Студія Katauri Interactive. Студія Katauri Interactive Продовження від інших розробників

Незалежна команда розробників Katauri Interactive по суті була відродженням компанії Elemental Games. Студія була утворена Дмитром Гусаровим в 2004 році, в місті Владивосток, проте юридично компанія належала іншій особі.

Практично вся команда нинішньої «Катаурі» брала участь у створенні знаменитої гри «Космічні рейнджери» і її другій частині «Домінатор».

Після того, як серед співробітників стався конфлікт з керівництвом фірми (офіційна версія свідчила, що приводом послужили творчі розбіжності) практично вся основна частина команди (головні гейм-дизайнери та програмісти) разом з Дмитром Гусаровим покинули. Саме з цього моменту і починається офіційна історія студії Katauri Interactive.

Посада головного гейм-дизайнера у свій час займав відомий письменник фантаст;

Практично всі члени команди «Katauri Interactive» створили знамениту всесвіт «Космічних рейнджерів».

Свою назву «Катурі» студія отримала, взявши за основу найменування типу космічних кораблів з створеної ними гри "Космічні рейндежри"

Першим проектом випустила компанія стала покрокова RPG в стилі фентезі King's Bounty (2008). Після її виходу, було прийнято рішення про те, щоб перенести штаб-квартиру з Владивостока в місто Калінінград. І вже на новому місці, команда продовжила роботу над новим офіційним DLC для гри King's Bounty.

Потім компанія випустила ще два продовження знаменитої гри, яка стала обличчям компанії. Восени 2010 року, був зроблений анонс кардинально нової гри Royal Quest. Початок відкритого бета-тестування почалося вже через два роки після її анонсу, в ході якого гра отримала позитивні відгуки.

Студія активно співпрацювала з компанією «1С», яка займається виданням комп'ютерних ігор на території Росії і за її межами.

Домогтися того, щоб твою гру помітили на Заході? Тут і зовсім можна перерахувати переможців (і щасливчиків в одній особі) на пальцях рук здорової людини. Пора б виховувати в собі патріотизм та заодно і познайомитися з однією з кращих студій-розробників, що розташовується на території нашої неосяжної країни. Історія Katauri Interactive починається прямо зараз.

Відправити

Як сказав в недавньому інтерв'ю Андрій Іонесіі:. Людей то багато, а студій - одиниці. Ще менше якісних проектів, які ці студії випускають. Якось образливо.

Домогтися того, щоб твою гру помітили на Заході? Тут і зовсім можна перерахувати переможців (і щасливчиків в одній особі) на пальцях рук здорової людини. Пора б виховувати в собі патріотизм та заодно і познайомитися з однією з кращих студій-розробників, що розташовується на території нашої неосяжної країни. Історія Katauri Interactiveпочинається прямо зараз.

Генерал або молодший лейтенант?

Головний ресурс компанії - її люди. Розповідь про Katauri Interactiveлогічно почати не з першої гри, а з людини, завдяки якому, власне, і почалася історія компанії. Гусаров Дмитро - генеральний директорKatauri Interactive, Незважаючи на відсутність підтримки, створив свою першу гру самостійно. Ми вирішили зв'язатися з Дмитром, щоб «освіжити» в його голові спогади про ті часи, а ми, в свою чергу, з'ясуємо деякі цікаві деталі.

GameGuru(далі GG): Дмитро, як давно у вас визріла думка створити свою гру? І чому саме гру, а не, скажімо, написати яку-небудь програму?
(далі Д.Г.): Задовго до її створення, навчаючись в школі, я хотів писати гри.

GG: Тобто, будучи школярем, ви знали чим хочете займатися протягом усього життя?
Д.Г: Так. І до ВНЗ я поступав виходячи з тих міркувань, що стану професійним програмістом і буду мати можливість займатися професійним написанням ігор.


#

GG: У деяких джерелах зазначено, що гру «Генерал» ви створювали поодинці. Це дійсно так? Або все-таки була допомога?
Д.Г.: Так. Я написав гру, виклав її в інтернет разом з текстовим «help" ом », бажаючи знайти людей, які б хотіли займатися розвитком« Генерала »разом зі мною. На щастя, такі люди з різних міст знайшлися. Наприклад, дівчина з Харкова, Наташа Білецька, Займалася перекладом «Генерала», після чого він вийшов в різних країнах. Інший хлопець допоміг створити сайт.

Насправді, бажаючих знайшлося достатньо. Пізніше з'явилися й інші люди, але вже з Владивостока (Дмитро довгий час прожив в цьому місті). Пізніше, вже з ними, ми почали робити новий проект - .


#

А ось варіативність в космосі

Невелике «ліричний» відступ. Наступний важливий етап в житті Дмитра - створення і їх сиквела. Вихід оригіналу, якщо ви не в курсі, відбувся в кінці 2002 року, а саме - 20 грудня. Гравці буквально закохалися в неї за «живий світ», а критики підкріпили цей факт високими оцінками. на gamerankings.comгра отримала близько 80%.

Причому, багато видавців, яким Дмитро показував своє дітище, вважали її не більше ніж низькобюджетних проектом (в результаті видавцем виступила компанія «1С», З якої продовжується співпраця досі). З цього приводу ми також не могли не поставити питань. Але спочатку трохи про саму гру.


#

Сюжет «Рейнджерів» крутився навколо вторгнення невідомої форми життя в галактику, де все тихо і, майже, спокійно. Для боротьби з невідомою небезпекою був створена спеціальна команда (читайте загін), «Космічних рейнджерів». Події розгортаються в галактиці майбутнього (XXXI століття), де геймеру відводиться роль одне з цих самих космічних рейнджерів. У галактиці співіснують п'ять цивілізацій: пеленги, гаальцев, люди, малок і феян.

Свобода в грі полягала у виборі свого стилю проходження і варіативності ігрових ситуацій.

А також в тому, що перед початком сюжетної кампанії гравець міг налаштувати безліч деталей під свій власний стиль гри. Рівень складності, расу, ім'я. Коротше кажучи, все, як у будь-якої нормальної RPG. Але особливість «Рейнджерів» полягала в тому, що гра не вписується в рамки якогось конкретного жанру. Тут їх дійсно багато.

До речі, основним «паливом» для підтримки робочого процесу при створенні гри був ентузіазм. І, часом, «паливо» закінчувалося. Повернемося до інтерв'ю.


#

Інша щабель - створення грандіозної у всіх планах. Про кожну окремо гру (,) в найдрібніших деталях ми розповідати не будемо. Лише деякі відомості, які, ви, напевно вже знали і без нас. Але, як відомо, повторення - мати навчання.

Перша частина, з'явилася в 2009 році. Неймовірно затягує, барвиста і захоплююча суміш покрокової стратегії з RPG відразу ж завоювала не лише серця гравців, але і левову частку всього їх вільного часу. Спочатку словосполучення в назві не було, проте пізніше, після покупки прав на цей бренд, повна назва нового дітища Katauri Interactiveстало звучати як:. А після проходження сюжетної кампанії хотілося тільки одного - якнайшвидшого виходу продовження.

#

Що з'явилася через рік, можна було сміливо охрестити сіквелом. Однак творці поскромничали, назвавши гру всього лише аддоном. Нововведення гідні цілого продовження. Останнє доповнення, з приставкою, з'явилося в вересні 2010. З тих пір Katauri Interactiveйде в нетрі онлайн ігор. Зараз команда, перебралася з Владивостока до Калінінграда, займається MMORPG. Для всіх і для кожного гра стане доступна вже навесні цього року.

GG: Дмитро, зараз ви і ваша студія займаєтеся створенням MMORPG. Чи могли ви як-небудь «мотивувати» і залучити в гру людини, який не особливо любить ці самі MMO. Кинути його проходити, скажімо, і зануритися в світ.
Д.Г.: Я думаю, що таким людям не треба кидати їх улюблені «однопользовательские гри». У нашому випадку . Нехай продовжують грати в свої «стелс-екшени».

GG: Добре. А для тих, хто грає в MMO?
Д.Г.: Так, наша гра, скоріше, для тих людей, які саме грають в MMO. Вона не так «казуальних», як інші MMO. Наша гра увібрала в себе деякі «хардкорні» риси з «Рагнарок Онлайн», і в ній робиться наголос на тому, щоб бути цікавою гроюдля людей, в першу чергу, грають в MMO тривалий час. Вони зможуть зрозуміти різницю. - це не такий проект, який зміг би зацікавити любителів «сингл» ігр та змусити їх перейти в світ «онлайну». Ми внесли нові ідеї, розвинули цікаві, на наш погляд, старі ідеї, культивували їх. З кожним роком онлайн ігри стають все простіше і простіше, йде «оказуаліваніе». Але це не про. Ця гра, скоріше, для тих, хто шукає в MMO складності, варіативності. Ми хочемо своїм проектом кинути виклик гравцеві.


GG: Ваша компанія, Katauri Interactive, Остаточно згорнула в світ «онлайну», або в майбутньому ще чекати від вас якихось крутих «оффлайн» проектів?
Д.Г.: Ситуація, яка сталася на PC платформі, нікуди не годиться. З розвитком інтернету все стали не просто ходити «на ринок» за піратською продукцією, а почали завантажувати ігри з торрентів. Це призвело до того, що з ринків зникли тактики, стратегії, множинні RPG, що виходять у великій кількості. На плаву залишилися тільки ті ігри, які збирають всю аудиторію.

Наприклад,. Навіть якщо, припустимо, гру завантажили дев'ять мільйонів чоловік, а один мільйон чоловік купив за 40 $, то ви заробили сорок мільйонів і можете існувати далі, триматися на плаву. А що стосується інших студій, які не мають можливості стільки вкласти в рекламу і маркетинг? Вони йдуть на дно. Гравці своєю жадібністю самі загубили ринок сингл ігор. Вони можуть грати в консольні ігри, які просто важко ламати. Хоча в нашій країні і ті примудряються ламати. Останнім часом у наших розробників було кілька варіантів: або йти в «он-лайн», або в консольні, або ж переходити на маленькі платформи: мобільні телефони, iOS, Android.

GG:А ви не планували розробляти ігри для iOS?
Д.Г.: Якби ми не підписали контракт з «1С»на створення великого проекту, то нам би нічого не залишалося робити, окрім як створювати що-небудь для мобільних телефонів, В тому числі і iOS. Адже туди йдуть не тільки за грошима, також через безвиході.

GG:Які плани на майбутнє?
Д.Г.: Ще не знаю. Зараз головний план реалізувати в битви за замки, велике і цікаве PvP. Ну, а потім, можна і для iOS що-небудь зробити, нові горизонти це завжди цікаво.

GG: Які-небудь побажання нашим читачам.
Д.Г.: Бувайте частіше на свіжому повітрі і більше спілкуйтеся зі своїми рідними! Чи не в комп'ютерних іграх щастя :)

GG: Дмитро, дякую за інтерв'ю і творчих успіхів вам!

Матеріал з Вікіпедії - вільної енциклопедії

К: Вікіпедія: Сторінки на КУ (тип: не вказано)
Katauri Interactive
підстава
скасовано
Розташування
Ключові фігури
Продукція
число співробітників

Проекти компанії:

Проекти компанії в розробці:

Проекти компанії Elemental Games, над якими працювала велика частина команди в минулому:

Продовження від інших розробників:

  • King's Bounty: Темна сторона (2014 року)

Напишіть відгук про статтю "Katauri Interactive"

Примітки

  • «Катаурі» - це назва типу кораблів клісанского флоту з першої частини саги Космічні рейнджери.
  • До первинного складу компанії увійшли ті ж співробітники, що були в складі Elemental Games, за винятком Олексія Дубового.
  • Магазінніков Іван Володимирович, один з колишніх гейм-дизайнерів компанії також відомий, як письменник-фантаст в стилі гумористичної фантастики, LitRPG, і кіберпанку.

посилання

  • в інтернет-ресурсі російських розробників комп'ютерних ігор - DTF

Уривок, що характеризує Katauri Interactive

Коли П'єр повернувся в Москву, йому подали лист від Марії Дмитрівни, яка кликала його до себе за досить важливої ​​справи, Що стосується Андрія Болконського і його нареченої. П'єр уникав Наташі. Йому здавалося, що він мав до неї почуття сильніше, ніж те, яке повинен був мати одружений чоловік до нареченої свого друга. І яка то доля постійно зводила його з нею.
"Що таке трапилось? І яке їм діло до мене? думав він, одягаючись, щоб їхати до Марії Дмитрівні. Швидше б приїхав князь Андрій і одружився б на ній! » думав П'єр дорогою до Ахросимовой.
На Тверському бульварі хто покликав його.
- П'єр! Давно приїхав? - прокричав йому знайомий голос. П'єр підняв голову. У парних санях, на двох сірих рисаках, як вони закидали снігом головашкі саней, промайнув Анатоль з своїм постійною товаришем Макарин. Анатоль сидів прямо, в класичній позі військових франтів, закутавши низ особи бобровим коміром і трохи пригнувши голову. Обличчя його було рум'яне і свіжо, капелюх з білим плюмажем була надіта на бік, відкриваючи завиті, напомаджені і обсипані дрібним снігом волосся.
«І право, ось справжній мудрець! подумав П'єр, нічого не бачить далі справжньою хвилини задоволення, ніщо не турбує його, і від того завжди веселий, задоволений і спокійний. Що б я дав, щоб бути таким як він! » із заздрістю подумав П'єр.
У передній Ахросимовой лакей, знімаючи з П'єра його шубу, сказав, що Марія Дмитрівна просять до себе в спальню.
Відчинивши двері в залу, П'єр побачив Наташу, яка сиділа біля вікна з худим, блідим і злим обличчям. Вона озирнулася на нього, насупилася і з виразом холодного гідності вийшла з кімнати.
- Що трапилося? - запитав П'єр, входячи до Марії Дмитрівні.
- Добрі справи, - відповідала Марія Дмитрівна: - п'ятдесят вісім років прожила на світі, такого сорому не бачила. - І взявши з П'єра чесне слово мовчати про все, що він дізнається, Марія Дмитрівна повідомила йому, що Наташа відмовила своєму нареченому без відома батьків, що причиною цієї відмови був Анатоль Курагін, з яким зводила її дружина П'єра, і з яким вона хотіла бігти за відсутності свого батька, з тим, щоб таємно обвінчатися.
П'єр піднявши плечі і роззявивши рот слухав те, що говорила йому Марія Дмитрівна, не вірячи своїм вухам. Нареченій князя Андрія, так сильно улюбленої, цієї перш милою Наташі Ростової, проміняти Болконського на дурня Анатоля, вже одруженого (П'єр знав таємницю його одруження), і так закохатися в нього, щоб погодитися бігти з ним! - Цього П'єр не міг зрозуміти і не міг собі уявити.
Миле враження Наташі, яку він знав з дитинства, не могло з'єднатися в його душі з новим поданням про її ницості, дурості і жорстокості. Він згадав про свою дружину. «Всі вони одні й ті ж», сказав він сам собі, думаючи, що не йому одному дістався сумна доля бути пов'язаним з бридкою жінкою. Але йому все таки до сліз шкода було князя Андрія, шкода було його гордості. І чим більше він шкодував свого друга, тим з більшим презирством і навіть відразою думав про цю Наташі, з таким виразом холодного гідності зараз пройшла мимо нього по залі. Він не знав, що душа Наташі була сповнена відчаю, сорому, приниження, і що вона не винна була в тому, що особа її ненавмисно виражало спокійну гідність і строгість.