Programi letrar dhe lojërash “Udhëtim nëpër faqet e librave tuaj të preferuar. Skenarë origjinalë për kampin veror Program argëtimi dhe lojërash për ditën e bibliotekave

V bibliotekë për ta. N.I. Polorussova-Shelebi me djemtë e mikrorrethit kaloi programi i lojës me titull “Parada e heronjve letrarë” (18 veta). Fëmijët u ftuan të merrnin pjesë në konkursin e muzikës dhe këngës "Guess the Hero", gjatë të cilit ata njohën Pinocchio, Duremar, breshkën Tortila, breshkën e ujit, mamuthin, breshkën dhe këlyshin e luanit, dordolecin-Myauchelo. , macja Leopold. Ata që erdhën me kënaqësi morën me mend dërguesit e telegrameve të humbura, morën pjesë në konkursin e pantomimës "Më njoh" dhe zgjidhën pyetjet e një kuizi letrar mbi njohuritë e heronjve të përrallave. Minuti fizik me djemtë u shoqërua me këngën energjike të shoqëruesve të Yozhek.


Informacioni është përgatitur nga Svetlana Ivanova.

V biblioteka për fëmijë dhe të rinj për banorët e mikroqarkut kaloi programi i lojës konkurruese"Kaleidoskopi i zanave".
Në këtë ditë, fëmijët bënë një udhëtim në një vend përrallor, duke vizituar ndalimin e lojërave, skajin teatror të Winnie the Pooh, duke pushuar në livadhin e mistereve të V. Oseeva dhe të tjerëve. Gjatë udhëtimit ata biseduan. për veprat e tyre të preferuara, iu përgjigjën pyetjeve të kuizit të propozuar. Pra, në ndalesën e përrallave të V. Suteev, fëmijët me sy të lidhur provuan jo vetëm mollët nga thesi i Lepurit, por edhe karota, lakër, kunguj. Në ndalesën “Njohësit e natyrës” ata kujtuan përrallën e V. Garshin “Bretkosa udhëtar” dhe zgjidhën fjalëkryqin. Në ndalesë, R. Raspe, sipas shembullit të Baron Munchausen-it, mori pjesë në garën "Air Volleyball" dhe në garën muzikore, së bashku me Dunno-n, kënduan këngën "A Grasshopper Sitting in the Grass". Udhëtimi përfundoi me një shikim të m/f "Carousel".
Në aktivitet morën pjesë 14 persona.

Informacioni është përgatitur nga Angelica Igoshina.

Biblioteka e familjes duke i lexuar ato. S. Marshak ftoi nxënësit e shkollave të bëjnë një udhëtim për thesaret e piratëve "Dije me pushime". Gjatë rrugës, djemtë u përballën me prova të vështira.
Pasi u ndanë në ekipe, anijet "Galka" dhe "Tornado" u nisën në rrugën e tyre. Së shpejti më duhej të luftoja me piratët. Të shtëna të sakta - përgjigje të sakta, skuadrat nxjerrin jashtë veprimit anijet e armikut. Mjekët e anijes i fashuan me shpejtësi marinarët e plagosur dhe koka, pasi lau mirë duart, u përpoq të ushqente shpejt ekuipazhin me mandarina.
Pjesa tjetër e rrugës përshkoi ishullin. Ishte e nevojshme të hidhesh gurë në gropë dhe të riparosh urën, të kalosh nëpër një shpellë të errët, të kapërcesh kënetën, të ushqeje dragoin me lodra dhe të ndërtoje një mur për t'u fshehur nga Koshchei i Pavdekshëm.
Në detyrën e fundit ishte e nevojshme të gjendej gjoksi i çmuar nën portretin e njeriut, emrin e të cilit mban biblioteka. Sigurisht, fëmijët menjëherë morën me mend se ky ishte një portret i Samuil Yakovlevich Marshak. Fituesit morën çmimin e madh, por askush nuk mbeti pa një ëmbëlsirë. Në lojë morën pjesë 24 persona.

Informacioni u përgatit nga Natalya Zebrova.

V bibliotekë për ta. N. Nosova u organizua një ndjesi e vërtetë lojërash për vizitorët e bibliotekës - koha e lojës "Si luanin mami dhe babi". Salla e leximit ishte fjalë për fjalë e mbushur me lojëra, enigma të madhësive të ndryshme, shëtitës në tavolinë dhe libra për gjetje. Elena Shompalova, prezantuesja e këndit të lojërave, luajti një sërë lojërash me fëmijët, u mësoi atyre se si të luanin lojërat "Gjeni numrin në pëllëmbë të dorës" dhe betejën detare. Vajzat më aktive kërkuan një kuiz librash. Gjëja më e pazakontë është se sot korridori përballë sallës së leximit është kthyer në një oborr të vërtetë. Në dysheme me shkumës vizatuam "Klasikët", u hodhëm me litar dhe madje luajtëm "Bretkosat". Djemtë u befasuan shumë që këto lojëra dikur luheshin nga prindërit e tyre. Djemtë më modestë kanë studiuar librin e mrekullueshëm "Vendet e fshehura qesharake në pushime" ose thjesht kanë vizatuar dinosaurët. Në ditën e lojërave morën pjesë 10 fëmijë.

Informacioni u përgatit nga Elena Shompalova.

V Biblioteka e Leximit Familjar me emrin V. Davydov-Anatri u zhvilluan tubimet folklorike “Luajmë e këndojmë”. Së pari, prezantuesja Alevtina Vladimirova foli për zakonin e vjetër të popullit rus. Djemtë mësuan se në kohët e vjetra, mbledhjet nuk ishin të plota pa këngë dhe lojëra. Më pas lexuesit e vegjël të bibliotekës morën pjesë aktive në konkurse të ndryshme: “Vazhdoni fjalën e urtë dhe thënien”, “Gjeni enigmën”, “Merrni me mend nga cila përrallë”. Fëmijët gjithashtu konkurruan në aftësinë për të shqiptuar kthesat e gjuhës shpejt dhe qartë. Në shoqërimin e këngëve popullore ruse, ata luajtën lojëra qesharake, të cilat luheshin nga stërgjyshet dhe stërgjyshërit tanë.

Informacioni u përgatit nga Alevtina Vladimirova.

V biblioteka familjare që u lexon atyre. A. Nikolaeva 11 persona erdhën në bibliogame-walker.
Gjatë shikimit të një prezantimi interaktiv me rrëshqitje, fëmijët u njohën me gjestet e duarve, në mënyrë që më vonë në praktikë ata të mund të kryenin detyrën e vizatimit të natyrave të qeta nga objektet e përgatitura, për shembull, një fotografi përmbante një libër, një orë dhe një laps, me me ndihmën e duarve ishte e nevojshme të përshkruheshin këto objekte.
Djemtë vizituan një qytet librash të quajtur "Biblioteka", u endën përgjatë rrugës Znaniy, duke hamendësuar gjëegjëza, vizituan Rrugën Knizhnaya, e cila është në një abonim, kërkuan libra sipas kërkesës, vizituan zemrën e bibliotekës, pasazhin "Prona ruse", një depo enciklopedish. Dhe në bulevardin “Lexim i shëndetshëm” kemi pasur një minutë edukimi fizik.

Informacioni u përgatit nga Lyudmila Filippova.

V biblioteka qendrore me emrin Yuri Gagarina kaloi fushën letrare të mrekullive "Një përrallë, dy përrallë ...". Fëmijët e mikrodistriktit (13 persona) ishin të ftuar në aktivitet. Për të zgjedhur pjesëmarrësit në lojë, u zhvillua një kuiz mes fëmijëve. Si rezultat u përzgjodhën 9 persona që morën pjesë në lojën intelektuale. Djemtë treguan njohuritë e tyre në fushën e përrallave dhe autorët e tyre. Pjesëmarrësi më erudit arriti në finale. Aktiviteti u mbyll me ndarjen e çmimeve të fituesit dhe pjesëmarrësve aktivë të kuizit. Pas ceremonisë së ndarjes së çmimeve, fëmijët nuk donin të shkonin në shtëpi dhe dita e takimeve të lojërave në bibliotekë nuk mbaroi me kaq, fëmijët komunikuan me entuziazëm dhe luanin lojëra tavoline.

Informacioni i përgatitur nga: Tatiana Nazarova.

V bibliotekë për ta. P. Khuzangaya mbajti një turne draftesh "Vizita e Zonjës së Draftit". Lexuesit e rinj të mikrodistriktit të Ivanovo erdhën për të vizituar Zonjën Shashechnaya. 14 pjesëmarrës luftuan për të drejtën për t'u quajtur më të mirët. Turneu u zhvillua në dy faza. Në fazën e parë, drejtuesit u identifikuan, në të dytën ata luftuan për çmime. Në një luftë të vështirë në lojën e damëve ruse, drejtuesit u përcaktuan, ata ishin Andreeva Lena - vendi i parë, Platonov Sergey - vendi i 2-të, Anikina Anya - vendi i 3-të. Turneu doli të ishte interesant dhe intensiv. Fituesit u shpërblyen me certifikata dhe të gjithë pjesëmarrësit morën çmime të ëmbla. Turneu ishte thjesht i mrekullueshëm, duke lënë kujtime të bukura për të gjithë pjesëmarrësit.

Informacioni u përgatit nga Olga Mironova.

Pritësi 1. Mirëdita! Jemi të lumtur t'ju mirëpresim në programin e lojës Kaleidoscope of Fun.

Prezantuesja 2. Mbani mend kaleidoskopin - këtë lodër magjike të lezetshme nga fëmijëria juaj. Ju shikoni përmes një vrime të vogël, dhe përtej saj një botë magjike. E ktheva pak - dhe modeli ndryshoi përtej njohjes.

Prezantuesi 1. Më vonë, pasi u pjekur, mësuam se një kaleidoskop është vetëm një grup syzesh me ngjyra dhe një prizëm trekëndor pasqyre. Le të shikojmë në këtë prizëm pasqyre dhe çfarë do të shohim atje?

Prezantuesi 2. Nga se përbëhet bota magjike e një kaleidoskopi? Para së gjithash, le të zbulojmë shkallën e ngjyrave, kaleidoskopi ynë përdor tre ngjyra kryesore, dhe cilat prej tyre, tani do t'i zbulojmë.

Lojë "E kuqe, e verdhë, jeshile"

Unë shpjegoj rregullat e lojës. Kur tregoj një karton jeshil, të gjithë shkelin, një karton të verdhë, të gjithë duartrokasin, një karton të kuq, ata heshtin. Tregon kartat, pjesëmarrësit kryejnë veprime.

Prezantuesi 1. Këtu jemi me ju dhe mësuam se cilat janë 3 ngjyrat kryesore në zemër të kaleidoskopit tonë.

Prezantuesja 2. Çfarë modelesh magjike u shtohen ngjyrat tona, ose ndoshta këto janë fotografi shumëngjyrëshe dhe misterioze. Tani ju duhet të merrni me mend se çfarë tregohet në kaleidoskopin tonë. Ne thërrasim 12 persona, ndahemi në 2 ekipe me nga 6 persona.

Lojë "Artistët"

Fletët e letrës janë ngjitur në mur në lartësinë e gjunjëve sipas numrit të ekipeve. Pjesëmarrësve u jepen markera. Qëllimi është të vizatoni një objekt pa thënë asnjë fjalë (një person). Secili pjesëmarrës merr radhën. Ky i fundit emërton vizatimin.

Pritësi 1. Siç mund ta shihni, kaleidoskopi ynë magjik është i banuar nga banorë, por problemi është se flokët e banorëve tanë janë të ngatërruara. Le t'i ndihmojmë ata.

"Rele Malvina"

Janë të ftuar 8 persona. (4 djem, 4 vajza). Dy ekipe rreshtohen në dy kolona një nga një (djalë - vajzë - djalë - vajzë). Në sinjal, lojtari i parë kthehet dhe i lidh një shirit flokësh të gjatë mbi kokën e lojtarit tjetër. Më pas, lojtari i dytë zgjidh harkun, kthen dhe lidh shiritin e kokës së lojtarit tjetër. Pra, derisa lojtari i fundit të zgjidh shiritin.

Pritësi 2. Pra, ne pamë se çfarë lloj banorësh jetojnë në kaleidoskopin tonë magjik.

Pritësi 1. Çfarë gjuhe flasin?

Ne thërrasim 10 persona, 2 ekipe

Lojë me thashetheme

Përfundimet e fjalëve shpërndahen për secilin lojtar. Gjysmat e para të fjalëve shkruhen në copat e letrës në kuti. Detyra e lojtarëve është të vendosin një copë letre me fillimin e fjalës në fundin e dëshiruar. Kutia kalohet nga njëri skaj në tjetrin.

Pritësi 2. Epo, ne kemi vizituar botën magjike të një kaleidoskopi. Dhe tani le të shohim se si do të dalë kaleidoskopi ynë, dhe cili model do të jetë në të, dhe për këtë do ta krijojmë vetë. Në dalje ka një poster, pranë tij janë figura me ngjyra të ndryshme. Nëse ju pëlqeu programi - ngjyrosni mbi kaleidoskopin tonë - me një figurë të kuqe, nëse nuk shkaktoi as kënaqësi apo zhgënjim - me të verdhë, nëse nuk ju pëlqeu gjithçka që po ndodh këtu, atëherë mos ngurroni të mbyllni figurën jeshile.

Skenari i raundit të parë të konkursit

"Kërkuesit e argëtimit"

Pritësi: Përshëndetje, pjesëmarrës të konkursit rajonal "Aventurierët". Sot do të shkojmë në një udhëtim magjepsës nëpër vendin "KOD" gjatë të cilit do të hasni pengesa që mund t'i kapërceni lehtësisht. Por, para se të nisemi në një udhëtim, duhet të njihemi.

"RINDËRTIM"

Ndani fëmijët në ekipe prej 8-10 personash. Detyra e secilit ekip është të ekzekutojë shpejt komandat e liderit. Vlerësohet shpejtësia dhe korrektësia e ekzekutimit.

  • të ndërtojë sipas shkronjës fillestare të emrave;
  • ndërto sipas shkronjës fillestare të mbiemrave;
  • ndërtoni sipas shkronjës fillestare të shenjës së zodiakut;
  • të ndërtojë sipas shkronjës fillestare të muajit në të cilin ka lindur;
  • bashkohen në grupe, ata që kanë një motër, vëlla;
  • bashkohen në grupe, ata që kanë një mace, qen, shtëpi të tjera kafshësh.

Pritësi: Dhe tani, unë do të kontrolloj se sa mirë e njihni njëri-tjetrin? Mbi pjesëmarrësit hidhet një vello. Pjesëmarrësit duhet të emërohen me emrin e personit që qëndron përballë tij. Kushdo që thërret më shpejt e merr lojtarin humbës në ekipin e tij. Skuadra që transferon më shumë pjesëmarrës fiton.

Moderatori: Çdo ekip duhet të gjejë një emër për ekipin e tij, të zgjedhë një kapiten.

"Iriqi"

Një lule, dy lule
Iriq, iriq
Ankoruar, ankoruar
Gërshërë, gërshërë
Vrapimi në vend, vrapimi në vend
Lepurushë, lepurushë
Ejani së bashku, ejani së bashku
Djem, vajza.

"Brumos, gatuaj brumin"

Djemtë qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Përsëritja miqësore e fjalëve "Zhuaj, gatuaj brumin" konvergojnë sa më fort që të jetë e mundur. Nën fjalët "Fryni flluskën, por mos shpërthe" ato përhapen sa më gjerë që të jetë e mundur, duke u përpjekur të thyejnë rrethin, dhe ata që e kanë thyer rrethin qëndrojnë në një rreth dhe tashmë janë gatuar. Ata në rreth kanë të drejtë të çajnë flluskën. Fiton më i fortë dhe më i shkathët.

Pritësi: Tani mund të shkojmë me siguri në një udhëtim. (Ne transportohemi në vendin "CODE", tingëllon muzika hapësinore). Dhe këtu është pengesa e parë. Rrugës takuam banorët e planetit, të cilët ishin magjepsur nga një magjistare e keqe. Le t'i ndihmojmë ata.

"Aunt MOTY's"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe përsërisin fjalët dhe lëvizjet pas udhëheqësit.

Teto Moti ka katër djem
Katër djemtë e teze Motit
Nuk hanin, nuk pinin
Dhe ata përsëritën kështu

Shoferi emërton me radhë pjesët e trupit me të cilat është e nevojshme të bëhen lëvizjet e treguara. Të gjitha lëvizjet nuk ndalen.

Pritësi: Mirë, ju e keni përballuar magjinë e magjistares së keqe. Dhe kështu ne mund të pushojmë.

"ATOMET"

Le të imagjinojmë se të gjithë jemi atome. Atomet duken kështu, përkulni bërrylat dhe shtypni duart mbi shpatullat tuaja. Atomet janë vazhdimisht në lëvizje dhe herë pas here bashkohen për të formuar molekula. Numri i atomeve në molekula mund të jetë i ndryshëm, do të përcaktohet nga numri i thirrur. Të gjithë fillojmë të lëvizim nëpër këtë dhomë. Molekula duket kështu: ata qëndrojnë përballë njëri-tjetrit me krahë të shtrirë.

"GJENI SHTESË"

Punoni kartat në grup. Gjeni një fjalë shtesë, shpjegoni mbi çfarë baze.

"SHI"

Le të mbyllim sytë dhe të imagjinojmë se dielli po shkëlqen me shkëlqim në rrugë, por papritmas, në qiell u shfaq një re, e cila gradualisht u shndërrua në një re të madhe. Dhe kështu, një pikë ra (duke trokitur me një gisht të dorës), ra e dyta dhe filloi të bjerë shi (trokisni me të gjithë gishtat). Papritur u ndez vetëtima (duartrokitni duart) dhe bubullima (na goditi këmbët), fryu një erë e fortë. Por gradualisht shiu filloi të ulet dhe tani 3,2,1 pika ranë në tokë dhe dielli doli.

Pritësi: Pra, udhëtimi ynë i parë rreth vendit "KOD" ka përfunduar. Shihemi në raundin e dytë.

Skenari i raundit II të konkursit

"Kërkuesit e argëtimit"

Përshëndetje, ne jemi të lumtur t'ju mirëpresim ju të rinj kërkues në sallën tonë.

LOJA del:

Përshëndetje ju djema
Ju jeni mysafiri ynë
Dhe unë do t'ju tregoj emrin tim tani
Nuk mund ta fsheh emrin tim,
Në fund të fundit, ju e keni dëgjuar atë një mijë herë.
Ti e njeh fytyrën time
Dhe, duke më qëndruar besnik,
Pranoje me kënaqësi
Kudo je unë.
Unë eci me ju në shkollë,
Unë takohem në oborr -
Një lojë qesharake, argëtuese dhe e trazuar.
Unë shëroj të gjitha sëmundjet,
Dhe fëmijët e dinë:
Nuk ka asgjë më të dobishme në botë
Ilaçe se sa lojë.
Kur ju varni hundën,
po tallej me ty
Dhe unë jam i shpejtë, dhe është argëtuese
Unë po fluturoj nga mërzia.
Tani më njohe
Dhe është koha për ju vetë
Për të thënë që e keni marrë me mend mirë
Cili është emri im?
(LOJA)

Epo, ja ku jemi, u takuam. Mirëdita djema. Dëshironi të udhëtoni? Le të mbyllim sytë dhe të numërojmë deri në 5 dhe të kalojmë shpejt në planetin e LOJRAVE. (Në këtë kohë, karta nxirret jashtë).

Pritësi: Pra, ne përfunduam në një ishull, dhe kjo është një hartë e planetit IGR. Le të shohim se ku jemi. (Ata po shikojnë hartën ku janë shënuar shkollat ​​fituese të raundit të parë.) Por raundi i dytë i lojës tashmë ka përfunduar dhe sot jemi mbledhur në planetin e lojërave për të përcaktuar fituesit e raundit të dytë. . Dhe fituesit do të përcaktohen nga juria. Tani le të vazhdojmë udhëtimin tonë. A jeni gati për të luajtur?

Dëgjoni me vëmendje detyrën. Ju duhet të përsërisni rrokjen e fundit të një fraze dy herë, mbani mend?

Bëhuni bashkë fëmijë! -pa, pa
Loja fillon! -pa, pa
A jeni gjithmonë mirë? - Po Po
Apo vetëm ndonjëherë? - Po Po
Si këndon gjeli në fshat? -uh, uh
Po, jo një buf, por një gjel! -uh, uh
Sa eshte ora? - orë, orë
Sa do të jetë në një orë? - orë, orë
Mendoni, mendoni kokën! - ua ah
Jeni lodhur duke u përgjigjur? - bisedë, bisedë
A nuk është koha për të mbyllur gojën? - bisedë, bisedë(ata që nuk e përsërisin rrokjen e fundit kanë humbur).

Pritësi: Të nderuar garues, shikoni ftesat tuaja. Ka një pemë në çdo ftesë, ndani në ekipe sipas numrit të mollëve në pemë.

Konkursi numër 1. Ka shumë fjalë në Rusisht ku mund të merrni një fjalë të re duke ndryshuar një shkronjë. Për shembull: nata - b pikë - d pikë - për të pikë. Komandave u jepen dy fjalë secila, detyra juaj është të vazhdoni rreshtin. Një lojtar shkon lart dhe fut një shkronjë për të bërë një fjalë të re. Ekipi i të cilit do ta bëjë shpejt dhe saktë - do të fitojë.

1 komandakort, - ort, -ort, -ort; mol, -ol, -ol, -ol

2 komanda ditë, - en, -en, -en; kok, -ok, -ok, -ok

3 komandë kallaj, - ha, - ha, - ha; pozoj, -ose, -ose, -ose

Loja: Le të vazhdojmë udhëtimin tonë.

Të dashur kërkues, bashkohuni sipas ngjyrës së ftesës suaj.

Konkursi numër 2. Detyra e skuadrave, pas konsultimit, është të përgatisin lojën me shikuesit dhe ekipet e tjera. (5-7 minuta për përgatitje).

Pritësi: Ndërkohë, ekipet tona janë duke u përgatitur, ne do të luajmë një kuiz me ju. Kushdo që ngre dorën i pari i përgjigjet pyetjes. Do t'ju jepen 4 opsione për një përgjigje, ju duhet të zgjidhni atë të saktë.

  1. Cili ishte në krye të Karabas-Barabës? cirk, teatër, një kopsht zoologjik, një parking.
  2. Për çfarë krenohen italianët? Statuja e Lirisë Koloseu, skulptura guri, piramida.
  3. Cili është emri i një harku femëror? Antre, i prerë, na, mashtrim.
  4. Kush u bë kafsha e parë? Lopë, vigan, mace, qeni.
  5. Rreth cilës tryezë u mblodhën kalorësit e mbretit Artur? Banket, kartë, operacion, rrumbullakët.
  6. Cili është emri i një pajisje komunikimi me valë njëkahëshe? Telegrafi, pager, telefon, radio radiofonike.
  7. Cili është simboli kryesor i Lojërave Olimpike? Ariu olimpik, Flaka Olimpike, balona, ​​stadium.
  8. Si quhet pajisja për transportin e butë të mallrave nga ajri në tokë? Ashensor, vinç, katapultë, parashutë.
  9. Cili është emri i një marinari të vjetër, me përvojë? Gjarpër deti, kali i detit, ujku i detit, djalli i detit.

Pritësi: Rezultatet e konkursit të 2-të. Ne i ngjisim distinktivët ekipit fitues. Skuadrat zënë vendet e tyre.

Konkursi numër 3. Dhe tani pjesëmarrësit tanë do të ndahen në ekipe sipas formave gjeometrike në ftesë. Ekipet duhet të tregojnë përrallën "Ryaba Hen" në zhanrin e tragjedisë, komedisë, muzikore.

Ndërsa pjesëmarrësit tanë janë duke u përgatitur, ne do të drejtojmë ankandi "Kryeqytetet e Botës".

Ju lutemi përmendni kryeqytetet e botës. Kushdo që e thërret i fundit është fituesi.

Ne ngjisim distinktivët në ekipin fitues. Skuadrat zënë vendet e tyre.

Le të shohim se cili nga pjesëmarrësit ka më shumë afishe, ai është fituesi (shpërblues).

Çdo lojtar shpërblehet teknologjia e lojës së librit të testimit dhe ftesë për raundi i tretë i konkursit.

01.06.2010 | Ne shikuam skenarin 11147 Njerëzore

Hama: Tre mijë djaj! Kjo nuk më mjaftonte ende. Përsëri turistët u tërhoqën zvarrë në ishull. Po ndërroj urgjentisht tabelën e ishullit.
(Kthon shenjën "Ishulli i thesarit" në "Ishulli i fatit të keq")
Kështu që ata përpiqen të kapin thesaret. imja...

Skriptet për programet e lojërave "Kërkuesit e Argëtimit"

01.06.2010 | Ne shikuam skenarin 14057 Njerëzore

Pritësi 1. Mirëdita! Jemi të lumtur t'ju mirëpresim në programin e lojës Kaleidoscope of Fun.
Prezantuesja 2. Mbani mend kaleidoskopin - këtë lodër magjike të lezetshme nga fëmijëria juaj. Ju shikoni përmes një vrime të vogël, dhe përtej saj një botë magjike. U kthye pak...

Programi i lojës "Thirrja e xhunglës"

01.06.2010 | Ne shikuam skenarin 10031 Njerëzore

Sot është një festë për djemtë
Sot do të jetë e zhurmshme.
Të gjithë flasin për të
Shkolla është shumë miqësore!

Pse sot në klasë
A digjen festivisht dritaret?
Sepse Call of the Jungle
Djema - "Përshëndetje" - thonë ata.

P - 2: Përshëndetje! Ne ju themi,...

Program lojërash edukative për fëmijë "Lumi magjik"

01.06.2010 | Ne shikuam skenarin 4989 Njerëzore

Salla është një bibliotekë, në një nga muret e së cilës mund të shihni fotografitë e një pylli magjik. Këtu vjen një student i pafat, i cili mori një detyrë të bazuar në përrallat ruse. Vajza nuk i pëlqen të lexojë, por ajo nuk dëshiron të marrë një deuç. Rreth Nesh...

Programi i lojës "Udhëtim në tokën e së mirës"

01.06.2010 | Ne shikuam skenarin 9167 Njerëzore

Sot do të bëjmë një udhëtim në vendin e Mirë. Do ta bëjmë në trenin magjik.Shtojca. Dhe së pari, ju duhet të ndaheni në 3 rimorkio. 1 karrocë - "Dielli", 2 - "Ylber", 3 - "Zvezdochka". Djema, harrova gjënë më të rëndësishme. ...

Programi i lojës "Jurassic Amusement Park"

01.06.2010 | Ne shikuam skenarin 4419 Njerëzore

Përshëndetje të dashur djema! Tani do të shkojmë në një udhëtim emocionues, por shumë të rrezikshëm në botën misterioze, të paeksploruar të dinosaurëve. Ne po shkojmë në të kaluarën e largët, të largët të planetit tonë. Parku hapet gjerësisht para jush ...

Skenari i programit të lojës "Të ftuarit nga Hapësira"

01.06.2010 | Ne shikuam skenarin 4914 Njerëzore

1 plumb Pershendetje te dashur miq! Sot ne ia kushtojmë programin tonë festiv Ditës së Kozmonautikës.
2 drejton Mijëra yje mund të shihen në një natë të errët dhe pa re. Yjet janë të kombinuara në yjësi. Dhe çdo plejadë ka emrin e vet. Dhe sot për të...

Për fëmijët, loja është një sferë e krijimtarisë së tyre sociale, një terren testimi për vetë-shprehje sociale dhe krijuese. Loja është një kërkim për veten në një ekip, shoqëri, njerëzim, akses në përvojën sociale, kulturë, përsëritje të praktikës sociale që është e kuptueshme.

Elementet e lojës Rekomandohet përdorimi i tij në ngjarje të ndryshme të mbajtura për fëmijë për të krijuar një humor emocional për perceptimin e informacionit të ri, për të zhvilluar aftësinë për të ndërtuar një dialog dhe për të kontribuar në formimin e një përfaqësimi figurativ të temës.

Lojë me minutë- një element loje i një bisede tematike ose mësimi për ndërrimin e vëmendjes së fëmijëve të vegjël, pushimin, ruajtjen e interesit të tyre.

Lojëra me mendje- "Çfarë? Ku? Kur? ", KVN dhe të tjerët. Përparësitë e tyre janë se ato përfshijnë konkurrencë dhe zhvillohen në një mjedis joformal. Ato u mundësojnë fëmijëve të shprehin veten dhe njohuritë e tyre. Lojëra të tilla kontribuojnë në përvetësimin e përvojës së të menduarit kolektiv, zhvillojnë reagim të shpejtë, ju lejojnë të provoni zgjuarsinë dhe erudicionin tuaj.

Lojë me situatë- Ky është simulimi i situatave praktike, kombinimi i një elementi loje me njohuri të caktuara, është i natyrës improvizuese. Lojëra të tilla mund të përdoren për të konsoliduar njohuritë ligjore tek adoleshentët.

Lojëra krijuese me role Nuk është vetëm një truk argëtues. Loja ka një potencial të madh heuristik dhe bindës dhe është një mënyrë e organizimit të materialit njohës. Lojëra të tilla mund të përdoren për të konsoliduar njohuritë e marra ose si trajnime psikologjike për adoleshentët.

gjykata letrare ... Kjo është një lojë me role që simulon një seancë gjyqësore. Pjesëmarrësit caktojnë rolet e gjyqtarit, mbrojtësit, prokurorit, vlerësuesit, viktimave, të akuzuarve dhe dëshmitarëve. I pandehuri mund të jetë çdo hero letrar.

Pamja e konferencës së lexuesve - konference per shtyp - një lojë me role. Pjesëmarrësit shpërndajnë ndërmjet tyre rolet e përfaqësuesve të shtypit dhe specialistëve që u përgjigjen pyetjeve.



Libri i kërkimit
Shfaqja e librit
Koktej
Kolazh
Busulla letrare
Mendimi kompetent
Përbërja

Kompozim letrar

Kompozim muzikor

Kompozim poetik

Përbërja e skenës

Konkurs

Konkursi i kritikës virtuoze

Konkursi me korrespondencë

Konkursi i historisë lokale

Konkurrencë profesionale

Konkursi i Familjeve të Leximit

Konkursi leximi

Konkurrenca erudite

Konkurs-koncert

Konkurrenca e kërkimit

Sekreti i konkursit

Konkursi i ekspeditës

Gara në sprint

Konkursi i fotografive

Konsultimi
Konferenca

Konfeti për Vitin e Ri
Koncerti është i mrekullueshëm
Përjetoni derrkuc
(forma e trajnimit industrial)
Bibliografike e Mbretërisë
Projekt kreativ
Laborator krijues
Tic-tac-toe letrare
Tryezë të rrumbullakët
Rretho

Informo-korrier

Njoftim-lirim

Informina

Informacion

Tundimi i librit
Tundim letrar
Gjyqi
Kthesa historike

TE

Kungull i njomë
Kabineti letrar
Kornizë libri
Pun letrare
Konstruktor libri
Kazino
Kalendari
Një kaleidoskop rekomandimesh
Skit
Karvan (
përshtypjet; tregime; libra)

Karnaval(ide, libra)

Karnaval letrar

Një kaskadë kënaqësish letrare
Kafene letrare
Lëkundje diskutimi
(diskutim nga dy ekipe për çdo problem, pyetje)
Ora e klasës
Rishikimi i klipit
Klubi

Klubi i të gëzuarve dhe të shkathëtve

Klub argëtues dhe i lexuar mirë

Video Klubi Udhëtimi

Klubi i diskutimit

Klubi i njohësve

Klubi letrar

Klubi i të dashuruarve të çdo gjëje

Klubi i Leximit Familjar

Lojëra udhëtimi... Të gjitha ato zhvillohen në kushte imagjinare, ku të gjitha veprimet dhe përvojat përcaktohen duke luajtur role. Pjesëmarrësit në lojë shkruajnë ditarë, letra "nga fusha", mbledhin një larmi materialesh njohëse. Tipar dallues këto lojëra janë aktiviteti i imagjinatës. Më parë, fëmijët duhet të studiojnë libra, harta, libra referimi, etj. për një temë specifike.

Përdorimi i kukullave dhe shfaqjeve të kukullave në promovimin e librave dhe leximit.

Teatri i kukullave në bibliotekën e fëmijëve vepron si një formë loje e punës bibliotekare, duke bashkuar teatër - kukull - libër. Gjatë lojës, bibliotekari, duke i interesuar fëmijët me kukullat, duhet të kalojë vëmendjen e tyre te librat dhe leximin. Me ndihmën e kukullave, ju mund të tregoni më emocionalisht, qartë, më kuptueshëm për shkrimtarin, për punën e tij, rekomandoni libra.
Në fillim, mund të përdorni vetëm një kukull si një element loje, e cila do të jetë personazhi kryesor në ngjarje me tema të ndryshme dhe, ndoshta, do të bëhet shenjë dalluese e teatrit tuaj të bibliotekës. Më pas mund të organizoni një teatër librash dhe të shfaqni shfaqje të veprave dhe përrallave të fëmijëve.

Lojëra didaktike (me zbritje). Janë lojëra me rregulla të gatshme. Këto përfshijnë lojëra të tilla edukative: fjalëkryqe, kuize korresponduese, enigma, enigma bibliografike, mozaikë, loto, domino. Fëmija mëson të përdorë njohuritë e ngulitura në lojë pa dashje, pa dashje, duke luajtur, pa pjesëmarrjen e dukshme të një të rrituri. Më e mira lojëra didaktike hartuar mbi parimin e vetëstudimit, d.m.th. në mënyrë që ata vetë t'i drejtojnë fëmijët të fitojnë njohuri dhe aftësi.

Biblioteka e fëmijëve mund të përmbajë ndihmesa bibliografike në formën e lodrave me objekte (të bëra prej letre, balte, mbetje dhe materiale të tjera), si dhe në formën e librave të lodrave të dizajneve të ndryshme.

Maratona e ngjarjeve kulturore

Forma të tjera të ngjarjeve

Ankandi i librave- secili pjesëmarrës paraqet një libër të lexuar më parë në mënyrë që të pranishmit të kenë dëshirë ta lexojnë atë. Fituesi është ai që merr më shumë vota nga pjesëmarrësit.

Karnaval letrar. Karnavalet janë një festë masive me veshje dhe shfaqje teatrale. Biblioteka mund të presë një karnaval të heronjve letrarë ose një karnaval me vepra letrare, ku çdo vepër letrare paraqitet në mënyrë spektakolare.

Libër adhuruesit e të verbërve. Bibliotekarja i fton fëmijët të marrin libra për lexim në shtëpi nga një përzgjedhje e veçantë: librat janë të mbështjellë me letër të trashë dhe lexuesi nuk e sheh cilin libër po zgjedh. Për guxim - merr një çmim. Kur ktheni një libër, rekomandohet që të flisni me fëmijën tuaj për atë që keni lexuar. Kjo formë pune ju lejon të ringjallni interesin e lexuesve për libra të mirë, por të harruar në mënyrë të pamerituar.

Tubimet folklorike- një formë e njohjes së fëmijëve me artin popullor gojor, me veprimtarinë krijuese artistike të njerëzve, duke pasqyruar jetën, pikëpamjet, idealet e tyre. Arti popullor, i cili filloi në kohët e lashta, është baza historike e të gjithë kulturës artistike botërore, një burim i traditave kombëtare, një shprehës i vetëdijes kombëtare. Çfarë këngësh, përrallash, legjendash, epikash, fjalësh të urta nuk krijuan! Gëzimet dhe hidhërimet, shpresat dhe pritjet, ëndrrat e lumturisë - gjithçka u pasqyrua në këtë vepër.

Ekrani i leximit të librave monitoron dinamikën e leximit të fëmijëve. Në stendën e ekranit, pranë imazhit të librave të rekomanduar, fëmijët bashkangjisin foton e tyre pasi e lexojnë atë.

Bisedë, debat. Përkthimi fjalë për fjalë nga anglishtja do të thotë "një pamje bisedore". Dhe ky interpretim përmban ndryshimin kryesor të zhanrit midis një talk show dhe një mosmarrëveshje - dinamizmin, spektaklin. Fton drejtuesi i emisionit bisedor njerëz interesantë, drejton bisedën, çon në përfundimet kryesore, përmbledh deklaratat. Bibliotekat e pajisura teknikisht mund të përdorin sistemin WebChat për interaktivitet. Pasi t'u bëni të ftuarit pyetjet e përgatitura, mund të hapni një kanal për pyetje nga përdoruesit e largët. Për shembull: “Libri dhe leximi janë rruga drejt suksesit”.

Ndotja e librit. Kjo formë e evenimentit ju lejon të tërhiqni vëmendjen e të rinjve tek trillimi dhe mbahet së bashku me një shtëpi mode ose një stilist të ri. Modelet për pistën e librave janë zgjedhur nën përshtypjen

DHE

Loja

Lojë bibliografike

Lojë biznesi

Lojë intelektuale

Lojë historike

Lojë letrare

Lojë tavoline

Loja është e lëvizshme

Lojë njohëse

Lojë udhëzuese për karrierë

Lojë psikologjike

Lojë me role

Lojë familjare

Lojë ekologjike

Lojë ekonomike

Lojë misterioze

Lojë-konkurs

Lojë-raport

Lojë e performancës

Lojë udhëtimi

Lojë fantazi

Lojë turne

Biblioteka e lojërave
Iluzioni i letërsisë ruse
Koktej imazhi
(takimi i dikujt)
Perandoria e lojërave
Improvizimi
Brifing
Inskenimi

Intervistë
Ndërhyrje
Intriga letrare
Infoomania

Informo digest

Informo-dossier (përmbledhje materialesh për dikë, për diçka)

Dita e Librit të Kthyer

Dita e harruar e lexuesit

Dita e Informacionit

Dita e librit

Ditë e hapur

Dita e profesionit

Dita e Specialistit

Dita e kënaqësisë së leximit

Dita e leximit (familja)

Ulje letrare

Dialogu(një ngjarje masive, me pjesëmarrjen e dy palëve, për shembull, një dialog libri - kjo mund të jetë një formë pune si leximi sipas roleve, ose një dialog midis një lexuesi dhe një bibliotekari për çështjet e një vepre letrare, ose veprat e një autor, sigurohuni që ta përmbledhni në fund të ngjarjes).
Karrocë skene letrare
Diskutim
mosmarrëveshje

Raportoni
Domino
Duel letrar

F

Revistë

Live Journal

Gazeta Virtuale

Revistë e hapur

ditar gojor

Z

Zavalinka muzikore
Gjëegjëza letrare
Mësimi është magjepsës
Takimi
Festa është pothuajse informuese
Kompensimi
Ora më e mirë
Ylli poetik

komplote dhe imazhe të trillimit dhe pasqyrojnë veprën e një shkrimtari të caktuar, ose një vepre të caktuar letrare.

Konkursi i paragjykimit të leximit- ky është i njëjtë me vlerësimin e librave të njohur, bazuar në një sondazh / votim të lexuesve / popullsisë.

Flash mob(nga flash mob anglisht - "turma e menjëhershme"). Ngjarja ka efektin e befasisë dhe synon të shkaktojë habi dhe interes tek kalimtarët. Për shembull: pjesëmarrësit në një flash mob me bluza të verdha dhe kapele bejsbolli me simbolet e bibliotekës shfaqen papritur në një vend të caktuar të mbushur me njerëz të qytetit, në të njëjtën kohë hapin librat që sollën me vete dhe lexojnë me zë të lartë për disa minuta, dhe vetëm si të shpërndara papritur në të njëjtën kohë.

Bibliokafe- një version loje i punës së informacionit me nxënës të shkollave të mesme. Hyni në stilin retro, bibliotekarët - kryekamerier dhe kamariere. Menuja përmban ushqim shpirtëror të fakteve: "Lajme të freskëta" nga gazetat dhe revistat, të ndryshme "Rruga drejt suksesit", ëmbëlsirë "Bestseller nga ..." (për autorin). Çdo bibliotekë përpilon "menunë" sipas shijeve të lexuesve të saj dhe përditësohet periodikisht.

Kafene librash- Historia për librat e rinj është stilizuar që t'i ngjajë menysë së vërtetë. Për shembull: seksioni "Pjata e detit" përmban dy pjata të shkëlqyera të ekzotizmit letrar japonez: "koktej deti" nga veprat e Yukio Mishima dhe "sushi bar" nga veprat e Haruki Murakami. Seria e pjatave "Rosto me një salcë pikante" përfshinte një pjatë lehtësisht të tretshme - veprën e Daria Dontsova "Figura e dritës tronditëse" dhe librin e Thomas Swan "Gjuetia për Cezanne" të mbuluar me një kore krokante aventurash, ndjesish. dhe të dhëna të papritura.

Degustimi i risive letrare- informimi për literaturën në stilin e kuzhinës që sapo ka hyrë në bibliotekë.

Biblioteka Rajonale e Saratovit për Fëmijë dhe të Rinj ka dalë me një formë të re pune - muzgu i bibliotekës... Në dhjetor, në ditën më të shkurtër të dimrit për adoleshentët, u krye një rrugëtim letrar përmes librave të Stevenson, Sabatini, Salgari, Verne. Ngjarja ndodhi pas mbylljes së bibliotekës në një dhomë leximi të errët, e cila ndriçohej vetëm nga llambat e rrugës nga dritaret dhe ndriçimi i akuariumit. Loj me role lojë fjalësh zgjati nga 19 deri në 21 orë.

V.A. Sukhomlinsky: "Zhvillimi më intensiv i personalitetit të studentit ndodh në sferën e komunikimit të lirë, kohës së lirë, punës, aktiviteteve të preferuara, lojërave." Bibliotekat në Rusi tashmë kanë përvojë në përdorimin e formave të tilla të ngjarjeve si zgjedhja e suksesit, biblioteka e lojërave familjare, dita e ëndrrës së lexuesit, procesioni i librave, kongresi i ëndërrimtarëve, gardhi i gazetave.

Në prag të Lojërave Olimpike, bibliotekat mund të tërheqin interesin e përdoruesve për një ngjarje sportive aktuale me ngjarje të tilla si intelektuale gjithëpërfshirëse, maratonë librash, starte letrare, bibliotekë dhe platforma atletike.

Programi letrar dhe lojërash "Udhëtim nëpër faqet e librave tuaj të preferuar"

Përpiluar nga:

Bibliotekar

GBOU №604 Shën Petersburg

Demchenko M.S.

Programi letrar dhe lojë "Udhëtim nëpër faqet e librave tuaj të preferuar" mbahet në Javën e Librit për Fëmijë dhe është i destinuar për nxënësit e klasave të 5-ta. Pesë ekipe (klasa) marrin pjesë në lojë. Gjatë programit, ekipet do të vizitojnë stacionet Vostochnaya, Pushkinskaya, Zamorskaya, Teremok, Zazerkalye dhe do t'u përgjigjen pyetjeve.

Objektivat e lojës: mësoni fëmijët të punojnë në një ekip; zhvillojnë aftësitë njohëse të nxënësve; për të formuar një qëndrim pozitiv ndaj njohurive, librave; inkurajojnë kërkimin e njohurive të reja, për të zgjeruar horizontet e tyre, për të punuar me një libër.

Forma: lojë inteligjente e udhëtimit në stacion

Puna përgatitore: ndani pjesëmarrësit në ekipe dhe zgjidhni kapitenët; zgjidhni prezantuesit që do të lexojnë pyetjet në stacione; përgatitni hartat e rrugëve (Figura 1) sipas numrit të ekipeve, certifikatat, përgatitni pesë seksione në të cilat do të vendosen stacionet, bëni shenja me emra në dyer.

Ecuria e lojës:

Faza organizative

Pjesëmarrësit e lojës janë ndërtuar në bibliotekë, ku pritësi i prezanton ata me kushtet e lojës dhe u shpërndan hartat e rrugëve kapitenëve të ekipit. Me sinjalin e drejtuesit, skuadrat shpërndahen në stacione. Sapo kalojnë të pesë stacionet, skuadrat mblidhen përsëri për të përmbledhur rezultatet e lojës.

Bibliotekar:

Në fund të muajit mars, në pushimet pranverore, të gjithë fëmijët e vendit tonë festojnë festat e emrave. Fajtorët e kësaj feste nuk janë Sasha dhe Masha, jo Kolya dhe Tolya, jo Katya dhe Marina, por miqtë tanë besnikë - librat.

Festivali i Librit për Fëmijë zgjat gjithë javën. Në të marrin pjesë miliona fëmijë në të gjithë vendin. Dhe çdo ditë i presin takime interesante dhe ngjarje emocionuese.

Nga lufta e largët e 1943-shit na erdhi një festë e mirë, që na bashkoi të gjithëve sot. Vendi po kalonte një kohë të vështirë: tre vjet luftë, rrënim, uri, ftohtë. Edhe pse të rriturit u përpoqën t'i shpëtonin disi fëmijët, për t'ua lehtësuar jetën në këto vite të tmerrshme, të gjithë e kuptuan se fëmijët e kanë më të vështirë.

“Kishte një luftë, e hidhur dhe e rëndë, kishte një fatkeqësi për të gjithë njerëzit. Fëmijërinë nuk e kanë pasur veçmas, por fëmijërinë dhe luftën e kanë pasur bashkë...”. Në mars 1943, të rriturit vendosën të kënaqnin fëmijët dhe të bënin një festë për ta. Por cila? Si t'i largoni fëmijët nga frika, uria, të paktën për një ditë, t'u jepni atyre pak argëtim? Shkrimtari Lev Kassil mendonte se fëmijët duan të lexojnë më shumë se çdo gjë tjetër. Fëmijët e luftës i donin veçanërisht librat. Shumë prej tyre nuk mund të studionin: shkollat ​​u shkatërruan, nuk kishte mësues të mjaftueshëm, pak libra për fëmijë ... Dhe Kassil propozoi të zhvillohej një festival i librit për fëmijë. Dhe më 23 mars, fëmijë gjysmë të uritur, të veshur keq erdhën në sallën e Kremlinit në Moskë. Por sytë e tyre shkëlqenin nga kureshtja: "Çfarë do të ndodhë atje, jashtë mureve të pallatit kryesor të vendit?"

Dhe atje fëmijët prisnin shkrimtarët e librave të tyre të preferuar, të cilët treguan për veten e tyre, për librat e tyre, iu përgjigjën pyetjeve të fëmijëve.

Pjesëmarrësit e festës vendosën të festojnë çdo vit ditën e emrit të librit gjatë pushimeve pranverore. Dhe jo vetëm një ditë, por një javë të tërë pushimi për të shkuar në bibliotekat e fëmijëve, për të lexuar libra. Dhe jo vetëm në Moskë, por në të gjithë vendin.Shpikësi gazmor dhe shkrimtari i mirë për fëmijë Lev Kassil e quajti këtë javë festive "Dita e emrit të Knizhkës" - kështu e quanin fëmijët dhe të rriturit që atëherë.

Kështu u shfaq java Knizhkina.

Faza e lojës: komandat dërgohen në stacione

Pyetje për lojën

Stacioni "Vostochnaya"

    Si quhej vajza e kryevezirit të mbretit Shahriyar?
    (Shahrazade ose Shahrezada)

    Sa net i tregoi Shahrazade mbretit Shahriyar?
    (1001 netë)

    Kush ishte me profesion babai i Aladdinit nga përralla "Aladini dhe llamba magjike"?
    (rrobaqepëse)

    Si quhej princesha në përrallën "Aladini dhe llamba magjike"?
    (Budur)

    Ku jetojnë xhinët në përrallat arabe?
    (në llamba, enë)

    Cilat fjalë magjike hapën derën e shpellës së thesarit në përrallën “Ali Baba dhe dyzet hajdutët”?
    (Sim sim (Susam), hap)

    Si quhej marinari që bëri shtatë udhëtime detare?
    (Sinbad)

Stacioni "Pushkinskaya"

1. Cila heroinë e përrallës përmbushi kërkesat e zotërisë së saj katër herë dhe i hoqi gjithçka për të pestën herë? (Peshku i artë)
2. Cili ishte emri i qenit në "Përralla e princeshës së vdekur dhe shtatë heronjve"? (Sokolko)
3. Cili ishte emri i mbretit në Përrallën e gjelit të artë? (Dadon)
4. Kush u bë mbreti Guidon për të arritur te mbreti Saltan? (në një mushkonjë, një mizë ose një grerëz)
5. Me çfarë kushtesh Balda punëson një prift për shërbimin? ("Tre klikime në ballë në vit")
6. Sa vite që shejtanët nuk paguajnë detyrimet për priftin te “Përralla e priftit dhe punëtorit të tij Balda”? (tre vjet)
7. Sa vjet peshkoi plaku në Përrallën e peshkut të kuq? (30 vjeç dhe 3 vjeç)
8. Cili objekt i pajetë kishte vetitë për të folur në "Përralla e princeshës së vdekur dhe shtatë heronjve"? (Pasqyrë)

Stacioni "Zamorskaya"

1. Cili nga heronjtë e tregimtarit të madh italian ka lindur në kopsht? (Cipollino)
2.Dallëndyshja që po vdiste u bë asistentja magjike e cilës heroinë të përrallave? (Tumbelina)
3. Cili nga heronjtë e përrallave kërkonte çizme për shërbim besnik ndaj pronarit? (Mace në çizme)
4. Cila heroinë përrallash ishte aq kurioze dhe e pakujdesshme sa që hëngri një byrek krejtësisht të panjohur sapo lexoi mbishkrimin: “Më ha!”? (Alice)
5. Cila heroinë e përrallave ishte aq e pakujdesshme sa i humbi këpucët në shkallë? (Hirushja)
6. Të gjithë e dinë se trollët janë krijesa të liga. Cili ishte emri i trollit shumë të sjellshëm? (Troll Mummy)
7. Në koshin e cilës heroinë të përrallave kishte një byrek dhe një tenxhere me gjalpë? (Kësulëkuqja)
8. Ndihmës besnikëÇfarë lloj heroine përrallash ishin shtatë xhuxhët e mrekullueshëm? (Borëbardha)

Stacioni "Guess-ka"

1. Kujt nga heroinat letrare ishin të panjohura miqësia, dashuria, keqardhja, dhembshuria, zemërimi dhe ndjenja të tjera njerëzore? (Mbretëresha e borës)
2. Dera në dollapin e cilit hero përrallash u hap me një çelës të artë? (Papa Karlo)
3. Cili nga heronjtë letrarë shënoi rrugën në pyll me guralecë të bardhë? (Djalë me gisht)
4. Cili hero i përrallave ka fatin të udhëtojë me patat e egra? (Për Niels)
5. Kush i dha votat për Mowgli, duke e lejuar atë të qëndrojë në tufën e ujqërve? (Baloo, Bagheera)
6. Cili ishte ilaçi më i mirë për Carlson? (Preçel)
7. Nga çfarë bime thuri këmisha Eliza për 11 vëllezërit e saj nga përralla “Mjellmat e egra”? (Nga hithra)
8. Nga cila lule lindi Thumbelina (Nga një tulipan)

Stacioni "Teremok"

1. Si quhej personazhi kryesor në përrallën "Finist - Sokoli i pastër"? (Maryushka)
2. Çfarë detyrash u jep mbreti nuses në përrallën “Princesha e bretkosës”? (Pjekim një bukë, thurim një qilim)
3. Çfarë duhej të bënte Ivanushka budallai që Elena e Bukur në përrallën "Sivka-burka" të bëhej gruaja e tij?
4. Si quhej djali më i vogël i plakut në përrallën “Me urdhër të pikut”? (Emelia)
5. Cila kafshë e ndihmoi Kroshechka-Khavroshechka? (Lopë me xhep)
6. Si arriti Masha të shpëtonte nga ariu në përrallën "Masha dhe Ariu"? (Ajo u fsheh nën byrekë në një kuti që ariu ua çoi gjyshërve)
7. Si kapi peshku ujku në përrallën “Motra dhelpra dhe ujku”? (Bishti)
8. Kush e ndihmoi lepurin ta dëbonte dhelprën nga kasolle e tij? (Geli)

Stacioni "Përmes xhamit të shikimit"

Ju janë dhënë dy lista. Njëra është lista e autorëve. Një tjetër është një listë librash. Lidhni autorin dhe veprën e tij.

    G.N. Troepolsky.

    QV. Zheleznikov.

    Yu.K. Olesha.

    L. Carroll.

    A. Lindgren.

    D. Brown.

    V.P. Astafiev.

    K.G. Paustovsky.

    J. Rowling.

    A.S. Pushkin.

Lista e punimeve:

    Tre burra të trashë.

    "Ruslan dhe Ludmila".

    Roni, vajza e grabitësit.

    "Një kalë me një mane rozë."

    "Putrat e lepurit".

    "Harry Potter dhe dhoma e sekreteve".

    "Veshi i bardhë Bim i Zi".

    "Kodi i Da Vinçit".

    "Alice in the Wonderland".

    "Darkoke".

Përgjigjet:

    G.N. Troepolsky - "Bim i bardhë, vesh i zi".

    QV. Zheleznikov - "Darkoke".

    Yu.K. Olesha - Tre burra të trashë.

    L. Carroll - "Alice Through the Looking Glass".

    A. Lindgren – “Roni, vajza e grabitësit”.

    D. Brown - Kodi i Da Vinçit.

    V.P. Astafiev - "Një kalë me një mane rozë".

    K.G. Paustovsky - "Putrat e lepurit".

    J. Rowling - "Harry Potter dhe dhoma e sekreteve".

    A.S. Pushkin - "Ruslan dhe Lyudmila".

Stacioni "Merry konfuzion" (Shtojca 1)

Stacioni "Yumorina" (Shtojca 2)

Konkursi i kapitenëve "Korpuset"

1. Ia vlen popi në grumbull, kapaku në prift, lopata nën prapanicë, popi nën kapuç.

2. Erdhi Prokopi - po ziente kopra, Prokopi u largua - po ziente kopra. Si nën Prokop, kopra zihet, ashtu edhe kopra zien pa Prokop.

3. Gjysma e katër bizele pa një vrimë krimbi.

4. Mami Romashe i dha serumin e kosit.

Faza përfundimtare: në fund të lojës përmblidhen rezultatet, skuadrat shpërblehen me diploma dhe certifikata.

Shtojca 1

Cilit nga heronjtë e përrallave i pëlqente shumë thënia "" Një kokë është e mirë, por dy është më mirë"?

Emërtoni heroinën e një përrallë franceze, e cila ishte e angazhuar në punë të pakualifikuar, pastronte sobat, pastronte shtëpinë.

Emërtoni përrallën e një shkrimtari italian ku të gjithë personazhet janë fruta dhe perime.

Karta numër 2

    Emërtoni heroinën ruse përrallë popullore që ishte një produkt bujqësor.

    Në cilën përrallë popullore ruse zgjidhen problemet e strehimit, ose, duke folur në terma të zgjuar, problemet e strehimit dhe shërbimeve komunale?

    Emërtoni heroinën e një përrallë franceze që e mori pseudonimin nga mbulesa e kokës.

    Si quheshin tre burrat e trashë nga tregimi "Tre burra të trashë" nga Yu. Olesha?

Karta numër 3

    Në cilën përrallë popullore ruse vëllai nuk iu bind motrës, dikur shkeli rregullat sanitare dhe higjienike dhe e pagoi shtrenjtë?

    Cilit hero të përrallës franceze i pëlqenin shumë këpucët dhe cili ishte pseudonimi i tij për këtë?

    Cili hero i një përrallë popullore ruse kapi peshk në një mënyrë shumë origjinale? Çfarë fjalësh duhej të thoshte?

    Emërtoni fjalët që A.S. A po e përfundon Pushkin "Përrallën e gjelit të artë"?

Karta numër 4

    Cili është emri i heroit të një përrallë popullore angleze: ai ndërtoi një shtëpi duke përdorur metoda të avancuara, dhe vëllezërit e tij punonin në mënyrën e vjetër dhe për këtë arsye pothuajse humbën jetën.

    Çfarë lloj energjie përdori Baba Yaga kur fluturonte në mortaja?

    Emërtoni heroin e përrallës së famshme të poetit rus, i cili në fund merr një dëmtim kraniocerebral, mbetet pa fjalë dhe çmendet?

    Emërtoni shoqëruesit e vajzës Ellie, e cila shkoi me të në qytetin e smeraldit.

Karta numër 5

    Cili hero përrallë mbolli para, duke menduar se një pemë parash do të rritej dhe gjithçka që do të mbetej për të bërë ishte të korrte?

    Cila familje e shpendëve i përket heroinës së përrallës popullore ruse, e cila mbante sende të bëra nga metale të çmuara për pronarët? Si ishte emri i saj?

    Në cilën përrallë të K.I. Chukovsky janë kafshët më frikacakët? Pse?

    Si quheshin tre arinjtë nga përralla e Leo Tolstoit "Tre Arinjtë"?

Karta numër 6

    Cili ari i përrallës kishte një mik që mbante emrin e një monedhe prej pesë kopekash?

    Cila heroinë e përrallës së A.S. Pushkin mund të ëndërronte një makinë larëse nëse do të jetonte në kohën tonë?

    Cila magjistare e keqe nuk u la për pesëqind vjet, sepse kishte frikë nga uji?

    Cilin mësues matematike ka lavdëruar vogëlushja?

Shtojca 2