¿Cómo jugar Banished? Consejos sencillos. Guía desterrada: consejos generales de desterrado sobre cómo rotar edificios

Banished atrae con atención en los detalles, ausencia de errores y perfecto equilibrio.

Aquí hay algunos consejos más útiles:

No espere que un aldeano ejecute inmediatamente sus órdenes. Esto no es StarCraft.

Los recolectores recolectarán el doble de hongos y bayas si el bosque es "viejo". No corte árboles donde recoja setas y bayas.

Para enviar a un aldeano a una larga caminata, debe estar bien vestido. Se puede comprar ropa abrigada, lana u oveja en un comerciante. No envíe a los aldeanos por la mitad del mapa para recolectar hierro (Hierro), se congelarán hasta morir.

Cuando un comerciante llega a un puesto comercial, no olvide indicar el producto que le gustaría ver la próxima vez (en la última pestaña - prioridades). Los comerciantes provienen de diferentes ciudades. Algunas ciudades intercambian semillas por nuevos cultivos agrícolas, algunas comercian con ganado. Es posible que el comerciante de ganado no navegue hasta usted durante mucho tiempo; es aleatorio.

Los comerciantes no compran todos los productos seguidos. Si llena su puesto comercial con carne, es muy probable que el comerciante con los productos que necesita no esté comprando carne.

Tenga en cuenta que los diferentes productos tienen diferentes "puntos" comerciales. Por ejemplo, una oveja vale 600 puntos. Una piel que obtiene un cazador vale 10 puntos. Entonces, se pueden canjear 60 pieles por una oveja. Al mismo tiempo, una canasta de bayas cuesta una unidad, por lo que al cambiar una oveja por bayas, el comerciante te pedirá 600 unidades de este producto.

Si compra una oveja, no podrá reproducirse y morirá.

En un pueblo grande, será muy inconveniente para los residentes buscar nuevos instrumentos. Entonces, a medida que el tamaño de la aldea crezca, necesitará herramientas de acero más duraderas, que también están hechas con carbón.

No te olvides de la ruta óptima de tus pobladores. Si una persona tiene que ir muy lejos para trabajar, obtendrá menos beneficios.

Para preservar la salud de los colonos, un herbolario debe trabajar en la aldea. En este lugar, creo, el equilibrio está alterado: hay muchos pastos en los bosques, incluso en los bosques jóvenes, donde un leñador cortó árboles y plantó otros nuevos. El herbolario llega rápidamente al límite de la colección de hierbas. Sin embargo, el herbolario no solo recolecta hierbas, sino que también las "vende". Si el herbolario deja de trabajar, las hierbas recolectadas no se consumirán y los habitantes no se curarán; su salud se deteriorará incluso con la variedad de alimentos.

Curiosamente, el puesto de primeros auxilios no vende hierbas recolectadas, no cura a los residentes con ellas y no ayuda en absoluto a las llagas "simples". Se necesita un puesto de primeros auxilios en caso de emergencias.

No tiene sentido deshacerse del número de agricultores para el invierno. En sus vacaciones de invierno, los agricultores ayudan a otros trabajadores a trasladar una carga, por ejemplo, una piedra de una cantera a un almacén.

No corte madera en el lugar en el que se va a construir. En el sitio de su nuevo hogar, los trabajadores talarán el bosque y lo llevarán al almacenamiento automáticamente.

El mercado se utiliza para lo mismo que el granero. pero a diferencia del granero: los trabajadores del mercado distribuyen los alimentos de manera uniforme en todo el pueblo, según sea necesario; si hay un mercado en el sector, hay demanda de ciruelas, pero no hay ciruelos cerca; los trabajadores del mercado traerán cerezas de un granero de otra parte del pueblo, automáticamente. De lo contrario, la gente irá a buscar manzanas a otro establo, donde se encuentran, a través de todo el pueblo, reduciendo su productividad. El mercado también tiene muchas más celdas para almacenar diversos productos que el granero.

No acepte hogares nuevos si no está listo para alimentar a las multitudes de bebés hambrientos. Obtenga eficiencia de las personas que tiene. No se olvide de la descendencia, se necesitan nuevas casas, pero no se exceda, de lo contrario no podrá hacer frente al crecimiento de la aldea y, después de 15 inviernos, sus colonos comenzarán a morir de hambre y morir. Al mismo tiempo, la población adulta, las "manos trabajadoras", está desapareciendo, dejándote una multitud de niños hambrientos a los que todavía no se les puede asignar un trabajo.

Algunos cultivos agrícolas ahogarán sus graneros hasta convertirlos en desperdicios. Por ejemplo, maíz. Pero contienen pocas vitaminas útiles. Para que los residentes no padezcan inmunodeficiencia, se necesita una dieta variada. Al mismo tiempo, en algunos casos, no es necesario que sirva todos los cultivos agrícolas posibles y disponibles. Simplemente puede comprar, "afilar" su aldea para la producción de un grupo de bienes. Con el crecimiento de la aldea, la dependencia del comercio es inevitable.

Sería mejor si Banished saliera bajo Año nuevo... Un juego pequeño, muy pequeño e íntimo: un simulador de planificación urbana a la escala de un pueblo de colonialistas. Quiero tomarlo, colocarlo debajo de una tapa de vidrio y espolvorear un poco de purpurina para hacer una bola navideña. Al mismo tiempo, la naturaleza de Desterrado no es más severa en ninguna parte, y todo porque no se origina enSimcity o , como pienso en la primera reunión. Desterrado es más bien el primer heredero exitoso .

Antepasados ​​de la cueva

Dwarf Fortress es uno de esos juegos atemporales. Su primera versión fue lanzada en 2006, hasta el día de hoy se encuentra en estado alfa y generalmente se dibuja usando pseudo-gráficos ASCII, es decir, números, letras y muchos iconos coloridos, pero esto no es lo que nos interesa. Dwarf Fortress es un brutal simulador de supervivencia de gnomos, reconocido como uno de los juegos más desafiantes de la historia gracias a su mecánica sin fondo y la necesidad de monitorear simultáneamente una gran cantidad de factores, uno de los cuales algún día destruirá la fortaleza.



Las casas de madera son más rentables, pero se gasta más madera en calentarlas. En las viviendas de piedra, la eficiencia del combustible es mucho mayor. Sí, y al fuego no le gusta la mampostería. Sin embargo, el clima adora ser caprichoso: se descongela en pleno invierno y luego nieva a principios de otoño. Si la cosecha no se recolecta antes de la primera nevada, ¡está terminada!

Banished, por otro lado, toma esa idea, la pone en forma de un simulador de construcción de ciudades y se basa en este juego. Nos detenemos en medio de un denso bosque, bajo nuestro mando - varias parejas casadas, en los contenedores - algo de madera, piedra y comida. A partir de este magro conjunto, tendrás que construir algún tipo de asentamiento y no dejar que desaparezca.

ESTO ES TIERNO: Si comienzas el juego en dificultad alta, en lugar del granero y el almacén ya construidos, solo recibirás un carro con suministros, ¡exactamente lo mismo que en Dwarf Fortress! Bueno, los detalles apariencia no podemos precisar, pero la situación en sí (un montón de viajeros y su transporte antiestético) no deja lugar a dudas.

Gestor de crisis y otras desgracias

En Banished, nuestro principal e invaluable recurso son las personas. El objetivo condicional es construir una gran ciudad próspera. Se logra mediante la correcta distribución de esfuerzos en varias áreas: la extracción de alimentos, recursos, la creación de herramientas y combustible, para no congelar en invierno.

Todo el ciclo de producción está sujeto al ciclo de las estaciones. En primavera sembramos trigo y patatas, en otoño cosechamos, en verano preparamos leña para que cuando lleguen las heladas, los vecinos puedan disfrutar de estufas y chimeneas calientes (en verano y primavera, por supuesto, el consumo de combustible es cercano a cero). ). Por lo tanto, se sigue una estrategia de cambio de supervivencia: en el verano, los agricultores se ocupan de la futura cosecha y, después de la siega, toman hachas y picos para obtener materias primas para la construcción.



Independientemente de su profesión y edad, la gente usa la misma ropa. Y los niños son aún más raros: mira las estadísticas de una niña, ¡y tiene 0 años! Los microcontroladores argumentan que una persona es suficiente para manejar grandes áreas sembradas, que deben ser transferidas manualmente de un campo a otro, porque los cultivos crecen sin la participación de los agricultores.

El sistema de profesiones funciona aquí: con las flechas aumenta o disminuye el número de trabajadores en un área en particular. Había algo similar en, pero sus subordinados recibieron una especialidad y no la cambiaron, y en Banished, un pescador se convierte fácilmente en cazador o en tejedor. Incluso si ha estado pescando toda su vida, esto no tiene sentido: el posadero de ayer pescará carpa cruciana con el mismo rendimiento. A menos que haya ido a la escuela, esta es la única forma de mejorar la eficiencia.

La ciudad de las mil desgracias

Entonces, construiste las primeras casas y enviaste a los colonos a pastorear ovejas y cortar leña. Ahora, largos años de espera, para influir en la tasa de crecimiento solo es posible con nuevas viviendas, donde los niños maduros se mudarán de sus padres. Si los jóvenes no son desalojados, no podrán tener a sus hijos en una casa abarrotada, estarán fuera de la edad fértil y la aldea un día simplemente morirá de vejez. Este es solo uno de los posibles desastres.

La distancia entre las fábricas y el almacén es muy importante: un viaje demasiado largo ralentiza la economía.

Suponga que cuida a los recién casados ​​y los ayuda a escapar del viejo gruñón. Esto significa que habrá un aumento natural. En tres o cuatro años, con un buen gobierno, la población se duplicará. ¿Qué pasa si sobreestima a sus agricultores? Felicidades, la nueva cosecha de calabacín no fue suficiente incluso hasta mediados del invierno, y los pobres se mueren de hambre.

Digamos que te has ocupado de la comida, la mitad de la población está hurgando en el suelo, la otra mitad corre por el bosque en busca de caza. ¿No ha olvidado que todo ciudadano necesita una herramienta para trabajar, de lo contrario la productividad laboral se reducirá en un orden de magnitud? Ha forjado un inventario de seguridad, ¿no es así? ¿No? Luego observe cómo el herrero golpea histéricamente el yunque, sin seguir el ritmo de las necesidades de la aldea, y los aldeanos golpean un manzano con una azada rota durante media hora. Si la mitad de los habitantes se quedan sin herramientas, no tendrán tiempo ni para cosechar ni para pescar, y eso es todo, conocer al Jinete sobre un caballo negro.

El granero es mucho más espacioso que el almacén; si pudiste llenarlo hasta el tope, entonces el asentamiento estará en perfecto orden durante al menos un par de años.

ES INTERESANTE: uno de los indicadores de éxito entre la población es el nivel de felicidad. No logramos llevar a la gente a la manija, pero en Dwarf Fortress la fortaleza bien podría caer de la locura masiva. Por ejemplo, la llamada "catóstrofe" entró en las leyendas: los gnomos tenían la costumbre de enfadarse mucho si algún diablo mataba a su gato. Llore por la masacre masiva de otros, cuyos familiares, a su vez, también lloraron y continuaron la sangrienta progresión.

Cuanto más tiempo haya existido una aldea, más desgracias enfrentará. En un momento dado, los depósitos terrestres de piedras y minerales se agotarán; si no hay mina ni cantera, entonces se habrá ido. Los cazadores acabarán con la población de ciervos, adelante. El suelo se agotará con los cultivos anuales, escríbalo. La casa se incendió, no hay pozo, se fue. No calcularon las posibilidades del leñador y en pleno invierno se quedaron sin leña, todos murieron congelados. Ausencia enemigos externos(que estaban, digamos, en) y las espeluznantes Forgotten Beasts, el principal problema en Dwarf Fortress, Banished lo compensa con una larga lista de desastres tras un solo error logístico al comienzo del juego.

En este campo, Banished superó a The Settlers, SimCity y Anno. ¡El edificio de la ciudad de Maxis debería llorar de vergüenza en general! Con su presupuesto frenético, el estudio nunca creó un sistema sensato para simular a la gente del pueblo: los idiotas no tenían un trabajo permanente ni una casa. Pero Banished, montado de rodillas, puede presumir de personas reales virtuales, con familia, trabajo y problemas (solo faltan pensamientos, como en). El juego también presenta un serio desafío para el jugador, a diferencia del último SimCity, donde los problemas se crean debido a errores en el desarrollo y no a la mecánica del juego.

La navaja de Occam

Desterrado solo le falta variedad. Hay pocos edificios, pocas oportunidades, solo muchos cultivos agrícolas. Las ocupaciones y los problemas no cambiarán cientos de años después de la fundación de la aldea, solo cambiará la escala. Sin lugar a dudas, el deseo de hacer crecer una comuna grande y rica en sí mismo sustenta el interés, pero el momento de la comprensión "¿qué sigue?" seguro que algún día llegará.

Puede comprar semillas de diferentes cultivos o ganado (pollos, por ejemplo) a los comerciantes visitantes a precios absurdos. La diversidad agrada a los residentes y permite organizar la rotación de cultivos.

Aunque este inconveniente se puede perdonar, porque Banished fue realizado por una sola persona: un programador. Luke Khodorovich ... No siguió los pasos de Tarn Adams, quien, obviamente, iba a pulir Dwarf Fortress hasta su vejez, y aún así llevó el desarrollo de Banished a una finalización condicional.

La mayoría de las afirmaciones se dividen por ser un desarrollador en solitario. "Los gráficos son regulares", "hay pocos detalles", "las vacas atraviesan la cerca", pero ¿cuánto puedes hacer solo? Adams lo hizo, pero durante doce años ha vivido exclusivamente de un juego y se ha alimentado de las donaciones. Banished no es tan ambicioso como para pasar décadas de vida en él.

* * *

Y Banished, en comparación con Dwarf Fortress, es lindo y pide que lo manejen como un gatito. Si bien, en esencia, es mucho más severo que otros simuladores de construcción de ciudades: no basta con construir una comuna eficaz, es importante no dejarla morir y, por supuesto, perder una y otra vez, aprendiendo útiles. lecciones.

Nota: esta guía se escribió poco después del lanzamiento del juego y ahora está desactualizada. Es posible que algunos de los hechos anteriores no sean correctos. No tengo ganas, no tengo tiempo para probarlos. En otras palabras: úselo bajo su propio riesgo.

Con algo de experiencia jugando estrategia y habiendo vivido en Banished durante más de 100 años, creo que tengo derecho a escribir una lista de consejos para aquellos que acaban de descargar este juego.
Este manual apenas contiene nada nuevo que no encontrará en la masa de otros similares. Desafortunadamente, no todos estuvieron presentes en su tiempo en las lecciones de inglés y, por lo tanto, los consejos útiles de los manuales en inglés les parecerán krakozyabs.
Detente, no podrán jugar este juego en absoluto.
No espero altas calificaciones, solo espero que esta guía ayude a quienes están dando sus primeros pasos en el camino del exilio. Si encuentra un error, no dude en escribir sobre él. Si no le gusta, siéntase libre de no gustarle y escriba su propio manual.

Oh si.
A pesar de que esto se llama "Consejos rápidos", aquí hay bastantes letras. Perdón por este pequeño engaño.

¿Cómo empezar a jugar Banished?

0 ... Con el paso de la formación (Tutoriales).

Se hace sorprendentemente "bien" en este juego: no estarás expuesto a ningún secreto de la mecánica del juego, y no se te cargará con una trama poco interesante. Simplemente se le mostrará qué botón se usa para qué. En qué hacer clic para construir un edificio residencial o un muelle de pesca. Cómo asignar trabajadores a un edificio. Cómo negociar. Nada mas.

1 ... Crea un mapa para nuestro primer juego.

No olvide seleccionar primero grados Celsius en la configuración; de forma predeterminada, el juego leerá la temperatura en Fahrenheit, lo que puede provocar un estupor.
Elija un tamaño grande (Tamaño del terreno - "Grande"). El tipo de terreno (Tipo de terreno) y el clima (Clymate) son opcionales, pero es mejor dejarlo como está: el valle ("Valles") y el clima templado ("Justo"). Deje los desastres "encendidos". Será mucho más aburrido sin ellos. ¿Quieres que el juego te lance un desafío de vez en cuando?
Seleccione la dificultad ("Difícil"). Esto solo afecta las condiciones iniciales (la cantidad de personas y recursos preconstruidos para ellos en casa). Por los otros dos, no es tan interesante empezar. No sentirás supervivencia.

2 ... Se generó el mapa.

Inmediatamente hacemos una pausa y miramos a nuestro alrededor. Elegimos una dirección en la que crece un gran bosque: por primera vez no construiremos nada allí, excepto edificios conectados con este bosque. Al final, este bosque todavía tendrá que ser talado. Tu ciudad se expandirá y el cinturón verde se moverá hacia los bordes del mapa.

Ciudad exitosa

1 ... ¿Radios o edificios en anillo?

Todo depende del paisaje que se haya generado para ti. Si está apretujado por un lado por un río / lago, y por el otro, por montañas, puede tener sentido construir a lo largo del río, pero si el paisaje es demasiado difícil, es más fácil empezar de nuevo. A veces, es posible que deba reiniciar la tarjeta más de una vez. un generador de números aleatorios puede arrojarlo a una pequeña isla en un lago enorme o a un cráter en medio de montañas impenetrables. Intenta llegar lo más grande y nivelado posible cerca de tu ubicación de generación. Las montañas y los lagos, por supuesto, son hermosos, pero en el futuro comprenderás por qué era tan importante.
Recomiendo construir la ciudad lo más "redonda" posible, alternando barrios residenciales con edificios industriales y campos / jardines / almacenes. Esto hará que sea mucho más fácil para los residentes llegar a sus trabajos. No querrías pisar fuerte toda la mañana para trabajar en el otro lado de la ciudad, ¿verdad?

2 ... Lo más necesario.

Marque un área pequeña para el almacén (Stock Pile). Envíe a un grupo de habitantes a limpiar un área pequeña cerca del área de inicio de árboles, piedras y mineral de hierro. Tu ciudad se desarrollará en esa dirección. En el bosque más cercano (en la dirección opuesta) construimos las casas de los silvicultores (Forester Lodge) y recolectores (Gatherers Hut). Le proporcionarán alimentos y troncos por primera vez. Construimos una cabaña de leñadores (leñador), que hará leña (leña) a partir de troncos y no te dejará morir de frío en el primer invierno.
¿Llegaste a tiempo antes del invierno? Multa. De ahora en adelante, tu mayor desarrollo en tus manos.

3 ... Prioridades para la construcción.

Independientemente de las condiciones en las que esté jugando, ya sea que esté iniciando el juego o tratando de recuperarse de un desastre, intente continuar en el siguiente orden:

  • Proporcionar alimentos a la población.
  • Proporcionar viviendas a la población.
  • Proporcionar leña a la población.
  • Proporcionar ropa a la población.
  • Construye una casa escolar.
  • Dotar de herramientas a la población.
  • Construye un mercado.
  • Construye el Ayuntamiento.
  • Todo el resto.

4 ... Sutilezas.

  • Primero en casa, luego en carreteras. Planifique su ciudad con anticipación. Desde el principio, debe tener una idea aproximada de dónde y qué tendrá.
  • Puede esbozar un plano de la ciudad por adelantado, marcar la ubicación de los edificios más importantes y luego pausar su construcción (botón pequeño a la derecha de la barra de progreso del edificio en la ventana de información sobre herramientas). La construcción se puede continuar en cualquier momento cuando lo necesite.
  • La herramienta Aumentar prioridad (Herramientas e informes> Aumentar prioridad) es una de las herramientas más útiles del juego, ya que te permite llamar la atención de los residentes hacia un área específica y hacer el trabajo allí primero. Recuerde usarlo cuando sea necesario.
  • Lleve un registro de los límites de recursos establecidos para sus habitantes y cámbielos periódicamente. El límite original de 5000 alimentos es muy pequeño. Los vecinos no producirán más recursos cuando se alcance el límite que, en el caso de la comida, puede convertirse en hambre para ti.
  • Los forestales pueden recolectar piedras y mineral de hierro de forma independiente en su radio de trabajo y plantar nuevos árboles en su lugar, pero si hay manos libres en la ciudad, es mejor ayudarlos con esto.
  • Evite cruzar las zonas de influencia de forestales y herbolarios. Las hierbas que necesitan los herbolarios solo crecen debajo de árboles viejos. Los silvicultores talan árboles viejos.
  • A los recolectores no les importa bajo qué árboles recoger sus setas y bayas. Su cabaña se puede construir de forma segura junto a la casa de los forestales.
  • No establezca huertos cerca de las casas de los forestales. Los silvicultores talarán árboles frutales maduros.
  • Las manadas de ciervos siempre intentan mantener la distancia de tu ciudad. No es necesario construir nada cerca de la cabaña de caza.
  • Una vez que haya seleccionado toda la piedra y todo el mineral de hierro de los bosques circundantes, tiene sentido construir una mina y una cantera. Enviar a los aldeanos en largas caminatas al borde del mapa es una mala idea, especialmente en el período previo al invierno.
  • Construir un hospital no es motivo para abandonar a los herbolarios. Curiosamente, son cosas diferentes: los herbolarios contribuyen al mantenimiento de la salud (Salud) de los habitantes (corazones rojos). El hospital solo cura enfermedades (se muestra como un icono de calavera amarilla en la descripción emergente de los residentes) y los brotes de enfermedades son extremadamente raros. Si está limitado en el número de residentes libres, no tiene sentido tener un médico "de guardia".
  • Construye una escuela lo antes posible. Los residentes educados crecen más tarde (a los 16-17 años), pero trabajan mejor y tienen menos riesgo de morir en un accidente de trabajo. Los no educados se convierten en "adultos" a la edad de 10 años y comienzan inmediatamente vagones de descarga construir casas y cavar piedras (trabajo infantil en su máxima expresión).
    Residentes sin educación = malo.
  • Al principio, construya algunas casas de madera para sus primeros habitantes, pero luego construya casas de piedra lo antes posible. Las casas de piedra utilizan 1/3 menos de leña en invierno.
  • ¿No le gustaría comer solo pescado y bayas todo el tiempo? Alimenta a los aldeanos con tantos tipos de alimentos como sea posible. Serán más saludables y divertidos.
  • El Mercado sirve para el almacenamiento centralizado de todo tipo de recursos, para que los vecinos no tengan que deambular por la ciudad en busca de una casa de leñadores y un granero con manzanas almacenadas allí. Es razonable colocar tanto áreas residenciales como edificios industriales en o cerca de la zona de influencia del mercado. Recuerda que market! = Warehouse, todavía necesitarás este último.
  • El Ayuntamiento te proporciona toneladas de información útil, horarios y nómadas. Debe construirse lo antes posible.
  • Los caminos son geniales si no atraviesan el bosque. No tiene mucho sentido construir un camino para los silvicultores y recolectores: simplemente los priva de algunas jaulas en las que podrían crecer árboles y arbustos con bayas.
  • Los caminos de piedra son incluso mejores si siguen rutas importantes. No tiene sentido hacer todas las piedras de la calle, a menos que tenga un flujo constante de recursos que le permita comprar piedras a los comerciantes de la manada.
  • No construyas túneles solo porque son divertidos, al menos al principio. Su construcción consume una enorme cantidad de piedra (¿lógica?), Que podría gastarse en algo mucho más útil. La montaña es más fácil de recorrer. Construya solo si no hay absolutamente ninguna forma de evitarlo, o si es rico y no tiene nada que hacer.

Aspecto social

1 ... ¿Qué hace feliz y triste a la gente?

  • ¡A los residentes les encanta beber! El alcohol (Ale) en presencia de tabernas (Tavern) les permite permanecer "achispados" durante mucho tiempo.
    Todos los tipos de alcohol son iguales, sin importar de qué lo hagas. La forma más eficiente proviene del trigo, que también es un producto alimenticio, así que trate de tener más campos de trigo que cualquier otro campo de hortalizas.
  • A los residentes les gusta que el difunto tenga un lugar donde enterrar. Lleve un registro de la cantidad de lugares libres en los cementerios (Cementerio), construya nuevos con la expansión de la ciudad. Las tumbas en los cementerios desaparecen unos 20 años después de su aparición, por lo que no tiene que terminar construyendo toda el área con cementerios. Si la ciudad se desarrolla armoniosamente, siempre habrá suficiente espacio libre para las tumbas.
  • Si no hay dónde enterrar al difunto, el estado de ánimo de sus familiares bajará a cero (la mitad de una estrella).
  • Los residentes están satisfechos con las bodas y los nacimientos de niños (se aplica solo a una familia específica).
  • Los habitantes están encantados con iglesias (Capilla), pozos (Pozo), mercados (Mercado) y puestos comerciales (Puesto de Comercio). Esta información fue proporcionada por el desarrollador, pero no está del todo claro si esto se aplica a los residentes más cercanos oa todos a la vez.
  • A los residentes no les gusta vivir cerca de minas (mina) y canteras (cantera). Al menos eso dicen en otras guías. A los míos no parece importarles.
  • Los residentes temen que se produzcan demasiadas muertes seguidas en la ciudad.
  • El estado de ánimo de los habitantes se reduce enormemente si padecen hambre, más aún si mueren.
  • Un residente que trabaja, disfruta de una comida satisfactoria y vive en una casa cálida, en ausencia de otros factores, siempre será "feliz" (cinco estrellas de oro).

2 ... Brevemente sobre demografía.

  • La gente quiere y se multiplicará siempre que haya espacio libre en las casas (5 plazas por casa).
  • Las mujeres pueden dar a luz hasta los 45 años; los hombres proporcionan a sus hijos durante toda su vida.
  • La gente prefiere ocupar casas de pleno derecho, y no temporarias (Pensión), estas últimas serán abandonadas a la primera oportunidad.
  • Si hay pocas casas libres en la ciudad, a veces diferentes familias se pueden unir en una, por ejemplo, una viuda solitaria con hijos puede mudarse a un viudo solitario, pero es imposible estimular a los residentes a que no sea mediante la reducción del número de viviendas. casas desocupadas.
  • Sin embargo, se ha notado que si uno de los cónyuges muere de manera diferente a la vejez, su pareja permanece sola hasta el final de sus días. Quizás un error, pero quizás una característica.
  • No construyas demasiadas casas. Los residentes preferirán vivir solos y no formarán familias si hay muchas casas vacías en la ciudad.
  • Los residentes parecen tener un concepto peculiar del amor. No se complican por formar una familia con cualquier pareja disponible del sexo opuesto, incluso si él / ella es 20-30 años mayor que ellos, pero si es posible, la familia se creará con una pareja "nueva", no una viuda / viudo.
  • El número normal de niños en una ciudad es aproximadamente una cuarta parte del número de adultos. Si hay más o menos niños, está haciendo algo mal y esto corre el riesgo de convertirse en un gran problema para usted.
  • Los nómadas son malos. No siempre, definitivamente. En ciertos casos raros, por ejemplo, después de una catástrofe que arrasó con la mitad de la población, es posible que necesite de manera crítica manos que trabajen y sangre fresca. Sin embargo, todos los nómadas no tienen educación, lo que significa que trabajarán mal, además, entre ellos es casi seguro que haya un portador de algún tipo de infección (no da miedo en sí mismo si hay un hospital en la ciudad, sino un residente enfermo). deja de funcionar temporalmente, y si no se cura, es más probable que todo, infecte a otros y muera). Además, no olvides que los nómadas también son bocas hambrientas, y si aceptas un grupo numeroso, te arriesgas a aprender inesperadamente por tu propia piel lo que es la falta de comida.
    En general, si todo va bien contigo, no aceptes nómadas.

3 ... Muertes, su advertencia.

  • La muerte por envejecimiento debería ser la más común en tu ciudad. Esto es normal y no molesta a los vecinos, si, por supuesto, hay un lugar para enterrar al difunto.
  • De vez en cuando, las mujeres pueden morir durante el parto. Esto es triste, porque tanto la madre como el niño mueren y el marido infeliz permanece viudo. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de que encuentre una nueva esposa.
  • Además, de vez en cuando, los residentes pueden morir a causa de un accidente mientras trabajan. La mayoría de las veces esto ocurre entre los albañiles ("fue aplastado por una piedra"), en segundo lugar en la mortalidad están los cazadores y mineros ("fue criado en los colmillos por un jabalí" y "fue aplastado por el colapso de una cueva"), en el tercero, pastores, leñadores y herreros ("fue pisoteado por el ganado", "aplastado por un árbol caído" y "derretido por el metal caliente"). Un constructor descuidado puede "morir si se cae de una escalera". El maestro puede "volverse loco y ser desterrado" (quizás la "muerte" más rara y original). La educación escolar ayuda a reducir significativamente el número de accidentes, pero no los elimina por completo.
  • La muerte por hambre ocurre si el residente no tiene comida en la casa, o lo enviaste en un largo viaje hasta el borde del mapa, donde logró pasar hambre y no logró llegar a casa. Los residentes no tomarán alimentos de los hogares de otras personas. También mostraron un grado extremo de estupidez ante la presencia de alimentos en el almacén más cercano o en su inventario.
  • La muerte por frío es una ocurrencia extremadamente rara, porque en tu ciudad siempre debes tener al menos una vivienda calentada con leña, donde los residentes congelados vendrán a calentarse. Por supuesto, es mejor mantener calientes todas las casas y usar la mejor ropa posible (lo que les permite permanecer "calientes" por más tiempo).
  • A veces, los residentes mueren de "corazón débil", se desconoce qué significa esto y cómo prevenirlo.
  • Muerte por tornado es imposible de evitar. No hubo muertes por el incendio.

4 ... Un poco más sobre tus residentes.

  • Son lo suficientemente inteligentes como para encontrar trabajo por su cuenta lo más cerca posible de casa.
  • Son lo suficientemente inteligentes como para intercambiar trabajos con otros residentes, lo que les permite lugar de trabajo cerca de casa.
  • Son lo suficientemente inteligentes como para hacer cosas simples como construir carreteras o limpiar el área cuando no se requieren sus servicios básicos (como cultivar campos en invierno o producir cuando se alcanza el máximo de bienes).
  • Son lo suficientemente inteligentes como para cambiar dinámicamente su ruta y lista de tareas (por ejemplo, tan pronto como marque una nueva carretera, los residentes desocupados más cercanos, independientemente de dónde hayan ido antes, irán a construirla).

Recursos y comercio

1 ... La regla más importante.

Sobreproducción> Subproducción. Residentes bien alimentados> residentes hambrientos. Residentes sanos> residentes que padecen escasez de hierbas medicinales. Los mercados y mercados repletos de alimentos y productos están> vacíos y se llenan solo durante la temporada de cosecha.

2 ... Comida.

  • Cada fuente de alimentos bien colocada y completamente procesada puede producir hasta 1400 unidades de alimentos por año (el ingreso promedio estaría en la región de 1000-1200). Los recolectores de bayas y setas (recolectores) pueden traer hasta 2800 unidades por año.
  • Los campos de cultivo son la mejor fuente de alimento en mi opinión.
  • Los recolectores te proporcionarán 4 tipos de productos a la vez, pero cada uno de ellos será un poquito y para ellos el bosque en su radio de trabajo es importante, lo que reduce en gran medida su rentabilidad.
  • La caza es buena porque, además de carne, trae cuero para sastrería, pero las casas de cazadores (Cabaña de Caza) deben construirse en bosques profundos lejos de la ciudad, de lo contrario el flujo anual de alimentos y pieles será bastante bajo.
  • La pesca es buena cuando el muelle de pesca está ubicado de tal manera que la cantidad máxima posible de celdas de agua se encuentran dentro de su radio; esto afecta directamente la cantidad de peces capturados.
  • Los pastos se necesitan principalmente para la producción de lana y cuero. Son una fuente de alimento buena y estable, pero aún no lo suficiente.
  • Los pollos son terribles. Sí, son baratos y ofrecen dos tipos completos de productos: pollo y huevos, pero habrá muy pocos, y el gallinero en sí es el más ruidoso el edificio está en el juego.
  • Los huertos son pobres. Al principio, los árboles necesitan alrededor de dos años para crecer, después de que el flujo de alimentos sea inconsistente, porque algunos árboles morirán y se plantarán otros nuevos en su lugar.
  • Instale jardines y gallineros solo para aumentar la cantidad de tipos de alimentos en la ciudad. No plante jardines ni deje gallinas en el pasto si puede elegir entre un jardín y un campo para las verduras y otros animales además de las gallinas.
  • Sin embargo, siempre puede usar el jardín como fuente de madera de emergencia, y son simplemente hermosos.

3 ... Sutilezas de fabricación.

  • No hagas demasiado alcohol. Sus existencias no te ayudan de ninguna manera, es extremadamente poco rentable venderlas (1 barril de alcohol = 100 unidades de materias primas), y los residentes pueden alegrarse por otras razones. Limítelo a, digamos, 25 unidades.
  • No tiene sentido mantener a 5 agricultores en un campo grande, aunque el juego brinda esa oportunidad. Si hay un almacén de alimentos cerca, 4 agricultores tendrán tiempo suficiente para cosechar la cosecha antes del invierno. Quizás incluso tres sean suficientes.
  • La mayoría de las verduras son termófilas y mueren con la primera helada. El trigo (trigo) puede soportar temperaturas de hasta -1 grados Celsius, la calabaza (calabaza) - hasta -4.
  • Los animales en los pastos continúan reproduciéndose incluso si no hay pastor allí, pero el proceso será mucho más lento.
  • Aunque el juego permite esta posibilidad, nunca necesitas tener más de un Herbolario por cabaña de Herbolario.
  • No tiene sentido fabricar herramientas de acero. Las herramientas de hierro son suficientes para los residentes. No hay diferencia en la eficiencia, la diferencia en la fuerza es solo dos veces, la diferencia en el consumo de recursos para la minería del carbón (carbón) es significativa, además, los residentes estúpidos todo el tiempo intentarán usar carbón como leña en sus hogares.
  • Es aconsejable no limitar el límite de leña talada (configúrelo en varios miles), por lo que siempre tendrá muchos bienes a la venta (siguiente artículo) y los residentes no se verán amenazados de muerte por el frío. Lo principal es que siempre tienes suficiente madera libre (Troncos).

4 ... Problemas comerciales.

  • Nunca vendas piedra, carbón, hierro o herramientas, excepto en los casos más extremos al comienzo del juego (por ejemplo, para conseguir semillas). No podrás reponer estos recursos, al final se acabarán, incluso en 100 o 200 años.
  • Los buenos bienes para el trueque con los comerciantes son leña (leña, costo - 4 por unidad), carne (venado, cordero o ternera - respectivamente, venado, cordero y ternera, costo - 3 / unidad) y ropa (abrigos cálidos - 20 / unidad , Cuero y Lana 15 cada uno). En general, todo lo que puedas rellenar de una forma u otra.
  • Basta con comprar 1 semilla para sembrar con ella todo el mapa, a pesar de que los comerciantes a veces traen varias copias de un tipo de semillas.
  • No llene el puesto comercial con productos que desee vender en más de la mitad; de lo contrario, es posible que de repente no tenga un lugar para los productos comprados, lo cual es especialmente desagradable si activa la compra automática.
  • Existe un serio inconveniente asociado con los comerciantes, por cuyo uso excesivo recomiendo abstenerse: tan pronto como el comerciante aparezca en su ciudad, pero aún no haya llegado al puesto comercial, puede guardar el juego, después de lo cual cada vez que cargue Esta vez guardado, el comerciante será diferente y tendrá un conjunto diferente de bienes. Por lo tanto, puede obtener el comerciante deseado. Recomendar. Estribillo.
  • Puede solicitar a los comerciantes los productos que necesita, pero tenga en cuenta que costarán más de lo habitual. De lo contrario, los comerciantes traen un conjunto de mercancías al azar.
  • Si ordenó al menos un artículo al comerciante, solo se entregará este artículo y ningún otro artículo.
  • Si ordenó cuatro o más artículos al comerciante, solo se entregarán dos o tres artículos, seleccionados al azar de la lista de pedidos; con menos frecuencia: todos los artículos pedidos, pero en cantidades muy pequeñas.
  • Después de la construcción de su primer puesto comercial, es posible que deba esperar más de una temporada antes de que lo visite el primer comerciante. Cuanto más grande sea tu ciudad, más a menudo vienen los comerciantes y más bienes traen consigo.
  • Como regla general, no tiene sentido mantener a más de 4-5 trabajadores en puestos comerciales.

Problemas en tu cabeza

1 ... Hambre.

Realice un seguimiento de su producción anual de alimentos a través de las estadísticas del Ayuntamiento: pestaña Producción, columna Alimentos, columnas Usado (1 año) y "Prodused (1 año)". Si este último es menor que el primero, divida los campos adicionales lo antes posible y asigne personas con profesiones de menor prioridad para trabajar para ellos, si no hay manos libres en la ciudad. Intenta controlar la población. No aceptes grandes grupos de nómadas (o mejor no en absoluto).

2 ... Envejecimiento de la población.

No construyas casas nuevas solo para construir casas nuevas. Esto conducirá a la formación de un gran número de familias jóvenes que tendrán hijos, lo que al final puede llevar al problema número 1. Si después de eso se reduce el ritmo de construcción de viviendas, los hijos mayores no tendrán adónde ir. sus padres, lo que conducirá a una fuerte disminución en el número de hijos, y los ancianos, mientras tanto, comenzarán a morir de vejez. Puedes perder a más de la mitad de la población de tal forma que te puede obligar a aceptar un pequeño grupo de nómadas o cerrar una de las escuelas, liberando ignorantes que están dispuestos a trabajar y reproducirse (ambos son terribles, pero aceptables en crisis condiciones). La única forma de evitarlo es desarrollarse armoniosamente. Esté siempre atento a la edad promedio de los residentes, los niños (excluidos los estudiantes) deben ser aproximadamente el 25% del número de adultos.
Cuando se domine todo el mapa y no haya ningún otro lugar para desarrollar la ciudad, tales situaciones, desafortunadamente, se convertirán en la norma.

3 ... Enfermedades

Aparecen cuando los "desastres" están habilitados al comienzo del juego. Son extremadamente raros y prácticamente seguros en la realidad actual (nunca he tenido muertes por enfermedades; no excluyo, sin embargo, que tengo suerte). Son llevados a la ciudad si hay un puesto comercial en ella, así como por nómadas (entre un grupo grande, está casi garantizado que habrá al menos una persona enferma). Los pacientes son tratados en un hospital, uno por ciudad es suficiente.

4 ... Enfermedades del ganado y las plantas.

Aparecen cuando los "desastres" están habilitados al comienzo del juego. A veces puede ocurrir en un determinado pastizal o en un jardín / campo (cuanto más hay, mayor es el riesgo). Si hay un pastizal, jardín o campo similar cerca, la enfermedad puede contagiarse. En el caso de las hortalizas y los árboles frutales, simplemente puede esperar hasta que pase la enfermedad; es poco probable que la pérdida de una cosecha de un campo le provoque hambre. Las enfermedades de los animales son mucho más peligrosas, pero en el caso de ellos, funciona un truco que solo requiere espacio libre en el mapa: construir un nuevo pasto que pueda aceptar a todos los animales "enfermos" y moverlos a todos allí (haga clic en "Vaciar" en el pasto infectado). Todos los animales serán curados milagrosamente. Puede irse de allí o transferirlo de regreso y destruir el pasto innecesario. Si hay algún problema con el espacio libre, tendrás que despedirte de todo el rebaño. Los residentes no saben cómo aislar y matar solo a los animales infectados, así que ordena manualmente que se sacrifique el rebaño, para que al menos tengas tiempo de obtener al menos algún beneficio de ellos; los animales abandonados a su suerte simplemente desaparecerán sin darles carne ni pieles. Si es posible, no coloque jardines, campos y pastos en grupos grandes para evitar matar todos los cultivos y todos los animales. Curiosamente, el consumo de alimentos "contaminados" es absolutamente seguro para el estómago de los residentes, tal vez en los próximos parches esto se solucione.

5 ... Incendios.

Aparecen cuando los "desastres" están habilitados al comienzo del juego. Trate de no construir su ciudad demasiado apretada, alterne áreas residenciales con jardines / campos (no se queman, por extraño que parezca), coloque un pozo en al menos cada grupo de 10-15 edificios. Los pozos han demostrado su baja eficiencia en un incendio real, pero al menos ayudarán a mantener la propagación del fuego si la extinción se inicia desde los edificios en llamas más exteriores. La herramienta de aumento de prioridad (Herramientas e informes → Aumentar prioridad) funciona bien para extinguir un edificio específico.

6 . Tornado.

Aparecen cuando los "desastres" están habilitados al comienzo del juego. No hay nada que pueda hacer al respecto. Solo queda ver cómo los elementos despiadados se llevan las casas y los residentes.
Sin embargo, siempre puede cargar el guardado más cercano y esperar que el tornado no se genere o se genere en algún lugar en las afueras del mapa. También se rumorea que los tornados a veces fallan y no aparecen, a pesar del informe emergente.

7 ... Errores conocidos.

  • Si dibuja un camino debajo de un recurso (madera, piedra, hongo, etc.), no puede cancelar la construcción de esta celda de camino. Tendrás que recolectar este recurso y construir una carretera en su lugar, y luego destruirlo si así lo necesitas.
  • En ocasiones, los vecinos se quedan atrapados detrás de edificios situados junto al río, en el caso de que haya varias celdas vacías entre el río y el edificio, a las que es prácticamente imposible llegar, donde mueren de hambre. Cómo llegan allí, no lo sé. Afortunadamente, esto rara vez ocurre.
  • El juego puede fallar si construyes un túnel de más de 40 celdas de largo.
  • El logro "Bombero" contiene actualmente un error de descripción: en lugar de 20 pozos, se deben construir 40 para completarlo.

¿Cuál es la principal garantía de un asentamiento exitoso y próspero? Sin lugar a dudas, el éxito o el fracaso de cualquier empresa está determinado por muchos factores, la vida del asentamiento en Banished no es una excepción. Entonces, ¿cómo sigues jugando Banished para que los residentes no mueran en las jambas durante el primer invierno? Hay consejos muy sencillos que te permitirán sobrevivir e incluso desarrollar tu asentamiento.

Y así, el primero. La carcasa solo debe estar hecha de piedra... A pesar de que una casa de madera requiere muchos menos recursos, es necesario construir casas exclusivamente de piedra. Hay varias razones para esto. Las casas de piedra requieren menos leña para mantener un nivel normal de calor, lo que significa que debe preocuparse menos por la tala, lo que significa que hay más manos libres. Y, por supuesto, los edificios de piedra se ven mucho menos afectados por los incendios.

Segundo. Es cursi pero simple Nunca hay demasiada comida... Establecer el límite máximo de recolección de alimentos, 500 mil. ¿Por qué? Es simple, la comida no se echa a perder y los años de escasez pueden ocurrir todo el tiempo. Es mejor tener más comida en los contenedores para un día lluvioso.

Tercera. Y de nuevo la banalidad no cree trabajadores innecesarios... Si no tienes campos, no hagas granjeros. Si no tienes cimientos, no hagas constructores. Etc.

Cuatro. Construye almacenes y graneros con la mayor frecuencia posible.... Vale la pena explicarlo aquí. Si aún no lo ha notado, la gente toma, y ​​también agrega alimentos y otros recursos a (desde) los almacenes (graneros) más cercanos. Por lo tanto, si un granero de alimentos está demasiado lejos de la casa de un residente, puede comenzar a morir de hambre incluso si hay mucha comida en la ciudad en su conjunto.

Quinto. Saliendo de lo anterior planificar el desarrollo del pueblo... No confíe en el azar y "luego reconstruya", construya desde hace siglos. Planifique las rutas de movimiento de recursos y provisiones de tal manera que todos los vecinos tengan acceso a los alimentos lo antes posible.

Sexto. Y siguiendo el punto anterior, usa los mercados... El mercado es un edificio completamente singular. Como trabaja Muy simple. Sin un mercado, los residentes llevan a sus hogares toda la comida, el carbón y la leña que pueden alcanzar. Lo malo de esto es que alguien puede no tener suficiente ... El mercado, dentro de su radio de acción, establece una especie de comunismo, dando a los residentes exactamente lo que necesitan y ni un gramo más.

El mercado ayudará a establecer el "comunismo" en el asentamiento.

Séptimo. Las iglesias y el alcohol están demasiado abrumados... La producción de alcohol requiere un gasto enorme de alimentos y por lo tanto la decisión de iniciar la producción debe ser equilibrada, de lo contrario el hambre. La iglesia solo aumenta el nivel de felicidad, sin embargo, incluso sin él, es posible elevar el nivel de satisfacción bastante alto.

Octavo. La comida es buena, pero la comida variada es aún mejor... Y aún más, si uno o dos productos predominan en la dieta de su asentamiento, está condenado a gobernar a las personas enfermas y atrofiadas.

Banished atrae con atención en los detalles, ausencia de errores y perfecto equilibrio.

Aquí hay algunos consejos más útiles:

No espere que un aldeano ejecute inmediatamente sus órdenes. Esto no es StarCraft.

Los recolectores recolectarán el doble de hongos y bayas si el bosque es "viejo". No corte árboles donde recoja setas y bayas.

Para enviar a un aldeano a una larga caminata, debe estar bien vestido. Se puede comprar ropa abrigada, lana u oveja en un comerciante. No envíe a los aldeanos por la mitad del mapa para recolectar hierro (Hierro), se congelarán hasta morir.

Cuando un comerciante llega a un puesto comercial, no olvide indicar el producto que le gustaría ver la próxima vez (en la última pestaña - prioridades). Los comerciantes provienen de diferentes ciudades. Algunas ciudades intercambian semillas por nuevos cultivos agrícolas, algunas comercian con ganado. Es posible que el comerciante de ganado no navegue hasta usted durante mucho tiempo; es aleatorio.

Los comerciantes no compran todos los productos seguidos. Si llena su puesto comercial con carne, es muy probable que el comerciante con los productos que necesita no esté comprando carne.

Tenga en cuenta que los diferentes productos tienen diferentes "puntos" comerciales. Por ejemplo, una oveja vale 600 puntos. Una piel que obtiene un cazador vale 10 puntos. Entonces, se pueden canjear 60 pieles por una oveja. Al mismo tiempo, una canasta de bayas cuesta una unidad, por lo que al cambiar una oveja por bayas, el comerciante te pedirá 600 unidades de este producto.

Si compra una oveja, no podrá reproducirse y morirá.

En un pueblo grande, será muy inconveniente para los residentes buscar nuevos instrumentos. Entonces, a medida que el tamaño de la aldea crezca, necesitará herramientas de acero más duraderas, que también están hechas con carbón.

No te olvides de la ruta óptima de tus pobladores. Si una persona tiene que ir muy lejos para trabajar, obtendrá menos beneficios.

Para preservar la salud de los colonos, un herbolario debe trabajar en la aldea. En este lugar, creo, el equilibrio está alterado: hay muchos pastos en los bosques, incluso en los bosques jóvenes, donde un leñador cortó árboles y plantó otros nuevos. El herbolario llega rápidamente al límite de la colección de hierbas. Sin embargo, el herbolario no solo recolecta hierbas, sino que también las "vende". Si el herbolario deja de trabajar, las hierbas recolectadas no se consumirán y los habitantes no se curarán; su salud se deteriorará incluso con la variedad de alimentos.

Curiosamente, el puesto de primeros auxilios no vende hierbas recolectadas, no cura a los residentes con ellas y no ayuda en absoluto a las llagas "simples". Se necesita un puesto de primeros auxilios en caso de emergencias.

No tiene sentido deshacerse del número de agricultores para el invierno. En sus vacaciones de invierno, los agricultores ayudan a otros trabajadores a trasladar una carga, por ejemplo, una piedra de una cantera a un almacén.

No corte madera en el lugar en el que se va a construir. En el sitio de su nuevo hogar, los trabajadores talarán el bosque y lo llevarán al almacenamiento automáticamente.

El mercado se utiliza para lo mismo que el granero. pero a diferencia del granero: los trabajadores del mercado distribuyen los alimentos de manera uniforme en todo el pueblo, según sea necesario; si hay un mercado en el sector, hay demanda de ciruelas, pero no hay ciruelos cerca; los trabajadores del mercado traerán cerezas de un granero de otra parte del pueblo, automáticamente. De lo contrario, la gente irá a buscar manzanas a otro establo, donde se encuentran, a través de todo el pueblo, reduciendo su productividad. El mercado también tiene muchas más celdas para almacenar diversos productos que el granero.

No acepte hogares nuevos si no está listo para alimentar a las multitudes de bebés hambrientos. Obtenga eficiencia de las personas que tiene. No se olvide de la descendencia, se necesitan nuevas casas, pero no se exceda, de lo contrario no podrá hacer frente al crecimiento de la aldea y, después de 15 inviernos, sus colonos comenzarán a morir de hambre y morir. Al mismo tiempo, la población adulta, las "manos trabajadoras", está desapareciendo, dejándote una multitud de niños hambrientos a los que todavía no se les puede asignar un trabajo.

Algunos cultivos agrícolas ahogarán sus graneros hasta convertirlos en desperdicios. Por ejemplo, maíz. Pero contienen pocas vitaminas útiles. Para que los residentes no padezcan inmunodeficiencia, se necesita una dieta variada. Al mismo tiempo, en algunos casos, no es necesario que sirva todos los cultivos agrícolas posibles y disponibles. Simplemente puede comprar, "afilar" su aldea para la producción de un grupo de bienes. Con el crecimiento de la aldea, la dependencia del comercio es inevitable.