Як грати в Banished? Прості поради. Гайд Banished - загальні поради Banished як обертати будівлі

Banished привертає продуманістю в дрібницях, відсутністю багів і ідеальним балансом.

Ось ще кілька корисних порад:

Не варто очікувати від жителя села моментального виконання ваших наказів. Це не starCraft.

Збирачі (gatherers) зберуть в два рази більше грибів і ягід, якщо ліс буде "старим". Не рубайте дерева там, де ви збираєте гриби і ягоди.

Щоб відправити жителя села в далекий похід, він повинен бути тепло одягнений. Теплий одяг, або шерсть або овець можна купити у торговця. Не відправляйте жителів села за пів карти збирати залізо (Iron) - вони замерзнуть смерть.

Коли припливає торговець на торговий пост - не забудьте вказати товар, який би ви хотіли бачити в наступний раз (в останній вкладці - пріоритети). Торговці прибувають з різних міст. Деякі міста торгують насінням нових агро-культур, деякі торгують худобою. Торговець худобою може тривалий час не припливати до вас; це - рандом.

Торговці скуповують отнють не весь товар поспіль. Якщо завалити свій торговий пост м'ясом - велика ймовірність що торговець з потрібним вам товаром не купує м'ясо.

Зверніть увагу, що різний товар має різні "окуляри" при торгівлі. Наприклад одна вівця коштує 600 очок. Одна шкура що добуває мисливець - коштує 10 очок. Так, 60 шкур можна поміняти на одну вівцю. При цьому корзинка з ягодами варто одну одиницю, так що змінюючи вівцю на ягоди, торговець попросить з вас 600 одиниць цього продукту.

Якщо купити одну вівцю - вона не зможе розмножитися і помре.

У великому селі жителям буде дуже незручно ходити за новими інструментами. Так що з ростом масштабів села вам знадобляться більш довговічні - сталеві інструменти, на створення яких ще й вугілля.

Не забувайте про оптимальність маршруту ваших поселенців. Якщо людині доведеться далеко ходити на роботу - він принесе менше користі.

Щоб зберегти здоров'я варіх поселенців - в селі обов'язково повинен _работать_ травник. У цьому місці, я вважаю, баланс порушений - трав в лісах дуже-дуже багато, навіть в молодих лісах, де лісоруб зрубав дерева і посадив нові. Травник дуже швидко впирається в ліміт збору трав. Однак, травник не тільки збирає трави - він так само і "продає" їх. Якщо травник перестане працювати - зібрані трава не будуть витрачатися, і жителі не будуть лікується; їх здоров'я буде падати навіть не дивлячись на різноманітність їжі.

Як не дивно, медпункт не продається зібраних трав, не лікує ними жителів, і від "простих" болячок зовсім ніяк не допомагає. Медпункт потрібен на випадок надзвичайних подій.

Не має сенсу скидати кількість фермерів на зиму. У свою зимову відпустку, фермери допомагають іншим працівникам переносити вантаж, скажімо, камінь від каменоломні до складу.

Не рубайте ліс там де ви збираєтеся забудовуватися. На місці вашого нового будинку, працівники вирубають ліс і віднесуть його в сховище автоматично.

Ринок використовується для того ж, для чого і комору. але на відміну від комори: працівники ринку рівномірно розподіляють їжу по всьому селу, по мірі необхідності - якщо в секторі є ринок, є попит на сливи, але сливових дерев поруч ніде немає - працівники ринку принесуть вишню з комори з іншої частини села, автоматично. Інакше люди будуть самі ходити за яблуками до іншого комори, де вони є, через усе село, знижуючи свою продуктивність. Так само у ринку значно більше осередків для зберігання різноманітного товару, ніж у комори.

Не стійте нових будинків, якщо не готові прогодувати натовпи голодних немовлят. Досягніть ефективності від тих людей, що є. Не забувайте про потомство, нові будинки потрібні, але не варто перестаратися, інакше ви не впораєтеся з ростом села, і через 15 зим ваші поселенці почнуть голодувати і вимирати. При цьому, вимирають доросле населення, "робочі руки", залишаючи вам натовпи голодних діточок, яким поки ще не можна призначити роботу.

Деякі агро-культури забивають ваші комори до відвалу. Наприклад - кукурудза. Але в них мало корисних вітамінів. Щоб жителі не страждали від імуно-діфіціта, необхідний різноманітний раціон. При цьому в деяких випадках вам не обов'язково обслуговувати всі можливі і доступні вам агро-культури. Ви можете просто купити з, "заточені" своє село на виробництво однієї групи товарів. При зростанні села - залежність від торгівлі - неминуча.

Краще б Banished вийшла під Новий рік. Маленька гра, дуже тісний і камерна - містобудівна симулятор в масштабах села колонізаторів. Хочеться взяти, помістити під скляний ковпак і насипати блискіток, щоб вийшов різдвяний кульку. При цьому натура у Banished суворіше нікуди - а все тому, що походження вона веде не відSimCity або , Як здається при першому знайомстві. Banished - це скоріше перший вдалий спадкоємець .

печерні предки

Dwarf Fortress - одна з тих ігор, що живуть поза часом. Перша її версія вийшла в 2006 році, до цього дня перебуває в статусі альфи і взагалі намальована за допомогою ASCII-псевдографіки, чи то пак цифр, букв і безлічі різнокольорових значків, але нас цікавить не це. Dwarf Fortress - це симулятор виживання популяції гномів в жорстоких умовах, який придбав славу однієї з найскладніших ігор в історії завдяки бездонною механіці і необхідності одночасно стежити за безліччю факторів, один з яких одного разу погубить фортеця.



Дерев'яні будинки вигідніше, але на їх опалення витрачається більше дров. У кам'яних будинках ККД палива набагато вище. Та й пожежі кам'яну кладку не люблять. Однак погода обожнює вередувати - то відлига в середині зими, то сніг на початку осені. Якщо врожай не прибрати до першого снігу, йому кінець!

Banished ж бере цю ідею, наділяє в форму містобудівного симулятора і зводить на цій основі ігровий процес. Ми зупиняємося посеред густого лісу, під нашим командуванням - кілька сімейних пар, в засіках - трохи деревини, каменю та їжі. З цього убогого набору доведеться спорудити хоч якесь поселення і не дати йому згинути.

ЦЕ МИЛО: якщо почати гру на високій складності, то замість вже побудованого комори і складу вам дадуть лише віз з припасами - точно таку, як в Dwarf Fortress! Ну, подробиць зовнішнього виглядуми вказати не можемо, але сама ситуація (купка мандрівників і їх непоказний транспорт) не залишає сумнівів.

Кризовий менеджер та інші напасті

У Banished наш головний і безцінний ресурс - люди. Умовна мета - побудувати великий процвітаюче місто. Досягається вона правильним розподілом зусиль по декількох напрямках: видобуток їжі, ресурсів, створення інструментів і палива, щоб не замерзнути взимку.

Весь виробничий цикл підпорядкований круговороту пір року. Навесні сіємо пшеницю і картоплю, восени збираємо врожай, влітку заготовляємо дрова, щоб з приходом морозів мешканці могли грітися у жарко натоплених печей і камінів (влітку і навесні, зрозуміло, витрата палива близький до нуля). Звідси випливає позмінна стратегія виживання: влітку фермери доглядають за майбутнім урожаєм, а після косовиці беруться за сокири і кирки, щоб добути сировину для будівництва.



Незалежно від професії і віку люди носять одну і ту ж одяг. А діти і того дивніше - дивіться статистику який-небудь дівчинки, а їй 0 років! Адепти МІКРОКОНТРОЛ переконують, що для управління великими посівними площами достатньо однієї людини, якого потрібно вручну переводити з поля на поле, - адже культури ростуть без участі фермерів.

Тут працює система професій: стрілочками ви збільшуєте або зменшуєте число трудяг в тій чи іншій сфері. Щось схоже було в, але там підлеглі отримували спеціальність і вже не змінювали її, а в Banished рибалка легко стає мисливцем або ткачем. Навіть якщо він рибалив все життя, толку від цього немає - вчорашній шинкар буде вудити карася з тієї ж віддачею. Якщо тільки не вчився в школі - це єдиний спосіб підвищити ефективність.

Місто тисячі нещасть

Отже, ви побудували перші будиночки і відправили поселенців пасти овець і рубати дрова. Тепер - довгі роки очікування, вплинути на швидкість приросту можна лише новими оселями, куди возмужавшие дітлахи з'їдуть від батьків. Якщо молодь не виселити, вони не зможуть завести своїх нащадків в переповненому будинку, вийдуть з дітородного віку - і село в один прекрасний момент просто вимре від старості. Це лише одна з можливих катастроф.

Відстань від підприємств до складу дуже важливо - занадто довгий шлях гальмує економіку.

Припустимо, ви піклуєтеся про молодят і допомагаєте їм втекти від сварливого Старичі. Значить, буде природний приріст. Через три-чотири роки при грамотному управлінні населення подвоїться. А якщо ви переоцінили своїх аграріїв? Вітаємо, нового врожаю кабачків не вистачило навіть до середини зими, і бідолахи мруть з голоду.

Припустимо, ви подбали про їжу, половина населення колупається в землі, інша половина бігає по лісі за дичиною. Ви ж не забули, що кожному громадянину для роботи необхідний інструмент, інакше продуктивність праці впаде на порядок? Ви ж викували резервний запас інвентарю? Ні? Тоді спостерігайте, як коваль в істериці б'є по ковадлу, не встигаючи за потребами селища, а селяни по півгодини луплять одну яблуню зламаною сапкою. Якщо половина жителів залишиться без інструментів, вони не встигнуть ні зібрати урожай, ні виловити рибу - і все, зустрічайте Вершника на вороному коні.

Амбар набагато ширшими складу - якщо ви змогли забити його доверху, то в поселенні хоча б пару років з їжею буде повний порядок.

ЦЕ ЦІКАВО: один з показників успіху у населення - рівень щастя. Нам не вдалося довести людей до ручки, однак в Dwarf Fortress фортеця цілком могла впасти від масового божевілля. Наприклад, в легенди увійшла так звана «котострофа»: гноми мали звичку сильно засмучуватися, якщо який-небудь нелюд вбивав їх кішку. Засмучуватися аж до масової різанини оточуючих, рідня яких, в свою чергу, теж засмучувалася і продовжувала криваву прогресію.

Чим довше існує село, тим більше напастей її підстерігає. В один прекрасний момент закінчаться наземні розсипи каменів і руди - якщо немає шахти і кар'єра, пиши пропало. Мисливці знищать популяцію оленів - пиши пропало. Виснажиться грунт від щорічних посівів - пиши пропало. Загорівся будинок, колодязя немає - пропало. Чи не розрахували можливості дроворуба і посеред зими закінчилися дрова - все замерзли на смерть. відсутність зовнішніх ворогів(Які були, скажімо, в) і моторошних Забутих тварі, головною біди в Dwarf Fortress, Banished компенсує довгим списком катастроф, що настають за однією-єдиною помилкою в логістиці на самому початку гри.

На цьому полі Banished переплюнула і The Settlers, і SimCity, і Anno. Градострой від Maxis взагалі повинен ридати від сорому! З їх шаленим бюджетом студія так і не створила розумну систему симуляції городян - бовдури не мали ні постійного місця роботи, ні будинку. Зате зібрана на коліні Banished може похвалитися справжніми віртуальними людьми, з сім'єю, роботою і проблемами (не вистачає тільки думок, як в). Виклик гравцеві гра теж кидає серйозний - на відміну від останньої SimCity, де проблеми створюються через помилки в розробці, а не ігровий механікою.

бритва Оккама

Banished не вистачає хіба що різноманітності. Будівель мало, можливостей мало - багато тільки сільгоспкультур. Заняття і проблеми не зміняться через сотні років після заснування села, зміняться лише масштаби. Безсумнівно, бажання виростити велику і багату комуну саме по собі підтримує інтерес, але момент осяяння «а що далі-то?» одного разу неодмінно настане.

У приїжджих торговців можна купувати за абсурдними цінами насіння різних культур або худобину - курок, наприклад. Різноманітність радує жителів і дозволяє організовувати сівозміну.

Хоча цей недолік можна і пробачити, тому що Banished зробив всього одна людина - програміст Люк Ходорович . Він не пішов по стопах Тарна Адамса, який, очевидно, зібрався полірувати Dwarf Fortress до самої старості, і все-таки довів розробку Banished до умовного завершення.

Більшість претензій розбивається об статус соло-розробника. «Графіка так собі», «деталей мало», «корови крізь огорожу ходять» - а чи багато зробиш поодинці? Адамс ось зробив, але він уже дванадцять років живе виключно однією грою і годується пожертвами. Banished-таки не настільки амбітна, щоб витрачати на неї десятки років життя.

* * *

А ще Banished в порівнянні з Dwarf Fortress мила і прямо проситься в руки, немов кошеня. При тому, що, по суті, вона набагато суворіше, ніж інші містобудівні симулятори: недостатньо просто побудувати ефективну комуну, важливо не дати їй загинути - і, звичайно ж, програвати раз по раз, витягуючи корисні уроки.

Увага: це керівництво було написано незабаром після виходу гри і на сьогоднішній день порядком застаріло. Деякі наведені факти можуть бути неправильні. У мене немає ні бажання, а не часові перевіряти їх. Іншими словами: використовуйте на свій страх і ризик.

Володіючи деяким досвідом гри в стратегії і проживши в Banished понад 100 років, думаю, я маю право написати список порад для тих, хто тільки скачав цю гру.
Даний посібник ледь-ли містить в собі щось нове, чого Ви не знайдете в масі йому подібних. На жаль, далеко не всі присутні в свій час на уроках англійської, а тому корисні поради з англомовних посібників будуть виглядати для них кракозябрами.
Стоп, вони взагалі не зможуть грати в цю гру.
Я не чекаю високих оцінок, я лише сподіваюся, що це керівництво допоможе тим, хто робить свої перші кроки по шляху вигнанця. Якщо Ви знайшли помилку - не соромтеся написати про це. Якщо Вам не подобається - не соромтеся поставити дізлайк і написати своє керівництво.

Ах да.
Незважаючи на те, що це називається "Швидкими порадами", букв тут досить багато. Вибачте за цей маленький обман.

З чого почати гру в Banished?

0 . З проходження навчання (Tutorials).

Воно в цій грі зроблено на подив "правильно": Вам не будуть розкривати ніякі секрети ігрової механіки, які не будуть завантажувати нікому не цікавим сюжетом. Вам просто покажуть яка кнопка для чого служить. Що натиснути, щоб побудувати житловий будинок або риболовецький причал. Як призначити робітників у будівлю. Як торгувати. Нічого більше.

1 . Створюємо карту для своєї першої гри.

Не забудьте спершу вибрати в налаштуваннях градуси Цельсія - за замовчуванням гра буде вважати температуру в Фаренгейтах, що може ввести в ступор.
Вибираємо великий розмір (Terrain Size - "Large"). Тип місцевості (Terrain Type) і клімат (Clymate) вибираємо за бажанням, але краще залишити як є - долину ( "Valleys") і помірний клімат ( "Fair"). Ми залишаємо катастрофи (Disasters) включеними ( "On"). Без них буде куди нудніше. Ви ж хочете, щоб гра час від часу підкидала Вам чалендж?
Складність вибираємо високу ( "Hard"). Це впливає тільки на початкові умови (кількість людей і ресурсів, заздалегідь побудовані для них удома). На двох інших починати не так цікаво. Ви не відчуєте виживання.

2 . Карта згенерувати.

Відразу ставимо паузу і оглядаємося. Вибираємо один напрямок, в якому росте великий ліс: там ми не будемо спочатку нічого будувати крім будівель, з цим лісом пов'язаних. Зрештою, цей ліс все одно доведеться вирубати, тому що Ваше місто буде розширюватися, і "зелений пояс" буде зрушуватися до країв карти.

успішний місто

1 . Радіуси або кільцева забудова?

Все залежить від ландшафту, який Вам згенерувати. Якщо Ви затиснуті з одного боку річкою / озером, а з іншого - горами, можливо має сенс будуватися уздовж річки, але якщо ландшафт попався дуже вже складний - простіше почати все заново. Іноді перезапустити карту може знадобитися не один раз, тому що генератор випадкових чисел цілком може закинути Вас на крихітний острівець у величезному озері або в кратер посеред непрохідних гір. Постарайтеся отримати максимально великий і рівний ділянку поруч з Вашим місцем появи. Гори і озера, звичайно, красиві, але в майбутньому Ви зрозумієте чому це було так важливо.
Рекомендую будувати місто настільки "круглим", наскільки можливо, чергуючи житлові квартали з виробничими будівлями і полями / садами / складами. Так жителям буде куди простіше добиратися до робочих місць. Ви ж не хотіли б топати все ранок на роботу на іншому кінці міста?

2 . Найнеобхідніше.

Розмітьте невелику територію під склад (Stock Pile). Надішліть групу городян розчистити невелику ділянку поруч з початковим місцем від дерев, каменів і залізної руди. У тому напрямку буде розвиватися Ваше місто. У найближчому лісі (в протилежному напрямку) будуємо будинки лісників (Forester Lodge) і збирачів (Gatherers Hut). Вони будуть забезпечувати Вас їжею і колодами на перший час. Будуємо хатину дроворуба (Wood Cutter), який буде робити дровишки (Firewood) з колод і не дасть Вам замерзнути в першу ж зиму.
Встигли до зими? Відмінно. З цього моменту Ваше подальший розвитокв Ваших руках.

3 . Пріоритети для будівництва.

Незалежно від того, в яких умовах Ви граєте, починаєте Ви гру або намагаєтеся відновитися після катастрофи, намагайтеся діяти в наступному порядку:

  • Забезпечте населення їжею.
  • Забезпечте населення будинками.
  • Забезпечте населення дровами.
  • Забезпечте населення одягом.
  • Побудуйте школу (School House).
  • Забезпечте населення інструментами.
  • Побудуйте ринок (Market).
  • Побудуйте ратушу (Town Hall).
  • Все інше.

4 . Тонкощі.

  • Спершу будинку - потім дороги. Розплануйте своє місто заздалегідь. Вже з самого початку Ви повинні приблизно представляти де і що у Вас буде.
  • Ви можете заздалегідь накидати деякий план міста, разметив розташування найбільш важливих будівель, після чого поставивши їх будівництво на паузу (маленька кнопка праворуч від шкали прогресу будівництва будівлі у вікні підказки до нього). Будівництво можна буде продовжити в будь-який момент коли Вам стане потрібно.
  • Інструмент підвищення пріоритету (Tools and Reports> Increase Priority) - один з найкорисніших інструментів в грі, що дозволяє звернути увагу жителів на певну ділянку і зробити роботу там в першу чергу. Не забувайте користуватися ним при необхідності.
  • Слідкуйте за лімітами ресурсів, встановленими для Ваших жителів, і періодично зрушуйте їх в більшу сторону. Початковий ліміт на 5000 їжі - це дуже мало. Мешканці не будуть виробляти більше ресурсів після досягнення ліміту, що, у випадку з їжею, може обернутися для Вас голодом.
  • Лісники (Foresters) можуть самостійно збирати каміння і залізну руду в своєму радіусі роботи і висаджувати на їх місці нові дерева, але якщо в місті є вільні руки - краще допомогти їм з цим.
  • Не допускайте перетину зон впливу лісників і травників (Herbalist-ів). Трави, потрібні травникам, ростуть тільки під старими деревами. Лісники вирубують старі дерева.
  • Збирачам (Gatherers) все одно, під якими деревами збирати свої гриби і ягоди. Їх хатину можна спокійно будувати поруч з будинком лісників.
  • Чи не розбивайте сади фруктових дерев (Orchards) поряд з будинками лісників. Лісники будуть рубати дорослі фруктові дерева.
  • Стада оленів завжди намагаються триматися на відстані від вашого міста. Не варто нічого будувати поруч з будинком для мисливців (Hunting Cabin).
  • Після того, як виберете весь камінь і всю залізну руду з навколишніх лісів, має сенс побудувати шахту і кар'єр. Відправляти жителів в далекі походи на край карти - погана ідея, особливо напередодні зими.
  • Будівництво лікарні (Hospital) - не привід відмовлятися від травників. Як не дивно, це різні речі: травники сприяють підтримці здоров'я (Health) у жителів (червоні сердечка). Лікарня лікує тільки хвороби (відображаються як жовтий значок з черепом в підказці до жителю), а спалахи хвороб відбуваються вкрай рідко. Якщо Ви обмежені в кількості вільних жителів - немає ніякого сенсу в наявності "чергового" лікаря.
  • Побудуйте школу як тільки це стане можливим. Освічені жителі пізніше дорослішають (в 16-17 років), але краще працюють і менше ризикують загинути в результаті нещасного випадку на роботі. Неосвічені стають "дорослими" в 10 років і відразу приступають до розвантаження вагонівбудівництву будинків і копання каменів (дитяча праця у всій красі).
    Неосвічені жителі = погано.
  • На самому початку побудуйте кілька дерев'яних будинків для Ваших перших жителів, але в подальшому будуйте кам'яниці як тільки це стане можливим. Кам'яні будинки витрачають на 1/3 менше дров взимку.
  • Ви не хотіли б весь час харчуватися тільки рибою і ягодами? Годуєте жителів максимально можливою кількістю типів продуктів харчування. Вони будуть і здоровіше, і веселіше.
  • Ринок (Market) служить для централізованого зберігання всіх типів ресурсів, завдяки чому жителям не доведеться блукати по всьому місту в пошуках будинку дроворуба і комори з зберігаються там яблуками. Розумно розміщувати і житлові квартали, і виробничі споруди в зоні впливу ринку або поблизу від неї. Пам'ятайте, що ринок! = Склад, останні Вам все ще знадобляться.
  • Ратуша (Town Hall) забезпечує Вас масою корисної інформації, графіками і кочівниками. Слід побудувати як тільки це стане можливим.
  • Дороги - це відмінно, якщо вони не проходять по лісі. Немає великого сенсу в проведенні дороги до лісників і збирачам: Ви просто позбавите їх декількох клітин, на яких могли б рости дерева і кущі з ягодами.
  • Кам'яні дороги - це ще більш ефективно в тому випадку, якщо вони проходять по важливим маршрутами. Немає сенсу робити кожну вуличку кам'яної, якщо тільки у Вас немає стабільного припливу ресурсів, що дозволяє Вам купувати камені у торговців пачками.
  • Не будуйте тунелі просто тому, що вони кумедні, в усякому разі на перших порах. На їх будівництво витрачається величезна кількість каменю (логіка?), Який міг би бути витрачений на щось куди більш корисне. Гору простіше обійти. Будуйте, тільки якщо ну зовсім ніяк не оминути, або якщо Ви багаті і Вам нема чого робити.

соціальний аспект

1 . Що радує і засмучує народ?

  • Жителі люблять випити! Алкоголь (Ale) в наявності у таверн (Tavern) дозволяє їм ще довгий час залишатися "напідпитку".
    Всі типи алкоголю однакові, не має значення, з чого Ви його готуєте. Найбільш ефективно - з пшениці (Wheat), яка також є продуктом харчування, тому просто постарайтеся мати більше полів пшениці, ніж будь-яких інших овочевих полів.
  • Жителям подобається, коли померлого є де поховати. Слідкуйте за кількістю вільних місць на кладовищах (Cemetery), будуйте нові з розширенням міста. Могили на кладовищах зникають приблизно через 20 років після появи, таким чином Вам не доведеться в кінці кінців забудовувати всю територію кладовищами. Якщо місто розвивається гармонійно - вільного місця під могили завжди буде вистачати.
  • Якщо померлого ніде поховати - настрій його родичів впаде до нуля (половинка однієї зірочки).
  • Жителів радують весілля і народження дітей (стосується тільки конкретної сім'ї).
  • Жителів радують церкви (Chapel), колодязі (Well), ринки (Market) і торгові пости (Trading Post). Таку інформацію надав розробник, але не зовсім зрозуміло, чи стосується це найближчих або всіх жителів відразу.
  • Мешканці не люблять жити поруч з шахтами (Mine) і кар'єрами (Quarry). По крайней мере, так кажуть в інших гайдах. Моїм, схоже, все одно.
  • Жителів лякає занадто велика кількість смертей в місті поспіль.
  • Настрій жителів сильно знижується якщо вони страждають від голоду, ще сильніше - якщо вмирають.
  • Працюючий, ситно харчується і живе в теплій хаті житель, при відсутності інших факторів, завжди буде "щасливий" (п'ять золотих зірочок).

2 . Коротко про демографію.

  • Народ хоче і буде розмножуватися, поки в будинках є вільне місце (5 місць на будинок).
  • Жінки можуть народжувати аж до 45 років, чоловіки забезпечують їх потомством все своє життя.
  • Народ воліє займати повноцінні будинки, а не тимчасові (Boarding House), останні будуть покинуті при першій же можливості.
  • Якщо в місті мало вільних будинків, то іноді різні сім'ї можуть з'єднуватися в одну, наприклад, самотня вдова з дітьми може переїхати до самотнього вдівця, однак підстьобнути жителів до цього інакше, ніж зменшенням числа вільних будинків, неможливо.
  • Втім, помічено, що якщо один з подружжя гине інакше, ніж від старості, його партнер так і залишається самотнім до кінця своїх днів. Можливо баг, але можливо і фіча.
  • Не будуйте занадто багато будинків. Жителі вважатимуть за краще жити на самоті і не створюватимуть сім'ї, якщо в місті багато вільних будинків.
  • У жителів, схоже, своєрідні поняття про любов. Вони не комплексують з приводу створення сім'ї з будь-яким доступним партнером протилежної статі, навіть якщо він / вона старше їх на 20-30 років, але якщо це можливо - сім'я буде створена з "свіжим" партнером, а не вдовою / вдівцем.
  • Нормальна кількість дітей в місті - приблизно чверть від числа дорослих. Якщо дітей більше або менше - Ви робите щось не так і це ризикує обернутися для Вас великими проблемами.
  • Кочівники (Nomads) - це погано. Не завжди, безумовно. У певних рідкісних випадках - наприклад після катастрофи, викосили половину населення, Вам можуть бути критично необхідні робочі руки і свіжа кров. Однак все кочівники неосвічені, а значить будуть погано працювати, крім того серед них майже обов'язково знайдеться носій якоїсь зарази (не страшно саме по собі, якщо в місті є лікарня, але хворий житель тимчасово припинить роботу, а якщо його не вилікувати - найімовірніше за все, заразить інших і помре). Крім того, не варто забувати, що кочівники - це теж голодні роти, і якщо Ви приймете велику групу - Ви ризикуєте несподівано пізнати на власній шкурі що таке брак продовольства.
    Вообщем, якщо у Вас все добре - не приймайте кочівників.

3 . Смерті, їх попередження.

  • Найбільш поширеною у Вашому місті повинна бути смерть від старіння. Це нормально і жителів це не засмучує, якщо, звичайно, покійного знайдеться де поховати.
  • Час від часу жінки можуть вмирати під час пологів. Це сумно, оскільки вмирають і мати, і дитя, а нещасний чоловік залишається вдівцем. Втім, для нього завжди є ймовірність знайти нову дружину.
  • Також час від часу жителі можуть помирати від нещасного випадку під час роботи. Найчастіше це відбувається у каменотесів ( "був роздавлений каменем"), на другому місці за смертністю мисливці і шахтарі ( "був піднятий на ікла диким кабаном" і "був роздавлений обваленням печери"), на третьому - пастухи, лісоруби і ковалі ( " був розтоптаний худобою "," роздавлений деревом, що впало "і" розплавлений розпечений металом "). Неакуратний будівельник може "загинути, впавши з сходи". Учитель може "зійти з розуму і бути вигнаний" (мабуть, найрідкісніша і оригінальна "смерть"). Шкільна освіта допомагає істотно знизити кількість нещасних випадків, однак не виключає їх повністю.
  • Смерть від голоду відбувається, якщо в будинку у жителя немає їжі, або Ви відправили його в довгу подорож на край карти, де він встиг зголодніти і не встиг дійти до будинку. Мешканці не будуть брати їжу з чужих будинків. Також вони показали крайню ступінь тупості при наявності їжі на найближчому складі або у них в інвентарі.
  • Смерть від холоду - вкрай рідкісне явище, оскільки у Вас в місті завжди повинен бути хоча б один зігрітий дровами житловий будинок, куди замерзлі мешканці будуть заходити погрітися. Безумовно, краще щоб зігрітими були всі будинки, а на жителях була найкраща можлива одяг (дозволяє їм довше залишатися "теплими").
  • Іноді жителі вмирають від "слабкого серця" (weak heart), що це означає і як запобігти цьому - невідомо.
  • смерті від торнадоуникнути неможливо. Смертей від пожежі помічено не було.

4 . Ще трохи про Ваших жителів.

  • Вони досить розумні, щоб самостійно знаходити роботу якомога ближче до дому.
  • Вони досить розумні, щоб змінюватися роботою з іншими жителями, тим самим забезпечуючи собі робоче місцепоблизу від будинку.
  • Вони досить розумні, щоб займатися простими справами, на кшталт будівництва доріг або розчищення місцевості, в той час як їх основні послуги не потрібні (наприклад, обробіток полів взимку або виробництво при досягненні встановленого максимуму товарів).
  • Вони досить розумні, щоб динамічно змінювати свій маршрут і список завдань (наприклад, як тільки ви розмітити нову дорогу - найближчі нічим особливим не зайняті жителі, незалежно від того, куди вони йшли до цього, підуть її будувати).

Ресурси і торгівля

1 . Найважливіше Правило.

Оверпроізводство> недовиробництво. Ситі жителі> голодуючі жителі. Здорові жителі> страждають від нестачі лікарських трав жителі. Забиті їжею і товарами Скади і ринки> пустощі і наповнюються тільки в період збору врожаю.

2 . Продовольство.

  • Кожен вдало розміщений і повністю опрацьований джерело їжі може приносити до 1400 одиниць їжі в рік (середній дохід буде в районі 1000-1200). Збирачі ягід і грибів (Gatherers) можуть приносити до 2800 одиниць на рік.
  • Поля овочів і зернових культур (Crop Fields) - кращий, на мій погляд, джерело їжі.
  • Збирачі забезпечуватимуть вас відразу 4 видами продуктів, але кожного з них буде по немногу і для них важливий ліс в їх радіусі роботи, що сильно знижує їх вигідність.
  • Полювання хороша тим, що приносить, крім м'яса, шкіру для пошиття одягу, але вдома мисливців (Hunting Cabin) слід будувати в глухих лісах далеко від міста, інакше щорічний приплив їжі і шкур буде досить низьким.
  • Риболовля хороша, коли рибальський причал (Fishing Dock) розташований таким чином, щоб в його радіусі виявилося максимально можливу кількість водних клітин - це безпосередньо впливає на кількість Пойманов риби.
  • Пасовища (Pastures) потрібні, в основному, для виробництва вовни і шкіри. Вони є непоганим і стабільним джерелом їжі, але все ж її буде недостатньо.
  • Курки жахливі. Так, вони дешеві і дають цілих два види продуктів - курятину та яйця, однак їх буде вкрай мало, а сам курник - саме гучнев грі будівлю.
  • Сади фруктових дерев (Orchards) погані. Спершу деревам потрібно близько двох років щоб вирости, після приплив їжі буде непостійним, тому що деякі дерева будуть вмирати, і на їх місці будуть висаджуватися нові.
  • Розбивайте сади і будуйте курники тільки щоб підняти кількість типів продуктів в місті. Чи не висаджуйте сади і не запускайте курок на пасовища, якщо є вибір між садом і полем для овочів і іншими тваринами крім курок.
  • Втім, Ви завжди можете використовувати сад в якості екстреного джерела деревини, крім того вони просто красиві.

3 . Виробничі тонкощі.

  • Не варто робити занадто багато алкоголю. Його запаси нічим Вам не допомагають, продавати їх вкрай не вигідно (1 бочка алкоголю = 100 одиниць сировини), а радіти жителі можуть і в інших випадках. Поставте обмеження на, скажімо, 25 одиниць.
  • Немає сенсу тримати на великому полі 5 фермерів, хоча гра і дає таку можливість. Якщо склад для їжі знаходиться поблизу - 4 фермера цілком встигнуть зібрати урожай до зими. Можливо, вистачить навіть трьох.
  • Велика частина овочів теплолюбива і гине при перших же заморозках. Пшениця (Wheat) витримує температуру до -1 за Цельсієм, кабачки (Squash) - до -4.
  • Тварини на пасовищах продовжують розмножуватися, навіть якщо там немає пастуха, однак процес буде йти куди повільніше.
  • Хоча гра допускає таку можливість, Вам ніколи не буде потрібно мати більше одного травника (Herbalist) на кожну хатину травника.
  • Немає сенсу виготовляти сталеві інструменти (Steel Tools). Жителям вистачить і залізних (Iron Tools). Різниці в ефективності ніякої, різниця в міцності - всього лише в два рази, різниця в витратах ресурсів на видобуток вугілля (Coal) - суттєва, до того ж дурні жителі весь час будуть намагатися використовувати вугілля в якості дров в своїх будинках.
  • Бажано не обмежувати ліміт заготовляється дров (ставити його на кілька тисяч), таким чином у Вас завжди буде багато товару на продаж (наступний пункт), а жителям не загрожує смерть від холоду. Головне, щоб у Вас завжди залишалося досить вільної деревини (Logs).

4 . Торгові питання.

  • Ніколи не продавайте камінь, вугілля, залізо і інструменти, хіба що в самих крайніх випадках на початку гри (наприклад, щоб отримати насіння). Ви не зможете заповнити ці ресурси, в кінці кінців, вони закінчаться, нехай і через 100 або 200 років.
  • Хороший товар для бартерної торгівлі з купцями - дрова (Firewood, вартість - 4 за одиницю), м'ясо (Venison, Mutton або Beef - відповідно, оленина, баранина і яловичина, вартість - 3 / од.) І одяг (Warm Coats - 20 / од., Leather і Wool по 15). Вообщем, все, що Ви можете так чи інакше компенсувати.
  • Досить купити 1 насіннячко щоб засіяти їм всю карту, незважаючи на те, що купці іноді привозять по кілька копій одного виду насіння.
  • Не варто забивати торговий пост товарами, які Ви хочете продати, більш ніж на половину - інакше у Вас несподівано може не виявитися місця під викуповується товар, що особливо неприємно, якщо Ви включите автопокупку.
  • З купцями пов'язаний серйозний недолік, від черезмерного використання якого я рекомендую утриматися: як тільки купець з'явився у вашому місті, але ще не добрався до торгового поста, Ви можете зберегти гру, після чого при кожному завантаженні цього збереження купець буде надаватися різним і мати при собі різний набір товарів. Таким чином можна отримати потрібного купця. Рекомендую. Утриматися.
  • Ви маєте можливість замовити купцям потрібні Вам товари, але врахуйте, що вони будуть коштувати дорожче звичайного. В іншому випадку купці привозять рандомний набір товарів.
  • Якщо Ви замовили купцеві хоча б один предмет - привезений буде тільки цей предмет і ніяких інших товарів.
  • Якщо Ви замовили купцеві чотири і більше предметів - привезені будуть тільки два або три предмети, випадково вибрані зі списку замовлень; рідше - все замовлені предмети, але в дуже невеликій кількості.
  • Після будівництва Вашого першого торгового поста Вам, можливо, доведеться чекати не один сезон, перш ніж Вас відвідає перший купець. Чим більше Ваш місто - тим частіше припливають купці і тим більше товарів вони з собою привозять.
  • Як правило, немає сенсу тримати на торгових постах більше 4-5 робочих.

Біди на Вашу голову

1 . Голод.

Слідкуйте за щорічним виробництвом їжі через статистику в ратуші (Town Hall): закладка "Production" ( "Виробництво"), графа "Food" ( "Їжа"), стовпці "Used (1yrs)" ( "Спожито за 1 рік") і "Prodused (1yrs)" ( "Вироблено за 1 рік"). Якщо останнього менше, ніж першого - якомога швидше розбивайте додаткові поля і призначайте працювати на них людей з менш пріоритетних професій, якщо в місті немає вільних рук. Намагайтеся контролювати населення. Не приймайте великі групи кочівників (а краще взагалі не приймайте).

2 . Старіння населення.

Не будуйте нові житлові будинки просто для того, щоб побудувати нові житлові будинки. Це призведе до утворення великої кількості молодих сімей, які будуть заводити дітей, що в підсумку може призвести до проблеми номер 1. Якщо після цього Ви скоротите темпи будівництва житла - повзрослевшим дітям буде нікуди з'їжджати від батьків, що призведе до різкого скорочення числа дітей, а старі тим часом почнуть вмирати від старості. Ви можете втратити більше половини населення таким чином, що може змусити Вас прийняти невелику групу кочівників або закрити одну зі шкіл, випустивши у світ готових до праці і розмноженню неуків (і те, і інше - жахливо, але типово в кризових умовах). Єдиний спосіб уникнути - розвиватися гармонійно. Завжди стежте за середнім віком жителів, дітей (не рахуючи студентів) должо бути приблизно 25% від числа дорослих.
Коли освоєна буде вся карта і розвивати місто буде більше нікуди, подібні ситуації, на жаль, стануть нормою.

3 . Хвороби.

З'являються при включених на початку гри "катастрофах". Вкрай рідкісні і практично безпечні в поточних реаліях (у мене не разу не було смертей від хвороб, не виключаю, втім, що мені щастить). Заносяться в місто при наявності в ньому торгового поста, а так само кочівниками (серед великої групи майже гарантовано знайдеться хоча б один хворий). Хворі лікуються в лікарні (Hospital), однієї на місто цілком достатньо.

4 . Хвороби худоби і рослин.

З'являються при включених на початку гри "катастрофах". Іноді можуть виникнути на певному пасовище або в саду / поле (чим їх більше - тим більше ризик). Якщо поблизу є таке ж пасовище, сад або поле - хвороба може перекинутися на нього. У випадку з овочами і фруктовими деревами можна просто почекати, поки хвороба пройде - втрата врожаю з одного поля навряд-чи обернеться для Вас голодною смертю. Хвороби тварин куди небезпечніше, але у випадку з ними працює трюк, що вимагає лише наявності вільного місця на карті: побудуйте нове пасовище, здатне прийняти всіх "хворих" тварин і переведіть їх усіх туди (натисніть "Empty" в зараженому пасовище). Всі тварини чудесним чином зціляться. Можете там і залишити, або перевести назад, а непотрібне пасовище знищити. У разі, якщо з вільним місцем проблеми, доведеться попрощатися з цілим стадом. Ізолювати і вбивати тільки заражених тварин мешканці не вміють, тому вручну накажіть зарізати стадо - так ви, по крайней мере, встигнете отримати від них хоч якусь користь; залишені напризволяще тварини просто ізчезнут, не давши ні м'яса, ні шкур. По можливості, не розміщуйте сади, поля і пасовища великими групами, щоб уникнути загибелі всього врожаю і всіх тварин. Як не дивно, вживання "зараженої" їжі абсолютно безпечно для шлунків жителів, можливо, в наступних патчах це виправлять.

5 . Пожежі.

З'являються при включених на початку гри "катастрофах". Намагайтеся не забудовувати своє місто занадто щільно, чергуйте житлові масиви з садами / полями (не горять, як не дивно), ставте по криниці хоча б на кожну групу з 10-15 будинків. Колодязі показали свою невисоку ефективність при цьому пожежу, але, по крайней мере, допоможуть утримати розповсюдив вогню, якщо гасіння почати з крайніх палаючих будівель. Для гасіння певного будівлі добре працює інструмент підвищення пріоритету (Tools and Reports → Increase Priority).

6 . торнадо.

З'являються при включених на початку гри "катастрофах". Тут нічого не поробиш. Залишається тільки дивитися, як безжальна стихія забирає будинки і жителів.
Втім, завжди можна завантажити найближчий сейв і сподіватися, що торнадо НЕ заспавнітся, або заспавнітся десь на околиці карти. Також ходять чутки, що торнадо іноді багуют і не з'являються, незважаючи на вискакує репорт.

7 . Відомі баги.

  • Якщо ви проведете дорогу під ресурсом (дерево, камінь, гриб і т.д.) Ви не зможете скасувати будівництво цієї клітини дороги. Доведеться зібрати цей ресурс і побудувати на його місці дорогу, після чого знищити її, якщо Вам так потрібно.
  • Іноді жителі застряють позаду будівель, розташованих поруч з річкою, в тому випадку якщо між річкою і будівлею є кілька вільних клітин, на які фактично неможливо потрапити, де і вмирають від голоду. Як вони туди потрапляють мені невідомо. На щастя, це відбувається досить рідко.
  • Гра може вилетіти, якщо Ви побудуєте тунель більше 40 клітин довжиною.
  • Досягнення "Firefighter" в даний час містить помилку в описі: замість 20 колодязів (Well) для його виконання необхідно побудувати 40.

Що ж є головною запорукою успішного і процвітаючого поселення? Безсумнівно успіх чи невдачу будь-якого підприємства визначає безліч чинників, життя поселення в Banished не виняток. Так як все ж грати в Banished що б жителі не вмирали косяками в першу ж зиму? Існують дуже прості поради які дозволяють вижити і навіть розвивати ваше поселення.

І так, перше. Житло має бути тільки кам'яним. Не дивлячись на те що дерев'яний будинок вимагає набагато менше ресурсів будувати необхідно виключно кам'яні будинки. Причин тому є відразу кілька. Кам'яні будинки вимагають менше дров для підтримки нормального рівня тепла, а значить вам необхідно менше дбає заготівлею лісу, значить є більше вільних рук. Ну і звичайно ж, кам'яні будівлі набагато менше страждають від пожеж.

Друге. Банально але просто, Їжі багато не буває. Встановіть ліміт збору їжі максимально можливим, тисяч 500. Навіщо? Все просто, їжа не псується, а неврожайні роки можуть траплятися часто-густо. Краще мати в засіках побільше провіанту, на чорний день.

Третє. І знову банальність не створюйте зайвих робочих. Якщо у вас немає полів - не робіть фермерів. Якщо у вас немає фундаментів - не робіть будівельників. І так далі!

Четверте. Будуйте склади і комори якомога частіше. Тут варто пояснити. Якщо ви ще не помітили, люди беруть, та й складають теж, продукти харчування та інші ресурси в (з) найближчих складів (комор). Таким чином якщо комору з їжею занадто далеко від будинку жителя, він може почати голодувати навіть якщо в цілому по місту багато їжі.

П'яте. Виходить з попереднього плануйте забудову селища. Не варто покладатися на авось і "потім перешикуємо", будуйте на століття вже зараз. Плануйте шляху руху ресурсів і провізії таким чином що б у всіх жителів був доступ до їжі в максимально короткий термін.

Шосте. І ще в догонку до попереднього пункту, використовуйте ринки. Ринок це абсолютно унікальна будівля. Як він працює? Дуже просто. Без ринку жителі стягують до свого дому всю їжу, вугілля і дрова до яких можуть дотягнутися. Погано в цьому те що кому то може не вистачити ... Ринок же, в радіусі своєї дії, встановлює своєрідний комунізм, видаючи мешканцям рівно стільки скільки їм потрібно і не грамом більше.

Ринок допоможе встановити "комунізм" в поселенні.

Сьоме. Церкви і алкоголь - занадто затрать. Виробництво алкоголю вимагає величезних витрат продуктів харчування і тому рішення про початок виробництва повинно бути зваженим, інакше голод. Церква ж лише підвищує рівень щастя, однак і без неї можливо підвищити рівень достатку досить високо.

Восьме. Їжа добре, а різноманітна їжа - ще краще. І навіть більше, якщо в раціоні вашого поселення переважає один - два продукти, ви приречені правити хворими і чахлими людьми.

Banished привертає продуманістю в дрібницях, відсутністю багів і ідеальним балансом.

Ось ще кілька корисних порад:

Не варто очікувати від жителя села моментального виконання ваших наказів. Це не starCraft.

Збирачі (gatherers) зберуть в два рази більше грибів і ягід, якщо ліс буде "старим". Не рубайте дерева там, де ви збираєте гриби і ягоди.

Щоб відправити жителя села в далекий похід, він повинен бути тепло одягнений. Теплий одяг, або шерсть або овець можна купити у торговця. Не відправляйте жителів села за пів карти збирати залізо (Iron) - вони замерзнуть смерть.

Коли припливає торговець на торговий пост - не забудьте вказати товар, який би ви хотіли бачити в наступний раз (в останній вкладці - пріоритети). Торговці прибувають з різних міст. Деякі міста торгують насінням нових агро-культур, деякі торгують худобою. Торговець худобою може тривалий час не припливати до вас; це - рандом.

Торговці скуповують отнють не весь товар поспіль. Якщо завалити свій торговий пост м'ясом - велика ймовірність що торговець з потрібним вам товаром не купує м'ясо.

Зверніть увагу, що різний товар має різні "окуляри" при торгівлі. Наприклад одна вівця коштує 600 очок. Одна шкура що добуває мисливець - коштує 10 очок. Так, 60 шкур можна поміняти на одну вівцю. При цьому корзинка з ягодами варто одну одиницю, так що змінюючи вівцю на ягоди, торговець попросить з вас 600 одиниць цього продукту.

Якщо купити одну вівцю - вона не зможе розмножитися і помре.

У великому селі жителям буде дуже незручно ходити за новими інструментами. Так що з ростом масштабів села вам знадобляться більш довговічні - сталеві інструменти, на створення яких ще й вугілля.

Не забувайте про оптимальність маршруту ваших поселенців. Якщо людині доведеться далеко ходити на роботу - він принесе менше користі.

Щоб зберегти здоров'я варіх поселенців - в селі обов'язково повинен _работать_ травник. У цьому місці, я вважаю, баланс порушений - трав в лісах дуже-дуже багато, навіть в молодих лісах, де лісоруб зрубав дерева і посадив нові. Травник дуже швидко впирається в ліміт збору трав. Однак, травник не тільки збирає трави - він так само і "продає" їх. Якщо травник перестане працювати - зібрані трава не будуть витрачатися, і жителі не будуть лікується; їх здоров'я буде падати навіть не дивлячись на різноманітність їжі.

Як не дивно, медпункт не продається зібраних трав, не лікує ними жителів, і від "простих" болячок зовсім ніяк не допомагає. Медпункт потрібен на випадок надзвичайних подій.

Не має сенсу скидати кількість фермерів на зиму. У свою зимову відпустку, фермери допомагають іншим працівникам переносити вантаж, скажімо, камінь від каменоломні до складу.

Не рубайте ліс там де ви збираєтеся забудовуватися. На місці вашого нового будинку, працівники вирубають ліс і віднесуть його в сховище автоматично.

Ринок використовується для того ж, для чого і комору. але на відміну від комори: працівники ринку рівномірно розподіляють їжу по всьому селу, по мірі необхідності - якщо в секторі є ринок, є попит на сливи, але сливових дерев поруч ніде немає - працівники ринку принесуть вишню з комори з іншої частини села, автоматично. Інакше люди будуть самі ходити за яблуками до іншого комори, де вони є, через усе село, знижуючи свою продуктивність. Так само у ринку значно більше осередків для зберігання різноманітного товару, ніж у комори.

Не стійте нових будинків, якщо не готові прогодувати натовпи голодних немовлят. Досягніть ефективності від тих людей, що є. Не забувайте про потомство, нові будинки потрібні, але не варто перестаратися, інакше ви не впораєтеся з ростом села, і через 15 зим ваші поселенці почнуть голодувати і вимирати. При цьому, вимирають доросле населення, "робочі руки", залишаючи вам натовпи голодних діточок, яким поки ще не можна призначити роботу.

Деякі агро-культури забивають ваші комори до відвалу. Наприклад - кукурудза. Але в них мало корисних вітамінів. Щоб жителі не страждали від імуно-діфіціта, необхідний різноманітний раціон. При цьому в деяких випадках вам не обов'язково обслуговувати всі можливі і доступні вам агро-культури. Ви можете просто купити з, "заточені" своє село на виробництво однієї групи товарів. При зростанні села - залежність від торгівлі - неминуча.