Hur spelar man Banished? Enkla tips. Förvisad guide - allmänna förvisade tips om hur man roterar byggnader

Banished lockar med omtanke i detaljer, frånvaro av buggar och perfekt balans.

Här är några mer användbara tips:

Förvänta dig inte att en bybo omedelbart ska utföra dina beställningar. Det här är inte starCraft.

Samlarna kommer att samla dubbelt så många svampar och bär om skogen är "gammal". Klipp inte träd där du plockar svamp och bär.

För att skicka en bybo på en lång vandring måste han vara varmt klädd. Varma kläder, ull eller får kan köpas från en handlare. Skicka inte byborna för halva kartan för att samla järn (järn) - de kommer att frysa ihjäl.

När en handlare anländer till en handelsplats, glöm inte att ange produkten som du vill se nästa gång (i den sista fliken - prioriteringar). Handlarna kommer från olika städer. Vissa städer handlar med frön för nya jordbruksgrödor, vissa handlar med boskap. Djurhandlaren får inte segla till dig på länge; det är slumpmässigt.

Handlare köper inte alla varor i rad. Om du fyller upp din handelsplats med kött är det mycket troligt att köpmannen med de varor du behöver inte köper kött.

Observera att olika produkter har olika handelspoäng. Till exempel är ett får värt 600 poäng. En hud som en jägare får är värd 10 poäng. Så 60 skinn kan bytas ut mot ett får. Samtidigt kostar en korg med bär en enhet, så när du byter ett får mot bär kommer handlaren att be dig om 600 enheter av denna produkt.

Om du köper ett får kommer det inte att kunna föröka sig och kommer att dö.

I en stor by kommer det att vara mycket obekvämt för invånarna att gå efter nya instrument. Så när byns storlek växer behöver du mer hållbara stålverktyg, för vilka du också behöver kol.

Glöm inte den optimala vägen för dina nybyggare. Om en person måste gå långt för att arbeta, kommer han att få mindre nytta.

För att bevara bosättarnas hälsa måste en växtbaserad läkare arbeta i byn. På det här stället tror jag att balansen är störd - det finns mycket gräs i skogen, även i unga skogar, där en timmerhuggare fäller träd och planterar nya. Örtläkaren går snabbt in i gränsen för växtbaserade insamlingar. Herbalisten samlar dock inte bara örter - han "säljer" dem också. Om växtbaserad läkare slutar arbeta kommer de insamlade örterna inte att konsumeras och invånarna kommer inte att bli botade; deras hälsa kommer att minska även med olika livsmedel.

Märkligt nog så säljer inte första hjälpen-posten insamlade örter, läker inte invånare med dem och hjälper inte alls från "enkla" sår. En första hjälpen -post behövs vid nödsituationer.

Det är ingen mening att slänga bort antalet bönder för vintern. På vintersemestern hjälper bönder andra arbetare att flytta en last, säg en sten från ett stenbrott till ett lager.

Skär inte trä där du tänker bygga upp. På platsen för ditt nya hem kommer arbetare att skära ner skogen och ta den till förvaring automatiskt.

Marknaden används för samma som ladugården. men till skillnad från ladugården: marknadsarbetare fördelar mat jämnt i hela byn, efter behov - om det finns en marknad i sektorn finns det en efterfrågan på plommon, men det finns inga plommonträd i närheten - marknadsarbetare kommer att ta med körsbär från en ladugård från en annan del av byn, automatiskt. Annars kommer människor själva att gå efter äpplen till en annan ladugård, där de genom hela byn minskar sin produktivitet. Marknaden har också betydligt fler celler för lagring av olika varor än ladan.

Stå inte nya hem om du inte är redo att mata massorna av hungriga barn. Få effektivitet från de människor du har. Glöm inte avkomman, nya hus behövs, men överdriv inte, annars kommer du inte att klara byns tillväxt, och efter 15 vintrar kommer dina nybyggare att börja svälta och dö ut. Samtidigt håller den vuxna befolkningen, de ”arbetande händerna” på att dö ut och lämnar dig massor av hungriga barn som ännu inte kan få ett jobb.

Vissa jordbruksgrödor kommer att kväva dina lador för att slösa. Till exempel majs. Men det finns få användbara vitaminer i dem. För att invånarna inte ska drabbas av immunbrist behövs en varierad kost. Men i vissa fall behöver du inte servera alla möjliga och tillgängliga jordbruksgrödor. Du kan helt enkelt köpa från, "vässa" din by för produktion av en grupp varor. Med byns tillväxt är beroende av handel oundvikligt.

Det vore bättre om Banished kom ut under Nyår... Ett litet spel, väldigt litet och intimt - en stadsplaneringssimulator i storleken på en by av kolonialister. Jag vill ta den, placera den under ett glasskydd och strö lite glitter för att göra en julboll. Samtidigt är Banished -karaktären ingenstans allvarligare - och allt för att den inte kommer frånSimcity eller , som jag tror vid det första mötet. Förvisad är snarare den första framgångsrika arvingen .

Grottförfäder

Dwarf Fortress är ett av de tidlösa spelen. Den första versionen släpptes 2006, fram till idag är den i alfastatus och är vanligtvis ritad med ASCII-pseudo-grafik, det vill säga siffror, bokstäver och många färgglada ikoner, men det är inte det som intresserar oss. Dwarf Fortress är en brutal gnome survival sim, känd som ett av de mest utmanande spelen i historien tack vare dess bottenlösa mekanik och behovet av att samtidigt övervaka en myriad av faktorer, varav en en gång kommer att förstöra fästningen.



Trähus är mer lönsamma, men mer trä läggs på att värma dem. I stenbostäder är bränsleeffektiviteten mycket högre. Ja, och bränder gillar inte murverk. Vädret älskar dock att vara nyckfullt - det tiner mitt på vintern och sedan snöar tidigt på hösten. Om grödan inte skördas före den första snön är den klar!

Banished, å andra sidan, tar den idén, sätter den i form av en stadsbyggande simulator och bygger vidare på detta spel. Vi stannar mitt i en tät skog, under vårt kommando - flera gifta par, i soptunnorna - lite trä, sten och mat. Från denna magra uppsättning måste du bygga någon form av uppgörelse och inte låta den försvinna.

DET HÄR ÄR GULLIGT: om du startar spelet med stora svårigheter kommer du istället för en redan byggd ladugård och lager bara att få en vagn med tillbehör - exakt samma som i Dwarf Fortress! Tja, detaljerna utseende vi kan inte specificera, men situationen i sig (ett gäng resenärer och deras opassande transport) lämnar ingen tvekan.

Krishanterare och andra olyckor

På Banished är vår främsta och ovärderliga resurs människor. Det villkorade målet är att bygga en stor välmående stad. Det uppnås genom en korrekt fördelning av insatserna på flera områden: utvinning av mat, resurser, skapande av verktyg och bränsle för att inte frysa på vintern.

Hela produktionscykeln är föremål för säsongernas cykel. På våren sår vi vete och potatis, på hösten skördar vi, på sommaren förbereder vi ved så att när frost kommer kan invånarna sola sig i heta spisar och eldstäder (på sommaren och våren är bränsleförbrukningen naturligtvis nära noll ). Därför följer en övergångsstrategi för överlevnad: på sommaren tar bönderna hand om den framtida skörden, och efter klippning tar de upp yxor och hackor för att få råvaror för byggnation.



Oavsett yrke och ålder bär människor samma kläder. Och barn är ännu konstigare - titta på statistiken för någon tjej, och hon är 0 år! Mikrokontrollanter hävdar att en person räcker för att hantera stora sådda områden, som måste överföras manuellt från åker till åker, eftersom grödor växer utan jordbrukarnas deltagande.

Yrkessystemet fungerar här: med pilarna ökar eller minskar du antalet arbetare i ett visst område. Det fanns något liknande i, men där fick de underordnade en specialitet och ändrade den inte längre, och i Förvisad blir en fiskare lätt en jägare eller en vävare. Även om han har fiskat hela livet har det ingen mening i detta - gårdagens värdshusägare kommer att fiska crucian carp med samma avkastning. Om du inte gick i skolan är detta det enda sättet att förbättra effektiviteten.

Stad med tusen olyckor

Så, du byggde de första husen och skickade nybyggarna för att flocka får och hugga ved. Nu - långa år av väntan, för att påverka tillväxttakten är bara möjligt med nya bostäder, där mogna barn kommer att flytta från sina föräldrar. Om unga inte vräcks kommer de inte att kunna få sina avkommor i ett trångt hus, de kommer att vara i fertil ålder - och byn kommer en dag helt enkelt att dö av ålderdom. Detta är bara en av de möjliga katastroferna.

Avståndet från fabriker till lagret är mycket viktigt - för lång resa bromsar ekonomin.

Antag att du tar hand om de nygifta och hjälper dem att fly från den vresiga gubben. Det betyder att det kommer att bli en naturlig ökning. Om tre till fyra år, med gott styre, kommer befolkningen att fördubblas. Tänk om du överskattade dina bönder? Grattis, den nya skörden av zucchini räckte inte ens förrän i mitten av vintern, och de fattiga killarna dör av hunger.

Låt oss säga att du har tagit hand om mat, hälften av befolkningen petar runt i marken, den andra hälften springer genom skogen för vilt. Du har inte glömt att varje medborgare behöver ett verktyg för att arbeta, annars kommer arbetsproduktiviteten att sjunka med en storleksordning? Du har förfalskat ett lager av lager, eller hur? Nej? Titta sedan på hur smeden hysteriskt hamnar på städet, inte följer byns behov, och byborna slår ett äppelträd med en trasig hacka i en halvtimme. Om hälften av invånarna lämnas utan verktyg kommer de inte att ha tid att skörda eller fiska - och det är det, träffa Ryttaren på en svart häst.

Ladan är mycket rymligare än lagret - om du kunde fylla den till toppen, kommer uppgörelsen att vara i full ordning i minst ett par år.

DET ÄR INTRESSANT: en av indikatorerna på framgång bland befolkningen är graden av lycka. Vi lyckades inte få folk till punkten, men i Dwarf Fortress kan fästningen mycket väl falla från massgalskap. Till exempel gick den så kallade "katostrofen" in i legenderna: tomtar hade en vana att vara mycket upprörda om någon fiend dödade sin katt. Sör upp för massmordet på andra, vars släktingar i sin tur också sörjde och fortsatte den blodiga utvecklingen.

Ju längre en by har funnits desto fler olyckor kommer den att möta. Vid ett tillfälle kommer markavlagringarna av stenar och malm att ta slut - om det inte finns någon gruva och stenbrott, är det borta. Jägare kommer att utplåna hjortpopulationen - go for it. Marken kommer att tömmas på ettåriga grödor - skriv upp det. Huset fattade eld, det finns ingen brunn - den var borta. De beräknade inte trähuggarens möjligheter och mitt i vintern tog de slut på ved - alla frös ihjäl. Frånvaro yttre fiender(som var, säg, in) och de läskiga Forgotten Beasts, det största problemet i Dwarf Fortress, Banished kompenserar för med en lång rad katastrofer efter ett enda misstag i logistiken i början av spelet.

På detta område har Banished överträffat The Settlers, SimCity och Anno. Stadsbyggnaden från Maxis borde generellt gråta av skam! Med sin galna budget skapade studion aldrig ett vettigt system för att simulera stadsborna - idioterna hade varken ett fast jobb eller ett hem. Men Banished, monterad på knäet, kan skryta med riktiga virtuella människor, med familj, arbete och problem (bara tankar saknas, som i). Spelet innebär också en allvarlig utmaning för spelaren - till skillnad från den senaste SimCity, där problem skapas på grund av fel i utvecklingen, och inte spelmekanik.

Occams rakkniv

Förvisad saknar bara variation. Det finns få byggnader, få möjligheter - bara mycket jordbruksgrödor. Yrken och problem kommer inte att förändras hundratals år efter att byn grundades, bara skalan kommer att förändras. Utan tvekan upprätthåller önskan att växa en stor och rik kommun i sig intresse, men ögonblicket av insikt "vad är nästa?" en dag kommer det säkert.

Du kan köpa frön av olika grödor eller nötkreatur - till exempel höns - från besökshandlare till absurda priser. Mångfald glädjer invånarna och gör det möjligt att organisera växtföljd.

Även om denna nackdel kan förlåtas, eftersom Banished gjordes av endast en person - en programmerare Luke Khodorovich ... Han följde inte i fotspåren till Tarn Adams, som uppenbarligen skulle polera Dwarf Fortress förrän han blev gammal och ändå förde utvecklingen av Banished till ett villkorligt slutförande.

De flesta påståenden är delade om att vara en solo -utvecklare. "Grafik är så -så", "små detaljer", "kor går genom staketet" - men hur mycket kan du göra ensam? Adams gjorde det, men i tolv år har han levt uteslutande av ett spel och matat på donationer. Förvisad är inte så ambitiös att spendera årtionden av livet på den.

* * *

Och Banished, jämfört med Dwarf Fortress, är söt och ber om att hanteras som en kattunge. Även om det i huvudsak är mycket hårdare än andra stadsbyggande simulatorer: det räcker inte bara med att bygga en effektiv kommun, det är viktigt att inte låta den dö - och naturligtvis att förlora om och om igen, lära sig nyttigt lektioner.

Obs: Den här guiden skrevs strax efter att spelet släpptes och är nu föråldrat. Några av ovanstående fakta kanske inte stämmer. Jag har ingen lust, ingen tid att testa dem. Med andra ord: använd på egen risk.

Med viss erfarenhet av att spela strategi och ha bott på Banished i över 100 år tror jag att jag har rätt att skriva en lista med tips för dem som just har laddat ner det här spelet.
Denna manual innehåller knappt något nytt som du inte hittar i massan av andra som gillar det. Tyvärr var inte alla närvarande på en gång vid engelska lektionerna, och därför kommer användbara råd från engelskspråkiga manualer att se ut som krakozyabs för dem.
Sluta, de kommer inte att kunna spela det här spelet alls.
Jag förväntar mig inte höga betyg, jag hoppas bara att den här guiden hjälper dem som tar sina första steg på vägen för en exil. Om du hittar ett fel kan du skriva om det. Om du inte gillar det kan du ogilla och skriva din egen manual.

Åh ja.
Trots att detta kallas "Snabbtips" finns det ganska många bokstäver här. Ursäkta detta lilla bedrägeri.

Hur börjar jag spela Banished?

0 ... Med utbildningens gång (självstudier).

Det görs förvånansvärt "rätt" i det här spelet: du kommer inte att utsättas för spelmekanikens hemligheter och kommer inte att laddas med en ointressant handling. Du kommer helt enkelt att se vilken knapp som används till vad. Vad du ska klicka för att bygga ett bostadshus eller en fiskepir. Hur man tilldelar arbetare till en byggnad. Hur man handlar. Inget mer.

1 ... Vi skapar en karta för vårt första spel.

Glöm inte att välja Celsius grader i inställningarna först - som standard kommer spelet att läsa temperaturen i Fahrenheit, vilket kan leda till en dumhet.
Välj en stor storlek (Terrängstorlek - "Stor"). Typ av terräng (terrängtyp) och klimat (Clymate) är valfria, men det är bättre att lämna det som det är - dalen ("dalarna") och det tempererade klimatet ("rättvist"). Lämna katastroferna "på". Det kommer att bli mycket tråkigare utan dem. Vill du att spelet ska ge dig en utmaning då och då?
Välj svårighetsgrad ("hårt"). Detta påverkar bara de ursprungliga förhållandena (antalet personer och resurser som är förbyggda för dem hemma). De andra två är mindre roliga att börja med. Du kommer inte att känna överlevnad.

2 ... Kartan genererades.

Vi stannar genast upp och ser oss omkring. Vi väljer en riktning där en stor skog växer: för första gången kommer vi inte att bygga något där förutom byggnader som är kopplade till denna skog. I slutändan måste den här skogen huggas ändå. Din stad kommer att expandera och det "gröna bältet" kommer att flytta till kanterna på kartan.

Framgångsrik stad

1 ... Radier eller ringbyggnader?

Allt beror på det landskap som har skapats för dig. Om du kläms på ena sidan av en flod / sjö, och på den andra - av berg, kan det vara meningsfullt att bygga längs floden, men om landskapet är för svårt är det lättare att börja om igen. Ibland kan du behöva starta om kortet mer än en gång. en slumptalsgenerator kan mycket väl kasta dig på en liten ö i en enorm sjö eller i en krater mitt i ogenomträngliga berg. Försök att bli så stor och jämn som möjligt nära din lekplats. Berg och sjöar är naturligtvis vackra, men i framtiden kommer du att förstå varför det var så viktigt.
Jag rekommenderar att bygga staden så "rund" som möjligt, alternerande bostadskvarter med industribyggnader och åkrar / trädgårdar / lager. Detta kommer att göra det mycket lättare för invånarna att komma till sina jobb. Du skulle inte vilja stampa hela morgonen för att jobba på andra sidan stan, eller hur?

2 ... Det mest nödvändiga.

Markera ett litet område för lagret (lagerhög). Skicka en grupp stadsbor för att rensa ett litet område nära startområdet från träd, stenar och järnmalm. Din stad kommer att utvecklas i den riktningen. I närmaste skog (i motsatt riktning) bygger vi husen för skogsmästare (Forester Lodge) och samlare (Gatherers Hut). De kommer att ge dig mat och stockar för första gången. Vi bygger en vedhuggarstuga (Wood Cutter), som kommer att göra ved (ved) av stockar och inte låter dig dö av kyla den första vintern.
Var du i tid före vintern? Bra. Från och med nu, din ytterligare utveckling i dina händer.

3 ... Prioriteringar för konstruktion.

Oavsett förhållandena under vilka du spelar, oavsett om du startar spelet eller försöker återhämta dig från en katastrof, försök att fortsätta i följande ordning:

  • Ge mat åt befolkningen.
  • Ge hus åt befolkningen.
  • Förse befolkningen med ved.
  • Ge kläder till befolkningen.
  • Bygg ett skolhus.
  • Ge befolkningen verktyg.
  • Bygg en marknad.
  • Bygg stadshuset.
  • Resten.

4 ... Subtiliteter.

  • Först hemma, sedan vägar. Planera din stad i förväg. Redan från början bör du ha en grov uppfattning om var och vad du kommer att ha.
  • Du kan skissa upp en plan över staden i förväg, markera platsen för de viktigaste byggnaderna och sedan pausa deras konstruktion (liten knapp till höger om byggnadsförloppsfältet i antydningsfönstret till den). Byggandet kan fortsätta när som helst när du behöver det.
  • Verktyget Öka prioritet (Verktyg och rapporter> Öka prioritet) är ett av de mest användbara verktygen i spelet, så att du kan uppmärksamma invånarna på ett specifikt område och utföra arbetet där först. Kom ihåg att använda den vid behov.
  • Håll reda på resursgränserna för dina invånare och ändra dem regelbundet. Den ursprungliga 5000 livsmedelsgränsen är mycket liten. Invånarna kommer inte att producera mer resurser när gränsen nås, vilket, när det gäller mat, kan bli till hunger efter dig.
  • Skogsbrukare kan självständigt samla stenar och järnmalm i sin arbetsradie och plantera nya träd i deras ställe, men om det finns fria händer i staden är det bättre att hjälpa dem med detta.
  • Undvik att korsa skogsbrukarnas och naturläkarnas inflytande. Örter som växtbaserade läkare behöver växer bara under gamla träd. Skogsbrukare fäller gamla träd.
  • Samlare bryr sig inte om under vilka träd de ska plocka sina svampar och bär. Deras hydda kan tryggt byggas intill skogarnas hus.
  • Sätt inte upp fruktträdgårdar i närheten av skogshus. Skogsbrukare kommer att fälla mogna fruktträd.
  • Hjorthjordar försöker alltid hålla avstånd till din stad. Det är inte nödvändigt att bygga någonting nära jaktstugan.
  • När du väl har valt all sten och all järnmalm från de omgivande skogarna är det vettigt att bygga en gruva och ett stenbrott. Att skicka bybor på långa vandringar till kanten av kartan är en dålig idé, särskilt inför vintern.
  • Att bygga ett sjukhus är ingen anledning att överge växtbaserade läkare. Konstigt nog är det olika saker: växtbaserade läkare bidrar till att bevara invånarnas hälsa (hälsa) (röda hjärtan). Sjukhuset läker bara sjukdomar (visas som en gul skalleikon i verktygstipset) och sjukdomsutbrott är extremt sällsynta. Om du är begränsad i antalet gratisboende, är det ingen idé att ha en ”vakthavande” läkare.
  • Bygg en skola så snart som möjligt. Utbildade invånare växer upp senare (kl 16-17), men de fungerar bättre och är mindre benägna att dö i en olycka på jobbet. De outbildade blir "vuxna" vid 10 års ålder och börjar omedelbart lossa vagnar bygga hus och gräva stenar (barnarbete när det är som bäst).
    Outbildade invånare = dåligt.
  • I början, bygg några trähus för dina första invånare, men bygg sedan stenhus så snart som möjligt. Stenhus använder 1/3 mindre ved på vintern.
  • Skulle du inte vilja äta bara fisk och bär hela tiden? Mata byborna så många typer av mat som möjligt. De kommer att bli både hälsosammare och roligare.
  • Marknaden tjänar till central förvaring av alla typer av resurser, så att invånarna inte behöver vandra runt i staden på jakt efter en skogshuggare och en ladugård med äpplen lagrade där. Det är rimligt att placera både bostadsområden och industribyggnader i eller nära marknadsinflytningszonen. Kom ihåg den marknaden! = Lager, du kommer fortfarande att behöva den senare.
  • Rådhuset ger dig massor av användbar information, scheman och nomader. Bör byggas så snart som möjligt.
  • Vägar är bra om de inte går genom skogen. Det är ingen idé att bygga en väg till skogsbrukarna och plockarna: man berövar dem helt enkelt några burar på vilka träd och buskar med bär kan växa.
  • Stenvägar är ännu bättre om de följer viktiga vägar. Det är ingen mening att göra varje gatusten, såvida du inte har ett stabilt flöde av resurser som gör att du kan köpa stenar från packhandlare.
  • Bygg inte tunnlar bara för att de är roliga, åtminstone först. Deras konstruktion förbrukar en enorm mängd sten (logik?), Som kunde ha spenderats på något mycket mer användbart. Berget är lättare att ta sig runt. Bygg bara om det absolut inte finns någon väg runt, eller om du är rik och du inte har något att göra.

Social aspekt

1 ... Vad gör människor glada och ledsna?

  • Invånarna älskar att dricka! Alkohol (Ale) i närvaro av krogar (Tavern) gör att de kan förbli "spetsiga" länge.
    Alla typer av alkohol är desamma, oavsett vad du gör den av. Mest effektivt kommer från vete, som också är en livsmedelsprodukt, så försök bara ha fler vetefält än något annat grönsaksfält.
  • Invånare gillar det när den avlidne har någonstans att begrava. Håll koll på antalet lediga platser på kyrkogårdarna (Cemetery), bygg nya med stadens expansion. Gravar på kyrkogårdar försvinner cirka 20 år efter att de dykt upp, så du behöver inte sluta bygga upp hela området med kyrkogårdar. Om staden utvecklas harmoniskt kommer det alltid att finnas tillräckligt med ledigt utrymme för gravar.
  • Om det inte finns någonstans att begrava den avlidne, kommer hans anhörigs humör att sjunka till noll (hälften av en stjärna).
  • Invånarna är nöjda med bröllop och födelse av barn (gäller endast en specifik familj).
  • Invånarna är nöjda med kyrkor (kapell), brunnar (brunn), marknader (marknad) och handelsplatser (handelspost). Denna information lämnades av utvecklaren, men det är inte helt klart om detta gäller närmaste eller alla boende på en gång.
  • Invånarna gillar inte att bo nära gruvor (gruvor) och stenbrott (stenbrott). Det är åtminstone vad de säger i andra guider. Min verkar inte bry sig.
  • Invånarna är rädda för alltför många dödsfall i rad i staden.
  • Invånarnas stämning reduceras kraftigt om de lider av hunger, ännu mer om de dör.
  • En boende som arbetar, äter en god måltid och bor i ett varmt hus, i avsaknad av andra faktorer, kommer alltid att vara "glad" (fem guldstjärnor).

2 ... Kort om demografi.

  • Folket vill och kommer att föröka sig så länge det finns ledigt utrymme i husen (5 platser per hus).
  • Kvinnor kan föda upp till 45 år, män skaffar sina avkommor hela livet.
  • Folket föredrar att ockupera fullvärdiga hus, och inte tillfälliga (pensionat), det senare kommer att överges vid det första tillfället.
  • Om det finns få fria hus i staden, så kan olika familjer ibland förena sig till ett, till exempel kan en ensam änka med barn flytta till en ensam änkling, men det är omöjligt att uppmuntra invånarna till detta annat än genom att minska antalet lediga hus.
  • Det har dock märkts att om en av makarna dör annorlunda än från ålderdom, förblir hans partner ensam till slutet av hans dagar. Kanske ett fel, men kanske en funktion.
  • Bygg inte för många hus. Invånarna föredrar att bo ensamma och kommer inte att starta familjer om det finns många lediga hus i staden.
  • Invånarna verkar ha ett märkligt begrepp om kärlek. De är inte komplicerade med att bilda familj med någon tillgänglig partner av motsatt kön, även om han / hon är 20-30 år äldre än dem, men om möjligt kommer familjen att skapas med en "ny" partner, inte en änka / änkling.
  • Det normala antalet barn i en stad är ungefär en fjärdedel av antalet vuxna. Om det finns mer eller mindre barn gör du något fel och det riskerar att bli stora problem för dig.
  • Nomader är dåliga. Inte alltid, definitivt. I vissa sällsynta fall - till exempel efter en katastrof som slog ner hälften av befolkningen kan du kritiskt behöva arbetande händer och nytt blod. Alla nomader är dock obildade, vilket innebär att de kommer att fungera dåligt, dessutom finns det nästan säkert en bärare av någon form av infektion (det är inte skrämmande i sig om det finns ett sjukhus i staden, men en sjuk invånare slutar arbeta tillfälligt, och om han inte botas är det troligare allt, infektera andra och dö). Dessutom, glöm inte att nomader också är hungriga munnar, och om du accepterar en stor grupp riskerar du oväntat att lära dig på egen hud vad brist på mat är.
    I allmänhet, om allt är bra med dig, acceptera inte nomader.

3 ... Döden, deras varning.

  • Död av åldrande bör vara den vanligaste i din stad. Detta är normalt och det stör inte de boende, om det naturligtvis finns en plats att begrava den avlidne.
  • Då och då kan kvinnor dö under förlossningen. Detta är sorgligt, eftersom både mamman och barnet dör, och den olyckliga maken är änkling. Men det finns alltid en chans för honom att hitta en ny fru.
  • Då och då kan invånarna dö av en olycka medan de arbetar. Oftast förekommer detta bland murare ("krossades av en sten"), på andra plats i dödligheten finns jägare och gruvarbetare ("höjdes på tänderna av ett vildsvin" och "krossades av en grottas kollaps"), på den tredje - herdar, timmerhuggare och smeder ("trampades av nötkreatur", "krossades av ett fallet träd" och "smälts av het metall"). En slarvig byggare kan "dö om han faller från en stege". Läraren kan "bli vansinnig och förvisas" (kanske den sällsynta och mest originella "döden"). Skolutbildning hjälper till att avsevärt minska antalet olyckor, men eliminerar dem inte helt.
  • Död av hunger inträffar om den boende inte har mat i huset, eller om du skickade honom på en lång resa till kanten av kartan, där han lyckades bli hungrig och inte hann nå huset. Invånarna kommer inte att ta mat från andras hem. De visade också en extrem grad av dumhet i närvaro av mat på närmaste lager eller i deras lager.
  • Död från kylan är en extremt sällsynt händelse, för i din stad ska du alltid ha minst ett bostadshus värmt av ved, dit de frysta invånarna kommer att värma upp. Naturligtvis är det bättre att hålla alla hus varma och att bära bästa möjliga kläder (så att de kan hålla sig "varma" längre).
  • Ibland dör invånarna av ett "svagt hjärta", vad detta betyder och hur man kan förhindra det är okänt.
  • Död av tornado det är omöjligt att undvika. Det fanns inga dödsfall från branden.

4 ... Lite mer om dina invånare.

  • De är smarta nog att hitta arbete på egen hand så nära hemmet som möjligt.
  • De är smarta nog att byta jobb med andra invånare och därmed försörja sig arbetsplats nära hemma.
  • De är smarta nog för att göra enkla saker, som att bygga vägar eller rensa området, när deras grundtjänster inte krävs (till exempel odla åkrar på vintern eller producera när maximala varor har uppnåtts).
  • De är tillräckligt smarta för att dynamiskt ändra sin rutt och uppgiftslista (till exempel, så snart du markerar en ny väg, kommer de närmaste obebodda invånarna, oavsett var de gick före, att bygga den).

Resurser och handel

1 ... Den viktigaste regeln.

Överproduktion> Underproduktion. Välmatade invånare> svältande invånare. Friska invånare> invånare som lider av brist på medicinska örter. Scads och marknader som är igensatta av mat och varor är> tomma och fylls endast under skördesäsongen.

2 ... Mat.

  • Varje välplacerad och fullt bearbetad livsmedelskälla kan producera upp till 1400 livsmedelsenheter per år (medelinkomsten skulle ligga i området 1000-1200). Plockare av bär och svamp (Gatherers) kan ta upp till 2800 enheter per år.
  • Grödor är enligt min mening den bästa matkällan.
  • Samlare kommer att ge dig fyra typer av produkter på en gång, men var och en av dem kommer att vara lite och för dem är skogen i deras arbetsradie viktig, vilket minskar deras lönsamhet kraftigt.
  • Jakt är bra eftersom det förutom kött ger läder för skräddarsy, men jägarhus (jaktstuga) bör byggas i djupa skogar bort från staden, annars blir det årliga flödet av mat och skinn ganska lågt.
  • Fiske är bra när fiskedockan är placerad på ett sådant sätt att det största möjliga antalet vattenceller ligger inom dess radie - detta påverkar direkt antalet fångade fiskar.
  • Betesmarker behövs främst för produktion av ull och läder. De är en bra och stabil matkälla, men räcker fortfarande inte.
  • Kycklingar är fruktansvärda. Ja, de är billiga och ger två hela typer av produkter - kyckling och ägg, men det kommer att bli väldigt få av dem, och själva hönshuset är det mest högljudd byggnaden är med i spelet.
  • Trädgårdarna är fattiga. Till en början behöver träden cirka två år för att växa, efter att matflödet kommer att vara inkonsekvent, eftersom några träd kommer att dö och nya kommer att planteras i deras ställe.
  • Skapa trädgårdar och hönshus bara för att öka antalet mattyper i staden. Plantera inte trädgårdar eller lämna kycklingar i hagen om det finns ett val mellan en trädgård och ett fält för grönsaker och andra djur förutom kycklingar.
  • Men du kan alltid använda trädgården som en nödkälla för virke, och de är helt enkelt vackra.

3 ... Tillverkning av finesser.

  • Gör inte för mycket alkohol. Dess lager hjälper dig inte på något sätt, det är extremt olönsamt att sälja dem (1 fat alkohol = 100 enheter råvaror), och invånarna kan glädjas av andra skäl. Begränsa det till, säg, 25 enheter.
  • Det är ingen mening att hålla 5 bönder på ett stort fält, även om spelet ger en sådan möjlighet. Om ett livsmedelslager ligger i närheten har 4 bönder tillräckligt med tid att skörda innan vintern. Kanske räcker det med tre.
  • De flesta grönsakerna är termofila och dör vid första frosten. Vete (vete) tål temperaturer ner till -1 Celsius, squash (squash) -upp till -4.
  • Djur i hagen fortsätter att föda upp även om det inte finns någon herde där, men processen kommer att gå mycket långsammare.
  • Även om spelet tillåter denna möjlighet behöver du aldrig ha mer än en Herbalist per herbaliststuga.
  • Det är ingen idé att göra stålverktyg. Järnverktyg räcker för invånarna. Det är ingen skillnad i effektivitet, skillnaden i styrka är bara två gånger, skillnaden i resursförbrukning för kolbrytning (kol) är stor, dessutom kommer dumma invånare hela tiden att försöka använda kol som ved i sina hem.
  • Det är lämpligt att inte begränsa gränsen för loggad ved (ställ in den på flera tusen), så du kommer alltid att ha en massa varor till salu (nästa artikel), och invånarna hotas inte med döden av kylan. Det viktigaste är att du alltid har tillräckligt med gratis ved (stockar).

4 ... Handelsfrågor.

  • Sälj aldrig sten, kol, järn eller verktyg, förutom i de mest extrema fallen i början av spelet (till exempel för att få frön). Du kommer inte att kunna fylla på dessa resurser, i slutändan kommer de att ta slut, även om 100 eller 200 år.
  • Bra varor för byteshandel med köpmän är ved (ved, kostnad - 4 per enhet), kött (vilt, fårkött eller nötkött, viltkött, lamm och nötkött, kostnad - 3 / enhet) och kläder (varma rockar - 20 / enheter) , Läder och ull 15 vardera). I allmänhet allt som du kan fylla på ett eller annat sätt.
  • Det räcker med att köpa 1 frö för att så hela kartan med det, trots att köpmän ibland tar med flera kopior av en typ av frön.
  • Fyll inte handelsposten med varor som du vill sälja med mer än hälften - annars kan du plötsligt inte ha en plats för de köpta varorna, vilket är särskilt obehagligt om du aktiverar autoköp.
  • Det finns en allvarlig nackdel med köpmän, från den överdrivna användningen som jag rekommenderar att avstå från: så snart handlaren dyker upp i din stad, men ännu inte har nått handelsposten, kan du spara spelet, varefter varje gång du laddar denna spara, kommer handlaren att vara annorlunda och ha med sig en annan uppsättning varor. Således kan du få den önskade handlaren. Rekommendera. Avstå.
  • Du kan beställa handlare de varor du behöver, men tänk på att de kommer att kosta mer än vanligt. Annars tar köpmännen med en slumpmässig uppsättning varor.
  • Om du beställde minst en artikel till köpmannen levereras endast denna vara och inga andra varor.
  • Om du beställde fyra eller fler artiklar till handlaren kommer endast två eller tre artiklar att levereras, slumpmässigt valda från orderlistan; mindre ofta - alla beställda varor, men i mycket små mängder.
  • Efter byggandet av din första handelsplats kan du behöva vänta mer än en säsong innan den första handlaren besöker dig. Ju större din stad, desto oftare kommer köpmän och desto fler varor tar de med sig.
  • Som regel är det ingen mening att ha fler än 4-5 arbetare på handelsplatser.

Problem med huvudet

1 ... Hunger.

Håll koll på din årliga livsmedelsproduktion genom rådhusstatistiken: fliken Produktion, kolumnen Mat, kolumnerna Använd (1 år) och "Tillverkad (1 år)" Om den senare är mindre än den första, dela upp fler fält så snart som möjligt och tilldela personer med yrken med lägre prioritet att arbeta för dem, om det inte finns fria händer i staden. Försök att kontrollera befolkningen. Acceptera inte stora grupper av nomader (eller bättre inte alls).

2 ... Befolkningens åldrande.

Bygg inte nya hus bara för att bygga nya hus. Detta kommer att leda till bildandet av ett stort antal unga familjer som kommer att få barn, vilket i slutändan kan leda till problem nummer 1. Om du efter det minskar takten i bostadsbyggandet, kommer vuxna barn ingenstans att gå från sina föräldrar , vilket kommer att leda till en kraftig minskning av antalet barn, och de gamla kommer under tiden att dö av ålderdom. Du kan förlora mer än hälften av befolkningen på ett sådant sätt att det kan tvinga dig att acceptera en liten grupp nomader eller stänga en av skolorna och släppa okunniga som är redo att arbeta och reproducera (båda är fruktansvärda, men acceptabla i kris betingelser). Det enda sättet att undvika är att utvecklas harmoniskt. Håll alltid ett öga på medelåldern för de boende, barn (exklusive studenter) bör vara cirka 25% av antalet vuxna.
När hela kartan behärskar och det inte finns någon annanstans att utveckla staden, kommer sådana situationer tyvärr att bli normen.

3 ... Sjukdomar.

Visas när "katastrofer" är aktiverade i början av spelet. De är extremt sällsynta och praktiskt taget säkra i den nuvarande verkligheten (jag har aldrig haft dödsfall på grund av sjukdomar; jag utesluter dock inte att jag har tur). De förs in i staden om det finns en handelsplats i den, liksom av nomader (bland en stor grupp är det nästan garanterat att det kommer att finnas minst en sjuk person). Patienter behandlas på ett sjukhus, en per stad räcker.

4 ... Sjukdomar hos boskap och växter.

Visas när "katastrofer" är aktiverade i början av spelet. Ibland kan det förekomma i en viss hage eller i en trädgård / åker (ju fler det finns, desto större är risken). Om det finns en liknande betesmark, trädgård eller åker i närheten kan sjukdomen sprida sig till den. När det gäller grönsaker och fruktträd kan du helt enkelt vänta tills sjukdomen går över - förlusten av en gröda från en åker kommer sannolikt inte att leda till svält för dig. Djursjukdomar är mycket farligare, men för dem fungerar ett trick som bara kräver ledigt utrymme på kartan: bygg en ny betesmark som kan ta emot alla "sjuka" djur och flytta dem alla dit (klicka på "Töm" i den infekterade hagen). Alla djur kommer att mirakulöst läka. Du kan lämna den där eller överföra den tillbaka och förstöra den onödiga beten. Om det finns problem med det lediga utrymmet måste du säga adjö till hela besättningen. Invånarna vet inte hur de ska isolera och döda endast infekterade djur, så manuellt beordra besättningen att slaktas - så får du åtminstone tid att få åtminstone lite nytta av dem. de djur som lämnas åt sig försvinner helt enkelt utan att ge kött eller skinn. Om möjligt, placera inte trädgårdar, åkrar och betesmarker i stora grupper för att undvika att döda alla grödor och alla djur. Konstigt nog är konsumtionen av "förorenad" mat helt säker för invånarnas mage, kanske kommer det att fixas i nästa plåster.

5 ... Bränder.

Visas när "katastrofer" är aktiverade i början av spelet. Försök att inte bygga upp din stad för hårt, alternativa bostadsområden med trädgårdar / åkrar (bränn inte, konstigt nog), lägg en brunn på minst varje grupp med 10-15 byggnader. Brunnar har visat sin låga effektivitet vid en verklig brand, men åtminstone hjälper de till att hålla eldspridningen om släckning startas från de yttersta brinnande byggnaderna. Verktyget för ökad prioritet (Verktyg och rapporter → Öka prioritet) fungerar bra för att släcka en specifik byggnad.

6 . Tornado.

Visas när "katastrofer" är aktiverade i början av spelet. Det finns inget du kan göra åt det. Det återstår bara att se hur de skoningslösa elementen bär bort husen och invånarna.
Du kan dock alltid ladda den närmaste räddningen och hoppas att tornado inte kommer att leka, eller gyter någonstans i utkanten av kartan. Det ryktas också att tornados ibland buggar och inte dyker upp, trots popup-rapporten.

7 ... Kända buggar.

  • Om du drar en väg under en resurs (trä, sten, svamp etc.) kan du inte avbryta byggandet av denna vägcell. Du måste samla den här resursen och bygga en väg i stället och sedan förstöra den om du så behöver.
  • Ibland fastnar invånarna bakom byggnader som ligger intill floden, i händelse av att det finns flera tomma celler mellan floden och byggnaden, som är praktiskt taget omöjliga att komma till, där de dör av hunger. Hur de kommer dit vet jag inte. Lyckligtvis händer detta sällan.
  • Spelet kan krascha om du bygger en tunnel som är mer än 40 celler lång.
  • Prestationen "Brandman" innehåller för närvarande ett beskrivningsfel: istället för 20 brunnar måste 40 byggas för att slutföra det.

Vad är huvudgarantin för en framgångsrik och välmående lösning? Utan tvekan bestäms framgångar eller misslyckanden för ett företag av många faktorer, livslängden för bosättningen i Banished är inget undantag. Så hur spelar du fortfarande Banished så att invånarna inte dör i jambs den första vintern? Det finns mycket enkla tips som gör att du kan överleva och till och med utveckla din bosättning.

Och så, den första. Hus ska endast vara av sten... Trots att ett trähus kräver mycket mindre resurser är det nödvändigt att bygga uteslutande stenhus. Det finns flera orsaker till detta. Stenhus kräver mindre ved för att upprätthålla en normal värmenivå, vilket innebär att du behöver oroa dig mindre för avverkning, vilket innebär att det finns fler fria händer. Och naturligtvis påverkas stenbyggnader mycket mindre av bränder.

Andra. Det är corny men enkelt Det finns aldrig för mycket mat... Ställ in den maximala livsmedelsinsamlingsgränsen, 500 tusen. Varför? Det är enkelt, maten förstör inte och magra år kan hända hela tiden. Bättre att ha mer mat i papperskorgen för en regnig dag.

Tredje. Och återigen vanligt skapa inte onödiga arbetare... Om du inte har åkrar, gör inte bönder. Om du inte har fundament, gör inte byggare. Etc!

Fjärde. Bygg lager och lador så ofta som möjligt... Det är värt att förklara här. Om du inte har märkt det än, tar folk, och de lägger också till mat och andra resurser till (från) de närmaste lagren (lador). Således, om en matlada ligger för långt från ett boendes hem, kan han börja svälta även om det finns mycket mat i staden som helhet.

Femte. Kommer ur det föregående planera byns utveckling... Lita inte på slumpen och "bygg sedan om", bygg i århundraden nu. Planera resursernas och proviantens förflyttningsvägar så att alla invånare har tillgång till mat så snart som möjligt.

Sjätte. Och i jakten på föregående punkt, använda marknaderna... Marknaden är en helt unik byggnad. Hur fungerar han? Väldigt enkelt. Utan en marknad drar invånarna in i sina hem all mat, kol och ved som de kan nå. Det dåliga med det här är att någon kanske inte har tillräckligt ... Marknaden, inom sin handlingsradie, upprättar en slags kommunism, som ger ut till invånarna precis så mycket som de behöver och inte ett gram mer.

Marknaden kommer att bidra till att etablera "kommunism" i bosättningen.

Sjunde. Kyrkor och alkohol är för överväldigade... Alkoholproduktionen kräver stora utgifter för mat och därför måste beslutet att starta produktionen balanseras, annars är hungern. Kyrkan ökar bara graden av lycka, men även utan det är det möjligt att höja tillfredsställelsen ganska hög.

Åttonde. Maten är god, men varierad mat är ännu bättre... Och ännu mer, om en eller två produkter dominerar i din bosättnings kost, är du dömd att styra sjuka och hämmade människor.

Banished lockar med omtanke i detaljer, frånvaro av buggar och perfekt balans.

Här är några mer användbara tips:

Förvänta dig inte att en bybo omedelbart ska utföra dina beställningar. Det här är inte starCraft.

Samlarna kommer att samla dubbelt så många svampar och bär om skogen är "gammal". Klipp inte träd där du plockar svamp och bär.

För att skicka en bybo på en lång vandring måste han vara varmt klädd. Varma kläder, ull eller får kan köpas från en handlare. Skicka inte byborna för halva kartan för att samla järn (järn) - de kommer att frysa ihjäl.

När en handlare anländer till en handelsplats, glöm inte att ange produkten som du vill se nästa gång (i den sista fliken - prioriteringar). Handlarna kommer från olika städer. Vissa städer handlar med frön för nya jordbruksgrödor, vissa handlar med boskap. Djurhandlaren får inte segla till dig på länge; det är slumpmässigt.

Handlare köper inte alla varor i rad. Om du fyller upp din handelsplats med kött är det mycket troligt att köpmannen med de varor du behöver inte köper kött.

Observera att olika produkter har olika handelspoäng. Till exempel är ett får värt 600 poäng. En hud som en jägare får är värd 10 poäng. Så 60 skinn kan bytas ut mot ett får. Samtidigt kostar en korg med bär en enhet, så när du byter ett får mot bär kommer handlaren att be dig om 600 enheter av denna produkt.

Om du köper ett får kommer det inte att kunna föröka sig och kommer att dö.

I en stor by kommer det att vara mycket obekvämt för invånarna att gå efter nya instrument. Så när byns storlek växer behöver du mer hållbara stålverktyg, för vilka du också behöver kol.

Glöm inte den optimala vägen för dina nybyggare. Om en person måste gå långt för att arbeta, kommer han att få mindre nytta.

För att bevara bosättarnas hälsa måste en växtbaserad läkare arbeta i byn. På det här stället tror jag att balansen är störd - det finns mycket gräs i skogen, även i unga skogar, där en timmerhuggare fäller träd och planterar nya. Örtläkaren går snabbt in i gränsen för växtbaserade insamlingar. Herbalisten samlar dock inte bara örter - han "säljer" dem också. Om växtbaserad läkare slutar arbeta kommer de insamlade örterna inte att konsumeras och invånarna kommer inte att bli botade; deras hälsa kommer att minska även med olika livsmedel.

Märkligt nog så säljer inte första hjälpen-posten insamlade örter, läker inte invånare med dem och hjälper inte alls från "enkla" sår. En första hjälpen -post behövs vid nödsituationer.

Det är ingen mening att slänga bort antalet bönder för vintern. På vintersemestern hjälper bönder andra arbetare att flytta en last, säg en sten från ett stenbrott till ett lager.

Skär inte trä där du tänker bygga upp. På platsen för ditt nya hem kommer arbetare att skära ner skogen och ta den till förvaring automatiskt.

Marknaden används för samma som ladugården. men till skillnad från ladugården: marknadsarbetare fördelar mat jämnt i hela byn, efter behov - om det finns en marknad i sektorn finns det en efterfrågan på plommon, men det finns inga plommonträd i närheten - marknadsarbetare kommer att ta med körsbär från en ladugård från en annan del av byn, automatiskt. Annars kommer människor själva att gå efter äpplen till en annan ladugård, där de genom hela byn minskar sin produktivitet. Marknaden har också betydligt fler celler för lagring av olika varor än ladan.

Stå inte nya hem om du inte är redo att mata massorna av hungriga barn. Få effektivitet från de människor du har. Glöm inte avkomman, nya hus behövs, men överdriv inte, annars kommer du inte att klara byns tillväxt, och efter 15 vintrar kommer dina nybyggare att börja svälta och dö ut. Samtidigt håller den vuxna befolkningen, de ”arbetande händerna” på att dö ut och lämnar dig massor av hungriga barn som ännu inte kan få ett jobb.

Vissa jordbruksgrödor kommer att kväva dina lador för att slösa. Till exempel majs. Men det finns få användbara vitaminer i dem. För att invånarna inte ska drabbas av immunbrist behövs en varierad kost. Men i vissa fall behöver du inte servera alla möjliga och tillgängliga jordbruksgrödor. Du kan helt enkelt köpa från, "vässa" din by för produktion av en grupp varor. Med byns tillväxt är beroende av handel oundvikligt.