Praktiline töö "Kujundi animatsiooni loomine Flashis" Metoodiline käsiraamat "Animatsiooni loomise õppimine informaatika tundides. Illustreeritud õpetus animatsiooni kohta Internetis Põhitoimingud

Selles õpetuses tahan Flash -algajatele öelda, kuidas luua ilusaid kujundianimatsioone, kasutades näiteks numbreid. Õppetund tehtud Macromedia Flash 8 -s.
Alustame kõige olulisemast - kujundianimatsioon töötab ainult siis, kui tegutsete graafiliste objektidega.

Need. olles loonud vajalikud võtmekaadrid vajalikes, meie puhul tekstiobjektides, tuleb need muuta graafilisteks. Niisiis, alustame.

Looge uus dokument, määrake vajalikud parameetrid (suurus, taustavärv, kaadrisagedus). Minu näites on suurus 200x200, taustavärv valge, kaadrisagedus 12.

Märgime kohe, et kujundite animatsioon toimub esimeses kaadris: vahekaardi Atribuudid ripploendis Tween valige suvand Shape animation. Esimesesse kaadrisse, kasutades tekstitööriista, nuppu T, kirjutame numbri 1. Esiteks, hõlbustamiseks valige sans serif -font, Arial, Tahoma, Verdana. Järgmisena minge 30. kaadrile, vajutage F6, st. looge võtmekaader ja muutke meie numbrit 1, muutke see numbriks 2.

Siin on ka peen punkt, kui kustutate lihtsalt numbri 1 ja kirjutate numbri 2, siis peate määrama numbri 2 koordinaadid samale numbriga 1, et animatsioon tekitaks numbrite muutmise efekti. üksteist. Kui jätkate arvu 3, 4, 5 ja edasi loomist, peaksid vastavalt kõigi numbrite koordinaadid olema samad. Lõpetasime numbrite kirjutamise, nüüd tuleb need muuta graafilisteks objektideks.

Valige kordamööda iga number ja helistage hiire parema nupuga kontekstimenüüsse, valige üksus Katkesta, samuti võite vajutada klahvikombinatsiooni ctrl + B või valida menüüst Muuda üksus Katkesta, olenevalt sellest, kumb on teile mugavam. Oleme muutnud numbrid graafilisteks objektideks.

Nüüd saate saadud animatsiooni esitada, kasutades klahvikombinatsiooni ctrl + Enter või lihtsalt lohistades liugurit mööda ajaskaala. Aga meie animatsioon pole eriti ilus, numbrite ümberkujundamine ühest teise on mõnevõrra "kohmakas". Parandame olukorda. Selleks on Flashil kujundivihje - need on animatsioonis kasutatava objekti põhipunktid.

Neid saab sisestada menüüst Muuda - Kujund - Lisa kuju näpunäide või klahvikombinatsiooni ctrl + tõstuklahv + H. Punktid sisestatakse väikeste punaste ringidena, mille keskel on tähed. Neid nimetatakse tähestikulises järjekorras: a, b, c, d jne. Need sisestatakse vaikimisi objekti keskele. Mida rohkem punkte seate, seda sujuvama animatsiooni saate. Klõpsates hiire parema nupuga punkti, saate lisada uue punkti - Lisa vihje, eemaldada lisapunkt - Eemalda vihje ja kustutada kõik punktid - Eemalda kõik vihjed.

Kui lähete nüüd teise võtmekaadri juurde numbriga 2, näete keskel täpselt samu punaseid punkte, millel on samad tähed.
Nüüd peame need installima. Pakun oma versiooni, kuid saate seda teha teisiti, sest lõplikke soovitusi pole, esitate need vastavalt oma tajule ja maitsele.

Punktide tähendus on järgmine: määrate punkti a esimese objekti mõnes kohas, lähete teise objekti juurde ja asetate ka punkti a õigesse kohta. Animatsiooni ajal "voolavad" need punktid üksteisesse. Kui kõik on õigesti tehtud, muutub esimese objekti punkt kollaseks ja teisel roheliseks. Ekraanipilt näitab minu arvates paigutust. Teeme sama toimingu 2., 3. objektiga jne. Punkte on palju, olge ettevaatlik, et mitte segadusse sattuda.

Tegelikult, kui kõik on õigesti tehtud, esitame saadud animatsiooni, kasutades klahve ctrl + Enter või lihtsalt sirutades liugurit piki ajaskaala ja nautides tulemust. Saate seda kasutada kõikjal ja mis tahes viisil, lihtsalt pidage meeles - see töötab ainult graafiliste objektidega. Allikas ja sellest tulenev swf -fail on lisatud.

Kujundigraafika on viimastel aastatel olnud trendikas. Suur populaarsus aga peidab endas vaevarikka töö laval iga elemendi animeerimisega.

Kui te pole kunagi varem kujundianimatsiooni teinud, siis nüüd on õige aeg!

Valisime 30, mis aitavad teil kujundianimatsiooni põhimõtet omandada, samuti õpetavad teile edasiseks animatsiooniks sobivate vektorkujunduste loomist ja eksportimist.

Animação Feliz de Shapes com Textos

Järjestuse animatsioon - Adobe After Effectsi õpetus

Kujukihi kordaja (radiaalne) - Adobe After Effectsi õpetus

Õpetus - Kiired näpunäited 03 - 2D ringid ja katkendlik löök

Animeeriv infograafiline stseen Episood 1 pärast efekte

Maa tunni õpetus Pärast efekte

Animeeritud mustrite tegemine kujukihtide kordaja abil efektides

Tippkohtumine 1.2 - Sissejuhatus liikumisgraafikasse - After Effects

Vektorfaili importimine ja animeerimine rakenduses After Effects

Ancor Pointiga tutvumine. Peopesade animatsioon

Kuidas käiku luua?

Radiaalse pühkimise kuju üleminek

Loendamine ja loendamine Adobe After Effectsis

Töö Lines Creatori skriptiga

Ringid on meie kõik! Õppetund 1. Looge sissejuhatus

Ringid on meie kõik! Õppetund 2. Loop tagasi kujundeid

Ringid on meie kõik! Õppetund 3. Sobivad värvid Adobe Kuleris

Ringid on meie kõik! Õppetund 4. Töö kriipsudega

Ujuvringide efekt

Kujundite animeerimine

Lihtsa kujuga video loomine

Kujundatud animeeritud ikooni loomine

Lihtsa kujuga sissejuhatuse loomine

Suurepärane nutitelefoni kuju animatsioon

Imelise kujuga animatsioon

Lihtsa kujuga morfi loomine

Kujundid! Animeeritud mustrite tegemine kuju kihtide kordaja abil

Stiilse kujuga animatsioon

Kuidas teha kujundatud animeeritud bännerit

Praktiline töö nr 1

Praktiline töö nr 2:

Animeerige numbri "1" kuju, muutes sujuvalt numbriks "2". Selleks animeerige objekt esimeses ja viimases kaadris. Kasutage numbreid objektidena, kohandage neid välimus(suurus, värv, asukoht, kasutades atribuutide komplekti vastaval paneelil).

Tekstiobjekti kuju animatsiooni loomiseks esimeses ja viimases võtmekaadris tuleb numbrid "poolitada" - teisendada tekstist graafikaks. Seda tehakse sel viisil - split -käsk rakendatakse valitud objektile (menüürežiim "Modification" - "Split").

Praktiline töö nr 3:

Eelmises ülesandes saadud animatsioon ei pruugi meile sobida, kuna esimese kaadri objekti punktid "kole" "ülevoolavad" mõne kaadri viimase punkti kaadrisse. Ühe objekti teisendamise realismi parandamiseks on vaja näidata, millisesse objekti punkti viimases kaadris esimese voo kaadris valitud objekt "voolab".

Selleks teeme järgmised toimingud (kasutades eelmise töö animatsiooni):

Kujuanimatsiooni loomise näited on toodud kaustas "Animatsioon" - "Kujuanimatsioon".

Loengu lühikokkuvõte:

Lisaks animatsioonile, millel on muutuvad objekti omadused (asukoht, suurus, pöörlemine, läbipaistvus jne), saate luua animatsiooni, milles objekti kuju muutub.

Tekstiobjekti kuju animeerimiseks esimesel ja viimasel võtmekaadril tuleb tekst graafikaks teisendamise teel "poolitada".

Ühe objekti teisendamise realismi parandamiseks on vaja näidata, millisesse objekti punkti viimases kaadris esimese voo kaadris valitud objekt "voolab". Selleks kasutatakse kinnituspunkte (kõvera vihjeid).

Kui rakendate kujundile kujundite sidumist kujunditega erinevates värvides, siis toimub ümberkujundamise ajal värvimuutus.

Võtmesõnad

  • Kuju animatsioon
  • Teksti poolitamine
  • Kõvera vihje

Harjutuskomplekt:

  • Milliste objektide jaoks on võimalik luua klassikalist kuju?
  • Kas kujundi loomisel on võimalik muuta animeeritud objekti värvi?
  • Kinnituspunktide (kõvera vihjete) määramine kujundi kujundamisel?
  • Mida tähendab tekstiobjekti graafiline esitus?
  • Kas kujundi sidumist saab kasutada tekstiobjekti puhul? Milliseid teisendusi peate tekstiplokiga tegema?

Harjutused

  • Looge suitsu animatsioon.
  • Looge tweens ja muutusi taevas pilve kujul.
  • Animeerige leegi kuju.
  • Animeeri tuules lehvivat bännerilõuendit.
Mooduli kiire plaan:
  • Kuju tüüpi arvutatud animatsioon
  • Helivormingud
  • Heli animatsioon

Kuju tüüpi arvutatud animatsioon

Animatsiooni tüüp Kuju(kuju) võimaldab teil luua efekte - metamorfoosi, sundides ühte kuju "voolama" teise. Samal ajal võimaldab Flash muuta objekti koordinaate, selle suurust ja värvi.

Seda tüüpi animatsiooni kasutamisel peate meeles pidama, et Flash töötab ainult graafiliste primitiividega (read ja täited) ega saa animeerida rühmi, sümboleid, tekstiplokke ega bitikaarte. Selleks, et neid elemente oma töös ikka kasutada, peate need jagama osadeks (primitiivideks), kasutades käsku Modify> Break Apart.

Seda tüüpi arvutatud animatsiooni uurimiseks simuleerime metamorfoosi, mille korral ring muutub ruuduks, teisendamise ajal kuju liigub, muudab selle värvi ja suurust.
Niisiis, looge uus dokument 100 x 300 piksliga, nimetage see metafooriks ja salvestage see kettale.

Video esimeses kaadris kasutage ringi joonistamiseks stseeni ülaosas asuvat ovaalset tööriista. Seejärel minge kaadrile 20 ja tehke see võtmeks. Joonista stseeni allosas, kaadril 20 ruut, kasutades ristküliku tööriista, ja kustuta ring, valides selle noole tööriistaga. Teie joonistatud ruut peaks olema ringist suurem. Valige ringi ja ruudu värvid ise; saate kujundeid seada samale vertikaalile, kasutades infopaletti.

Kui olete kõik need hetked ära mänginud, minge tagasi kaadrisse 1 ja määrake jaotises Tween atribuutide paleti põhjal jaotises Kujund väärtus. Pange tähele, et ajaskaala paleti raami 1 ja 20 vaheline kiht on täidetud heleda salativärviga ja kaadrist 1 kuni 20 ulatub nool. Kui paleti noole asemel on punktiirjoon, tähendab see, et tegite midagi valesti, näiteks kasutasite oma töös mitte graafilisi primitiive, vaid rühma või sümboleid ...

Testige oma filmi käsuga Control> Test Movie.

Katsetage ajaskaala paletiga. Saate kontrollida liikumise iseloomu, kasutades lõiku Lihtsus, mis on teile juba tuttav eelmise loengu materjalist, ning määrata ka vormi teisendusviisi iseloom selle metamorfoosi käigus. Selleks peate viitama jaotisele Sega(üleminek), siin pakutakse teile kahte võimalust:

Distributiivne(määrdunud) - joonte piirjooned ja vahekaadrite täitmised tasandatakse.

Nurgeline (nurgeline)- joonte piirjooned ja vahekaadrite täited säilitavad ilmsed nurgad ja sirged jooned.

Pöörake tähelepanu selle video ajaskaalapaletile, selle animatsioon erineb ülaltoodud kirjeldusest veidi, arvan, et olles hoolikalt uurinud figuuri liikumise olemust, saate iseseisvalt välja mõelda ülemise kihi sisu, millel esitatakse animatsiooni.

Märkused:
Selles töös on kaadrisagedus 24 kaadrit sekundis!

Animatsiooni saadab heli. Selleks, et selle korduv kordamine ei kõlaks agressiivse helirünnakuna, eemaldasin avaldamisel vahekaardil HTML meelega jaotise Loop märke. Seda tehti selleks, et brauser saaks videot esitada ainult üks kord! Kui soovite videot uuesti vaadata, kasutage brauseri tööriistariba ja värskendage lehte. Ja tulevikuks tuleks helihammustuste kasutamist teie videotes võtta väga tõsiselt.

Esiteks: heli "kaalub" palju. Teiseks: kui te ei saa heli programmiliselt juhtida, st te ei anna kasutajale võimalust heli igal ajal välja lülitada või sisse lülitada, siis ei tohiks te seda üldse kasutada videolõikudes, näiteks reklaamibännerid. Animatsioon ja mõned interaktiivsed elemendid on aga ilma helita lihtsalt mõeldamatud. Seetõttu peatume selle loengu raames sellel üksikasjalikumalt, kuid praegu pange tähele, et ajaskaala paleti helifragmendi jaoks on valitud eraldi kiht.

Selles videos on veel üks kiht - taust (alumine kiht), sellel kihil on staatilised elemendid - kaunistused.

Kujundimuutuste juhtimine kuju vihje abil

Keerukamate kuju muutuste haldamiseks, nn Kuju vihjed(kuju kinnituspunktid), mis määravad, kuidas algne kuju uuele kujule pakitakse. Teisisõnu kasutatakse kinnituspunkte nende algkuju punktide tuvastamiseks, mille suhteline asend tuleb säilitada, see on omamoodi helmed, mis fikseerivad pildi mõned elemendid. Tüüpilisim näide kinnituspunktide kasutamisest on näoilmete animatsioon, milles mõned selle osad (näiteks silmad) ei tohiks ümberkujundamises osaleda.

Kinnituspunktid on pildil tähistatud väikeste ringidega tähtedega. Kirjad (alates a enne z) kasutatakse kinnituspunktide nimedena (identifikaatoritena). Lähtepildi iga kinnituspunkt peab vastama saadud pildi sama nimega punktile. Kokku saab ühe kujundi jaoks kasutada mitte rohkem kui 26 kinnituspunkti (vastavalt tähestiku tähtede arvule). Esialgse pildi kinnituspunktid on värvitud kollaseks, saadud pildil roheliseks.

Sõlmepunktide paigutamiseks peate tegema järgmist.

  • Klõpsake hiire vasakut nuppu originaalpildile vastavas raamis.
  • Vaadake menüüd Muuda> Kuju> Lisa kuju vihje(muuda> kuju> lisa kinnituspunkt) Selle tulemusel ilmub teie raami lavale esimese kinnituspunkti "tühi" - punane ring tähega a.
  • Liigutage seda hiirega, kasutades noole tööriista, millel on objektide kinnitamise modifikaator lubatud kuni pildi punktini, mille soovite kinnitada.
  • Vasakklõpsake saadud pildile vastaval raamil; stseenil on ka punane ring, millel on sama täht kui algses raamis.
  • Liigutage ring pildi punkti, mis peaks vastama algses raamis märgitule, pärast ringi teisaldamist muutub värv roheliseks.
  • Minge tagasi esimese kaadri juurde ja veenduge, et kinnituspunkti värv muutub kollaseks.

Kui peate jätkama kinnituspunktide asetamist, korrake ülaltoodud samme.

Märkused:
Kui kasutate teisendamise ajal mitut kinnituspunkti, korraldage need päripäeva, alustades pildi vasakust ülanurgast. Seda seetõttu, et Flash töötleb ankurpunkte tähestikulises järjekorras.

Sõlmepunktide paigutamise käigus on soovitatav oma videot perioodiliselt testida. Kinnituspunkti asukoha muutmiseks peate selle lihtsalt uude kohta lohistama (seda saab teha nii jada esimesel kui ka viimasel kaadril). Lisaks saate alati tarbetuid punkte kustutada või uusi lisada. Kui olete töö tulemustega rahul, võite kinnituspunktid peita. Kõik ülaltoodud toimingud on kõige mugavam teha kontekstimenüü abil. Selle avamiseks paremklõpsake ühel kinnituspunktil. Menüü sisaldab nelja käsku, millest kolm esimest on saadaval ainult lähtepildi kinnituspunktide jaoks:

Lisage vihje(lisa kinnituspunkt) - käsu täitmisel ilmub stseenile uue kinnituspunkti toorik. Eemalda vihje(ankrupunkti kustutamine) - kinnituspunkt, millel menüü avamiseks paremklõpsasite, kustutatakse.
Eemalda kõik näpunäited(kustuta kõik kinnituspunktid) - kustutab kõik kinnituspunktid.
Näita vihjeid(näita sõlmepunkte) - seda režiimi kasutatakse vaikimisi (käsu nime kõrval on linnuke). Selle uuesti valimine muudab kinnituspunktid nähtamatuks. Seda suvandit tuleks kasutada alles pärast soovitud tulemuse saavutamist, kuna kinnituspunktide kuvamisrežiimi naasmiseks peate uuesti minema menüüsse Muuda> Kujund> Lisa kuju vihje.

Pöörake tähelepanu selles loengus esitatud animeeritud välkvideole, esimesel juhul muutub koaalakaru öökulliks ilma kinnituspunkte kasutamata, teisel juhul kontrollime animatsiooni kolme paari kinnituspunkti abil.

Helivormingud

Heli on elastsed lained, mis levivad gaasides, vedelikes ja tahkistes ning mida inimesed ja loomad kuulavad. Inimene kuuleb heli sagedusega 16 Hz kuni 20 kHz. Heli sagedusega kuni 16 Hz nimetatakse infraheliks, 2 · 10 4–10 9 Hz - ultraheliks ja 10 9–10 13 Hz - hüperheliks. Heli digitaliseerimise käigus salvestatakse kõik selle laineomadused. Seda salvestust nimetatakse impulsskoodi modulatsiooniks ja see on diskreetsete väärtuste järjestikune salvestamine. Seadme võimsus, arvutatuna bittidena, näitab, kui palju väärtusi ühe salvestatud diskreetse fragmendi ajal heli võetakse. Mida suurem on bittide sügavus, seda rohkem sobib heli originaaliga. Iga helifaili võib pidada andmebaasiks. Sellel on oma struktuur, mille parameetrid on tavaliselt näidatud faili alguses. Seejärel tuleb struktureeritud väärtuste loend konkreetsete väljade jaoks. Mõnikord on väärtuste asemel failisuuruse vähendamiseks valemid.

Vaatame lähemalt audioandmete vorminguid, mida kasutame kõige sagedamini videote dubleerimisel Macromedia Flashis.

WAV (lainekuju)- diskreetne formaat helisignaalide digitaalseks salvestamiseks ja edastamiseks, mida iseloomustab kõrge kvaliteet ja kahjuks uskumatu suurus. Wav -vormingus saab salvestada 8- või 16 -bitise diskreetimisega stereo- või monofaile. Lisaks tavalistele diskreetsetele väärtustele, bitusele, kanalite arvule ja helitugevuse väärtustele saab wavis määrata veel palju parameetreid: sünkroonimise positsioonimärgid, diskreetsete väärtuste koguarv, helifaili erinevate osade taasesituse järjekord ja seal on ka koht, kuhu paigutada, on tekstiline teave.

MP3 (MPEG Layer3)- Voogesitusvorming helisignaalide digitaalseks salvestamiseks ja edastamiseks on väga kompaktne. Seda kasutatakse peamiselt reaalajas heli edastamiseks võrgukanalite kaudu ja CD-heli kodeerimiseks. Mõiste "voogesitus" tähendab, et andmeedastus toimub sõltumatute eraldi andmeplokkide - kaadritena. Selleks jagatakse algne signaal kodeerimise ajal võrdse kestusega osadeks, mida nimetatakse kaadriteks ja kodeeritakse eraldi. Dekodeerimisel moodustatakse signaal dekodeeritud kaadrite jadast. Bittikiirus CD -heliga sarnase signaali kodeerimisel (44,1 kHz 16Bit Stereo) näitab voo kogumahtu - ajaühiku kohta edastatava teabe hulka. See väärtus on vahemikus 320 kb (320 kilobitti sekundis, tuntud ka kui kbs, kbps või kb / s) kuni 96 kb ja alla selle.

Heli animatsioon

Filmile heli lisamiseks toimige järgmiselt.

Importige oma filmi üks või mitu helifaili wav- või mp3 -vormingus. Selleks minge menüüsse Fail> Impordi. Failid paigutatakse sümbolitena automaatselt teie filmiteeki. Avage filmikogu, kasutades menüüd Window> Library ja vaadake seda.

Looge ajaskaala paletile uus kiht ja asetage sellele helifragment, kasutades oma raamatukogu sümboleid - lohistage see raamatukogust lavale. "Laiendage" heli - lisage kaadreid (mitte klahvi) käsu Insert Frame abil, nii et heli lainekuju oleks selle kihi paletil täielikult laiendatud. Flash võimaldab teil luua mitu helikihti ja iga kiht toimib nagu eraldi helikanal. See tähendab, et filmi esitamise ajal esitatakse samaaegselt erinevatel kihtidel olevaid helisid, mis langevad kokku ajaga.

Minge helikihi esimesele kaadrile ja vaadake jaotist Atribuudid Heli(heli). Kui teie kogu sisaldab mitut helifragmenti, saate selle jaotise ripploendit kasutades igal ajal valitud heli mõne teisega asendada. Paleti allosas näete helifragmendi algseid parameetreid: ribalaius, mono / stereo, bittide sügavus, kestus, hõivatud mäluruum.

Rippmenüü Sünkrooni(sünkroonimine) valige heli sünkroonimise viis:

Sündmus(sündmus) - heli sünkroonitakse, sidudes selle filmi konkreetsete sündmustega, näiteks nupule klõpsamisel. Sündmuspõhine heli esitatakse hetkest, mil see läheb üle vastavale võtmekaadrile, ja jätkub olenemata ajaskaalast, isegi kui film peatatakse (eeldusel, et heli on muidugi piisavalt pikk).

Alusta(algus) - see meetod erineb eelmisest selle poolest, et antud sündmuse järgmisel esinemisel hakkab mängima uus heli, isegi kui eelmise taasesitus pole veel lõppenud.

Peatus(stop) - määratud heli mängimine peatub.

Voogesitus(oja) - heli voogesitus. Flash pakub animatsiooni ja heli voogesituse vahel "sunnitud" sünkroonimist (näiteks kui animatsioonikaadreid ei saa veebilehel esitada sama kiirusega kui heli voogesitust, jätab Flash mõned kaadrid vahele). Heli voogesitus peatub alati animatsiooni lõppedes. Lisaks ei kesta heli voogesitus kunagi kauem, kui sellega seotud animatsioonraamid esitavad.

Heli korduste arvu saab määrata jaotises Loop(tsüklit). "Lõputut" taasesitusrežiimi ei rakendata, kuid seda saab simuleerida, sisestades sellesse jaotisesse piisavalt suure arvu.

Saate määrata helitugevust mõjutavaid heliefekte. Eelnevalt ettevalmistatud seaded valitakse ripploendist Efekt(mõju):

Puudub- efekte pole, see üksus tuleks valida juhul, kui teile valitud efektid ei meeldinud.

Vasak kanal- käivitab heli ainult vasakul kanalil.
Parem kanal- käivitab heli ainult õiges kanalis.
Fade vasakult paremale- heli sujuv üleminek kanalite vahel vasakult paremale.
Tuhmumine paremalt vasakule- heli sujuv üleminek kanalite vahel paremalt vasakule.
Hajuma- heli amplituudi järkjärguline suurenemine.
Hääbuma- heli amplituudi järkjärguline vähenemine.

Kui vajate teistsugust efekti, peaksite selle loendi üksuse valima. Kohandatud(muu) ja seejärel tehke kohandusi, kasutades paneele, mis kuvavad heli lainekuju. Sel juhul on võimalikud järgmised toimingud:

  • Skaalal on vertikaalsed märgid, mis näitavad helisalvestise taasesituse aega. Neid markereid lohistades saate soovimatud lõigud salvestuse alguses ja lõpus ära lõigata.
  • Muutuvat helitugevust saab seadistada spetsiaalsete markerite abil, mis asuvad lainekuju paneelil. Sellise markeri lisamisega (klõpsates) või selle positsiooni muutmisega (lohistades) muudame teatud hetkedel helitugevust. Kokku võib olla kuni kaheksa markerit, mis vastavad samadele ajapunktidele vasakul ja paremal kanalipaneelil. Kanalite helitugevus samal ajal võib olla erinev. Markeri eemaldamiseks tuleb see paneelist välja tõmmata.

Muud juhtnupud on ainult mugavuse huvides. Niisiis, saate ajatelje skaalat muuta, kasutades suurendamise ja vähendamise nuppe. Ajaskaala kuvamisviisi saate muuta nuppude abil Sekundid(sekundit) ja Raamid(raamid).

Kui teil pole oma heliteeki, saate Macromedia Flashi teeki kasutada, kui valite Window> Common Libraries> Sounds.

Heli salvestamine ja korrigeerimine

Animeeritud või interaktiivse video kallal töötades tekib kahtlemata soov salvestada oma muusikaline või kõnefragment. Niisiis, salvestasite heli mikrofoni abil ja salvestasite selle helina. Wav.

Iga wav -faili suurus on üsna suur, kuid see on kergesti eemaldatav viga, kuna saame selle teisendada mp3 -failiks PlayCentre ja parandage see fragment ka spetsiaalsete programmide abil, näiteks Heli sepikoda või Steinbergi lainelabor.

Mikrofonist salvestamisel ilmuvad pausid enne ja pärast helifragmenti (näiteks sõna). Ilmub müra. Hääl on moonutatud. Kõik need puudused, kasutades ülaltoodud programme, on isegi algaja hõlpsasti kõrvaldatavad.

Nendes programmides esitatakse heli graafiliselt laine kujul. Seetõttu saame siin kirurgilise täpsusega lõigata ära osad, mida me ei vaja. Lisage erinevaid efekte, näiteks "A la Masyanya", muutke naise hääl mehehääleks ja unistage üldiselt oma rõõmuks.

Kodutöö: põhianimatsioon Macromedia Flash MX -is

Esiteks peate selle loengu materjalis esitatud animeeritud flash -videoid dubleerima.

Teiseks luua video, mis võimaldab illustreerida Sergei Aleksandrovitš Yesenini luuletuse imelisi ridu:

Ah, ja ma ise olen sageli helisemas
Nägin eile udus:
Punase kuu varss
Rakendatud meie kelgule ...

Kokku: teil on neli fla -vormingus faili (kui failide kogumaht ületab 150 Kb, pakkige failid arhiivi) ja saatke need õpetajale.

Soovin teile edu Macromedia Flash MX sõltumatus õppimises!