Amaliy ish "Flashda shakl animatsiyasini yaratish" Uslubiy qo'llanma "Informatika darslarida animatsiya yaratishni o'rganish. Internet uchun animatsiya bo'yicha qo'llanma. Amallarning asosiy turlari

Ushbu qo'llanmada men Flash -ning yangi boshlanuvchilariga raqamlardan foydalanib, chiroyli shaklli twinlarni qanday yasashni aytmoqchiman. Dars Macromedia Flash 8 da.
Eng asosiyidan boshlaylik - shaklli animatsiya faqat grafik ob'ektlar bilan ishlaganingizda ishlaydi.

Bular. kerakli kalit kadrlarni kerakli tarzda yaratgan holda, bizda matnli ob'ektlar, ularni grafikaga aylantirish kerak. Shunday qilib, boshlaylik.

Yangi hujjat yarating, kerakli parametrlarni ko'rsating (hajmi, fon rangi, kadr tezligi). Mening misolimda o'lchami 200x200, fon rangi oq, kadr tezligi 12.

Biz zudlik bilan shakl animatsiyasi birinchi freymda bo'lishini ko'rsatamiz: Xususiyatlar yorlig'idagi Tween ochiladigan ro'yxatida Shape animatsiyasini tanlang. Birinchi kadrda, Matn vositasi, T tugmasi yordamida biz 1 raqamini yozamiz. Birinchidan, osonlashtirish uchun sans serif shriftini tanlang, Arial, Tahoma, Verdana. Keyin, 30 -kadrga o'ting, F6 tugmasini bosing, ya'ni. kalit ramkani yarating va 1 -raqamimizni tahrirlang, uni 2 -raqamga o'zgartiring.

Bu erda ham nozik nuqta bor, agar siz faqat 1 raqamini o'chirib tashlasangiz va 2 raqamini yozsangiz, unda siz 2 raqamining koordinatalarini 1 raqami bilan bir xil qilib qo'yishingiz kerak, shunda animatsiya raqamlarni aylantirish effektini yaratadi. boshqa. Agar siz 3, 4, 5 va boshqa raqamlarni yaratishda davom etsangiz, unda barcha raqamlarning koordinatalari bir xil bo'lishi kerak. Biz raqamlarni yozishni tugatdik, endi ularni grafik ob'ektlarga aylantirish kerak.

O'z navbatida har bir raqamni tanlang va sichqonchaning o'ng tugmasi bilan kontekst menyusiga qo'ng'iroq qiling, "Ajratish" bandini tanlang, shuningdek ctrl + B tugmalar birikmasini bosing yoki O'zgartirish menyusidan "Ajratish" bandini tanlang, qaysi biri sizga qulayroq. Biz raqamlarni grafik ob'ektlarga aylantirdik.

Endi siz paydo bo'lgan animatsiyani ctrl + Enter tugmalar birikmasi yordamida yoki slayderni vaqt chizig'i bo'ylab sudrab o'ynashingiz mumkin. Ammo bizning animatsiya unchalik chiroyli emas, raqamlarning bir -biridan boshqasiga o'tishi biroz "bema'ni". Keling, vaziyatni yaxshilaylik. Buning uchun Flashda Shape Maslahat mavjud - bu animatsiyada ishlatiladigan ob'ektning asosiy nuqtalari.

Ularni Modify - Shape - Shape Maslahat qo'shish menyusiga qo'ng'iroq qilish yoki ctrl + shift + H tugmalar birikmasi yordamida kiritish mumkin. Nuqtalar kichik qizil doiralar bo'lib, o'rtalarida harflar qo'yilgan. Ular alifbo tartibida nomlanadi: a, b, c, d va boshqalar. Odatiy bo'lib, ular ob'ektning markaziga o'rnatiladi. Qancha ko'p ball qo'ysangiz, animatsiya shunchalik silliq bo'ladi. Sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bir nuqtani bosish orqali siz yangi nuqta qo'shishingiz mumkin - Maslahat qo'shish, qo'shimcha nuqtani olib tashlash - Maslahatni olib tashlash va barcha nuqtalarni o'chirish - Hammasini o'chirish.

Agar siz 2 -raqamli ikkinchi kalit kadrga o'tsangiz, o'rtada xuddi shu harflar bilan bir xil qizil nuqta ko'rasiz.
Endi biz ularni o'rnatishimiz kerak. Men o'z versiyamni taklif qilaman, lekin siz buni boshqacha qilishingiz mumkin, chunki yakuniy tavsiyalar yo'q, siz ularni o'z idrok va didingizga muvofiq taqdim etasiz.

Nuqtalarning ma'nosi shundan iboratki, siz birinchi ob'ektning bir joyiga a nuqtasini qo'ydingiz, ikkinchi ob'ektga o'ting va a nuqtasini to'g'ri joyga qo'ying. Animatsiya paytida bu nuqtalar bir -biriga "oqadi". Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, birinchi ob'ektdagi nuqta sarg'ayadi, ikkinchisi yashil bo'ladi. Menimcha, skrinshot joylashishni ko'rsatadi. Xuddi shu operatsiyani 2, 3 -ob'ekt va boshqalar uchun qilamiz. Ko'p fikrlar bo'ladi, chalkashmaslik uchun ehtiyot bo'ling.

Aslida, agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, biz ctrl + Enter tugmachalari yordamida animatsiyani o'ynaymiz yoki slayderni vaqt chizig'i bo'ylab cho'zamiz va natijadan bahramand bo'lamiz. Siz uni har qanday joyda va har qanday usulda ishlatishingiz mumkin, esda tuting - u faqat grafik ob'ektlar bilan ishlaydi. Manba va olingan swf fayli biriktirilgan.

Shaklli grafikalar so'nggi bir necha yillardan beri trendda. Biroq, katta mashhurlik sahnada har bir elementni jonlantirishning mashaqqatli ishini yashiradi.

Agar siz ilgari hech qachon shaklli animatsiya qilmagan bo'lsangiz, hozir vaqt keldi!

Biz 30 shaklni tanladik, ular sizga animatsion animatsiya tamoyilini o'zlashtirishga yordam beradi, shuningdek, keyingi animatsiyaga mos vektorli rasmlarni yaratish va eksport qilishni o'rgatadi.

Animachão Feliz de Shapes matnli matnlar

Animatsiya ketma -ketligi - Adobe After Effects qo'llanmasi

Shakl qatlamini takrorlovchi (radial) - Adobe After Effects qo'llanmasi

Qo'llanma - Tezkor maslahatlar 03 - 2D doiralar va chiziqli chiziq

Animatsion infografik sahna 1 -qismdan keyin effektlar

Effektlardan so'ng Yer soati bo'yicha qo'llanma

Effektlardan keyingi shakldagi qatlamlarni takrorlovchi yordamida animatsion naqshlar yasash

Summit 1.2 - Harakatli grafikaga kirish - Effektlardan keyin

After Effects -da vektorli faylni qanday import qilish va jonlantirish

Ancor Point bilan tanishish. Kaftlarning animatsiyasi

Viteslarni qanday yaratish kerak?

Radial o'chirish shakli o'tish

Adobe After Effects -da hisoblash va hisoblash

Lines Creator skript bilan ishlash

Davralar - bu bizning hamma narsamiz! Dars 1. Intro yarating

Davralar - bu bizning hamma narsamiz! 2 -dars. Orqa shakllarni pastadir

Davralar - bu bizning hamma narsamiz! 3 -dars. Adobe Kulerda ranglarning mos kelishi

Davralar - bu bizning hamma narsamiz! 4 -dars. Tire bilan ishlash

Suzuvchi doiralar effekti

Animatsion shakllar

Oddiy shaklli video yaratish

Shakllangan animatsion piktogramma yaratish

Oddiy shaklli intro yaratish

Smartfon shaklidagi ajoyib animatsiya

Ajoyib shaklli animatsiya

Oddiy shakl morfini yaratish

Shakllar! Shakl qatlamlarini takrorlovchi yordamida animatsion naqshlar yasash

Chiroyli shaklli animatsiya

Qanday qilib shaklli animatsion banner yasash mumkin

№1 amaliy ish

2 -sonli amaliy ish:

"1" raqamining shaklini jonlantiring, bemalol "2" raqamiga aylantiring. Buning uchun ob'ektni birinchi va oxirgi kadrlarda jonlantiring. Raqamlarni ob'ekt sifatida ishlating, ularni sozlang tashqi ko'rinish(hajmi, rangi, holati, tegishli paneldagi xususiyatlar to'plamidan foydalanib).

Birinchi va oxirgi kalit kadrlarda matnli ob'ekt shakli animatsiyasini yaratish uchun raqamlarni "bo'linish" - matndan grafikaga o'tkazish kerak. Bu shu tarzda amalga oshiriladi - split buyrug'i tanlangan ob'ektga qo'llaniladi (menyu rejimi "Modifikatsiya" - "Split").

№3 amaliy ish:

Birinchi kadrdagi ob'ekt nuqtalarining oxirgi freymdagi ba'zi nuqtalariga "chirkin" "to'lib ketishi" tufayli oldingi topshiriqdagi animatsiya bizga mos kelmasligi mumkin. Bir ob'ektni ikkinchisiga aylantirish realizmini yaxshilash uchun, ob'ektning oxirgi kadrdagi qaysi nuqtasiga birinchi freymdagi tanlangan nuqta "oqishini" ko'rsatish kerak.

Buning uchun biz quyidagi amallarni bajaramiz (oldingi ishning animatsiyasi yordamida):

Shakl animatsiyasini yaratish misollari "Animatsiya" - "Shape animatsiyasi" papkasida keltirilgan.

Ma'ruzaning qisqacha mazmuni:

Ob'ekt xususiyatlarini o'zgartiradigan (joylashuvi, o'lchami, aylanishi, shaffofligi va boshqalar) animatsiyadan tashqari siz ob'ektning shakli o'zgaradigan animatsiyani yaratishingiz mumkin.

Matn ob'ektining shaklini birinchi va oxirgi kalit kadrlarda jonlantirish uchun uni grafikaga aylantirish orqali matnni "ajratish" kerak.

Bir ob'ektni ikkinchisiga aylantirish realizmini yaxshilash uchun, ob'ektning oxirgi kadrdagi qaysi nuqtasiga birinchi freymdagi tanlangan nuqta "oqishini" ko'rsatish kerak. Buning uchun ankraj nuqtalari (egri ko'rsatmalar) ishlatiladi.

Agar siz shakllarga "tweening" shaklini qo'llasangiz turli ranglarda, keyin transformatsiya paytida rang o'zgarishi sodir bo'ladi.

Asosiy shartlar

  • Shaklli animatsiya
  • Matnni ajratish
  • Egri maslahat

Amaliyot to'plami:

  • Qaysi ob'ektlar uchun klassik shaklni sozlash mumkin?
  • Shaklni tuzishda jonlantirilgan ob'ektning rangini o'zgartirish mumkinmi?
  • Shaklni yaratishda ankraj nuqtalarini (egri ko'rsatmalar) belgilash?
  • Matn ob'ektining grafik tasviri nimani anglatadi?
  • Shaklni sozlash matnli ob'ektga mos keladimi? Buning uchun matn blokini qanday o'zgartirish kerak?

Mashqlar

  • Tutun animatsiyasini yarating.
  • Osmonda bulut shaklidagi tweens va o'zgarishlarni yarating.
  • Olovning shaklini jonlantiring.
  • Shamolda hilpirayotgan bannerli tuvalni jonlantiring.
Modulning tezkor rejasi:
  • Shakl turining hisoblangan animatsiyasi
  • Ovoz formatlari
  • Ovozli animatsiya

Shakl turining hisoblangan animatsiyasi

Animatsiya turi Shakl(shakl) sizga effektlar yaratishga imkon beradi - metamorfoz, bir shaklni boshqasiga "oqishga" majbur qiladi. Shu bilan birga, Flash sizga ob'ektning koordinatalarini, uning hajmi va rangini o'zgartirish imkonini beradi.

Bu turdagi animatsiyadan foydalanganda, shuni esda tutish kerakki, Flash faqat grafik primitivlari (chiziqlar va to'ldirishlar) bilan ishlaydi va guruhlar, belgilar, matn bloklari yoki bitmaplarni jonlantira olmaydi. Bu elementlarni o'z ishingizda ishlatish uchun Modify> Break Apart buyrug'i yordamida ularni qismlarga ajratish kerak bo'ladi.

Hisoblangan animatsiyaning bu turini o'rganish uchun biz metamorfozni simulyatsiya qilamiz, bunda aylana kvadratga aylanadi, transformatsiya jarayonida raqam harakatlanadi, rangi va hajmini o'zgartiradi.
Shunday qilib, yangi 100x300 pikselli hujjat yarating, unga metafora deb nom bering va uni diskka saqlang.

Videoning birinchi kadrida aylana chizish uchun sahnaning yuqori qismidagi Oval asbobdan foydalaning. Keyin 20 -kadrga o'ting va uni kalit qilib qo'ying. Sahnaning pastki qismida, 20 -kadrda, To'rtburchak asbobidan foydalanib, kvadrat chizib oling va o'q asbobi bilan uni tanlab, aylanani o'chiring. Siz chizgan kvadrat aylanadan kattaroq bo'lishi kerak. Doira va kvadrat ranglarini o'zingiz tanlang, siz ma'lumotlar palitrasi yordamida shakllarni bir xil vertikalga o'rnatishingiz mumkin.

Bularning barchasini o'ynab bo'lgach, 1 -kadrga qayting va Xususiyatlar palitrasining Tween bo'limida Shape qiymatini o'rnating. E'tibor bering, vaqt jadvalidagi palitrada 1 va 20 -ramkalar orasidagi bo'shliq engil salat bo'yoqlari bilan to'ldirilgan va 1 -dan 20 -kadrgacha o'q cho'zilgan. Agar o'q o'rniga palitrada nuqta chiziq bo'lsa, demak siz noto'g'ri ish qilgansiz, masalan, siz o'z ishingizda grafik ibtidoiylarni emas, balki guruh yoki belgilarni ishlatgansiz ...

Boshqarish> Filmni sinash buyrug'i yordamida filmingizni sinab ko'ring.

Vaqt jadvallari palitrasi bilan tajriba o'tkazing. Siz oldingi ma'ruza materialidan sizga tanish bo'lgan "Osonlik" bo'limi yordamida harakatning xarakterini boshqarishingiz, shuningdek, uning metamorfozi jarayonida shaklning o'zgarishi xarakterini aniqlashingiz mumkin. Buning uchun siz bo'limga murojaat qilishingiz kerak bo'ladi Aralash(o'tish), bu erda sizga ikkita variant taklif qilinadi:

Tarqatuvchi(bo'yalgan) - chiziqlar va oraliq kadrlarni to'ldirish konturlari tekislanadi.

Burchak (burchak)- chiziqlar va oraliq ramkalarni to'ldirishda aniq burchaklar va to'g'ri chiziqlar saqlanib qoladi.

Ushbu videoning "Vaqt jadvallari" palitrasiga e'tibor bering, uning animatsiyasi yuqorida tavsiflanganidan biroz farq qiladi, menimcha, figuraning harakatining mohiyatini sinchkovlik bilan o'rganib chiqib, siz ustki qatlam tarkibini mustaqil ravishda aniqlay olasiz. animatsiya taqdim etiladi.

Eslatmalar:
Bu ishda kadr tezligi 24 soniya / s!

Animatsiya ovoz bilan birga keladi. Uning takroriy takrorlanishi tajovuzkor ovozli hujumga o'xshamasligi uchun, HTML yorlig'ida chop etishda men ataylab "Loop" bo'limini olib tashladim. Bu brauzer videoni faqat bir marta o'ynashi uchun qilingan! Agar siz videoni qayta ko'rishni xohlasangiz, brauzer asboblar panelidan foydalaning va sahifani yangilang. Va kelajakda sizning videolaringizdagi tovush chaqishi juda jiddiy qabul qilinishi kerak.

Birinchisi: ovoz juda "tortadi". Ikkinchidan: agar siz ovozni dasturiy ravishda boshqara olmasangiz, ya'ni siz foydalanuvchiga istalgan vaqtda ovozni o'chirish yoki yoqish imkoniyatini bermasangiz, u holda uni umuman pastadirli videolarda ishlatmaslik kerak, masalan. reklama bannerlari. Biroq, animatsiya va ba'zi interaktiv elementlarni tovushsiz tasavvur qilib bo'lmaydi. Shuning uchun, ushbu ma'ruza doirasida biz bu haqda batafsil to'xtalib o'tamiz, lekin hozircha shuni esda tutingki, Vaqt jadvalidagi ovoz parchasi uchun alohida qatlam tanlangan.

Bu videoda yana bitta qatlam - fon (pastki qavat), bu qatlamda statik elementlar - bezaklar mavjud.

Shaklni o'zgartirish yordamida shakl o'zgarishini boshqarish

Murakkab shakl o'zgarishlarini boshqarish uchun, deyiladi Shakl bo'yicha maslahatlar(shaklni bog'lash nuqtalari), bu asl shaklning yangi shaklga qanday o'ralishini aniqlaydi. Boshqacha qilib aytganda, ankraj nuqtalari asl shaklidagi nuqtalarni aniqlash uchun ishlatiladi, ularning nisbiy joylashuvi saqlanishi kerak, bu tasvirning ba'zi elementlarini mahkamlaydigan munchoqlardir. Ankraj nuqtalarini ishlatishning eng tipik namunasi - bu yuz ifodalarining animatsiyasi, unda uning ba'zi qismlari (masalan, ko'zlar) transformatsiyaga qatnashmasligi kerak.

Ankraj nuqtalari rasmda harflar bilan kichik doiralar bilan ko'rsatilgan. Xatlar (dan a oldin z) biriktiruvchi nuqtalarning nomlari (identifikatorlari) sifatida ishlatiladi. Manba tasvirining har bir tutashtiruvchi nuqtasi natijadagi tasvirdagi bir xil nomdagi nuqtaga mos kelishi kerak. Hammasi bo'lib, bitta raqam uchun 26 ta ankraj nuqtasidan (alifbo harflari soniga ko'ra) foydalanish mumkin emas. Asl rasmdagi biriktiruvchi nuqtalar sariq rangda, natijada yashil rangda.

Nodal nuqtalarni joylashtirish uchun siz quyidagilarni qilishingiz kerak.

  • Asl tasvirga mos keladigan ramkada sichqonchaning chap tugmachasini bosing.
  • Menyuga qarang O'zgartirish> Shakl> Shakl qo'shish(o'zgartirish> shakl> biriktiruvchi nuqtani qo'shish) natijasida, sizning ramkangizdagi sahnada birinchi bog'lash nuqtasining "bo'sh joyi" paydo bo'ladi - bu harfli qizil doira. a.
  • Sichqoncha bilan Ok tugmachasini ishlatib, Ob'ektlarni yopish modifikatori yoqilgan, rasmda langar sifatida belgilash kerak.
  • Olingan tasvirga mos keladigan ramkani sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing; sahnada xuddi asl harfdagi harf bilan qizil doira bo'ladi.
  • Doirani tasvirning old qismiga o'tkazing, u asl ramkada belgilanganiga to'g'ri kelishi kerak, aylantirgandan so'ng, rang yashil rangga o'zgaradi.
  • Birinchi ramkaga qayting va langar nuqtasining rangi sariq rangga o'zgarganiga ishonch hosil qiling.

Agar siz ankraj nuqtalarini joylashtirishni davom ettirishingiz kerak bo'lsa, yuqoridagi amallarni takrorlang.

Eslatmalar:
Agar siz transformatsiya paytida bir nechta ankraj nuqtalarini ishlatsangiz, ularni tasvirning chap yuqori burchagidan boshlab soat yo'nalishi bo'yicha joylashtiring. Chunki Flash ankraj nuqtalarini alifbo tartibida qayta ishlaydi.

Tugun nuqtalarini joylashtirish jarayonida vaqti -vaqti bilan videongizni sinab ko'rish maqsadga muvofiqdir. O'rnatish punktining o'rnini o'zgartirish uchun uni yangi joyga torting (buni ketma -ketlikning birinchi va oxirgi ramkasida ham bajarish mumkin). Bundan tashqari, siz har doim keraksiz nuqtalarni o'chirib tashlashingiz yoki yangisini qo'shishingiz mumkin. Agar ish natijalaridan qoniqsangiz, ankraj nuqtalarini yashirishingiz mumkin. Yuqoridagi barcha operatsiyalar kontekst menyusi yordamida eng qulay tarzda bajariladi. Uni ochish uchun biriktiruvchi nuqtalardan birini o'ng tugmasini bosing. Menyu to'rtta buyruqni o'z ichiga oladi, ulardan dastlabki uchtasi faqat manba tasvirining bog'lanish nuqtalari uchun mavjud:

Maslahat qo'shing(ankraj nuqtasini qo'shish) - buyruq bajarilganda, sahnada yangi ankraj nuqtasining bo'sh joyi paydo bo'ladi. Maslahatni olib tashlang(ankraj nuqtasini o'chirish) - menyuni ochish uchun sichqonchaning o'ng tugmachasini bosgan o'rnatish nuqtasi o'chiriladi.
Barcha maslahatlarni olib tashlang(barcha ankraj nuqtalarini o'chirish) - barcha biriktiruvchi nuqtalarni o'chiradi.
Maslahatlarni ko'rsatish(tugun nuqtalarini ko'rsatish) - bu rejim sukut bo'yicha ishlatiladi (buyruq nomining yonida tasdiq belgisi mavjud). Uni yana tanlasangiz, ankraj nuqtalari ko'rinmas bo'ladi. Bu parametr faqat kerakli natijaga erishilgandan keyingina ishlatilishi kerak, chunki langar nuqtalarini ko'rsatish rejimiga qaytish uchun yana Modify> Shape> Shape Maslahat qo'shish menyusiga o'tishingiz kerak bo'ladi.

Ushbu ma'ruzada taqdim etilgan animatsion flesh -videolarga e'tibor bering, birinchi holda koala ayig'i langar nuqtalarini ishlatmasdan boyqushga aylanadi, ikkinchi holatda biz uchta juft langar nuqtasi yordamida animatsiyani boshqaramiz.

Ovoz formatlari

Ovoz - bu elastik to'lqinlar, ular gazlar, suyuqliklar va qattiq jismlarda tarqaladi va odam va hayvonlarning qulog'i tomonidan qabul qilinadi. Odam 16 Gts dan 20 kHz gacha chastotali tovushlarni eshitadi. 16 Gts gacha chastotali tovush infraqizil, 2 · 10 4 - 10 9 Hz - ultratovush, 10 9 - 10 13 Hz - gipertovushli tovush deyiladi. Ovozni raqamlashtirish jarayonida uning barcha to'lqin xususiyatlari qayd qilinadi. Bu yozuv puls-kod modulyatsiyasi deb ataladi va diskret qiymatlarni ketma-ket yozish hisoblanadi. Qurilmaning bitlarda hisoblangan hajmi bir vaqtning o'zida yozilgan diskret bo'lakda qancha qiymat olinganligini ko'rsatadi. Bit chuqurligi qanchalik baland bo'lsa, ovoz asl nusxaga mos keladi. Har qanday ovozli faylni ma'lumotlar bazasi deb hisoblash mumkin. U o'z tuzilishiga ega, uning parametrlari odatda faylning boshida ko'rsatiladi. Keyin ma'lum maydonlar uchun tuzilgan qiymatlar ro'yxati keladi. Ba'zida qiymatlar o'rniga fayl hajmini kamaytirish formulalari mavjud.

Keling, Macromedia Flash -da videolarni dublyaj qilishda biz tez -tez ishlatadigan audio ma'lumot formatlarini batafsil ko'rib chiqaylik.

WAV (to'lqin shakli)- ovozli signallarni raqamli shaklda saqlash va uzatishning diskret formati, yuqori sifat darajasi va afsuski, aql bovar qilmas o'lchamlari bilan ajralib turadi. Wav formatida 8 yoki 16 bitli namunali stereo yoki mono fayllarni saqlash mumkin. Oddiy diskret qiymatlar, bitlik, kanallar soni va ovoz balandligi qiymatlaridan tashqari, wavda yana ko'p parametrlarni ko'rsatish mumkin: sinxronizatsiya uchun pozitsiya belgilari, diskret qiymatlarning umumiy soni, ovozli faylning turli qismlarini ijro etish tartibi. , va siz joylashtiradigan joy ham bor matnli ma'lumotlar.

MP3 (MPEG Layer3)- Ovoz signallarini raqamli shaklda saqlash va uzatish uchun oqim formati juda ixcham. U asosan tarmoq kanallari orqali real vaqtda audio uzatish va CD Audio kodlash uchun ishlatiladi. "Oqim" atamasi ma'lumot uzatish mustaqil ma'lumotlar bloklari - freymlar oqimi sifatida sodir bo'lishini bildiradi. Buning uchun kodlash paytida asl signal davomiyligi bo'yicha teng qismlarga bo'linadi, ular ramkalar deb ataladi va alohida kodlanadi. Dekodlashda signal dekodlangan kadrlar ketma -ketligidan hosil bo'ladi. CD Audio (44.1kHz 16Bit Stereo) ga o'xshash signalni kodlashda bit tezligi oqimning umumiy miqdorini - vaqt birligiga uzatiladigan ma'lumot miqdorini ko'rsatadi. Bu qiymat 320 kbs (sekundiga 320 kilobit, shuningdek kbs, kbps yoki kb / s deb nomlanadi) dan 96 kb gacha va undan pastda.

Ovozli animatsiya

Filmga ovoz qo'shish uchun quyidagi amallarni bajaring:

Wav yoki mp3 formatidagi bir yoki bir nechta ovozli fayllarni filmingizga import qiling. Buning uchun Fayl> Import menyusiga o'ting. Fayllar avtomatik ravishda kino kutubxonangizga ramz sifatida joylashtiriladi. Oyna> Kutubxona menyusi orqali kino kutubxonasini oching va uni tekshiring.

Vaqt jadvalining palitrasida yangi qavat yarating va unga kutubxonangizdagi belgilar yordamida tovush bo'lagini qo'ying - kutubxonadan sahnaga torting. Ovozni "kengaytirish" - bu qatlam palitrasida tovush to'lqinlari shakli to'liq kengaytirilishi uchun Frame qo'shish buyrug'i yordamida kadrlarni (kalit emas) qo'shing. Flash sizga bir nechta tovush qatlamlarini yaratishga imkon beradi va har bir qatlam alohida ovoz kanali kabi ishlaydi. Bu shuni anglatadiki, film o'ynalganda, bir vaqtning o'zida bir -biriga mos keladigan turli qatlamlardagi tovushlar ijro etiladi.

Ovoz qatlamining birinchi ramkasiga o'ting va Xususiyatlar palitrasi bo'limiga qarang Ovoz(ovoz). Agar kutubxonangizda bir nechta tovush bo'laklari bo'lsa, ushbu bo'limning ochiladigan ro'yxatidan foydalanib, siz xohlagan vaqtda boshqa ovozni o'zgartirishingiz mumkin. Palitraning pastki qismida siz ovoz fragmentining asl parametrlarini ko'rishingiz mumkin: tarmoqli kengligi, mono / stereo, bit chuqurligi, davomiyligi, band bo'lgan xotira maydoni.

Ochiladigan ro'yxat Sinxronlash(sinxronizatsiya) ovozni sinxronlashtirish usulini tanlang:

Tadbir(voqea) - ovoz sinxronlanadi, uni filmdagi muayyan hodisalarga bog'lash orqali, masalan, tugma bosilganda. Voqealarga asoslangan audio mos keladigan asosiy kadrga o'tgan paytdan boshlab ijro etiladi va film to'xtatilgan bo'lsa ham, vaqt jadvalidan qat'i nazar davom etadi (albatta, audio etarlicha uzun bo'lsa).

Boshlash(boshlash) - bu usul avvalgisidan farq qiladi, chunki keyingi voqea sodir bo'lganda, avvalgi ijro hali tugamagan bo'lsa ham, ovozning yangi nusxasi o'ynay boshlaydi.

STOP(to'xtatish) - Belgilangan ovoz ijro etishni to'xtatadi.

Oqim(oqim) - audio oqim. Flash animatsiya va oqimli audio o'rtasida "majburiy" sinxronizatsiyani ta'minlaydi (masalan, agar animatsion kadrlar veb -sahifada ovozli oqim bilan bir xil tezlikda o'ynay olmasa, Flash ba'zi kadrlarni o'tkazib yuboradi). Animatsiya tugagach, ovozli oqim har doim ijro etishni to'xtatadi. Bundan tashqari, audio oqim hech qachon bog'liq bo'lgan animatsion kadrlar o'ynashidan uzoq davom etmaydi.

Ovozni takrorlash sonini bo'limda sozlash mumkin Loop(davrlar). "Cheksiz" ijro etish rejimi amalga oshirilmagan, lekin uni ushbu bo'limga etarlicha katta raqam kiritish orqali simulyatsiya qilish mumkin.

Ovoz balandligiga ta'sir qiladigan ovoz effektlarini o'rnatishingiz mumkin. Oldindan tayyorlangan sozlamalar ochiladigan ro'yxatdan tanlanadi Ta'sir(ta'siri):

Hech kim- hech qanday effekt yo'q, agar siz tanlagan effektlar sizga yoqmagan bo'lsa, bu element tanlanishi kerak.

Chap kanal- ovoz faqat chap kanalda boshlanadi.
O'ng kanal- ovoz faqat to'g'ri kanalda boshlanadi.
Chapdan o'ngga pasayish- tovushlar kanallar o'rtasida chapdan o'ngga silliq o'tishi.
O'ngdan chapga pasayish- tovushlar kanallar o'rtasida o'ngdan chapga silliq o'tishi.
Yo'qolmoq- tovush amplitudasining bosqichma -bosqich oshishi.
Yo'qolmoq, so'limoq- tovush amplitudasining asta -sekin kamayishi.

Agar sizga boshqa effekt kerak bo'lsa, ushbu ro'yxatdagi elementni tanlashingiz kerak. Maxsus(boshqa), so'ngra tovush to'lqin shaklini aks ettiruvchi panellar yordamida sozlashlarni amalga oshiring. Bunday holda, quyidagi harakatlar mumkin:

  • O'lchovda audio yozuvning ijro etish vaqtini ko'rsatuvchi vertikal belgilar mavjud. Bu markerlarni sudrab olib, yozuvning boshida va oxirida keraksiz bo'limlarni kesib tashlashingiz mumkin.
  • O'zgaruvchan tovush balandligi to'lqin shakli panelida joylashgan maxsus markerlar yordamida o'rnatilishi mumkin. Bunday markerni qo'shish (bosish orqali) yoki uning o'rnini o'zgartirish (tortish orqali), biz ma'lum bir vaqtda ovoz balandligini o'zgartiramiz. Hammasi bo'lib sakkizta marker bo'lishi mumkin, ular chap va o'ng kanal panellarida bir xil vaqt nuqtalariga to'g'ri keladi. Bir vaqtning o'zida kanallar hajmi boshqacha bo'lishi mumkin. Markerni olib tashlash uchun uni paneldan olib tashlash kerak.

Boshqa boshqaruv elementlari faqat qulaylik uchun. Shunday qilib, siz kattalashtirish va kattalashtirish tugmalari yordamida vaqt o'qi shkalasini o'zgartirishingiz mumkin. Siz tugmalar yordamida vaqt jadvalining ko'rinishini o'zgartirishingiz mumkin Soniyalar(soniya) va Ramkalar(ramkalar).

Agar sizda o'z ovozli kutubxonangiz bo'lmasa, Macromedia Flash kutubxonasidan Oyna> Umumiy kutubxonalar> Ovozlar bo'limiga o'tib foydalanishingiz mumkin.

Ovoz yozish va tuzatish

Animatsion yoki interfaol video ustida ishlash jarayonida, albatta, siz o'zingizning musiqiy yoki nutq qismini yozishni xohlaysiz. Shunday qilib, siz mikrofon yordamida qandaydir ovoz yozdingiz va uni sound.wav formatida saqladingiz.

Har qanday wav faylining hajmi juda katta, lekin bu osonlikcha olib tashlanadigan nuqson, chunki biz uni mp3 faylga aylantirishimiz mumkin. PlayCentre, shuningdek, ushbu qismni maxsus dasturlar yordamida to'g'rilang, masalan, Ovoz yasash yoki Steynberg to'lqinlari laboratoriyasi.

Mikrofondan yozib olayotganda, tovush parchasidan oldin va keyin pauzalar paydo bo'ladi (masalan, so'z). Shovqin paydo bo'ladi. Ovoz buzilgan. Bu kamchiliklarning barchasi, yuqorida sanab o'tilgan dasturlardan foydalanib, hatto yangi boshlovchi ham osonlikcha bartaraf etilishi mumkin.

Bu dasturlarda tovush to'lqin shaklida grafik tasvirlangan. Shuning uchun, bu erda biz jarrohlik aniqligi bilan kerak bo'lmagan qismlarni kesib tashlashimiz mumkin. Har xil effektlarni qo'shing, masalan, "A la Masyanya", ayol ovozini erkak ovoziga aylantiring va umuman sizning zavqingizni orzu qiling.

Uyga vazifa: Macromedia Flash MX -da asosiy animatsiya

Birinchidan, siz ushbu ma'ruza materialida taqdim etilgan animatsion flesh -videolarni takrorlashingiz kerak.

Ikkinchidan, Sergey Aleksandrovich Yesenin she'rining ajoyib satrlarini tasvirlashga imkon beradigan video yaratish:

Oh, va men o'zim tez -tez qo'ng'iroq qilaman
Men kecha tuman ichida ko'rdim:
Qizil oyli it
Chanamizga o'ralgan ...

Jami: sizda fla formatida to'rtta fayl bo'ladi (agar umumiy fayl hajmi 150 Kb dan oshsa, iltimos, fayllarni arxivga to'plang) va o'qituvchiga yuboring.

Sizga Macromedia Flash MX -ni mustaqil o'rganishingizda muvaffaqiyatlar tilayman!