Как да играя Banished? Прости съвети. Прогонено ръководство - общо Прогонени съвети за това как да се въртят сградите

Banished привлича с внимателност в детайлите, липса на грешки и перфектен баланс.

Ето още няколко полезни съвета:

Не очаквайте селянин незабавно да изпълни вашите поръчки. Това не е starCraft.

Събирачите ще съберат двойно повече гъби и горски плодове, ако гората е "стара". Не режете дървета, където берете гъби и горски плодове.

За да изпрати селянин на дълъг поход, той трябва да бъде топло облечен. Топли дрехи, вълна или овце могат да бъдат закупени от търговец. Не изпращайте селяните за половината карта да събират желязо (Iron) - те ще замръзнат до смърт.

Когато търговец пристигне на търговски пункт, не забравяйте да посочите продукта, който бихте искали да видите следващия път (в последния раздел - приоритети). Търговците идват от различни градове. Някои градове търгуват със семена за нови земеделски култури, други с добитък. Търговецът на едър рогат добитък може да не плава за вас дълго време; това е случайно

Търговците не купуват всички стоки подред. Ако попълните търговския си пост с месо, има голяма вероятност търговецът със стоките, от които се нуждаете, да не купува месо.

Моля, обърнете внимание, че различните продукти имат различни "точки" за търговия. Например, една овца струва 600 точки. Една кожа, която ловецът получава, струва 10 точки. Така че за една овца могат да се заменят 60 кожи. В същото време кошница с горски плодове струва една единица, така че при замяна на овца за плодове търговецът ще поиска от вас 600 единици от този продукт.

Ако купите една овца, тя няма да може да се възпроизведе и ще умре.

В голямо село ще бъде много неудобно за жителите да отидат за нови инструменти. Така че с увеличаването на размера на селото ще ви трябват по -трайни - стоманени инструменти, за които също се нуждаете от въглища.

Не забравяйте за оптималния маршрут на вашите заселници. Ако човек трябва да отиде далеч, за да работи, той ще донесе по -малко ползи.

За да се запази здравето на заселниците, билкар трябва да работи в селото. Вярвам, че на това място балансът е нарушен - има много треви в горите, дори и в млади гори, където дървосекач отсича дървета и засажда нови. Билкарят много бързо изтича границата на билково събиране. Билкарят не само събира билки - той и ги „продава“. Ако билкарът спре да работи, събраните билки няма да се консумират, а жителите няма да се излекуват; здравето им ще се влоши дори с разнообразието от храни.

Колкото и да е странно, пунктът за първа помощ не продава събрани билки, не лекува жителите с тях и изобщо не помага от "прости" рани. В случай на спешност е необходим пункт за първа помощ.

Няма смисъл да отхвърляме броя на фермерите за зимата. По време на зимните си празници фермерите помагат на други работници да преместят товар, да речем, камък от кариера в склад.

Не режете дърва там, където възнамерявате да натрупате. На мястото на новия ви дом работниците ще изсичат гората и автоматично ще я отведат на склад.

Пазарът се използва за същото като плевнята. но за разлика от плевнята: работниците на пазара разпределят равномерно храната в цялото село, ако е необходимо - ако има пазар в сектора, има търсене на сливи, но наблизо няма сливи - работниците на пазара ще донесат череши от плевня от друга част на селото, автоматично. В противен случай хората сами ще отидат за ябълки в друга плевня, където са, през цялото село, намалявайки производителността си. Пазарът има и значително повече клетки за съхранение на различни стоки от плевнята.

Не издържайте на нови домове, ако не сте готови да нахраните тълпите гладни бебета. Получавайте ефективност от хората, които имате. Не забравяйте за потомството, необходими са нови къщи, но не прекалявайте, в противен случай няма да можете да се справите с разрастването на селото и след 15 зими вашите заселници ще започнат да гладуват и да измират. В същото време възрастното население, „работещите ръце“, умира, оставяйки ви тълпи от гладни деца, които все още не могат да получат работа.

Някои селскостопански култури ще задушат хамбарите ви за отпадъци. Например царевица. Но в тях има малко полезни витамини. За да не страдат жителите от имунен дефицит, е необходима разнообразна диета. В някои случаи обаче не е нужно да обслужвате всички възможни и налични земеделски култури. Можете просто да купите от, "изостряйки" селото си за производството на една група стоки. С разрастването на селото зависимостта от търговията е неизбежна.

Би било по -добре, ако Banished излезе отдолу Нова година... Малка игра, много малка и интимна - градоустройствен симулатор в мащаба на село колонизатори. Искам да го взема, да го сложа под стъклен капак и да поръсим малко блясък, за да направим коледна топка. В същото време естеството на Banished не е по -тежко - и всичко това, защото не произхожда отSimcity или , както мисля на първата среща. Изгоненият е по -скоро първият успешен наследник .

Пещерни предци

Dwarf Fortress е една от онези вечни игри. Първата му версия е пусната през 2006 г., и до днес е в алфа статус и обикновено се рисува с помощта на псевдо-графика ASCII, тоест цифри, букви и много цветни икони, но това не ни интересува. Dwarf Fortress е брутална игра за оцеляване на гноми, известна като една от най -предизвикателните игри в историята благодарение на своята бездънна механика и необходимостта от едновременно наблюдение на безброй фактори, един от които един ден ще унищожи крепостта.



Дървените къщи са по -печеливши, но повече дърва се изразходват за отоплението им. В каменните жилища горивната ефективност е много по -висока. Да, и пожарите не харесват зидарията. Времето обаче обича да бъде капризно - то се размразява в средата на зимата, а след това сняг в началото на есента. Ако реколтата не е събрана преди първия сняг, тя е приключила!

Banished, от друга страна, приема тази идея, поставя я под формата на симулатор за изграждане на град и надгражда този геймплей. Спираме насред гъста гора, под наше командване - няколко двойки, в кофите - малко дърво, камък и храна. От този оскъден набор ще трябва да построите някакво селище и да не го оставите да изчезне.

ТОВА Е СЛАДКО: ако започнете играта на висока трудност, тогава вместо вече построена плевня и склад, ще ви бъде дадена само каруца с консумативи - точно същата като в Крепостта на джуджетата! Е, подробностите външен видне можем да уточним, но самата ситуация (куп пътници и техният грозен транспорт) не оставя съмнение.

Кризисен мениджър и други нещастия

В Banished нашият основен и безценен ресурс са хората. Условната цел е да се построи голям проспериращ град. Постига се чрез правилното разпределение на усилията в няколко области: добив на храна, ресурси, създаване на инструменти и гориво, за да не замръзне през зимата.

Целият производствен цикъл е подчинен на цикъла на сезоните. През пролетта сеем пшеница и картофи, през есента прибираме реколтата, през лятото подготвяме дърва за огрев, така че когато настъпят студове, жителите могат да се насладят на горещи печки и камини (през лятото и пролетта, разбира се, разходът на гориво е близо до нула ). Следователно следва променлива стратегия за оцеляване: през лятото земеделските стопани се грижат за бъдещата реколта, а след косене вземат брадви и кирки, за да получат суровини за строителство.



Независимо от професията и възрастта, хората носят едни и същи дрехи. А децата са още по -странни - погледнете статистиката на някое момиче, а тя е на 0 години! Микроконтролерите твърдят, че един човек е достатъчен за управление на големи обработваеми площи, които трябва да бъдат прехвърлени ръчно от поле на поле, тъй като културите растат без участието на земеделските производители.

Системата от професии работи тук: със стрелките увеличавате или намалявате броя на работниците в определена област. Имаше нещо подобно в, но там подчинените получиха специалност и вече не я сменяха, а в Прогонен един рибар лесно става ловец или тъкач. Дори цял живот да лови риба, в това няма смисъл - вчерашният ханджия ще лови каракуди със същата възвръщаемост. Освен ако не сте ходили на училище, това е единственият начин да подобрите ефективността.

Градът на хиляди нещастия

И така, вие сте построили първите къщи и сте изпратили заселниците да пасят овце и да цепят дърва. Сега - дълги години на чакане, да се повлияе на темпа на растеж е възможно само с нови жилища, където зрелите деца ще се преместят от родителите си. Ако младите хора не бъдат изгонени, те няма да могат да имат потомството си в претъпкана къща, те ще бъдат извън фертилната възраст - и селото един ден просто ще умре от старост. Това е само едно от възможните бедствия.

Разстоянието от фабриките до склада е много важно - твърде дългото пътуване забавя икономиката.

Да предположим, че се грижите за младоженците и им помагате да избягат от намусения старец. Това означава, че ще има естествен прираст. След три до четири години, при добро управление, населението ще се удвои. Ами ако надцените фермерите си? Поздравления, новата реколта от тиквички не беше достатъчна дори до средата на зимата, а бедните хора умират от глад.

Да предположим, че сте се погрижили за храната, половината от населението боцка в земята, другата половина тича през гората за дивеч. Не сте забравили, че всеки гражданин се нуждае от инструмент за работа, в противен случай производителността на труда ще спадне с порядък? Вие сте изковали запас от запаси, нали? Не? След това гледайте как ковачът истерично се нахвърля върху наковалнята, като не е в крак с нуждите на селото, а селяните удрят едно ябълково дърво със счупена мотика за половин час. Ако половината от жителите останат без инструменти, те няма да имат време нито за прибиране на реколтата, нито за риболов - и това е, срещнете Ездача на черен кон.

Плевнята е много по -просторна от склада - ако сте успели да я напълните до върха, тогава селището ще бъде в перфектен ред поне за няколко години.

ИНТЕРЕСНО Е: един от показателите за успех сред населението е нивото на щастие. Не успяхме да докараме хората до точката, но в крепостта Джудже крепостта можеше да падне от масово безумие. Например, така наречената „катострофа“ влезе в легендите: гномите имаха навика да бъдат много разстроени, ако някой злодей уби котката им. Скърбете от масовото клане на други, чиито роднини от своя страна също скърбяха и продължиха кървавата прогресия.

Колкото по -дълго съществува едно село, толкова повече нещастия ще срещнат. В един момент наземните находища на камъни и руда ще свършат - ако няма мина и кариера, значи я няма. Ловците ще изтрият популацията на елените - продължете. Почвата ще бъде изчерпана от едногодишните култури - запишете я. Къщата се запали, няма кладенец - няма го. Те не изчислиха възможностите на дървосекача и посред зима свършиха дървата за огрев - всички замръзнаха до смърт. Отсъствие външни врагове(които бяха, да речем, в) и страховитите Забравени зверове, основният проблем в Крепостта на джуджетата, Banished компенсира с дълъг списък от бедствия след една грешка в логистиката в самото начало на играта.

В това поле Banished надмина The Settlers, SimCity и Anno. Градската сграда от Maxis като цяло трябва да плаче от срам! С безумния си бюджет студиото никога не е създавало разумна система за симулиране на гражданите - идиотите нямали постоянно място на работа или дом. Но Banished, сглобен на коляното, може да се похвали с истински виртуални хора, със семейство, работа и проблеми (липсват само мисли, както в). Играта също хвърля сериозно предизвикателство пред играча - за разлика от най -новия SimCity, където проблеми се създават поради грешки в разработката, а не от механиката на играта.

Самобръсначката на Окам

На прогонените липсва само разнообразие. Има малко сгради, малко възможности - само много селскостопански култури. Заниманията и проблемите няма да се променят стотици години след основаването на селото, а само мащабът ще се промени. Несъмнено желанието да се развие голяма и богата комуна сама по себе си поддържа интерес, но моментът на прозрение „какво следва?“ един ден със сигурност ще дойде.

Можете да купувате семена от различни култури или говеда - пилета например - от посещаващи търговци на абсурдни цени. Разнообразието радва жителите и позволява организирането на сеитбообращение.

Въпреки че този недостатък може да бъде простен, защото Banished е направен само от един човек - програмист Лука Ходорович ... Той не последва стъпките на Тарн Адамс, който очевидно щеше да лъска Крепостта на джуджетата до дълбока старост и все пак доведе развитието на Banished до условно завършване.

Повечето от претенциите са разбити за статуса на самостоятелен разработчик. „Графиките са така -така“, „малки детайли“, „крави минават през оградата“ - но колко можете да направите сами? Адамс го направи, но в продължение на дванадесет години той живее само с една игра и се храни с дарения. Прогоненият не е толкова амбициозен, колкото да прекара десетилетия живот върху него.

* * *

А Banished също е сладък в сравнение с крепостта джудже и моли да бъде третиран като коте. Макар че по същество той е много по -тежък от другите симулатори на градоустройство: не е достатъчно само да се изгради ефективна комуна, важно е да не се оставя да умре - и, разбира се, да се играе отново и отново, да се учи полезни уроци.

Забележка: Това ръководство е написано малко след пускането на играта и вече е остаряло. Някои от горните факти може да не са верни. Нямам желание, нямам време да ги изпробвам. С други думи: използвайте на свой собствен риск.

С известен опит в играта на стратегия и като съм живял в Banished повече от 100 години, мисля, че имам право да напиша списък с съвети за тези, които току -що са изтеглили тази игра.
Това ръководство едва ли съдържа нещо ново, което няма да намерите в масата на други подобни. За съжаление, не всички присъстваха по едно време на уроците по английски и затова полезни съвети от англоезичните ръководства ще изглеждат като кракозяби за тях.
Спрете, те изобщо няма да могат да играят тази игра.
Не очаквам високи оценки, просто се надявам това ръководство да помогне на тези, които правят първите си стъпки по пътя на изгнаник. Ако откриете грешка - не се колебайте да пишете за нея. Ако не ви харесва, не се колебайте и напишете собствено ръководство.

О да.
Въпреки факта, че това се нарича „Бързи съвети“, тук има доста букви. Съжалявам за тази малка измама.

Как да започнете да играете Banished?

0 ... С преминаването на обучение (Уроци).

Това е направено изненадващо „правилно“ в тази игра: няма да бъдете изложени на никакви тайни на механиката на играта и няма да бъдете заредени с неинтересен сюжет. Просто ще ви бъде показано кой бутон за какво се използва. Какво да щракнете, за да построите жилищна сграда или кей за риболов. Как да назначим работници в сграда. Как да търгуваме. Нищо повече.

1 ... Създайте карта за първата ни игра.

Не забравяйте първо да изберете градуси по Целзий в настройките - по подразбиране играта ще отчете температурата по Фаренхайт, което може да доведе до ступор.
Изберете голям размер (Размер на терена - "Голям"). Типът на терена (Terrain Type) и климатът (Clymate) не са задължителни, но е по -добре да го оставите такъв, какъвто е - долината („долини“) и умерения климат („справедлив“). Оставете бедствията "включени". Без тях ще бъде много по -скучно. Искате ли играта да ви хвърли предизвикателство от време на време?
Изберете трудността ("Hard"). Това засяга само първоначалните условия (броят на хората и ресурсите, предварително изградени за тях у дома). От другите две не е толкова интересно да започнете. Няма да усетите оцеляване.

2 ... Картата е генерирана.

Веднага правим пауза и се оглеждаме. Избираме една посока, в която расте голяма гора: за първи път няма да строим нищо там, освен сгради, свързани с тази гора. В крайна сметка тази гора така или иначе ще трябва да бъде изсечена. Вашият град ще се разшири и зеленият пояс ще се премести към ръбовете на картата.

Успешен град

1 ... Радиуси или пръстенови сгради?

Всичко зависи от пейзажа, който е генериран за вас. Ако сте притиснати от едната страна до река / езеро, а от другата - от планините, може да има смисъл да изграждате покрай реката, но ако пейзажът е твърде труден, е по -лесно да започнете отначало. Понякога може да се наложи да рестартирате картата повече от веднъж. генератор на случайни числа може да ви хвърли на малък остров в огромно езеро или в кратер насред непроницаеми планини. Опитайте се да бъдете възможно най -големи и равни в близост до местоположението си на хвърляне на хайвера. Планините и езерата, разбира се, са красиви, но в бъдеще ще разберете защо е било толкова важно.
Препоръчвам изграждането на града възможно най -"кръгло", като се редуват жилищни квартали с промишлени сгради и ниви / градини / складове. Това ще направи много по -лесно жителите да получат работа. Не бихте искали да тъпчете цяла сутрин, за да работите в другия край на града, нали?

2 ... Най -необходимото нещо.

Отбележете малка площ за склада (Stock Pile). Изпратете група граждани да изчистят малка площ близо до стартовата зона от дървета, камъни и желязна руда. Вашият град ще се развива в тази посока. В най -близката гора (в обратната посока) изграждаме къщите на лесовъди (Forester Lodge) и колекционери (Hatherers Hut). Те ще ви осигурят храна и трупи за първи път. Изграждаме хижа на дървосекач (дърворезба), която ще прави дърва за огрев (дърва за огрев) от трупи и няма да ви позволи да умрете от студ през първата зима.
Бяхте ли навреме преди зимата? Глоба. Отсега нататък вашият по-нататъчно развитиевъв вашите ръце.

3 ... Приоритети за строителството.

Независимо от условията, в които играете, независимо дали започвате играта или се опитвате да се възстановите от бедствие, опитайте да продължите в следния ред:

  • Осигурете храна за населението.
  • Осигурете жилища за населението.
  • Осигурете на населението дърва за огрев.
  • Осигурете облекло на населението.
  • Изградете училищна къща.
  • Осигурете на населението инструменти.
  • Изградете пазар.
  • Изградете кметството.
  • Всички останали.

4 ... Тънкости.

  • Първо у дома, после пътища. Планирайте града си предварително. От самото начало трябва да имате приблизителна представа къде и какво ще имате.
  • Можете да скицирате предварително някакъв план на града, като маркирате местоположението на най -важните сгради и след това да поставите на пауза тяхното строителство (малък бутон вдясно от лентата за напредъка на сградата в прозореца с подсказки). Строителството може да продължи по всяко време, когато имате нужда от него.
  • Инструментът за увеличаване на приоритета (Инструменти и отчети> Увеличаване на приоритета) е един от най -полезните инструменти в играта, който ви позволява да насочите вниманието на жителите към определена област и първо да свършите работата там. Не забравяйте да го използвате, когато е необходимо.
  • Следете ограниченията на ресурсите, определени за вашите жители, и периодично ги премествайте нагоре. Оригиналният лимит от 5000 храни е много малък. Жителите няма да произвеждат повече ресурси, когато се достигне ограничението, което в случай на храна може да се превърне в глад за вас.
  • Горските могат самостоятелно да събират камъни и желязна руда в радиуса си на работа и да засаждат нови дървета на тяхно място, но ако в града има свободни ръце, е по -добре да им помогнете с това.
  • Избягвайте да пресичате зоните на влияние на лесовъдите и билкарите. Билките, необходими на билкарите, растат само под стари дървета. Лесовъдите отсичат стари дървета.
  • Събирачите не се интересуват под кои дървета да берат гъбите и плодовете си. Хижата им може спокойно да бъде построена до къщата на горските.
  • Не поставяйте овощни градини в близост до къщите на лесовъдите. Горските ще отсекат зрели овощни дървета.
  • Еленските стада винаги се опитват да спазват дистанцията си от вашия град. Не е необходимо да се строи нищо в близост до Ловната хижа.
  • След като сте избрали целия камък и цялата желязна руда от околните гори, има смисъл да построите мина и кариера. Изпращането на селяни на дълги походи до ръба на картата е лоша идея, особено в навечерието на зимата.
  • Изграждането на болница не е причина да се изоставят билкарите. Колкото и да е странно, това са различни неща: билкарите допринасят за поддържането на здравето (здравето) на жителите (червени сърца). Болницата лекува само болести (показва се като икона на жълт череп в подсказката), а огнищата на болести са изключително редки. Ако сте ограничени в броя на свободните жители, няма смисъл да имате „дежурен“ лекар.
  • Изградете училище възможно най -скоро. Образованите жители порастват по-късно (на 16-17), но работят по-добре и са по-малко застрашени от смърт при трудова злополука. Необразованите стават „възрастни“ на 10 -годишна възраст и веднага започват разтоварващи вагониизграждане на къщи и копаене на камъни (най -добрият детски труд).
    Необразовани жители = лошо.
  • В самото начало постройте няколко дървени къщи за първите си жители, но след това изградете каменни къщи възможно най -скоро. Каменните къщи използват 1/3 по -малко дърва за огрев през зимата.
  • Не бихте ли искали да ядете само риба и плодове през цялото време? Хранете селяните с колкото се може повече видове храна. Те ще бъдат едновременно по -здрави и по -забавни.
  • Пазарът служи за централизирано съхранение на всички видове ресурси, така че жителите не трябва да се скитат из града в търсене на къща на дървосекач и плевня с ябълки, съхранявани там. Разумно е да се поставят както жилищни райони, така и промишлени сгради в или близо до зоната на влияние на пазара. Запомнете този пазар! = Склад, пак ще имате нужда от последния.
  • Кметството ви предоставя много полезна информация, графици и номади. Трябва да се построи възможно най -скоро.
  • Пътищата са чудесни, ако не минават през гората. Няма смисъл да се изгражда път за лесовъдите и берачите: просто ги лишавате от няколко клетки, върху които могат да растат дървета и храсти с горски плодове.
  • Каменните пътища са още по -добри, ако следват важни маршрути. Няма смисъл да правите всеки уличен камък, освен ако нямате постоянен поток от ресурси, който ви позволява да купувате камъни от търговци на пакети.
  • Не изграждайте тунели само защото са смешни, поне в началото. Строителството им изразходва огромно количество камък (логика?), Което би могло да бъде похарчено за нещо много по -полезно. Планината е по -лесна за заобикаляне. Стройте само ако няма абсолютно никакъв начин или ако сте богати и нямате какво да правите.

Социален аспект

1 ... Какво прави хората щастливи и тъжни?

  • Жителите обичат да пият! Алкохолът (Ale) в присъствието на таверни (Tavern) им позволява да останат „упоени“ за дълго време.
    Всички видове алкохол са еднакви, без значение от какво го правите. Най -ефективно идва от пшеницата, която също е хранителен продукт, така че просто се опитайте да имате повече житни полета, отколкото всяко друго зеленчуково поле.
  • Жителите харесват, когато починалият има къде да погребе. Следете броя на свободните места по гробищата (Cemetery), изграждайте нови с разширяването на града. Гробовете в гробищата изчезват около 20 години след появата им, така че не е нужно да завършите изграждането на целия район с гробища. Ако градът се развива хармонично, винаги ще има достатъчно свободно пространство за гробове.
  • Ако няма къде да погребеш починалия, настроението на близките му ще падне до нула (половината от една звезда).
  • Жителите са доволни от сватби и раждания на деца (важи само за определено семейство).
  • Жителите са доволни от църкви (параклис), кладенци (кладенец), пазари (пазар) и търговски постове (търговски пост). Тази информация е предоставена от разработчика, но не е напълно ясно дали това се отнася за най -близките или за всички жители наведнъж.
  • Жителите не обичат да живеят в близост до мини (мина) и кариери (кариера). Поне така казват в други ръководства. На моите май не им пука.
  • Жителите се страхуват от твърде много смъртни случаи подред в града.
  • Настроението на жителите е силно намалено, ако страдат от глад, още повече, ако умрат.
  • Жител, който работи, има задоволителна храна и живее в топла къща, при липса на други фактори, винаги ще бъде „щастлив“ (пет златни звезди).

2 ... Накратко за демографията.

  • Хората искат и ще се умножават, докато има свободно място в къщите (5 места на къща).
  • Жените могат да раждат до 45 години; мъжете осигуряват потомството си през целия си живот.
  • Хората предпочитат да заемат пълноценни къщи, а не временни (пансион), последните ще бъдат изоставени при първа възможност.
  • Ако в града има малко свободни къщи, тогава понякога различни семейства могат да се обединят в едно, например самотна вдовица с деца може да се премести в самотен вдовец, но е невъзможно да се подтикне жителите към това, освен чрез намаляване на броя на свободни къщи.
  • Забелязано е обаче, че ако един от съпрузите умре по различен начин, отколкото от старост, партньорът му остава сам до края на дните си. Може би грешка, но може би функция.
  • Не строи много къщи. Жителите ще предпочетат да живеят сами и няма да създават семейства, ако в града има много свободни къщи.
  • Жителите изглежда имат особена концепция за любовта. Те не се затрудняват да създадат семейство с някой наличен партньор от противоположния пол, дори ако той / тя е с 20-30 години по-възрастен от тях, но ако е възможно, семейството ще бъде създадено с „свеж“ партньор, а не с вдовица / вдовец.
  • Нормалният брой деца в един град е около една четвърт от броя на възрастните. Ако има повече или по -малко деца, вие правите нещо нередно и това рискува да се превърне в големи проблеми за вас.
  • Номадите са лоши. Не винаги, определено. В някои редки случаи - например след катастрофа, която покоси половината от населението, може критично да се нуждаете от работещи ръце и прясна кръв. Всички номади обаче са необразовани, което означава, че ще работят лошо, освен това сред тях почти сигурно има носител на някакъв вид инфекция (не е страшно само по себе си, ако в града има болница, а болен жител временно престава да работи и ако не се излекува, е по -вероятно всичко, заразяват другите и умират). Освен това не забравяйте, че номадите също са гладни уста и ако приемете голяма група, рискувате неочаквано да научите на собствената си кожа какво представлява липсата на храна.
    Общо взето, ако всичко е наред с вас, не приемайте номади.

3 ... Смъртта, тяхното предупреждение.

  • Смъртта от стареене трябва да е най -честата във вашия град. Това е нормално и не разстройва жителите, ако, разбира се, има място за погребване на починалия.
  • От време на време жените могат да умрат по време на раждане. Това е тъжно, защото и майката, и детето умират, а нещастният съпруг остава вдовец. Винаги обаче има шанс да си намери нова съпруга.
  • Също така от време на време жителите могат да умрат от злополука по време на работа. Най -често това се случва сред зидарите („беше смачкан от камък“), на второ място по смъртност са ловци и миньори („беше издигнат на бивни от дива свиня“ и „беше смачкан от срутването на пещера“), на третия - овчари, дървосекачи и ковачи („бил потъпкан от добитък“, „смачкан от паднало дърво“ и „разтопен от горещ метал“). Небрежен строител може „да умре, ако падне от стълба“. Учителят може да „полудее и да бъде изгонен“ (може би най -редката и оригинална „смърт“). Училищното образование помага за значително намаляване на броя на злополуките, но не ги елиминира напълно.
  • Смърт от глад настъпва, ако жителят няма храна в къщата или сте го изпратили на дълго пътуване до ръба на картата, където е успял да огладнее и нямал време да стигне до къщата. Жителите няма да вземат храна от домовете на други хора. Те също показаха изключителна степен на глупост в присъствието на храна в най -близкия склад или в инвентара си.
  • Смъртта от студа е изключително рядко явление, защото във вашия град винаги трябва да имате поне една жилищна къща, затоплена с дърва за огрев, където замръзналите жители ще дойдат да се затоплят. Разбира се, по -добре е да държите всички къщи на топло и да носите възможно най -доброто облекло (което им позволява да останат „топли“ по -дълго).
  • Понякога жителите умират от „слабо сърце“, какво означава това и как да се предотврати това не е известно.
  • Смърт от торнадоневъзможно е да се избегне. Нямаше смъртни случаи от пожара.

4 ... Малко повече за жителите ви.

  • Те са достатъчно умни, за да си намерят работа възможно най -близо до дома.
  • Те са достатъчно умни, за да разменят работа с други жители, като по този начин се осигуряват работно мястоблизо до вкъщи.
  • Те са достатъчно умни, за да правят прости неща като изграждане на пътища или разчистване на района, когато не се изискват основните им услуги (като обработване на ниви през зимата или производство, когато се достигне максималната стока).
  • Те са достатъчно умни, за да променят динамично маршрута и списъка със задачи (например, веднага щом маркирате нов път, най -близките незаети жители, независимо къде са ходили преди, ще отидат да го построят).

Ресурси и търговия

1 ... Най -важното правило.

Свръхпроизводство> Недостатъчно производство. Добре хранени жители> гладуващи жители. Здрави жители> жители, страдащи от недостиг на лечебни билки. Пазарите и пазарите, задръстени с храни и стоки, са> празни и пълни само през сезона на прибиране на реколтата.

2 ... Храна.

  • Всеки добре поставен и напълно преработен източник на храна може да произвежда до 1400 хранителни единици годишно (средният доход би бил в района на 1000-1200). Берачи на плодове и гъби (Събирачи) могат да донесат до 2800 единици годишно.
  • Полетата с култури са най -добрият източник на храна според мен.
  • Колекционерите ще ви предоставят 4 вида продукти наведнъж, но всеки от тях ще бъде малко и за тях гората в радиуса им на работа е важна, което значително намалява тяхната рентабилност.
  • Ловът е добър, защото освен месо, той носи кожа за шиене, но ловни къщи (Hunting Cabin) трябва да бъдат построени в дълбоки гори далеч от града, в противен случай годишният поток от храна и кожи ще бъде доста нисък.
  • Риболовът е добър, когато риболовният док е разположен по такъв начин, че максималният възможен брой водни клетки да са в радиуса му - това пряко влияе върху броя на уловените риби.
  • Пасищата са необходими главно за производството на вълна и кожа. Те са добър и стабилен източник на храна, но пак няма да са достатъчни.
  • Пилетата са ужасни. Да, те са евтини и дават цели два вида продукти - пиле и яйца, но ще има много малко от тях, а самият кокошарник е най -много шуменсградата е в играта.
  • Овощните градини са бедни. Отначало дърветата се нуждаят от около две години, за да растат, след като потокът от храна ще бъде непоследователен, т.к някои дървета ще умрат и на тяхно място ще бъдат засадени нови.
  • Създайте градини и кокошарници само за да увеличите броя на хранителните продукти в града. Не засаждайте градини и не оставяйте пилета на пасище, ​​ако има избор между градина и поле за зеленчуци и други животни освен пилета.
  • Винаги обаче можете да използвате градината като авариен източник на дървен материал и те са просто красиви.

3 ... Производствени тънкости.

  • Не пийте твърде много алкохол. Неговите запаси не ви помагат по никакъв начин, изключително нерентабилно е да ги продавате (1 барел алкохол = 100 единици суровини), а жителите могат да се радват по други причини. Ограничете го, да речем, до 25 единици.
  • Няма смисъл да държите 5 фермери на голямо поле, въпреки че играта предоставя такава възможност. Ако в близост се намира склад за храни, 4 земеделски производители ще имат достатъчно време да приберат реколтата преди зимата. Може би дори три ще бъдат достатъчни.
  • Повечето зеленчуци са термофилни и умират при първата слана. Пшеницата (Wheat) може да издържа на температури до -1 Целзий, тиква (Squash) -до -4.
  • Животните на пасищата продължават да се размножават, дори ако там няма овчар, но процесът ще върви много по -бавно.
  • Въпреки че играта позволява тази възможност, никога не е необходимо да имате повече от един билкар на билкарска хижа.
  • Няма смисъл да се правят стоманени инструменти. Железните инструменти са достатъчни за жителите. Няма разлика в ефективността, разликата в силата е само два пъти, разликата в потреблението на ресурси за добив на въглища (въглища) е значителна, освен това глупавите жители през цялото време ще се опитват да използват въглища като дърва за огрев в домовете си.
  • Препоръчително е да не ограничавате лимита на дърва за огрев (задайте го на няколко хиляди), така че винаги ще имате много стоки за продажба (следващ артикул), а жителите не са застрашени от смърт от студа. Основното е, че винаги имате достатъчно безплатна дървесина (трупи).

4 ... Търговски въпроси.

  • Никога не продавайте камък, въглища, желязо или инструменти, освен в най -крайните случаи в началото на играта (например, за да получите семена). Няма да можете да попълните тези ресурси, в крайна сметка те ще се изчерпят дори след 100 или 200 години.
  • Добри стоки за бартерна търговия с търговци са дърва за огрев (дърва за огрев, цена - 4 за единица), месо (еленско месо, овнешко или говеждо месо - съответно еленско месо, агнешко и говеждо месо, цена - 3 / единица) и облекло (топли палта - 20 / единици) , Кожа и вълна по 15). Като цяло всичко, което можете да попълните по един или друг начин.
  • Достатъчно е да купите 1 семе, за да посеете с него цялата карта, въпреки факта, че търговците понякога носят няколко копия от един вид семена.
  • Не запълвайте търговския пост със стоки, които искате да продадете повече от половината - в противен случай може изведнъж да нямате място за закупените стоки, което е особено неприятно, ако включите автоматичната покупка.
  • Съществува сериозен недостатък, свързан с търговците, от прекомерната употреба на който препоръчвам да се въздържате: веднага щом търговецът се появи във вашия град, но все още не е достигнал търговския пункт, можете да запазите играта, след което всеки път, когато зареждате освен това, търговецът ще бъде различен и ще има с вас различен набор от стоки. По този начин можете да получите желания търговец. Препоръчвам. Въздържат.
  • Можете да поръчате на търговците стоките, от които се нуждаете, но имайте предвид, че те ще струват повече от обикновено. В противен случай търговците носят произволен набор от стоки.
  • Ако сте поръчали поне един артикул на търговеца, само този артикул и никакви други стоки няма да бъдат доставени.
  • Ако сте поръчали четири или повече артикула на търговеца, ще бъдат доставени само два или три артикула, избрани на случаен принцип от списъка с поръчки; по -рядко - всички поръчани артикули, но в много малки количества.
  • След изграждането на първия си търговски пост може да се наложи да изчакате повече от един сезон, преди първият търговец да ви посети. Колкото по -голям е вашият град, толкова по -често идват търговци и толкова повече стоки носят със себе си.
  • Като правило няма смисъл да държите повече от 4-5 работници на търговски постове.

Проблеми с главата

1 ... Глад.

Следете годишното си производство на храни чрез статистиката на кметството: раздел „Производство“, колона „Храни“, колони „Използвани (1 г.“) и „Произведени (1 г.)“ Ако последното е по -малко от първото, разбийте допълнителни полета възможно най -скоро и назначете хора с професии с по -нисък приоритет да работят за тях, ако в града няма свободни ръце. Опитайте се да контролирате населението. Не приемайте големи групи номади (или по -добре изобщо).

2 ... Стареене на населението.

Не изграждайте нови къщи само за да строите нови къщи. Това ще доведе до формирането на голям брой млади семейства, които ще имат деца, което в крайна сметка може да доведе до проблем номер 1. Ако след това намалите темповете на жилищното строителство, порасналите деца няма да имат къде да отидат от родителите си , което ще доведе до рязко намаляване на броя на децата, а старите хора междувременно ще започнат да умират от старост. Можете да загубите повече от половината население по такъв начин, че да ви принуди да приемете малка група номади или да затворите някое от училищата, освобождавайки невежи, които са готови да работят и да се размножават (и двете са ужасни, но приемливи в криза условия). Единственият начин да се избегне е хармоничното развитие. Винаги следете средната възраст на жителите, децата (без учениците) трябва да са около 25% от броя на възрастните.
Когато цялата карта бъде усвоена и няма къде другаде да се развие градът, подобни ситуации, за съжаление, ще станат норма.

3 ... Болести.

Появяват се, когато в началото на играта са активирани „бедствия“. Те са изключително редки и практически безопасни в настоящите реалности (никога не съм имал смъртни случаи от болести; не изключвам обаче, че имам късмет). Те се внасят в града, ако в него има търговски пункт, както и от номади (сред голяма група е почти гарантирано, че ще има поне един болен човек). Пациентите се лекуват в болница, един на град е достатъчен.

4 ... Болести на добитъка и растенията.

Появяват се, когато „бедствия“ са активирани в началото на играта. Понякога може да се случи на определено пасище или в градина / поле (колкото повече има, толкова по -голям е рискът). Ако наблизо има подобно пасище, ​​градина или поле, болестта може да се разпространи и върху него. В случай на зеленчуци и овощни дървета, можете просто да изчакате, докато болестта премине - загубата на реколта от едно поле едва ли ще доведе до глад за вас. Болестите на животните са много по -опасни, но в случая с тях работи трик, който изисква само свободно място на картата: изградете ново пасище, ​​което може да приеме всички „болни“ животни и да ги преместите всички там (щракнете върху „Изпразни“ на заразеното пасище). Всички животни ще бъдат излекувани по чудо. Можете да го оставите там или да го прехвърлите обратно и да унищожите ненужните пасища. Ако има проблем със свободното пространство, ще трябва да се сбогувате с цялото стадо. Жителите не знаят как да изолират и убиват само заразени животни, затова ръчно поръчайте стадото да бъде заклано - така поне вие ​​ще имате време да извлечете поне някаква полза от тях; животните, оставени сами на себе си, просто ще изчезнат, без да дават месо или кожи. Ако е възможно, не поставяйте градини, ниви и пасища на големи групи, за да избегнете убиването на всички култури и всички животни. Колкото и да е странно, консумацията на "заразена" храна е абсолютно безопасна за стомаха на жителите, може би в следващите пластири това ще бъде поправено.

5 ... Пожари.

Появяват се, когато „бедствия“ са активирани в началото на играта. Опитайте се да не изграждате града си твърде плътно, редувайте жилищни райони с градини / ниви (не изгаряйте, колкото и да е странно), поставете кладенец поне на всяка група от 10-15 сгради. Кладенците са показали ниската си ефективност при истински пожар, но поне те ще помогнат да се запази разпространението на огъня, ако гасенето започне от най -външните горящи сгради. Инструментът за увеличаване на приоритета (Инструменти и отчети → Увеличаване на приоритета) работи добре за гасене на конкретна сграда.

6 . Торнадо.

Появяват се, когато в началото на играта са активирани „бедствия“. Не можете да направите нищо по въпроса. Остава само да наблюдаваме как безмилостните стихии отнасят къщите и жителите.
Винаги обаче можете да заредите най -близкото запазване и да се надявате, че торнадото не се ражда или се появява някъде в покрайнините на картата. Говори се също, че торнадата понякога грешат и не се появяват, въпреки изскачащия доклад.

7 ... Известни грешки.

  • Ако нарисувате път под ресурс (дърво, камък, гъби и т.н.), не можете да отмените изграждането на тази пътна клетка. Ще трябва да съберете този ресурс и да изградите път на негово място и след това да го унищожите, ако имате такава нужда.
  • Понякога жителите се забиват зад сгради, разположени до реката, в случай че между реката и сградата има няколко празни клетки, до които е практически невъзможно да се стигне, където умират от глад. Не знам как стигат до там. За щастие това се случва рядко.
  • Играта може да се срине, ако изградите тунел с дължина повече от 40 клетки.
  • Постижението „Пожарникар“ в момента съдържа грешка в описанието: вместо 20 кладенци, 40 трябва да бъдат построени, за да го завършат.

Коя е основната гаранция за успешно и проспериращо уреждане? Несъмнено успехът или провалът на всяко предприятие се определя от много фактори, животът на селището в Banished не е изключение. И така, как все още играете Banished, така че жителите да не умрат в затворите през първата зима? Има много прости съвети, които ще ви позволят да оцелеете и дори да развиете селището си.

И така, първото. Жилището трябва да бъде само от камък... Въпреки факта, че дървена къща изисква много по -малко ресурси, е необходимо да се строят изключително каменни къщи. Има няколко причини за това. Каменните къщи изискват по -малко дърва за огрев, за да поддържат нормално ниво на топлина, което означава, че трябва да се притеснявате по -малко за сечта, което означава, че има повече свободни ръце. И разбира се, каменните сгради са много по -малко засегнати от пожари.

Второ. Това е банално, но просто, Никога няма прекалено много храна... Задайте максималния лимит за събиране на храна, 500 хил. Защо? Просто е, храната не се разваля, а постните години могат да се случват през цялото време. По -добре да има повече храна в кофите за дъждовен ден.

Трето. И отново баналността не създавайте ненужни работници... Ако нямате ниви, не правете фермери. Ако нямате основи, не правете строители. И т.н.

Четвърто. Изграждайте складове и обори възможно най -често... Тук си струва да се обясни. Ако все още не сте забелязали, хората взимат, а също така добавят храна и други ресурси към (от) най -близките складове (хамбари). По този начин, ако обор за храна е твърде далеч от дома на жител, той може да започне да гладува, дори ако има много храна в града като цяло.

Пето. Излизайки от предишното планира развитието на селото... Не разчитайте на случайността и „след това възстановете“, изграждайте от векове. Планирайте пътищата на движение на ресурси и провизии по такъв начин, че всички жители да имат достъп до храна възможно най -скоро.

Шесто. И в преследване на предишната точка, използвайте пазарите... Пазарът е напълно уникална сграда. Как работи той? Много просто. Без пазар жителите прибират в домовете си цялата храна, въглища и дърва за огрев, до които могат да стигнат. Лошото в това е, че някой може да няма достатъчно ... Пазарът, в радиуса си на действие, установява един вид комунизъм, раздавайки на жителите точно толкова, колкото им е необходимо, и нито грам повече.

Пазарът ще помогне за установяването на „комунизъм“ в селището.

Седмо. Църквите и алкохолът са претоварени... Производството на алкохол изисква огромни разходи за храна и затова решението за започване на производството трябва да бъде балансирано, в противен случай глад. Църквата само повишава нивото на щастие, но дори и без него е възможно да се повиши нивото на задоволство доста високо.

Осми. Храната е добра, но разнообразната храна е още по -добра... И още повече, ако един или два продукта преобладават в диетата на вашето населено място, вие сте обречени да управлявате болни и закърнели хора.

Banished привлича с внимателност в детайлите, липса на грешки и перфектен баланс.

Ето още няколко полезни съвета:

Не очаквайте селянин незабавно да изпълни вашите поръчки. Това не е starCraft.

Събирачите ще съберат двойно повече гъби и горски плодове, ако гората е "стара". Не режете дървета, където берете гъби и горски плодове.

За да изпрати селянин на дълъг поход, той трябва да бъде топло облечен. Топли дрехи, вълна или овце могат да бъдат закупени от търговец. Не изпращайте селяните за половината карта да събират желязо (Iron) - те ще замръзнат до смърт.

Когато търговец пристигне на търговски пункт, не забравяйте да посочите продукта, който бихте искали да видите следващия път (в последния раздел - приоритети). Търговците идват от различни градове. Някои градове търгуват със семена за нови земеделски култури, други с добитък. Търговецът на едър рогат добитък може да не плава за вас дълго време; това е случайно

Търговците не купуват всички стоки подред. Ако попълните търговския си пост с месо, има голяма вероятност търговецът със стоките, от които се нуждаете, да не купува месо.

Моля, обърнете внимание, че различните продукти имат различни "точки" за търговия. Например, една овца струва 600 точки. Една кожа, която ловецът получава, струва 10 точки. Така че за една овца могат да се заменят 60 кожи. В същото време кошница с горски плодове струва една единица, така че при замяна на овца за плодове търговецът ще поиска от вас 600 единици от този продукт.

Ако купите една овца, тя няма да може да се възпроизведе и ще умре.

В голямо село ще бъде много неудобно за жителите да отидат за нови инструменти. Така че с увеличаването на размера на селото ще ви трябват по -трайни - стоманени инструменти, за които също се нуждаете от въглища.

Не забравяйте за оптималния маршрут на вашите заселници. Ако човек трябва да отиде далеч, за да работи, той ще донесе по -малко ползи.

За да се запази здравето на заселниците, билкар трябва да работи в селото. Вярвам, че на това място балансът е нарушен - има много треви в горите, дори и в млади гори, където дървосекач отсича дървета и засажда нови. Билкарят много бързо изтича границата на билково събиране. Билкарят не само събира билки - той и ги „продава“. Ако билкарът спре да работи, събраните билки няма да се консумират, а жителите няма да се излекуват; здравето им ще се влоши дори с разнообразието от храни.

Колкото и да е странно, пунктът за първа помощ не продава събрани билки, не лекува жителите с тях и изобщо не помага от "прости" рани. В случай на спешност е необходим пункт за първа помощ.

Няма смисъл да отхвърляме броя на фермерите за зимата. По време на зимните си празници фермерите помагат на други работници да преместят товар, да речем, камък от кариера в склад.

Не режете дърва там, където възнамерявате да натрупате. На мястото на новия ви дом работниците ще изсичат гората и автоматично ще я отведат на склад.

Пазарът се използва за същото като плевнята. но за разлика от плевнята: работниците на пазара разпределят равномерно храната в цялото село, ако е необходимо - ако има пазар в сектора, има търсене на сливи, но наблизо няма сливи - работниците на пазара ще донесат череши от плевня от друга част на селото, автоматично. В противен случай хората сами ще отидат за ябълки в друга плевня, където са, през цялото село, намалявайки производителността си. Пазарът има и значително повече клетки за съхранение на различни стоки от плевнята.

Не издържайте на нови домове, ако не сте готови да нахраните тълпите гладни бебета. Получавайте ефективност от хората, които имате. Не забравяйте за потомството, необходими са нови къщи, но не прекалявайте, в противен случай няма да можете да се справите с разрастването на селото и след 15 зими вашите заселници ще започнат да гладуват и да измират. В същото време възрастното население, „работещите ръце“, умира, оставяйки ви тълпи от гладни деца, които все още не могат да получат работа.

Някои селскостопански култури ще задушат хамбарите ви за отпадъци. Например царевица. Но в тях има малко полезни витамини. За да не страдат жителите от имунен дефицит, е необходима разнообразна диета. В някои случаи обаче не е нужно да обслужвате всички възможни и налични земеделски култури. Можете просто да купите от, "изостряйки" селото си за производството на една група стоки. С разрастването на селото зависимостта от търговията е неизбежна.