Cualquier concurso de cumpleaños para preparar. Juegos y concursos para la empresa por el cumpleaños de un adulto. Qué hiciste allí

Tres deseos
El animador de masas invita a los presentes a intentar pescar un pez de colores. Como sabes, un pez dorado puede cumplir tres deseos. Quien saca el pez mágico de la bolsa del anfitrión pide deseos.

Iluminación del salón
Están jugando dos equipos de la misma composición. Un globo inflado se ata a la pierna de cada participante en el juego. A la señal, todos comienzan a destruir las bolas de sus oponentes. El equipo que "revienta" todas las bolas del oponente gana.

Erudito
Este juego pondrá a prueba tu conocimiento del alfabeto. Los jugadores deben crear una frase de saludo para cada letra del alfabeto sobre temas relacionados con las vacaciones. El ganador es el participante más erudito que conoce a la perfección el alfabeto, que podrá componer las felicitaciones más divertidas en todas las letras.

Hombre de pan de jengibre
Cada jugador tiene un papel: abuelo, mujer, etc. Y todos, en paralelo con el papel recibido, también juegan un kolobok. El anfitrión juega el cuento de hadas sobre el kolobok, y el jugador, al escuchar el nombre de su héroe, corre alrededor de la silla. Al oír la palabra "kolobok", todos comienzan a rodear las sillas.

Canguro alegre
Se selecciona un jugador, a él, en secreto de todos, se le ofrece retratar un canguro, con solo gestos y movimientos. A los espectadores de la actuación, a escondidas del artista, se les dice que se retratará un canguro frente a ellos, pero deben fingir que no entienden a quién se les muestra.

Un regalo merecido
En la fiesta de cumpleaños, puede realizar un concurso de preguntas para el título del invitado más ingenioso. El premio principal debe otorgarse al autor de la respuesta más sorprendente e inesperada. Al final del juego, se pueden presentar mini-obsequios a todos sus participantes.

Banana
Los plátanos se atan y adhieren aproximadamente al nivel de la boca de los jugadores. Las letras de plástico están escondidas en la fruta. Dos equipos compiten. Los jugadores deben, sin ayudarse con las manos, comerse un plátano y encontrar la carta. A partir de las letras encontradas, crea un nombre original para tu equipo.

El ratón corrió, agitó la cola ...
Dos equipos compiten. Los jugadores tienen la tarea de transferir los huevos de chocolate del plato al principio al plato vacío al final. Es muy difícil hacer esto sin ayudarse con las manos.

Perfil divertido
Los invitados dibujan hojas de papel en forma de blanco, las rellenan de acuerdo con las indicaciones del presentador. Luego resulta que se les ofreció un cuestionario divertido que caracteriza las prioridades de una persona en la familia, el trabajo y las relaciones amorosas.

Quién es quién
El juego es jugado por dos anfitriones. Uno le dice las reglas del juego a los invitados, el segundo le dice al participante seleccionado, que debe encontrar una persona escondida entre los presentes. A partir de las respuestas a sus preguntas, es poco probable que adivine a cuál de los invitados se le preguntó.

¿Es este un hombre?
El juego es igualmente bueno para una empresa grande y pequeña. A la pregunta: "¿es una mujer ...?" todos los hombres por turno, en cinco segundos, deben responder en una palabra. Cualquiera que no tenga tiempo o repita lo dicho antes, es eliminado del juego.

Juego de broma
El anfitrión hace preguntas a los jugadores. Están de pie frente a la pared, con las palmas de las manos al nivel de los hombros presionadas contra la pared. Si la respuesta a la pregunta fue sí, las palmas dan un "paso" hacia arriba de la pared, si es negativa, hacia abajo.

Larga despedida - lágrimas amargas
Se trata de una competición de dos equipos en recogida de velocidad para la carretera. Habiendo recibido una maleta con cosas, cada miembro del equipo debe ponerse rápidamente y luego quitarse la ropa y los zapatos recibidos, y pasar las cosas al siguiente jugador.

Unicornios
El juego consiste en perforar el globo inflado del oponente con un botón pegado a la frente. Debemos intentar esquivar los "cuernos" de los oponentes, no permitiéndoles perforar su bola. Y todo esto, sin la ayuda de las manos.

Monos graciosos
En este juego, "monos" divertidos compiten en la capacidad de hacer muecas, repetir con precisión y rapidez los movimientos del presentador, que muestra mientras lee el poema. Los monos deben poder detenerse a tiempo al final del juego y congelarse sin estallar en carcajadas.

Evolución
Los jugadores reciben una hoja de papel a cada uno. Todos dibujan la cabeza de alguien y luego doblan el papel para que el dibujo no sea visible. El siguiente dibuja el cuerpo y transfiere el dibujo más. Una vez finalizada la obra, todos los dibujos se exponen para que el público los juzgue.

¡Protégete a ti mismo!
El facilitador elige una palabra y la escribe en una hoja de papel. La tarea de los jugadores es adivinar esta palabra. Cuando todos han expresado sus suposiciones, el líder revela su secreto. Ahora los jugadores deben "vincular" inteligentemente sus palabras de respuesta a las que adivinó el presentador.

Cumpleaños delicioso
Los niños y sus padres preparan un delicioso cumpleaños. Desde verduras, frutas, embutidos, quesos y pan, puedes preparar, imaginando, muchos platos hermosos y divertidos en forma de animales, setas, barcos.

Bilbock
Antiguo juego francés en el que una pelota atada con un hilo a un recipiente es arrojada y atrapada por el mismo recipiente. Cualquier número de jugadores puede participar en este juego. Por una pelota atrapada, todos obtienen un punto.

Principio dominó
El juego se juega en interiores, asegurándose de que no haya objetos frágiles valiosos cerca. Los participantes se colocan en fila, siguen los movimientos del líder, tratando de repetirlos. Al final, se activa el principio del dominó y resulta "muy pequeño".

Laberinto de Minotauro
Este juego se disparará con fuerza si es nuevo para esta empresa. En la habitación, se estira una cuerda para obtener un laberinto, que se le pide al jugador que recuerde. Luego, con los ojos vendados, debe superar una ruta apenas familiar.

Un viejo cuento de una manera nueva
A los jugadores familiarizados con los cuentos de la infancia se les debe contar utilizando una terminología especial. El premio se otorga a quienes tengan una historia particularmente divertida y a los más saturados de términos concretos.

Burocracia fabulosa
Un solicitante de empleo que solicita un trabajo debe poder escribir una autobiografía. Los participantes del juego tienen la tarea de escribir una autobiografía en nombre de un famoso héroe de cuento de hadas. La tarea siempre se realiza en primera persona.

Empieza la diversión o quién tiene más viento en la cabeza
Este juego de apuestas requiere tubos de cóctel, pelotas de tenis y una mesa. Los participantes deberán llevar su bola por una pista difícil, sorteando obstáculos, a la mayor velocidad posible.

Cóctel ruso-búlgaro
El principio del juego es que algunos gestos tienen diferentes significados en diferentes países. El facilitador debe explicar la diferencia en la percepción de los gestos y los jugadores deben recordar la información y estar muy atentos.

Sobre lo que prescindimos de concursos. Pero ... Había tantas solicitudes de ayuda para organizar la fiesta en los comentarios que recorrí Internet tres veces en busca de juegos y entretenimiento que no fueran muy infantiles y no requirieran la presencia de un presentador adulto.

La tarea, les puedo decir, es muy difícil. Hay concursos divertidos, pero los que son demasiado tempranos para celebrar en la adolescencia, y solo pueden animar a los invitados borrachos. Esto no nos conviene ...

Dónde empezar

El sitio "Holiday Again" ha recopilado muchos scripts gratuitos listos para usar. Estos no son solo una selección de concursos, sino también misiones caseras completas y programas creativos (culinarios, fiestas fotográficas, etc.)

Baile de obstáculos

Primer paso. Tiramos de una cuerda a una altura de 1 metro y la otra a una altura de 50 cm del suelo. Puedes moverte un poco, no uno encima del otro. Como regla general, no hay ningún lugar para atar en el apartamento, debe sujetar los extremos de las cuerdas superior e inferior con la mano derecha e izquierda.

Ahora ponemos música de baile (preferiblemente latín rápido) y le pedimos a la cuerda inferior que pase y se suba por debajo de la superior. Si hay pocos invitados, varios círculos de baile.

Segunda fase. Vendemos los ojos a dos participantes y les pedimos que superen los obstáculos. Quitamos silenciosamente las cuerdas ... queda observar los esfuerzos de los cuidadosos bailarines.

Artista congelado

Presentador: "Necesitamos dos personas que dibujen bien". Les entrega un rotulador: “Solo que hoy no lo necesitarás, te encantaré. Imagina que tienes una hoja de papel invisible frente a ti, prepara un rotulador y ... ¡congela! "

Llamamos a los otros dos participantes, a quienes entregamos la hoja del álbum en sus manos (es mejor pegarla a una base sólida). El caso es que los artistas con los rotuladores deberían permanecer inmóviles y sus asistentes moverían la hoja a lo largo de la punta del rotulador, tratando de capturar un dibujo que todos pudieran entender. Puede ser un retrato de un cumpleañero, un pastel de cumpleaños con velas, solo una casa con un árbol y el sol. Todo sale divertido, ¡pruébalo!

gemelos siameses

En las tarjetas debe escribir cualquier parte del cuerpo, llamar a todos los invitados y construirlos en parejas. Cada pareja saca una tarjeta y se pega con la parte del cuerpo que se les cayó, como los gemelos siameses. Narices, talones, nuca, codos, rodillas, espaldas. Ahora deben atarse un pañuelo entre sí. Deje que un par lo haga, los demás solo miren. El ganador es el que tuvo la situación más difícil. Intenta ponerle un pañuelo al "gemelo" si tienes la espalda pegada ...

qué hiciste allí?

El juego es igualmente divertido para niños y adultos, ya que es difícil encontrar algo más divertido que coincidencias aleatorias de preguntas y respuestas.

Escribimos en las tabletas:"Consultorio del dentista", "Oficina del director", "Aseo", "Baño público", "Panadería", "Cine", "Correo", "Parque", "Zoológico", "Teatro", "Peluquería", "Sótano", "Construcción", "Jardín de infancia", "Fondo de pensiones", "Isla deshabitada", "Gimnasio".

El jugador está de espaldas a los invitados, el líder pone un plato con una de estas inscripciones en su espalda. Los invitados saben de qué están hablando, pero el "afortunado" responde al azar. Los jugadores se pueden cambiar. A continuación, se muestra una lista de preguntas de muestra (no puede responder "sí" o "no"):

  • ¿Vas allí a menudo? (Todos los viernes, tres veces por semana, rara vez pero con mucho gusto)
  • ¿Te gusta este lugar? (Puede ser mejor, todavía no lo entiendo seguro)
  • ¿Con quién sueles ir?
  • De quien gente famosa te gustaria encontrarte alli?
  • ¿Qué sueles llevar contigo allí? Nombra tres temas.
  • ¿Qué sueles hacer allí?
  • ¿Por qué elegiste este lugar?

Cambiamos el plato y el jugador. Es divertido cuando en Jardín de infancia ir una vez al mes con Alla Pugacheva, llevar una computadora portátil y un cepillo de dientes, bailar allí o comer pizza) &

Pilotos caídos

Una vez celebré este juego el 23 de febrero en la escuela, pero todos los espectadores estaban tan entusiasmados que me propongo audazmente organizarlo en una fiesta de cumpleaños. Curiosamente, imprudentemente.

Hacemos 5-6 aviones de papel y colocamos 20 trozos de papel en una canasta. Una persona deja ir los aviones (elige el lado más largo de la habitación), todos los demás intentan derribar los aviones voladores. Si se trata de una competencia para determinar el ganador, damos 5 intentos cada uno.

Desfiladero

Puede celebrarse en el momento en que desee invitar a los invitados a la mesa. Constrúyalos en la pared opuesta y anuncie solemnemente (no necesita dar los roles por adelantado): “Un yogui famoso, un bailarín del este, Baba Yaga, una princesa de cuento de hadas, un caníbal, una rata Shushera, un bailarina del Teatro Bolshoi, pirata con una sola pierna, el presidente de Rusia llegó a la cena de gala, campeón de culturismo, famosa supermodelo (actriz), niño que aprendió a caminar hoy.

Todos los invitados deben caminar unos pasos en la imagen y sentarse a la mesa.

Escultor desafortunado

No es necesario decirle a nadie el nombre de la competencia con anticipación, de lo contrario el significado quedará claro y no es necesario. Todos los invitados deben ir a otra habitación, solo quedan el anfitrión y tres jugadores. Nombra a uno como escultor y le pide que ponga a los otros dos en las posiciones más incómodas. Por ejemplo, deje que el primero se congele, apretando desde el piso en la posición superior, y el segundo se siente de espaldas, juntando las manos detrás de la cerradura. Y ahora el presentador cambia al que es más difícil en la nueva escultura por el propio escultor. Ya que él mismo inventó la tortura para otros, tómate la culpa :-).

Ahora puede iniciar un nuevo jugador desde otra sala. Ahora es un escultor que debe inspeccionar la extraña estatua anterior y crear la nueva, nuevamente inventando poses complejas. Repetimos todo, el escultor ocupa el lugar de la víctima. Siempre es divertido, ¡pruébalo! Naturalmente, todos los demás invitados entran uno por uno y permanecen en la habitación hasta el final del juego.

monigote de nieve

Construya varias personas (4-6) una tras otra, de lado a los invitados. Muestre a este último un dibujo simple de un muñeco de nieve y pídale que dibuje ESTO en la espalda del jugador anterior. Trata de comprender lo que fue representado, dibuja en su espalda lo que entendió (en silencio). Entonces llegamos al primero de esta cola, que en papel en blanco debería representar el dibujo inicial. Por lo general, el muñeco de nieve se convierte en una cara :-). El resto de detalles se pierden en el camino.

Adivina que hay en la mano

Gracias a la rareza de los fabricantes de juguetes de peluche, esta competencia es divertida. Le vendamos los ojos al jugador y le ofrecemos adivinar lo que tiene en sus manos. Por ejemplo, cuando nos ofrecimos a identificar una serpiente con un sombrero de Papá Noel con una bolsa de regalo, la niña dijo que era un caracol. Los invitados siempre se sorprenden de no poder adivinar un animal tan obvio. Es más divertido si una persona comenta en voz alta sus conjeturas.

Como te llamarían los indios

Esto no es una competencia, solo una excusa para reírse en la mesa mientras se come el pastel. Encontré una foto en Internet y me reí. Estos son nombres cómicos que los indios te pueden dar. La primera columna es la primera letra del nombre, la segunda columna es la primera letra del apellido. Yo, Irina Panasyan, me llamarían el Pelícano Juguetón ...

Cambiadores de forma verbales

Resolver los cambiaformas es divertido. Déjame recordarte que estos son:

La leche está hirviendo sobre la arena en reposo (lo que significa que el agua no fluye debajo de la piedra que yace).

No enumeraré todas las opciones con las respuestas, solo copie el enlace, hay alrededor de 100 opciones:

http://livk.ru/category/igry/perevertyshi/

Imágenes al revés

Imprime estas imágenes y córtalas para que la respuesta no sea tan obvia. En principio, puede cubrir la mitad con una hoja de papel directamente en el monitor. Primero, muestre el primero: “Mire, aquí un cuervo enorme agarró al hombrecito con su pico. Adivina lo que ves si le das la vuelta a la foto ". La respuesta correcta es: "Un hombre en un bote cerca de una isla, a la que nadó un pez enorme". ¡Hay muchos de estos en el sitio que doy!

Rompecabezas

Mueva 3 fósforos para que la flecha apunte en la dirección opuesta. ¡Hay respuestas para todos los acertijos!

Te aconsejo que compres fósforos de chimenea (largos). Esto está más claro en la empresa.

Preguntas y respuestas

Este es definitivamente un entretenimiento en el que todos ganan. Probado en miles de fiestas para niños y adultos. Encontré un sitio que ha seleccionado preguntas y respuestas que son relativamente adecuadas para un cumpleaños de 12 a 14 años.

Necesitas llevar a cabo de esta manera. Basta con tener preguntas solo para el presentador, puede leer en una fila. Pero las respuestas deben imprimirse en hojas de papel separadas e invitar a los invitados a sacar una hoja de papel al azar: "¿Te cepillas los dientes?" - "Sí, tengo muchos talentos ..."

Dibujar 3D

Ahora, incluso entre los adultos, los talleres creativos son populares, así que no nos quedemos atrás. Me gusta que este dibujo en particular SIEMPRE resulte para TODOS, pero se ve muy impresionante. ¿Que necesitas? Hojas de álbum para cada persona, un simple lápiz, rotuladores y 5-7 minutos de tiempo.

Ponemos la palma izquierda sobre la hoja y dibujamos un lápiz alrededor del contorno. Ahora tomamos un rotulador de cualquier color y dibujamos líneas paralelas a una distancia de 1 cm entre sí. Solo una línea recta desde el borde del papel, y donde comienza el contorno de la mano, debe dibujar un arco. Después del contorno de la mano, continúe en línea recta. Creo que todo está claro en la imagen. ¡Resulta un dibujo 3D real! En mi opinión, ¡genial!

Con rotuladores de otros colores repetimos los dobleces de las primeras líneas, ya es bastante sencillo. Si pones una fecha en la foto y la cuelgas en un marco, recordarás durante mucho tiempo cómo la pasaste bien con tus amigos en tu cumpleaños.

¿Qué más hay en este sitio ...

  • Hay grandes escenarios de misiones: y que puedes organizar para tus invitados. En ambas misiones, puedes cambiar las tareas en sí mismas (complicar o facilitar).
  • Si solo hay chicas en la fiesta, echa un vistazo y.
  • ... Hay tareas que se pueden utilizar no solo en el nuevo año.
  • Más ... A esta edad, suelen terminar sus estudios de música y dibujo, así que te aconsejo que mires:

Que vacaciones hacemos

Si estás en Moscú, echa un vistazo (sección "Para adolescentes")
De 13 a 16 hay salidas emocionantes.
Grandes ideas -, (Rock, POP) o.

Déjame recordarte que trabajamos en Moscú, ¡llámanos!


Vacaciones de nuevo

Persona de contacto: Panasyan Irina
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DISPARATES
Los dos jugadores, en secreto de los otros jugadores, acuerdan un tema sobre el que se comunicarán por medios no verbales. Iniciar una conversación. Testigos presenciales, adivinando lo que está en juego, se unen a la conversación. Cuando todos están involucrados en el juego, desde la última persona que se conectó, comienzan a descubrir el tema de la comunicación: quién entendió el tema de la conversación y qué información transmitió él mismo.

CAMINÓ EN LA CALLE
A todos los jugadores se les asignan números. El No. 1 comienza: "Íbamos caminando por la calle 4 cocodrilos", el No. 4 responde: "¿Por qué 4?, No. 1:" ¿Cuánto? ", No. 4:" A 8. "", No. 4 : "¿Y cuánto?", Nº 8: "¡Un 5!", Etc. Si alguien se equivoca o vaciló, pierde.

UN PLÁTANO ATRAPADO
Los niños se sientan en círculo. Todos tienen algo escondido debajo de la camisa. Uno de los niños está tratando de adivinar con el tacto lo que hay allí. El juego se vuelve más interesante si se aplica la regla: no nombrar inmediatamente los objetos adivinados, sino sentir todo lo que está oculto y solo entonces nombrar lo que está oculto a alguien.
se juegan.

BARBA .
Se llaman representantes de los equipos o sus capitanes. El presentador los invita a turnarse para comenzar a contar la primera línea de la anécdota. Si alguien de los presentes en la sala puede continuar con la anécdota, se le adjunta una "barba" al jugador. El que tiene menos gana.

BUEN HUMOR.
Empezando por el vecino, a la derecha, a lo largo de la cadena decimos un piropo, siempre con una sonrisa, y sobre todo los alegres pueden hacer caras atractivas.

JUEGOS PARA IDENTIFICAR AL LÍDER.
Para ello, los chicos se dividen en dos o tres iguales en número de miembros del equipo. Cada equipo elige un nombre para sí mismo. El consejero ofrece las condiciones: "Ahora los comandos se ejecutarán después de que yo ordene" ¡Iniciar! " De esta forma, crearás un espíritu competitivo que es muy importante para los muchachos.
Entonces, la primera tarea. Ahora cada equipo debe decir una palabra al unísono. "¡Empecemos!"
Para completar esta tarea, es necesario que todos los miembros del equipo estén de acuerdo de alguna manera. Son estas funciones las que asume una persona que lucha por el liderazgo.
Segunda tarea. Aquí es necesario que la mitad de los equipos se levanten rápido sobre cualquier cosa, sin negociar. "¡Empecemos!"
Tercera tarea. Ahora todos los equipos están volando en una nave espacial a Marte, pero para poder volar, necesitamos organizar las tripulaciones lo más rápido posible. La tripulación incluye: capitán, navegante, pasajeros y "liebre". Entonces, ¿quién es más rápido?
Por lo general, las funciones del organizador son asumidas nuevamente por el líder, pero la distribución de roles a menudo ocurre de tal manera que el líder elige el rol de "liebre". Esto puede explicarse por su deseo de transferir la responsabilidad del comandante a los hombros de otra persona.
La cuarta tarea. Volamos a Marte y de alguna manera necesitamos quedarnos en el hotel marciano, y solo tiene una habitación de tres camas, dos habitaciones dobles y una habitación individual. Debe distribuir lo antes posible quién vivirá en qué habitación. "¡Empecemos!"
Después de jugar este juego, puede ver la presencia y composición de microgrupos en su equipo. Los números únicos generalmente van a líderes ocultos, no detectados o "marginados".
El número propuesto de salas y salas en ellas está hecho para un equipo de 8 participantes. Si hay más o menos participantes en el equipo, invente el número de habitaciones y habitaciones usted mismo, pero con la condición de que haya tres, dobles y una individual.

PAYASO.
Para llevar a cabo este juego, debes dividirte en 2-3 equipos y preparar 2-3 cajas de partidos. Más precisamente, no se necesita toda la caja, sino solo su parte superior. La parte interior retráctil, junto con los fósforos, se pueden dejar a un lado.
Para comenzar el juego, todos los equipos se alinean en una columna, la primera persona pone las cajas en su nariz. La esencia del juego es pasar esta caja de nariz a nariz a todos los miembros de tu equipo lo más rápido posible, con las manos a la espalda. Si las cajas de alguien se caen, el equipo vuelve a iniciar el procedimiento.
En consecuencia, se considera ganador al equipo que complete la transferencia del cuadro más rápido.
¡No faltarán las risas en este juego!

MANZANA.
Este juego se asocia nuevamente con la transferencia de un artículo por dos o más equipos. Este objeto será una manzana y deberá sostenerlo entre la barbilla y el cuello. Manos a la espalda, así que ... ¡Empecemos!
Si no tiene una manzana a mano, también puede usar una naranja o una pelota de tenis.

SANDALIA.
Para este juego, debes organizar al menos tres equipos. Los equipos se alinean en columnas, ubicadas en una línea, habiéndose quitado los zapatos previamente. Después de que los equipos se alinean, el consejero recoge todos los zapatos de los chicos, los tira en un montón y los mezcla. A los consejeros se les ofrecen instrucciones: "Esta es una carrera de relevos un poco divertida. Ahora, a su vez, cada uno de los participantes debe correr hacia esta pila, ponerse los zapatos y correr hacia su equipo en zapatos, pasando el testigo al siguiente ¡Aquellos que saben cómo usar zapatos rápidamente ganan! "

TUCÁN.
El tucán es un pez que los pescadores suelen secar ensartándolo con cuerdas largas. Ahora nosotros, como un tucán, seremos "ensartados" en una cuerda larga, de unos 15 m de largo, en un extremo de la cual se ata una piña. Todos los miembros del equipo deben pasar esta protuberancia a través de toda la ropa de arriba a abajo, pasándose la protuberancia entre sí por turno. Naturalmente, el ganador es el equipo cuyo último miembro es el primero de todos los equipos en sacar una piña con quince metros de cuerda atada desde la pernera del pantalón.

BOLA DE NIEVE.
Es mejor jugar este juego con la "chispa del conocimiento", cuando los chicos están sentados en un círculo grande y cerrado. El consejero debe comenzar el juego dando su nombre. El que está sentado a su izquierda debe llamar el nombre del consejero y el suyo. El siguiente más en el sentido de las agujas del reloj tendrá que nombrar los dos nombres anteriores, el suyo, y así sucesivamente en un círculo. Una vez más, el consejero debe terminar, llamando a todo el destacamento por su nombre. La tarea es difícil, pero real y alcanzable. Pruébelo, el éxito está asegurado.

MATEMÁTICAS.
Los niños se sientan en círculo. El consejero da la tarea: "Empecemos a contar en círculo. Cualquiera que tenga un múltiplo de tres, dice su nombre en lugar de un número".
Este juego se puede utilizar para desarrollar la memoria y la atención. Juegue y se convencerá de que este es realmente el caso.

SOGA.
Para llevar a cabo este juego, toma una cuerda y ata sus extremos para que se forme un anillo. (La longitud de la cuerda depende de la cantidad de chicos que participan en el juego).
Los chicos se paran en círculo y agarran la cuerda que está dentro del círculo con ambas manos. Tarea: "Ahora todos deben cerrar los ojos y, sin abrir los ojos, sin soltar la cuerda, construir un triángulo". Primero, hay una pausa y una inacción completa de los chicos, luego uno de los participantes ofrece algún tipo de solución: por ejemplo, pagar y luego construir un triángulo con números de serie y luego dirigir las acciones.

KARABAS.
El próximo juego similar será el juego "Karabas". Para llevar a cabo el juego, los niños se sientan en círculo, el consejero se sienta con ellos, quien ofrece las condiciones para el juego: "Chicos, todos conocen la historia de Buratino y recuerdan al barbudo Karabas-Barabas que tenía un teatro. Ahora ustedes son todos marionetas. Yo diré la palabra "KA-RA-BAS" y mostraré un cierto número de dedos en las manos extendidas. Y ustedes tendrán que levantarse de las sillas sin acuerdo, y tantas personas como Muestro los dedos. Este juego desarrolla la atención y la rapidez de reacción ".
Esta prueba de juego requiere la participación de dos consejeros. La tarea de uno es conducir el juego, el segundo es observar cuidadosamente el comportamiento de los niños.
La mayoría de las veces, los tipos más sociables y orientados al liderazgo se ponen de pie. Los que se levantan más tarde, al final del juego, están menos decididos. Hay quienes primero se levantan y luego se sientan. Forman el grupo "feliz". El grupo sin iniciativa es el grupo que no se pone de pie en absoluto.
Se recomienda repetir el juego 4-5 veces.
La práctica de este juego muestra que los líderes suelen hacerse cargo de estas funciones.
El juego puede continuar, complicando la tarea e invitar a los niños a construir un cuadrado, una estrella, un hexágono.

GRAN FOTO FAMILIAR.
Este juego se realiza mejor durante el período organizativo para identificar al líder, así como en el medio del turno, y usarlo como material visual en tu equipo.
Se sugiere que los chicos imaginen que todos son una gran familia y que todos necesitan ser fotografiados juntos para un álbum familiar. Debes seleccionar un "fotógrafo". Debe hacer arreglos para que toda la familia tome fotografías. El primer "abuelo" es elegido de la familia, también puede participar en el arreglo de los miembros de la "familia". No se dan más escenarios para los niños, ellos deben decidir por sí mismos quién ser, quién y dónde pararse. Espera un minuto y mira esta entretenida imagen. Los roles de "fotógrafo" y "abuelo" generalmente los asumen los chicos que luchan por el liderazgo. Pero, sin embargo, los elementos de liderazgo y otros "miembros de la familia" no están excluidos. Te resultará muy interesante seguir la distribución de roles, actividad-pasividad en la elección de una ubicación.
Este juego, jugado en medio de un turno, puede abrir nuevos líderes para ti y descubrir el sistema de gustos y disgustos en grupos. Después de asignar roles y colocar "miembros de la familia", el "fotógrafo" cuenta hasta tres. A expensas de "¡tres!" todos juntos y muy fuerte gritar "queso" y aplaudir al mismo tiempo.

RELÉ EN EL AUTOBÚS.
Ejecute una caja de cartón con un lápiz en cada fila, y cada participante debe escribir en el cartón, lanzado a lo largo de su fila, una palabra de cuatro a cinco letras. El conteo tiene en cuenta el número de letras y el tiempo.

LO QUE VI.
Este juego es para llamar la atención. En él, los chicos deben contar la cantidad de juicios ilógicos en el poema que leerá el consejero:
Vi un lago en llamas
Un perro en pantalones sobre un caballo.
Hay un sombrero en la casa en lugar de un techo,
Gatos atrapados por ratones.
Vi un pato y un zorro
Que un arado está arando un prado en el bosque,
Como un oso mide sus zapatos,
Y como un tonto lo creía todo.
(S.Ya. Marshak)

O:
Por el bosque, por las montañas
El abuelo Yegor conducía.
Está en un piebald en un carro
En un caballo de roble
Está ceñido con un club,
Apoyado en una faja,
Estirar botas,
Una chaqueta en tus pies descalzos.

O:
El pueblo pasó por delante del campesino,
Y desde debajo del perro ladra la puerta,
El látigo agarró al caballo
Azota a un hombre
Vaca negra
Conduce a la niña por los cuernos.
(K.S. Stanislavsky)

ANIMANDO "PETKA - VASKI".
El líder juega el papel del líder, y los chicos se dividen en dos equipos: uno - "Petki", el otro - "Vaska". Además, todos juntos sobre el motivo de "Darkie":
En un prado soleado
Hay una casa verde.
Y en el porche de la casa
Un gnomo alegre está sentado.
Entonces el consejero grita: "¿Cómo te llamas, gnomo?" y señala con la mano uno de los comandos, que responde lo más alto posible con un trabalenguas.
"Petki":
¡Oh-oh-oh! ¡Tengo una camisa pegada!
Vine a ti, de-e-tki,
¡Para comer dulces!
"Vaska":
¡Va-a-ska! ¡Tengo pantalones en la ciudad-oh-shku!
Vengo de ska-a-zka
¡Porque soy bueno!
Todo esto se hace varias veces, el consejero señala a uno u otro equipo, y al final del juego, a ambos equipos a la vez, y uno de ellos debe gritar al otro.

CRYCHALKA "EXTRANJERO".
Estos cánticos tienen una amplia variedad de opciones. Su peculiaridad es que no significan absolutamente nada y, por lo tanto, les agradan a los niños.
"Risosiki"
Es muy sencillo: los niños repiten después del consejero que canta:
NS!
Calabamba la-o!
¡Arroz-arroz-arroz-osiki-risrsiki!
¡Oh, como plátanos!
"Balami"
Después de cada línea cantada por el consejero, los niños gritan: "¡Oye!"
Bala-bala-mi - ¡hey!
Chika-chica-chi - ¡hey!
Chi-hey!
Chi-hey!
Chick-chirp-chick-hey!
Junto con los chicos, puede crear su propio canto de desapego, bajo el cual, por ejemplo, se reunirán.

NOMBRE.
Todos se paran en círculo, con los brazos extendidos frente a ellos. El principiante lanza la pelota a través del centro del círculo a uno de los participantes y lo llama por su nombre. Después del lanzamiento, deja caer las manos. Después de que la pelota rodea a todos y todos dejan caer sus manos, el juego comienza en la segunda ronda. Cada uno de los participantes lanza la pelota a la persona a la que lanzó por primera vez y vuelve a llamar su nombre.
La tercera ronda de este juego se ha modificado ligeramente. Nuevamente, todos están parados en círculo con los brazos extendidos, pero ahora el participante que lanza la pelota debe dar su nombre, el que atrapó la pelota hace lo mismo, etc.
Después de realizar este juego (tarda de 10 a 15 minutos) es muy posible recordar hasta 20 nombres.

COMPETICIÓN DE FANS.
Competencia de actuación
Show:
aficionados del equipo que pierde el partido decisivo.
aficionados del equipo que discuten en las gradas.

CONCURSO.
Redacta nuevos nombres a partir del nombre de VALENTINA. El tiempo de competición es de 1 minuto. La audiencia también se divide en dos equipos, y cuando los concursantes se quedan sin sus nombres, ayudan a los suyos.

CONCURSO.
Se dice una palabra de la audiencia, el jugador debe rápidamente encontrar una rima.
fanáticos del equipo que gana.

CERRADOR.
El interior del autobús se divide en dos equipos. "Se anuncia un concurso para la mejor tripulación de un barco. Para esto necesitamos saber muchas canciones. ¡Qué equipo las cantará más, ese será el ganador! Pero lo principal es que la canción debe contener palabras sobre el mar, marineros, barcos de mar ". Este juego es muy versátil y sus condiciones dependen de tu imaginación. Pueden ser canciones sobre Moscú, puede haber canciones en las que haya números: "un millón, un millón, un millón de rosas escarlatas"; "... la chica del apartamento 45"; "... una vez por palabra, dos palabras ..."
Una variación más desafiante de este juego es el juego de preguntas y respuestas, en el que un equipo se turna para responder una pregunta de una canción y una respuesta de otra.
"¿Por qué estás de pie balanceándote? ..."
"... Sacude, sacude la ola del mar".
Es posible que un equipo haga una pregunta en forma de canción y el segundo, nuevamente a partir del texto de cien canciones, elija una respuesta.

COMPETICIÓN DE TRAMPA.
La competición se lleva a cabo sin previo aviso inmediatamente después de que los equipos se van. Una niña pasa por delante de los equipos y, por así decirlo, deja caer accidentalmente un pañuelo (aproximadamente en el medio entre los equipos). El equipo que adivine levantar el pañuelo en la cabeza y devolvérselo cortésmente a la niña gana. Después de eso, se anuncia que esta fue la primera competencia.

TIRANDO LA CUERDA.
Los equipos tiran de la cuerda con una cinta central. El equipo gana, lleva a los rivales a su mitad (para determinar la mitad en el medio de la sala, se traza una línea con tiza en el piso).

CONCURSO.
Nombrar muy rápidamente los productos alimenticios que se utilizan a menudo en la vida cotidiana en una cadena.

CONCURSO DE CUMPLIMIENTOS.
Se invita a una niña al centro del pasillo. Los equipos se turnan para felicitar a la niña sin repetirse. Gana el equipo con más cumplidos.

CONCURSO.
En un minuto, compón una cancioncilla con tu nombre y cántala.

ARTÍSTICO.
Poner en escena el cuento de hadas "Ryaba Chicken", si ella:
1) comedia
2) melodrama

MELLIZOS.
Dos personas del equipo. Agarrándose unos a otros por la cintura, con las manos libres, primero debe desatar y quitar los cordones de los zapatos, y luego, a la orden, atarlos y hacer un lazo.
3) película de terror

"CAPTURA GORRIÓN".
Los niños se paran en círculo, eligen "gorrión", "gato". "Gorrión" en un círculo, "gato" - detrás de un círculo. Intenta correr hacia el círculo para atrapar al "gorrión". No se permiten niños

"TOMAR UNA CASA".
Los niños se dividen en parejas, se dan la mano: estas son casas. Un grupo de niños son pájaros, hay más que casas. Los pájaros vuelan. "La lluvia está cayendo", los pájaros están ocupando las casas. Los que no tenían suficiente de la casa son eliminados del juego, y luego se cambian con los niños, "casas".

"¡SPARROW CHIRICKNY!"
Un niño se sienta en una silla de espaldas a los niños. El presentador elige un "gorrión", que se acerca por detrás a la persona sentada, le pone las manos sobre los hombros. Él dice: "¡Gorrión, chirrido!" "Gorrión" chirría: "¡Chick-chirp!" La persona sentada adivina quién es.

Para este emocionante juego, debe escribir en trozos de papel que parezcan boletos de examen, varias tareas para los invitados. Aquellos que deseen sacar un boleto y representar una situación determinada. La diversión está asegurada.
Opciones de trabajo: Mostrar
1 el niño al que le quitaron el juguete.
2. La persona fotografiada en la portada de la revista.
3. El niño en la playa.
4. Modelo en la pasarela.
5. La persona que llega tarde al tren.
6. Papá debajo de las ventanas del hospital.


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"Cadena"

Esto divertirá a los participantes, tanto niños como adultos. Puedes hacer una competencia y dos equipos, puedes organizar un juego divertido. Entonces, todos los participantes reciben pequeños trozos de papel, cada uno escribe dos palabras en un trozo de papel: dos partes del cuerpo. Alguna. Por ejemplo, “oreja”, “ojo-mano” ... Cuando los adultos juegan, puedes escribir TODO (enfatizo)); Luego, todas las sábanas se recogen en un sombrero o bolso.
A continuación, el presentador saca trozos de papel uno por uno para cada jugador específico y los lee en voz alta. La tarea de los participantes: alinearse en una cadena, tocarse con las partes designadas del cuerpo y ponerse de pie. Solo un poco.

Si hay dos equipos, entonces pueden intercambiar tareas y competir entre sí, quienes construirán una cadena más rápido y permanecerán en esta posición por más tiempo.


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Juego "Confesión"

El dueño de la casa tiene dos juegos de cartas de dos colores; las preguntas están escritas en las tarjetas en color oscuro, en las tarjetas
luz - responde. Los invitados están invitados a elegir una pregunta por sí mismos, leerla y luego elegir una tarjeta con una respuesta para ellos mismos y
también lea en voz alta a todos los presentes. El objetivo del juego es que cualquier respuesta se ajusta a cualquier pregunta, es importante
solo para que el número de preguntas coincida con el número de respuestas.

Ejemplos de preguntas para tarjetas.
1. ¿Tu ser querido te pone celoso?
2. ¿Cuándo tienes que sonreír a la fuerza?
3. ¿Felicitas a tu jefe?
4. ¿Tiene miedo a la cárcel?
5. ¿Sueles poner vino en la mesa?
6. ¿Con qué frecuencia arreglas las cosas con los puños?
7. ¿Respeta las bebidas alcohólicas?
8. ¿Disfruta del erotismo?
9. ¿Te acuerdas de aquellos que te amaron anteriormente?
10. ¿Sueñas con ganar un coche?
11. ¿Con qué frecuencia pisa los pies de otras personas?
12. ¿Con qué frecuencia te peleas con tus amigos?
13. ¿Estás celoso de tu otra mitad?
14. ¿Es tu carácter insoportable para los demás?
15. ¿Le gusta disfrutar de su comida?
16. ¿Te gusta perder el tiempo?
17. ¿Con qué frecuencia recuerda a un ser querido?
18. ¿Gasta el dinero que ganó honestamente en nimiedades?
19. ¿Quieres ir a América?
20. ¿Oculta a su familia sus ganancias de izquierdas?
21. ¿Utiliza palabras obscenas en la conversación?
22. ¿Crees en el amor a primera vista?
23. ¿Se siente cansado por el trabajo?
24. ¿Critica a nuestro gobierno?
25. ¿Eres capaz de realizar acciones nobles?
26. ¿Eres moderadamente paciente y educado?

Respuestas de muestra.
1. No ha habido ni habrá.
2. Hablemos de esto sin testigos.
3. Me avergüenza hacer tales preguntas, conociendo mi carácter.
4. Esto es lo más agradable para mí.
5. Solo de mal humor.
6. Por supuesto, más de una vez.
7. Sucede, pero solo de noche.
8. Todos los días, y ni una sola vez.
9. Siempre que me acuesto.
10. Tuve que sufrir esto.
11. Solo dormido y en pantuflas.
12. Exclusivamente en el restaurante.
13. Y no te lo diré bajo tortura.
14. Este es mi hobby.
15. Una vez al día me permito este placer.
16. Fue una vez.
17. Cuando los invitados están en casa.
18. Por supuesto, de lo contrario no sería interesante vivir.
19. No sin él.
20. Este es mi secreto, no quiero que otros lo sepan.
21. Si no hay otra mitad cerca.
22. Cuando lo echan de la casa.
23. Este tema me desagrada.
24. Cuando mis seres queridos no ven.
25. Debajo de las sábanas por la noche.
26. Solo en pensamientos.



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Ve allí, no sé a dónde

Los platos se preparan con inscripciones arbitrarias, es decir, cualquier lugar. Por ejemplo: tienda, escuela, hospital, bosque, baño, discoteca ...
Varias sillas se colocan en fila de espaldas al público. De acuerdo con el número de sillas, se invita a los jugadores a sentarse, y los carteles se adhieren a los respaldos de las sillas con la ayuda de cinta adhesiva, que los jugadores no deben ver. Si las sillas no tienen respaldo, con el permiso de los jugadores, las placas se adhieren a su ropa con imperdibles.
El anfitrión hace una pregunta a los jugadores, a la que se turnan para responder. Puedes recompensar al final del juego al que hizo reír más con sus respuestas fuera de lugar y al que sus respuestas estuvieron más cerca.
Las preguntas pueden ser:
1. ¿A qué hora irás allí?
2. ¿Con quién irás allí?
3. ¿Qué harás allí?
4. ¿Cuánto tiempo permanecerá allí?
5. ¿Qué vas a comer allí?
6. ¿Volverás a ir allí?


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Hospital de Maternidad

Se invita a dos invitados, que interpretarán a las nuevas madres, y con la ayuda de gestos, intentarán transmitir la información necesaria, supuestamente desde la ventana de una maternidad. El resto de los presentes tendrán que adivinar sus gestos. Quien sea más capaz de contarles a los invitados sobre el bebé, gana.
La información se registra en hojas de papel.

Opción 1.
Chico. Parece papá. Los ojos son de mi madre. Pelo rubio. Come bien.

Opcion 2.
Muchacha. Hermosa. Los ojos son azules. Nariz de mamá. Tranquilo, duerme todo el tiempo.


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Adivina el invitado

Un juego para todos los invitados.
Todos los invitados escriben en trozos de papel algo bueno sobre la persona que cumple años (lo que ama, con lo que sueña, lo que es ...).
Advertir de antemano. que necesitas para escribir bien.
Están apilados en una pila.
Y después del cumpleañero lee y adivina
donde es cuya entrada.


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Encuentra un par

De antemano, debe preparar hojas con las inscripciones de animales en parejas, cada animal es macho y hembra.
Los jugadores se dividen en niñas y niños.
Se anuncian las reglas del juego.
A cada grupo se le entregan folletos con las inscripciones de los animales del sexo correspondiente. Hojas esparcidas: nadie sabe quién tiene a quién.
La esencia del juego es leer a tu animal expandiendo las hojas y empezar a hacer sonidos de tu animal para "uno, dos, tres". Tienes que encontrar a tu pareja, después de haberla encontrado, ponerte en cuclillas (es más divertido ponerse en cuclillas si los invitados son divertidos) y unir las manos. Cualquiera que sea el par que quede, el último pierde y abandona el juego.
Y así sucesivamente hasta que quede un par.
O una versión más rápida del juego en una sola carrera. La primera pareja que se agachó, crea una especie de fantasma para la última.


Juegos y concursos de cumpleaños
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El mas observador

Un juego para los más observadores.
¿Quién nombrará la palabra más larga de los objetos y platos en la mesa?
¿Quién nombrará la palabra más corta?
¿El ingrediente más exótico de un plato?
¿Cuántos invitados hay para la fiesta?
¿Quién vino primero a las vacaciones?
¿Cuál es el objeto más brillante de la mesa?
¿Cuántas flores hay en el alféizar de esta habitación?
¿De qué color es el papel tapiz del pasillo?
¿Cuántos platos hay en la mesa?
¿Cuál es el artículo más pequeño de la mesa?
¿Cuál es el más grande? ....

Para obtener la respuesta correcta, reparta corazones u otros espacios en blanco; el que tenga más de ellos al final del juego recibe un premio.


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"Bola, espera"

La competencia más estúpida, que es muy adecuada para una empresa ligeramente borracha. Sin embargo, es apto para cualquier empresa que quiera divertirse sin mucho esfuerzo. Todo lo que se necesita para esta competencia son muchos globos, que el anfitrión deberá preparar con anticipación. La diversión consiste en que cada participante mantenga su pelota en el aire el mayor tiempo posible sin tocarla con las manos. Puede complicar la tarea obligando a los participantes a soplar el globo, manteniéndolo en el aire. ¡El más ágil gana!


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Servilleta

De antemano, debe preparar un paquete de servilletas blancas para este juego. Mejor dos.
De las servilletas necesitas arrugar una bola de nieve y tirarla en un balde,
en una caja (que prepararán los propietarios).
El ganador es el que lanza más bolas de nieve.
Puedes hacer dos cestas o cajas para bolas de nieve.
Las bolas de nieve no se devuelven de las canastas (cajas).


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Felicitaciones: 46 en verso (12 cortos)

"Deslízate por el aro"



- un aro;
- espacio libre (salón de banquetes, naturaleza, etc.).
Los participantes se turnan para colocar el aro en un camino plano. Luego tratan de alcanzarlo y tienen tiempo para deslizarse de un lado a otro. Quien lo haga más veces es el ganador.

"Acuario"

Para la competencia, debes:
- dos participantes;
- un balde lleno de agua;
- dos palas de cocina y botellas vacías de dos litros.
A una distancia de 8-10 metros, se colocan paralelos entre sí en sillas y botellas de litro vacías sobre ellas. La tarea de los participantes de la competencia es llenar cada botella con agua usando palas en cinco minutos. El agua se puede teñir con verde brillante, yodo o pintura para que sea claramente visible. A una señal, cada participante debe sacar agua de un balde en una pala y caminar la distancia hasta una silla con una botella, y luego llenarla con agua. El ganador es el que llena más la botella de agua.

"Bolos"

Para la competencia, debes:
- dos participantes;
- 10 pines (puedes usar botellas de plástico ligeramente lleno de agua);
- bola (10-15 centímetros de diámetro).
A una distancia de diez metros, los pines se colocan en un triángulo.
La tarea de los participantes en esta competición es turnarse utilizando cinco intentos, con la ayuda de la pelota, para derribar todos los bolos. El ganador es el que derriba todos los pines, pero si nadie lo hace, el ganador es el que golpea más pines.

"Poeta"

Para la competencia, debes:
- un cierto número de participantes.
De antemano para los niños invitados, la tarea es aprender un verso corto para la persona que cumple años en honor a su cumpleaños. El ganador será el participante que recite el mejor verso.

"Es al revés"

Para la competencia, debes:
- un cierto número de participantes;
-principal.
Los competidores deben completar las tareas del líder, pero viceversa. Por ejemplo: si el presentador dice que deben levantarse, significa que los participantes deben sentarse, bajar la mano izquierda, luego deben levantar la mano derecha, etc. Se elimina al participante que hace lo que dice el presentador, y no la acción contraria. Por lo tanto, el número de participantes está disminuyendo gradualmente. Como resultado, permanece el participante más atento, que se convierte en el ganador. El número y las opciones de tareas se seleccionan individualmente.

Concursos de cumpleaños para adultos

"Pantalones de aire"


- dos participantes (para más diversión, puede recoger participantes del sexo opuesto);
- dos pantalones grandes (por ejemplo, pantalones harén);
- Globos inflados (de 15 a 20 uds.).
Primero, los concursantes se ponen los pantalones. A la señal del anfitrión, debe escribir y poner en sus pantalones tantos globos como sea posible. Quien tenga éxito, gana. No importa quién gane como resultado, siempre que todos se diviertan.

"El más ágil"

Para realizar esta competencia, debe:
- una gran cantidad de globos inflados (el número varía en función del número de participantes que participan en la competición).
Los globos inflables están esparcidos por el suelo, cuanto más mejor. A las órdenes del líder, todos los participantes deben recolectar tantas bolas como sea posible y sostenerlas en sus manos. El ganador es el participante que recolecta y sostiene tantos globos como sea posible.

"Amar naranja"

Para realizar esta competencia, debe:
- de 10 a 15 participantes;
- una naranja.
Los participantes de la competencia se colocan en círculo, uno de los participantes toma una naranja y la aprieta entre la barbilla y el cuello, luego encienden música alegre, y el participante sin usar sus manos intenta pasar la naranja al participante que está al lado. a él y así sucesivamente en un círculo. Quien deja caer la naranja es eliminado, y esto continúa hasta que queda un participante. El ganador recibe un premio: una naranja.

"Monedas"

Para realizar esta competencia, debe:
- dos participantes;
- de 30 a 50 monedas con una denominación de 25 a 50 kopeks;
- dos cuencos de plástico.
A una distancia de diez pasos de los participantes, se colocan cuencos de plástico en sillas y las monedas se dividen en partes iguales entre los participantes. La esencia de la competencia es lanzar tantas monedas como sea posible en el cuenco. El ganador es el participante con más monedas en el cuenco. El ganador se lleva todas las monedas que arrojó en su cuenco y todas las monedas que arrojó el oponente.

"Ayúdame a vestirme"

Esta es una competencia por equipos, por lo tanto, para realizarla, debes:
- formar dos equipos (el número de personas puede variar de 3 a 5 personas);
- preparar dos bolsas con juegos completos de ropa para dos personas (por ejemplo: pantalón o falda, calcetines o medias, camiseta o top, camisa o blusa, chaqueta o blusa, etc.).
Cada equipo selecciona un representante (mujer y hombre) que vestirá su propio equipo. Se asigna un minuto para la competencia. A los participantes se les presenta un paquete preparado con anticipación, y a las órdenes del juez de la competencia, los participantes comienzan a vestir a su representante. El ganador es el equipo que vestirá a su representante de forma más rápida y correcta.
Para aumentar la diversión, puede cambiar en secreto los paquetes del equipo para que el hombre reciba un paquete con una limpieza. ropa de mujer, y una mujer con un masculino.

Concursos de cumpleaños divertidos

"Palabras de partidos"

Para la competencia, debes:
- al menos dos participantes;
- según los participantes, el mismo número de cajas de fósforos con fósforos;
- el anfitrión de la competición.
El presentador piensa en una carta, y los participantes del concurso deben inventar y sacar una palabra de coincidencias para esta carta, el que haga frente a la tarea más rápido gana, si sucede que varios participantes lo hacen al mismo tiempo. y el número de letras en las palabras coincide, entonces el ganador se determina por el número de coincidencias gastadas para construir una palabra.

"Cariño"

Para la competencia, debes:
- 3-5 participantes;
- el mismo número de tartas o trozos de tarta según el número de participantes en los platillos.
A la orden, los participantes toman cucharaditas y comienzan a comer la dulzura del platillo. El ganador es el participante que come la dulzura primero.

"Desenrolla la pelota"

Para la competencia, debes:
- 3-5 participantes;
- la misma cantidad de ovillos de hilo de lana con souvenirs;
- el anfitrión de la competición.
Dentro de cada bola, al final del hilo, se ata un pequeño recuerdo (llavero, insignia o imán). A cada participante se le entrega una pelota y, a las órdenes del líder, los participantes comienzan a desenrollar su pelota. Quien haga frente a la tarea primero se convierte en el ganador. Pero todos reciben souvenirs por participar.

"Lirio"

Para la competencia, debes:
- lirio de papel;
- el número de participantes por el número de pétalos de lirio;
- el anfitrión de la competición.
- Tareas divertidas que están escritas en cada pétalo.
Los niños se colocan en fila y el presentador de la competencia se acerca a cada niño por turno, quien arranca cualquier pétalo con una tarea.
Después de lo cual el niño debe completar esta tarea.
Por ejemplo, para cantar como un gallo, siéntese 5 veces en su lugar, cante una canción, etc.

"Cosecha de frutas"

Para la competencia, debes:
- preparar una cierta cantidad de frutas diferentes, de tamaño pequeño (kiwi, limones, melocotones, albaricoques, ciruelas, peras, manzanas, etc.);
- 3-4 cestas;
- el número de participantes por el número de cestas;
- el anfitrión de la competición.
Todos los frutos están esparcidos por el suelo. El facilitador le da a cada niño una canasta. La tarea es la siguiente, los participantes deben recolectar la mayor cantidad de frutas en su canasta en un minuto.
El ganador del concurso será el niño que recoja más frutas en el tiempo asignado.

Concursos de cumpleaños divertidos

"Gusano de seda"

Para la competencia, debes:
- preparar dos carretes de hilo de seda de 4-6 metros de largo.
- dos participantes.
Antes del inicio de la competencia, dos carretes se desenrollan cuidadosamente en longitud, y los extremos de los hilos desenrollados se conectan entre sí en un lazo, y los demás se entregarán luego a los participantes. Una vez que los participantes se han colocado uno frente al otro, se les entregan carretes vacíos y extremos de hilos en sus manos. Después del comando, los participantes comienzan a enrollar rápidamente el hilo en el carrete, todo el tiempo, acercándose al cruce (proa). El ganador es el primero en llegar a la mitad de la cuerda conectada.

"Dardos"

Para la competencia, debes:
- tablero de dardos;
- 3-5 participantes;
- 3 dardos;
- 18-20 globos.
Antes del inicio de la competición, debes colgar o poner el tablero de dardos, inflar pequeños globos y pegarlos al tablero (ver imagen a continuación). La esencia de la competición es muy sencilla. Los participantes se turnan para tomar tres dardos y se paran a una distancia de 3-5 metros, cuando están listos, lanzan dardos a las bolas. El ganador es el participante que completa los tres de tres intentos.

"Adivina la palabra"

Para la competencia, debes:
- número ilimitado de participantes;
- presentador.
Todos los que participarán en la competición se dividen en dos equipos. Se selecciona un representante de cada equipo. Primero sale un representante del primer equipo y se para frente a todos para que lo vean. El presentador se le acerca y pronuncia una palabra en su oído, que debe mostrarse con gestos y expresiones faciales, pero sin palabras ni sonidos. La tarea de su equipo es adivinar qué palabra está mostrando su miembro del equipo en cinco minutos. Después del representante del segundo equipo, realiza acciones similares, pero muestra la siguiente palabra oculta. El ganador es el equipo que adivina la palabra oculta más rápido.

"Sastre"

Para la competencia, debes:
- dos presentadores;
- cuatro participantes;
- 30 pinzas para la ropa.
Primero, se seleccionan cuatro participantes, de los cuales formamos dos parejas. Un participante de un par tiene los ojos vendados, y en el segundo, el presentador pellizca 15 pinzas de ropa en la ropa en diferentes lugares. La tarea del que tiene los ojos vendados es encontrar las 15 pinzas para la ropa en 3 minutos y quitarlas. El equipo que haga frente a esta tarea más rápido se convertirá en el ganador.

"Circulo"

Para la competencia, debes:
- 7 aros de gimnasia, pueden ser multicolores;
- 8 participantes;
- presentador;
- música divertida.
Se colocan siete aros de gimnasia en el suelo en círculo, ocho participantes se colocan en el centro. A las órdenes del presentador, se enciende la música y los participantes comienzan a bailar. Después de un rato, la música se detiene. La tarea de los participantes es ocupar un lugar libre en los aros, se elimina el que no tiene tiempo para ocupar un lugar libre en el aro y, en consecuencia, se retira un aro. Esto continúa hasta que quede un aro, que determinará al ganador.

Concursos de cumpleaños divertidos

"Copia exacta"

Para la competencia, debes:
- cuatro participantes;
- hojas de papel Whatman;
- marcadores o rotuladores;
- presentador.
A dos participantes se les dan hojas gruesas de papel Whatman y los otros dos son marcadores o rotuladores. El presentador sostiene un cartel con la imagen de un animal (vaca, gallo, cerdo, etc.) en sus manos. La tarea de los participantes es representar una copia exacta de la imagen en las hojas de papel whatman, utilizando únicamente la mano con la que no están escribiendo (zurda - derecha y diestra - izquierda). El ganador es el participante que dibuja la copia más similar de la imagen.

"Felicitaciones alfabéticas"

Para la competencia, debes:

- no gran ingenio e ingenio;
- presentador.
Esta competencia es relevante para los cumpleaños, ya que a menudo es difícil dar una buena felicitación.
La esencia del concurso es la siguiente: cada participante debe presentar un saludo de cumpleaños para la siguiente letra del alfabeto. Por supuesto, debe comenzar con la primera letra "A". El presentador es el primero en pronunciar el deseo, por ejemplo, “estar siempre ordenado”, luego el presentador acerca el micrófono al primer participante que dice el deseo con la letra “B” y así sucesivamente. El concurso es bastante interesante y hará que los participantes reflexionen detenidamente sobre las felicitaciones y los deseos. El ganador será el participante que desee al querido cumpleañero más que a los demás.

"Air Football"

Para la competencia, debes:
- dos participantes;
- dos globos inflados.
La competición requiere mucha paciencia y no se puede apresurar. La tarea de los participantes es llenar el globo hasta que toque el suelo. Para rellenar solo de acuerdo con las reglas del fútbol, ​​todo está permitido excepto las manos. El ganador de la competencia será el participante que más veces golpee la pelota.

"Teléfono roto"

Para la competencia, debes:
- un cierto número de participantes;
- buen oído.
La competición se puede realizar durante una fiesta. Al primer participante se le ocurre una palabra y se dirige al participante que está sentado a su lado, quien, a su vez, debe crear una asociación para esta palabra. Y así continúa en círculo hasta que la palabra llega al primer participante. Si la palabra "Huevo" se deriva de la palabra "Pollo", entonces considere que la competencia fue un éxito. No hay ganadores ni perdedores, lo principal es el buen humor.

"¿Dónde está el regalo?"

Para la competencia, debes:
- preparar pequeñas notas en papel;
- 10 participantes;
- 10 globos;
- regalo.
Para empezar, debe escribir algo divertido en pequeños trozos de papel, por ejemplo, "Mira más allá" o "Quien no se arriesga, no bebe champán", y en uno escribe "Regalo". Luego colocamos con cuidado un trozo de papel en cada globo y los inflamos. Luego los colgamos de una cuerda. Los participantes deben adivinar en qué bola se encuentra el premio. Los participantes eligen bolas por turno y las revientan juntas. Luego desdobla la hoja de papel, si allí está escrito un regalo, significa que el ganador recibe un regalo.