de los participantes y pide que se repitan todas las palabras habladas, el que no sabe cómo hacerlo es eliminado del juego.

  • Concurso "¿Cómo se usa?"

    La competencia requiere de 5 a 15 personas. Cualquier objeto se coloca sobre la mesa frente a los jugadores. Los participantes deben turnarse para hablar sobre cómo se usa el artículo. El uso del artículo debería ser teóricamente correcto. Cualquiera que no pueda encontrar un uso para el tema es eliminado del juego. El que quede último en el juego es el ganador.

    Puede complicar los concursos y hacerlos más creativos, creativos. Esté alegre no solo en las vacaciones. Regala risas y sonrisas a amigos, familiares y amigos.


  • Tenemos juegos para niños, pero los adultos a veces también quieren divertirse. Decidí que la sección de juegos para adultos no nos haría daño y les pido a todos que participen en su cumplimentación. Envíe sus juegos a través del formulario de envío a continuación, o simplemente por correo.

    Un tren

    La empresa se sienta formando un círculo, o al menos una cadena cerrada. Se toma un objeto (pieza), que es conveniente para sostener y transferir. Además, el Stuck se pasa de mano en mano en un círculo, y toda la compañía al mismo tiempo dice las siguientes palabras a coro: "Chukh-chukh-chukh, las ruedas golpean, el tren me empuja hacia adelante. Quien se baje en la parada bailará y cantará para nosotros".... La persona que tiene un Stuck en sus manos en la última palabra debe cantar o bailar (cualquier actuación amateur servirá).

    Una familia de idiotas

    Varias personas (no más de cinco) son seleccionadas de la empresa y sacadas por la puerta. Y luego se invita a una persona a la vez a entrar. Cuando entra la "Víctima", la compañía la rodea con gritos salvajes de "¡Somos la familia Adams, una familia de idiotas! ¡Por favor! ¡Haz que te aplaudamos!" Y "Victim" se ve obligada a entretener a la multitud con canciones, bailes, etc., y "Family" debe repetir todas sus acciones. El ganador cae en el estrecho abrazo de la familia y se llama a la próxima víctima.

    El ganador es el que (lo adivinaste) acaricia.

    Cumplidos

    Se seleccionan varias personas de la empresa, unas ocho, preferiblemente un número igual de personas, tanto hombres como mujeres. Están alineados discretamente, observando la alternancia "chico-chica". Cada uno de ellos, a su vez, debe alabar alguna parte del cuerpo de la persona que está a su lado. De izquierda a derecha. Luego, en la dirección opuesta (si hay mucha gente, entonces no es necesario). Y la audiencia recuerda todo esto. ¡Y lo más importante! Ahora cada uno de los jugadores besa el lugar que elogió al vecino.

    ¿Quién "coserá" más rápido?

    Dos equipos de jugadores deben "coser" a todos los miembros del equipo entre sí rápidamente. En lugar de una aguja, se usa una cuchara, a la que se ata un hilo, cordel. Puedes "coser" a través de una correa, una correa, un lazo en tus pantalones, en una palabra, a través de algo que no ofenda la dignidad de tu pareja.

    ¿Qué hay detrás de tu espalda?

    Se inmoviliza a dos oponentes en la espalda con imágenes claras (dibujos) y círculos de papel con números, por ejemplo: 96, 105, etc. los jugadores se juntan en círculo, se paran sobre una pierna, aprietan la otra debajo de la rodilla y los sostienen con la mano. La tarea es pararse, saltar sobre una pierna, mirar detrás de la espalda del oponente, ver el número y ver lo que se dibuja en la imagen. El ganador es el que primero "decodificó" al oponente.

    Arranca el sombrero

    Pueden competir dos jugadores o pueden competir dos equipos. Se dibuja un círculo. Los jugadores ingresan al círculo, cada uno de ellos tiene una mano izquierda atada al cuerpo y un sombrero en la cabeza. La tarea es simple y difícil: quitarle el sombrero al enemigo y no permitirle que se quite el suyo. Por cada gorra eliminada, el equipo recibe un punto.

    Saca las cajas

    Siéntese en un taburete, doble las piernas y, sin tocar el suelo con los pies y las manos, extienda con los dientes una caja de fósforos, que está colocada "sobre el trasero" en una de las patas traseras del taburete. Puedes girar en el taburete como quieras.

    Saludo

    Salude con la mano derecha y, al mismo tiempo, estire la izquierda hacia adelante con el pulgar saliente mientras dice: "¡Vo!" luego aplaude y haz lo mismo, pero cambiando rápidamente de manos.

    Una cuchara en una pierna

    El taburete se da vuelta, un jugador con los ojos vendados se pone de espaldas a cada una de sus piernas. En manos de los participantes, una cucharada. A la señal del presentador, dan tres pasos hacia adelante, se dan la vuelta y tratan de bajarse, se colocan la cuchara en la pierna lo antes posible. Los dos primeros que lo logren, ganan.

    Empuja el núcleo

    Se vierte 1/3 de taza de agua en varios globos. Luego, los globos se inflan al mismo tamaño. Los círculos con un diámetro de 1,5 metros se dibujan en la habitación (pasillo) con tiza. El competidor debe empujar el globo - el "núcleo" tanto como sea posible, como se hace en el atletismo. El ganador es el que lo empujó más lejos.

    Soplar en la caja

    Vacía la caja de fósforos. Sáquelo hasta la mitad y, acercándolo a la boca, sople fuerte. La caja puede volar bastante lejos. Organiza una competencia de tiradores aéreos. Con una caja de papel de este tipo volando fuera de la caja, puede:

    • intenta entrar en un pequeño círculo de tiza
    • derribar un objetivo de papel ligero
    • poner una caja en una canasta colocada en el piso
    • tratar de establecer un récord, es decir "empuja" la caja sobre algún tipo de barra

    ¿Quién rápidamente?

    Los jugadores se dividen en dos equipos. El facilitador entrega dos cajas vacías sin una caja de papel interior. Objetivo: pasar rápidamente las cajas a los compañeros de equipo ... por la nariz. Si la caja se cae, se levanta, se pone el morro y la competencia continúa. Todo parece sencillo, pero la destreza es indispensable.

    Nota de periódico

    De los titulares de varios periódicos y revistas, primero deben ser recortados, los jugadores deben componer una historia corta de humor, una crónica criminal, un editorial oficial, un feuilleton, un reportaje, una entrevista, un ensayo, un anuncio, un anuncio. etc. se necesita papel, pegamento, un pincel y sentido del humor. ¡Adelante!

    Recuerda sin mirar

    (memoria visual)

    ¿Cada uno de nosotros tiene una buena idea de lo que casi siempre tiene frente a sus ojos en la habitación donde vive, donde estudia? De repente, sin avisar a nadie, organice un concurso, quién dirá con mayor precisión cuántos cuadros hay en la pared, qué cortinas hay en la ventana, qué patrón hay en el papel tapiz, quién es más alto: Kolya o Vitya, etc.

    Dibujando a partir de palabras

    (memoria auditiva y visual)

    Para jugar es necesario que uno de los jugadores represente esquemáticamente en papel algo no muy complicado, por ejemplo, una casa con humo saliendo de una chimenea y pájaros volando en el cielo. El presentador muestra la imagen a uno de los jugadores y luego la oculta. El que la vio, en un susurro, le dice al segundo lo que está representado en él. El segundo vuelve a contar en un susurro lo que escuchó al tercero, etc. el último en conocer el contenido de la imagen es quien lo representará. Lo que dibujó se compara con la imagen en sí, luego se evalúa la calidad de la historia oral sobre ella, en la que participaron todos los jugadores.

    Repetir

    Este juego es útil porque entrena tu memoria a la perfección. Los jugadores se turnan (en círculo) para pronunciar palabras sobre un tema previamente acordado o sobre cualquier tema. En este caso, primero debe repetir todas las palabras nombradas anteriormente. Ejemplo: "amor" - "amor, distribución" - "amor, distribución, juego" - "amor, distribución, juego, comentarista" ... Cualquiera que se confunda tiene un intento de mejorar. Si el jugador no puede repetir toda la fila por segunda vez, es eliminado. El último que queda es el ganador.


    Como siempre tenemos niños en nuestra compañía, nuestro entretenimiento se suaviza adecuadamente. Te describiré un par de juegos. Buratino. Pon la parte superior de la caja de cerillas en tu nariz, debes quitarla sin la ayuda de tus manos. tratando de alimentarse unos a otros.Muy divertido alimentando mermelada de arándanos, pastel de chocolate, cualquier cosa que pueda manchar. Y luego está el juego "Lunokhod". Chkm más compañía y cuanto más cerca termina la fiesta, más interesante. Todos los jugadores se sientan en círculo y empiezan a jugar a "mirones serios", no puedes reír, pero puedes hacer muecas para hacer reír a los demás. Quien se ríe primero comienza a caminar / correr / hacer cabriolas a cuatro patas, etc. en círculo, gritando "¡Soy el vehículo lunar solo!" El siguiente que se ríe se coloca detrás del primero y solo grita "¡Soy Lunokhod dos!" Y así sucesivamente, hasta el jugador ganador más serio. También hay juegos interesantes que puedes jugar en una empresa, por ejemplo, en la mafia.
    Aquí están las reglas para jugar a la mafia:

    Reglas profesionales del juego Mafia.

    Diez personas participan en el juego. El presentador observa el progreso del juego y regula sus etapas.

    Para determinar los roles, el líder reparte las cartas boca abajo: una para cada jugador. Hay 10 cartas en la baraja: 7 cartas rojas y 3 cartas negras. Los rojos son civiles y los negros son mafiosos.

    Una de las 7 tarjetas rojas difiere de las demás, esta es la tarjeta del Sheriff, el líder de los Rojos. Los “negros” también tienen su líder: la carta Don.

    El juego se divide en etapas alternas de dos tipos: día y noche.
    Objetivo del juego: los negros deben eliminar a los rojos y viceversa.

    Más detalles ...

    Diez jugadores se sientan a la mesa de juego. El anfitrión anuncia "noche" y todos los jugadores se ponen sus máscaras. Después de eso, a su vez, cada jugador se quita la máscara, elige una carta, la recuerda, el líder retira la carta y el jugador se pone la máscara.

    Los participantes en vendajes inclinan la cabeza hacia abajo para que los movimientos de los vecinos o el juego de sombras no se conviertan en una fuente información adicional para ellos.

    El presentador anuncia: "La mafia está despertando". Los participantes que recibieron tarjetas negras, incluido el Don de la Mafia, se quitan las vendas de los ojos y se conocen entre sí y al Presentador. Esta es la primera y única noche en que los mafiosos abren los ojos todos juntos. Se les entregó para acordar con gestos el procedimiento de eliminación de los "Rojos". El "contrato" debe llevarse a cabo en silencio para que los jugadores "rojos" sentados a su lado no sientan los movimientos. El presentador anuncia: "La mafia se está durmiendo". Después de estas palabras, los jugadores "negros" se ponen las vendas.

    El anfitrión anuncia: "Don se está despertando". Don abre los ojos y el Anfitrión se encuentra con Don. En las noches siguientes, Don se despertará con el objetivo de encontrar al Sheriff del juego. Anfitrión: "Don se está quedando dormido". Don se pone un vendaje.

    Anfitrión: "El Sheriff se está despertando". El Sheriff se despierta y se encuentra con el Líder. En las noches siguientes, el Sheriff podrá despertarse y buscar a los Black. Anfitrión: "El Sheriff se está quedando dormido".

    Anfitrión: “¡Buenos días! Todos se están despertando ".

    Primer día. Todos se quitan las vendas. Por la tarde hay una discusión. De acuerdo con las reglas profesionales del juego Mafia Cada jugador tiene un minuto para expresar sus ideas, pensamientos y sospechas.

    Los Rojos deben identificar a los jugadores Negros y sacarlos del juego. Y los Negros se dan una coartada y sacan del juego a un número suficiente de jugadores Rojos. Los negros están en una mejor posición porque saben quién es quién.

    La discusión comienza con el jugador número uno y luego en círculo. Durante la discusión del día, los jugadores pueden nominar jugadores (no más de uno por jugador) para sacarlos del juego. Al final de la discusión, se vota a los candidatos. El candidato con más votos es eliminado del juego.

    Si solo se nomina a un candidato para la primera ronda (Día), no votará. Durante las próximas rondas (Días), se vota sobre cualquier número de candidatos. El eliminado del juego tiene derecho a la última palabra (duración - 1 minuto).

    En el juego hay un término "Crash". Esta es una situación en la que dos o más jugadores obtienen el mismo número de votos. En este caso, los votantes tienen derecho a justificarse en 30 segundos, convencer a los jugadores de su "enrojecimiento" y permanecer en el juego. Se está efectuando una nueva votación. Si alguien obtiene más votos, es eliminado. Si los jugadores vuelven a ganar el mismo número de votos, entonces se somete a votación la pregunta: "¿Quién está a favor de que todos los votantes abandonen el juego?" Si la mayoría vota por la eliminación, los jugadores abandonan el juego; si votan en contra, se quedan; si los votos se dividen por igual, los jugadores permanecen en el juego.

    Después del primer círculo, vuelve a caer la noche. Durante esta y las siguientes noches, la mafia tiene la oportunidad de "disparar" (gesto acordado al comienzo del juego). El “tiroteo” se desarrolla de la siguiente manera: en la primera noche, los que acordaron el procedimiento para eliminar a los mafiosos “rojos” “disparan” en las noches siguientes (¡con los ojos cerrados!).

    Después de las palabras "la mafia va de caza", el presentador anuncia los números de los jugadores por turno, y si todos los mafiosos de este número disparan al mismo tiempo, el objeto es golpeado. De acuerdo con las reglas del juego Mafia Si uno de los miembros de la mafia "dispara" a un número diferente, o no "dispara" en absoluto, el Anfitrión corrige un error. El "disparo" se produce simulando un disparo con los dedos. El presentador anuncia: "La mafia se está durmiendo".

    Entonces el Anfitrión anuncia: "Don se está despertando". Don se despierta e intenta encontrar al Sheriff del Juego. Muestra en sus dedos al Líder cualquier número detrás del cual, en su opinión, se esconde el Sheriff. El presentador con un movimiento de cabeza confirma su versión o la niega. Don se duerme.

    El Sheriff se despierta. También tiene derecho a controles nocturnos. Busca jugadores "negros". Después de la respuesta del Líder, el Sheriff se duerme y el Líder anuncia el comienzo del segundo día.

    Si la mafia eliminó al jugador por la noche, el anfitrión lo anuncia y le da la última palabra a la víctima. Si la mafia falla, el anfitrión anuncia que la mañana es realmente buena y que nadie resultó herido por la noche.

    La discusión del segundo día comienza el siguiente, después del jugador que habló primero en la ronda anterior.

    Durante esta y la siguiente ronda, todo sucede de la misma manera que el primer día. Las noches y los días se alternan hasta que un equipo gana.

    El juego termina con la victoria de los rojos cuando todos los jugadores negros son eliminados. "Negro" gana cuando hay un número igual de "Rojos" y "Negros".

    Las sutilezas de las reglas del juego de la mafia:

    1.
    El jugador está obligado a sacar su número de juego.
    2. El jugador no tiene derecho a jurar, apostar o apelar a ninguna religión, usar lenguaje soez, insultar a los jugadores. Para ello, el líder retira del juego al jugador infractor.
    3.
    El jugador no puede decir la palabra "Honestamente" o "Lo juro" de ninguna forma. Por esta infracción, el jugador recibe una advertencia.
    4.
    El jugador no tiene derecho a fisgonear deliberadamente "de noche". Tras la detección de esta infracción, el jugador es retirado del juego y, por lo general, pierde la oportunidad de visitar el Club durante mucho tiempo. En caso de espiar involuntariamente, el jugador es retirado del juego.
    5.
    Un jugador tiene derecho a nominar a un solo candidato.
    6.
    El jugador tiene derecho a retirar su candidatura en el marco de su discurso.
    7.
    El jugador tiene la oportunidad de votar por un solo candidato.
    8.
    Al votar, el jugador debe tocar la mesa con la mano y mantenerla sobre la mesa hasta el final de la votación. El final de la votación coincide con la palabra del presentador “Gracias”. No se acepta una voz colocada después de la palabra "Gracias" o junto con la palabra "Gracias". El presentador cuenta la voz solo si la mano toca la mesa.
    9.
    Si durante la votación el jugador toca la mesa con la mano antes de la palabra "Gracias" y luego la retira, entonces se le retira inmediatamente del juego.
    10.
    Si el jugador no ha votado, su voto se asigna al último votado.
    11.
    El jugador "negro" tiene derecho a "disparar" sólo una vez. "Disparo" se considera efectivo solo en este caso. En todos los demás casos (el jugador no "dispara", "dispara" dos veces) el Anfitrión registra un error. También se registra un error si el jugador "dispara" entre los números iniciales nombrados.
    12.
    El jugador "rojo" en la noche no tiene derecho a mostrarle carteles al Sheriff a quién controlar. Por esta infracción, el jugador es retirado del juego.
    13.
    El jugador "negro" de la noche no tiene derecho a mostrarle a Don con carteles a quién controlar. Por esta infracción, el jugador es retirado del juego.
    14.
    El jugador no tiene derecho a cantar, bailar, golpear la mesa, hablar y realizar otras acciones que no sean parte del comportamiento "nocturno" de los jugadores, "de noche". Por esta violación, el jugador recibe una advertencia del Anfitrión.
    15.
    Don y Sheriff no tienen forma de comprobarlo la primera noche.
    16.
    Don y Sheriff tienen derecho a controlar a no más de un jugador cada uno por la noche.
    17.
    El jugador no puede hablar fuera de turno. Por esta violación, recibe una advertencia del Anfitrión.
    18.
    El jugador tiene derecho a hablar durante la discusión diurna durante no más de 1 minuto. Por incumplimiento de la normativa, el jugador recibe una advertencia.
    19.
    Durante el "Car Crash", el jugador tiene derecho a hablar durante 30 segundos. Por incumplimiento de la normativa, el jugador recibe una advertencia.
    20.
    Después de la frase del líder "Se acerca la noche", el jugador debe ponerse una venda inmediatamente. En caso de retraso, el jugador recibe una advertencia.
    21.
    El Anfitrión tiene derecho a emitir advertencias por: a) comportamiento poco ético, b) gestos excesivos que interfieren con el juego o distraen a los jugadores, c) otras violaciones, cuyo grado es determinado por el Anfitrión.
    22.
    Si el jugador usa malas palabras, comportamiento "inhumano" y "obsceno" del jugador en la mesa de juego (¡incluso debido al estado excesivamente "alcohólico y alegre" del jugador!) O insulta a otro jugador, el jugador puede ser eliminado del Juego por decisión Líder.
    23.
    De acuerdo con las reglas profesionales del juego de la mafia, un jugador que ha recibido tres advertencias se ve privado de su palabra durante una ronda. Si un jugador recibe una tercera advertencia después de su actuación en un círculo, perderá su palabra para la siguiente ronda.
    24.
    El jugador en la cuarta advertencia es eliminado del juego.
    25.
    El jugador que presentó una protesta antes del final del juego es retirado del juego.
    26.
    Las reglas del juego de la mafia establecen que una protesta puede ser aceptada por el Anfitrión para su consideración solo después de que el juego haya terminado.
    27.
    El juego se cancela, su resultado cambia o se vuelve a jugar si el equipo que protesta (en su totalidad) + un jugador de entre los oponentes vota a favor de la protesta.
    28.
    Un jugador que es eliminado del juego abandona la mesa de juego inmediatamente.
    29.
    Con cualquier eliminación del juego, el jugador no tiene derecho a la última palabra.

    Hay otras reglas para jugar a Mafia con cartas. Cómo jugar a Mafia depende de ti, pero la versión presentada de las reglas del juego de cartas en Mafia es la más interesante y equilibrada. En cualquier caso, la mafia es una fascinante psicología juego de mesa que es capaz de brindar un placer intelectual incomparable.