Interaktives Katauri-Studio. Katauri Interactive Studio Fortsetzungen von anderen Entwicklern

Das unabhängige Entwicklerteam von Katauri Interactive war im Wesentlichen die Wiedergeburt von Elemental Games. Das Studio wurde 2004 von Dmitry Gusarov in der Stadt Wladiwostok gegründet, aber rechtlich gehörte das Unternehmen einer anderen Person.

Fast das gesamte Team der aktuellen "Katauri" war an der Entwicklung des berühmten Spiels "Space Rangers" und seines zweiten Teils "Dominators" beteiligt.

Nachdem es unter den Mitarbeitern zu einem Konflikt mit der Unternehmensleitung kam (in der offiziellen Version hieß es, der Grund seien kreative Meinungsverschiedenheiten), verließ fast der gesamte Hauptteil des Teams (Chefspieldesigner und Programmierer) zusammen mit Dmitry Gusarov. Ab diesem Moment beginnt die offizielle Geschichte des Katauri Interactive Studios.

Die Position des Chefspieldesigners hatte einst ein berühmter Science-Fiction-Autor inne;

Praktisch alle Mitglieder des Katauri Interactive-Teams haben das berühmte Space Rangers-Universum erschaffen.

Das Studio erhielt seinen Namen "Katuri", basierend auf dem Namen der Art von Raumschiffen aus dem von ihnen entwickelten Spiel "Space Rangers".

Das erste von der Firma veröffentlichte Projekt war das rundenbasierte Fantasy-Rollenspiel King's Bounty (2008). Nach seiner Freilassung wurde beschlossen, das Hauptquartier von Wladiwostok in die Stadt Kaliningrad zu verlegen. Und bereits an einem neuen Ort arbeitete das Team weiter an dem neuen offiziellen DLC für das Spiel King's Bounty.

Dann veröffentlichte das Unternehmen zwei weitere Fortsetzungen des berühmten Spiels, das zum Gesicht des Unternehmens wurde. Im Herbst 2010 wurde ein radikal neues Royal Quest-Spiel angekündigt. Zwei Jahre nach seiner Ankündigung begannen die offenen Betatests, in denen das Spiel positive Kritiken erhielt.

Das Studio arbeitete aktiv mit der Firma 1C zusammen, die Computerspiele in Russland und im Ausland veröffentlicht.

Damit Ihr Spiel im Westen auffällt? Hier können Sie sogar die Gewinner (und die Glücklichen in einer Person) an den Fingern eines gesunden Menschen abzählen. Es ist an der Zeit, Patriotismus zu pflegen und gleichzeitig eines der besten Entwicklungsstudios auf dem Territorium unseres riesigen Landes kennenzulernen. Die Geschichte von Katauri Interactive beginnt jetzt.

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Wie in einem kürzlichen Interview gesagt Andrey Iones:. Es gibt viele Leute, aber nur wenige Studios. Es gibt noch weniger Qualitätsprojekte, die diese Studios veröffentlichen. Es ist irgendwie beleidigend.

Damit Ihr Spiel im Westen auffällt? Hier können Sie sogar die Gewinner (und die Glücklichen in einer Person) an den Fingern eines gesunden Menschen abzählen. Es ist an der Zeit, Patriotismus zu pflegen und gleichzeitig eines der besten Entwicklungsstudios auf dem Territorium unseres riesigen Landes kennenzulernen. Geschichte Katauri Interaktiv fängt gleich an.

General oder Unterleutnant?

Die wichtigste Ressource eines Unternehmens sind seine Mitarbeiter. Geschichte über Katauri Interaktiv Es ist logisch, nicht mit dem ersten Spiel zu beginnen, sondern mit der Person, dank der die Geschichte des Unternehmens tatsächlich begann. Gusarov Dmitry - GeneraldirektorKatauri Interaktiv Trotz fehlender Unterstützung hat er sein erstes Spiel alleine entwickelt. Wir haben uns entschieden, Dmitry zu kontaktieren, um die Erinnerungen an diese Zeit in seinem Kopf "aufzufrischen", und wir werden wiederum einige interessante Details erfahren.

SpielGuru(Weiter GG): Dmitry, wie lange hast du schon die Idee, dein eigenes Spiel zu entwickeln? Und warum genau ein Spiel und nicht etwa eine Art Programm schreiben?
(Weiter D. G.): Schon lange vor seiner Entstehung, während des Studiums, wollte ich Spiele schreiben.

GG: Das heißt, wussten Sie als Schuljunge, was Sie Ihr ganzes Leben lang machen wollen?
D.G: Jawohl. Und ich bin mit der Überlegung an die Universität gekommen, ein professioneller Programmierer zu werden und professionelles Gamewriting betreiben zu können.


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GG: Einige Quellen weisen darauf hin, dass Sie das Spiel "General" allein erstellt haben. Das ist tatsächlich so? Oder gab es Hilfe?
D. G.: Jawohl. Ich habe ein Spiel geschrieben, es zusammen mit dem Text "Hilfe" ins Internet gestellt, um Leute zu finden, die mit mir zusammen das "Allgemeine" entwickeln möchten. Glücklicherweise wurden solche Leute aus verschiedenen Städten gefunden. Zum Beispiel ein Mädchen aus Charkow, Natasha Beletskaya, war mit der Übersetzung des "General" beschäftigt, woraufhin er zu . ging verschiedene Länder... Ein anderer Typ half bei der Erstellung der Site.

Tatsächlich gab es genug Leute, die bereit waren. Später tauchten andere Leute auf, aber aus Wladiwostok (Dmitry lebte lange in dieser Stadt). Später, bereits mit ihnen, begannen wir zu tun neues Projekt - .


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Variation im Raum

Ein kleiner "lyrischer" Exkurs. Die nächste wichtige Etappe in Dmitrys Leben ist die Erschaffung und ihre Fortsetzung. Die Veröffentlichung des Originals erfolgte, wenn Sie es nicht wissen, Ende 2002, nämlich am 20. Dezember. Die Spieler verliebten sich buchstäblich in sie für die "lebende Welt", und Kritiker untermauerten diese Tatsache mit guten Noten. Auf gamerankings.com das Spiel hat ungefähr 80% bekommen.

Darüber hinaus hielten viele Verlage, denen Dmitry seine Idee zeigte, es für nichts anderes als ein Low-Budget-Projekt (infolgedessen war der Verlag das Unternehmen "1C", mit der bis heute zusammengearbeitet wird). Auch in dieser Hinsicht konnten wir nicht umhin, Fragen zu stellen. Aber zuerst ein wenig zum Spiel selbst.


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Die Handlung von "Rangers" drehte sich um die Invasion einer unbekannten Lebensform in die Galaxie, in der alles ruhig und fast ruhig ist. Um mit einer unbekannten Bedrohung fertig zu werden, wurde ein spezielles Team geschaffen (lesen Sie den Kader), "Space Rangers". Die Ereignisse entfalten sich in der Galaxie der Zukunft (XXXI. Jahrhundert), in der dem Spieler die Rolle eines dieser gleichen Space Ranger zugewiesen wird. Fünf Zivilisationen koexistieren in der Galaxis: Lager, Gaals, Menschen, Maloks und Faeyans.

Die Freiheit im Spiel bestand darin, den eigenen Passstil und die Variabilität der Spielsituationen zu wählen.

Und auch die Tatsache, dass der Spieler vor dem Start der Story-Kampagne viele Details an seinen eigenen Spielstil anpassen konnte. Schwierigkeitsgrad, Rasse, Name. Kurz gesagt, alles ist wie jedes normale Rollenspiel. Aber die Besonderheit von "Rangers" war, dass das Spiel nicht in den Rahmen eines bestimmten Genres passte. Davon gibt es hier wirklich viele.

Der wichtigste "Treibstoff" für die Aufrechterhaltung des Workflows während der Entwicklung des Spiels war übrigens Begeisterung. Und manchmal ging der "Treibstoff" aus. Kommen wir zurück zum Interview.


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Ein weiterer Schritt ist die Schaffung eines grandiosen in allen Plänen. Wir werden nicht über jedes einzelne Spiel (,) in den kleinsten Details sprechen. Nur einige Informationen, die Sie wahrscheinlich schon ohne uns wussten. Aber wie Sie wissen, ist Wiederholung die Mutter des Lernens.

Der erste Teil erschien 2009. Eine unglaublich süchtig machende, farbenfrohe und süchtig machende Mischung aus rundenbasierter Strategie mit RPG eroberte sofort nicht nur die Herzen der Spieler, sondern auch den Löwenanteil ihrer gesamten Freizeit. Anfangs gab es keine Phrase im Namen, aber später, nach dem Kauf 1C Rechte an dieser Marke, der vollständige Name der neuen Idee Katauri Interaktiv begann zu klingen wie:. Und nach der Story-Kampagne wollte ich nur noch eines – eine frühe Veröffentlichung der Fortsetzung.

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Erscheint ein Jahr später, könnte es getrost als Fortsetzung bezeichnet werden. Die Macher waren jedoch bescheiden und nannten das Spiel nur ein Add-On. Die Neuerungen verdienen die ganze Fortsetzung. Das letzte Add-On mit Präfix erschien im September 2010. Seitdem Katauri Interaktiv geht in die Wildnis der Online-Spiele. Jetzt engagiert sich das Team, das von Wladiwostok nach Kaliningrad umgezogen ist, im MMORPG. Für alle und für alle wird das Spiel in diesem Frühjahr verfügbar sein.

GG: Dmitry, jetzt erstellen Sie und Ihr Studio ein MMORPG. Könnten Sie irgendwie "motivieren" und eine Person ins Spiel locken, die diese MMOs nicht wirklich mag. Beenden Sie es, sagen wir, und tauchen Sie ein in die Welt.
D. G.: Ich finde, solche Leute sollten ihre Lieblings-Singleplayer-Spiele nicht aufgeben. In unserem Fall . Lassen Sie sie ihre "Stealth-Action" weiterspielen.

GG: Gut. Und für diejenigen, die MMOs spielen?
D. G.: Ja, unser Spiel ist eher für die Leute geeignet, die im MMO spielen. Es ist nicht so lässig wie andere MMOs. Unser Spiel enthält einige der "Hardcore"-Features von Ragnarok Online und konzentriert sich auf das Sein interessantes Spiel für Leute, die vor allem lange MMO spielen. Sie werden den Unterschied verstehen können. - Dies ist kein Projekt, das die Fans von "Single"-Spielen interessieren und sie in die Welt von "Online" bringen könnte. Wir haben neue Ideen eingebracht, interessante, unserer Meinung nach alte Ideen entwickelt, gepflegt. Jedes Jahr werden Online-Spiele einfacher und einfacher, es gibt "Rendering". Aber darum geht es nicht. Dieses Spiel ist eher für diejenigen gedacht, die in einem MMO nach Komplexität und Variabilität suchen. Wir wollen den Spieler mit unserem Projekt herausfordern.


GG: Ihr Unternehmen, Katauri Interaktiv, haben sich endlich in die Welt des "Online" verwandelt oder erwarten wir in Zukunft noch einige coole "Offline"-Projekte von euch?
D. G.: Die Situation, die auf der PC-Plattform passiert ist, ist nicht gut. Mit der Entwicklung des Internets begann jeder, nicht nur für Raubkopien „auf den Markt“ zu gehen, sondern auch Spiele von Torrents herunterzuladen. Dies führte dazu, dass Taktiken, Strategien, mehrere Rollenspiele, die in großer Zahl herauskamen, von den Märkten verschwanden. Nur die Spiele, die das gesamte Publikum versammeln, blieben über Wasser.

Zum Beispiel, . Selbst wenn, sagen wir, das Spiel von neun Millionen Menschen heruntergeladen wurde und eine Million Menschen es für 40 US-Dollar gekauft haben, dann haben Sie vierzig Millionen verdient und können weiter existieren, über Wasser bleiben. Und was ist mit anderen Studios, die nicht so viel in Werbung und Marketing investieren können? Sie gehen nach unten. Die Spieler selbst haben durch ihre Gier den Einzelspielmarkt ruiniert. Sie können Konsolenspiele spielen, die einfach schwer zu knacken sind. Obwohl sie es in unserem Land schaffen, zu brechen. In letzter Zeit hatten unsere Entwickler mehrere Möglichkeiten: entweder online oder in der Konsole zu gehen oder auf kleine Plattformen zu wechseln: Mobiltelefone, iOS, Android.

GG:Hast du vor, Spiele für iOS zu entwickeln?
D. G.: Hätten wir keinen Vertrag mit "1C" ein großes Projekt zu erstellen, dann hätten wir nichts anderes zu tun gehabt, als etwas zu schaffen für Mobiltelefone, einschließlich iOS. Schließlich gehen sie dort nicht nur wegen des Geldes hin, sondern auch wegen der Hoffnungslosigkeit.

GG:Was sind deine Pläne für die Zukunft?
D. G.: Weiß ich noch nicht. Nun besteht der Hauptplan darin, im Kampf um die Burgen ein großes und interessantes PvP zu implementieren. Nun, dann kann man etwas für iOS tun, neue Horizonte sind immer interessant.

GG: Alle Wünsche für unsere Leser.
D. G.: Seien Sie öfter draußen und kommunizieren Sie mehr mit Ihrer Familie! Glück ist nicht in Computerspielen :)

GG: Dmitry, danke für das Interview und den kreativen Erfolg!

Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

K: Wikipedia: Seiten zu KU (Typ: keine Angabe)
Katauri Interaktiv
Base
abgeschafft
Standort
Schlüsselfiguren
Produkte und Dienstleistungen
Anzahl der Angestellten

Firmenprojekte:

Unternehmensprojekte in Entwicklung:

Projekte der Firma Elemental Games, an denen der Großteil des Teams in der Vergangenheit gearbeitet hat:

Fortsetzungen von anderen Entwicklern:

  • King's Bounty: Die dunkle Seite (2014)

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Notizen (Bearbeiten)

  • "Katauri" ist der Name eines Schiffstyps der Klisan-Flotte aus dem ersten Teil der Space Rangers-Saga.
  • Die ursprüngliche Zusammensetzung des Unternehmens bestand aus den gleichen Mitarbeitern, die Teil von Elemental Games waren, mit Ausnahme von Alexei Dubovoy.
  • Magazinnikov Ivan Vladimirovich, einer der ehemaligen Spieledesigner des Unternehmens, ist auch als Science-Fiction-Autor im Stil von humorvoller Fiktion, LitRPG und Cyberpunk bekannt.

Links

  • in der Internetressource russischer Entwickler von Computerspielen - DTF

Auszug aus Katauri Interactive

Als Pierre nach Moskau zurückkehrte, erhielt er einen Brief von Marya Dmitrievna, die ihn sehr schnell zu sich rief wichtiges Geschäftüber Andrei Bolkonsky und seine Braut. Pierre mied Natascha. Es schien ihm, als hätte er ein stärkeres Gefühl für sie, als ein verheirateter Mann für die Braut seines Freundes haben sollte. Und eine Art Schicksal brachte ihn ständig zu ihr.
"Was ist passiert? Und was kümmern sie mich? dachte er, als er sich anzog, um zu Marya Dmitrievna zu gehen. Prinz Andrew würde so schnell wie möglich kommen und sie heiraten!" dachte Pierre auf dem Weg nach Akhrosimova.
Auf dem Twerskoj Boulevard rief jemand nach ihm.
- Pierre! Sind Sie schon lange angekommen? Eine bekannte Stimme schrie ihn an. Pierre hob den Kopf. In zwei Schlitten, auf zwei grauen Trabern, die Schnee an den Köpfen des Schlittens warfen, sauste Anatole mit seinem ewigen Kameraden Makarin vorbei. Anatole saß aufrecht, in der klassischen Pose von Militär-Dandys, wickelte sein Gesicht in einen Biberkragen und neigte leicht den Kopf. Sein Gesicht war rosig und frisch, der Hut mit dem weißen Federbusch war auf der Seite getragen und enthüllte sein gekräuseltes Haar, pomaden und mit feinem Schnee bestreut.
„Und wirklich, hier ist ein echter Weiser! dachte Pierre, er sieht nichts außer einem echten Genussmoment, nichts stört ihn, und deshalb ist er immer fröhlich, zufrieden und ruhig. Was würde ich dafür geben, wie er zu sein!" dachte Pierre neidisch.
In Akhrosimovas Flur sagte der Diener, der Pierres Pelzmantel auszog, dass Marya Dmitrievna gebeten wurde, in ihr Schlafzimmer zu gehen.
Als Pierre die Tür zum Flur öffnete, sah er Natascha mit einem dünnen, blassen und wütenden Gesicht am Fenster sitzen. Sie sah ihn an, runzelte die Stirn und verließ den Raum mit einem Ausdruck kalter Würde.
- Was ist passiert? - fragte Pierre, der Marya Dmitrievna betrat.
„Gute Taten“, antwortete Marya Dmitrievna: „Ich lebe seit 58 Jahren, ich habe noch nie eine solche Schande gesehen. - Und nachdem sie Pierres Ehrenwort genommen hatte, über alles, was er erfährt, zu schweigen, sagte Marya Dmitrievna ihm, dass Natascha ihren Verlobten ohne Wissen ihrer Eltern abgelehnt hatte, dass der Grund für diese Ablehnung Anatol Kuragin war, mit dem ihre Frau Pierre zusammen war sie brachte und mit dem sie in Abwesenheit seines Vaters weglaufen wollte, um heimlich zu heiraten.
Pierre hob die Schultern und öffnete den Mund und hörte, was Marya Dmitrievna zu ihm sagte, und traute ihren Ohren nicht. Die Braut des Prinzen Andrej, so sehr geliebt, diese ehemals liebe Natasha Rostova, tauscht Bolkonsky gegen den Narren Anatole ein, der bereits verheiratet ist (Pierre kannte das Geheimnis seiner Ehe) und verliebte sich so sehr in ihn, dass sie sich bereit erklärte, mit ihm wegzulaufen ! - Das konnte Pierre nicht verstehen und sich nicht vorstellen.
Der süße Eindruck von Natasha, die er seit seiner Kindheit kannte, konnte sich in seiner Seele nicht mit einer neuen Vorstellung von ihrer Niedrigkeit, Dummheit und Grausamkeit vereinen. Er erinnerte sich an seine Frau. „Sie sind alle gleich“, sagte er sich und dachte, dass er nicht allein mit dem traurigen Schicksal war, mit einer bösen Frau in Verbindung zu treten. Aber Prinz Andrew tat ihm immer noch zu Tränen leid, sein Stolz tat ihm leid. Und je mehr er seinen Freund bemitleidete, desto mehr Verachtung und sogar Abscheu dachte er an diese Natascha, die jetzt mit solch einem Ausdruck kalter Würde durch die Halle ging. Er wusste nicht, dass Natashas Seele voller Verzweiflung, Scham und Demütigung war und dass es nicht ihre Schuld war, dass ihr Gesicht unbeabsichtigt ruhige Würde und Strenge ausdrückte.