Come si gioca Bandito? Suggerimenti semplici. Guida di Banished - consigli generali di Banished su come ruotare gli edifici

Banished attrae con premurosità nei dettagli, assenza di bug e perfetto equilibrio.

Ecco alcuni suggerimenti più utili:

Non aspettarti che un abitante del villaggio esegua immediatamente i tuoi ordini. Questo non è StarCraft.

I raccoglitori raccoglieranno il doppio di funghi e bacche se la foresta è "vecchia". Non tagliare alberi dove raccogli funghi e bacche.

Per mandare un abitante del villaggio in una lunga escursione, deve essere vestito in modo caldo. Vestiti caldi, lana o pecore possono essere acquistati da un commerciante. Non inviare gli abitanti del villaggio per metà della mappa per raccogliere ferro (ferro): si congeleranno a morte.

Quando un commerciante arriva in una stazione di scambio, non dimenticare di indicare il prodotto che vorresti vedere la prossima volta (nell'ultima scheda - priorità). I mercanti provengono da diverse città. Alcune città commerciano in semi per nuove colture agricole, altre in bestiame. Il commerciante di bestiame potrebbe non navigare da te per molto tempo; è casuale.

I commercianti non acquistano tutte le merci di seguito. Se riempi la tua stazione commerciale di carne, è molto probabile che il mercante con le merci di cui hai bisogno non stia acquistando carne.

Si prega di notare che prodotti diversi hanno "punti di trading" diversi. Ad esempio, una pecora vale 600 punti. Una pelle che ottiene un cacciatore vale 10 punti. Quindi, 60 pelli possono essere scambiate per una pecora. Allo stesso tempo, un cesto di bacche costa un'unità, quindi scambiando una pecora con bacche, il commerciante ti chiederà 600 unità di questo prodotto.

Se acquisti una pecora, non sarà in grado di riprodursi e morirà.

In un grande villaggio, sarà molto scomodo per i residenti cercare nuovi strumenti. Quindi, man mano che le dimensioni del villaggio crescono, avrai bisogno di strumenti più durevoli: strumenti in acciaio, per i quali hai anche bisogno di carbone.

Non dimenticare il percorso ottimale dei tuoi coloni. Se una persona deve andare lontano per lavorare, porterà meno benefici.

Per preservare la salute dei coloni, un erborista deve lavorare nel villaggio. In questo luogo, credo, l'equilibrio è sconvolto: ci sono molte erbe nelle foreste, anche nelle foreste giovani, dove un boscaiolo ha tagliato alberi e ne ha piantati di nuovi. L'erborista si scontra molto rapidamente con il limite della raccolta erboristica. Tuttavia, l'erborista non solo raccoglie erbe, ma le "vende". Se l'erborista smette di lavorare, le erbe raccolte non verranno consumate e gli abitanti non verranno guariti; la loro salute diminuirà anche con la varietà del cibo.

Stranamente, il posto di pronto soccorso non vende erbe raccolte, non guarisce i residenti con esse e non aiuta affatto dalle "semplici" piaghe. In caso di emergenza è necessario un posto di pronto soccorso.

Non ha senso buttare via il numero di agricoltori per l'inverno. Durante le vacanze invernali, i contadini aiutano altri lavoratori a spostare un carico, diciamo, una pietra da una cava a un magazzino.

Non tagliare il legno dove intendi costruire. Nel sito della tua nuova casa, i lavoratori abbatteranno la foresta e la porteranno automaticamente in magazzino.

Il mercato è utilizzato per lo stesso come il fienile. ma a differenza del fienile: gli operatori del mercato distribuiscono uniformemente il cibo in tutto il villaggio, secondo necessità - se c'è un mercato nel settore, c'è una domanda di prugne, ma non ci sono susini nelle vicinanze - gli operatori del mercato porteranno le ciliegie da un fienile da un'altra parte del villaggio, automaticamente. Altrimenti, le persone stesse andranno per le mele in un altro fienile, dove sono, attraverso l'intero villaggio, riducendo la loro produttività. Il mercato ha anche molte più celle per lo stoccaggio di merci diverse rispetto al fienile.

Non sopportare nuove case se non sei pronto a nutrire la folla di bambini affamati. Ottieni efficienza dalle persone che hai. Non dimenticare la prole, sono necessarie nuove case, ma non esagerare, altrimenti non sarai in grado di far fronte alla crescita del villaggio e dopo 15 inverni i tuoi coloni inizieranno a morire di fame e morire. Allo stesso tempo, la popolazione adulta, le "mani che lavorano", si stanno estinguendo, lasciandoti folle di bambini affamati a cui non è ancora stato assegnato un lavoro.

Alcune colture agricole soffocheranno i tuoi fienili. Ad esempio, il mais. Ma ci sono poche vitamine utili in loro. Affinché i residenti non soffrano di immunodeficienza, è necessaria una dieta variata. Allo stesso tempo, in alcuni casi, non è necessario servire tutte le colture agricole possibili e disponibili. Puoi semplicemente acquistare da, "affilando" il tuo villaggio per la produzione di un gruppo di merci. Con la crescita del villaggio, la dipendenza dal commercio è inevitabile.

Sarebbe meglio se Banished uscisse sotto Capodanno... Un piccolo gioco, molto piccolo e intimo: un simulatore di pianificazione urbana sulla scala di un villaggio di colonialisti. Voglio prenderlo, metterlo sotto un coperchio di vetro e cospargere di glitter per fare una palla di Natale. Allo stesso tempo, la natura di Banished non è da nessuna parte più severa - e tutto perché non ha origine daSimcity o , come penso al primo incontro. Banished è piuttosto il primo erede di successo .

Antenati delle caverne

Dwarf Fortress è uno di quei giochi senza tempo. La sua prima versione è stata rilasciata nel 2006, ad oggi è in stato alpha ed è generalmente disegnata usando pseudo-grafica ASCII, cioè numeri, lettere e tante icone colorate, ma non è questo che ci interessa. Dwarf Fortress è un brutale simulatore di sopravvivenza degli gnomi, rinomato come uno dei giochi più impegnativi della storia grazie alla sua meccanica senza fondo e alla necessità di monitorare contemporaneamente una miriade di fattori, uno dei quali un giorno distruggerà la fortezza.



Le case in legno sono più redditizie, ma si spende più legno per riscaldarle. Nelle abitazioni in pietra, l'efficienza del carburante è molto più elevata. Sì, e gli incendi non amano la muratura. Tuttavia, il tempo ama essere capriccioso: è il disgelo in pieno inverno, poi la neve all'inizio dell'autunno. Se il raccolto non viene raccolto prima della prima neve, è finito!

Banished, d'altra parte, prende quell'idea, la mette sotto forma di un simulatore di costruzione di città e si basa su questo gameplay. Ci fermiamo in mezzo a un fitto bosco, sotto il nostro comando - diverse coppie, nei bidoni - un po' di legna, pietra e cibo. Da questo misero set, dovrai costruire una sorta di insediamento e non lasciarlo scomparire.

QUESTO È CARINO: se inizi il gioco ad alta difficoltà, invece di un fienile e un magazzino già costruiti, ti verrà dato solo un carrello con le provviste, esattamente come nella Fortezza dei nani! Bene, i dettagli aspetto esteriore non possiamo specificare, ma la situazione in sé (un gruppo di viaggiatori e il loro trasporto antiestetico) non lascia dubbi.

Gestore di crisi e altre disgrazie

In Banished, la nostra risorsa principale e inestimabile sono le persone. L'obiettivo condizionale è quello di costruire una grande città prospera. Si ottiene con la corretta distribuzione degli sforzi in più aree: l'estrazione di cibo, risorse, la creazione di strumenti e carburante, in modo da non congelare in inverno.

L'intero ciclo produttivo è soggetto al ciclo delle stagioni. In primavera seminiamo grano e patate, in autunno raccogliamo, in estate prepariamo legna da ardere in modo che quando arriva il gelo i residenti possano crogiolarsi nelle stufe e nei caminetti caldi (in estate e in primavera, ovviamente, il consumo di carburante è vicino allo zero ). Segue quindi una strategia di sopravvivenza a turni: in estate, gli agricoltori si occupano del raccolto futuro e, dopo la falciatura, prendono asce e picconi per ottenere le materie prime per la costruzione.



Indipendentemente dalla loro professione ed età, le persone indossano gli stessi vestiti. E i bambini sono ancora più strani: guarda le statistiche di una ragazza e ha 0 anni! I microcontrollori sostengono che una persona è sufficiente per gestire grandi aree seminate, che devono essere trasferite manualmente da un campo all'altro, perché le colture crescono senza la partecipazione degli agricoltori.

Il sistema delle professioni funziona qui: con le frecce aumenti o diminuisci il numero di lavoratori in una determinata area. C'era qualcosa di simile, ma lì i subordinati hanno ricevuto una specialità e non l'hanno cambiata, e in Banished, un pescatore diventa facilmente un cacciatore o un tessitore. Anche se ha pescato per tutta la vita, non ha senso: l'oste di ieri pescherà carassi con lo stesso rendimento. A meno che tu non sia andato a scuola, questo è l'unico modo per migliorare l'efficienza.

La città dalle mille disgrazie

Quindi hai costruito le prime case e hai mandato i coloni a radunare pecore e tagliare la legna. Ora - lunghi anni di attesa, per influenzare il tasso di crescita è possibile solo con nuove abitazioni, dove i bambini maturi si trasferiranno dai loro genitori. Se i giovani non vengono sfrattati, non potranno avere la loro prole in una casa affollata, non saranno più in età fertile e un giorno il villaggio morirà semplicemente di vecchiaia. Questo è solo uno dei possibili disastri.

La distanza dalle fabbriche al magazzino è molto importante: un viaggio troppo lungo rallenta l'economia.

Supponiamo che tu ti prenda cura degli sposini e li aiuti a fuggire dal vecchio scontroso. Ciò significa che ci sarà un aumento naturale. In tre o quattro anni, con un buon governo, la popolazione raddoppierà. E se sopravvaluti i tuoi agricoltori? Congratulazioni, il nuovo raccolto di zucchine non è bastato nemmeno fino a pieno inverno, e i poveretti muoiono di fame.

Diciamo che ti sei preso cura del cibo, metà della popolazione sta frugando nel terreno, l'altra metà sta correndo attraverso la foresta per la caccia. Non hai dimenticato che ogni cittadino ha bisogno di uno strumento per lavorare, altrimenti la produttività del lavoro diminuirà di un ordine di grandezza? Hai forgiato una scorta di sicurezza dell'inventario, vero? No? Poi guarda come il fabbro batte istericamente sull'incudine, non tenendo il passo con i bisogni del villaggio, e gli abitanti del villaggio battono un melo con una zappa rotta per mezz'ora. Se la metà degli abitanti viene lasciata senza attrezzi, non avrà il tempo né di raccogliere né di pescare - e basta, incontra il Cavaliere su un cavallo nero.

Il fienile è molto più capiente del magazzino: se sei riuscito a riempirlo fino in cima, l'insediamento sarà in ordine completo per almeno un paio d'anni.

È INTERESSANTE: uno degli indicatori di successo tra la popolazione è il livello di felicità. Non siamo riusciti a portare le persone alla maniglia, ma nella fortezza dei nani la fortezza potrebbe benissimo cadere dalla follia di massa. Ad esempio, la cosiddetta "catastrofe" è entrata nelle leggende: gli gnomi avevano l'abitudine di arrabbiarsi molto se qualche demonio uccideva il loro gatto. Addolorati fino al massacro di altri, i cui parenti, a loro volta, si addolorarono e continuarono la sanguinosa progressione.

Più a lungo esiste un villaggio, più disgrazie dovrà affrontare. Ad un certo punto, i depositi di pietre e minerali si esauriranno: se non ci sono miniere e cave, allora non c'è più. I cacciatori spazzeranno via la popolazione dei cervi: provaci. Il terreno sarà esaurito dalle colture annuali - scrivilo. La casa ha preso fuoco, non c'è pozzo - era sparita. Non hanno calcolato le possibilità del taglialegna e nel bel mezzo dell'inverno hanno finito la legna da ardere - tutti sono morti congelati. Assenza nemici esterni(che erano, diciamo, in) e le inquietanti Forgotten Beasts, il problema principale in Dwarf Fortress, Banished compensa con una lunga lista di disastri a seguito di un singolo errore nella logistica all'inizio del gioco.

In questo campo, Banished ha superato The Settlers, SimCity e Anno. L'edificio della città di Maxis dovrebbe generalmente piangere di vergogna! Con il loro budget frenetico, lo studio non ha mai creato un sistema sensato per simulare i cittadini: gli idioti non avevano né un lavoro fisso né una casa. Ma Banished, assemblato in ginocchio, può vantare delle vere persone virtuali, con famiglia, lavoro e problemi (mancano solo i pensieri, come in). Il gioco rappresenta anche una seria sfida per il giocatore, a differenza dell'ultimo SimCity, in cui i problemi vengono creati a causa di errori di sviluppo e non di meccaniche di gioco.

rasoio di Occam

Bandito manca solo di varietà. Ci sono pochi edifici, poche opportunità - solo molte colture agricole. Le occupazioni e i problemi non cambieranno centinaia di anni dopo la fondazione del villaggio, cambierà solo la scala. Indubbiamente, il desiderio di far crescere una comune grande e ricca di per sé sostiene l'interesse, ma il momento dell'intuizione "e dopo?" un giorno arriverà sicuramente.

Puoi acquistare semi di diverse colture o bovini - polli, per esempio - da mercanti in visita a prezzi assurdi. La diversità piace ai residenti e consente di organizzare la rotazione delle colture.

Anche se questo inconveniente può essere perdonato, perché Banished è stato creato da una sola persona: un programmatore Luke Khodorovič ... Non seguì le orme di Tarn Adams, che, a quanto pare, avrebbe lucidato la Fortezza dei Nani fino alla sua vecchiaia, e comunque portò lo sviluppo di Banished a un completamento condizionato.

La maggior parte delle affermazioni sono divise sull'essere uno sviluppatore solista. "La grafica è così così", "ci sono pochi dettagli", "le mucche camminano attraverso il recinto" - ma quanto puoi fare da solo? Adams lo ha fatto, ma per dodici anni ha vissuto esclusivamente di un gioco e si è nutrito di donazioni. Banished non è così ambizioso da dedicarci decenni di vita.

* * *

E Banished, rispetto a Dwarf Fortress, è carino e chiede di essere maneggiato come un gattino. Mentre, in sostanza, è molto più severo di altri simulatori di costruzione di città: non basta solo costruire una comune efficace, è importante non lasciarla morire - e, naturalmente, perdere più e più volte, imparare utili Lezioni.

Nota: questa guida è stata scritta poco dopo l'uscita del gioco ed è ormai obsoleta. Alcuni dei fatti di cui sopra potrebbero non essere corretti. Non ho voglia, non ho tempo per metterli alla prova. In altre parole: utilizzare a proprio rischio.

Con una certa esperienza di strategia e avendo vissuto a Banished per oltre 100 anni, penso di avere il diritto di scrivere un elenco di suggerimenti per coloro che hanno appena scaricato questo gioco.
Questo manuale non contiene quasi nulla di nuovo che non troverai nella massa di altri simili. Sfortunatamente, non tutti erano presenti contemporaneamente alle lezioni di inglese, e quindi i consigli utili dei manuali in lingua inglese sembreranno loro krakozyabs.
Fermati, non potranno assolutamente giocare a questo gioco.
Non mi aspetto voti alti, spero solo che questa guida possa aiutare chi sta muovendo i primi passi sulla via dell'esilio. Se trovi un bug, sentiti libero di scriverne. Se non ti piace, sentiti libero di non piacerti e di scrivere il tuo manuale.

Oh si.
Nonostante il fatto che si chiami "Suggerimenti rapidi", qui ci sono alcune lettere. Mi dispiace per questo piccolo inganno.

Come iniziare a giocare a Banished?

0 ... Con il passaggio della formazione (Tutorial).

È fatto sorprendentemente "giusto" in questo gioco: non sarai esposto a nessun segreto delle meccaniche di gioco e non sarai caricato con una trama poco interessante. Ti verrà semplicemente mostrato quale pulsante viene utilizzato per cosa. Cosa fare clic per costruire un edificio residenziale o un molo di pesca. Come assegnare i lavoratori a un edificio. Come fare trading. Niente di più.

1 ... Crea una mappa per il nostro primo gioco.

Non dimenticare di selezionare prima i gradi Celsius nelle impostazioni: per impostazione predefinita, il gioco leggerà la temperatura in Fahrenheit, il che può portare a uno stupore.
Scegli una taglia grande (Dimensione terreno - "Large"). Il tipo di terreno (Terreno) e il clima (Clima) sono facoltativi, ma è meglio lasciarlo così com'è: la valle ("Valli") e il clima temperato ("Fiera"). Lascia "Acceso" i disastri. Sarà molto più noioso senza di loro. Vuoi che il gioco ti lanci una sfida di tanto in tanto?
Seleziona la difficoltà ("Difficile"). Ciò riguarda solo le condizioni iniziali (il numero di persone e risorse precostituite per loro a casa). Gli altri due sono meno divertenti per cominciare. non ti sentirai sopravvivenza.

2 ... La mappa è stata generata.

Ci fermiamo subito e ci guardiamo intorno. Scegliamo una direzione in cui cresce una grande foresta: per la prima volta non costruiremo nulla se non edifici collegati a questa foresta. Alla fine, questa foresta dovrà ancora essere abbattuta. La tua città si espanderà e la "cintura verde" si sposterà ai bordi della mappa.

Città di successo

1 ... Edifici a raggi o ad anello?

Tutto dipende dal paesaggio che è stato generato per te. Se sei schiacciato da un lato da un fiume / lago e dall'altro dalle montagne, potrebbe avere senso costruire lungo il fiume, ma se il paesaggio è troppo difficile, è più facile ricominciare da capo. A volte potrebbe essere necessario riavviare la scheda più di una volta. un generatore di numeri casuali potrebbe gettarti su una minuscola isola in un enorme lago o in un cratere nel mezzo di montagne impenetrabili. Cerca di diventare il più grande e livellato possibile vicino alla tua posizione di spawn. Le montagne e i laghi, ovviamente, sono belli, ma in futuro capirai perché era così importante.
Consiglio di costruire la città il più "tonda" possibile, alternando quartieri residenziali a edifici industriali e campi/giardini/magazzini. In questo modo sarà molto più facile per i residenti raggiungere il proprio posto di lavoro. Non vorrai calpestare tutta la mattina per lavorare dall'altra parte della città, vero?

2 ... La cosa più necessaria.

Segna una piccola area per il magazzino (Magazzino). Invia un gruppo di cittadini a ripulire una piccola area vicino all'area di partenza da alberi, pietre e minerale di ferro. La tua città si svilupperà in quella direzione. Nella foresta più vicina (in direzione opposta) costruiamo le case dei guardaboschi (Forester Lodge) e dei collezionisti (Gatherers Hut). Ti forniranno cibo e tronchi per la prima volta. Costruiamo una capanna del taglialegna (Wood Cutter), che farà legna da ardere (Legna da ardere) dai tronchi e non ti farà morire di freddo nel primo inverno.
Eri in tempo prima dell'inverno? Bene. D'ora in poi, il tuo ulteriori sviluppi nelle tue mani.

3 ... Priorità per la costruzione.

Indipendentemente dalle condizioni in cui stai giocando, se stai avviando il gioco o stai cercando di riprenderti da un disastro, prova a procedere nel seguente ordine:

  • Fornire cibo alla popolazione.
  • Fornire case alla popolazione.
  • Fornire alla popolazione legna da ardere.
  • Fornire vestiti alla popolazione.
  • Costruisci una scuola.
  • Fornire strumenti alla popolazione.
  • Costruisci un mercato.
  • Costruisci il municipio.
  • Tutto il resto.

4 ... Sottigliezze.

  • Prima in casa, poi sulle strade. Pianifica la tua città in anticipo. Fin dall'inizio dovresti avere un'idea approssimativa di dove e cosa avrai.
  • Puoi abbozzare in anticipo una pianta della città, segnando la posizione degli edifici più importanti, e poi mettere in pausa la loro costruzione (piccolo pulsante a destra della barra di avanzamento dell'edificio nella finestra dei suggerimenti). La costruzione può essere continuata in qualsiasi momento quando ne hai bisogno.
  • Lo strumento Aumenta priorità (Strumenti e rapporti> Aumenta priorità) è uno degli strumenti più utili del gioco, che ti consente di attirare l'attenzione dei residenti su un'area specifica e di eseguire prima il lavoro lì. Ricordati di usarlo quando necessario.
  • Tieni traccia dei limiti di risorse impostati per i tuoi abitanti e aumentali periodicamente. Il limite originale di 5000 alimenti è molto piccolo. I residenti non produrranno più risorse quando verrà raggiunto il limite, che, nel caso del cibo, può trasformarsi in fame per te.
  • I forestali possono raccogliere autonomamente pietre e minerale di ferro nel loro raggio di lavoro e piantare nuovi alberi al loro posto, ma se ci sono mani libere in città, è meglio aiutarli in questo.
  • Evitare di attraversare le zone di influenza di forestali ed erboristi. Le erbe necessarie agli erboristi crescono solo sotto i vecchi alberi. I guardaboschi abbattono vecchi alberi.
  • Ai raccoglitori non importa sotto quali alberi raccogliere i loro funghi e bacche. La loro capanna può essere costruita in sicurezza vicino alla casa dei guardaboschi.
  • Non allestire frutteti vicino alle case dei guardaboschi. I forestali abbatteranno alberi da frutto maturi.
  • Le mandrie di cervi cercano sempre di mantenere le distanze dalla tua città. Non è necessario costruire nulla vicino alla capanna di caccia.
  • Dopo aver raccolto tutta la pietra e tutto il minerale di ferro dalle foreste circostanti, ha senso costruire una miniera e una cava. Inviare gli abitanti del villaggio in lunghe escursioni ai margini della mappa è una cattiva idea, soprattutto nel periodo che precede l'inverno.
  • Costruire un ospedale non è un motivo per abbandonare gli erboristi. Stranamente, queste sono cose diverse: gli erboristi contribuiscono al mantenimento della salute (Salute) degli abitanti (cuori rossi). L'ospedale cura solo le malattie (visualizzate come un'icona a forma di teschio giallo nel tooltip dei residenti) e le epidemie di malattie sono estremamente rare. Se sei limitato nel numero di residenti liberi, non ha senso avere un medico "di servizio".
  • Costruisci una scuola il prima possibile. I residenti istruiti crescono più tardi (a 16-17 anni), ma lavorano meglio e hanno meno probabilità di morire in un incidente sul lavoro. Gli ignoranti diventano "adulti" all'età di 10 anni e iniziano subito scarico carri costruire case e scavare pietre (il lavoro minorile al suo meglio).
    Residenti non istruiti = cattivo.
  • All'inizio, costruisci alcune case di legno per i tuoi primi abitanti, ma poi costruisci case di pietra il prima possibile. Le case in pietra consumano 1/3 in meno di legna da ardere in inverno.
  • Non ti piacerebbe mangiare sempre solo pesce e frutti di bosco? Dai da mangiare agli abitanti del villaggio quanti più tipi di cibo possibile. Saranno sia più sani che più divertenti.
  • Il mercato serve per lo stoccaggio centralizzato di tutti i tipi di risorse, in modo che i residenti non debbano vagare per la città alla ricerca della casa di un boscaiolo e di un fienile con le mele lì conservate. È ragionevole collocare sia le aree residenziali che gli edifici industriali all'interno o nelle vicinanze della zona di influenza del mercato. Ricorda quel mercato! = Magazzino, avrai ancora bisogno di quest'ultimo.
  • Il municipio ti fornisce tonnellate di informazioni utili, orari e nomadi. Dovrebbe essere costruito il prima possibile.
  • Le strade sono fantastiche se non attraversano la foresta. Non ha molto senso costruire una strada per i forestali e i raccoglitori: semplicemente li privi di alcune gabbie su cui potrebbero crescere alberi e cespugli con bacche.
  • Le strade di pietra sono ancora migliori se seguono percorsi importanti. Non ha senso fabbricare ogni pietra di strada, a meno che tu non abbia un flusso costante di risorse che ti permetta di acquistare pietre dai mercanti del branco.
  • Non costruire tunnel solo perché sono divertenti, almeno all'inizio. La loro costruzione consuma un'enorme quantità di pietra (logica?), che avrebbe potuto essere spesa per qualcosa di molto più utile. La montagna è più facile da girare. Costruisci solo se non c'è assolutamente niente da fare, o se sei ricco e non hai niente da fare.

Aspetto sociale

1 ... Cosa rende le persone felici e tristi?

  • I residenti amano bere! L'alcol (Ale) in presenza di osteria (Tavern) permette loro di rimanere "alti" per lungo tempo.
    Tutti i tipi di alcol sono uguali, non importa da cosa lo prepari. Il modo più efficiente proviene dal grano, che è anche un prodotto alimentare, quindi cerca di avere più campi di grano di qualsiasi altro campo di ortaggi.
  • Ai residenti piace quando il defunto ha un posto dove seppellire. Tieni traccia del numero di posti liberi nei cimiteri (Cimitero), costruiscine di nuovi con l'espansione della città. Le tombe nei cimiteri scompaiono circa 20 anni dopo la loro comparsa, quindi non devi finire per costruire l'intera area con i cimiteri. Se la città si sviluppa armoniosamente, ci sarà sempre abbastanza spazio libero per le tombe.
  • Se non c'è un posto dove seppellire il defunto, l'umore dei suoi parenti scenderà a zero (metà di una stella).
  • I residenti sono contenti di matrimoni e nascite di bambini (si applica solo a una famiglia specifica).
  • Gli abitanti sono deliziati da chiese (Cappella), pozzi (Pozzo), mercati (Mercato) e stazioni commerciali (Trading Post). Questa informazione è stata fornita dallo sviluppatore, ma non è del tutto chiaro se ciò si applica ai residenti più vicini oa tutti contemporaneamente.
  • Ai residenti non piace vivere vicino a miniere (Mine) e cave (Cava). Almeno così dicono nelle altre guide. Ai miei non sembra importare.
  • I residenti temono i troppi morti di fila in città.
  • L'umore degli abitanti si riduce notevolmente se soffrono la fame, ancor di più se muoiono.
  • Un residente che lavora, si nutre e vive in una casa calda, in assenza di altri fattori, sarà sempre "felice" (cinque stelle d'oro).

2 ... Brevemente sulla demografia.

  • Le persone vogliono e si moltiplicheranno finché ci sarà spazio libero nelle case (5 posti per casa).
  • Le donne possono partorire fino a 45 anni, gli uomini forniscono la loro prole per tutta la vita.
  • La gente preferisce occupare case a tutti gli effetti, e non temporanee (Boarding House), queste ultime verranno abbandonate alla prima occasione.
  • Se ci sono poche case libere in città, a volte famiglie diverse possono unirsi in una, ad esempio una vedova sola con figli può trasferirsi in un vedovo solo, ma è impossibile spronare i residenti a questo se non riducendo il numero di case libere.
  • Tuttavia, si nota che se uno dei coniugi muore in modo diverso rispetto alla vecchiaia, il suo partner rimane solo fino alla fine dei suoi giorni. Forse un bug, ma forse una caratteristica.
  • Non costruire troppe case. I residenti preferiranno vivere da soli e non formeranno una famiglia se ci sono molte case libere in città.
  • I residenti sembrano avere un concetto peculiare dell'amore. Non sono complessi nell'iniziare una famiglia con qualsiasi partner disponibile del sesso opposto, anche se ha 20-30 anni più di loro, ma se è possibile, la famiglia verrà creata con un partner "fresco", non una vedova/vedovo.
  • Il numero normale di bambini in una città è circa un quarto del numero degli adulti. Se ci sono più o meno bambini, stai sbagliando qualcosa e questo rischia di trasformarti in grossi problemi per te.
  • I nomadi sono cattivi. Non sempre, decisamente. In alcuni rari casi, ad esempio dopo una catastrofe che ha falciato metà della popolazione, potresti aver bisogno di mani che lavorano e sangue fresco. Tuttavia, tutti i nomadi sono ignoranti, il che significa che lavoreranno male, inoltre, tra loro c'è quasi sicuramente un portatore di qualche tipo di infezione (non è spaventoso di per sé se c'è un ospedale in città, ma un residente malato smette temporaneamente di funzionare, e se non è guarito, è più probabile che tutto, infetti gli altri e muoia). Inoltre, non dimenticare che i nomadi sono anche bocche affamate, e se accetti un gruppo numeroso, rischi di imparare inaspettatamente sulla tua pelle cosa sia la mancanza di cibo.
    Generalmente, se tutto va bene per te, non accettare i nomadi.

3 ... La morte, il loro avvertimento.

  • La morte per invecchiamento dovrebbe essere la più comune nella tua città. Questo è normale e non turba i residenti, se, ovviamente, c'è un posto dove seppellire il defunto.
  • Di tanto in tanto, le donne possono morire durante il parto. Questo è triste, perché sia ​​la madre che il bambino muoiono e il marito infelice rimane vedovo. Tuttavia, c'è sempre la possibilità per lui di trovare una nuova moglie.
  • Inoltre, di tanto in tanto, i residenti possono morire per un incidente durante il lavoro. Molto spesso ciò si verifica tra i muratori ("fu schiacciato da una pietra"), al secondo posto nella mortalità ci sono cacciatori e minatori ("fu allevato sulle zanne da un cinghiale" e "fu schiacciato dal crollo di una grotta"), sul terzo - pastori, boscaioli e fabbri (" fu calpestato dal bestiame "," schiacciato da un albero caduto "e" fuso dal metallo incandescente"). Un costruttore sciatto può "morire se cade da una scala". L'insegnante può "impazzire ed essere bandito" (forse la "morte" più rara e originale). L'istruzione scolastica aiuta a ridurre significativamente il numero di incidenti, ma non li elimina completamente.
  • La morte per fame si verifica se il residente non ha cibo in casa, o lo hai mandato in un lungo viaggio ai margini della mappa, dove è riuscito ad avere fame e non è riuscito a tornare a casa. I residenti non prenderanno cibo dalle case di altre persone. Hanno anche mostrato un estremo grado di stupidità in presenza di cibo nel magazzino più vicino o nel loro inventario.
  • La morte per freddo è un evento estremamente raro, perché nella tua città dovresti sempre avere almeno una casa di abitazione riscaldata da legna da ardere, dove i residenti congelati verranno a riscaldarsi. Certo, è meglio tenere al caldo tutte le case e indossare il miglior abbigliamento possibile (permettendo loro di stare "calde" più a lungo).
  • A volte i residenti muoiono di "cuore debole", cosa significa e come prevenirlo non è noto.
  • morte per tornadoè impossibile evitare. Non ci sono stati morti per l'incendio.

4 ... Qualcosa in più sui tuoi residenti.

  • Sono abbastanza intelligenti da trovare lavoro da soli il più vicino possibile a casa.
  • Sono abbastanza intelligenti da scambiare lavoro con altri residenti, provvedendo così a se stessi posto di lavoro vicino a casa.
  • Sono abbastanza intelligenti da fare cose semplici, come costruire strade o sgomberare l'area, quando i loro servizi di base non sono richiesti (ad esempio, coltivare i campi in inverno o produrre quando si raggiunge il massimo delle merci).
  • Sono abbastanza intelligenti da cambiare dinamicamente il loro percorso e l'elenco delle attività (ad esempio, non appena si contrassegna una nuova strada, i residenti non occupati più vicini, indipendentemente da dove sono andati prima, andranno a costruirla).

Risorse e commercio

1 ... La regola più importante.

Sovraproduzione > sottoproduzione. Residenti ben nutriti> residenti affamati. Residenti sani> residenti che soffrono di una carenza di erbe medicinali. Scads e mercati intasati di cibo e merci sono> vuoti e si riempiono solo durante la stagione del raccolto.

2 ... Cibo.

  • Ogni fonte di cibo ben posizionata e completamente trasformata può produrre fino a 1400 unità di cibo all'anno (il reddito medio sarebbe nella regione di 1000-1200). I raccoglitori di bacche e funghi (raccoglitori) possono portare fino a 2800 unità all'anno.
  • I campi coltivati ​​sono la migliore fonte di cibo secondo me.
  • I collezionisti ti forniranno 4 tipi di prodotti contemporaneamente, ma ognuno di essi sarà un po 'e per loro la foresta nel loro raggio di lavoro è importante, il che riduce notevolmente la loro redditività.
  • La caccia va bene perché, oltre alla carne, porta la pelle per la sartoria, ma le case dei cacciatori (Hunting Cabin) dovrebbero essere costruite in fitte foreste lontane dalla città, altrimenti il ​​flusso annuale di cibo e pelli sarà piuttosto basso.
  • La pesca è buona quando il bacino di pesca si trova in modo tale che il numero massimo possibile di celle d'acqua si trovi nel suo raggio - questo influisce direttamente sul numero di pesci catturati.
  • I pascoli sono principalmente necessari per la produzione di lana e pelle. Sono una buona e stabile fonte di cibo, ma non sono ancora sufficienti.
  • I polli sono terribili. Sì, sono economici e danno due interi tipi di prodotti: pollo e uova, ma ce ne saranno pochissimi e il pollaio stesso è il più rumoroso l'edificio è nel gioco.
  • I frutteti sono poveri. All'inizio, gli alberi hanno bisogno di circa due anni per crescere, dopodiché il flusso di cibo sarà incoerente, perché alcuni alberi moriranno e ne verranno piantati di nuovi al loro posto.
  • Crea giardini e pollai solo per aumentare il numero di tipi di cibo in città. Non piantare giardini o lasciare polli al pascolo se c'è una scelta tra un giardino e un campo per verdure e altri animali oltre ai polli.
  • Tuttavia, puoi sempre usare il giardino come fonte di legname di emergenza, e sono semplicemente belli.

3 ... Sottigliezze produttive.

  • Non fare troppo alcol. Le sue scorte non ti aiutano in alcun modo, è estremamente poco redditizio venderle (1 barile di alcol = 100 unità di materie prime) e i residenti possono gioire per altri motivi. Limitalo a, diciamo, 25 unità.
  • Non ha senso mantenere 5 agricoltori su un grande campo, sebbene il gioco offra tale opportunità. Se nelle vicinanze si trova un magazzino alimentare, 4 agricoltori avranno abbastanza tempo per raccogliere prima dell'inverno. Forse ne basteranno anche tre.
  • La maggior parte delle verdure sono termofile e muoiono al primo gelo. Il grano (grano) può resistere a temperature fino a -1 gradi Celsius, zucca (zucca) - fino a -4.
  • Gli animali nei pascoli continuano a riprodursi anche se non c'è un pastore, ma il processo sarà molto più lento.
  • Sebbene il gioco consenta questa possibilità, non è mai necessario avere più di un erborista per capanna dell'erborista.
  • Non ha senso creare Steel Tools. Gli strumenti di ferro sono sufficienti per i residenti. Non c'è differenza di efficienza, la differenza di forza è solo due volte, la differenza nel consumo di risorse per l'estrazione del carbone (Carbone) è significativa, inoltre, i residenti stupidi cercheranno sempre di usare il carbone come legna da ardere nelle loro case.
  • Si consiglia di non limitare il limite della legna da ardere (impostalo a diverse migliaia), in modo da avere sempre molta merce in vendita (elemento successivo) e i residenti non sono minacciati di morte dal freddo. La cosa principale è che hai sempre abbastanza legno libero (tronchi).

4 ... Questioni commerciali.

  • Non vendere mai pietre, carbone, ferro o attrezzi, tranne nei casi più estremi all'inizio del gioco (ad esempio per ottenere semi). Non sarai in grado di ricostituire queste risorse, alla fine si esauriranno, anche in 100 o 200 anni.
  • Buoni beni per il baratto con i commercianti sono legna da ardere (legna da ardere, costo - 4 per unità), carne (cervo, montone o manzo - rispettivamente, cervo, agnello e manzo, costo - 3 / unità) e abbigliamento (cappotti caldi - 20 / unità , Pelle e Lana 15 ciascuno). In generale, tutto ciò che puoi compilare in un modo o nell'altro.
  • È sufficiente acquistare 1 seme per seminare l'intera mappa con esso, nonostante il fatto che i mercanti a volte portino diverse copie di un tipo di semi.
  • Non riempire la stazione di scambio con le merci che vuoi vendere di più della metà, altrimenti potresti improvvisamente non avere un posto per le merci acquistate, il che è particolarmente spiacevole se attivi l'acquisto automatico.
  • C'è un grave inconveniente associato ai mercanti, dal cui uso eccessivo consiglio di astenersi: non appena il commerciante appare nella tua città, ma non ha ancora raggiunto la stazione di scambio, puoi salvare il gioco, dopodiché ogni volta che carichi questo salvataggio, il mercante sarà diverso e avrà con te un diverso set di merci. Quindi, puoi ottenere il commerciante desiderato. Consiglia. Ritornello.
  • Puoi ordinare ai commercianti le merci di cui hai bisogno, ma tieni presente che costeranno più del solito. Altrimenti, i commercianti portano una serie casuale di merci.
  • Se hai ordinato almeno un articolo al commerciante, verrà consegnato solo questo articolo e nessun'altra merce.
  • Se hai ordinato quattro o più articoli al commerciante, verranno consegnati solo due o tre articoli, selezionati casualmente dall'elenco degli ordini; meno spesso - tutti gli articoli ordinati, ma in quantità molto piccole.
  • Dopo la costruzione della tua prima stazione di scambio, potresti dover aspettare più di una stagione prima che il primo mercante ti visiti. Più grande è la tua città, più spesso vengono i mercanti e più merci portano con sé.
  • Di norma, non ha senso mantenere più di 4-5 lavoratori nelle postazioni commerciali.

Problemi sulla tua testa

1 ... Fame.

Tieni traccia della tua produzione alimentare annuale attraverso le statistiche del municipio: scheda Produzione, colonna Cibo, colonne Usato (1 anno) e "Prodotto (1 anno)" Se quest'ultimo è inferiore al primo, suddividi i campi aggiuntivi il prima possibile e assegna le persone con professioni a priorità inferiore a lavorare per loro, se non ci sono mani libere in città. Cerca di controllare la popolazione. Non accettare grandi gruppi di nomadi (o meglio per niente).

2 ... Invecchiamento della popolazione.

Non costruire nuove case solo per costruire nuove case. Ciò porterà alla formazione di un gran numero di giovani famiglie che avranno figli, il che alla fine può portare al problema numero 1. Se dopo si riduce il ritmo della costruzione di alloggi, i bambini adulti non avranno nessun posto dove andare dai loro genitori , che porterà a una forte diminuzione del numero di bambini, e gli anziani, nel frattempo, inizieranno a morire di vecchiaia. Puoi perdere più della metà della popolazione in modo tale da costringerti ad accettare un piccolo gruppo di nomadi o chiudere una delle scuole, liberando ignoranti pronti a lavorare e riprodursi (entrambi sono terribili, ma accettabili in crisi condizioni). L'unico modo per evitarlo è svilupparsi in armonia. Tieni sempre d'occhio l'età media dei residenti, i bambini (esclusi gli studenti) dovrebbero essere circa il 25% del numero degli adulti.
Quando l'intera mappa è padroneggiata e non c'è nessun altro posto dove sviluppare la città, tali situazioni, sfortunatamente, diventeranno la norma.

3 ... Malattie.

Appare quando i "disastri" sono abilitati all'inizio del gioco. Sono estremamente rari e praticamente sicuri nelle realtà attuali (non ho mai avuto morti per malattie; non escludo però di essere fortunato). Vengono portati in città se c'è una stazione commerciale in essa, così come dai nomadi (tra un grande gruppo, è quasi garantito che ci sarà almeno una persona malata). I pazienti vengono curati in ospedale, ne basta uno per città.

4 ... Malattie del bestiame e delle piante.

Appare quando i "disastri" sono abilitati all'inizio del gioco. A volte può verificarsi in un determinato pascolo o in un giardino/campo (più ce ne sono, maggiore è il rischio). Se c'è un pascolo, un giardino o un campo simile nelle vicinanze, la malattia può diffondersi. Nel caso di ortaggi e alberi da frutto, puoi semplicemente aspettare che passi la malattia: è improbabile che la perdita di un raccolto da un campo ti porti alla fame. Le malattie degli animali sono molto più pericolose, ma nel loro caso funziona un trucco che richiede solo spazio libero sulla mappa: costruisci un nuovo pascolo che possa accogliere tutti gli animali "malati" e spostali tutti lì (clicca su "Svuota" nel pascolo infetto). Tutti gli animali saranno miracolosamente guariti. Puoi lasciarlo lì o trasferirlo indietro e distruggere il pascolo non necessario. Se c'è un problema con lo spazio libero, dovrai dire addio a tutta la mandria. I residenti non sanno come isolare e uccidere solo animali infetti, quindi ordina manualmente che la mandria venga macellata - così, almeno, avrai il tempo di ottenere almeno qualche beneficio da loro; gli animali abbandonati a se stessi scompariranno semplicemente senza dare carne o pelli. Se possibile, non posizionare giardini, campi e pascoli in grandi gruppi per evitare di uccidere tutte le colture e tutti gli animali. Stranamente, il consumo di cibo "contaminato" è assolutamente sicuro per lo stomaco dei residenti, forse nelle prossime patch verrà risolto.

5 ... Fuochi.

Appare quando i "disastri" sono abilitati all'inizio del gioco. Cerca di non costruire la tua città troppo strettamente, alterna zone residenziali con giardini/campi (che non bruciano, stranamente), posiziona un pozzo su almeno ogni gruppo di 10-15 edifici. I pozzi hanno mostrato la loro bassa efficienza in un vero incendio, ma almeno aiuteranno a mantenere la propagazione del fuoco se l'estinzione viene avviata dagli edifici in fiamme più esterni. Lo strumento Aumenta priorità (Strumenti e rapporti → Aumenta priorità) funziona bene per l'estinzione di un edificio specifico.

6 . Tornado.

Appare quando i "disastri" sono abilitati all'inizio del gioco. Non c'è niente che puoi fare al riguardo. Resta solo da vedere come gli elementi spietati portano via le case e i residenti.
Tuttavia, puoi sempre caricare il salvataggio più vicino e sperare che il tornado non si generi o si generi da qualche parte alla periferia della mappa. Si dice anche che i tornado a volte si interrompano e non appaiano, nonostante il rapporto pop-up.

7 ... Bug conosciuti.

  • Se disegni una strada sotto una risorsa (legno, pietra, fungo, ecc.), non puoi annullare la costruzione di questa casella di strada. Dovrai raccogliere questa risorsa e costruire una strada al suo posto, quindi distruggerla se necessario.
  • A volte i residenti rimangono bloccati dietro edifici situati vicino al fiume, nel caso in cui ci siano diverse celle vuote tra il fiume e l'edificio, praticamente impossibili da raggiungere, dove muoiono di fame. Come ci arrivino non lo so. Fortunatamente, questo accade raramente.
  • Il gioco può bloccarsi se costruisci un tunnel lungo più di 40 celle.
  • L'obiettivo "Pompiere" attualmente contiene un errore di descrizione: invece di 20 pozzi, devono essere costruiti 40 per completarlo.

Qual è la principale garanzia di un insediamento di successo e prospero? Indubbiamente, il successo o il fallimento di qualsiasi impresa è determinato da molti fattori, la vita dell'insediamento a Banished non fa eccezione. Quindi come si gioca ancora a Banished in modo che i residenti non muoiano negli stipiti nel primo inverno? Ci sono consigli molto semplici che ti permetteranno di sopravvivere e persino di sviluppare il tuo insediamento.

E così, il primo. L'alloggio dovrebbe essere fatto solo di pietra... Nonostante il fatto che una casa in legno richieda molte meno risorse, è necessario costruire esclusivamente case in pietra. Ci sono diverse ragioni per questo. Le case in pietra richiedono meno legna da ardere per mantenere i normali livelli di calore, il che significa che devi preoccuparti meno del disboscamento, il che significa che hai più mani libere. E, naturalmente, gli edifici in pietra sono molto meno colpiti dagli incendi.

Secondo. È banale ma semplice Non c'è mai troppo cibo... Imposta il limite massimo della raccolta alimentare, 500 mila. Perché? È semplice, il cibo non si guasta e gli anni magri possono capitare sempre. Meglio avere più cibo nei cestini per una giornata di pioggia.

Terzo. E ancora la banalità non creare lavoratori inutili... Se non hai campi, non fare contadini. Se non hai le fondamenta, non fare i costruttori. Eccetera!

Il quarto. Costruisci magazzini e fienili il più spesso possibile... Vale la pena spiegarlo qui. Se non l'hai ancora notato, le persone prendono e aggiungono anche cibo e altre risorse ai (dai) magazzini (fienili) più vicini. Quindi, se una stalla alimentare è troppo lontana dalla casa di un residente, potrebbe iniziare a morire di fame anche se c'è molto cibo in tutta la città.

Quinto. Esce dal precedente pianificare lo sviluppo del villaggio... Non affidarti al caso e “poi ricostruisci”, costruisci ormai da secoli. Pianificare i percorsi di spostamento delle risorse e delle provviste in modo tale che tutti i residenti abbiano accesso al cibo il prima possibile.

Sesto. E nel perseguimento del punto precedente, usa i mercati... Il mercato è un edificio completamente unico. Come funziona? Molto semplice. Senza un mercato, i residenti portano nelle loro case tutto il cibo, il carbone e la legna da ardere che possono raggiungere. La cosa brutta è che qualcuno potrebbe non averne abbastanza... Il mercato, nel suo raggio d'azione, instaura una sorta di comunismo, distribuendo ai residenti esattamente quello di cui hanno bisogno e non un grammo di più.

Il mercato aiuterà a stabilire il "comunismo" nell'insediamento.

Settimo. Chiese e alcol sono troppo sopraffatti... La produzione di alcol richiede un enorme dispendio di cibo e quindi la decisione di avviare la produzione deve essere equilibrata, pena la fame. La chiesa aumenta solo il livello di felicità, tuttavia, anche senza di essa, è possibile aumentare abbastanza il livello di contentezza.

Ottavo. Il cibo è buono, ma il cibo vario è ancora meglio?... E ancora di più, se uno o due prodotti predominano nella dieta del tuo insediamento, sei condannato a governare le persone malate e rachitiche.

Banished attrae con premurosità nei dettagli, assenza di bug e perfetto equilibrio.

Ecco alcuni suggerimenti più utili:

Non aspettarti che un abitante del villaggio esegua immediatamente i tuoi ordini. Questo non è StarCraft.

I raccoglitori raccoglieranno il doppio di funghi e bacche se la foresta è "vecchia". Non tagliare alberi dove raccogli funghi e bacche.

Per mandare un abitante del villaggio in una lunga escursione, deve essere vestito in modo caldo. Vestiti caldi, lana o pecore possono essere acquistati da un commerciante. Non inviare gli abitanti del villaggio per metà della mappa per raccogliere ferro (ferro): si congeleranno a morte.

Quando un commerciante arriva in una stazione di scambio, non dimenticare di indicare il prodotto che vorresti vedere la prossima volta (nell'ultima scheda - priorità). I mercanti provengono da diverse città. Alcune città commerciano in semi per nuove colture agricole, altre in bestiame. Il commerciante di bestiame potrebbe non navigare da te per molto tempo; è casuale.

I commercianti non acquistano tutte le merci di seguito. Se riempi la tua stazione commerciale di carne, è molto probabile che il mercante con le merci di cui hai bisogno non stia acquistando carne.

Si prega di notare che prodotti diversi hanno "punti di trading" diversi. Ad esempio, una pecora vale 600 punti. Una pelle che ottiene un cacciatore vale 10 punti. Quindi, 60 pelli possono essere scambiate per una pecora. Allo stesso tempo, un cesto di bacche costa un'unità, quindi scambiando una pecora con bacche, il commerciante ti chiederà 600 unità di questo prodotto.

Se acquisti una pecora, non sarà in grado di riprodursi e morirà.

In un grande villaggio, sarà molto scomodo per i residenti cercare nuovi strumenti. Quindi, man mano che le dimensioni del villaggio crescono, avrai bisogno di strumenti più durevoli: strumenti in acciaio, per i quali hai anche bisogno di carbone.

Non dimenticare il percorso ottimale dei tuoi coloni. Se una persona deve andare lontano per lavorare, porterà meno benefici.

Per preservare la salute dei coloni, un erborista deve lavorare nel villaggio. In questo luogo, credo, l'equilibrio è sconvolto: ci sono molte erbe nelle foreste, anche nelle foreste giovani, dove un boscaiolo ha tagliato alberi e ne ha piantati di nuovi. L'erborista si scontra molto rapidamente con il limite della raccolta erboristica. Tuttavia, l'erborista non solo raccoglie erbe, ma le "vende". Se l'erborista smette di lavorare, le erbe raccolte non verranno consumate e gli abitanti non verranno guariti; la loro salute diminuirà anche con la varietà del cibo.

Stranamente, il posto di pronto soccorso non vende erbe raccolte, non guarisce i residenti con esse e non aiuta affatto dalle "semplici" piaghe. In caso di emergenza è necessario un posto di pronto soccorso.

Non ha senso buttare via il numero di agricoltori per l'inverno. Durante le vacanze invernali, i contadini aiutano altri lavoratori a spostare un carico, diciamo, una pietra da una cava a un magazzino.

Non tagliare il legno dove intendi costruire. Nel sito della tua nuova casa, i lavoratori abbatteranno la foresta e la porteranno automaticamente in magazzino.

Il mercato è utilizzato per lo stesso come il fienile. ma a differenza del fienile: gli operatori del mercato distribuiscono uniformemente il cibo in tutto il villaggio, secondo necessità - se c'è un mercato nel settore, c'è una domanda di prugne, ma non ci sono susini nelle vicinanze - gli operatori del mercato porteranno le ciliegie da un fienile da un'altra parte del villaggio, automaticamente. Altrimenti, le persone stesse andranno per le mele in un altro fienile, dove sono, attraverso l'intero villaggio, riducendo la loro produttività. Il mercato ha anche molte più celle per lo stoccaggio di merci diverse rispetto al fienile.

Non sopportare nuove case se non sei pronto a nutrire la folla di bambini affamati. Ottieni efficienza dalle persone che hai. Non dimenticare la prole, sono necessarie nuove case, ma non esagerare, altrimenti non sarai in grado di far fronte alla crescita del villaggio e dopo 15 inverni i tuoi coloni inizieranno a morire di fame e morire. Allo stesso tempo, la popolazione adulta, le "mani che lavorano", si stanno estinguendo, lasciandoti folle di bambini affamati a cui non è ancora stato assegnato un lavoro.

Alcune colture agricole soffocheranno i tuoi fienili. Ad esempio, il mais. Ma ci sono poche vitamine utili in loro. Affinché i residenti non soffrano di immunodeficienza, è necessaria una dieta variata. Allo stesso tempo, in alcuni casi, non è necessario servire tutte le colture agricole possibili e disponibili. Puoi semplicemente acquistare da, "affilando" il tuo villaggio per la produzione di un gruppo di merci. Con la crescita del villaggio, la dipendenza dal commercio è inevitabile.