Puna parandaluese e një psikologu në shkollë. Skenari për festën e fillimit të nxënësve Ushtrimi "Mbiemër"

Institucion shtetëror arsimor profesional

"Kolegji Teknik i Automobilave Syktyvkar"

Skenari i ngjarjes së përshtatjes

"Le të prezantojmë veten"

Zhvilluesi i skriptit:

Mësues konvikti

Savina I.G.

Syktyvkar, 2014

Dihet se një nga detyrat më të rëndësishme pedagogjike të çdo institucioni arsimor është puna me studentët e vitit të parë, me qëllim përshtatjen më të shpejtë dhe më të suksesshme të tyre në një mjedis të ri, në një sistem të ri të marrëdhënieve shoqërore dhe në zotërimin e tyre. roli i ri i studentëve.

Detyra e mësuesve të shkollës teknike në këtë periudhë të vështirë për një të ri është që ta ndihmojnë atë të përshtatet sa më shpejt dhe me sukses me kushtet e reja shoqërore dhe t'i bashkohet radhëve të studentëve.

Për përshtatjen më të mirë të studentëve, në konviktin e Kolegjit Teknik të Automotive Syktyvkar u zhvillua dhe u mbajt një ngjarje në formën e një loje të quajtur "Le të njihemi".

Qëllimi i ngjarjeska për qëllim njohjen dhe bashkimin e një grupi studentësh që jetojnë në konviktin SAT.

Objektivat e ngjarjes:

  • duke u ofruar studentëve të vitit të parë mundësinë për t'u përfshirë në ndërveprim brenda grupit;
  • vendosja e bazave për një klimë të favorshme psikologjike në një grup studentësh;
  • studimi i personalitetit të studentëve dhe formimi i një ekipi;
  • identifikimi i drejtuesve dhe studentëve aktivë.

Vendndodhja e ngjarjes: salla e mbledhjes së konviktit SAT.

Pjesëmarrësit e ngjarjes:

Prezantuesit

Studentët e vitit të parë që jetojnë në konviktin e kolegjit

Mësues të ftuar.

Ecuria e ngjarjes:

Prezantuesja 1. Mirëmbrëma të dashur studentë të parë. Keni pasur një nder të madh - jeni bërë studentë të Shkollës Teknike të Automobilave, një nga institucionet arsimore profesionale më të vjetra në qytetin e Syktyvkar.

Në emër të ekipit tonë miqësor të mësuesve dhe studentëve, ju përgëzojmë për këtë ngjarje të rëndësishme! Tani e tutje jeni pjesë e një familjeje të madhe studentore, në të cilën disa prej jush do të jetojnë për disa vite.

Jeta studentore është shumë më tepër sesa thjesht klasa, teste dhe provime! Dhe sa do të jetë e mbushur kjo jetë me ngjarje emocionuese, komunikim dhe njohje të reja varet vetëm nga ju!

Jemi mbledhur sot në këtë vend dhe në këtë orë për t'u njohur më mirë. Siç thonë ata: "Shiko të tjerët dhe tregohu".

Ku mendoni se fillon takimi?

(përgjigjet e djemve...)

Sigurisht, nga emri, ne zbulojmë emrin e bashkëbiseduesit tonë.

Unë do t'i kërkoj të gjithëve të ngrihen. Ju lutemi dëgjoni kushtet e detyrës së parë.

Detyra "Emri në veshin tuaj".

Kur dëgjoni muzikën të fillojë, ju filloni të ecni nëpër dhomë dhe të përshëndesni njëri-tjetrin në një mënyrë të pazakontë: pëshpëritni emrin tuaj në vesh të kujtdo që takoni. Kjo duhet bërë sikur të përcillet një sekret i çmuar që askush tjetër nuk duhet ta dijë. Kur muzika ndalon, ju duhet të ecni përsëri nëpër sallë, por këtë herë tregoni emrin e partnerit tuaj, jo emrin tuaj, në vesh. Nëse e keni harruar emrin e një studenti që keni takuar, duhet t'i pëshpëritni në vesh: "Do të doja të di si quhesh?" Loja përfundon me duartrokitjen time.

Prezantuesja 2. Epo, ja ku jemi. Ne jemi padyshim një familje e madhe studentore tani. Por sot duam t'ju prezantojmë me familje të tjera - kafshë.

Ushtrimi "Familja e kafshëve"

Secilit pjesëmarrës i jepet një kartë e përgatitur paraprakisht në të cilën tregohet emri i kafshës, por jo vetëm emri, por edhe statusi i saj në këtë familje (për shembull: luani-gjyshi, luani-babai, luanesha-bija, etj. ). Secili prej jush do të duhet të gjejë familjen tuaj sa më shpejt të jetë e mundur përmes imitimeve të zërit dhe lëvizjeve të kafshës që është shkruar në kartën tuaj. Kur të keni gjetur të gjithë "të afërmit" tuaj, do t'ju duhet të qëndroni në rendin e duhur (sipas vjetërsisë):

  • gjyshi
  • gjyshja
  • babi
  • Nëna
  • vajza

Prezantuesja 1 . Ne vazhdojmë temën "kafshët". Dhe detyra tjetër quhet"Këto kafshë emocionale."Unë do t'i kërkoj të gjithëve të qëndrojnë në një rreth. Kur të fillojë muzika, ju dhe unë do të fillojmë të lëvizim në një rreth (në drejtim të akrepave të orës), por jo vetëm kështu, por duke përshkruar kafshët që kam shprehur. Loja përfundon kur mbaron melodia.

Kafshët:

  • struci trim
  • lopë e trishtuar
  • kalë qesharak
  • derr i zhytur në mendime
  • gjarpër flirtues
  • ari nervoz

Prezantuesja 2. Bravo, ti di të argëtohesh. Dhe tani quhet një detyrë shumë serioze"Atom". Ndonjëherë ne kemi vërtet nevojë për mbështetjen e dikujt dhe një përqafim miqësor që do të na japë forcë dhe besim. Pra, le të dëgjojmë me kujdes kushtet e kësaj detyre. Të gjithë pjesëmarrësit lëvizin lirshëm nëpër sallë, gjatë kryerjes së detyrave të mia. Nëse dëgjoni komandën "kërce", filloni të kërceni, komanda "në majë të gishtave" - ​​ju ecni në majë të gishtave. Sapo të komandoj "Atom-3", të gjithë duhet të formojnë grupe prej 3 personash dhe të ngrijnë, duke u përqafuar fort me njëri-tjetrin. Me komandën e "Atom-1", të gjithë ngrijnë, duke shtrënguar krahët rreth shpatullave.

Prezantuesja 1. Tani e dimë me siguri që nuk do ta braktisni një mik në telashe dhe gjithmonë do t'i jepni një shpatull të fortë mashkullor, dhe kjo është një rrethanë shumë e rëndësishme në jetën studentore komplekse, të paparashikueshme dhe në të njëjtën kohë interesante.

Djema, sot flasim shumë për fjalët "student", "jeta studentore". Si e imagjinoni se çfarë është "jeta studentore" dhe si duhet të jetë "jeta studentore"?

Ne sugjerojmë të tregoni për këtë në një copë letre Whatman. Për ta bërë këtë, ju duhet të ndaheni në dy ekipe (secilit ekip i jepen copa të prera të revistave të përgatitura paraprakisht (me fjalë), shënues, ngjitës). Detyra juaj është të përdorni pjesët e prera të revistës për të shkruar një fjali ose tregim të shkurtër rreth asaj se si mendoni se është "jeta në kolegj". Lejohet përdorimi i një shënuesi.

Prezantuesja 2. Të dashur studentë, dëshirojmë t'ju falënderojmë për pjesëmarrjen tuaj aktive në mbrëmjen "Të njohim ju". Shpresojmë që përmbushja e detyrave të cilave u keni trajtuar me përgjegjësi dhe me interes ju lejuan të njiheni më mirë me njëri-tjetrin dhe të jeni në humor pozitiv.

Ftojmë të gjithë pjesëmarrësit të vazhdojmë mbrëmjen tonë në "tryezën e ëmbël" dhe çajin aromatik.

Gjatë festës së çajit, përmblidhen rezultatet e ngjarjes. Djemtë shkëmbejnë përshtypjet dhe dëshirat e tyre.


Përshëndetje. Emri im është Igor Lapin, unë jam një trajner profesionist i marrjes. Dhe sot do të flasim se çfarë janë lojërat e takimeve për studentët dhe lojërat e takimeve në përgjithësi. Me fjalë të thjeshta, ky është një lloj trajnimi që i relakson njerëzit në disa shoqëri dhe i lejon të rinjtë dhe të rejat e panjohura të njihen shpejt. Pse dhe ku mund t'ju duhet.

Është e vetëkuptueshme që ju dhe shokët tuaj të klasës mund të përdorni teknika të tilla për t'u afruar në vitin e parë. Nga rruga, unë mendoj se disa nga këto lojëra do t'ju duken të njohura, pasi shumë mësues të avancuar i përdorin ato tashmë në shkollë për të normalizuar atmosferën në klasë dhe gjithashtu për t'u zhytur në atmosferë kur mësojnë gjuhë të huaja. Dhe në kompanitë e mëdha praktikohen trajnime të tilla për të prezantuar dhe bashkuar ekipin, për ta bërë punën në kompani të këndshme dhe tërheqëse dhe në këtë mënyrë të rritet produktiviteti i punës.

Sidoqoftë, për ju, një trajnim i tillë takimesh për studentët duhet të jetë interesant, para së gjithash, si një mundësi për t'u afruar shpejt me një student tërheqës të panjohur nga grupi ose instituti juaj. Në fund të fundit, lojërat e takimeve për studentët mund të përdoren tashmë në festën e parë, kur askush nuk njeh ende askënd, por të gjithë duan vërtet të njihen me njëri-tjetrin. Tani mund të gjeni shumë skenarë të mbrëmjeve të takimeve për studentët në World Wide Web. Ose mund të regjistroheni në trajnimin tim dhe të mësoni se si t'i zbatoni të gjitha këto në praktikë dhe ta përdorni për... Pra, çfarë mund të luani? ..

Lojëra takimesh për studentët

Nga rruga, profesionistët i quajnë trajnime të tilla "akullthyese". Këto janë lojëra mjaft të thjeshta, me ndihmën e të cilave mund të krijoni një atmosferë pozitive në pothuajse çdo kompani dhe t'i bëni më të besueshme marrëdhëniet midis njerëzve të panjohur dhe në përgjithësi të bëni miq pas një trajnimi kaq argëtues.

Nga rruga, në klasat e mia ju gjithashtu mund të merrni pjesë në një lojë të tillë. Si rregull, nëse profesionistët janë të përfshirë në këtë çështje, atëherë pothuajse gjithmonë jeni të garantuar:

  • Argëtim dhe humor të mirë;
  • Përmirësimi i marrëdhënieve me të njohurit e rinj;
  • Kontrolloni veten dhe intuitën tuaj;
  • Të kuptuarit se si ju shohin të tjerët;
  • Mbledhja e të gjithë anëtarëve të ekipit;
  • Dhe si rezultat, një njohje e lehtë dhe pa vëmendje me një përfaqësues të seksit të drejtë.
Njohja me studentët mund të thyejë barrierat midis njerëzve. Do të ndihmojë vërtet jo vetëm të gjesh miq të rinj, por të gjesh një të dashur në institut. Për më tepër, nëse trajneri është vërtet i mirë, atëherë do të mjaftojë vetëm një lojë nën drejtimin e tij në mënyrë që të mund të aplikoni në mënyrë të pavarur lojëra të tilla në praktikë me nxënës të tjerë. Dhe kjo nuk është më pak, do t'ju bëjë të dalloheni nga turma, do t'ju bëjë më domethënës dhe interesantë në kompaninë tuaj të re.

Më poshtë do të jap përshkrime të disa prej "akullthyesve" më të lehtë dhe më të njohur.

  1. Trajnimi i parë ndihmon shumë mirë për të kujtuar emrat e të njohurve të rinj. Për ta bërë këtë, e gjithë kompania qëndron në një rreth, pastaj dikush thotë së pari emrin e tyre. Personi që e ndjek (mund të lëvizni në drejtim të akrepave të orës ose në të kundërt) thërret emrin e personit të parë dhe më pas emrin e tij. Pjesëmarrësi i tretë thërret emrin e të parit, të dytës dhe më pas të tijin, e kështu me radhë. Ky "akullthyes" më së shpeshti quhet "top bore". Nga rruga, kjo lojë mund të jetë e ndërlikuar, për shembull, pas emrit mund të emërtoni moshën, hobi, origjinën, etj. Në këtë mënyrë ju dhe miqtë tuaj të rinj do të mësoni për detajet e tjera më të rëndësishme në një mënyrë lozonjare.
  2. Loja tjetër është një variant i të parës, vetëm më aktiv. Në këtë rast, fillestari ia hedh topin personit përballë dhe thotë emrin e tij. Para kësaj, të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë me krahët e shtrirë përpara. Kur ia hidhni topin shokut tuaj, duhet të ulni duart. Loja vazhdon derisa të gjithë të heqin dorë. Ai që e ka ende topin në duar e nis sërish. Nga rruga, ju mund të mbani mend deri në njëzet emra në një trajnim.
  3. Loja tjetër quhet "Histori". Është më mirë ta luani atë në disa ekipe me pesë ose gjashtë persona, në mënyrë që të mos ngatërroheni. Çdo ekip duhet të krijojë një histori për veten e tij duke përdorur fakte reale biografike të pjesëmarrësve. Një kohë e caktuar është caktuar për të përfunduar detyrën, pas së cilës çdo ekip zgjedh një drejtues që tregon historinë e tij. Atëherë detyra mund të komplikohet - delegatët nga ekipet fillojnë të tregojnë historitë e grupit konkurrues. Ai që bën më pak gabime në fund do të fitojë.
  4. Dhe kjo lojë shpesh quhet "Ketri", ndoshta sepse duhet të lëvizni në mënyrë aktive në të. Prezantuesi e ndan dhomën në dy pjesë; thjesht mund të vizatoni dy vija paralele në dysheme në një distancë prej disa metrash nga njëra-tjetra. Më pas, prezantuesja, një nga një, fillon të thotë fjalë të tilla si "le të jenë ata që duan akulloren të jenë në të majtën time", për shembull, ose "urren të kalojë transportin publik". Udhëheqësi alternon drejtimin e lëvizjes, duke përshpejtuar gradualisht ritmin. Si rezultat, disa pjesëmarrës me të vërtetë fillojnë të kërcejnë si ketrat nëpër një degë.
  5. Pesë gjëra. Grupi ndahet në disa çifte, pas së cilës secili çift kalon disa minuta në heshtje dhe bën me gjeste njëri-tjetrin për t'i treguar njëri-tjetrit pesë gjërat më të rëndësishme për veten e tyre. Pas kësaj kohe, ata duhet t'i shpjegojnë gojarisht të gjithë të tjerëve atë që kuptuan për njëri-tjetrin. Natyrisht, fitojnë më të zgjuarit.
  6. Tre fjalë. Ky është një trajnim prezantues për studentët, në të cilin të gjithë duhet të përshkruajnë veten sa më shkurt, me vetëm tre fjalë (epitete), pa dhënë emrin.
  7. Loja tjetër është shumë më afër marrjes. Pjesëmarrësit ecin me radhë në një rreth ose thonë emrin e tyre në skenë dhe më pas thërrasin një pjesëmarrës tjetër për ndihmë (zakonisht një djalë, një vajzë dhe anasjelltas). Në këtë rast, ju duhet të thoni, për shembull, se "Kam nevojë për ndihmë, të themi, Julia, sepse ajo është e bukur. Duhet përdorur një epitet.

Në fakt, ka shumë lojëra të ngjashme. Ju mund të kujtoni "rrotën kelt" dhe "kotësinë e kotësive" dhe "kohë të tilla të ndryshme" dhe "akullthyes" të tjerë qesharak.

konkluzioni

Lojërat e takimeve për studentët mund të jenë të dobishme kudo: në kamp, ​​në një festë, në një klub dhe madje edhe në klasë gjatë pushimeve. Kudo mund të përdorni teknika të tilla me kolegët tuaj studentë. Nuk është sekret që shumë trajnime të tilla na erdhën nga Perëndimi, dhe disa mund të duken fëminore, por ato vërtet funksionojnë, veçanërisht kur në një festë duhet të gëzoni një kompani që është lodhur nga festa.

Nëse doni të dini edhe më shumë sekrete për joshjen e vajzave

Skenar për takime në shkollë

Skenar për takime me të huaj (fëmijë ose të rritur). Përdoren lojëra të shkëlqyera psikologjike që do t'ju ndihmojnë të relaksoheni, të njiheni me njëri-tjetrin dhe të bëni miq.

Ky skenar është i përshtatshëm si për nxënësit e shkollës ashtu edhe për të rriturit. Mund të përdoret në shkollë, kur krijohen klasa të reja, për zhvillimin e rritjes personale, në një ekip në një kompani, gjatë trajnimit nga një psikolog, mund të jetë thjesht një festë rinore, duke mbledhur një grup të panjohur.

Askund një person nuk mund të hapet si gjatë lojës, atëherë hiqen të gjitha maskat mbrojtëse, i rrituri bëhet fëmijë dhe vetë fëmija zhvillohet përmes lojës. Një skenar takimi do të ndihmojë në mbajtjen e një ngjarjeje, pas së cilës secili pjesëmarrës do të dijë më shumë për personin tjetër, mikroklima do të bëhet pozitive dhe e besueshme. Janë të huajt ata që e kanë të vështirë të hapen dhe të bëjnë miq që kontaktojnë lehtësisht në lojëra.

Prezantuesja ofron lojëra të thjeshta, pa vëmendje që nuk ju detyrojnë për asgjë.

Lojë "Vajza, Dragoi, Gjuetar".

Një grup njerëzish është i ndarë në dy ekipe. Çdo komandë mund të tregojë në të njëjtën kohë:

një vajzë - me duart e saj në një fustan;
dragua - duart lart dhe tingujt e zhurmshëm;
gjuetar - një armë në duart e tij.

Sipas rregullave të lojës, dragoi ha vajzën, gjahtari vret dragoin dhe bie në dashuri me vajzën.

Nëse komandat tregojnë:

vajza është një dragua, grupi që përshkruan dragoin fiton;
dragoi është gjahtari, gjahtari fiton;
vajza është gjahtari, vajza fiton.

Ne numërojmë pikët. Me ndihmën e kësaj loje, pjesëmarrësit shprehin emocionet e tyre, dëgjojnë intuitën e tyre dhe zhvillojnë shpirtin e ekipit.
Prezantuesi inkurajon secilën skuadër dhe ofron të luajë ndeshjen e radhës, e cila parashikohet nga skenari i njohjes me njëri-tjetrin.

Lojë "Nga A në Z ose nga e vogla në të mëdha."

Pjesëmarrësit duhet të heshtin dhe të mos flasin me njëri-tjetrin.

Prezantuesi jep detyra:

Qëndroni të gjithë, të gjithë.
Dhe pa thënë asnjë fjalë, të gjithë rreshtohen, si nxënësit e shkollës në edukimin fizik.
Bëhuni në rend rritës kush ka duart më të ngrohta.
Të gjithë duhet t'i thonë përshëndetje njëri-tjetrit dhe të zbulojnë se kush ka përshëndetjet më të ngrohta, dhe më pas të përpiqet të qetësohet kolektivisht (gjithçka bëhet në heshtje).
Bëhuni gjithashtu në rend rritës kush ka duart më të lagura.
Qëndroni në të njëjtin rend si kush i ka sytë më të lehtë (nga drita në errësirë).
Qëndroni në linjë me ditëlindjen e kujtdo që është.

Këtu mund t'i tregoni njëri-tjetrit muajin, madje edhe datën, në gishta, sepse shumë pjesëmarrës mund të lindin në të njëjtin muaj.

Pra, falë kësaj loje, të gjithë pjesëmarrësit njihen me njëri-tjetrin në mënyrë jo verbale, në heshtje.
Skenari i njohjes është bërë posaçërisht në mënyrë që pas lojës së parë me shprehje emocionesh, e dyta të nxisë qetësinë e mëtejshme për t'u njohur me njëri-tjetrin.
Prezantuesja falënderon të gjithë pjesëmarrësit, i lavdëron për sa të shkëlqyer janë dhe sugjeron lojën e radhës.

Lojë "Udhëzues".

Në dhomën ku luhet loja vendosen barriera të ndryshme, të bëra nga karrige, tavolina apo mjete të tjera të improvizuara.

Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një "ushqim të drejtpërdrejtë", kapin njëri-tjetrin nga supet dhe mbyllin sytë. Përpara vendoset një udhërrëfyes, i cili drejton të gjithë grupin me sy mbyllur, nuk lejohet biseda.
Kjo lojë ju mëson të ndjeni njëri-tjetrin në mënyrë intuitive dhe të përpiqeni të lundroni në hapësirë, t'i besoni partnerit që ecën përpara.

Pas ndeshjes, secili ndan përshtypjet e tij nëse dëshiron.

Prezantuesja i dëgjon të gjithë dhe përmbledh atë që po ndodh. Pastaj ai ofron lojën tjetër argëtuese.

Loja "Kush ka më shumë balona?"

Prezantuesja shpërndan balona të rregullta për fëmijë dhe i kërkon secilit pjesëmarrës që t'i fryjë ato. Një varg është i lidhur me to, skaji tjetër i tij është i lidhur në këmbën e majtë të secilit person. Një grup njerëzish ndahet në 2 ekipe: e para, e dyta. Ekipet qëndrojnë përballë njëra-tjetrës. Me fillimin e muzikës gazmore, e cila ndizet nga pritësi, pjesëmarrësit e secilit ekip përpiqen të shtypin topin e kundërshtarit me këmbët e tyre. Ai të cilit i shpërtheu tullumbace lëviz mënjanë. Skuadra që ka topa të tërë pas përfundimit të muzikës fiton.

Udhëheqësi kontrollon procesin e thyerjes së topave dhe përcakton se kur duhet të përfundojë loja. Kjo lojë është krijuar për të zvogëluar pragun e agresionit të pjesëmarrësve, për të çliruar emocionet dhe për të përmirësuar gjendjen shpirtërore.

Skenari i takimeve përfshin lojëra të ndryshme me aspekte psikologjike, çlirim për secilin pjesëmarrës.

Prezantuesi ofron një lojë më të qetë, e cila kërkon dy fletë të mëdha letre Whatman dhe shënues.

Lojë "Kafshë kolektive".

Drejtuesi i ndan pjesëmarrësit në dy ekipe. Çdo ekip duhet të dalë me një emër dhe të zgjedhë një komandant. Pas kësaj, shpërndahet letra Whatman. Mbi to, anëtarët e ekipit, nga ana tjetër, duhet të vizatojnë një pjesë të kafshës me dorën e majtë, pa rënë dakord me partnerët e tjerë. Rezulton se njëri ka vizatuar, tjetri vazhdon, e kështu me radhë derisa të gjithë të kenë tërhequr. Në fund, të gjithë shikojnë se çfarë lloj kafshe doli të ishte.

Atëherë ju duhet të emërtoni kolektivisht këtë kafshë që nuk ekziston.
Dilni me një gjini për të: femër, mashkull.
Sa vjec eshte ai?
Të gjithë duhet ta përshkruajnë këtë kafshë, sa e sjellshme dhe e butë është, për shembull.

Komandantët bëjnë një prezantim të kafshës së tyre kolektive, secili pjesëmarrës e karakterizon atë.
Kjo lojë ndihmon për të bërë diagnostikimin në një ekip. Nga mosha e kafshës mund ta kuptoni se sa e pjekur është shoqëria e përfaqësuar, çfarë lloj energjie ka më shumë: femër apo mashkull. Të gjithë, kur përshkruajnë një kafshë, në mënyrë të pandërgjegjshme flasin për veten e tyre.

Prezantuesi bën një përmbledhje dhe vendos se cila kafshë vizatohet dhe paraqitet më mirë nga pjesëmarrësit.

Skenari i takimeve përfshin këtë lojë si një kyç.
Për të kuptuar se sa secili pjesëmarrës i kontrollon emocionet dhe i kupton ato në fytyrën e tjetrit, prezantuesi ofron lojën "Krokodili qesharak".

Lojë "Krokodili qesharak".

Prezantuesja ka një listë të ndjenjave dhe emocioneve që duhen treguar. Pjesëmarrësi zgjidhet vullnetarisht, nëse jo, ai emërohet si drejtues.

Listë:
Gëzimi
Butësi
Dashuria
Harmonia
Lumturi.

Fillimisht tregon njëri, pastaj kush e ka hamendësuar mirë tregon se çfarë thotë prezantuesi në vesh.
Pas përfundimit të lojës, diskutohet se cilat emocione janë më të lehta për t'u shfaqur dhe për t'u marrë me mend.
Skenari i takimit me njerëz prek edhe fushat e pavetëdijes kolektive.
Prezantuesja ofron të luajë lojën "Oracle".

Lojë "Oracle".

Për këtë, zgjidhen dy djem; vetëm burrat mund të jenë orakull. Në pjesë të ndryshme të dhomës, dy orakuj ulen në karrige. Të interesuarit i afrohen dhe bëjnë në heshtje pyetjen më të ngutshme. Orakulli duhet të japë një përgjigje me shpejtësi rrufeje.

Më pas, pas përfundimit të lojës, prezantuesi drejton një diskutim rreth asaj se si u ndje orakulli, cili nga të dy pjesëmarrësit i pëlqeu më shumë, a u përgjigj saktë, sipas mendimit të të gjithëve, si u ndje?

Pritësi ofron të luajë një lojë të re.

Lojë "Si të futemi në rreth".

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, krah për krah, duke e mbyllur atë fort. Të gjithë me radhë, në drejtim të akrepave të orës, duhet të përpiqen të shkojnë përtej rrethit dhe të përpiqen të shkojnë në të. Se si do të ndodhë kjo varet nga të gjithë për të vendosur; gjëja kryesore është të futeni në rreth - detyra më e rëndësishme.

Pas përfundimit të lojës diskutohet se si u futën të gjithë në rreth, për kë ishte e lehtë, për kë ishte e vështirë, çfarë metodash dhe metodash përdorën të gjithë. Sjellja njerëzore është qartë e dukshme në jetën e përditshme, ashtu siç sillet çdo pjesëmarrës në lojë, ashtu sillet edhe në jetë.

Një lojë tjetër duke përdorur pantomimën.

Lojë "Pantomime".

Drejtuesi i ndan fëmijët në tre ekipe. Llogaritja kryhet: lolik, bolik, karabolik. Skuadrave “Karaboliki”, “Boliki”, “Ljoliki” u jepet një detyrë në copa letre. Secili ka të vetin. Ju duhet të shfaqni fjalën që është shkruar në fletë nga i gjithë ekipi. Të tjerët po përpiqen të hamendësojnë. Pra, një nga një. Pastaj së bashku ata formojnë një frazë ose fjali të tërë.

Prezantuesi mund të përgatisë opsione të ndryshme. Për shembull: "Zhvillimi gjithëpërfshirës i personalitetit".
Kjo lojë zhvillon shpirtin e ekipit, unitetin dhe aftësinë për të përcjellë fjalë dhe emocione me trupin në një ekip.

Lojë "Pyetje interesante".

Ju gjithashtu mund ta përfundoni ngjarjen me një notë humoristike dhe interesante. Zgjidhni disa pyetje interesante për të gjithë audiencën. Nëse ky është një ekip i të rriturve, atëherë, për shembull: “Nëse jeni përsëri vonë në punë, çfarë do t'i përgjigjeni shefit tuaj? Po sikur të bie në gjumë gjatë ditës së punës dhe shefi yt të kapi?” Dhe kështu të gjithë duhet të përgjigjen, pastaj diskutohet se kujt iu pëlqeu më shumë përgjigjja pjesëmarrësve.

Nëse këta janë fëmijë ose adoleshentë, mund t'u bëni pyetje rreth erudicionit:

"Nën cilën shkurre ulet lepuri kur bie shi?" (Nën lagësht).
"Në çfarë noton një rosë?" (Për ujë).
"Profesori shkon në shtrat në orën 19:00 dhe vendos alarmin për 8 të mëngjesit, sa kohë do të flejë?" (1 orë)

Skenari i takimeve do të kryhet ndryshe çdo herë, gjithçka varet nga kush është prezantuesi, nga vetë ekipi. Prezantuesi rregullon procesin, shikon situatën për të parë se cila lojë do të jetë e rëndësishme tani dhe cila mund të anashkalohet.

Dy anëtarë emërohen si “komandantë konviktesh”. Konvikti është një karrige në të cilën ju duhet të ulni sa më shumë njerëz. Edhe pse edhe çdo pjesëmarrës që thjesht mban karrigen me pëllëmbën e tij, dhe jo vetëm ulet në të, konsiderohet "i vendosur". Fitonte komandanti, “konvikti” i të cilit strehon më shumë banorë.

Tërhiq biletën

Detyrat komike shkruhen në copa letre. Për shembull, këndoni dhjetë herë, kërceni një valle kombëtare, këndoni një këngë me zë bas, etj. Pjesëmarrësve në konkurs u kërkohet të vizatojnë një biletë me një detyrë. Por nuk është kaq e thjeshtë. Një "komision" i rreptë bën pyetje shtesë, kërkon të përsërisë këtë apo atë veprim me një ritëm të ngadaltë ose të përshpejtuar, të shoqërojë disa veprime me tinguj dhe tingujt me lëvizje. Dhe vetëm pas kësaj ai jep vlerësimin e tij.

Po në lidhje me nallanet?

Studentët janë njerëz gazmorë dhe interesantë dhe shpesh marrin njëri-tjetrin, siç thonë ata. Ata zgjedhin pjesëmarrësit meshkuj dhe i ulin në karrige. Prezantuesi bën pyetjen: "A je i dobët?" dhe pastaj një pauzë, ai nxjerr një makinë nga pas shpine. A është e keqe që studentët meshkuj të rruajnë njërën këmbë, të themi, për një shishe shampanjë apo ndonjë çmim tjetër të shijshëm? Kushdo që pajtohet e fillon procesin në komandën "start". Ne i japim një çmim mjeshtrit më të shkathët që mund të rruajë këmbën e tij në mënyrë efikase.

Spurs

Pjesëmarrësve në konkurs u kërkohet të fshehin "spurs" (karamele) mbi veten e tyre. Pastaj një "mësues" hyn dhe përpiqet, pa prekur duart e pjesëmarrësve, të përcaktojë saktësisht se ku secili prej tyre e fshehu "nxitjen". Pas së cilës procedura përsëritet me një "mësues" tjetër. Fituesi është ai që tregon me saktësi më shumë vende ku fshihen ëmbëlsirat.

Praktikoni

Pjesëmarrësve u kërkohet të krijojnë dhe të shkruajnë në një copë letër një fjalë që nuk ekziston, që tregon një veprim. Për shembull, "rrokulliset lart", "bëhu i shtangur", "dremit" ose diçka tjetër. Pastaj të gjithë ia dorëzojnë prezantuesit copat e tyre të letrës dhe ai njofton se orët praktike kanë filluar. Pas kësaj, pjesëmarrësit me radhë i afrohen udhëheqësit, duke nxjerrë një copë letër dhe duke treguar se si duket në praktikë veprimi i treguar atje. Fiton pjesëmarrësi më artistik.

Njerëz të uritur përjetësisht

Ky nuk është thjesht një konkurs, por edhe një arsye shtesë për të ngrënë një vakt të shkëlqyeshëm, pasi dihet që studentët janë gjithmonë njerëz të uritur. Pra, para secilit pjesëmarrës në një pjatë janë tre belyash (cheburek, donut ose ndonjë "produkt" tjetër i shijshëm). Në komandën "fillimi", pjesëmarrësit fillojnë të hanë përmbajtjen e pjatës së tyre, por pa përdorur duart. Fitoi studenti që ishte më i uritur dhe që shkeli të gjithë përmbajtjen e pjatës së tij më shpejt se të tjerët.

I zgjuar deri në dhëmbë

Konkursi është mjaft i thjeshtë në përshkrim, por jo aq i lehtë për t'u përfunduar në realitet. Marrin pjesë 2-3 studentë, në përputhje me rrethanat, bordi ndahet në disa pjesë sipas numrit të pjesëmarrësve. Secili pjesëmarrës merr shkumës, të cilin duhet ta marrë me dhëmbë, dhe me komandën "fillimi" djemtë shkruajnë një frazë të caktuar të fshehur në tabelë me shkumës në dhëmbë. Për shembull, shprehja "Gëzuar Ditën e Studentit, grupi im i preferuar". Pjesëmarrësi që e kryen detyrën më shpejt dhe shkruan një frazë me dhëmbë do të fitojë dhe do të marrë një çmim.

Filozofi më i mençur

Meqenëse filozofia mësohet në të gjitha fakultetet dhe ndonjëherë i ndihmon studentët në jetë, thjesht mund të kontrolloni se cili nga djemtë është më i aftë për filozofinë. Për këtë konkurs ju duhet të përgatisni deklarata nga filozofë të ndryshëm, p.sh.
1. Çdo njohuri njerëzore fillon me intuitën, kalon në koncepte dhe përfundon me ide. (Kant);
2. Të flasësh mirë për virtytin nuk do të thotë të jesh i virtytshëm dhe të jesh i drejtë në mendime nuk do të thotë të jesh i drejtë në praktikë. (Aristoteli);
3. Një person i aftë vuan nga dëshira për t'u bërë edhe më i aftë. (Konfuci).
Ekziston një numër i madh i këtyre frazave në çdo libër shkollor të filozofisë. Pra, prezantuesi lexon frazat një nga një dhe nxënësit marrin me mend se kujt i përkisnin këto fjalë. Për një përgjigje - një pikë, dhe kushdo që ka më shumë pikë është fituesi, dhe në përputhje me rrethanat - filozofi më i mençur.

Elementet kimike në xhepin tuaj

Djemtë janë të ndarë në disa ekipe me rreth 7 persona. Në 5 minuta, nxënësit duhet të tregojnë shkathtësi dhe zgjuarsi dhe të gjejnë ndonjë element kimik në zotërim të tyre, për shembull, ferrum - një orë hekuri, argentum - një zinxhir argjendi, silikon - në çakmak, squfur - në shkrepse etj. Skuadra që mbledh më shumë elementë të tjerë kimikë do të fitojë.

Studentë të famshëm

Për këtë konkurs, është e nevojshme të përgatiten fotografi ose foto të njerëzve të ndryshëm të famshëm që në një kohë studionin në institute, për shembull, Pavel Volya - një mësues i gjuhës dhe letërsisë ruse, Martirosyan - një mjek, etj. Djemtë janë të ndarë në ekipe të vogla. Prezantuesja tregon një foto të një personi të famshëm dhe ekipet duhet të marrin me mend se çfarë specialiteti ka studiuar ky person i famshëm. Për përgjigjen e saktë, ekipi merr një pikë. Skuadra që jep përgjigjet më të sakta do të fitojë.