Lõbusad ettevõtete võistlused. Ettevõttemängud on lõbusad ja naljakad. Südamesüüdlaste võistlus

Firmapeo mobiilivõistlused pole mitte ainult võimalus liikuda, vaid ka võimalus südamest lõbutseda. Kolimine on elu ja lõbusalt liikumine on õnnelik elu. Lõbutse hästi!

Võistlus "Sõbralik jooks"

Teine võimalus suurepäraseks võistluseks, mis aitab meeskonda ühendada, on paarissõit distantsil. Kogu "nipp" seisneb selles, et jooksma ei pea mitte ainult paaris, vaid seljad üksteise poole ja käed ristis. Selline paar peaks tingliku objekti ümber jooksma ja oma algsesse kohta tagasi pöörduma. Välja langevad need osalejad, kes ei suutnud jalule seista või otsustasid petta, näiteks tõsta ühe osaleja teisele selga. Võidab kaks mängijat, kes on teistest kauem vastu pidanud.

Konkurss "Kollektiivmadu"

Saatejuht valib juhuslikult mängija ja läheneb talle sõnadega "Kes ma olen? ma olen madu! Ja ma rooman siia põhjusega! Ära seisa, mängija nimi, sammas, tule, saa minu sabaks! ” Seejärel ühineb nimetatud inimene peaga ja madu jätkab liikumist, kutsudes juba kooris järgmist "sabaosa" koos roomama.

Kui neid, kes tahavad lõbutsemisest osa saada, enam ei ole ja saba on piisavalt suur, algab kõige huvitavam. Madu hüüab: "Ma ei söönud midagi! Ma hammustan ennast!" ja hakkab endale sabast kinni püüdma. Samal ajal peavad kõik osalejad üksteisest tugevalt kinni hoidma, vältides ahvatlevat "pead". Kui keegi ei suutnud vastu panna ja kätest lahti lasta, siis ta lahkub mängust.

Konkurss "Haara, haara!"

Mängimiseks vajate umbes kuut vabatahtlikku ja ka mõnda samasugust eset – üks vähem. Mida nendeks esemeteks valida? Võite kasutada kuubikuid, palle või mõnda ettevõtte atribuuti, näiteks valmistatud toodete koopiaid, kui need pole muidugi diiselgeneraatorid. Muusika hakkab mängima ja inimesed jooksevad ümber põrandal olevate esemete. Niipea, kui saate vaikib, peate objektist haarama.

Need, kes neid haarata ei jõudnud, langevad välja ning mäng jätkub väiksema osalejate ja objektide arvuga. Selle tulemusena peaks olema kaks mängijat ja üks ese, misjärel selgub absoluutne võitja.

Võistlus "Paberkorvpall"

Värbame 10 inimest ja loome paar meeskonda. Mängijad peavad seisma kahes reas ja iga osaleja saab väikese hunniku paberit. Panime 2 korvi võistkondadest 4-6 meetri kaugusele. Märguande peale peavad esimesed osalejad igast võistkonnast haarama paberilehe, kortsutama need palliks, viskama kordamööda urni ja jooksma rivi lõppu, et oma järgmist paberpalli uuesti visata. Laske rahval sel moel 10-15 minutit lõbutseda. Võidab see pool, kelle korvis on rohkem kestasid kui vastane.

Konkurss "Kuldvõti"

Võistlusel osaleb kaks paari. Igas paaris kujutab üks osaleja rebast Alice'i, teine ​​- kassi Basiliot. "Kassil" on silmad kinni ja "rebane" peab lonkama ja hoidma käega ühte jalga põlvest kõverdatud. Olles üksteist kallistanud, peavad "kass" ja "rebane" kõndima mitu meetrit. Kuldvõtme saab meeskond, kes jõuab kiiremini finišisse.

Punumisvõistlus

Rekvisiidid: iga meeskonna jaoks - kolm 0,5 meetri pikkust linti. Ülevalt seotakse paelte otsad sõlme ja teised otsad jagatakse osalejatele. Üks osaleja hoiab sõlme ja kolme patsi. Võistluse nipp seisneb selles, et paelaotsi ei tohi lahti lasta ja üksteisele ulatada. Võidab meeskond, kes punub patsi kiiremini!

Korporatiivne

Artišokk

Ta otsustas meeskonnast mitte lahku lüüa ja lahkus meeskonnast.

Valmistage etteantud aja jooksul kirjaklambrite abil kett. Konkursi võidab pikim kett.

Võistlus Pane kastid

Põrandale asetatakse 2-3 ümberpööratud taburetti, osalejad seisavad sellest 2 m kaugusel. Igaühel neist on käes neli kasti tikke. Taburetile tuleks minna kinniste silmadega ja karbid taburetile jalga panna. Võidab see, kes teeb seda kiiremini ja vigadeta.

Essee konkurss

Moderaator jagab kõigile tühjale paberilehele ja pastakale (pliiats, viltpliiats jne). Pärast seda algab esseede koostamine. Moderaator esitab esimese küsimuse: "Kes?" Mängijad kirjutavad sellele vastuse oma lehtedele (valikud võivad olla erinevad, kes midagi välja mõtleb). Seejärel volditakse leht kokku nii, et silt poleks näha, ja edastavad lehe parempoolsele naabrile. Koolitaja esitab teise küsimuse, näiteks: "Kus?" Mängijad kirjutavad sellele ikka ja jälle vastuse, voldige leht ülaltoodud viisil ja annavad lehe uuesti edasi. Seda korratakse nii mitu korda kui vaja, kuni saatejuhil saab küsimuste jaoks fantaasia otsa.

Firmaüritus: Firma korporatiivpidu

Mängu mõte on selles, et iga mängija, vastates viimasele küsimusele, ei näe eelmiste vastuste tulemusi. Pärast küsimuste lõppu kogub saatejuht lehed kokku, laotab laiali ja loetakse ette saadud kompositsioonid.

Selguvad väga naljakad lood, kõige ootamatumate tegelaste (igasugustest loomadest lähedaste sõpradeni) ja süžeepööretega. saatejuhi jaoks on peamine valida küsimuste jada edukalt, et sellest tulenev lugu oleks ühtne.

Katkise telefoni võistlus

Kõik istuvad ringis ja keegi ütleb oma naabrile suvalise sõna kõrva, ta peab kohe ütlema järgmisele kõrva oma esimese seose selle sõnaga, teise - kolmanda jne, kuni sõna naaseb esimese juurde. . Kui kahjutust "lühtrist" saate "jõehobu" - arvestage, et mäng on edukas.

Rätsepavõistlus

Kutsutakse kahte (või enamat) paari. Pärast sissejuhatavat vestlust moest ja moeloojatest antakse igale "portmanile" ... rull tualettpaberit, millest tal on vaja oma "modellile" kleit teha. (Kleit peaks olema ainult paberist. Rebendid, sõlmed on lubatud, kuid klambrid, nööpnõelad ja muud võõrkehad on keelatud). Mõnda aega (10-15-30 minutit) paarid kustutatakse, misjärel modell naaseb uues "riietuses". Pärast kleidi välimuse hindamist kutsub žürii paarid tantsima. Kui aeglaselt ja rängalt laguneb selline habras portmeni töö! Seda peab nägema!

Jalgpallimäng nuppudega

Kaks meeskonda ja kaks väravat. Kaelarihm on moodustatud kahest põrandal lebavast nööbist. Mängi kolme nupuga. Lüüa saab ainult keskmise nupuga, mis asub kahe teise vahel. Nad tabasid kordamööda väravat.

Nuppude plaadivõistlus

Seisake varvastega vaiba serval ja proovige asetada nupp endast võimalikult kaugele. Seda on lubatud teha ettepoole kallutatud keha asendis. Kes kinni ei hoia ja vaibale kõhuli kukub, seda enam mängu ei kaasata.

Võistlus Kelle sõrm on tugevam?

Mängijad istuvad üksteise vastas laua taga, asetavad paremad käed nii, et väike sõrm puudutab lauda, ​​pöial vaatab üles. Signaali peale liigutavad nad käsi ja kumbki üritab teise pöialt käele suruda.

Südamesüüdlaste võistlus

Osalege paarides. Tüdrukutel seotakse silmad ja sel ajal on kuttide külge riietel erinevates kohtades kinnitatud 5–10 pesunõela. Käsu peale hakkavad tüdrukud kaaslast tunnetama ja pesulõksud leidma, võitis see, kes kõik pesulõksud teistest kiiremini üles korjab.

Mängu viga

Mängijad seisavad poolringis ja juht on sammu võrra ees, seljaga nende poole. Ta surub parema peopesa näo paremale küljele, piirates vaadet, ja vasaku peopesa paremale küljele, peopesa väljapoole. Mõned mängijad löövad peopesaga kergelt juhi peopesa vastu ja kõik mängijad sirutavad üles tõstetud pöidlaga parema käe ette.

Pärast lööki pöördub juht mängijate poole ja püüab ära arvata, kes tema peopesa puudutas. Kui ta arvab, saab tuvastatud juhiks. Kui ei, siis ta sõidab uuesti.

Mängu rekvisiidiks on suur naiste kosmeetikakott, mis sisaldab kõikvõimalikke iluga seotud esemeid. See võib olla lauvärv, huulepulk, käevõru, ripsmetušš, küünelakk jne. Osalejad lähenevad kordamööda kosmeetikakotile ja püüavad kinniseotud silmadega leida eset, mida saatejuht küsib.

Maitsekontroll

Ma pean uuesti silmad kinni siduma. Naised peaksid maitsma, et määrata kindlaks roogade koostis, millega neid ravitakse, et arvata nende nimi.

Autolady

Sellel võistlusel on naistel võimalus oma sõiduoskusi demonstreerida. Selleks on vaja seotud köitega mänguautosid. Tüdrukud peavad läbima kindla marsruudi võimalikult kiiresti, reegleid rikkumata. Kiireim ja täpseim firmapeo autodaam võidab auhinna.

Maagiline sasipundar

Paljud naised on kudumisest sõltuvuses. Soovitame muuta oma hobi mõneks ajaks meelelahutuseks. Osalejad tuleb jagada kahte võistkonda. Tüdrukud rivistuvad ridamisi, järjekorras esimene on lahti harutav lõngajupp. Käsu peale hakkab see, kellel on niidid käes, neid keraks kerima. Kümne sekundi pärast kostab signaal ja lõng läheb järgmise naise kätte. Ja nii edasi, kuni võistluseks ettenähtud aeg otsa saab. Võidab meeskond, kellel on jäänud kõige vähem lahtisi lõngasid.

Raudne naiste loogika

Osalejatele antakse kordamööda mitu eset ning nad peavad kiiresti vastama, mis on selles nimekirjas üleliigne ja miks. Õige vastus on üks punkt. Võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.

Nupu lahing

Konkursil osalemiseks on vaja kahte julget daami. Igaühele neist kingitakse Jaapani pulgad. Laua keskel on erinevate nuppudega kauss. Võistluse eesmärk on liigutada teatud aja jooksul oma tühja taldrikusse pulkade abil võimalikult palju nuppe. Võidab tüdruk, kellel on kausis kõige rohkem nuppe.

Maiasmokk

Naised armastavad maiustusi, nii et võistlus meeldib kõigile. Selle läbiviimiseks läheb vaja šokolaadikarpi, kuid maiustusi saab osta ka üksikult, mitte komplektina. Asi on selles, et maiustused peaksid olema erinevate täidistega: pähklid, nougat, marmelaad, koor, karamell. Kutsutakse vabatahtlikud, iga naise ees on taldrik maiustustega (kõigil osalejatel peab olema sama komplekt) ja paber, millele peate märkmeid tegema. Sellele paberile on kirjutatud nimed, millest saab aru, mida delikatess sisaldab. Näiteks "Orav" ütleb, et see on pähklitega komm. Maiustuste näksimisel, maitsmisel peaksid tüdrukud paberilehele märkima, milline on pakutavate maiustuste täidis. Aunimetuse "Miss Sweet Tooth" saab osaleja, kes on teistest täpsemini kindlaks teinud, mis šokolaadi magususe sees on.

Samuti on teie meeskonna kaunil poolel kindlasti vaim osaleda loomingulistel ja kulinaarsetel meistriklassidel, kus nad saavad oma oskusi näidata ja midagi uut õppida.

Nii erinevad naeratused

Mängu jaoks on vaja kaarte, mis näitavad, kuidas osaleja peaks naeratama: "nagu direktor sekretärile", "nagu sekretär direktorile", "nagu juht ülemusele" jne. Tüdrukud võtavad kordamööda hunnikust kaardi välja ja kujutavad seal kirjutatut.

Naiste ja tüdrukute võistlused firmaüritustel on alati naeru, huumori ja lahkuse meri. Neid õhtu stsenaariumi tutvustades riskite saada palju positiivset energiat. Mõelge, fantaseerige, mängige - ja puhkus õnnestub kindlasti!

Allpool on valik mänge seltskonnale. Mängud sobivad nii töiseks firmapeol kui ka lihtsalt sõpradega kohtumiseks.

Kui ka Sinul on meeles lõbusad mängud, siis oled oodatud kommentaaridesse. Postitan need mängud kindlasti postitusse.

Tahaksin lihtsalt tänada Savina Yanat mängude valiku eest.

Ringbros
Tühjad pudelid ning alkohoolsete ja mittealkohoolsete jookide pudelid on põrandal tihedalt üksteise vastas. Osalejatel palutakse pudelile rõngas panna 3 m kauguselt. Kellel õnnestub sõrmus täis pudelile visata, võtab selle auhinnaks. Ühe osaleja visete arv peab olema piiratud.

Rõngas lõigatakse õhukesest papist välja. Sõrmuse läbimõõt on 10 cm.

Taldrikul
Mängu mängitakse söömise ajal. Juht nimetab mis tahes tähte. Ülejäänud osalejate eesmärk on esimesena nimetada selle tähega objekt, mis on parasjagu nende taldrikul. Kes esimesena teemale helistab, saab uueks juhiks. Autojuht, kes ütles kirja, mille kohta ükski mängijatest sõna ei tulnud, saab auhinna.

On vaja keelata juhil alati võidutähti (ё, ja, ъ, b, s) kutsuda.

Kallis
Osalejad istuvad laua taga. Nende hulgast valitakse juht. Mängijad annavad üksteisele laua all kommi. Juhi ülesanne on tabada üks mängijatest, kes kommi möödub. Kellest kinni püütakse, saab uus juht.

Krokodill
Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Esimene meeskond valib mõne kontseptsiooni ja näitab seda pantomiimi kujul, ilma sõnade ja helide abita. Teine meeskond proovib kolme katsega ära arvata, mida neile näidatakse. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Mängu mängitakse huvi pärast, kuid punkte saab lugeda lahtiharutatud pantomiimide eest.

Võimalik on arvata: üksikuid sõnu, fraase kuulsatest lauludest ja luuletustest, vanasõnu ja ütlusi, lööklauseid, muinasjutte, kuulsate inimeste nimesid. Üks või mitu inimest võivad näidata kontseptsiooni.

Koomiline test
Seda testi saab teha kõigi kohalviibijatega. Osalejatele jagatakse pastapliiatsid ja paberitükid. Lehtedele peaksid nad veergu kirjutama teatud lühendid. Kõigi nende vastas palutakse osalejatel kirjutada rida laulust või luuletusest.

Pärast seda, kui kõik on ülesande täitnud, teatatakse arusaamatute lühendite tähendusest ning iga osaleja saab ise teada saada ja tabelinaabritele näidata tulemusi määratud hetkel (määratud laulu reaga).

Võite välja mõelda mis tahes lühendeid, peamine on see, et need vastaksid puhkuse teemale. Et meelelahutus ei veniks, piisab kolmest kuni viiest hetkest.

Näiteks eelmise aasta tulemuste tähistamiseks võite soovitada hetkedele ja nende lühenditele järgmisi nimetusi:
PDG (aasta esimene päev),
APG (aasta esimene nädal),
SG (aasta keskel),
NDOG (nädal enne aasta lõppu),
Üksikettevõtja (kogukasum),
LR (parim töötaja), LMF (parim ettevõtte juht), PIG (aastalõpu auhind). KTU (tööjõu osalusmäär) jne.

Mida teha, kui…
Osalejaid kutsutakse üles kaaluma keerulisi olukordi, millest tuleb leida originaalne väljapääs. Osaleja, kes annab publiku hinnangul kõige leidlikuma vastuse, saab auhinnapunkti.

Näited olukordadest:
Mis siis, kui jääte kasiinos oma töötajate palgast või riigi rahast ilma?
Mis saab siis, kui olete hilja õhtul kogemata oma kontorisse lukustatud?
Mida teha, kui teie koer on söönud olulisi aruandeid, mille peate hommikul direktorile esitama?
Mis saab siis, kui jääte oma ettevõtte tegevjuhiga lifti kinni?

Täpsus
Laskusvõistluse jaoks on kõige parem kasutada tehases valmistatud noolemängu.

Lihtsam variant on visata markereid või viltpliiatseid (lahtise korgiga) seinale kinnitatud paberilehele joonistatud märklauda 3-5 kauguselt. Kõige täpsem osaleja saab auhinnapunkti.

Marker peaks olema mõeldud ainult paberile joonistamiseks, siis saab selle juhuslikud jäljed kergesti alkoholiga maha pesta.

Parim röstsai
Saatejuht teatab osalejatele, et kahtlemata peaks tõeline mees oskama õigesti juua. Võistluse ülesanne pole aga teistest rohkem juua, vaid teha seda kõige graatsilisemal viisil.

Pärast seda saab iga osaleja klaasi jooki. Võistlejad annavad kordamööda röstsaia ja joovad klaasi sisu. Ülesande kõige paremini täitnud saab auhinnapunkti.

Parim kompliment
Kuna tõeline mees peab olema galantne ja suutma leida lähenemist naise südamele, siis sellel võistlusel võistlevad osalejad õiglasele soole komplimentide jagamises.

See, kelle kompliment on naistele meeldivam kui teistele, saab auhinnapunkti.

Meil kõigil on kõrvad
Mängijad seisavad ringis. Saatejuht ütleb: "Meil igaühel on käed." Pärast seda võtab iga osaleja oma parempoolse naabri vasakust käest ja sõnadega "Meil igaühel on käed" liiguvad mängijad ringis kuni täispöörde sooritamiseni. Selle peale ütleb saatejuht: "Kõigil on kaelad" ja mängu korratakse, alles nüüd hoiavad osalejad oma paremat naabrit kaelast. Seejärel loetleb saatejuht erinevad kehaosad ja mängijad liiguvad ringis, hoides oma naabri nimelist osa paremal ja karjudes või ümisedes: "Kõigil on ..."

Loetletud kehaosad sõltuvad saatejuhi kujutlusvõimest ja mängijate lõdvestusastmest. Näiteks võite loetleda käed (parem ja vasak eraldi), talje, kael, õlad, kõrvad (parem ja vasak eraldi), küünarnukid, juuksed, nina, rind.

Jäätants
Igale osalejapaarile antakse ajaleht. Nad peaksid tantsima nii, et kumbki partner ei astuks põrandale väljaspool ajalehte. Saatejuhi iga märguande peale volditakse ajaleht pooleks ja tants jätkub. Muusika muutub kogu aeg. Kui mõni partneritest lahkus tantsu ajal ajalehest, langeb paar võistlusest välja. Viimane mängu jäänud paar võidab auhinna.

Oksjon "Kass kotis"
Tantsude vahepeal saab pimedas oksjoni pidada. Saatejuht näitab osalejatele pakkepaberisse pakitud partiid, nii et ei jää arugi, mis seal sees on. Publiku provotseerimiseks teatab saatejuht koomilises vormis selle teema eesmärgi.

Oksjonil kasutatakse päris raha ning kõikide osade alghind on üsna madal. Kaubale kõrgeima pakkumise tegija ostab selle tagasi.

Enne uuele omanikule üleandmist pakitakse ese avalikkuse uudishimu rahuldamiseks lahti. Publiku elevuse tõstmiseks on soovitatav vaheldumisi naljakaid ja väärtuslikke partiisid.

Näited partiidest ja tellimustest:
Ilma temata poleks me ühegi söögiga rahul. (Sool)
Midagi kleepuvat. (Suurde karpi pakitud pulgakomm või pulgakomm)
Väike, mis võib suureks saada. (Õhupall)
Äriinimesele vajalik aine. (Märkmik)
Teema neile, kes tahavad endast jälje jätta. (Kriiatside komplekt)
Külm, roheline, pikk ... (šampanjapudel)
Tsiviliseeritud elu lahutamatu atribuut. (WC-paberi rull)
Lühiajaline rõõm. (šokolaadikarp)
Simulaator neile, kes soovivad õppida, kuidas halvale mängule head nägu teha. (sidrun)
Kingitus Aafrikast. (Ananass või kookospähkel)

Pommitajad
Mängu jaoks on vaja kahte-kolme klaaspurki ja metallraha (vaheraha on soovitav eelnevalt ette valmistada, mitte loota, et osalejad selle ise üles leiavad).

Võistlusest osa võtta soovijad jagatakse kahte või kolme võistkonda. Iga võistkond saab klaaspurgi ja sama palju münte (iga osaleja kohta vähemalt kolm).

Saatejuht märgib stardijoone, 5 meetri kaugusele, kust ta asetab purgid. Osalejate ülesandeks on pigistada münt reie vahele, kõndida oma purgi juurde ja ilma käsi kasutamata münt purki langetada. Auhinna võidab meeskond, kes viskas panka kõige rohkem münte.

Pall lõua all
Valitakse kaks võistkonda, kes seisavad kahes reas (mõlemas vahelduses: mees, naine) vastamisi. Tingimuseks on, et mängijad peavad palli hoidma lõua all, söödu ajal ei tohi palli mingil juhul käega puudutada, samas tohib üksteist puudutada mis tahes viisil, ainult et palli ei tohi maha visata.

Kleit daam
Iga daam hoiab paremas käes palliks keeratud linti. Mees võtab lindi otsast huultega ja, käsi puudutamata, keerab lindi daami ümber. Võidab see, kellel on parim riietus, või see, kes ülesande kiiremini täidab.

Leidlikud külalised
Kutsutud on mitu paari. Igal mängus osalejal on silmad kinni. Seejärel kleepuvad mitu pesulõksu riiete erinevate osade külge. Juhi märguandel peate eemaldama oma partnerilt või naispartnerilt kõik pesulõksud. Võistluse võidab paar, kes täidab ülesande kiiremini.

Kuhu raha investeerida?
Saatejuht nimetab kahte paari (mõlemas paaris mees ja naine): “Nüüd proovite võimalikult kiiresti avada terve pankade võrgustiku, investeerides kummassegi vaid ühe arve. Hankige oma esialgsed tasud! (Annab paaridele kommipabereid.) Taskud, reväärid ja kõik üksildased kohad võivad olla teie hoiuste pangad. Proovige oma hoiused registreerida nii kiiresti kui võimalik, avage võimalikult palju panku. Valmis, alustatud!" Juht aitab paaridel ülesannet täita, 1 minuti pärast teeb juht tulemused kokku. Saatejuht: “Mitu arveid sul alles on? Ja sina? Vapustav! Kogu raha investeeritakse ärisse! Hästi tehtud! Nüüd palun naistel kohad vahetada ja kogu summa esimesel võimalusel oma kontodelt välja võtta. Avage pangad, võtke raha välja! Tähelepanu, alustame!" (Muusika kõlab, naised otsivad raha teiste inimeste partneritelt).

toida mind
Külalised jagunevad paaridesse. Igas paaris on mees ja naine. Iga paari ülesandeks on saatejuhi antud kommid ühiste jõududega ilma käte abita lahti rullida ja ära süüa. Võidab paar, kes seda esimesena teeb.

Andke kaart edasi
Asetage külalised ritta "poiss" - "tüdruk" - "poiss" - "tüdruk". Andke rea esimesele mängijale tavaline mängukaart. Ülesanne on kanda kaart ühelt mängijalt teisele, hoides seda suus. Ärge kasutage käsi. Saate ülesande keerulisemaks muuta ja pärast iga ülekandmist rebib saatejuht kaardilt tüki ära. Selles mängus saab külalised jagada meeskondadeks ja pidada meeskonnavõistlust.

Suudlused
Saatejuht kutsub mängu kaks meest ja kaks naist. Kuidas kõige parem mängijapaare jagada – vastavalt soole või vastupidi, otsustate ise. Seejärel, olles kahel osalejal silmad kinni sidunud, esitab saatejuht neile küsimusi, osutades neile, keda tahab. „Ütle mulle, kus me suudleme? Siin?". Ja näitab näiteks põsele (saate kõrvad, huuled, silmad, käed jne). Koolitaja esitab küsimusi, kuni kinniseotud silmadega osaleja ütleb "Jah". Siis küsib saatejuht: "Mitu korda? Nii palju?". Ja ta näitab oma sõrmedel - mitu korda, iga kord kombinatsiooni muutes, kuni mängija ütleb: "Jah." Noh, ja siis, olles osaleja silmad lahti sidunud, on ta sunnitud tegema seda, millega ta nõustus - näiteks suudlema kaheksa korda mehe põlve.

Mäng on nali
Selles mängus ei ole võitjaid ega kaotajaid, see mäng on nali külaliste lõbustamiseks. Sellele on oodatud kaks osalejat – mees ja naine. Mehele selgitatakse mängureegleid - "nüüd istub daam sellele diivanile ja võtab magusat kommi suhu ning teie ülesandeks on leida see komm kinniseotud silmadega ilma käsi kasutamata ja see ka suuga üles korjata. " Kogu olukorra koomilisus seisneb selles, et niipea, kui mehel silmad kinni seotakse, lastakse mees lubatud daami asemel diivanile või diivanile. Uskuge mind, kui kaua teie valitud härrasmees püüab "daamilt" kommi leida, nii mõnigi külaline naerab südamest.

Ma armastan - ma ei armasta
Saatejuht palub kõigil laua taga istuvatel külalistel parempoolse naabri juures nimetada, mis neile meeldib ja mis mitte. Näiteks: "Parempoolsel naabril meeldib mulle kõrv ja õlg ei meeldi." Pärast seda, kui kõik on helistanud, palub peremees kõigil suudelda seda, mis neile meeldib, ja hammustada seda, mis neile ei meeldi. Minut tormist naeru on teile garanteeritud.

Suletud silmadega
Paksud labakindad selga pannes peate puudutusega kindlaks tegema, milline inimene teie ees on. Poisid arvavad tüdrukuid, tüdrukud arvavad poisse. Saate tunda kogu inimest

Ära naera
Mängijad kükitavad ringis (naine-mees-naine). Kõiki hoiatatakse mitte naerma (juht võib). Saatejuht võtab “pidulikult” parempoolset naabrit (naabrit) kõrva taha. Kõik teised ringis peaksid sama tegema. Kui ring on suletud, võtab juht parempoolset naabrit põsest (nina, põlv ...) jne. Need, kes naersid, lahkuvad ringist. Ülejäänud võidavad.

Tikkude ringlus
Ettevõte moodustatakse kursiga MZHMZHMZHMZH ringis, võtke tikk, lõigake ots halliga ära ... Esimene inimene võtab tiku huultega ja edastab selle ringis inimeselt inimesele, kuni ring möödub. Pärast seda lõigatakse tikk ära (umbes 3 mm) ja protsessi korratakse ... Ja nii edasi, kuni jääb 1 mm suurune tükk.

Kullakesed
Soovitav on, et osaleks võrdne arv M ja F, kes istuvad ringis vastavalt MZHMZ skeemile ... Võetakse laps / nukk / mänguasi / jne. Iga mängija ütleb kordamööda: "Ma suudlen see laps seal” ja nimetab koha, kus teda suudelda. Te ei saa ennast korrata. Kui rääkida sellest, et keegi ei oska uut kohta, kus suudelda, nimetada, täidab igaüks omakorda oma viimase palve naabriga (naabriga). Alkoholi võtmine enne mängu (mängu ajal) on ainult soovitatav.

Värvid
Mängijad seisavad ringis. Juht kamandab: "Puudutage kollast, üks, kaks, kolm!" Mängijad püüavad teiste ringis osalejate asja (eseme, kehaosa) võimalikult kiiresti haarata. Need, kellel pole aega, eemaldatakse mängust. Juht kordab käsku uuesti, kuid uue värviga (objektiga). Viimane võidab.

Pin
Meenutab 5. mängu (pesulõksudega), aga veidi avameelsem ... (inimene 4-8-le). Võetakse nööpnõelad (arv on suvaline, tavaliselt ligikaudu võrdne mängijate arvuga), kõigil peale saatejuhi seotakse silmad kinni, siis kinnitab saatejuht need nööpnõelad osalejate külge (suvaliselt - ühe eest saab teha kõike, võib erinevatel. ) - siis loomulikult püüavad osalejad neid üksteise peal leida ... Veelgi enam, kui inimene teab, et tema küljes on nööpnõel (näiteks tundis, kuidas see tema küljes on), siis peab ta vait olema (ennast nööpnõela otsida ei saa). Kuna nööpnõelad on sageli peidetud varrukamansettide taha, riiete selgadele, sokkidele tallaküljel jne, siis tavaliselt on nende leidmise protsess päris lõbus.

Erootiline rong
Osa seltskonnast jääb ukse taha, kust neid ükshaaval "poisi-tüdruku" järjekorras kutsutakse. Igaüks, kes siseneb, näeb pilti: seal on inimeste kolonn ("poiss-tüdruk"), mis kujutab rongi. Saatejuht teatab: “See on erootiline rong. Rong väljub". Kolonn hakkab liikuma ja rongi liikumist kujutades teeb ringi ümber ruumi. Saatejuht ütleb: "Lõpetage (sellised ja sellised)." Rong peatub. Pärast seda suudleb esimene vagun teist, teine ​​- kolmandat ja nii kuni rongi lõpuni. Pärast seda kutsutakse siseneja kompositsiooni lõpus istet võtma. Saatejuht: "Rong läheb!" Tehke teine ​​ring ümber ruumi. Saatejuht: "Stopp (selline ja selline)." Siis - nagu tavaliselt: esimene auto suudleb teist, teine ​​- kolmandat. Aga kui rääkida viimasest, siis ootamatult teeb eelviimane suudlemise asemel grimassi ja karjub viimase peale. Sellist pettumust ootamata võib viimane vanker uue tulija vastu vaid viha kanda.

Kaart
Vaja on ühte mängukaarti. Kergesti asendatav kalendri või mis tahes sobiva suurusega papiga. Enne mängu alustamist julgustatakse kõiki õppima, kuidas kaarti õhku tõmmates huultega püstises asendis hoida. Lubage mul selgitada üksikasjalikumalt. Tee oma huultest "kõrs" nagu suudlus. Asetage kaart huultele, justkui suudleksite selle keskpunkti. Nüüd, õhku imedes, vabastage käed, püüdes kaarti hoida nii, et see ei kukuks. Pärast 3-5-minutilist treeningut suudab peaaegu igaüks kaarti vähemalt paar sekundit käes hoida. Niisiis, nad istuvad ringis järjekorras "poiss-tüdruk". Ja nii, vaheldumisi hoides kaarti mõlemalt poolt, liigutage ringi. Kaardi juhuslik kukkumine tekitab erilist animatsiooni :). Mängida saab kiiruse, aja, lahkumise nimel. Viimane variant tundus kõige eelistatum.

Üleliigne suri
Mäng põhineb lapsemängu põhimõttel “Liigne on väljas”. Konkursile on oodatud 5-6 külalist. Lauale asetatakse suured klaasid (või klaasid), üks vähem kui osalejate arv. Klaasid täidetakse viina, konjaki, veiniga (mida iganes soovite). Korraldaja käsul (näiteks käed plaksutades) hakkavad osalejad ümber laua kõndima. Niipea, kui saatejuht annab eelnevalt kokkulepitud signaali (sama plaksu), peavad osalejad haarama ühe klaasi ja selle sisu kohe ära jooma. See, kellele klaasist ei piisanud, elimineeritakse. Pärast seda võetakse laualt üks klaas, ülejäänud täidetakse ja mäng jätkub ülalkirjeldatud viisil. Peaasi, et klaas oleks alati mängijate arvust ühe võrra väiksem. Mäng lõpeb, kui üks kahest allesjäänud osalejast joob viimase klaasi. Vahepala ja piisavalt avarate klaaside puudumisel tundub finaal kirjeldamatu, kuna laua ümber kõndides on seda tavaliselt raske nimetada.

Pliiats
Võistkonnad, kus vahelduvad mehed ja naised (3-4 inimest), peavad andma esimesest viimaseni lihtsa pliiatsi, mis edastatakse mängijate nina ja ülahuule vahele! Loomulikult ei saa te pliiatsit kätega puudutada, kuid kõike muud saate kätega puudutada. "Südantlõhestav vaatemäng", eriti kui rahvas on juba alkoholi võtnud.

Loomaaed
Mäng on mõeldud vanematele eelkooliealistele lastele, kuid läheb pidudel käima. Osaleb 7-8 inimest, igaüks valib endale looma ja näitab ülejäänud sellele loomale iseloomulikku liikumist. Nii see "tutvus" sünnib. Pärast seda valib kõrvalt saatejuht mängima algaja. Ta peab näitama ennast ja teist “looma”, see “loom” näitab ennast ja kedagi teist ja nii kuni keegi teeb vea, s.t. näitab teist "looma" valesti või näitab pensionil olevat looma. See, kes tegi vea, kõrvaldatakse. Mäng lõpeb, kui on jäänud kaks."

Kirjutamine
Saatejuht jagab kõigile tühja paberilehe ja pastaka (pliiats, viltpliiats jne). Pärast seda algab esseede koostamine. Moderaator esitab esimese küsimuse: "Kes?" Mängijad kirjutavad sellele vastuse oma lehtedele (valikud võivad olla erinevad, kes midagi välja mõtleb). Seejärel volditakse leht kokku nii, et silt poleks näha, ja edastavad lehe parempoolsele naabrile. Koolitaja esitab teise küsimuse, näiteks: "Kus?" Mängijad kirjutavad sellele ikka ja jälle vastuse, voldige leht ülaltoodud viisil ja annavad lehe uuesti edasi. Seda korratakse nii mitu korda kui vaja, kuni saatejuhil saab küsimuste jaoks fantaasia otsa. Mängu mõte on selles, et iga mängija, vastates viimasele küsimusele, ei näe eelmiste vastuste tulemusi. Pärast küsimuste lõppu kogub saatejuht lehed kokku, murrab need lahti ja loetakse ette saadud kompositsioonid. Selguvad väga naljakad lood, kõige ootamatumate tegelaste (igasugustest loomadest lähedaste sõpradeni) ja süžeepööretega.

Kotides ümber puu
Võistlevad 2 inimest. Nad pannakse kotti ja lüüakse jalaga. Kottide ülaosast hoitakse käes. Signaali peale jooksevad nad ümber puu eri suundades. Võidab see, kes jookseb kiiremini. Järgmine paar jätkab mängu.

Hoki
Jõuluvana pöörab selja puu poole. See on värav. Osalejad, 2-3 inimest, võtavad pulgad ja üritavad jõuluvana vastu väravat lüüa.

Tooge lumepall lusikasse
Kaasatud on 2 mängijat. Neile antakse lusikas vatitikuga suus. Signaali peale paiskuvad nad puu ümber eri suundades laiali. Võidab see, kes jookseb esimesena ja ei kuku lusikalt lumepalli.

Kes korjab rohkem lumepalle
Nad mängivad paaris. Vatipallid on põrandal laiali. Osalejatel seotakse silmad kinni ja neile antakse korv. Märguande peale hakkavad nad lumepalle koguma. Võidab see, kellel on kõige rohkem lumepalle.

Vildist saapad
Puu ette pannakse suured viltsaapad. Kaks mängivad. Signaali peale jooksevad nad erinevatest külgedest ümber puu. Võidab see, kes jookseb puu kiiremini ja paneb jalga viltsaapad.

Anna lumememmele nina
Puu ette asetatakse 2 alust, millele on kinnitatud suured lumememmede kujutisega lehed. Osaleb kaks või enam inimest. Neil on silmad kinni. Märguande peale peavad nad jõudma lumememmede juurde ja panema neile oma nina (see võib olla porgand). Teised aitavad sõnadega: vasakule, paremale, madalamale, kõrgemale ...

Püüdke lumepall kinni
Kaasatud on mitu paari. Osalejad seisavad üksteise vastas umbes 4 meetri kaugusel. Ühel on tühi ämber, teisel kott, kus on teatud arv "lumepalle" (tennise- või kummipallid). Signaalil 1 viskab osaleja lumepalle ja partner püüab neid ämbriga kinni püüda. Võidab paar, kes lõpetab mängu esimesena ja lööb kõige rohkem "lumepalle".

Kõige tundlikum
Võistlusel osalevad ainult naised. Osalejad on silmitsi publikuga. Mõlema taga on tool. Koolitaja asetab igale toolile diskreetselt väikese eseme. Käsu peale istuvad kõik osalejad maha ja püüavad kindlaks teha, milline objekt nende all on. Käte vaatamine või kasutamine on keelatud. Võidab see, kes määrab esimesena.

Paksupõskne laks
Rekvisiidid: kott imemiseks mõeldud maiustusi (nagu "Barberry"). Ettevõttest edutatakse 2 inimest. Nad hakkavad kordamööda kotist (peremehe käes) komme võtma, suhu pistma (neelata ei tohi) ja iga kommi peale kutsuvad rivaali “paksupõskne huulelaks”). fraas ", ta võidab. Pean ütlema, et mäng toimub publiku rõõmuhõiskete ja hõiskete saatel ning mängus osalejate tekitatavad helid rõõmustavad publikut!

Kuusekaunistustega osalejad lähevad ruumi keskele (enne seda saate korraldada võistluse selle mänguasja valmistamiseks improviseeritud materjalist). Kõigil on silmad kinni ja igaüks keeratakse mitu korda ümber oma telje. Igaühe ülesanne on minna selles suunas, kus tema arvates puu on, ja riputada sellele mänguasi. Sa ei saa kokku kukkuda. Kui osaleja valib vale tee, on ta kohustatud mänguasja riputama selle külge, millesse ta end “matab”.

Võidab see, kes mänguasja puu külge riputab ja see, kes leiab mänguasjale kõige originaalsema koha (näiteks tegevjuhi kõrva).

Härmas hingeõhk. Iga osaleja ette asetatakse lauale piisavalt suur paberist välja lõigatud lumehelves. Ülesanne on puhuda oma lumehelves maha nii, et see kukub laua vastasservast. Hoiatakse seni, kuni kõik oma lumehelbed ära puhuvad. Pärast viimase lumehelbe langemist kuulutage: "Võitja ei olnud see, kes oma lumehelbe esimesena välja puhus, vaid see, kes puhus viimasena. tema hingeõhk on nii härmas, et lumehelves on laua külge külmunud.

Pearaamatupidaja
Suurele Whatmani paberilehele on laiali pandud erinevad rahatähed. Need tuleb kiiresti üle lugeda ja kontot tuleb pidada nii: üks dollar, üks rubla, üks mark, kaks marka, kaks rubla, kolm marka, kaks dollarit jne. Kes loeb õigesti, ilma eksimata, kaugele rahatäheni jõudes, on võitja.

Jutuvestja
Külalistele meenutatakse kuulsate vene muinasjuttude süžeed ning kutsutakse koostama ja jutustama uusi versioone - detektiiviloo, armastusloo, tragöödia jne žanris. Võitja selgitavad välja külalised aplausi saatel.

Kaks härga
Võistlusel osalejatele pannakse nagu võistkondlikult peale pikk nöör ja kumbki kahest osalejast üritab vastast enda selja taha, omas suunas "tõmmata". Samal ajal üritavad kõik jõuda auhinnani, mis asub igast mängijast poole meetri kaugusel.

Õudus
Tingimused on järgmised – kassetis on viis muna. Üks neist on toores, hoiatab peremees. Ja ülejäänud keedetakse. On vaja murda muna otsaesisele. Kes selle toorelt saab, on julge. (Aga tegelikult on munad kõik keedetud ja auhinna saab just viimane osaleja – ta võttis meelega riski saada universaalseks naerualuseks.)

Kõige tähelepanelikum
Mängib 2-3 inimest. Saatejuht loeb teksti ette: "Ma räägin teile ühe loo pooleteise tosina fraasiga. Niipea, kui ütlen numbri kolm, võtke kohe auhind. Kord püüdsime haugi, rookisime ja väikese kala sees nägime ja mitte ühte, vaid lausa seitset. "Kui soovite luuletusi pähe õppida, ärge toppige neid hilisõhtuni. Võtke see ja korrake seda üks või kaks korda öö jooksul või parem 10 tolli. «Paadunud mees unistab olümpiavõitjaks saamisest. Vaata, ära ole alguses kaval, vaid oota käsku: üks, kaks, marss! "Kui rong jaamas pidin ootama 3 tundi ..." (kui neil pole aega auhinda võtta, võtab peremees selle). "Noh, mu sõbrad, te ei võtnud auhinda, kui teil oli võimalus see võtta."

Merihunt
Mängu mängivad kaks kaheliikmelist võistkonda. Saatejuht annab ülesande: “Kui merel puhub tugev tuul, teavad meremehed üht nippi - nad seovad oma piikideta mütside paelad lõua alla kinni, kinnitades need nii kõvasti pähe. Üks kork meeskonna kohta. Iga mängija täidab käsu ühe käega.

Sukelduja
Mängijatel palutakse etteantud marsruuti läbimiseks panna uimed jalga ja vaadata tagant läbi binokli.

Anna müts edasi
Kõik osalejad seisavad kahes ringis – sise- ja välisringis. Ühel mängijal on müts peas, see tuleb panna oma ringi, on üks tingimus - anda müts peast pähe ilma seda kätega puudutamata. Võidab võistkond, kus esinumbriga mängija on taas korgis.

Purusta pott
Vaiale riputatakse pott (võid panna maa peale või põrandale). Juhil seotakse silmad kinni ja antakse kepp. Ülesanne on pott katki teha. Mängu keerulisemaks muutmiseks võib juht "segadusse ajada": enne pulga andmist tee mitu korda enda ümber ringi.

Rõõmsad ahvid
Saatejuht ütleb sõnad: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Me plaksutame käsi, trampime jalgu, puhume põski täis, hüppame varvastele ja isegi näitame üksteisele keelt. Koos hüppame lakke, toome sõrme templisse. Pistame kõrvad välja, saba pealael. Teeme suu laiemalt lahti, teeme kõik grimassid. Nagu ma ütlen number 3, kõik grimassidega – tardu." Mängijad kordavad kõike pärast liidrit.

Baba Yaga
Teatemäng. Stuupana kasutatakse lihtsat ämbrit, luuana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta ämbrit käepidemest ja teise käega moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja läbida stuupa ja luud järgmisele.

Kuldne Võti
Mängus osalejad peavad kujutama pettureid muinasjutust "Kuldvõti". Kutsutakse kahte paari. Üks kummastki paarist on rebane Alice, teine ​​on Basilio kass. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, koos Kassiga, kelle silmad on kinni seotud, embavad, ületavad etteantud vahemaa. Paar, kes esimesena "lonkas", saab "kuldse võtme" - auhinna.

Pangad
Mängus osalejaid kutsutakse vaatama erineva suuruse ja kujuga purkide komplekti kaugelt. Te ei saa neid üles võtta. Igal mängijal on papitükk, millest tuleb lõigata kaaned nii, et need vastaksid täpselt purkide aukudele. Võidab see, kellel on kõige rohkem korke, mis sobivad täpselt purkide aukudega.

Tarretis
Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see tikkude või hambaorkide abil võimalikult kiiresti ära süüa.

Saagikoristus
Iga võistkonna mängijate ülesanne on apelsinid võimalikult kiiresti ilma käsi kasutamata kindlasse kohta üle viia.

Avastaja
Esmalt kutsutakse võistlusel osalejaid "avama" uut planeeti – õhupalle võimalikult kiiresti täis puhuma ja seejärel seda planeeti elanikega "asustama": joonistage vildikatega õhupallile kiiresti väikeste inimeste kujusid. . Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

Kokad
Igast meeskonnast üks osaleja. Vajame inimesi, kes teevad hästi süüa. Teatud ajaks on vaja koostada pidulik menüü, mille roogade nimed algavad tähega "H". Seejärel tuleb laua äärde üks osaleja meeskonnast ja kuulutab kordamööda oma nimekirja. Võidavad need, kes viimasena sõna hüüavad.

Aja oma naaber naerma
Juht valitakse meelevaldselt. Tema ülesanne on sooritada parempoolse naabriga selline tegevus, et üks kohalviibijatest naeraks. Näiteks võtab saatejuht naabril ninast kinni. Kõik teised ringis peaksid sama tegema. Kui ring on suletud, võtab juht jälle naabri, nüüd kõrvast, põlvest jne. Need, kes naersid, lahkuvad ringist. Võitja on viimane võistleja.

Telefon katki
Lihtne, kuid väga naljakas mäng, tuntud lapsepõlvest saati. Üks külalistest ütleb kiirelt ja ebaselgelt sosinal sõna paremal pool asuvale naabrile. Tema omakorda sosistab kuuldut naabrile samamoodi – ja nii ringiga. Viimane osaleja tõuseb püsti ja hääldab valjult talle edastatud sõna ning mängu alustaja ütleb oma. Mõnikord ületab tulemus kõik ootused. Selle mängu variant on "Assotsiatsioonid", see tähendab, et naaber ei korda seda sõna, vaid annab sellega edasi assotsiatsiooni, näiteks: talv on lumi.

Tabeli tõkkejooks
Mängu jaoks on vaja kokteilituube, tennisepalle (nende puudumisel saab kortsuda salvrätikuid) vastavalt võistlusel osalejate arvule.

Ettevalmistus: lauale valmistatakse rajad vastavalt osalejate arvule ehk asetatakse üksteisest 30-50 cm kaugusele ritta nende klaasid ja pudelid Mängijad kõrs suus ja pall on alustamiseks valmis. Juhi märguandel peavad osalejad, puhudes pallile toru kaudu, juhtima seda kogu distantsi ulatuses, painutades vastutulevate objektide ümber. Esimesena lõpetanud mängija on võitja. Ülesande võib keeruliseks teha külaliste kutsumine klistiiri või süstlaga õhupallile puhuma.

Peaasi, et ülikond istub
Mängimiseks on vaja suurt kasti või kotti (läbipaistmatut), mille sisse on volditud erinevad riideesemed: 56 aluspüksid, kapotid, 10 suuruses rinnahoidjad, ninaga prillid jms naljakad asjad.

Saatejuht kutsub kohalviibijaid oma garderoobi värskendama, võttes midagi karbist välja tingimusega, et seda järgmise poole tunni jooksul mitte ära võtta.

Võõrustaja märguandel annavad külalised kasti muusika saatel edasi. Niipea, kui muusika on vaibunud, avab kasti hoidev mängija selle ning vaatamata võtab sealt esimese ettejuhtuva asja ja paneb selga. Vaade on hämmastav!

Ja mu püksis...
Enne mängu tehakse toorikud (ajalehepealkirjade väljalõiked ja pealkirjad võivad olla väga mitmekesised. Näiteks: "Ulud ja sulg", "Võistluse võitja" jne).

Pistikud asetatakse ümbrikusse ja jooksevad ringi. Kes ümbriku vastu võtab, ütleb valjult: "Ja minu püksis ...", võtab siis ümbrikust väljalõike ja loeb selle ette. Sellest tulenevad vastusevariandid on mõnikord väga naljakad. Mida nutikamad on väljalõiked, seda lõbusam on mäng.

Jagage oma võimalusi võistluste korraldamiseks kommentaarides.

Laias laastus või lihtsalt kontoris või kohvikus, tippjuhtide või tavaliste kolleegide jõupingutustega, kuid see juhtub - igas kontoris tähistatakse uut aastat. Me teame, kuidas sel õhtul lõbutseda. Meil on mängude top nimekiri. Sinult - algatusvõime ja hea seltskond ...

"ÄRA EEMALDA!"

MÄNGIJATE ARV: Igaüks.

ETTEVALMISTAGE: Suur kast või läbipaistmatu kott, kuhu koguda erinevaid koomilisi asju: laste sukkpüksid, bokserid, suur rinnahoidja, kapotid, klounininad jne.

ESSENTS: Saatejuhi märguandel annavad osalejad muusika saatel kasti üksteisele üle. Niipea, kui muusika peatub, võtab see, kelle käes karp ühe asja välja tõmbab ja selga panna. Tingimuseks on, et seda järgmise poole tunni jooksul ei pildista!

VIHJE:Ärge unustage kaamerat laadida. Millal veel näete 100F rinnahoidjas valvuri Vassili?


"ARMASTUS EI ARMSTA"

MÄNGIJATE ARV: Igaüks.

ETTEVALMISTAGE: Sinu keha?

ESSENTS: Saatejuht (kolleegidest kõige aktiivsem, võite selle rolli enda kanda võtta) palub kõigil laua taga öelda, milline kehaosa neile meeldib ja milline kehaosa ei ole parempoolsele naabrile. Näiteks: "Ma armastan tema vasakut põlve ja mulle ei meeldi tema nina." Paljatuste lõpus palub saatejuht kõigil silitada (suudleda) "edustunud" kohti ja näpistada (hammustada) kannatajat "ebaõnnestunud" eest.

VIHJE: Soovitav on, et nende kõrvale istuksid erinevast soost kolleegid.

NIPP 2: Pärast sysadmini hammustamist minge tagasi oma tööarvutisse ja tehke kõikidest olulistest dokumentidest varukoopiad. Võib-olla lõppude lõpuks ja kättemaksu ...

"LENDAV KÕNNIK"

MÄNGIJATE ARV: Igaüks.

ETTEVALMISTAGE: Pudelid (plastist või klaasist).

ESSENTS: Pudelid asetatakse vabatahtliku ette ritta, samal kaugusel. Tal seotakse silmad kinni ja palutakse takistusest läbida ilma ühtki konteinerit puudutamata. Samal ajal kui ohver on ülesande raskusest nördinud, eemaldatakse pudelid. Selle tulemusena saate uhke flamingolinnu, kes usinalt kontoris ringi jalutab.

VIHJE: Pange nõud väga vaikselt ära. Teda läheb ikka vaja.

"VAAL"

MÄNGIJATE ARV: Igaüks.

ETTEVALMISTAGE: Ruumid (vt Vihje).

ESSENTS: Kõik seisavad ringis ja ühendavad käed. Saatejuht räägib mõlema kahe looma nimega kõrvas. Seejärel loetleb ta valjuhäälselt loomi, inimene, olles kuulnud "oma", peab istuma. Tema naabrite ülesanne on seda ära hoida. Mäng kulgeb üsna kiires tempos. Kui kõik saavad maitsta, ütleb saatejuht "Vaal" – just sellele loomale mõeldakse igale osalejale teine ​​punkt. Tulemus rõõmustab kõiki!

VIHJE: Puhastage kolleegide kukkumise raadiuses asuv ala heaperemehelikult teravatest ja purunevatest esemetest. Kõik ei ole õnnelikud, et maanduvad augule.

"SITCOM"

MÄNGIJATE ARV: Igaüks, aga ainult meessoost.

ETTEVALMISTAGE: Täispuhutud õhupallid, teip, tikud.

ESSENTS: Meeskonnas on mehi, kes ikka veel ei tõrju miljoni dollari saamist ja kes ikka veel mõtlevad, mis tunne on olla rase? Suurepärane, see mäng on just neile! Osalejate kõhule kinnitatakse õhupallid kleeplindiga. Iga "raseda" naise ette puistatakse kast tikke. Ülesanne on koguda tikud võimalikult kiiresti kokku ja mitte lasta "kõhul" lõhkeda.

VIHJE: Kas tasub piirduda ühe õhupalliga? Andke peaökonomist Sergei Ivanovitšile veel üks katse!

"MIS MINU NIMI ON?"

MÄNGIJATE ARV: Igaüks.

ETTEVALMISTAGE: Paberist tahvelarvutid naljakate, mitte just kõige lihtsamate sõnadega (leemur, leivalõikur, buldooser, iludus jne).

OLEMUS: Igaüks saab õhtuks uue nime - tagaküljele kinnitatakse vastav plaat. Mängijate ülesanne on teiste käest oma hüüdnimi teada saada. Küsimustele saab vastata ainult "jah" ja "ei". Võidab see, kes esimesena oma tahvelarvutis oleva sildi ära arvab.

VIHJE: Leivalõikur solvub, kui järgmisel aastal niimoodi klõpsate.

"SAAKS TEHA"

MÄNGIJATE ARV: Igaüks.

ETTEVALMISTAGE: Kas see on soov laulda (oskustega on raskem).

ESSENTS: Jagage meeskondadeks vastavalt mängijate arvule. Valige koos võistluse teema, näiteks armastus, lumi, loomad ... Iga võistkond peab meeles pidama laulu "teemas" ja esitama sellest mitu rida. Võidavad need, kes kestavad kõige kauem.

VIHJE: Olge loominguline ja ärge kartke vaielda. Soovi korral saad kellelegi tõestada, et laulu "Sa jätsid mu!" pühendatud tõelisele loomale!

"SUURED VÕISTLUSED"

MÄNGIJATE ARV: Igaüks.

ETTEVALMISTAGE: Kokteilituubid ja ping-pongi pallid (vastavalt osalejate arvule).

ESSENTS: Valmistage rada ette: asetage pudelid, klaasid, klaasid (üldiselt kõik, mis käepärast) lauale, et tekiksid rajad. Mängijad ajavad oma palle neist üle, puhudes neile läbi õlgede. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

VIHJE: Väljalangemise nimel on hea mängida paaris: kaotaja asemele tuleb uus osaleja. Ülejäänud saavad sel ajal kooris laulda laulu "... pursuit in hot blood."

"PROOVIMASU"

MÄNGIJATE ARV: 5 kuni 20.

ETTEVALMISTAGE: Pliiatsid, paber ja kustutuskummid.

ESSENTS: Iga mängija joonistab kohalviibijast sõbraliku koomiksi. Portreed liiguvad ringis ja igaühe tagaküljele on kirjutatud, kes on pildil. Kui kunst läbib ringi ja naaseb autori juurde, lugege kokku punktide arv (st õiged vastused). Võitja on kõige äratuntavama portree autor.

VIHJE: Et keegi kättesaamatuks ei jääks, loosi juba ette – kes keda esindab. Ja personaliohvitser Glafira Pafnutievnale pole vaja vuntse joonistada, nagu Budyonnyl - tegelikult hakkavad tema huule kohal harjased alles tekkima ...

"MIS KUS MILLAL"

MÄNGIJATE ARV: Igaüks.

ETTEVALMISTAGE: Paber, pastakad vastavalt osalejate arvule.

ESSENTS: Kõik istuvad laua taga. Saatejuht esitab üldise küsimuse, näiteks "kes?" Seejärel esitatakse järgmine küsimus, näiteks "millal?", Protseduuri korratakse. Mäng kestab seni, kuni kõik on oma lehed täitnud. Seejärel loeb saatejuht sõbraliku naeru saatel ette saadud lood. Tõenäoliselt õppisite koolis sarnast lõbu.

VIHJE: Juhi kohalolek pole hädavajalik. Küsimusi saavad esitada kõik kordamööda. Samal ajal saate teada, kes, millal ja mida tegelikult hilisõhtul kontoridiivanil teeb ...

"TÄIELIKULT NÕUS"

MÄNGIJATE ARV: Igaüks.

ETTEVALMISTAGE: Paber, pastakad või pliiatsid.

ESSENTS: Jagatakse kaheks meeskonnaks. Igaüks saab lehe, millele on märgitud kategooriad, näiteks linn, jõgi, riik, tehnoloogia, tehas jne. Valige tähestiku täht ja alustage mängu. Teatud aja jooksul (minuti või kaks) peab meeskond meelde jätma võimalikult palju sobivaid sõnu.

VIHJE: Kategooriad võivad olla professionaalselt orienteeritud, see toob meeskonna kokku. Kui tore on autoteeninduse sõbralikel töötajatel (ja naistöötajatel) välja mõelda viieteistkümnes mootoriosa nimetus tähega Ш!

"A KUNI Z"

MÄNGIJATE ARV: Igaüks.

ETTEVALMISTAGE: Tähestiku tundmine.

ESSENTS: Mäng on lihtne: alustades tähega "A" ja edasi tähestikulises järjekorras, tulevad kõik välja õnnitlusega "oma" tähe puhul. Võidab kõige naljakama fraasi autor.

VIHJE:Ärge jätke vahele tähti G, F, Y, b, Y. See saab olema lõbus. Kuidas on!

"JAH, MITTE KUNAGI!"

MÄNGIJATE ARV: 7 kuni 15.

ETTEVALMISTAGE: Krõpsud igale osalejale, vähemalt kolm tükki.

ESSENTS: Aususe mäng. Esimene mängija ütleb: "Ma pole kunagi ..." ja nimetab midagi, mida ta pole kunagi elus teinud. Kõik, kes, vastupidi, omasid nimetatud kogemust, annavad kangelasele ühe märgi. Kõigi ülesanne on erinevalt enamikust kohalviibijatest välja mõelda midagi, mida ta ei teinud. Võidab see, kes pärast teatud ringide arvu kogub kõige rohkem žetoone.

VIHJE: Laastudena saab kasutada tikke, eelnevalt lõigatud paberitükke, suuri ube. Kuid kolleegide kohta saadud teadmisi ei tasu kasutada oma egoistlikel eesmärkidel. Mõelda vaid, sekretär Irochka ei tulnud kunagi õigel ajal tööle, aga võitis!

"UUS LIIN"

MÄNGIJATE ARV: Igaüks.

ETTEVALMISTAGE: Pliiatsid või pliiatsid, printige paberilehtedele kuulsa luuletuse algus.

ESSENTS: Igaüks lisagu etteantud luuletusele oma riimiline lõpp. Uskuge mind, isegi populaarne "Goby kiikab ..." kolleegide kerge käega omandab ettearvamatu õnneliku lõpu (või võib-olla mitte õnneliku!).

VIHJE: Valmistage mõned väljatrükid, mäng tekitab sõltuvust. Ja kuulge, kuhu see pull välja jõuab ...

Avaldatud: Kosmopoliitne Venemaa – detsember 2010