Förebyggande arbete av en psykolog i skolan. Scenario för studentinitieringsfirandet Övning "Adjektiv"

statlig yrkesutbildningsanstalt

"Syktyvkar Automotive Technical College"

Anpassningshändelsscenario

"Låt oss presentera oss"

Skriptutvecklare:

Dorm lärare

Savina I.G.

Syktyvkar, 2014

Det är välkänt att en av de viktigaste pedagogiska uppgifterna för alla läroanstalter är att arbeta med förstaårsstudenter, som syftar till deras snabbare och mer framgångsrika anpassning till en ny miljö, till ett nytt system av sociala relationer och att bemästra de elevernas nya roll.

Tekniska skollärarnas uppgift i denna svåra period för en ung man är att hjälpa honom att anpassa sig till nya sociala förhållanden så snabbt och framgångsrikt som möjligt och gå med i elevkåren.

För bästa anpassning av eleverna utvecklades ett evenemang i form av ett spel som heter "Let's get acquainted" och hölls i sovsalen på Syktyvkar Automotive Technical College.

Syftet med evenemangetsyftar till att lära känna och förena en grupp studenter som bor i SAT-hemmet.

Mål för evenemanget:

  • ge förstaårsstudenter möjlighet att engagera sig i inter-gruppinteraktion;
  • lägga grunden för ett gynnsamt psykologiskt klimat i en grupp studenter;
  • studera elevernas personlighet och bilda ett team;
  • identifiera ledare och aktiva studenter.

Event plats: samlingssal i SAT-hemmet.

Evenemangsdeltagare:

Presentatörer

Förstaårsstudenter som bor i studenthemmet

Bjöd in lärare.

Evenemangets framsteg:

Presentatör 1. God kväll kära förstaårsstudenter. Du hade en stor ära - du blev studenter vid Automotive Technical School, en av de äldsta professionella utbildningsinstitutionerna i staden Syktyvkar.

På uppdrag av vårt vänliga team av lärare och elever, gratulerar vi dig till detta viktiga evenemang! Från och med nu är ni en del av en stor studentfamilj, där några av er kommer att bo i flera år.

Studentlivet är mycket mer än bara lektioner, prov och tentor! Och hur mycket det här livet kommer att fyllas med spännande händelser, kommunikation och nya bekantskaper beror bara på dig!

Vi har samlats idag på denna plats och vid denna tidpunkt för att lära känna varandra bättre. Som de säger: "Titta på andra och visa dig själv."

Var tror du att dejting börjar?

(killarnas svar...)

Naturligtvis, från namnet, tar vi reda på namnet på vår samtalspartner.

Jag ber alla att stå upp. Lyssna på villkoren för den första uppgiften.

Uppgift "Namn i örat".

När du hör musiken starta börjar ni gå runt i rummet och hälsa på varandra på ett ovanligt sätt: viska ditt namn i örat på alla du möter. Detta ska göras som om en dyrbar hemlighet förmedlas som ingen annan borde veta om. När musiken slutar måste du gå runt i hallen igen, men den här gången säg din partners namn, inte ditt namn, i örat. Om du har glömt namnet på en elev du träffade måste du viska i hans öra: "Jag skulle vilja veta vad du heter?" Spelet slutar med min klapp.

Presentatör 2. Nåväl, här är vi. Vi är definitivt en stor studentfamilj nu. Men idag vill vi presentera dig för andra familjer - djur.

Träning "Djurfamilj"

Varje deltagare får ett förberett kort där namnet på djuret anges, men inte bara namnet, utan också dess status i denna familj (till exempel: lejon-farfar, lejon-far, lejoninna-dotter, etc. ). Var och en av er kommer att behöva hitta din familj så snabbt som möjligt genom ljudimitationer och rörelser av djuret som är skrivet på ditt kort. När du har hittat alla dina "släktingar" måste du stå i rätt ordning (efter tjänstgöring):

  • farfar
  • mormor
  • pappa
  • Mor
  • dotter

Presentatör 1 . Vi fortsätter temat "djur". Och nästa uppgift heter"Dessa känslodjur."Jag ber alla att stå i en ring. När musiken börjar kommer du och jag att börja röra oss i en cirkel (medsols), men inte bara så, utan föreställande djuren jag har röstat. Spelet slutar när melodin slutar.

Djur:

  • modig struts
  • ledsen ko
  • rolig häst
  • fundersam gris
  • flirtig orm
  • nervös björn

Presentatör 2. Bra gjort, du vet hur man har roligt. Och nu kallas en mycket allvarlig uppgift"Atom". Ibland behöver vi verkligen någons stöd och en vänlig kram som ger oss styrka och självförtroende. Så låt oss lyssna noga på villkoren för denna uppgift. Alla deltagare rör sig fritt i hallen medan de utför mina uppgifter. Om du hör kommandot "hoppa", börjar du hoppa, kommandot "på tå" - du går på tå. Så fort jag befaller "Atom-3" ska alla bilda grupper om 3 personer och frysa och krama varandra hårt. På kommando av "Atom-1" fryser alla och knäpper armarna runt axlarna.

Presentatör 1. Nu vet vi säkert att du inte kommer att överge en vän i trubbel och alltid kommer att ge en stark maskulin axel, och detta är en mycket viktig omständighet i det komplexa, oförutsägbara och samtidigt intressanta studentlivet.

Killar, idag pratar vi mycket om orden "student", "studentliv". Hur föreställer du dig vad "studentliv" är och hur "studentliv" ska vara?

Vi föreslår att du berättar om detta på ett Whatman-papper. För att göra detta måste du dela upp i två lag (varje lag får förberedda tidningsurklipp (med ord), markörer, lim). Din uppgift är att använda de medföljande tidningsklippen för att skriva en mening eller novell om hur du tycker att "högskolelivet" är. Det är tillåtet att använda en markör.

Presentatör 2. Kära studenter, vi vill tacka er för ert aktiva deltagande i kvällen "Let's Get to Know You". Vi hoppas att genom att utföra uppgifter som du tog ansvar för och med intresse kunde ni lära känna varandra bättre och vara på ett positivt humör.

Vi inbjuder alla deltagare att fortsätta vår kväll vid det "söta bordet" och aromatiskt te.

Under tefesten summeras evenemangets resultat. Killarna utbyter sina intryck och önskemål.


Hallå. Jag heter Igor Lapin, jag är en professionell pickuptränare. Och idag ska vi prata om vad dejtingspel är för studenter och dejtingspel i allmänhet. Med enkla ord är detta en typ av träning som slappnar av människor i något sällskap, och gör att obekanta unga män och kvinnor snabbt blir bekanta. Varför och var du kan behöva det.

Det säger sig självt att du och dina klasskamrater kan använda sådana tekniker för att komma närmare ditt första år. Förresten, jag tror att några av dessa spel kommer att verka bekanta för dig, eftersom många avancerade lärare använder dem redan i skolan för att normalisera atmosfären i klassrummet och även för att fördjupa sig i atmosfären när de lär sig främmande språk. Och i stora företag utövas sådana utbildningar för att introducera och förena teamet, göra arbetet i företaget trevligt och inbjudande och därmed öka arbetsproduktiviteten.

Men för dig borde en sådan dejtingutbildning för studenter vara intressant, först och främst, som en möjlighet att snabbt komma närmare en obekant attraktiv student från din grupp eller institut. Dejtingspel för studenter kan trots allt användas redan på första festen, då ingen känner någon ännu, men alla vill verkligen lära känna varandra. Du kan nu hitta många scenarier för dejtingkvällar för studenter på World Wide Web. Eller så kan du anmäla dig till min utbildning och lära dig att omsätta allt detta i praktiken och använda det för... Så, vad kan du spela?

Dejtingspel för studenter

Förresten, proffs kallar sådana utbildningar "isbrytare." Det här är ganska enkla spel, med hjälp av vilka du kan skapa en positiv atmosfär i nästan alla företag och göra relationer mellan okända människor mer förtroendefulla, och i allmänhet få vänner efter en så rolig träning.

Förresten, i mina klasser kan man också vara med i ett sådant spel. Som regel, om proffs är inblandade i denna fråga, är du nästan alltid garanterad:

  • Roligt och gott humör;
  • Förbättra relationer med nya bekantskaper;
  • Kontrollera dig själv och din egen intuition;
  • Förstå hur andra ser dig;
  • Samla alla teammedlemmar;
  • Och som ett resultat, en enkel och diskret bekantskap med en representant för det rättvisa könet.
Att lära känna elever kan verkligen bryta ner barriärer mellan människor. Det kommer verkligen att hjälpa inte bara att hitta nya vänner, utan att få en flickvän på institutet. Dessutom, om tränaren är riktigt bra räcker bara en match under hans ledning för dig så att du sedan självständigt kan tillämpa sådana spel i praktiken med andra elever. Och detta är inte mindre, det kommer att få dig att sticka ut från mängden, göra dig mer betydelsefull och intressant i ditt nya företag.

Nedan kommer jag att ge beskrivningar av flera av de lättaste och mest populära "isbrytarna".

  1. Den första träningen hjälper mycket väl att komma ihåg namnen på nya bekantskaper. För att göra detta står hela företaget i en ring, sedan säger någon sitt namn först. Personen som följer honom (du kan röra dig antingen medurs eller moturs) kallar den första personens namn och sedan hans eget. Den tredje deltagaren ropar namnet på den första, den andra och sedan sitt eget och så vidare. Denna "isbrytare" kallas oftast en "snöboll". Förresten, det här spelet kan vara komplicerat, till exempel efter namnet kan du namnge ålder, hobby, ursprung och så vidare. På så sätt kommer du och dina nya vänner att lära dig om andra viktigaste detaljer på ett lekfullt sätt.
  2. Nästa spel är en variant av det första, bara mer aktivt. I det här fallet kastar nybörjaren bollen till personen mitt emot och säger hans namn. Innan detta står alla deltagare med armarna utsträckta framåt. När du kastar bollen till din vän måste du sänka händerna. Spelet fortsätter tills alla ger upp. Den som fortfarande har bollen i händerna startar den igen. Du kan förresten komma ihåg upp till tjugo namn på en träning.
  3. Nästa spel heter "Historia". Det är bäst att spela det i flera lag om fem eller sex personer, för att inte bli förvirrad. Varje lag måste skapa en berättelse om sig själv med hjälp av verkliga biografiska fakta om deltagarna. En viss tid avsätts för att slutföra uppgiften, varefter varje lag väljer en ledare som berättar sin historia. Då kan uppgiften bli komplicerad – delegater från lagen börjar berätta den tävlande gruppens historier. Den som gör minst misstag i slutändan vinner.
  4. Och det här spelet kallas ofta "Squirrel", kanske för att du aktivt måste röra dig i det. Presentatören delar upp rummet i två delar, du kan helt enkelt rita två parallella linjer på golvet på ett par meters avstånd från varandra. Därefter börjar presentatören, en efter en, säga ord som "låt dem som älskar glass vara på min vänstra sida", till exempel, eller "hatar att åka kollektivt." Ledaren växlar rörelseriktningen och accelererar gradvis takten. Som ett resultat börjar vissa deltagare verkligen hoppa som ekorrar genom en gren.
  5. Fem saker. Gruppen delas upp i flera par, varefter varje par tillbringar några minuter i tystnad och gestikulerar mot varandra för att visa varandra de fem viktigaste sakerna om sig själva. Efter denna tid måste de muntligt förklara för alla andra vad de förstod om varandra. Naturligtvis vinner de smartaste.
  6. Tre ord. Detta är en introduktionsutbildning för studenter, där alla ska beskriva sig själva så kortfattat som möjligt med bara tre ord (epitet), utan att uppge sitt namn.
  7. Nästa match är mycket närmare upphämtning. Deltagarna turas om att gå in i en cirkel eller säga sitt namn på scenen och sedan be en annan deltagare om hjälp (vanligtvis en pojke, en flicka och vice versa). I det här fallet måste du till exempel säga att "Jag behöver hjälp från, säg, Yulia, för hon är vacker. Ett epitet måste användas.

Det finns faktiskt många liknande spel. Du kan komma ihåg det "keltiska hjulet" och "fåfängas fåfänga" och "sådana olika tider" och andra roliga "isbrytare".

Slutsats

Dejtingspel för studenter kan komma till nytta var som helst: på lägret, på en fest, på en klubb och till och med i klassrummet under rasten. Överallt kan du använda sådana tekniker med dina medstudenter. Det är ingen hemlighet att många sådana utbildningar kom till oss från väst, och vissa kan verka barnsliga, men de fungerar verkligen, speciellt när du på en fest behöver muntra upp ett företag som är trött på festen.

Om du vill veta ännu fler hemligheter för att förföra tjejer

Scenario för dejting i skolan

Scenario för att träffa främlingar (barn eller vuxna). Utmärkta psykologiska spel används som hjälper dig att slappna av, lära känna varandra och få vänner.

Detta scenario är lämpligt för både skolbarn och vuxna. Det kan användas i skolan, när nya klasser bildas, för utveckling av personlig tillväxt, i ett team på ett företag, under utbildning av en psykolog, det kan bara vara en ungdomsfest, som samlar en obekant grupp.

Ingenstans kan en person öppna sig som under en lek, då tas alla skyddsmasker bort, den vuxne blir ett barn, och barnet själv utvecklas genom lek. Ett dejtingscenario hjälper till att hålla ett event, varefter varje deltagare kommer att veta mer om den andra personen, mikroklimatet kommer att bli positivt och förtroendefullt. Det är främlingar som har svårt att öppna sig och få vänner som lätt tar kontakt i spel.

Presentatören erbjuder enkla, diskreta spel som inte tvingar dig till någonting.

Spelet "Girl, Dragon, Hunter".

En grupp människor delas in i två lag. Varje kommando kan visa samtidigt:

en tjej - med händerna på en klänning;
drake - händerna upp och morrande ljud;
jägare - en pistol i hans händer.

Enligt spelets regler äter draken upp flickan, jägaren dödar draken och blir kär i flickan.

Om kommandona visar:

flickan är en drake, gruppen som avbildar draken vinner;
draken är jägaren, jägaren vinner;
flickan är jägaren, flickan vinner.

Vi räknar poängen. Med hjälp av detta spel uttrycker deltagarna sina känslor, lyssnar på sin intuition och utvecklar laganda.
Presentatören uppmuntrar varje lag och erbjuder sig att spela nästa spel, vilket ges av scenariot för att lära känna varandra.

Spel "Från A till Ö eller från liten till stor."

Deltagarna ska vara tysta och inte prata med varandra.

Presentatören ger uppgifter:

Stå upp, alla.
Och utan att säga ett ord ställer alla upp sig, som skolbarn i idrott.
Bli i stigande ordning vem som har de varmaste händerna.
Alla borde säga hej till varandra och ta reda på vem som har de varmaste hälsningarna, och sedan försöka att kollektivt slå sig ner (allt sker i tysthet).
Bli också i stigande ordning vem som har de blötaste händerna.
Stå i samma ordning som vem som har de ljusaste ögonen (från ljust till mörkt).
Stå i linje med den som fyller år.

Här kan ni visa varandra månaden, även datumet, på fingrarna, eftersom många deltagare kan vara födda i samma månad.

Så tack vare det här spelet lär alla deltagare känna varandra icke-verbalt, tyst.
Scenariot för att lära känna varandra är speciellt framtaget så att efter det första spelet med uttryck för känslor, det andra kommer att uppmuntra till ytterligare lugn att lära känna varandra.
Programledaren tackar alla deltagare, berömmer dem för hur bra de är och tipsar om nästa spel.

Spelguide".

I rummet där spelet spelas placeras olika barriärer, gjorda av stolar, bord eller andra improviserade medel.

Alla deltagare står i ett ”live-feed”, tar varandra i axlarna och blundar. Framför placeras en guide som leder hela gruppen med slutna ögon, samtal är inte tillåtet.
Det här spelet lär er att intuitivt känna varandra och försöka navigera i rymden, lita på partnern som går framför.

Efter spelet delar alla med sig av sina intryck om de vill.

Programledaren lyssnar på alla och sammanfattar vad som händer. Sedan bjuder han på nästa roliga spel.

Spelet "Vem har flest ballonger?"

Presentatören delar ut vanliga barnballonger och ber varje deltagare att blåsa upp dem. Ett snöre knyts till dem, dess andra ände knyts på varje persons vänstra ben. En grupp människor är uppdelad i 2 lag: första, andra. Lagen står mitt emot varandra. Med starten på glad musik, som sätts på av värden, försöker deltagarna i varje lag krossa motståndarens boll med fötterna. Den vars ballong sprack flyttar sig åt sidan. Laget som har hela bollar kvar efter musikens slut vinner.

Ledaren kontrollerar processen att bryta bollarna och bestämmer när spelet ska avslutas. Det här spelet är utformat för att minska tröskeln för deltagarnas aggression, släpper känslor och förbättrar humöret.

Dejtingscenariot innebär olika spel med psykologiska aspekter, befrielse för varje deltagare.

Presentatören föreslår ett tystare spel, som kräver två stora ark Whatman-papper och markörer.

Spelet "Kollektivt djur".

Ledaren delar in deltagarna i två lag. Varje lag måste komma på ett namn och välja en befälhavare. Efter detta delas Whatman-papper ut. På dem måste lagmedlemmarna i sin tur rita vilken del av djuret som helst med vänster hand, utan att komma överens med andra partners. Det visar sig att den ena har dragit, den andra fortsätter och så vidare tills alla har dragit. På slutet tittar alla på vilken typ av djur det visade sig vara.

Då måste du gemensamt namnge detta icke-existerande djur.
Kom på ett kön för honom: kvinna, man.
Hur gammal är han?
Alla borde beskriva detta djur, hur snällt och skonsamt det är till exempel.

Befälhavarna gör en presentation av sitt kollektiva djur, varje deltagare karaktäriserar det.
Det här spelet hjälper till att göra diagnostik i ett team. Du kan förstå genom djurets ålder hur moget samhället som representeras är, vilken typ av energi det har mer: hona eller manlig. Alla, när de beskriver ett djur, talar omedvetet om sig själva.

Presentatören gör en sammanfattning och bestämmer vilket djur som är bättre ritat och presenterat av deltagarna.

Dejtingscenariot inkluderar detta spel som ett nyckelspel.
För att förstå hur mycket varje deltagare kontrollerar känslor och förstår dem i den andras ansikte, erbjuder presentatören spelet "Funny Crocodile".

Spelet "Funny Crocodile".

Presentatören har en lista över känslor och känslor som måste visas. Deltagaren väljs frivilligt, om inte, utses han till ledare.

Lista:
Glädje
Ömhet
Kärlek
Harmoni
Lycka.

Först visar en, sedan visar den som gissade rätt vad programledaren säger i hans öra.
Efter att spelet är över diskuteras vilka känslor som är lättare att visa och gissa.
Scenariot för mötet med människor berör också områdena av det kollektiva omedvetna.
Presentatören erbjuder sig att spela spelet "Oracle".

Spelet "Oracle".

För detta väljs två pojkar, bara män kan vara orakel. I olika delar av rummet sitter två orakel på stolar. De intresserade närmar sig dem och ställer tyst den mest angelägna frågan. Oraklet måste ge ett svar blixtsnabbt.

Sedan, efter spelets slut, leder presentatören en diskussion om hur oraklet kändes, vilken av de två deltagarna gillade mest, svarade han rätt, enligt allas åsikt, hur kändes det?

Värden erbjuder sig att spela ett nytt spel.

Spelet "Hur man kommer in i cirkeln."

Deltagarna står i en cirkel, axel vid axel, och stänger den tätt. Alla i sin tur, medsols, måste försöka gå bortom cirkeln och försöka gå in i den. Hur detta kommer att ske är upp till var och en att bestämma, det viktigaste är att komma in i cirkeln - den viktigaste uppgiften.

Efter spelets slut diskuteras hur alla kom in i cirkeln, för vem det var lätt, för vem det var svårt, vilka metoder och metoder alla använde. Mänskligt beteende är tydligt synligt i vardagen, precis som varje deltagare beter sig i spelet, så är han i livet.

Ett annat spel med pantomime.

Spelet "Pantomime".

Ledaren delar in barnen i tre lag. Beräkningen utförs: lolik, bolik, carabolik. Lagen "Karaboliki", "Boliki", "Ljoliki" får en uppgift på lappar. Var och en har sin egen. Du måste visa ordet som är skrivet på arket av hela laget. Andra försöker gissa. Alltså en efter en. Sedan bildar de tillsammans en hel fras eller mening.

Presentatören kan förbereda olika alternativ. Till exempel: "Omfattande personlighetsutveckling."
Detta spel utvecklar laganda, enighet och förmågan att förmedla ord och känslor med kroppen i ett lag.

Spelet "Intressanta frågor".

Du kan också avsluta evenemanget med en humoristisk och intressant ton. Välj några intressanta frågor för hela publiken. Om det här är ett vuxenlag, då till exempel: ”Om du kommer för sent till jobbet igen, vad kommer du att svara din chef? Tänk om du somnade under arbetsdagen och din chef fångade dig?” Och så måste alla svara, sedan diskuteras det vems svar deltagarna gillade mest.

Om det här är barn eller tonåringar kan du ställa frågor om lärdom till dem:

"Vilken buske sitter haren under när det regnar?" (Under det våta).
"Vad simmar en anka på?" (På vatten).
"Professorn går och lägger sig vid 19.00 och ställer in alarmet på 8.00, hur länge ska han sova?" (1 timme)

Dejtingscenariot kommer att genomföras olika varje gång, allt beror på vem presentatören är, på själva laget. Presentatören reglerar processen, tittar på situationen för att se vilket spel som blir aktuellt nu och vilket som kan hoppas över.

Två ledamöter utses till "hembefälhavare". En sovsal är en stol där du behöver sitta så många som möjligt. Även om till och med alla deltagare som helt enkelt håller stolen med handflatan, och inte bara sitter på den, anses vara "fast". Den befälhavare vars "sovsal" rymmer flest invånare vinner.

Dra biljetten

Komiska uppgifter skrivs på lappar. Till exempel gala tio gånger, dansa nationaldans, sjunga en sång med basröst etc. Deltagarna i tävlingen uppmanas att dra en lott med en uppgift. Men det är inte så enkelt. En strikt "kommission" ställer ytterligare frågor, ber att få upprepa den eller den åtgärden i långsam eller accelererad takt, för att ackompanjera någon handling med ljud och ljud med rörelser. Och först efter det ger han sin bedömning.

Vad sägs om träskor?

Studenter är glada och intressanta människor, och de tar ofta med sig varandra, som man säger. De väljer ut manliga deltagare och sätter dem på stolar. Presentatören ställer frågan: "Är du svag?" och sedan en paus, drar han fram en maskin bakom ryggen. Är det dåligt för manliga studenter att raka ett ben, säg, för en flaska champagne eller något annat gott pris? Alla som håller med börjar processen med kommandot "start". Vi delar ut ett pris till den skickligaste mästaren som kan raka benet effektivt.

Spurs

Deltagarna i tävlingen uppmanas att gömma "sporrar" (godis) på sig själva. Sedan kommer en "lärare" in och försöker, utan att röra deltagarnas händer, fastställa exakt var var och en av dem gömde "sporren". Därefter upprepas proceduren med en annan "lärare". Vinnaren är den som exakt pekar på flest platser där godisarna är gömda.

Öva

Deltagarna uppmanas att komma på och skriva på ett papper ett icke-existerande ord som betecknar en handling. Till exempel, "virra upp", "bli förstummad", "slumma av" eller något annat. Sedan lämnar alla över sina papperslappar till programledaren, och han meddelar att praktiska lektioner börjar. Därefter turas deltagarna om att gå fram till ledaren, dra fram ett papper och visa hur åtgärden som anges där ser ut i praktiken. Den mest konstnärliga deltagaren vinner.

Evigt hungriga människor

Detta är inte bara en tävling, utan också en extra anledning att äta en god måltid, eftersom det är känt att studenter alltid är hungriga människor. Så framför varje deltagare på en tallrik finns tre belyash (cheburek, munk eller någon annan välsmakande "produkt"). Vid "start"-kommandot börjar deltagarna äta innehållet på tallriken, men utan att använda händerna. Den elev som var hungrigast och som trampade ner allt innehåll på sin tallrik snabbare än de andra vann.

Smart mot tänderna

Tävlingen är ganska enkel i beskrivningen, men inte så lätt att genomföra i verkligheten. 2-3 elever deltar, styrelsen är därför uppdelad i flera delar efter antal deltagare. Varje deltagare får krita, som de måste ta med tänderna, och vid kommandot "start" skriver killarna en viss dold fras på tavlan med krita i tänderna. Till exempel frasen "Happy Student's Day, my favorite group." Den deltagare som klarar uppgiften snabbare och skriver en fras med tänderna vinner och får ett pris.

Den klokaste filosofen

Eftersom filosofi undervisas på alla fakulteter och ibland hjälper studenter i livet, kan du bara kolla vem av killarna som är bättre insatt i filosofi. För denna tävling behöver du förbereda uttalanden av olika filosofer, t.ex.
1. All mänsklig kunskap börjar med intuition, övergår till koncept och slutar med idéer. (Kant);
2. Att tala väl om dygd betyder inte att vara dygdig, och att vara rättvis i tankar betyder inte att vara rättvis i praktiken. (Aristoteles);
3. En kapabel person lider av önskan att bli ännu mer kapabel. (Konfucius).
Det finns ett stort antal av dessa fraser i alla filosofiläroböcker. Så presentatören läser fraserna en efter en, och eleverna gissar vem dessa ord tillhörde. För ett svar - en poäng, och den som har fler poäng vinner, och följaktligen - den klokaste filosofen.

Kemiska element i fickan

Killarna är uppdelade i flera lag på ca 7 personer. På 5 minuter ska eleverna visa skicklighet och uppfinningsrikedom och hitta eventuella kemiska grundämnen i deras ägo, till exempel ferrum - en järnklocka, argentum - en silverkedja, kisel - i en tändare, svavel - i tändstickor och så vidare. Det lag som samlar flest andra kemiska grundämnen vinner.

Kända studenter

För denna tävling är det nödvändigt att förbereda bilder eller foton av olika kända personer som en gång studerade vid institut, till exempel Pavel Volya - en lärare i ryskt språk och litteratur, Martirosyan - en läkare och så vidare. Killarna är indelade i små lag. Presentatören visar en bild på en känd person, och teamen måste gissa vilken specialitet denna berömda person studerade. För rätt svar får laget en poäng. Det lag som ger flest rätt svar vinner.