Studio interattivo Katauri. Katauri Interactive Studio continuazioni da altri sviluppatori

Il team di sviluppo indipendente di Katauri Interactive è stato essenzialmente una rinascita di Elemental Games. Lo studio è stato fondato da Dmitry Gusarov nel 2004, nella città di Vladivostok, ma legalmente la società apparteneva a un'altra persona.

Quasi l'intera squadra dell'attuale "Katauri" ha preso parte alla creazione del famoso gioco "Space Rangers" e della sua seconda parte, "Dominators".

Dopo un conflitto con la direzione dell'azienda verificatosi tra i dipendenti (la versione ufficiale diceva che il motivo era disaccordi creativi), quasi l'intera parte principale del team (capo game designer e programmatori) se ne andò insieme a Dmitry Gusarov. È da questo momento che inizia la storia ufficiale dello studio Katauri Interactive.

La posizione di capo progettista del gioco era un tempo ricoperta da un famoso scrittore di fantascienza;

Praticamente tutti i membri del team Katauri Interactive hanno creato il famoso universo di Space Rangers.

Lo studio ha preso il nome "Katuri", prendendo come base il nome del tipo di astronavi dal gioco "Space rangers" che hanno creato

Il primo progetto rilasciato dalla società è stato un gioco di ruolo fantasy a turni King's Bounty (2008). Dopo il suo rilascio, è stato deciso di trasferire la sede da Vladivostok alla città di Kaliningrad. E già in un nuovo posto, il team ha continuato a lavorare sul nuovo DLC ufficiale per il gioco King's Bounty.

Quindi la società ha rilasciato altri due sequel del famoso gioco che è diventato il volto dell'azienda. Nell'autunno del 2010 è stato annunciato un nuovissimo gioco Royal Quest. L'open beta testing è iniziato due anni dopo il suo annuncio, durante il quale il gioco ha ricevuto recensioni positive.

Lo studio ha collaborato attivamente con la società 1C, che pubblica giochi per computer in Russia e all'estero.

Per far notare il tuo gioco in Occidente? Qui puoi persino contare i vincitori (e i fortunati in una persona) sulle dita di una persona sana. È tempo di coltivare il patriottismo e allo stesso tempo conoscere uno dei migliori studi di sviluppo situati sul territorio del nostro vasto paese. La storia di Katauri Interactive inizia proprio ora.

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Come detto in una recente intervista Andrey Iones:. Ci sono molte persone, ma solo pochi studi. Ci sono ancora meno progetti di qualità rilasciati da questi studi. È un po' offensivo.

Per far notare il tuo gioco in Occidente? Qui puoi persino contare i vincitori (e i fortunati in una persona) sulle dita di una persona sana. È tempo di coltivare il patriottismo e allo stesso tempo conoscere uno dei migliori studi di sviluppo situati sul territorio del nostro vasto paese. Storia Katauri Interactive inizia proprio adesso.

Generale o sottotenente?

La risorsa principale di un'azienda sono le persone. Storia su Katauri Interactiveè logico partire non dalla prima partita, ma dalla persona, grazie alla quale, di fatto, è iniziata la storia della società. Gusarov Dmitry - direttore generaleKatauri Interactive nonostante la mancanza di supporto, ha creato il suo primo gioco da solo. Abbiamo deciso di contattare Dmitry per "rinfrescare" i ricordi di quei tempi nella sua testa, e noi, a nostra volta, scopriremo alcuni dettagli interessanti.

GameGuru(Ulteriore GG): Dmitry, da quanto tempo hai l'idea di creare il tuo gioco? E perché esattamente un gioco e non, diciamo, scrivere un qualche tipo di programma?
(Ulteriore D.G.): Molto prima della sua creazione, mentre studiavo a scuola, volevo scrivere giochi.

GG: Cioè, da scolaro, sapevi cosa vuoi fare per tutta la vita?
D.G: Sì. E sono entrato all'università sulla base di quelle considerazioni che sarei diventato un programmatore professionista e sarei stato in grado di impegnarmi nella scrittura di giochi professionale.


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GG: Alcune fonti indicano che hai creato il gioco "General" da solo. È davvero così? O c'è stato un aiuto?
D.G.: Sì. Ho scritto un gioco, l'ho pubblicato su Internet insieme al testo "aiuto", volendo trovare persone che vorrebbero sviluppare il "Generale" insieme a me. Fortunatamente, sono state trovate persone del genere provenienti da diverse città. Ad esempio, una ragazza di Kharkov, Natasha Beletskaya, era impegnato nella traduzione del "Generale", dopo di che andò a paesi diversi... Un altro ragazzo ha aiutato a creare il sito.

In effetti, c'erano abbastanza persone disposte. Più tardi apparvero altre persone, ma di Vladivostok (Dmitry visse in questa città per molto tempo). Più tardi, già con loro, abbiamo cominciato a fare nuovo progetto - .


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Variazione nello spazio

Una piccola digressione "lirica". La prossima tappa importante nella vita di Dmitry è la creazione e il loro seguito. L'uscita dell'originale, se non ne siete a conoscenza, è avvenuta alla fine del 2002, precisamente il 20 dicembre. I giocatori si sono letteralmente innamorati di lei per il "mondo vivente", e i critici hanno confermato questo fatto con voti alti. Sopra gamerankings.com il gioco ha ottenuto circa l'80%.

Inoltre, molti editori a cui Dmitry ha mostrato la sua idea, lo consideravano nient'altro che un progetto a basso budget (di conseguenza, l'editore era l'azienda "1C", con la quale è tuttora in corso la collaborazione). Anche in questa occasione non abbiamo potuto fare a meno di fare domande. Ma prima, qualcosa sul gioco stesso.


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La trama di "Rangers" ruotava attorno all'invasione di una forma di vita sconosciuta nella galassia, dove tutto è tranquillo e, quasi, calmo. Per affrontare una minaccia sconosciuta, è stata creata una squadra speciale (leggi la squadra), "Space Rangers". Gli eventi si svolgono nella galassia del futuro (XXXI secolo), dove al giocatore viene assegnato il ruolo di uno di questi stessi ranger spaziali. Cinque civiltà coesistono nella galassia: cuscinetti, Gaal, umani, Malok e Faeyan.

La libertà nel gioco consisteva nella scelta del proprio stile di passaggio e della variabilità delle situazioni di gioco.

E anche il fatto che prima dell'inizio della campagna della storia, il giocatore poteva personalizzare molti dettagli per adattarli al proprio stile di gioco. Livello di difficoltà, razza, nome. Insomma, tutto è come un normale gioco di ruolo. Ma la particolarità di "Rangers" era che il gioco non rientrava nella struttura di nessun genere particolare. Ce ne sono davvero tanti qui.

A proposito, il principale "carburante" per mantenere il flusso di lavoro durante la creazione del gioco è stato l'entusiasmo. E, a volte, il "carburante" finiva. Torniamo all'intervista.


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Un altro passo è la creazione di un grandioso in tutti i piani. Non parleremo di ogni gioco separatamente (,) nei minimi dettagli. Solo alcune informazioni che probabilmente già sapevi senza di noi. Ma, come sai, la ripetizione è la madre dell'apprendimento.

La prima parte è apparsa nel 2009. Una miscela incredibilmente avvincente, colorata e avvincente di strategia a turni con giochi di ruolo ha immediatamente conquistato non solo il cuore dei giocatori, ma anche la parte del leone di tutto il loro tempo libero. Inizialmente, non c'era una frase nel nome, ma in seguito, dopo l'acquisto 1C diritti su questo marchio, il nome completo della nuova idea Katauri Interactive cominciò a suonare come:. E dopo il passaggio della campagna della trama, volevo solo una cosa: un rilascio anticipato del sequel.

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Apparso un anno dopo, potrebbe essere tranquillamente soprannominato un sequel. Tuttavia, i creatori erano modesti, definendo il gioco solo un componente aggiuntivo. Le innovazioni sono degne di tutta la continuazione. L'ultimo add-on, con un prefisso, è apparso nel settembre 2010. Da allora Katauri Interactive va nelle terre selvagge dei giochi online. Ora la squadra, che si è trasferita da Vladivostok a Kaliningrad, è impegnata in MMORPG. Per tutti e per tutti, il gioco sarà disponibile questa primavera.

GG: Dmitry, ora tu e il tuo studio state creando un MMORPG. Potresti in qualche modo "motivare" e attirare una persona nel gioco a cui non piacciono molto questi MMO. Smettila, diciamo, e tuffati nel mondo.
D.G.: Penso che persone del genere non dovrebbero rinunciare ai loro "giochi per giocatore singolo" preferiti. Nel nostro caso . Lascia che continuino a svolgere la loro "azione furtiva".

GG: Bene. E per chi gioca agli MMO?
D.G.: Sì, il nostro gioco è più adatto a coloro che giocano negli MMO. Non è casuale come altri MMO. Il nostro gioco incorpora alcune delle funzionalità "hardcore" di Ragnarok Online e si concentra sull'essere gioco interessante per le persone, prima di tutto, che giocano a MMO da molto tempo. Riusciranno a capire la differenza. - questo non è un progetto che potrebbe interessare gli appassionati di giochi "singoli" e farli entrare nel mondo dell'"online". Abbiamo introdotto nuove idee, sviluppato interessanti, a nostro avviso, vecchie idee, le abbiamo coltivate. Ogni anno i giochi online diventano sempre più semplici, c'è il "rendering". Ma non si tratta. Piuttosto, questo gioco è per coloro che cercano complessità e variabilità in un MMO. Vogliamo sfidare il giocatore con il nostro progetto.


GG: La tua azienda, Katauri Interactive, si è finalmente trasformato nel mondo "online", o ci aspettiamo ancora dei bei progetti "offline" in futuro?
D.G.: La situazione che si è verificata sulla piattaforma PC non è buona. Con lo sviluppo di Internet, tutti hanno iniziato non solo ad andare "sul mercato" per prodotti piratati, ma anche a scaricare giochi da torrent. Ciò ha portato al fatto che tattiche, strategie, giochi di ruolo multipli, usciti in gran numero, sono scomparsi dai mercati. Solo quei giochi che radunano l'intero pubblico sono rimasti a galla.

Per esempio, . Anche se, diciamo, il gioco è stato scaricato da nove milioni di persone, e un milione di persone lo ha acquistato per 40 dollari, allora hai guadagnato quaranta milioni e puoi continuare ad esistere, resta a galla. E che dire di altri studi che non hanno la capacità di investire così tanto in pubblicità e marketing? Vanno in fondo. I giocatori stessi hanno rovinato il mercato dei giochi singoli con la loro avidità. Possono giocare a giochi per console che sono semplicemente difficili da rompere. Anche se nel nostro paese riescono a sfondare. Di recente, i nostri sviluppatori hanno avuto diverse opzioni: andare online, o in console, o passare a piccole piattaforme: telefoni cellulari, iOS, Android.

GG:Hai pianificato di sviluppare giochi per iOS?
D.G.: Se non avessimo firmato un contratto con "1C" per creare un grande progetto, allora non avremmo altro da fare che creare qualcosa per cellulari, compreso iOS. Dopotutto, ci vanno non solo per soldi, ma anche per la disperazione.

GG:Quali sono i tuoi piani per il futuro?
D.G.: Non so ancora. Ora il piano principale è implementare nella battaglia per i castelli un ampio e interessante PvP. Bene, allora puoi fare qualcosa per iOS, i nuovi orizzonti sono sempre interessanti.

GG: Qualsiasi augurio per i nostri lettori.
D.G.: Stai più spesso all'aperto e comunica di più con la tua famiglia! La felicità non è nei giochi per computer :)

GG: Dmitry, grazie per l'intervista e il successo creativo a te!

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera

K: Wikipedia: Pagine su KU (tipo: non specificato)
Katauri Interactive
Base
Abolito
Posizione
Figure chiave
Prodotti e servizi
Numero di dipendenti

Progetti aziendali:

Progetti aziendali in sviluppo:

Progetti dell'azienda Elemental Games, su cui la maggior parte del team ha lavorato in passato:

Continuazioni di altri sviluppatori:

  • King's Bounty: Il lato oscuro (2014)

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Note (modifica)

  • "Katauri" è il nome di un tipo di navi della flotta Klisan della prima parte della saga degli Space Rangers.
  • La composizione originale dell'azienda includeva gli stessi dipendenti che facevano parte di Elemental Games, ad eccezione di Alexei Dubovoy.
  • Magazinnikov Ivan Vladimirovich, uno degli ex game designer dell'azienda, è anche conosciuto come scrittore di fantascienza nello stile di narrativa umoristica, LitRPG e cyberpunk.

Link

  • nella risorsa Internet degli sviluppatori russi di giochi per computer - DTF

Estratto da Katauri Interactive

Quando Pierre tornò a Mosca, ricevette una lettera da Marya Dmitrievna, che lo chiamò a lei in un modo molto... affari importanti riguardante Andrei Bolkonsky e la sua sposa. Pierre evitò Natascia. Gli sembrava di provare per lei un sentimento più forte di quello che dovrebbe avere un uomo sposato per la sposa del suo amico. E una specie di destino lo portava costantemente a lei.
"Cosa è successo? E cosa gli importa di me? pensò mentre si vestiva per andare da Marya Dmitrievna. Il principe Andréj sarebbe venuto il prima possibile e l'avrebbe sposata!». pensò Pierre sulla strada per Akhrosimova.
Sul Tverskoy Boulevard, qualcuno lo chiamò.
-Pierre! Sei arrivato molto tempo fa? Gli gridò una voce familiare. Pierre alzò la testa. In un paio di slitte, su due zampe grigie, lanciando neve in testa alla slitta, Anatole sfrecciò con il suo eterno compagno Makarin. Anatole era seduto in posizione eretta, nella classica posa dei dandy militari, avvolgendo la parte inferiore del viso in un colletto di castoro e chinando leggermente la testa. Il suo viso era roseo e fresco, il cappello con un pennacchio bianco era portato sul fianco, rivelando i suoi capelli arricciati, impomatati e cosparsi di neve fine.
“E davvero, ecco un vero saggio! pensò Pierre, non vede nulla al di là di un vero momento di piacere, nulla lo disturba, ed è per questo che è sempre allegro, contento e calmo. Cosa darei per essere come lui!" pensò Pierre con invidia.
Nella sala di Akhrosimova, il cameriere, togliendosi la pelliccia di Pierre, disse che a Marya Dmitrievna era stato chiesto di andare nella sua camera da letto.
Aprendo la porta del corridoio, Pierre vide Natascia seduta vicino alla finestra con un viso magro, pallido e arrabbiato. Lei lo guardò, aggrottò la fronte e lasciò la stanza con un'espressione di fredda dignità.
- Che è successo? - chiese Pierre, entrando in Marya Dmitrievna.
- Buone azioni, - rispose Marya Dmitrievna: - Ho vissuto nel mondo per cinquantotto anni, non ho mai visto una tale vergogna. - E avendo preso la parola d'onore di Pierre per tacere su tutto ciò che apprende, Marya Dmitrievna gli disse che Natasha aveva rifiutato il suo fidanzato all'insaputa dei suoi genitori, che la ragione di questo rifiuto era Anatol Kuragin, con il quale sua moglie Pierre aveva la portò, e con la quale voleva scappare in assenza di suo padre, per sposarsi segretamente.
Pierre, alzando le spalle e aprendo la bocca, ascoltò ciò che gli diceva Marya Dmitrievna, non credendo alle sue orecchie. La sposa del principe Andrey, tanto amato, questa ex cara Natasha Rostova, scambia Bolkonsky per lo sciocco Anatole, già sposato (Pierre conosceva il segreto del suo matrimonio), e se ne innamora così tanto da accettare di scappare con lui ! - Questo Pierre non poteva capire e non poteva immaginare.
La dolce impressione di Natasha, che aveva conosciuto fin dall'infanzia, non poteva unirsi nella sua anima con una nuova idea della sua bassezza, stupidità e crudeltà. Si ricordava di sua moglie. "Sono tutti uguali", si disse, pensando di non essere solo nel triste destino di essere associato a una donna cattiva. Ma era ancora dispiaciuto per il principe Andrea fino alle lacrime, era dispiaciuto per il suo orgoglio. E più aveva compassione dell'amico, più disprezzo e persino disgusto pensava a questa Natasha, con una tale espressione di fredda dignità che gli passava accanto attraverso il corridoio. Non sapeva che l'anima di Natasha era piena di disperazione, vergogna, umiliazione e che non era colpa sua se il suo viso esprimeva inavvertitamente calma dignità e severità.