Kriterier för att bedöma elevers affärsspel. Kriterier för att utvärdera ärendeuppdrag och affärsspel. Att slutföra en kreativ uppgift

SEMINARIER 6

Planering av en tjänstemans personliga arbete

Frågor för diskussion:

1. Ursprunget till effektiv tidshantering.

2. System för planering av en chefs personliga arbete.

3. Tekniker för planering av den personliga tiden för statliga och kommunala anställda.

4. Plan och rutin för arbetsdagen.

Kreativ uppgift

1. Uppgift:

Föreställ dig att du har tjänstgjort under en kort tid i den statliga civilförvaltningen i en position i kategorin "specialist" i seniorgruppen av befattningar (statligt organ - efter studentens val). Använd alpmetoden för att planera din nästa arbetsdag.

Att slutföra en kreativ uppgift

Den kreativa uppgiften genomförs skriftligt.

Kriterier för bedömning av uppdragets slutförande

För att utföra uppgiften tilldelas studenten poäng enligt de kriterier som anges i tabellen.

SEMINARIER 7

Förbereda och genomföra affärsmöten och samtal

Abstrakta ämnen

1. Typer av affärskommunikation.

2. Nationella stilar för att genomföra affärssamtal och möten.

Genomföra en lektion i form av ett affärsspel

Affärsspel tema.

Affärskommunikation: affärsmöten och samtal.

Spelkoncept.

Tillämpning av teoretisk kunskap i praktiska situationer, utveckling av färdigheter för att genomföra affärsmöten och samtal. Målen med affärsspelet är att ta fram praktiska rekommendationer för affärskommunikation inom ramen för möten och samtal.

Business spel deltagare.

Affärsspelet äger rum bland elever i en grupp, som är indelade i 3 grupper: första gruppen organiserar och genomför ett affärsmöte (valfritt antal personer); andra gruppen organiserar och genomför ett affärssamtal (valfritt antal personer); tredje gruppen sammanfattar resultatet av mötet och samtalet och svarar på de frågor som ställts (3 – 4 personer).

Metoder för att bilda den första och andra gruppen: lottning, slumpmässigt urval, ömsesidig sympati, etc. Metoden för att bilda den tredje gruppen är i samförstånd med läraren (denna grupp bör inkludera elever som har analytisk förmåga, som kritiskt kan utvärdera vad som händer och som kan argumentera för sin ståndpunkt och försvara den.

4. Procedur för att genomföra ett affärsspel

Eleverna informeras i förväg om att genomföra en praktisk lektion i form av ett affärsspel och delas in i 3 grupper i förväg.

Uppdrag för den första gruppen: Organisera och hålla ett affärsmöte.

Uppdrag för den andra gruppen: Organisera och genomföra ett affärssamtal.

Uppgift för tredje gruppen: Analys och summering av affärsmötet och samtalet. Förbered svar på följande frågor:

Att fastställa betydande skillnader mellan ett affärsmöte och ett affärssamtal.

Vilka principer används för att genomföra affärssamtal och affärsmöten?

Har de uppsatta målen innan evenemanget uppnåtts?

Bedöma kvaliteten på förberedelser av möten och samtal.

Sammanfattning, informera grupper om att (inte) uppnå affärsspelets mål.

Kriterier för att bedöma deltagande i ett affärsspel för den första och andra gruppen

För deltagande i affärsspelet tilldelas eleverna poäng enligt de kriterier som presenteras i tabellen.

För deltagande i ett affärsspel tilldelas eleven poäng enligt de kriterier som presenteras i tabellen.

Kriteriets namn Betygsskala (i poäng)
Innovativiteten hos en entreprenöriell idé från 0 till 10
Grad av utveckling av affärsplanen från 0 till 5
Självpresentation av teammedlemmar och resultatet av deras arbete från 0 till 5
Lagaktivitet under grupparbete -3 till +3
Motiverade svar för att skydda konkurrenskraften för skapade produkter (tjänster, teknologier -3 till +3
Lagets aktivitet som motståndare när man diskuterar alternativ för andra lag -3 till +3
Underlåtenhet att följa bestämmelserna: av spellaget av talaren -3 -1
Total från -12 till 29

Kriterier för bedömning av deltagande i utbildningen

För deltagande i utbildningen tilldelas studenten poäng enligt de kriterier som redovisas i tabellen.

Omvandlingen av poäng till en femgradig betygsskala presenteras i tabellen.

Kriterier för att bedöma slutförandet av en praktisk uppgift (fallstudie)



Frågor för egen förberedelse för praktiska lektioner

Ämne 1. Mål och mål för projektledning i nuvarande skede

1. Koncept och typer av projekt. Huvudparametrar för projekt

2. Projektdeltagare.

3. Principer för projektledning.

4. Projektledningsmetoder.

5. Bildande av projektidén.

6. Förstudie. Affärsplan för projektet.

Ämne 2. Projektcykel. Projektmiljö

1. Begrepp för livscykeln och projektfaser. Allmän struktur för projektets livscykel.

2. Konceptet och syftet med milstolpar och milstolpar i projektet. Konstruktion av projektets livscykel.

3. Extern och intern miljö för projektet.

4. Projektdeltagare. Projektadministration.

5. Krav på projekt.

6. Projektets kvalitetsbedömning.

7. Stadier av projektledningsprocessen. Begreppet processer i projektledning.

Ämne 3. Organisering av arbetet i projektutvecklingsstadiet

1. Orsaker till uppkomsten av en affärsidé. Initiering av en affärsidé.

2. Utveckling av konceptet för ett investeringsprojekt.

3. Undersökning av investeringsmöjligheter och utformning av en investeringsstrategi.

4. Investeringsmotivering. Använda analys- och prognosmetoder under projektutveckling.

5. Utveckling av en affärsplan för projektet.

6. Preliminär projektplan.

Ämne 4. Projektering

1. Mål, syfte och typer av planer.

2. Arbetsfördelningsstruktur. Dokumentera projektplanen.

3. Nätverksplanering.

4. Schemaläggning.

5. Resursplanering.

6. Budgetplanering. Proceduren för utveckling och sammansättning av design- och uppskattningsdokumentation.

Ämne 5. Nyckelprocesser för utförande, kontroll och slutförande av projekt

1. Principer för att identifiera och tilldela resurser. Projektresurshantering.

2. Verk och rutiner som utgör innehållet i utförandeprocesser.

3. Metoder för att övervaka framstegen i arbetet med projektet, analysera mellanliggande resultat av arbetet.

4. Uppföljning av projektarbete. Analys av projektresultat.

5. Driftsättningsarbeten. Accepterande av färdiga anläggningar i drift.

6. Avslutande av kontrakt. Avsluta projektet.

Ämne 6. Hantering av projektets omfattning och organisation

1. Begreppet ”projektledningsstruktur. Typer av projektledningsstrukturer.

2. Sekvensen för utveckling och skapande av organisatoriska strukturer för projektledning.

3. Förändringsledning.

4. Säkerställa kvaliteten på projektet.

Ämne 7. Hantering av finansiella flöden och projektkostnader

1. Metoder och finansieringskällor för projektet.

2. Organisation av projektfinansiering.

3. Typer av budgetar. Budgetering.

4. Förfarandet för att ta fram uppskattningar. Projektkostnadsplanering.

5. Kontroll över budgetgenomförande.

Ämne 8. Projektorienterad ledning

1. Begreppet projektorienterad ledning. Syfte och fördelar med projektorienterad ledning.

2. Ledningsobjekt i en projektorienterad organisation.

3. Typer och typer av organisationer som använder projektorienterad ledning.

4. Samband mellan projektorienterad ledning och bolagsstyrning.

Ämne 9. Juridiska aspekter av förberedelse och utveckling av ett investeringsprojekt

1. Typer och uppgifter för designföretag.

2. Typer av kontrakt.

3. Organisation av kontraktsanbud.

4. Reglering av projektets logistik.

Ämne 10. Mänsklig faktor i projektledning

1. Interaktion mellan projektdeltagare. Exempel på att bestämma sammansättningen av projektdeltagare.

2. Projektledare. Projekt lag.

3. Sammansättning och funktioner för projektgruppens medlemmar. Bildande och utveckling av projektgruppen.

4. Ledning och ledarskap. Grundläggande beteendestilar hos ledare.

5. Projektpersonalledning. Psykologiska aspekter av projektpersonalledning.

Ämne 11. Projektets attraktivitet för investeringar

1. Begreppet investeringsklimat och de parametrar som kännetecknar det.

2. Inhemska och utländska metoder för att bedöma investeringsklimatet på makro-meso- och mikronivå.

Ämne 12. Projektledningsstandarder. Programvarustöd för projekt

1. Projektledningsstandarder. Standarder och normer som grund för interaktion mellan projektdeltagare. Exempel på aktuella standarder i UE.

2. Kriterier för att utvärdera projektledningsproffs.

3. Programvarustöd för projekt.

Business spel deltagare.

Spelkoncept.

Affärsspel tema.

Genomföra en lektion i form av ett affärsspel

Exempel på uppsatsämnen

Ämne 5. Metoder för praktisk bedömning av effektiviteten hos olika personalkategorier

1. Moderna metoder för personalbedömning i Ryssland

2. Problem med personalbedömning i praktiken av inhemska företag

3. Metoder för att bedöma personalarbete i utländska företags praktik

4. Personalutvecklingsledning som en faktor för att öka arbetseffektiviteten

Kriterier för utvärdering - se kriterier som föreslås i ämne 2.

Intervjupersonens bedömningsteknik

Att utveckla färdigheter i att bedöma sökande till en tjänst, vision om nödvändig kompetens, arbetskompetenser hos anställda, förvärv av självorganiseringsförmåga. Affärsspelet gör det möjligt att simulera en metodik för praktisk bedömning av effektiviteten hos olika personalkategorier.

Affärsspelet spelas bland elever i samma grupp, som är indelade i lag om två. Metoder för att bilda lag: lottning, slumpmässigt urval, ömsesidig sympati och annat.

3. Förväntade resultat:

Skaffa färdigheter för att arbeta med metoder för personalbedömning;

Att bemästra färdigheterna att arbeta med arbetsbeskrivningar,

Bemästra kommunikationsförmåga;

Få färdigheter i att rekrytera personal till en position;

Behärskning av personalhanteringsteknologier;

Du är rekryterare för företag X. Du behöver anställa en ledande chef för inköpsavdelningen. Beskriv din handlingsplan och metod för att bedöma intervjupersonen. Beskriv de arbetskompetenser som krävs för den anställde.

Träning

Arbeta i par. Var och en av er är i sin tur HR-specialist och sökande till en tjänst.

För deltagande i ett affärsspel tilldelas eleven poäng enligt de kriterier som presenteras i tabellen.

Kriteriets namn Betygsskala (i poäng)
Kvalitet på analys av alternativ för att välja en specialist för en tjänst, analys av nödvändiga kompetenser från 0 till 10
Kvaliteten på försvaret av det valda alternativet: förmågan att presentera huvudpunkterna, försvara en synvinkel med förnuft, uppfatta motsatsen, svara på motståndarnas frågor från 0 till 5
Noggrannhet i efterlevnad av föreskrifter från 0 till 5
Lagaktivitet under grupparbete -3 till +3
Lagets aktivitet som motståndare när man diskuterar alternativ för andra lag -3 till +3
Diskussionsförmåga -3 till +3
Underlåtenhet att följa bestämmelserna: av spellaget av talaren -3 -1
Total från -12 till 29

Omvandlingen av poäng till en femgradig betygsskala presenteras i tabellen.



En uppsättning uppgifter och uppdrag på flera nivåer:

Träning:

Fyll i HR-chefens kompetensmodell

Roll Kompetens Demonstrerar (färdigheter, färdigheter) Aktivitet (indikatorer)
Strategisk partner Organisatoriska förmågor. Problemlösning. Kundservice. Stresstålighet. Muntlig kommunikation Förstå den externa affärsmiljön. Kunskap om företagets uppdrag. Förstå kundens organisationskultur. Kunskap om ett systemupplägg. Förstå affärsprocessen och sätt att förbättra företagets effektivitet. Innovation och risktagande Kopplar HR-policyer till företagets strategi och uppdrag. Tillämparr. Anpassar HR-rutiner till kundens organisationskultur. Tillämpar HR-principer för att förändra affärsprocesser och förbättra företagets prestation
Ledare
Mentor
Teknisk expert
Byta agent

KRITERIER FÖR UTVÄRDERING AV NIVÅN PÅ OPERATIONELL INTELLIGENS BASERADE PÅ RESULTATEN AV ETT AFFÄRSSPEL

,

Universitetslektor vid Institutionen för Management Psychology vid Academy of Management under Republiken Vitrysslands president

Uppgiften att öka ledningens professionalism och bildandet av deras organisationskultur avgör behovet av forskning om beslutsmekanismer och utbildning av chefer i metoder för optimala val. En viktig roll i denna process tillhör aktiva lärandemetoder (ALM), bland vilka affärsspelet (BI) intar en central plats.

DI är ett sätt att modellera olika villkor för yrkesverksamhet genom att söka efter nya sätt att utföra den. Den imiterar olika aspekter av mänsklig aktivitet och social interaktion, och är också en metod för effektiv undervisning, eftersom den tar bort motsättningarna mellan utbildningsämnets abstrakta natur och yrkesverksamhetens verkliga natur. DI utvecklar en specialists systemtänkande, inklusive en helhetsförståelse av inte bara naturen och samhället, utan även sig själv och sin plats i världen. Den lär ut kollektivt tänkande och praktiskt arbete, utvecklar färdigheter i social interaktion och kommunikation, individuella och gemensamma beslutsfattande färdigheter. Alltså DI- en av få möjligheter att avsevärt öka effektiviteten i utbildningsprocessen vid ett universitet. Relevansen av den praktiska utvecklingen av DI bygger på behovet av att på kortast möjliga tid gå till en ny högkvalitativ undervisningsnivå som uppfyller världsstandarder.


Andras verk spelade också en stor roll i utvecklingen av DI:s teori och praktik. De utvecklade principerna för DI, identifierade huvuddragen i denna undervisningsmetod och beskrev klassificeringen och kraven för utformningen av DI.

I synnerhet har flera stadier av att konstruera DI identifierats, varav ett är steget att utveckla ett system för att bedöma spelaktivitet. beskrev kraven för utformningen av DI, bland vilka en viktig plats upptas av utvecklingen av kriterier för optimala spelresultat. En viktig egenskap hos DI är därför förekomsten av en objektiv bedömning av resultaten av spelaktivitet, som tillhandahålls av tydliga utvärderingskriterier och kvantitativa indikatorer på flera skalor. Som noterats är frånvaron av utvärderingskriterier en indikator på att undervisningsmetoden inte är ett affärsspel, utan tillhör en annan kategori av undervisningsmetoder, till exempel rollspel, speldesign etc. Dessutom gör objektiva kriterier för att bedöma resultatet av spelet det möjligt att utföra en diagnostisk funktion och bestämma nivån av optimalitet för beslut som fattas av varje deltagare i spelprocessen.

Vid Institute of Public Service vid Academy of Management under Republiken Vitrysslands president, i utbildningsprocessen för utbildning och omskolning av ledningspersonal, används DI i stor utsträckning för att undervisa individuellt och gruppbeslut under förhållanden av osäkerhet. Men när vi valde en spelmodell fann vi att de flesta A Vissa av spelen som modellerar viktiga sociopsykologiska fenomen i ekonomiska system innehåller inte tydliga kriterier för att utvärdera resultat i sina beskrivningar. Och vissa spel visar sig vara känsliga för särdragen i den kulturella och organisatoriska miljön och mentaliteten hos en viss kategori av chefer. Detta gäller särskilt spel som utvecklats i andra länder. Det fanns ett behov av att anpassa DI till förutsättningarna i vår organisatoriska miljö och utveckla kriterier för att bedöma spelarnas prestationer, med hänsyn till spelsituationens egenskaper.

För att utveckla kriterier för att bedöma resultaten av DI för att fatta ledningsbeslut valde vi spelet "By the Lake", som beskrivs i flera källor. Motivationen för att välja detta spel beror på det faktum att det kristalliserar många sociopsykologiska fenomen som är karakteristiska för ekonomiska system som kontrolleras av människor. Det gör det möjligt, under artificiellt skapade laboratorieförhållanden, att se de drag av ledarskapsaktivitet och beteende hos andra människor som är dolda för en person av vardagen och olika situationer. Dessutom ger det deltagarna feedback och möjlighet att bli medvetna om egenskaperna hos sitt eget beteende och andras beteende som manifesteras i gemensamma aktiviteter.

Spelet beskrevs första gången 1991, men i den versionen syftade det inte så mycket till att ta hänsyn till de socioekonomiska egenskaperna hos hanterade system, utan på att lära ut hur man maximerar vinsten för varje företag genom gemensamma aktiviteter. År 2000 modifierades spelet psykologiska faktorer som påverkar spelets resultat, såsom egenskaperna för altruism, egoism, operativ intelligens, probabilistiska prognoser, etc. Spelet fick egenskaperna hos en sociopsykologisk modell för ledningsbeslut. tillverkning. Det visade sig vara viktigt att han uppmärksammade den psykologiska komponenten i kontrollerade system.

Kort beskrivning av spelet

Spelet utspelar sig i ett visst ekonomiskt system, bestående av 8-16 företag belägna vid sjöns strand. Att tillverka produkter kräver mycket vatten, vilket företag tar från sjön. Där släpps det renade vattnet ut. Vart och ett av företagen (spelet involverar karaktärer av 8-16 personer som spelar rollerna som företagsledare) fattar ett av fem ledningsbeslut varje månad, motsvarande ett kort av en viss färg:


- utsläpp av orenat avloppsvatten (grönt kort);

- avloppsvattenrening (rött kort);

- omprofilering av företag (orange kort);

- tillämpa straff på spelare som förorenar vatten (lila kort);

- bonus för dig som renar avloppsvatten (blått kort).

Spelet spelas över 48 cykler, varje cykel symboliserar en månads drift av företaget. I denna modellsituation genomförs således förvaltningsprocessen av spelarna under 4 ”spelår”.Varje beslut motsvarar en bedömning i form av erhållen vinst eller förlust under en given månad.

Enligt ändringen formuleras syftet med företagets verksamhet av deltagarna självständigt efter att ha fått inledande instruktioner. Beslut fattas anonymt, med endast ledaren informerad.

Spelet ger möjlighet för deltagarna att interagera genom kommunikation vid ett möte. Spelare kan alltså implementera olika strategier: fatta beslut på egen hand eller ingå olika rådgivningsavtal som kan brytas för personlig vinning.

Utveckling av kriterier för bedömning av operativ intelligens utifrån DI-resultat

Tidigare publikationer innehöll ingen beskrivning av kriterierna för att utvärdera spelarnas beslut. Det föreslogs att man skulle diskutera resultatet av spelet kvalitativt genom att titta på videofilmer från mötena. införde kvantitativa bedömningar av resultaten av speldeltagarnas aktiviteter, men de var inte tillräckligt känsliga för förändringar i spelsituationen och tog inte hänsyn till en sådan indikator som den latenta perioden av operativt tänkande.

Syftet med detta arbete var att ta fram kriterier för att bedöma beslut fattade av deltagare i DI utifrån följande bestämmelser:

- Bedömningen av operativ intelligens bör baseras på kriteriet om rationalitet/irrationalitet i de åtgärder som utförs av chefen, vilket återspeglas i det förvaltade företagets vinst (en indikator på dess lönsamhet) när målet för verksamheten uppnås;

- bedömningen av operativ intelligens bör baseras på ett kriterium som återspeglar i vilken grad chefens handlingar ligger nära den "optimala" (författarens) beslutsmodell;

- bedömning av operativ underrättelseverksamhet bör innehålla en indikator på tillfällig O varaktigheten av chefens medvetenhet om den objektiva motsägelsen i problemsituationen (latent period av operativt tänkande), d.v.s. övergångsögonblicket från handlingar som ökar motsägelsen till handlingar som eliminerar konflikten (”utjämnar”) problemsituationen.

För att beräkna kriterierna för att bedöma operativ intelligens och bekräfta deras tillförlitlighet bildades ett urval av 471 personer (162 kvinnor, 309 män) - chefer på olika nivåer i ledningshierarkin som genomgick omskolning vid Academy of Management under republikens president av Vitryssland.

Följande indikatorer har beräknats:

1) rationalitetskoefficient för åtgärder(Krat.). Det beräknades som förhållandet mellan poängen som försökspersonerna fick i spelet och maximalt möjliga antal poäng (1):

Var

Krats är rationalitetskoefficienten för åtgärder som beräknas för en specifik deltagare i ett affärsspel; vinst– vinst för en specifik deltagare i ett affärsspel; vinst max– maximal vinst.

2) valoptimitetskoefficient(kopt). Den beräknades baserat på den absoluta avvikelsen av försökspersonens beslut från den "optimala" modellen, som om denna gruppstrategi hade använts av deltagarna från början av DI, och tog hänsyn till indikatorn på försökspersonens fokus på social interaktion av den optimala graden av uttryck. Beräkningarna tog hänsyn till antalet försökspersoner i en viss grupp (2).


Var

Kopt – koefficient för valens optimalitet; Ko, Så, Fo– respektive antalet konstruktiva, uppmuntrande och bestraffande handlingar i den "optimala" modellen; S TILLn, S Zn, S MEDn, S Fn– respektive antalet konstruktiva, destruktiva, uppmuntrande och bestraffande beslut som ämnet har fattat för DI; S HANDLA OMn – Antalet försökspersoners vägran att använda den delade resursen.m– antal ämnen i gruppen.

3) koefficient för latent period av operativt tänkande(Com). Denna formel inkluderade som en av indikatorerna numret på cykeln där personen senast gjorde destruktiva val (3):

Var

Com – koefficient för den latenta perioden av operativt tänkande, beräknad för en specifik deltagare i ett affärsspel; Nej. Grön.- Antal kretslopp där utsläppet av miljöskadliga föroreningar i källan utfördes av försökspersonen för sista gången; S Z n – summan av destruktiva beslut som detta ämne har fattat under hela affärsspelets period.

Denna koefficient gjorde det möjligt att uppskatta varaktigheten av testpersonens bildande av en adekvat bild av problemsituationen, hans medvetenhet om dess motsägelser och omstruktureringen av tänkandet för att söka efter en ny handlingsmetod.

Produkten av alla koefficienter gav den resulterande indikatorn - integrerande koefficient för utvecklingsnivån för operativ intelligens (4).

Koi = Kratz* Kopt* Kom

Var

Koi – integrativ koefficient för operationell intelligens, beräknad för en specifik DI-deltagare; Krats är rationalitetskoefficienten för åtgärder beräknad för en specifik deltagare i DI; Copt – optimalitetskoefficienten för val, beräknad för en specifik deltagare i DI; Com – koefficient för operativt tänkande, beräknad för en specifik deltagare i DI.

Tillförlitligheten för de beräknade koefficienterna bestämdes utifrån analysen av korrelationssambandet med testpersonernas prestation vid lösning av rumsligt-kombinatoriska operationsproblem av typen "labyrint" (, . Att lösa operationella problem används traditionellt för att bestämma testpersonernas förmåga att tänka operativt och hitta den kortaste vägen till målet.

Resultaten av korrelationsanalysen gjorde det möjligt för oss att dra följande slutsatser:

existerar en allmän mekanism för att lösa olika problemproblem som gör att man kan hitta den kortaste vägen för att eliminera diskrepansen mellan kontrollobjektets initiala och måltillstånd ( p < 0,05);

den viktigaste perioden för att avgöra effektiviteten av ytterligare åtgärder är det inledande skedet av uppfattning och bedömning av problemsituationen, på vilken förståelsen av förhållandet mellan data och det önskade resultatet utförs ( p < 0,01);

En av de viktiga komponenterna i operativ intelligens är förmågan att bilda en generaliserad bild av ett objekt genom att abstrahera från specifika handlingar och analysera sina egna beslut utifrån deras rationalitet på vägen mot målet ( p < 0,05).

Ett samband har identifierats mellan CoI och den tid som krävs för att lösa alla operativa uppgifter ( sid ≤0,05). Detta förhållande bekräftar att den integrativa koefficienten för att bedöma nivån av operativ intelligens som vi beräknat kan erkännas som tillförlitlig, vilket gör att vi kan diagnostisera försökspersonens förmåga att hitta den optimala lösningen i en problemsituation.

Betygsskalor utvecklades baserat på standardisering av primära bedömningar med hjälp av ett standardiseringsförfarande (tabell).

Tabell - Nivåer av operativ intelligens

Värdeintervall

Nivåer

Kort

Under genomsnittet

Genomsnitt

Över medel

Hög

Kratz

≤ 0,14

0,15 – 0,35

0,36 – 0,56

0,57 – 0,77

≥ 0 ,78

Com

≤ 0,18

0,19 – 0,38

0,39 – 0,58

0,59 – 0,77

≥ 0 ,78

kopt

≤ 0,6

0,61 – 0,75

0,76 – 0,87

0,88 – 0,95

≥ 0 ,96

Koi

≤ 0,15

0,16 – 0,36

0,37 – 0,56

0,57 – 0,75

≥ 0 ,76

Således gjorde vår forskning det möjligt att berika affärsspelet som ett verktyg för att bedöma nivån på operativ intelligens och typiska egenskaper hos varje ämne som fattar ledningsbeslut i en problemsituation. Denna diagnostiska procedur är inte ett mål i sig, utan bara ett mellanstadium för att optimera processen att utbilda chefer för att fatta beslut och utveckla sin operativa intelligens.

Baserat på resultaten av studien utvecklades en datorversion av DI "By the Lake", som behöll alla fördelarna med originalversionen, men minskade bearbetningstiden för dess resultat. Tack vare detta får varje deltagare i spelet indikatorer på skärmen som kännetecknar graden av optimalitet för de åtgärder han utför. En algoritm har också utvecklats som gör det möjligt att för varje elev, utifrån en kombination av beräknade koefficienter, bestämma vilken typ av förvaltningsbeslutsstrategi han föredrar och att identifiera faktorer som gör det svårt för honom att bilda sig en adekvat bild av ett objekt och hindra informationseffektiviteten.

En person som lever i den moderna världen ingår i komplexa dynamiska system som har sådana egenskaper som variabilitet och osäkerhet. Under sådana förhållanden måste han fatta beslut, som ofta är intuitiva, baserade på mönster. Ibland fattas beslut genom försök och misstag, vilket ofta gör situationen ännu värre. Ledningsbeslutsfattande är en viktig färdighet som utvecklas under utbildningen. En av de viktigaste metoderna för att lära ut och utveckla denna färdighet är DI. DI tillåter dock inte bara en undervisningsfunktion utan även en diagnostisk och i viss mån prognostisk funktion. För att göra detta måste den förlita sig på ett tydligt och rimligt system för att bedöma spelresultat.

Resultatet av denna studie var de utvecklade kriterierna för att bedöma nivån på operativ intelligens baserat på resultaten från DI "By the Lake", som kan användas för att diagnostisera chefers förmåga att snabbt fatta optimala beslut under förhållanden av osäkerhet.

Lista över använda källor

1 Gallyamov, spel är ett effektivt verktyg för aktivt lärande / . - Vladivostok, 19с.

2 Zavalishina, -genetisk analys av operativt tänkande: dis. ... Dr. Psy. Vetenskaper: 19.00.01 / . – M.: 1985. – 397 sid.

3 Kremen, M. A. Om frågan om att definiera begreppet "operativ intelligens" // Adukatsyya i vyhavanne. – 2006. - Nr 8. – S. 47-49.

4 Flinta, aktivt lärande: lärobok. bidrag / , . – Mn.: Akademiker. ex. under republikens president Vitryssland, 2000. – 133 sid.

5 Kremin, ledningsbeslut i situationer av osäkerhet (affärsspel): utbildnings- och metodhandbok / , . – Mn.: Akademiker. ex. under republikens president Vitryssland, 2007. – 35 sid.

6 Platov, spel: utveckling, organisation, implementering / . – Novosibirsk, 1991 – 192 sid.

7 Platov, ledningsteknik / . – M.: Delo, 2006. – 384 sid.

8 Pushkin, tänkande i stora system / . M.: Energi, 1965. 375 s.

Exempel på affärsspelregler

· arbete med att studera, analysera och diskutera uppgifter i team utförs i enlighet med det föreslagna samarbetsschemat.

· talet ska innehålla analys och generalisering. Svaren på de föreslagna frågorna måste vara motiverade och återspegla den praktiska betydelsen av det aktuella problemet.

· efter presentationen kan alla deltagare ställa frågor för att förtydliga eller utveckla problemet. Frågorna ska vara korta och tydliga.

· Svar på frågor måste vara strikt rakt på sak, rimliga och kortfattade.

· om det är nödvändigt att utveckla och klargöra problemet kan vilken som helst deltagare i spelet komma med förslag och tillägg. De måste vara korrekta och vänliga.

Exempel på rättigheter och skyldigheter för deltagare:

1) Lärare:

· instruerar deltagarna i affärsspelet om metodiken för att genomföra det;

· organiserar bildandet av team och experter;

· hanterar affärsspelets gång i enlighet med affärsspelets didaktiska principer och regler;

· gör operativa förändringar i utbildningsverksamheten, ställer frågor, invänder och vid behov kommenterar innehållet i tal;

· fördjupar sig i experternas arbete, deltar i att summera resultat. Främjar vetenskaplig generalisering av resultat;

· Organiserar summering.

2) Expertgrupp:

· utvärderar deltagarnas aktiviteter i ett affärsspel i enlighet med utvecklade kriterier;

· förfinar förberedda kriterier för bedömning av teams prestation under ett affärsspel;

· förbereder en slutsats om bedömning av teams prestationer, diskuterar den med läraren;

· presenterar resultaten av utvärderingen av teams prestationer;

· fördelar platser mellan lagen efter överenskommelse med läraren.

3) Speldeltagare:

· utföra uppgifter och diskutera problem i enlighet med teamsamarbetsschemat;

· lyssna vänligt på åsikter;

· förbereda frågor och tillägg;

· strikt följa reglerna;

· aktivt delta i föreställningen.

4. Slutsatser (reflektion). Utbildning i affärsspel syftar till att utveckla kommunikationsförmåga: etablera och upprätthålla kommunikation, styra diskussionen om frågor i en given riktning och utveckla rätt relationsstil. Spelen utvecklar färdigheter relaterade till organisationen av arbetet: korrekt fördela arbetet, lyfta fram de viktigaste frågorna för diskussion, tydligt organisera arbetet i enlighet med den planerade planen och förbereda utkast till dokument. Affärsspel utvecklar en kultur av beslutsfattande, odlar begränsningar i känslomässiga uttryck och återhållsamhet i ord och handlingar.

Förväntad effektivitet av affärsspel:

· kognitiv: i processen för ett affärsspel blir eleverna bekanta med metoderna för argumentation och tänkande i studiet av en fråga (problem), organisationen av lagarbete, funktionerna i deras "position" genom personliga exempel;

· pedagogiskt: i processen för ett affärsspel bildas medvetandet om deltagarnas tillhörighet till ett lag, vilket skapar kritik, återhållsamhet, respekt för andras åsikter och uppmärksamhet för medspelare;

· utvecklande: i processen av ett affärsspel utvecklas logiskt tänkande, förmågan att hitta svar på frågor, tal och förmågan att kommunicera under en diskussion.

Effektiviteten hos affärsspel säkerställs av ett antal faktorer:

· när de bildar ett system för att bilda en specialist under hela utbildningsperioden, som utvecklas från enkla till komplexa i olika stadier av utbildningen;

· när de bidrar till integreringen av olika discipliner, får en heltäckande karaktär;

Affärsspel skiljer sig från varandra i utbildningsmål och löser vanliga problem:

· utveckla färdigheter i att söka, samla in, bearbeta och analysera ekonomisk, juridisk, kommersiell och annan information; tillämpning av förvärvade kunskaper och färdigheter för att lösa praktiska situationer av entreprenöriell, organisatorisk och juridisk verksamhet;

· utveckla färdigheter för att arbeta i ett team och med ett team; att vårda den kreativa personligheten hos en framtida specialist, kombinera professionalism, organisatoriska färdigheter och oberoende.



Utvärderingen av spelets resultat utförs i syfte att summera de mellanliggande och slutliga resultaten av företagens aktiviteter. Huvuduppgiften för bedömningen är att få en uppfattning om arten av handlingarna hos de lag som deltar i spelet. Två alternativ används för att utvärdera resultatet av spelet: utvärdering av spelet av dess deltagare; bedömning av spelet av dess ledare. Spelet bedöms av deltagarna för varje företag och täcker alla perioder av spelet. Bedömningen av spelet av dess regissör utförs som en slutlig bedömning av spelets totala perioder och utförs genom en jämförande analys av resultaten av aktiviteterna för alla deltagare i spelet, d.v.s. är av allmän karaktär och bedrivs inom företagets huvudsakliga verksamhetsområden.

En sammanfattning av resultatet av ett affärsspel bör åtföljas, tillsammans med rangordningen av deltagarna, av en grundlig analys av ledarnas framgångsfaktorer och orsakerna till eftersläpningen hos utomstående i spelet.

Ett affärsspel gör det möjligt att visuellt och enkelt presentera modelleringsprocessen. De färdigheter och förmågor som erhålls som ett resultat av affärsspelet har en högre grad av assimilering jämfört med andra traditionella undervisningsmetoder.