Interessante Home-Party-Spiele. Interessante Comic-Tischwettbewerbe für eine lustige Gesellschaft Die besten Partywettbewerbe

Verstehe was gezeichnet wird

Anzahl der Spieler: beliebig. Zusätzlich: vorgefertigte Karten mit Aufgaben, Stifte, Papier. Die Essenz des Spiels besteht darin, das empfangene Wort (oder eine Gruppe von Wörtern) mit einer Zeichnung darzustellen, und die Qualität der Zeichnung spielt keine Rolle, die Hauptsache hier ist, zu versuchen, die Bedeutung Ihrer "Kreation" so schnell zu vermitteln wie möglich.

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Der Moderator lädt abwechselnd Vertreter aus jedem Team ein. Sie ziehen nach dem Zufallsprinzip Karten mit Aufgaben heraus und ziehen auf Zeichen des Anführers, was sie bekommen haben, ohne ein Wort zu sagen. Das Team versucht zu erraten, was der "Künstler" repräsentiert. Es ist verboten, Wörter und Zahlen zu schreiben, Sie können nur zeichnen. Das Team, das die meisten Wörter errät, gewinnt.

Sie können Aufgabenstellungen zu verschiedenen Themen vorbereiten:

  • Haushaltsgegenstände (Spiegel, Fernseher, Kaffeekanne, Gemälde ...)
  • Essen (Pizza, Banane, Eis, Schnitzel ...)
  • Märchenfiguren (Däumelinchen, Kikimora, Fee, Nachtigall der Räuber ...)
  • Sport (Boxen, Eiskunstlauf, Hockey, Basketball ...)
  • Berufe (Buchhalter, Hausmeister, Feuerwehrmann, Lehrer ...)

Komplexere Optionen -

Emotionen und Gefühle mit Hilfe von Zeichnungen darstellen:

  • Freude
  • Traurigkeit
  • Erstaunen
  • Wut
  • Stolz usw.

abstrakte Konzepte mit Hilfe von Zeichnungen darstellen:

  • Sieg
  • Reichtum
  • Ausbildung
  • Poesie usw.

stellen Sie mit Hilfe von Zeichnungen eine kurze Nachricht dar, die an einen Freund gerichtet ist:

  • Ruf mich morgen um 18 Uhr an
  • Lass uns heute Abend Fußball spielen gehen
  • Schenk mir ein Kätzchen zum Geburtstag
  • Ich bin krank, ich gehe nicht ins Kino usw.

stellen Sie mit Hilfe von Zeichnungen ein Sprichwort dar (Sprichwort):

  • Arbeit ist kein Wolf, sie wird nicht in den Wald davonlaufen
  • Sie werden nach ihrer Kleidung begrüßt und andere nach ihrer Meinung.

Wie Sie sehen, stehen Ihnen viele Optionen für Zeichenaufgaben zur Verfügung. Probieren Sie es aus und Sie werden dieses kreative Spiel definitiv genießen!

Rate mal, von wem ich rede

Spieleranzahl: gerade. Außerdem: Notizblöcke, Stifte (Bleistifte), Schachtel (Hut).

Dies ist ein einfacher und ziemlich faszinierender Wettbewerb für assoziatives Denken und Einfallsreichtum, den Sie an einem festlich gedeckten Tisch abhalten können. Der Gastgeber verteilt kleine Zettel und Stifte an alle Gäste. Sie müssen auf diese Zettel die Namen verschiedener berühmter Persönlichkeiten, Figuren aus Märchen, Cartoons usw. schreiben. - jeweils 10-20 Wörter. Niemand guckt sich an. Die Blätter werden aufgerollt und in eine Schachtel (Hut oder etwas anderes) gelegt und gemischt. Dann werden die Spieler gepaart und nehmen abwechselnd teil.

Der Anführer zählt 1 Minute mit einer Stoppuhr, der Spieler des ersten Paares zieht einen Zettel aus der Schachtel und erklärt seinem Partner, welche Identität er bekommen hat. Je mehr in 1 Minute eine Person die versteckten Charaktere erklären kann und ihr Partner sie erraten kann, desto besser für ihr Paar.

Sie können es mit beliebigen Worten erklären, das Wichtigste ist, den Namen des Charakters selbst nicht laut auszusprechen; lässt er es aus Versehen raus, wird der Punkt nicht gewertet. Wenn der Spieler die richtige Formulierung nicht findet oder sein Partner nicht erraten kann, hat er das Recht, die nächste Aufgabe zu bekommen.

Was ist, wenn der gleiche Name auftaucht (und das wird sicher sein)? Besprechen Sie vorab, was in diesem Fall zu tun ist: ob eine Wiederholung der Beschreibung möglich ist oder nicht.

Am Ende werden die Ergebnisse zusammengezählt und das Spielerpaar mit den meisten erratenen Charakteren ausgezeichnet.

Beispiel. Nehmen wir an, der Spieler hat die folgenden Charaktere: Puschkin, Alla Pugacheva, Ferkel, Koschey der Unsterbliche. Wie können Sie dem Team schnell erklären? Zum Beispiel so: Er schrieb den Roman "Eugen Onegin" (Puschkin); die Primadonna der russischen Bühne (Alla Pugacheva), eine Freundin von Winnie Puuh (Ferkel), dem knochigen Märchenhelden (Koschey der Unsterbliche).

Probieren Sie es aus, dieses Spiel der schnellen Auffassungsgabe ist sehr rücksichtslos, normalerweise mag es jeder wirklich.

Geheime Gedanken

Im Voraus müssen Sie Karten mit Ausschnitten aus Zeitungen und Zeitschriften vorbereiten. Sätze können wie folgt lauten: "Warum für die Nacht aufessen?" oder "Es ist Zeit, nach einem reichen Sponsor zu suchen." Je witziger sie sind, desto besser. Während des Spiels sagte der Moderator mit den Worten "Was denkt Elena über Olga?", "Und was wird Olga aus Rache sagen?" fordert die Mädchen auf, nach dem Zufallsprinzip eine Karte herauszuziehen und vorzulesen, was dort steht.

Erinnere dich und erzähle es noch einmal

Dies ist eine komplexere Option. berühmtes Spiel"kaputtes Telefon".

Ein Moderator und 5-8 Spieler nehmen am Spiel teil (je mehr, desto mehr Spaß), der Rest der Gäste sind Zuschauer. Die Spieler gehen aus der Tür. Der Moderator ruft den ersten von ihnen und liest ihm ausdrucksvoll, nicht zu schnell, im Beisein des Publikums eine vorab vorbereitete Kurzgeschichte, bestehend aus 10-13 Sätzen, vor. Die Aufgabe des ersten Spielers besteht darin, sich diesen Text zu merken und ihn dem nächsten Spieler, der zuvor vor der Tür stand, nachzuerzählen. Der zweite Spieler wiederum erzählt dem dritten, was er sich merken konnte. Usw. Als Ergebnis erzählt der letzte Teilnehmer dem Publikum die endgültige Interpretation. Normalerweise (es sei denn, dies ist ein Treffen von Geeks) ändert sich die Geschichte gegen Ende sehr, also macht es viel Spaß!

Tausch

Die Gastgeberin (Hostess) der Party verteilt an alle Gäste undurchsichtige Tüten oder Umschläge, in denen kleine Gegenstände (Perlen, Münzen, kleine Knöpfe, Bohnen usw.) im Voraus platziert werden, jeweils 15-20 Stück. Dann beginnt das Spiel. Seine Essenz: Jeder Teilnehmer geht durch den Raum und fordert die Gegner auf, die Anzahl der Objekte in seiner Faust zu erraten, wobei er die Frage stellt: "Ungerade-Gerade?" Wenn der Gegner richtig rät, nimmt er die Gegenstände auf die Hand des Spielers. Andernfalls gibt er die gleiche Anzahl von Gegenständen aus seinem Umschlag ab. Hat ein Spieler keine Gegenstände mehr, scheidet er aus dem Spiel aus. Das Spiel dauert 10-15 Minuten, dann beginnt die Zählung. Der erfolgreichste "Händler" gewinnt - der Spieler mit den meisten Gegenständen.

Genauso

Ein Paar wird eingeladen, an dem Spiel teilzunehmen (die Spieler des Paares werden herkömmlicherweise in "1" und "2" unterteilt). Der Assistent des Anführers führt den Spieler „2“ aus der Tür und verbindet ihm die Augen. Zu diesem Zeitpunkt hat Spieler "1" eine ungewöhnliche Pose (Sie können stehen, auf einem Stuhl sitzen und sich sogar hinlegen). Wenn er bereit ist, friert er in dieser Position ein. Spieler "2" wird eingeführt. Seine Aufgabe - mit verbundenen Augen, zu berühren, um die Pose zu bestimmen, die der Spieler "1" einnahm, und sie zu kopieren, dh. porträtiere dich selbst. Wenn er bereit ist, werden seine Augen geöffnet. Alle vergleichen das Ergebnis. Das Spiel kann als Wettbewerb zwischen Paaren gespielt werden – wer macht den besten Job.

Gruppierungen

Einer der Spielteilnehmer verlässt den Raum, alle anderen werden zu diesem Zeitpunkt nach einem Kriterium in 3-4 Gruppen eingeteilt, zum Beispiel nach Alter, Augenfarbe, Kleidungsdetails usw. Die Aufgabe des zurückkehrenden Spielers besteht darin, das Zeichen zu erraten, das die Gruppen vereint.

Detektiv auf der Suche nach versteckten Wörtern

Das Spiel beginnt mit der Wahl des "Detektivs", dann wird er aufgefordert, den Raum für eine Weile zu verlassen. Zu diesem Zeitpunkt kommen die anderen Spieler mit einem bekannten Sprichwort, Sprichwort oder einer Zeile aus einem berühmten Gedicht (einer Zeile aus einem Lied). Nehmen wir an, das Sprichwort „Wahrheit tut den Augen weh“ wird erfunden. Dieser Text sollte in drei Teile gegliedert werden: "Wahrheit", "Augen", "Stiche, Stiche". Der "Detektiv" kehrt zurück, und ihm wird gesagt, dass das Sprichwort "versteckt" (versteckt) ist und dass er zu Beginn der Suche an drei beliebige Teilnehmer des Spiels drei beliebige Fragen stellen kann.

Der "Detektiv" muss erraten, dass der Text des Sprichworts in drei Teile unterteilt ist und dass der erste, an den er sich mit einer Frage wendet, den Anfang des versteckten Textes in die Antwortphrase einfügen muss, der zweite - eine Fortsetzung, der dritte - letzter Teil... Fragen und Antworten können beliebig sein, Humor und Originalität sind willkommen!

Mögliche Fragen und Antworten:"Wie viele Monate im Jahr?" - "Erzähl von Wahrheit, Ich habe nicht gezählt"; "Ihre Lieblingshobby?" - „Ich betrachte gerne Augen Filmstars "; "Was fressen Elefanten?" - „Ich weiß nicht, was Elefanten essen, aber ein Eichhörnchen kann es Stechen Nüsse".

  1. Jenga
    Für das Spiel benötigen Sie gleich große, glatte und gleich große Holzklötze, besser ist es, ein fertiges Set für Jenga zu kaufen. Aus den Blöcken wird ein Turm errichtet. Darüber hinaus passt jede ihrer nächsten Ebenen in die andere Richtung. Dann müssen die Teilnehmer des Spiels jeden Block vorsichtig herausziehen und auf die obere Ebene des Turms legen. Dies muss sorgfältig erfolgen, damit die Struktur nicht auseinanderfällt.

    Und der Spieler, dessen Unbeholfenheit zur Zerstörung des Turms führte, gilt als Verlierer.

  2. Hut
    Für dieses Spiel werden 10 Zettel benötigt, die jeder Spieler haben muss. Die Teilnehmer schreiben beliebige Wörter auf alle ihre Zettel. Dann werden die Blätter mit den Worten in den Hut gefaltet. Jeder Teilnehmer, der ein Blatt Papier aus seinem Hut zieht, muss ein Wort, das ihm begegnet ist, erklären, zeigen oder sogar zeichnen. Und der Rest muss es erraten.

    Derjenige, der sich am Ende des Spiels als der klügste erwiesen hat, bekommt einen Preis. Worte sind wow!

  3. Verbände
    Alle sitzen im Kreis. Es wird ein Moderator ausgewählt, der seinem Nachbarn jedes Wort ins Ohr spricht. Die Person, die dieses Wort erhalten hat, ist verpflichtet, es dem neben ihm sitzenden Spieler schnell, jedoch in Form einer Assoziation, mitzuteilen. Ein Haus ist beispielsweise ein Herd. Und er wiederum überträgt seine Version an den nächsten Teilnehmer.

    Das Spiel gilt als erfolgreich, wenn das Wort des Anführers nichts mit der letzten Assoziation zu tun hat. Sie können spielen, ohne vom Tisch aufzustehen.

  4. Mich kennenlernen
    Dieses Spiel erfordert mehrere Freiwillige, die in einer Reihe sitzen. Der Moderator wird mit verbundenen Augen zu den Freiwilligen gebracht, damit er jeden von ihnen durch Berührung erkennen kann. Jeder Körperteil kann zur Erkennung verwendet werden.

  5. Krokodil
    Der Moderator errät dem Teilnehmer ein Wort, das er mit Gestik, Mimik, aber ohne Fingerzeigen oder Zeichnen zeigen muss. Der Rest der Teilnehmer muss dieses Wort erraten. Es ist sehr lustig zu sehen, wie sich jemand windet, der versucht, ein Objekt oder Phänomen zu zeigen.

  6. Gurke
    Exzellent Spiel für ein großes Unternehmen, denn hier brauchen wir so viele Leute wie möglich. Einer wird vom Anführer gewählt, der Rest steht in einem engen Kreis und verschränkt die Hände hinter dem Rücken. Jeder der im Kreis Stehenden muss für den Anführer unmerklich eine Gurke (oder ein anderes geeignetes Gemüse) hinter seinem Rücken passieren. In diesem Fall müssen Sie das Gemüse unmerklich abbeißen.

    Das Ziel des Gastgebers ist es, einen Spieler mit einer Gurke zu fangen. Der gefangene Teilnehmer wird selbst zum Anführer.

  7. Danetki
    Dies ist eine Art Detektivgeschichte. Der Moderator führt die Teilnehmer des Spiels in das Rätsel ein, das sie lösen müssen. Dazu können die Spieler verschiedene Fragen stellen. Aber der Moderator kann ihnen nur mit „ja“, „nein“ oder „egal“ antworten.

  8. Es besteht ein Kontakt!
    Jemand fällt ein Wort ein, aber der Rest der Spieler sagt nur seinen ersten Buchstaben. Zum Beispiel ist die Partei der erste B. Jeder der Teilnehmer kommt mit seinem eigenen Wort, beginnend mit B, und versucht es anderen zu erklären. Das Aussprechen des Wortes ist verboten. Sobald einer der Spieler errät, worum es geht, muss er schreien: "Es gibt Kontakt!"

    Dann teilen beide Spieler – derjenige, der das Wort erfunden hat und der andere, der es erraten hat – ihre Versionen dieses Wortes mit. Wenn sich herausstellte, dass sie gleich waren, geht das Spiel weiter. Dazu spricht der Moderator den nächsten Buchstaben seines Wortes „Party“. Jetzt müssen die Spieler Wörter mit den ersten beiden Buchstaben finden - B und E.

  9. Schmutziges Tanzen
    Das Unternehmen ist in Paare aufgeteilt. Auf dem Boden liegt ein Blatt Papier, eines für ein paar Tänzer. Die Musik wird eingeschaltet und Sie müssen auf dem Laken tanzen, um den Boden nicht mit dem Fuß zu berühren. Wenn jemand aus einem Paar über das Papier hinausgeht, muss jedes Mitglied dieses Paares etwas entfernen. Der Gewinner ist derjenige, der am Ende des Tanzes die meisten Kleider übrig hat. Das Spiel ist sehr scharf.

  10. Verlieren
    Der Moderator nimmt von allen Teilnehmern einen Gegenstand und steckt ihn in eine Tüte. Als nächstes wird ein Spieler ausgewählt, der Verlierer zuweist. Ihm werden die Augen verbunden, ihm wird angeboten, jeden Gegenstand aus der Tasche zu nehmen und seinem Besitzer einen Auftrag zu geben.

  11. Märchen mit einem modernen Touch
    Warum nicht statt langweiliger und uninteressanter Fachgespräche die Gäste zum Lachen bringen? Es ist sehr einfach. Den Teilnehmern werden Zettel und Aufgaben gestellt: den Inhalt aller bekannten Märchen in einer Fachsprache darzustellen.

    Stellen Sie sich ein Märchen im Stil eines Polizeiberichts oder einer Krankengeschichte vor. Der Autor des lustigsten Märchens gewinnt.

Und die Hausparty war ein Erfolg, es ist notwendig, ein kulturelles Programm mit Wettbewerben und Spielen zu erstellen.

Bingo

Dieser Spaß eignet sich für eine "kunterbunte" Gesellschaft, in der sich Menschen unterschiedlichen Alters versammelt haben. Sie benötigen ein Lotto-Kit: Karten, Fässer und Chips, um die Zahlen auf den Karten abzudecken. Das Spiel besteht aus drei Runden. In jedem von ihnen erhalten die Teilnehmer eine Karte. Vor jeder Runde wird ein Preis für den Gewinner bekannt gegeben. Der Moderator holt Fässer aus der Tüte und ruft die Zahlen. In der ersten Runde gewinnt derjenige, der eine Zahlenreihe auf der Karte geschlossen hat, in der zweiten derjenige, der zwei Reihen geschlossen hat und in der dritten derjenige, der die gesamte Karte geschlossen hat. Zwischen den Runden ist es möglich, kleine Zwischenwettbewerbe, "Musik"- oder "Tanz"-Pause zu veranstalten.

Errate die Melodie

Dieses Spiel kann auf zwei Arten gespielt werden, je nachdem, wie gut Ihre Gäste mit Musik sind.

Leichtes Level: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt und hören nacheinander 10 Lieder. Ein Musikstück sollte nicht länger als 15-20 Sekunden klingen. Wenn ein Team die Melodie nicht erraten kann, geht das Recht auf Antwort auf die Gegner über. Für jede richtige Antwort erhält das Team einen Punkt. Das Team, das am Ende des Spiels mehr Punkte erzielt, gewinnt.

Sie sollten die Aufgabe nicht durch die Wahl wenig bekannter Melodien erschweren, denn das Ziel des Spiels ist es nicht, Ihr musikalisches Gedächtnis zu testen, sondern Spaß zu haben.

Schwierigkeitsgrad: Die Teilnehmer werden in zwei oder mehr Teams aufgeteilt. Eines der Teammitglieder kommt auf den Moderator zu und erhält eine Karte mit dem Namen des Liedes. Er muss diese Melodie summen, pfeifen, klopfen usw. an deine Mitspieler. Wenn sie die Melodie nicht erraten können, haben die Rivalen das Recht zu antworten. Für jede richtige Antwort gibt es einen Punkt. Das Team, das am Ende des Spiels mehr Punkte erzielt, gewinnt.

Verlieren

Jeder Teilnehmer steckt ein Phantom - irgendeinen kleinen Gegenstand (Füllfederhalter, Schlüsselanhänger, Lippenstift) in eine Mütze, einen Topf oder eine undurchsichtige Tüte. Einer der Spieler dreht sich um, und der Anführer holt, ohne hinzusehen, einen Gegenstand aus seinem Hut und fragt jedes Mal: ​​"Was soll dieses Phantom tun?" Der mit dem Rücken stehende Spieler stellt sich Aufgaben: ein Lied singen, auf ein Bein springen, krähen. Die Art der Aufgaben hängt vom Unternehmen ab. Danach führt jedes "Phantom" die zugewiesene Aufgabe aus.

Unsinn

Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Von jedem von ihnen nähert sich eine Person dem Moderator. Er gibt ihnen eine Karte mit einem darauf geschriebenen Wort. Die Wörter sollten anders sein. Der Spieler muss, ohne auf Worte zurückzugreifen, seinem Team das versteckte Wort „erklären“. Sie können nur Mimik und Gestik verwenden. Wenn das Team das Wort errät, erhält es einen Punkt. Das erste Team, das zehn Punkte erreicht, gewinnt. Zuerst ist es ratsam zu denken einfache Worte(Tiernamen, Naturphänomene, Verkehrsmittel, Beruf) und dann zu komplexeren Begriffen (Loyalität, Liebe, Ruhe, Atom), den Namen von Städten und Ländern.

Pygmalion

Männer und Frauen werden in zwei Teams aufgeteilt. Jeder von ihnen bekommt Ballons verschiedene Farben und Formen, buntes Papier, Marker, Schere und Klebeband. Die Damenmannschaft sollte eine "Statue" des idealen Mannes schaffen und die Herrenmannschaft - die ideale Frau.

Hat das Unternehmen ungleich viele Frauen und Männer, kann man sich beliebig in zwei Teams aufteilen und mit dem gleichen Equipment jede beliebige „Skulptur“ erschaffen: einen Schneemann, einen „geliebten“ Chef, eine Statue der Liebe.

"Betrunkene Dame"

Du brauchst ein Schachbrett und zwanzig Gläser. Wenn kein richtiges Schachbrett vorhanden ist, können Sie es vorab auf ein Stück Whatman-Papier zeichnen. Zehn Gläser sind mit Rotwein gefüllt, zehn weitere mit Weiß. Getränke können nach Belieben gewählt werden: eine „stärkere“ Variante mit Wodka und Cognac oder umgekehrt eine Option für Nichttrinker mit Tomatensaft und Mineralwasser. Die Regeln sind die gleichen wie bei normalen Damespielen, aber bevor Sie das gespielte "Stück" des Gegners vom Brett nehmen, müssen Sie ein Glas trinken.

Der Eiffelturm

Für dieses Spiel benötigen Sie einen Satz Dominosteine. Ziel: einen Turm aus "Dominosteinen" zu bauen. Zwei Fingerknöchel werden vertikal platziert, der obere horizontal usw. Die Teilnehmer legen jeweils eine Kachel aus. Derjenige, durch dessen Verschulden der Turm einstürzt, muss eine im Voraus vereinbarte "Strafe" zahlen: Husten, ein Glas Champagner trinken.

Nase zu Nase

Dieser Wettbewerb findet am Tisch statt. Sie benötigen einen Streichholzschachteldeckel. Der erste Teilnehmer setzt es sich auf die Nase und übergibt es seinem Nachbarn. Er nimmt sich, auch ohne seinen Händen zu helfen, die Mütze auf die Nase und gibt sie an den nächsten Teilnehmer weiter. Das Spiel wird in einer Kette gespielt. Derjenige, der die Kiste fallen lässt, wird eliminiert, und das Spiel geht weiter im Kreis, bis ein Teilnehmer übrig bleibt oder ihm langweilig wird.

Tanzfläche

Auf dem Boden liegt eine Zeitung - "Tanzfläche", zu der ein Paar eingeladen wird, an dieser Unterhaltung teilzunehmen. Partner sollten zu feuriger Musik tanzen, ohne über die Ränder der Zeitung zu treten. Nach 30 Sekunden wird die Musik gestoppt, die Zeitung in der Mitte gefaltet und der Tanz geht weiter. Nach weiteren 30 Sekunden wird die Zeitung wieder in der Mitte gefaltet und so weiter. Normalerweise endet der Wettbewerb damit, dass der Partner seine Dame in den Armen hält und versucht, auf einem Bein zu tanzen.

Mondwandler

Dieser Wettbewerb eignet sich für eine sehr entspannte Gesellschaft. Alle Teilnehmer steigen auf alle Viere und beginnen nacheinander im Kreis zu kriechen und wiederholen: "Was für ein toller Moonwalker ich bin." Der Satz sollte sehr ernst und bedacht ausgesprochen werden. Wer lacht, ist aus dem Spiel. Der überzeugteste "Moonwalker" gewinnt.

Kleid Dame

Männer und Frauen werden gepaart. Jede Frau hält ein zusammengerolltes Band in der Hand. Der Mann nimmt das Ende des Bandes mit den Lippen und wickelt es ohne Hilfe seiner Hände um seine Dame. Sieger ist, wer die Aufgabe schneller erledigt oder dessen Outfit „eleganter“ ist. Für eine entspanntere Gesellschaft können Klebebänder durch Toilettenpapier ersetzt werden.

Rentable Investition

Männer und Frauen werden gepaart. Jedes Paar erhält den gleichen Betrag an "Geld". Dies können echte Scheine mit kleinem Nennwert oder einfach nur Bonbonpapier sein. Die Moderatorin lädt Frauen ein, innerhalb einer Minute so viele Depots wie möglich zu eröffnen. Banken können Taschen, Kragen, Revers und andere versteckte Stellen an der Kleidung Ihres Partners sein. Auf das Signal hin verstecken die Frauen die „Scheine“ in der Kleidung ihrer Partner. Eine Minute später stoppt der Gastgeber das Spiel und lädt die Damen ein, die Plätze zu wechseln und innerhalb einer Minute das gesamte versteckte Geld zu finden.

"Schlachtcocktail"

Dieser Wettbewerb findet am Tisch statt. Die Gäste im Kreis reichen sich gegenseitig ein Glas. Jeder gießt etwas zu trinken hinein. Jeder, der ein Glas überläuft und das Getränk überläuft, sollte einen Toast aussprechen und den resultierenden "Cocktail" trinken.

Bach

Eine Tapetenbahn oder ein schmaler langer Teppich - "Rinnsal" wird auf dem Boden ausgebreitet. Frauen wird angeboten, entlang des "Bachs" zu gehen und die Beine weit auseinander zu spreizen, um ihre Schuhe nicht nass zu machen. Nachdem alle Damen den Bach entlang „gelaufen“ sind, wird ihnen angeboten, es noch einmal zu versuchen, aber mit festgebundenen Augen. Eine Teilnehmerin bleibt im Raum, während die anderen Damen den Raum verlassen, um nicht zu sehen, wie ihre rivalisierende Freundin die Aufgabe erledigt. Ein Teilnehmer mit Augenbinde passiert mit Erlaubnis des Moderators den "Rinnsal", nimmt die Augenbinde ab und sieht, dass ein Mann mit dem Gesicht nach oben auf dem Tapetenweg liegt. Natürlich legt sich der Mann auf das "Rinnsal", nachdem die Frau die Aufgabe erledigt hat, aber noch keine Zeit hatte, die Augenbinde von den Augen zu nehmen. Die Dame ist natürlich verlegen. Der nächste Teilnehmer wird in den Raum eingeladen. Als sich alles wiederholt, lacht der erste Kandidat schon mit allen.

Hochdrücken

An diesem Wettbewerb nehmen nur Männer teil. Ihnen werden die Augen verbunden und es wird angeboten, sich so oft wie möglich vom Boden hochzudrücken. Nachdem die Teilnehmer mehrere Liegestütze absolviert haben, sagt der Moderator, dass der Boden nicht sauber genug ist und die Männer sich nicht schmutzig machen, schlägt er vor, Papier zu legen. In diesem Fall werden die Augenbinden der Teilnehmer nicht entfernt. Auf dem Boden liegen Tapetenstücke oder Whatman-Bögen, auf denen die Silhouetten von nackten Frauen in voller Länge aufgemalt sind. Männer führen die Aufgabe bereits an diesen Silhouetten weiter. Nach einer Weile nimmt die Moderatorin die Bandagen ab und fordert die Teilnehmer auf, die Liegestütze fortzusetzen. Fans halten Punkte, jubeln den Teilnehmern zu, geben ihnen Tipps.

Unabhängig davon, warum sich eine fröhliche erwachsene Gesellschaft am Tisch versammelt hat - ein Jubiläum oder nur ein Geburtstag, hindert es die Geburtstagsperson nicht daran, sich im Voraus vorzubereiten. Ein gutes Menü, passende Getränke, passende Musik sind natürlich ein wichtiger Bestandteil der gemeinsamen Zeit. Aber lustige Wettbewerbe zum erwachsene firma bei Tisch oder in der Natur können Sie einen besonderen Effekt erzielen.

Das Unternehmen kann sowohl alte Freunde als auch unbekannte Leute umfassen. Es ist möglich, dass informelle Kommunikation für Personen organisiert wird, die sich in der Regel zum ersten Mal sehen. Dies können Menschen unterschiedlichen Alters sein - Männer und Frauen, Jungen und Mädchen. Was auch immer Kommunikation sein soll, zumindest einen bedingten Aktionsplan zu haben, der Wettbewerbe für Jugendliche, Quiz für Erwachsene, lustige Streiche und Theateraufführungen umfasst, bedeutet, den Erfolg jeder Veranstaltung zu sichern!
Also Wettbewerbe für junge Leute: Studenten, Schüler, Erwachsene, Junggebliebene!

  • Fröhlicher Wettbewerb am Tisch "Gedanken"

    Im Vorfeld wird eine musikalische Auswahl vorbereitet, in der Wünsche oder lustige Aussagen in Liedern zum Ausdruck gebracht werden. Zum Beispiel „Ich bin ein Schokohase, ich bin ein liebevoller Dreckskerl…“, „Und ich bin unverheiratet, das braucht jemand wirklich..“, „Schön, dass wir uns heute alle hier versammelt haben..“ usw. Der Moderator geht einfach auf jeden Gast zu und setzt ihm einen Zauberhut auf, der Gedanken lesen kann.

  • Kohlenmonoxid-Wettbewerb "Eine Kuh melken"

    An einem Stock, einem Stuhl ... (je nachdem, was für Sie bequemer ist), wird für jeden Teilnehmer des Wettbewerbs 1 gewöhnlicher medizinischer Handschuh befestigt, wir bohren kleine Löcher in die Enden jedes Fingers und füllen den Handschuh mit Wasser. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, den Handschuh zu melken.
    Die Freude ist sowohl für die Teilnehmer als auch für das Publikum unbeschreiblich. (Vor allem, wenn niemand sah, wie man die Kuh melkt und die Gesellschaft ein wenig trank). Für Stimmung über dem Dach wird gesorgt!!!

  • Wettbewerb "Rate das Tier"

    Es ist notwendig, im Voraus mehrere Fotos berühmter Stars vorzubereiten. Am Wettbewerb nimmt nur eine Person teil - der Moderator. Der Moderator wählt einen Spieler aus der Halle, der Spieler wendet sich ab, der Moderator sagt - ich zeige dem Publikum ein Foto des Tieres, und Sie stellen Leitfragen, und wir sagen alle ja oder nein. Alle außer dem Spieler sehen das Foto (zum Beispiel Dima Bilan auf dem Foto), alle fangen an zu lachen und der Spieler denkt, dass dies ein lustiges Tier ist und fängt an, Kohlenmonoxid-Fragen zu stellen:
    - hat er viel fett oder nicht?
    - Hat er Hörner?

  • Mobile Konkurrenz für das Unternehmen

    Es gibt zwei große, aber gleich große Teams. Jeder Teilnehmer bindet sich mit einer Schnur einen aufgeblasenen Ballon in der Farbe seines Teams an sein Bein. Der Faden kann beliebig lang sein, je länger desto besser. Die Kugeln müssen auf dem Boden sein. Auf Befehl beginnt jeder, die Bälle seiner Gegner zu zerstören, indem er gleichzeitig auf sie tritt und sie daran hindert, es mit ihren eigenen zu tun. Der Besitzer des geplatzten Balls bewegt sich zur Seite und beendet den Kampf. Sieger ist die Mannschaft, deren Ball der letzte auf dem Schlachtfeld bleibt. Lustig und nicht traumatisch. Geprüft. Übrigens kann jedes Team eine Strategie und Taktik der Kriegsführung entwickeln. Und die Bälle haben in einem Team vielleicht nicht die gleiche Farbe, aber für einen erfolgreichen Kampf müssen Sie Ihre Partner gut kennen.

  • Wettbewerb für Durstige (kann in der Natur ausgetragen werden) -)

    Sie müssen etwa 10 Plastikgläser nehmen, diese vor den Augen der Teilnehmer des Wettbewerbs mit verschiedenen Getränken füllen (sowohl lecker als auch absichtlich "verdorben" mit Zugabe von Pfeffersalz oder ähnlichem, aber vor allem lebensverträglich). Gläser sind gestapelt. Die Teilnehmer werfen abwechselnd einen Tischtennisball in ein Glas und in welches Glas der Ball gefallen ist, wird der Inhalt dieses Glases getrunken.

  • Machen Sie einen Wunschwettbewerb

    Die Teilnehmer sammeln einen beliebigen Artikel, der in eine Tasche gesteckt wird. Danach wird einem der Teilnehmer die Augen verbunden. Der Moderator zieht nacheinander Dinge heraus und der Spieler mit verbundenen Augen stellt sich eine Aufgabe für den Besitzer des herausgezogenen Gegenstands. Die Aufgaben können sehr unterschiedlich sein: tanzen, ein Lied singen, unter den Tisch kriechen und summen und so weiter.

  • Wettbewerb zum Jubiläum "Märchen auf moderne Art"

    Unter den zum Geburtstag Eingeladenen sind natürlich auch Vertreter verschiedene Berufe... Jeder von ihnen ist ein Profi auf seinem Gebiet und verfügt natürlich über einen vollständigen Satz von Begriffen und ein spezifisches Vokabular, das den Menschen seines Fachs innewohnt. Warum nicht dafür sorgen, dass sich die Gäste nicht statt langweiliger und uninteressanter Fachgespräche gegenseitig zum Lachen bringen? Dies geschieht einfach.
    Den Teilnehmern werden Zettel und Aufgaben gestellt: den Inhalt aller bekannten Märchen in einer Fachsprache darzustellen.
    Stellen Sie sich ein Märchen "Ognivo" vor, geschrieben im Stil eines Polizeiprotokolls oder einer psychiatrischen Anamnese. Und was ist mit der "Scharlachroten Blume" als Beschreibung einer touristischen Route?
    Der Autor des lustigsten Märchens gewinnt.

  • Errate den Bilderwettbewerb

    Der Moderator zeigt den Spielern ein Bild, das von einem großen Blatt mit einem Loch von zwei bis drei Zentimetern Durchmesser in der Mitte verdeckt wird. Der Moderator bewegt das Blatt über das Bild. Die Teilnehmer müssen erraten, was auf dem Bild zu sehen ist. Sieger ist derjenige, der schneller rät.

  • Schreibwettbewerb (Spaß)

    Der Spieler sitzt im Kreis und jeder bekommt leere Blätter und Stifte. Der Moderator stellt die Frage: „Wer?“. Die Spieler schreiben die Namen ihrer Helden oben auf das Blatt. Danach falten Sie das Blatt so, dass das Geschriebene nicht sichtbar ist. Danach geben sie das Blatt an den Nachbarn rechts weiter. Der Gastgeber fragt: "Wo bist du hin?" Alle schreiben, falten das Blatt und geben es dem Nachbarn rechts weiter. Gastgeber: „Warum ist er dorthin gegangen?“…. Usw. Danach beginnt eine lustige gemeinsame Lektüre.

  • Brandspiel "Lass uns tanzen!?"

    Die Vorbereitung ist einfach: Ein Schal wird ausgewählt und ein Präsentator ist dafür verantwortlich musikalische Begleitung... Die Hauptaufgabe des Moderators besteht darin, dem Wettbewerb schnelle Brandmelodien zu liefern, die den Teilnehmern Lust auf die meisten Brandschritte und Pirouetten machen.

    Alle Teilnehmer der Unterhaltung stehen in einem großen Kreis. Der erste Tänzer ist ausgewählt. Dies kann der Held des Anlasses sein, wenn es keinen gibt, können Sie durch Losen oder Zählen feststellen. Der Spieler steht in einem improvisierten Kreis, ein Schal wird ihm umgebunden, die Musik setzt ein und alle tanzen. Nach mehreren oder vielen Bewegungen muss der Tänzer seine Eigenschaft auf eine andere im Kreis stehende Person übertragen. Der Schal muss mit einem Knoten um den Hals gebunden werden und sogar den "Erben" küssen. Der neue Tänzer tritt an die Stelle des vorherigen und führt seine Schritte aus. Der Tanz dauert so lange wie die musikalische Begleitung dauert. Als der Anführer es ausschaltet, wird der Tänzer, der im Kreis bleibt, überrascht und gezwungen, etwas wie "ku-ka-re-ku" zu schreien. Je unerwarteter die Musik stoppt, desto mehr Spaß wird es den Anwesenden machen.

  • Wettbewerb "Ankleiden"

    Dies ist ein Teamspiel. Die Teilnehmer werden in Paare aufgeteilt.
    Jedes Paar wählt ein vorbereitetes Paket aus, das eine Reihe von Kleidungsstücken enthält (die Anzahl und Komplexität der Artikel müssen gleich sein). Allen Teilnehmern des Spiels werden die Augen verbunden. Auf Befehl muss einer der Paare den anderen mit der Kleidung aus der Tasche berühren, die er in einer Minute erhalten hat. Der Gewinner ist das Paar, das sich schneller und korrekter „anzieht“ als andere. Es macht Spaß, wenn zwei Männer in einem Paar sind und sie eine Tüte rein weiblicher Kleidung bekommen!

  • Jagdwettbewerb auf Schwarzwild

    Zum Spielen werden mehrere Teams von "Jägern" benötigt, bestehend aus 3 Personen und einem "Wildschwein". "Jäger" erhalten Patronen (es kann ein beliebiges Stück Papier sein), wonach sie versuchen, den "Eber" zu treffen. Das Ziel kann ein Pappkreis sein, auf dem das Ziel gezeichnet ist. Dieser Kreis mit Zielscheibe wird am "Wildschwein" an der Taille im Lendenbereich befestigt. Die Aufgabe des "Ebers" ist es, wegzulaufen und auszuweichen, und die Aufgabe der "Jäger" ist es, genau dieses Ziel zu treffen.
    Es wird eine bestimmte Zeit aufgezeichnet, während der das Spiel läuft. Es ist ratsam, den Platz für das Wild zu begrenzen, damit das Wild nicht zu einer echten Jagd wird. Sie müssen das Spiel in einem nüchternen Zustand spielen. Es ist verboten, den "Eber" von den Teams der "Jäger" zu halten.

  • Gierig

    Auf dem Boden sind viele Kugeln verstreut.
    Wer will, wird gerufen. Und auf Kommando, zu schneller Musik, muss jeder der Teilnehmer so viele Bälle wie möglich aufnehmen und halten.

  • Wettbewerb "Versuchen, raten"

    Der Teilnehmer stopft sich ein riesiges Brötchen in den Mund, sodass er nicht mehr sprechen kann. Danach erhält er einen Text, der gelesen werden muss. Der Teilnehmer versucht, es mit Ausdruck zu lesen (es ist wünschenswert, dass es ein unbekannter Vers war). Der andere Teilnehmer muss alles aufschreiben, was er verstanden hat, und dann laut vorlesen, was passiert ist. Als Ergebnis wird sein Text mit dem Original verglichen. Anstelle eines Brötchens können Sie ein anderes Produkt verwenden, mit dem Wörter schwer auszusprechen sind.

  • Wettbewerb "Überwinde das Hindernis"

    Zwei Paare werden auf die Bühne eingeladen. Stühle werden aufgestellt, ein Seil wird dazwischen gezogen. Die Aufgabe der Jungs besteht darin, das Mädchen aufzuheben und über das Seil zu steigen. Nachdem das erste Paar dies getan hat, tut dies auch das zweite Paar. Als nächstes müssen Sie das Seil aufnehmen und die Aufgabe erneut wiederholen. Das Seil wird nach oben gehen, bis eines der Paare die Aufgabe meistert. Wie bereits deutlich wurde, verliert das Paar, das vor dem anderen Paar gefallen ist.

  • Wettbewerb "Kartoffel"

    Um am Gewinnspiel teilnehmen zu können, benötigt ihr 2 Spieler und zwei leere Zigarettenschachteln. An den Gürtel werden den Spielern Seile gebunden, an deren Ende eine Kartoffel gebunden ist. Die Essenz des Wettbewerbs besteht darin, mit dieser Kartoffel, die am Ende des Seils baumelt, die leere Packung schneller ins Ziel zu bringen. Wer zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.

  • Wäscheklammer-Wettbewerb

    Treten Sie ins Rampenlicht des Paares. Alle Teilnehmer befestigen 10-15 Wäscheklammern an ihrer Kleidung. Dann werden allen die Augen verbunden und schnelle Musik gespielt. Jeder muss so viele Wäscheklammern wie möglich von seinen Rivalen entfernen.

  • Wettbewerb "Wer ist schneller?"

    Es werden zwei Teams rekrutiert, jeweils fünf Personen. Vor jedem Team wird ein Topf mit Wasser aufgestellt, das Wasser in beiden Töpfen ist gleich hoch. Welches Team mit Hilfe von Löffeln schnell Wasser aus den Töpfen trinkt, hat dieses Team gewonnen.

  • Wettbewerb "Taucher"

    Diejenigen, die an diesem Wettbewerb teilnehmen möchten, sind eingeladen, Flossen aufzusetzen und zu schauen Rückseite durch ein Fernglas die angegebene Entfernung zurücklegen.

  • Wettbewerb "Vereine"

    Die Teilnehmer des Spiels stehen in einer Reihe oder (alle sitzen in einer Reihe, Hauptsache es ist klar zu machen wo der Anfang und wo das Ende ist). Der erste spricht zwei völlig getrennte Wörter aus. Zum Beispiel: Baum und Computer. Der nächste Spieler muss die Unverbundenen verbinden und die Situation beschreiben, die mit diesen beiden Gegenständen passieren könnte. Zum Beispiel: "Meine Frau hat es satt, dass ihr Mann ständig am Computer sitzt und sich mit ihm auf einem Baum niedergelassen hat." Dann sagt derselbe Spieler folgendes Wort, zum Beispiel „Bett“ Der dritte Teilnehmer muss dieses Wort ergänzen, zum Beispiel „Auf einem Ast zu schlafen ist nicht so bequem geworden wie auf einem Bett“. Und so weiter, bis Fantasie genug ist. Sie können das Spiel komplizieren und Folgendes hinzufügen. Der Moderator unterbricht jeden der Teilnehmer und bittet darum, alle gesprochenen Wörter zu wiederholen, derjenige, der nicht weiß, wie das geht, wird aus dem Spiel ausgeschlossen.

  • Wettbewerb "Wie zu verwenden?"

    Der Wettbewerb erfordert 5 - 15 Personen. Jeder Gegenstand wird vor den Spielern auf den Tisch gelegt. Die Teilnehmer sollten abwechselnd über die Verwendung des Artikels sprechen. Die Verwendung des Artikels sollte theoretisch korrekt sein. Jeder, der keine Verwendung für das Thema finden konnte, wird aus dem Spiel ausgeschlossen. Derjenige, der als Letzter im Spiel bleibt, ist der Gewinner.

    Sie können Wettbewerbe erschweren und sie kreativer und kreativer gestalten. Freuen Sie sich nicht nur an Feiertagen. Schenken Sie Freunden, Familie und Freunden Lachen und Lächeln.


  • Wir haben Spiele für Kinder, aber auch Erwachsene wollen manchmal Spaß haben. Ich beschloss, dass uns der Abschnitt mit Spielen für Erwachsene nicht schaden würde, und bitte alle, beim Ausfüllen mitzumachen. Senden Sie Ihre Spiele über das untenstehende Einsendeformular oder einfach per Post.

    Bahn

    Das Unternehmen setzt sich zusammen, bildet einen Kreis oder zumindest eine geschlossene Kette. Es wird ein Objekt (Stück) genommen, das bequem zu halten und zu übertragen ist. Weiter wird der Stuck im Kreis von Hand zu Hand gereicht, und die ganze Kompanie spricht gleichzeitig im Chor folgende Worte: „Tschukh-tschukh-tschukh, die Räder klopfen, der Zug saust mich vorwärts. Wer an der Haltestelle aussteigt, wird für uns tanzen und singen.“... Die Person, die beim letzten Wort einen Stuck in der Hand hat, muss singen oder tanzen (jede Amateurvorstellung reicht aus).

    Eine Familie von Idioten

    Mehrere Personen (nicht mehr als fünf) werden aus der Firma ausgewählt und vor die Tür gestellt. Und dann wird eine Person nach der anderen eingeladen. Als das "Opfer" eintritt, umringt die Gesellschaft sie mit wilden Rufen: "Wir sind die Familie Adams, eine Familie von Idioten! Bitte uns! Macht es so, dass wir euch klatschen!" Und "Victim" ist gezwungen, die Menge mit Liedern, Tänzen usw. zu unterhalten, und "Family" muss alle ihre Aktionen wiederholen. Der Gewinner fällt in die enge Umarmung der Familie, und das nächste Opfer wird gerufen.

    Der Gewinner ist derjenige, der (Sie haben es erraten) streichelt.

    Komplimente

    Aus dem Unternehmen werden mehrere Personen ausgewählt, etwa acht, vorzugsweise gleich viele Personen, Männer und Frauen. Sie sind unauffällig aufgereiht und beobachten den "Junge-Mädchen"-Wechsel. Jeder von ihnen muss wiederum einen Teil des Körpers der Person loben, die neben ihm steht. Von links nach rechts. Dann - in die entgegengesetzte Richtung (wenn es viele Leute gibt, ist es nicht notwendig). Und das Publikum erinnert sich an all das. Und das Wichtigste! Jetzt küsst jeder der Spieler die Stelle, an der er den Nachbarn gelobt hat.

    Wer "näht" schneller

    Zwei Spielerteams müssen alle Teammitglieder schnell aneinander „nähen“. Anstelle einer Nadel wird ein Löffel verwendet, an den ein Faden gebunden wird. Sie können durch einen Riemen, einen Riemen, eine Schlaufe an Ihrer Hose "annähen", kurz gesagt, durch etwas, das die Würde Ihres Partners nicht verletzt.

    Was ist hinter deinem Rücken?

    Zwei Gegner werden mit klaren Bildern (Zeichnungen) und Papierkreisen mit Zahlen auf den Rücken gepinnt, zum Beispiel: 96, 105 usw. die Spieler kommen im Kreis zusammen, stellen sich auf ein Bein, quetschen das andere unter das Knie und halten sie mit der Hand fest. Die Aufgabe besteht darin, im Stehen, auf einem Bein springend, hinter den Rücken des Gegners zu schauen, die Zahl zu sehen und zu sehen, was auf dem Bild gezeichnet ist. Gewonnen hat derjenige, der den Gegner zuerst "entschlüsselt".

    Reiß den Hut ab

    Zwei Spieler können gegeneinander antreten oder zwei Teams können gegeneinander antreten. Ein Kreis wird gezeichnet. Die Spieler betreten den Kreis, jeder von ihnen hat eine linke Hand an den Körper gebunden und einen Hut auf dem Kopf. Die Aufgabe ist einfach und schwierig - den Hut des Feindes abzunehmen und ihm nicht zu erlauben, seinen abzunehmen. Für jede entfernte Kappe erhält das Team einen Punkt.

    Raus aus den Kisten

    Setzen Sie sich auf einen Hocker, krümmen Sie Ihre Beine und strecken Sie, ohne mit den Füßen und Händen den Boden zu berühren, mit den Zähnen eine Streichholzschachtel aus, die auf der Unterseite eines der Hinterbeine des Hockers steht. Sie können den Hocker nach Belieben drehen.

    Gruß

    Begrüßen Sie mit der rechten Hand und strecken Sie gleichzeitig die linke mit vorgestrecktem Daumen nach vorne, während Sie sagen: "Vo!" dann in die Hände klatschen und dasselbe tun, aber schnell die Hände wechseln.

    Ein Löffel auf einem Bein

    Der Hocker dreht sich um, ein Spieler mit verbundenen Augen kehrt jedem seiner Beine den Rücken zu. In den Händen der Teilnehmer ein Esslöffel. Auf das Zeichen des Moderators hin machen sie drei Schritte nach vorne, drehen sich um und versuchen abzulegen, befestigen den Löffel so schnell wie möglich am Bein. Die ersten beiden, die erfolgreich sind, gewinnen.

    Drücken Sie den Kern

    1/3 Tasse Wasser wird in mehrere Ballons gegossen. Dann werden die Ballons auf die gleiche Größe aufgeblasen. Mit Kreide werden Kreise mit einem Durchmesser von 1,5 Metern in den Raum (die Halle) gezeichnet. Der Wettkämpfer muss den Ballon - den "Kern" so weit wie möglich schieben, wie es in der Leichtathletik üblich ist. Sieger ist derjenige, der ihn am weitesten geschoben hat.

    Schlag in die Kiste

    Leeren Sie die Streichholzschachtel. Ziehen Sie es zur Hälfte heraus und blasen Sie hart, während Sie es an den Mund halten. Die Box kann ziemlich weit fliegen. Veranstalten Sie einen Wettbewerb für Luftschützen. Mit einer solchen Papierschachtel, die aus der Schachtel fliegt, können Sie:

    • versuche in einen kleinen Kreidekreis zu kommen
    • Schlage ein leichtes Papierziel nieder
    • Holen Sie sich eine Kiste in einen Korb auf dem Boden
    • versuchen, einen Rekord aufzustellen, d.h. "Schiebe" die Kiste über eine Art Balken

    Wer schnell?

    Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Der Moderator gibt zwei leere Schachteln ohne eine innere Papierschachtel. Ziel: die Kisten schnell an Teamkollegen weitergeben ... mit der Nase. Wenn die Kiste herunterfällt, wird sie angehoben, auf die Nase gelegt und der Wettbewerb geht weiter. Alles scheint einfach zu sein, aber Fingerfertigkeit ist unabdingbar.

    Zeitungsnotiz

    Aus den Schlagzeilen verschiedener Zeitungen und Zeitschriften müssen sie erst herausgeschnitten werden, die Spieler müssen eine humorvolle Kurzgeschichte, eine Kriminalchronik, einen offiziellen Leitartikel, ein Feuilleton, eine Reportage, ein Interview, einen Essay, eine Anzeige, eine Anzeige verfassen , etc. es braucht Papier, Kleber, einen Pinsel und einen Sinn für Humor. Nach vorne!

    Erinnere dich ohne hinzusehen

    (visuelles Gedächtnis)

    Hat jeder von uns eine gute Vorstellung davon, was er in dem Zimmer, in dem er wohnt, wo er studiert, fast immer vor Augen hat? Veranstalten Sie plötzlich, ohne jemanden zu warnen, einen Wettbewerb, der Ihnen genauer sagt, wie viele Bilder an der Wand sind, welche Vorhänge am Fenster sind, welches Muster auf der Tapete ist, wer größer ist - Kolya oder Vitya usw.

    Aus Worten zeichnen

    (auditives und visuelles Gedächtnis)

    Um das Spiel zu spielen, ist es notwendig, dass einer der Spieler etwas nicht sehr Kompliziertes auf dem Papier schematisch darstellt, zum Beispiel ein Haus, aus dem Rauch aus einem Schornstein kommt und Vögel am Himmel fliegen. Der Moderator zeigt einem der Spieler das Bild und blendet es dann aus. Derjenige, der sie gesehen hat, erzählt flüsternd dem zweiten, was darauf abgebildet ist. Der zweite erzählt flüsternd, was er dem dritten gehört hat usw. der letzte, der den inhalt des bildes kennt, ist derjenige, der es darstellen wird. Was er gezeichnet hat, wird mit dem Bild selbst verglichen, dann wird die Qualität der mündlichen Geschichte darüber, an der alle Spieler beteiligt waren, beurteilt.

    Wiederholen

    Dieses Spiel ist nützlich, weil es Ihr Gedächtnis perfekt trainiert. Die Spieler wechseln sich (in einem Kreis) ab, um Wörter entweder zu einem vorab vereinbarten Thema oder zu einem beliebigen Thema auszusprechen. In diesem Fall muss er zunächst alle zuvor genannten Wörter wiederholen. Beispiel: "Liebe" - "Liebe, Verteilung" - "Liebe, Verteilung, Spiel" - "Liebe, Verteilung, Spiel, Kommentator" ... Wer sich verirrt, bekommt einen Versuch, sich zu verbessern. Kann der Spieler die gesamte Reihe ein zweites Mal nicht wiederholen, scheidet er aus. Der letzte Rest ist der Gewinner.


    Da wir immer Kinder in unserer Gesellschaft haben, ist unsere Unterhaltung entsprechend gemildert. Ich werde Ihnen ein paar Spiele beschreiben. Buratino. Legen Sie die Oberseite der Streichholzschachtel auf Ihre Nase, Sie müssen sie ohne Hilfe Ihrer Hände entfernen Versuchen, sich gegenseitig zu füttern, sehr lustig, Blaubeermarmelade, Schokoladenkuchen und alles, was Flecken machen kann, zu füttern. Und dann ist da noch das Spiel "Lunokhod". Chkm mehr Gesellschaft und je näher die Party endet, desto interessanter. Alle Spieler sitzen in einem Kreis und fangen an "ernsthafte Peepers" zu spielen, man kann nicht lachen, aber man kann Grimassen schneiden, um die anderen zum Lachen zu bringen. Wer zuerst lacht, beginnt auf allen Vieren zu laufen / zu laufen / zu tänzeln usw. im Kreis und schreien "Ich bin allein der Mondrover!" Der nächste, der lacht, stellt sich hinter den ersten und schreit nur "Ich bin Lunokhod zwei!" Und so weiter, bis der ernsthafteste gewinnende Spieler. Es gibt auch interessante Spiele, die man in einer Firma spielen kann, zum Beispiel in der Mafia.
    Hier sind die Regeln für das Spielen der Mafia:

    Professionelle Regeln des Mafia-Spiels

    Am Spiel nehmen zehn Personen teil. Der Moderator beobachtet den Spielverlauf und regelt seine Phasen.

    Um die Rollen zu bestimmen, teilt der Anführer verdeckt Karten aus: eine an jeden Spieler. Es gibt 10 Karten im Deck: 7 rote Karten und 3 schwarze Karten. Die Roten sind Zivilisten und die Schwarzen Mafiosi.

    Eine der 7 roten Karten unterscheidet sich von den anderen - dies ist die Sheriff-Karte - der Anführer der Roten. Auch „Schwarze“ haben ihren Anführer – die Don-Karte.

    Das Spiel ist in abwechselnde Phasen von zwei Arten unterteilt: Tag und Nacht.
    Zweck des Spiels: Schwarze müssen Rote eliminieren und umgekehrt.

    Mehr Details ...

    Zehn Spieler setzen sich an den Spieltisch. Der Gastgeber verkündet „Nacht“ und alle Spieler setzen ihre Masken auf. Danach nimmt jeder Spieler der Reihe nach die Maske ab, wählt eine Karte aus, merkt sich diese, der Anführer entfernt die Karte und der Spieler setzt die Maske auf.

    Teilnehmer an Verbänden neigen den Kopf nach unten, damit die Bewegungen der Nachbarn oder das Schattenspiel nicht zur Quelle werden Weitere Informationen für Sie.

    Der Gastgeber verkündet: "Die Mafia wacht auf." Die Teilnehmer, die schwarze Karten erhalten haben, darunter der Don der Mafia, nehmen ihre Augenbinde ab und lernen sich und den Presenter kennen. Dies ist die erste und einzige Nacht, in der die Mafiosi alle gemeinsam die Augen öffnen. Es wurde ihnen gegeben, um mit Gesten das Verfahren zur Eliminierung der "Roten" zu vereinbaren. Der „Kontrakt“ sollte leise ausgeführt werden, damit die neben ihnen sitzenden „Roten“ Spieler die Bewegungen nicht spüren. Der Gastgeber verkündet: "Die Mafia schläft ein." Nach diesen Worten legen "Schwarze" Spieler die Verbände an.

    Der Gastgeber verkündet: "Don wacht auf." Don öffnet die Augen und der Gastgeber trifft Don. In den folgenden Nächten wird Don mit dem Ziel aufwachen, den Sheriff des Spiels zu finden. Moderator: "Don schläft ein." Don legt einen Verband an.

    Moderator: "Der Sheriff wacht auf." Der Sheriff wacht auf und trifft den Anführer. In den folgenden Nächten kann der Sheriff aufwachen und nach den Schwarzen suchen. Moderator: "Der Sheriff schläft ein."

    Gastgeber: „Guten Morgen! Alle wachen auf."

    Erster Tag. Alle nehmen die Bandagen ab. Am Nachmittag gibt es eine Diskussion. Nach den professionellen Regeln des Spiels Mafia Jeder Spieler hat eine Minute Zeit, um seine Ideen, Gedanken und Verdächtigungen zu äußern.

    Die Roten müssen die schwarzen Spieler identifizieren und aus dem Spiel nehmen. Und die Schwarzen verschaffen sich ein Alibi und nehmen genügend rote Spieler aus dem Spiel. Schwarze sind in einer besseren Position, weil sie wissen, wer wer ist.

    Die Diskussion beginnt mit Spieler Nummer eins und dann im Kreis. Während der Diskussion des Tages können die Spieler Spieler nominieren (nicht mehr als einen pro Spieler), um sie aus dem Spiel zu nehmen. Am Ende der Diskussion werden die Kandidaten gewählt. Der Kandidat mit den meisten Stimmen scheidet aus.

    Wenn nur eine Kandidatin für den ersten Wahlgang (Tag) nominiert wird, wird sie nicht wählen. In den nächsten Runden (Tagen) wird über eine beliebige Anzahl von Kandidaten abgestimmt. Der Ausgeschiedene hat das Recht auf das letzte Wort (Dauer - 1 Minute).

    Im Spiel gibt es einen Begriff "Crash". Dies ist eine Situation, in der zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl von Stimmen erhalten. In diesem Fall wird den Wählern das Recht eingeräumt, sich innerhalb von 30 Sekunden zu rechtfertigen, die Spieler von ihrer „Rötung“ zu überzeugen und im Spiel zu bleiben. Eine Neuabstimmung ist im Gange. Wenn jemand mehr Stimmen bekommt, werden sie eliminiert. Erhalten die Spieler wieder die gleiche Stimmenzahl, wird die Frage gestellt: "Wer ist dafür, dass alle Wähler das Spiel verlassen?" Stimmt die Mehrheit für das Ausscheiden, verlassen die Spieler das Spiel, stimmen sie dagegen, bleiben sie, bei Stimmengleichheit bleiben die Spieler im Spiel.

    Nach dem ersten Kreis wird es wieder Nacht. In dieser und den folgenden Nächten hat die Mafia die Möglichkeit zu "schießen" (eine Geste, die zu Beginn des Spiels vereinbart wird). Die „Erschießung“ findet wie folgt statt: In der ersten Nacht „schießen“ diejenigen, die sich auf das Vorgehen zur Eliminierung der „Roten“ Mafiosi geeinigt haben, in den folgenden Nächten (mit geschlossenen Augen!).

    Nach den Worten „Die Mafia geht auf die Jagd“ sagt der Moderator der Reihe nach die Nummern der Spieler an, und wenn alle Mafiosi gleichzeitig auf diese Nummer schießen, wird das Objekt getroffen. Nach den Spielregeln der Mafia Wenn eines der Mitglieder der Mafia auf eine andere Nummer "schießt" oder gar nicht "schießt", behebt der Host einen Fehler. "Schießen" erfolgt durch Simulieren eines Schusses mit den Fingern. Der Gastgeber verkündet: "Die Mafia schläft ein."

    Dann verkündet der Wirt: "Don wacht auf." Don wacht auf und versucht den Game Sheriff zu finden. Er zeigt dem Anführer an seinen Fingern jede Zahl, hinter der sich seiner Meinung nach der Sheriff verbirgt. Der Moderator bestätigt mit einem Kopfnicken entweder seine Version oder dementiert sie. Don schläft ein.

    Der Sheriff wacht auf. Er hat auch Anspruch auf Nachtkontrollen. Er sucht "Schwarze" Spieler. Nach der Antwort des Anführers schläft der Sheriff ein und der Anführer verkündet den Beginn des zweiten Tages.

    Wenn die Mafia den Spieler nachts eliminiert hat, gibt der Gastgeber dies bekannt und gibt dem Opfer das letzte Wort. Wenn die Mafia vermisst, verkündet der Gastgeber, dass der Morgen wirklich gut ist und nachts niemand verletzt wurde.

    Die Diskussion des zweiten Tages beginnt am nächsten, nach dem Spieler, der in der vorherigen Runde zuerst gesprochen hat.

    In dieser und der nächsten Runde läuft alles wie am ersten Tag ab. Nächte und Tage wechseln sich ab, bis ein Team gewinnt.

    Das Spiel endet mit dem Sieg der Roten, wenn alle schwarzen Spieler eliminiert sind. "Schwarz" gewinnt, wenn es gleich viele "Rote" und "Schwarze" gibt.

    Die Feinheiten der Regeln des Mafia-Spiels:

    1.
    Der Spieler ist verpflichtet, seine Spielnummer zu ziehen.
    2. Der Spieler hat kein Recht zu schwören, Wetten abzugeben oder sich an eine Religion zu appellieren, Schimpfwörter zu verwenden oder Spieler zu beleidigen. Dafür entfernt der Anführer den verletzenden Spieler aus dem Spiel.
    3.
    Der Spieler darf in keiner Form das Wort "Ehrlich" oder "Ich schwöre" sagen. Für diesen Verstoß erhält der Spieler eine Verwarnung.
    4.
    Der Spieler hat kein Recht, absichtlich "nachts" zu stehlen. Bei Feststellung dieses Verstoßes wird der Spieler aus dem Spiel entfernt und verliert normalerweise die Möglichkeit, den Club für lange Zeit zu besuchen. Bei unfreiwilligem Peeping wird der Spieler aus dem Spiel genommen.
    5.
    Ein Spieler hat das Recht, nur einen Kandidaten zu nominieren.
    6.
    Der Spieler hat das Recht, seine Kandidatur im Rahmen seiner Rede zurückzuziehen.
    7.
    Der Spieler hat die Möglichkeit, nur für einen Kandidaten zu stimmen.
    8.
    Bei der Abstimmung muss der Spieler den Tisch mit der Hand berühren und bis zum Ende der Abstimmung auf dem Tisch lassen. Das Ende der Abstimmung fällt mit dem Wort des Moderators „Danke“ zusammen. Eine Stimme hinter dem Wort „Danke“ oder zusammen mit dem Wort „Danke“ wird nicht akzeptiert. Der Moderator zählt die Stimme nur, wenn die Hand den Tisch berührt.
    9.
    Berührt der Spieler während der Abstimmung den Tisch mit der Hand vor dem Wort „Danke“ und entfernt ihn dann, wird er sofort aus dem Spiel genommen.
    10.
    Wenn der Spieler nicht abgestimmt hat, wird seine Stimme der zuletzt abgegebenen Stimme zugewiesen.
    11.
    Der "schwarze" Spieler hat das Recht, nur einmal zu "schießen". "Schuss" wird nur in diesem Fall als wirksam angesehen. In allen anderen Fällen (der Spieler „schießt nicht“, „schießt“ zweimal) registriert der Gastgeber einen Fehlschuss. Ein Fehlschuss wird auch aufgezeichnet, wenn der Spieler zwischen den genannten führenden Nummern „schießt“.
    12.
    Der "rote" Spieler hat nachts kein Recht, dem Sheriff mit Zeichen zu zeigen, wer zu überprüfen ist. Bei diesem Verstoß wird der Spieler aus dem Spiel entfernt.
    13.
    Der "schwarze" Spieler in der Nacht hat kein Recht, Don mit Zeichen zu zeigen, wen er überprüfen soll. Bei diesem Verstoß wird der Spieler aus dem Spiel entfernt.
    14.
    Der Spieler hat kein Recht zu singen, zu tanzen, auf den Tisch zu schlagen, zu sprechen und andere Handlungen auszuführen, die nicht zum „Nacht“-Verhalten des Spielers gehören, „in der Nacht“. Bei diesem Verstoß erhält der Spieler eine Verwarnung vom Gastgeber.
    15.
    Don und Sheriff können in der ersten Nacht nicht nachsehen.
    16.
    Don und Sheriff haben das Recht, nachts nicht mehr als einen Spieler zu überprüfen.
    17.
    Außerhalb der Reihe darf der Spieler nicht sprechen. Für diesen Verstoß erhält er eine Verwarnung vom Gastgeber.
    18.
    Der Spieler hat das Recht, während der Tagesdiskussion nicht länger als 1 Minute zu sprechen. Bei Nichteinhaltung des Reglements erhält der Spieler eine Verwarnung.
    19.
    Während des „Car Crash“ hat der Spieler 30 Sekunden Rederecht. Bei Nichteinhaltung des Reglements erhält der Spieler eine Verwarnung.
    20.
    Nach dem Satz des Anführers „Die Nacht kommt“ muss der Spieler sofort einen Verband anlegen. Bei Verspätung erhält der Spieler eine Verwarnung.
    21.
    Der Gastgeber hat das Recht, Verwarnungen auszusprechen für: a) unethisches Verhalten, b) übermäßige Gesten, die das Spiel stören oder die Spieler ablenken, c) sonstige Verstöße, deren Ausmaß vom Gastgeber bestimmt wird.
    22.
    Wenn der Spieler vulgäres, „unmenschliches“ und „obszönes“ Verhalten des Spielers am Spieltisch anwendet (auch aufgrund des übermäßig „alkoholischen und fröhlichen“ Zustands des Spielers!) oder einen anderen Spieler beleidigt, kann der Spieler vom Spiel entfernt werden Spiel durch Entscheidung Führend.
    23.
    Nach den professionellen Regeln des Mafia-Spiels wird ein Spieler, der drei Verwarnungen erhalten hat, für eine Runde seines Worts enthoben. Erhält ein Spieler nach seiner Leistung auf einem Kreis eine dritte Verwarnung, verliert er sein Wort für die nächste Runde.
    24.
    Der Spieler bei der vierten Verwarnung wird aus dem Spiel entfernt.
    25.
    Der Spieler, der vor Spielende Protest eingelegt hat, wird aus dem Spiel entfernt.
    26.
    Die Regeln des Mafia-Spiels sehen vor, dass ein Protest erst nach Spielende vom Gastgeber zur Prüfung angenommen werden kann.
    27.
    Das Spiel wird abgebrochen, sein Ergebnis ändert sich oder wird wiederholt, wenn die protestierende Mannschaft (vollständig) + ein Spieler aus den Gegnern für den Protest stimmt.
    28.
    Ein Spieler, der aus dem Spiel ausgeschieden ist, verlässt den Spieltisch sofort.
    29.
    Im Falle einer Entfernung aus dem Spiel hat der Spieler kein Recht, das letzte Wort zu haben.

    Es gibt andere Regeln, um Mafia auf Karten zu spielen. Wie Sie Mafia spielen, liegt bei Ihnen, aber die vorgestellte Version der Regeln des Kartenspiels in Mafia ist die interessanteste und ausgewogenste. Auf jeden Fall ist die Mafia ein faszinierender Psychologe Tischspiel die in der Lage ist, ein unvergleichliches intellektuelles Vergnügen zu liefern.