Praktični rad "Izrada animacije oblika u Flash -u" Metodički priručnik "Učenje stvaranja animacije na satovima informatike. Ilustrirani vodič o animaciji za Internet Osnovne vrste radnji

U ovom vodiču želim početnicima u Flash -u reći kako napraviti tweens prekrasnog oblika koristeći brojeve kao primjer. Lekcija napravljena u Macromedii Flash 8.
Počnimo s najvažnijom stvari - animacija oblika funkcionirat će samo ako radite s grafičkim objektima.

Oni. nakon što su stvorili potrebne ključne okvire u potrebnim, u našem slučaju tekstualnim objektima, potrebno ih je pretvoriti u grafičke. Dakle, počnimo.

Izradite novi dokument, navedite potrebne parametre (veličina, boja pozadine, broj sličica u sekundi). U mom primjeru veličina je 200x200, boja pozadine je bijela, broj sličica u sekundi je 12.

Odmah označavamo da će se animacija oblika dogoditi u prvom okviru: na kartici Svojstva, na padajućem popisu Tween, odaberite Animacija oblika. U prvi okvir, pomoću alata za tekst, tipke T, upisujemo broj 1. Prvo, da bismo vam olakšali, odaberite font bez sans serifa, Arial, Tahoma, Verdana. Zatim idite na 30. okvir, pritisnite F6, tj. stvorite ključni okvir i uredite naš broj 1, promijenite ga u broj 2.

Ovdje postoji i suptilna točka, ako samo izbrišete broj 1 i napišete broj 2, tada morate postaviti koordinate broja 2 isto što i broj 1, tako da animacija stvara učinak pretvaranja brojeva u još. Ako nastavite stvarati broj 3, 4, 5 i dalje, tada bi koordinate svih brojeva trebale biti iste. Završili smo s pisanjem brojeva, sada ih je potrebno pretvoriti u grafičke objekte.

Odaberite svaku znamenku redom i desnom tipkom miša pozovite kontekstni izbornik, odaberite stavku Break Apart, također možete pritisnuti kombinaciju tipki ctrl + B ili odabrati stavku Break Apart iz izbornika Modify, što vam više odgovara. Brojeve smo pretvorili u grafičke objekte.

Sada možete reproducirati rezultirajuću animaciju pomoću kombinacije tipki ctrl + Enter ili jednostavno povlačenjem klizača po vremenskoj traci. Ali naša animacija nije baš lijepa, transformacija brojeva iz jednog u drugi pomalo je "nespretna". Poboljšajmo situaciju. U tu svrhu Flash ima savjet o obliku - to su ključne točke objekta koji se koristi u animaciji.

Mogu se umetnuti pozivom izbornika Izmjena - Oblik - Dodavanje savjeta za oblik ili kombinacijom tipki ctrl + shift + H. Točke su umetnute kao mali crveni krugovi sa slovima u sredini. Imenovani su abecednim redom: a, b, c, d itd. Oni su prema zadanim postavkama umetnuti u središte objekta. Što više bodova postavite, animacija će biti glatkija. Klikom na točku desnom tipkom miša možete dodati novu točku - Dodati savjet, ukloniti dodatnu točku - Ukloniti savjet i izbrisati sve točke - Ukloniti sve natuknice.

Ako sada prijeđete na drugi ključni kadar s brojem 2, vidjet ćete potpuno iste crvene točkice s istim slovima u sredini.
Sada ih moramo instalirati. Nudim svoju verziju, ali možete to učiniti drugačije, jer nema konačnih preporuka, iznosite ih u skladu s vlastitom percepcijom i ukusom.

Značenje točaka je sljedeće: postavite točku a na neko mjesto prvog objekta, prijeđete na drugi objekt i također postavite točku a na pravo mjesto. Tijekom animacije te će se točke "prelijevati" jedna u drugu. Ako je sve učinjeno ispravno, tada će točka na prvom objektu postati žuta, a na drugom zelena. Snimka zaslona prikazuje mjesto prema mom mišljenju. Istu operaciju radimo za 2., 3. objekt itd. Bit će puno bodova, pazite da se ne zbunite.

Zapravo, ako je sve učinjeno ispravno, tada reproduciramo rezultirajuću animaciju pomoću tipki ctrl + Enter ili jednostavno rastezanjem klizača duž vremenske trake i uživamo u rezultatu. Možete ga koristiti bilo gdje i na bilo koji način, samo zapamtite - radi samo s grafičkim objektima. Izvor i rezultirajuća swf datoteka su priloženi.

Grafika oblika je u trendu posljednjih nekoliko godina. Međutim, velika popularnost skriva mukotrpan rad animiranja svakog elementa na pozornici.

Ako nikada prije niste radili animaciju oblika, sada je pravo vrijeme!

Odabrali smo 30 koji će vam pomoći svladati princip animacije oblika, te vas naučiti stvarati i izvoziti vektorske ilustracije prikladne za daljnju animaciju.

Animação Feliz de Shapes com Textos

Animacija u sekvenci - Adobe After Effects Tutorial

Ponavljač sloja oblika (radijalni) - vodič za Adobe After Effects

Vodič - Brzi savjeti 03 - 2D krugovi i isprekidani hod

Animacija infografske scene Epizoda 1 After Effects

Vodič o satu sata Zemlje Nakon učinaka

Izrada animiranih uzoraka pomoću ponavljača slojeva oblika u After Effectsima

Summit 1.2 - Uvod u grafiku pokreta - After Effects

Kako uvesti i animirati vektorsku datoteku u After Effects

Upoznavanje s Ancor Pointom. Animacija dlanova

Kako mogu stvoriti zupčanike?

Prijelaz oblika radijalnog brisanja

Odbrojavanje i odbrojavanje u Adobe After Effects

Rad sa skriptom Lines Creator

Krugovi su naše sve! Lekcija 1. Napravite uvod

Krugovi su naše sve! Lekcija 2. Oblici petlji

Krugovi su naše sve! Lekcija 3. Usklađivanje boja u programu Adobe Kuler

Krugovi su naše sve! Lekcija 4. Rad s crticama

Učinak plutajućih krugova

Animiranje oblika

Izrada video zapisa jednostavnog oblika

Stvaranje oblikovane animirane ikone

Stvaranje uvoda jednostavnog oblika

Spektakularna animacija oblika pametnog telefona

Fantastična animacija oblika

Stvaranje jednostavnog oblika

Oblici! Izrada animiranih uzoraka pomoću ponavljača slojeva oblika

Elegantna animacija oblika

Kako napraviti animirani banner u obliku

Praktični rad broj 1

Praktični rad br. 2:

Animirajte oblik za broj "1", glatko se pretvarajući u broj "2". Da biste to učinili, animirajte objekt u prvom i posljednjem okviru. Koristite brojeve kao objekte, prilagodite ih izgled(veličina, boja, položaj, pomoću skupa svojstava na odgovarajućoj ploči).

Da biste stvorili animaciju oblika tekstualnog objekta na prvom i posljednjem ključnom kadru, brojevi moraju biti "podijeljeni" - pretvoreni iz teksta u grafiku. To se radi na ovaj način - naredba split primjenjuje se na odabrani objekt (način izbornika "Modifikacija" - "Split").

Praktični rad broj 3:

Rezultirajuća animacija u prethodnom zadatku možda nam neće odgovarati zbog "ružnog" "prelijevanja" točaka objekta u prvom okviru do nekih točaka objekta u zadnjem okviru. Kako bi se poboljšao realizam pretvaranja jednog objekta u drugi, potrebno je naznačiti u koju će točku objekta u zadnjem okviru "poteći" odabrana točka objekta u prvom okviru.

Da bismo to učinili, izvršit ćemo sljedeće radnje (koristeći animaciju prethodnog rada):

Primjeri stvaranja animacije oblika dati su u mapi "Animacija" - "Animacija oblika".

Kratak sažetak predavanja:

Osim animacije s promjenom svojstava objekta (položaj, veličina, rotacija, prozirnost itd.), Možete stvoriti animaciju u kojoj se mijenja oblik objekta.

Da biste animirali oblik tekstualnog objekta na prvom i posljednjem ključnom kadru, tekst se mora "podijeliti" pretvaranjem u grafiku.

Kako bi se poboljšao realizam pretvaranja jednog objekta u drugi, potrebno je naznačiti u koju će točku objekta u zadnjem okviru "poteći" odabrana točka objekta u prvom okviru. Za to se koriste točke sidrenja (nagibi krivulja).

Primijenite li oblikovanje oblika na oblike s u različitim bojama, tada će se tijekom transformacije dogoditi promjena boje.

Ključni pojmovi

  • Animacija oblika
  • Cijepanje teksta
  • Nagovještaj krivulje

Komplet za vježbu:

  • Za koje je objekte moguće stvoriti klasično oblikovanje oblika?
  • Je li moguće promijeniti boju animiranog objekta pri stvaranju oblika između?
  • Dodjeljivanje točaka sidrenja (natuknice krivulje) pri stvaranju oblika između?
  • Što se podrazumijeva pod grafičkim prikazom tekstualnog objekta?
  • Je li izmjena oblika primjenjiva na tekstualni objekt? Koje transformacije trebate učiniti s tekstualnim blokom za to?

Vježbe

  • Napravite animaciju dima.
  • Stvorite podvige i promjene u obliku oblaka na nebu.
  • Animirajte oblik plamena.
  • Animirajte platno bannera koje se maše na vjetru.
Ekspresni plan modula:
  • Izračunata animacija tipa Oblik
  • Formati zvuka
  • Zvučna animacija

Izračunata animacija tipa Oblik

Vrsta animacije Oblik(oblik) omogućuje vam stvaranje efekata - metamorfozu, prisiljavajući jedan oblik da se "slijeva" u drugi. Istodobno, Flash vam omogućuje promjenu koordinata objekta, njegove veličine i boje.

Kada koristite ovu vrstu animacije, morate imati na umu da će Flash raditi samo s primitivima grafike (linije i ispune) i neće moći animirati grupe, simbole, blokove teksta ili bitmape. Da biste i dalje koristili ove elemente u svom radu, morat ćete ih razbiti na dijelove (primitive) pomoću naredbe Modify> Break Apart.

Za proučavanje ove vrste izračunate animacije simulirat ćemo metamorfozu, u kojoj će se krug pretvoriti u kvadrat, u procesu transformacije lik će se pomicati, mijenjati svoju boju i veličinu.
Dakle, izradite novi dokument veličine 100x300 px, dajte mu naziv metafora i spremite ga na disk.

U prvom kadru videozapisa nacrtajte krug pomoću ovalnog alata pri vrhu scene. Zatim idite na okvir 20 i učinite ga ključnim. Pri dnu scene, u okviru 20, nacrtajte kvadrat pomoću alata Pravokutnik i izbrišite krug odabirom pomoću alata Strelica. Kvadrat koji nacrtate mora biti veći od kruga. Odaberite boje kruga i sami uokvirite; oblike možete postaviti na istu vertikalu pomoću palete Info.

Nakon što ste odigrali sve ove trenutke, vratite se na okvir 1 i, pozivajući se na paletu Svojstva, u odjeljku Tween, postavite vrijednost oblika. Primijetite da je prostor sloja na paleti Vremenska traka između okvira 1 i 20 ispunjen svijetlom bojom za salatu, a od okvira 1 do 20 ispružila se strelica. Ako umjesto strelice na paleti postoji isprekidana linija, to znači da ste učinili nešto pogrešno, na primjer, u svom radu niste koristili grafičke primitive, već grupu ili simbole ...

Testirajte svoj film pomoću naredbe Control> Test Movie.

Eksperimentirajte s paletom Timeline. Karakter kretanja možete kontrolirati pomoću odjeljka Lakoća, koji vam je već poznat iz materijala prethodnog predavanja, a također odrediti karakter načina transformacije oblika u procesu njegove metamorfoze. Da biste to učinili, morat ćete pogledati odjeljak Mješavina(prijelaz), ovdje će vam se ponuditi dvije mogućnosti:

Distributivni(razmazano) - Obrisi linija i ispuna u srednjim okvirima bit će izglađeni.

Kutni (kutni)- obrisi linija i ispuna u srednjim okvirima zadržat će očite kutove i ravne linije.

Obratite pažnju na paletu vremenske trake ovog videa, njegova animacija se malo razlikuje od gore navedenog opisa, mislim da, pažljivo proučivši prirodu kretanja figure, možete samostalno shvatiti sadržaj gornjeg sloja na kojem predstavljena je animacija.

Bilješke:
U ovom radu brzina kadrova je 24 fps!

Animaciju prati zvuk. Kako njegovo opetovano ponavljanje ne bi zvučalo kao agresivni zvučni napad, prilikom objavljivanja, na kartici HTML, namjerno sam poništio oznaku odjeljka Petlja. To je učinjeno kako bi preglednik reproducirao video samo jednom! Ako želite ponovno pogledati videozapis, upotrijebite alatnu traku preglednika i osvježite stranicu. U budućnosti bi upotrebu zvučnih zapisa u vašim videozapisima trebalo shvatiti vrlo ozbiljno.

Prvo: zvuk jako "teži". Drugo: ako zvukom ne možete upravljati programski, odnosno ne pružate korisniku mogućnost isključivanja ili uključivanja zvuka u bilo kojem trenutku, onda ga uopće ne biste trebali koristiti u video zapisima s petljom, na primjer, u reklamni banneri. Međutim, animacija i neki interaktivni elementi jednostavno su nezamislivi bez zvuka. Stoga ćemo se u okviru ovog predavanja na tome detaljnije zadržati, no za sada imajte na umu da je za zvučni fragment na paleti Vremenska traka odabran zaseban sloj.

U ovom videu postoji još jedan sloj - pozadina (donji sloj), na ovom sloju su statični elementi - ukrasi.

Upravljanje promjenama oblika pomoću savjeta za oblik

Za upravljanje složenijim promjenama oblika, tzv Savjeti za oblik(točke sidrenja oblika), koje određuju kako će izvorni oblik biti umotan u novi oblik. Drugim riječima, točke sidrenja koriste se za identifikaciju onih točaka izvornog oblika, čiji je relativni položaj potrebno očuvati, ovo je vrsta perli koje učvršćuju neke elemente slike. Najtipičniji primjer korištenja sidrišta je animacija izraza lica u kojoj neki njezini dijelovi (na primjer oči) ne bi trebali sudjelovati u transformaciji.

Sidrišta su na slici označena malim krugovima sa slovima. Slova (od a prije z) koriste se kao nazivi (identifikatori) sidrišnih točaka. Svaka točka sidrenja na izvornoj slici mora odgovarati točki s istim imenom na rezultirajućoj slici. Ukupno se za jednu figuru može koristiti najviše 26 točaka sidrenja (prema broju slova abecede). Sidrišta na izvornoj slici obojena su žutom bojom, a na rezultirajućoj slici zelenom bojom.

Da biste postavili čvorne točke, morate učiniti sljedeće:

  • Pritisnite lijevu tipku miša u okviru koji odgovara izvornoj slici.
  • Pogledajte izbornik Modify> Shape> Add Shape Hint(izmijeni> oblik> dodaj sidrišnu točku) kao rezultat toga, "blank" prve točke sidrenja pojavit će se na pozornici u vašem okviru - crveni krug sa slovom a.
  • Pomaknite ga mišem pomoću alata sa strelicom s omogućenim modifikatorom Snap to Objects do točke na slici koju želite označiti kao sidro.
  • Lijevom tipkom miša kliknite okvir koji odgovara rezultirajućoj slici; na sceni će biti i crveni krug s istim slovom kao u izvornom okviru.
  • Premjestite krug na točku slike koja bi trebala odgovarati onoj označenoj u izvornom okviru, nakon premještanja krug će promijeniti boju u zelenu.
  • Vratite se na prvi okvir i pobrinite se da se boja točke sidra promijeni u žutu.

Ako trebate nastaviti postavljati sidrišta, ponovite gornje korake.

Bilješke:
Ako tijekom transformacije koristite nekoliko točaka sidrenja, rasporedite ih u smjeru kazaljke na satu, počevši od gornjeg lijevog kuta slike. To je zato što Flash obrađuje sidrene točke abecednim redom.

U procesu postavljanja čvornih točaka, preporučljivo je povremeno testirati vaš videozapis. Da biste promijenili položaj točke sidrenja, jednostavno je povucite na novo mjesto (to se može učiniti i na prvom i na posljednjem okviru niza). Osim toga, uvijek možete izbrisati nepotrebne točke ili dodati nove. Ako ste zadovoljni rezultatima rada, možete sakriti točke sidrenja. Sve gore navedene operacije najprikladnije se izvode pomoću kontekstnog izbornika. Da biste ga otvorili, desnom tipkom miša kliknite jednu od sidrišnih točaka. Izbornik sadrži četiri naredbe, od kojih su prve tri dostupne samo za točke sidra izvorne slike:

Dodajte savjet(dodaj sidrišnu točku) - kada se naredba izvrši, na sceni se pojavljuje prazno mjesto nove sidrišne točke. Uklonite natuknicu(obriši točku sidrenja) - točka sidrenja na koju ste desnom tipkom miša kliknuli za otvaranje izbornika bit će izbrisana.
Uklonite sve savjete(obriši sve točke sidrenja) - briše sve točke sidrenja.
Prikaži savjete(prikaži točke čvora) - ovaj način rada koristi se prema zadanim postavkama (pored naziva naredbe nalazi se kvačica). Ponovnim odabirom točke učvršćenja bit će nevidljive. Ovu opciju treba koristiti tek nakon što se postigne željeni rezultat, jer ćete za povratak u način prikaza točaka sidra morati ponovno otići na izbornik Modify> Shape> Add Shape Hint.

Obratite pozornost na animirane flash videozapise predstavljene u ovom predavanju, u prvom slučaju medvjed koala se pretvara u sovu bez upotrebe sidrišnih točaka, u drugom slučaju animacijom upravljamo pomoću tri para sidrišnih točaka.

Formati zvuka

Zvuk su elastični valovi koji se šire u plinovima, tekućinama i krutim tvarima i percipiraju ih uho ljudi i životinja. Osoba čuje zvuk frekvencija od 16 Hz do 20 kHz. Zvuk frekvencija do 16 Hz naziva se infrazvuk, 2 · 10 4 - 10 9 Hz - ultrazvuk, a 10 9 - 10 13 Hz - hiperzvuk. U procesu digitalizacije zvuka bilježe se sve njegove valne karakteristike. Ovo snimanje naziva se impulsno-kodna modulacija i uzastopno je snimanje diskretnih vrijednosti. Kapacitet uređaja, izračunat u bitovima, pokazuje koliko se vrijednosti istovremeno u jednom snimljenom diskretnom fragmentu uzima zvuk. Što je veća dubina bita, zvuk više odgovara izvorniku. Svaka zvučna datoteka može se smatrati bazom podataka. Ima vlastitu strukturu čiji su parametri obično naznačeni na početku datoteke. Zatim dolazi strukturirani popis vrijednosti za određena polja. Ponekad umjesto vrijednosti postoje formule za smanjenje veličine datoteke.

Pogledajmo pobliže formate audio podataka koje ćemo najčešće koristiti pri presnimavanju videozapisa u Macromedii Flash.

WAV (valni oblik)- diskretni format za pohranu i prijenos audio signala u digitalnom obliku, karakteriziran visokim stupnjem kvalitete i, nažalost, nevjerojatnom veličinom. Wav format može pohraniti stereo ili mono datoteke s 8 ili 16 bitnim uzorkovanjem. Osim uobičajenih diskretnih vrijednosti, bita, broja kanala i vrijednosti razine glasnoće, u wav se mogu navesti još mnogi parametri: oznake položaja za sinkronizaciju, ukupni broj diskretnih vrijednosti, redoslijed reprodukcije različitih dijelova audio datoteke , a tu je i mjesto na koje možete postaviti tekstualne podatke.

MP3 (MPEG sloj 3)- Streaming format za pohranu i prijenos audio signala u digitalnom obliku vrlo je kompaktan. Uglavnom se koristi za prijenos zvuka u stvarnom vremenu preko mrežnih kanala i za kodiranje CD zvuka. Izraz "streaming" znači da se prijenos podataka odvija kao tok neovisnih zasebnih blokova podataka - okvira. U tu svrhu, izvorni signal tijekom kodiranja podijeljen je na dijelove jednakog trajanja, koji se nazivaju okviri i kodiraju odvojeno. Prilikom dekodiranja signal se formira iz niza dekodiranih okvira. Brzina prijenosa pri kodiranju signala sličnog CD Audio -u (44,1 kHz 16Bit Stereo) označava ukupnu količinu toka - količinu prenesenih informacija po jedinici vremena. Ta se vrijednost kreće od 320 kbs (320 kilobita u sekundi, poznatih i kao kbs, kbps ili kb / s), do 96 kbs i niže.

Zvučna animacija

Da biste filmu dodali zvuk, slijedite ove korake:

Uvezite jednu ili više zvučnih datoteka u wav ili mp3 formatu u svoj film. Da biste to učinili, idite na izbornik Datoteka> Uvoz. Datoteke će se automatski staviti u vašu biblioteku filmova kao simboli. Otvorite biblioteku filmova pomoću izbornika Window> Library i provjerite je.

Napravite novi sloj na paleti Vremenska traka i postavite zvučni fragment na njega pomoću simbola u svojoj biblioteci - povucite ga iz biblioteke na pozornicu. "Proširi" zvuk - dodajte okvire (ne tipke) pomoću naredbe Insert Frame tako da se oblik zvučnog vala u potpunosti proširi na paleti u ovom sloju. Flash vam omogućuje stvaranje više zvučnih slojeva, a svaki će se sloj ponašati kao zasebni zvučni kanal. To znači da se tijekom reprodukcije filma istovremeno reproduciraju zvukovi na različitim slojevima koji se podudaraju u vremenu.

Idite na prvi okvir zvučnog sloja i pogledajte odjeljak palete svojstava Zvuk(zvuk). Ako vaša knjižnica sadrži nekoliko fragmenata zvuka, tada pomoću padajućeg popisa ovog odjeljka možete u bilo kojem trenutku zvuk koji ste odabrali zamijeniti nekim drugim. Pri dnu palete možete vidjeti izvorne parametre zvučnog fragmenta: propusnost, mono / stereo, dubina bita, trajanje, zauzeti memorijski prostor.

Padajući izbornik Sinkronizacija(sinkronizacija) odaberite način sinkronizacije zvuka:

Događaj(događaj) - zvuk se sinkronizira vežući ga za određene događaje u filmu, na primjer, kada se pritisne gumb. Zvuk vođen događajima reproducira se od trenutka prelaska na odgovarajući ključni kadar i nastavlja se neovisno o vremenskoj traci, čak i ako je film zaustavljen (pod pretpostavkom da je zvuk dovoljno dug, naravno).

Početak(početak) - ova se metoda razlikuje od prethodne po tome što se pri sljedećoj pojavi datog događaja počinje reproducirati nova instanca zvuka, čak i ako reprodukcija prethodnog još nije završena.

Stop(stop) - Navedeni zvuk prestaje se reproducirati.

Stream(stream) - strujanje zvuka. Flash omogućuje "prisilnu" sinkronizaciju između animacije i strujanja zvuka (na primjer, ako se okviri animacije ne mogu reproducirati na web stranici istom brzinom kao strujanje zvuka, Flash će preskočiti neke okvire). Streaming audio uvijek se prestaje reproducirati kad animacija završi. Osim toga, strujanje zvuka nikada ne traje dulje nego što sviraju povezani okviri animacije.

Broj ponavljanja zvuka može se postaviti u odjeljku Petlja(ciklusi). Način "beskonačne" reprodukcije nije implementiran, ali se može simulirati unosom dovoljno velikog broja u ovaj odjeljak.

Možete postaviti zvučne efekte koji utječu na glasnoću zvuka. Unaprijed pripremljene postavke odabiru se s padajućeg popisa Utjecaj(učinak):

Nijedan- nema efekata, ovu stavku treba odabrati ako vam se ne sviđaju učinci koje ste odabrali.

Lijevi kanal- počinje zvuk samo u lijevom kanalu.
Desni kanal- pokreće zvuk samo na desnom kanalu.
Izblijedite slijeva nadesno- gladak prijelaz zvuka između kanala s lijeva na desno.
Izblijedite zdesna nalijevo- gladak prijelaz zvuka između kanala s desna na lijevo.
Nestati u- postupno povećanje amplitude zvuka.
Izblijediti- postupno smanjenje amplitude zvuka.

Ako trebate drugačiju vrstu učinka, odaberite stavku na ovom popisu. Prilagođen(ostalo), a zatim izvršite prilagodbe pomoću ploča koje prikazuju valni oblik zvuka. U tom slučaju moguće su sljedeće radnje:

  • Na ljestvici postoje okomiti markeri koji pokazuju vrijeme reprodukcije audio zapisa. Povlačenjem ovih oznaka možete odrezati neželjene dijelove na početku i na kraju snimke.
  • Promjenjiva glasnoća zvuka može se postaviti pomoću posebnih markera koji se nalaze na ploči valnog oblika. Dodavanjem takvog markera (klikom) ili promjenom njegovog položaja (povlačenjem) mijenjamo razinu glasnoće u određenim trenucima. Ukupno može biti do osam oznaka koje odgovaraju istim vremenskim točkama na lijevoj i desnoj ploči kanala. Glasnoća kanala u isto vrijeme može biti različita. Za uklanjanje markera mora se izvući iz ploče.

Ostale kontrole služe samo za praktičnost. Dakle, možete promijeniti ljestvicu vremenske osi pomoću gumba Povećaj i Umanji. Pomoću gumba možete promijeniti način prikaza vremenske trake Sekunde(sekunde) i Okviri(okviri).

Ako nemate vlastitu biblioteku zvuka, možete koristiti knjižnicu Macromedia Flash tako da odete na Window> Common Libraries> Sounds.

Snimanje i ispravljanje zvuka

U procesu rada na animiranom ili interaktivnom videu nesumnjivo ćete imati želju snimiti vlastiti glazbeni ili govorni ulomak. Dakle, snimili ste zvuk pomoću mikrofona i spremili ga kao neki zvuk.wav.

Svaka wav datoteka ima prilično veliku veličinu, ali to je nedostatak koji se lako može ukloniti jer ga možemo pretvoriti u mp3 datoteku pomoću PlayCentre, te također ispravite ovaj fragment pomoću posebnih programa, na primjer, Kovanje zvuka ili Steinberg Wave Lab.

Prilikom snimanja s mikrofona, pauze se pojavljuju prije i poslije zvučnog ulomka (na primjer, riječi). Pojavljuje se buka. Glas je izobličen. Sve ove nedostatke, pomoću gore navedenih programa, lako može otkloniti čak i početnik.

U tim se programima zvuk grafički prikazuje u obliku vala. Stoga ovdje možemo kirurškom preciznošću odrezati dijelove koji nam ne trebaju. Dodajte različite efekte, na primjer, "A la Masyanya", pretvorite ženski glas u muški i općenito sanjajte za svoje zadovoljstvo.

Domaća zadaća: Osnovna animacija u Macromedia Flash MX

Prvo morate duplicirati animirane flash videozapise predstavljene u materijalu ovog predavanja.

Drugo, za stvaranje videozapisa koji vam omogućuje da ilustrirate prekrasne retke iz pjesme Sergeja Aleksandroviča Jesenjina:

Ah, i ja sam često u zvonjenju
Jučer sam u magli vidio:
Ždrijebe crvenog mjeseca
Upregnuti u naše saonice ...

Ukupno: imate četiri datoteke u formatu fla (ako ukupna veličina datoteka prelazi 150 Kb, molimo vas da datoteke spakirate u arhivu) i pošaljete učitelju.

Želim vam uspjeh u neovisnom proučavanju Macromedie Flash MX!