Konkurse gazmore korporative. Lojërat e korporatave janë argëtuese dhe qesharake. Konkursi i të akuzuarve për zemër

Konkurset celulare për një festë korporative nuk janë vetëm një mundësi për të lëvizur, por edhe një mundësi për t'u argëtuar nga zemra. Lëvizja është jetë, dhe lëvizja me argëtim është një jetë e lumtur. Kalofshi bukur!

Konkursi "Vrapimi miqësor"

Një tjetër mundësi për një garë të shkëlqyer që do të ndihmojë në bashkimin e ekipit është një garë çiftesh në distancë. E gjithë "mashtrimi" është se do t'ju duhet të vraponi jo vetëm në çifte, por me kurrizin nga njëri-tjetri dhe të shtrënguar duart. Një çift i tillë duhet të vrapojë rreth objektit të kushtëzuar dhe të kthehet në vendin e tij origjinal. Eliminohen ata pjesëmarrës që nuk mund të qëndronin në këmbë, ose vendosën të mashtrojnë, për shembull, të ngrenë një pjesëmarrës në shpinë të një tjetri. Fitues janë dy lojtarët që kanë qëndruar më shumë se të tjerët.

Konkursi "Gjarpri kolektiv"

Prezantuesi zgjedh rastësisht një lojtar dhe i afrohet me fjalët “Kush jam unë? Unë jam një gjarpër! Dhe unë zvarritem këtu për një arsye! Mos rri, emri i lojtarit, shtylla, hajde, bëhu bishti im!”. Pastaj personi i emëruar bashkon kokën, dhe gjarpri vazhdon të ecë përpara, tashmë në kor duke ftuar "pjesën e bishtit" tjetër të zvarriten së bashku.

Kur ata që duan të marrin pjesë në argëtim nuk mbeten më, dhe bishti është mjaft i madh, fillon më interesantja. Gjarpri thërret “Nuk hëngra asgjë! Do të kafshoj veten!" dhe fillon të kapë bishtin e vet. Në të njëjtën kohë, të gjithë pjesëmarrësit duhet të mbahen fort me njëri-tjetrin, duke shmangur me shkathtësi "kokën" e pangopur. Nëse dikush nuk mund të rezistonte dhe të lëshonte duart, atëherë ai largohet nga loja.

Konkursi "Kapeni, kapeni!"

Për të luajtur, do t'ju duhen rreth gjashtë vullnetarë, si dhe disa nga të njëjtat artikuj - një më pak. Çfarë të zgjidhni si këto artikuj? Ju mund të përdorni kube, topa ose disa atribute të kompanisë, për shembull, kopje të produkteve të prodhuara, nëse këto nuk janë gjeneratorë me naftë, natyrisht. Muzika fillon të luajë dhe njerëzit vrapojnë rreth objekteve në dysheme. Sapo shoqërimi të heshtë, ju duhet të kapni objektin.

Ata që nuk arritën t'i kapnin eliminohen dhe loja vazhdon me një numër më të vogël pjesëmarrësish dhe objektesh. Si rezultat, duhet të ketë dy lojtarë dhe një artikull, pas së cilës do të përcaktohet fituesi absolut.

Konkursi "Basketboll prej letre"

Ne rekrutojmë 10 persona dhe krijojmë disa ekipe. Lojtarët duhet të qëndrojnë në dy rreshta dhe secili pjesëmarrës merr një grumbull të vogël letre. Vendosëm 2 kosha 4-6 metra larg skuadrave. Në sinjal, pjesëmarrësit e parë nga çdo ekip duhet të kapin një fletë letre, t'i thërrmojnë në një top, ta hedhin në urnë me radhë dhe të vrapojnë deri në fund të rreshtit për të hedhur përsëri topin e tyre të ardhshëm prej letre. Lërini njerëzit të argëtohen në këtë mënyrë për 10-15 minuta. Fituesi do të jetë pala me më shumë goca në kosh sesa kundërshtari.

Konkursi "Çelësi i Artë"

Në konkurs marrin pjesë dy çifte. Në secilën palë, njëri pjesëmarrës përshkruan dhelprën Alice, tjetri - mace Basilio. "Macja" është e lidhur me sytë, dhe "dhelpra" duhet të çalë dhe të mbajë njërën këmbë të përkulur në gju me dorën e tij. Pasi janë përqafuar me njëri-tjetrin, "macja" dhe "dhelpra" duhet të ecin disa metra. Çelësi i Artë i jepet skuadrës që arrin në vijën e finishit më shpejt.

Konkursi i gërshetimit

Rekuizita: për çdo ekip - tre shirita 0,5 metra të gjatë. Nga lart, skajet e shiritave lidhen në një nyjë, dhe skajet e tjera u shpërndahen pjesëmarrësve. Një pjesëmarrës mban nyjën dhe tre gërsheta. Truku i konkursit është se skajet e shiritave nuk duhet të lihen dhe t'i kalojnë njëri-tjetrit. Skuadra që gërsheton më shpejt bishtin fiton!

Korporata

Angjinarja

Ai vendosi të mos shkëputej nga skuadra dhe u shkëput nga skuadra.

Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri më i gjatë fiton konkursin.

Konkurrenca Vendos kutitë

Në dysheme vendosen 2-3 stola të përmbysura, pjesëmarrësit qëndrojnë 2 m larg tij. Secili prej tyre ka në duar nga katër kuti shkrepse. Ata duhet të shkojnë në stol me sy të mbyllur dhe të vendosin kutitë në këmbët e stolit. Fituesi është ai që e bën më shpejt dhe pa gabime.

Konkursi i eseve

Moderatori ua shpërndan të gjithëve në një fletë të bardhë dhe në një stilolaps (laps, stilolaps, etj.). Pas kësaj, fillon krijimi i eseve. Moderatorja bën pyetjen e parë: "Kush?" Lojtarët e shkruajnë përgjigjen për të në fletët e tyre (opsionet mund të jenë të ndryshme, kush do të dalë me diçka). Më pas e palosin fletën në mënyrë që mbishkrimi të mos duket dhe ia kalojnë fletën fqinjit në të djathtë. Lehtësuesi bën një pyetje të dytë, për shembull, "Ku?" Lojtarët shkruajnë një përgjigje për të përsëri dhe përsëri palosin fletën në mënyrën e mësipërme dhe përsëri kalojnë fletën. Kjo përsëritet sa herë të jetë e nevojshme derisa prezantuesit t'i mbarojë imagjinata për pyetje.

Ngjarje korporative: Festa e korporatës e kompanisë

Qëllimi i lojës është që çdo lojtar, duke iu përgjigjur pyetjes së fundit, nuk i sheh rezultatet e përgjigjeve të mëparshme. Pas përfundimit të pyetjeve, gjethet mblidhen nga prezantuesi, shpërndahen dhe lexohen përbërjet që rezultojnë.

Rezulton histori shumë qesharake, me personazhet më të papritur (nga të gjitha llojet e kafshëve deri te miqtë e ngushtë) dhe kthesat e komplotit. Gjëja kryesore për prezantuesin është të zgjedhë me sukses një sekuencë pyetjesh në mënyrë që historia që rezulton të jetë koherente.

Konkursi i telefonit të prishur

Të gjithë ulen në një rreth dhe dikush thotë ndonjë fjalë në veshin e fqinjit të tij, ai duhet të thotë menjëherë në veshin e tjetrit lidhjen e tij të parë me këtë fjalë, të dytin - të tretën, etj. derisa fjala të kthehet në të parën. . Nëse nga një "llambadar" i padëmshëm ju merrni një "hipopotam" - konsideroni se loja është një sukses.

Konkursi i rrobaqepësisë

Quhen dy (ose më shumë) çifte. Pas një bisede hyrëse rreth stilistëve të modës dhe modës, secilit “portman” i jepet ... një rrotull letre higjienike, nga e cila duhet të bëjë një fustan për “modelin” e tij. (Fustani duhet të jetë vetëm prej letre. Lejohen grisjet, nyjet, por kapëse, karfica dhe sende të tjera të huaja janë të ndaluara). Për ca kohë (10-15-30 minuta), çiftet fshihen, pas së cilës modelja kthehet me një "veshje" të re. Pasi vlerëson pamjen e fustanit, juria fton çiftet të kërcejnë. Sa ngadalë dhe rëndë po shembet një punë kaq e brishtë e portierit! Kjo duhet parë!

Lojë futbolli me butona

Dy ekipe dhe dy porta. Jaka është formuar nga dy butona të shtrirë në dysheme. Luaj me tre butona. Ju mund të goditni vetëm me butonin e mesit që ndodhet midis dy të tjerëve. Ata goditën portën me radhë.

Konkursi i regjistrimit të butonave

Qëndroni me gishtat e këmbëve në buzë të qilimit dhe përpiquni ta vendosni butonin sa më larg që të jetë e mundur. Lejohet ta bëni këtë në pozicionin e trupit të përkulur përpara. Kushdo që nuk mbahet dhe bie me bark në tapet, nuk përfshihet më në lojë.

Konkursi Gishti i kujt është më i fortë?

Lojtarët ulen në tryezë përballë njëri-tjetrit, vendosin duart e tyre të djathta në mënyrë që gishti i vogël të prekë tryezën, gishti i madh të shikojë lart. Në sinjal, ata lëvizin duart dhe secili përpiqet të shtypë gishtin e madh të tjetrit në dorë.

Konkursi i të akuzuarve për zemër

Merrni pjesë në çifte. Vajzat janë të lidhura me sytë, dhe në këtë kohë nga 5 deri në 10 kapëse rrobash u ngjiten djemve në vende të ndryshme në rrobat e tyre. Me komandë, vajzat fillojnë të ndiejnë partnerin e tyre dhe të gjejnë kapëse rrobash, fitoi kushdo që i merr të gjitha kapëset më shpejt se të tjerët.

Një gabim i lojës

Lojtarët qëndrojnë në një gjysmërreth dhe shoferi është një hap përpara, me shpinën nga ata. Ai e shtyp pëllëmbën e djathtë në anën e djathtë të fytyrës, duke kufizuar pamjen e tij dhe pëllëmbën e majtë në anën e djathtë, me pëllëmbën jashtë. Disa nga lojtarët godasin lehtë pëllëmbën e shoferit me pëllëmbën e tij dhe të gjithë lojtarët shtrijnë dorën e djathtë përpara me gishtin e madh të ngritur.

Pas goditjes, shoferi kthehet nga lojtarët dhe përpiqet të hamendësojë se kush e preku pëllëmbën e tij. Nëse ai merr me mend, atëherë i identifikuari bëhet shofer. Nëse jo, atëherë ai drejton përsëri.

Rekuizitat e lojës janë një çantë e madhe kozmetike femërore që përmban të gjitha llojet e artikujve që lidhen me bukurinë. Mund të jetë rimel, buzëkuq, byzylyk, bojë për vetulla, manikyr, etj. Pjesëmarrësit me radhë i afrohen çantës kozmetike dhe me sy të lidhur duke u përpjekur të gjejnë objektin që kërkon prezantuesja.

Kontroll shije

Do të më duhet të lidh përsëri sytë. Gratë duhet të shijojnë për të përcaktuar përbërjen e pjatave me të cilat trajtohen, për të marrë me mend emrin e tyre.

Autozonjë

Në këtë konkurs femrat kanë mundësi të demonstrojnë aftësitë e tyre në drejtimin e automjetit. Për ta bërë këtë, ju nevojiten makina lodrash me litarë të lidhur. Vajzat duhet të kalojnë një rrugë të caktuar sa më shpejt që të jetë e mundur pa shkelur rregullat. Zonja më e shpejtë dhe më e saktë e festave të korporatës fiton një çmim.

Gërshetim magjik

Shumë gra janë të varura nga thurja. Ne sugjerojmë ta ktheni hobin tuaj në argëtim për një kohë. Pjesëmarrësit duhet të ndahen në dy ekipe. Vajzat rreshtohen në radhë, e para me radhë është një fije fije e zbërthyer. Me urdhër, ajo me fijet në duar fillon t'i kthejë ato në një top. Pas dhjetë sekondash, bie një sinjal dhe filli shkon në duart e gruas tjetër. Dhe kështu me radhë, derisa të mbarojë koha e caktuar për konkursin. Fituesi është skuadra me më pak fije të lira të mbetura.

Logjika e hekurt femërore

Pjesëmarrësve u jepen disa artikuj me radhë, dhe ata duhet të përgjigjen shpejt se çfarë është e tepërt në këtë listë dhe pse. Përgjigja e saktë është një pikë. Fituesi është ai me më shumë pikë.

Beteja e butonave

Për të marrë pjesë në konkurs, do t'ju duhen dy zonja të guximshme. Secila prej tyre prezantohet me shkopinj japonezë. Në qendër të tavolinës ka një tas me butona të ndryshëm. Qëllimi i konkursit është të zhvendosni sa më shumë butona në pjatën tuaj të zbrazët duke përdorur shkopinj brenda një kohe të caktuar. Vajza me më shumë butona në tas fiton.

Dhëmb i ëmbël

Gratë i duan ëmbëlsirat, kështu që të gjithë do ta pëlqejnë konkurrencën. Për ta realizuar, do t'ju duhet një kuti me çokollata, por ëmbëlsirat mund t'i blini individualisht, jo në grup. Çështja është që ëmbëlsirat duhet të jenë me mbushje të ndryshme: arra, nuga, marmelatë, krem, karamel. Vullnetarët thirren, përpara secilës grua është një pjatë me ëmbëlsira (të gjithë pjesëmarrësit duhet të kenë të njëjtin grup) dhe letër në të cilën do t'ju duhet të bëni shënime. Në këtë letër janë shkruar emra, të cilët mund të tregojnë se çfarë përfshihet në delikatesë. Për shembull, "Ketri" thotë se është një karamele me arra. Duke kafshuar, duke shijuar ëmbëlsirat, vajzat duhet të shënojnë në një fletë se çfarë është mbushja e ëmbëlsirave të propozuara. Titulli nderi "Miss Sweet Tooth" i jepet pjesëmarrësit që është më i saktë se të tjerët për të përcaktuar se çfarë ka brenda ëmbëlsisë së çokollatës.

Gjithashtu, gjysma e bukur e ekipit tuaj me siguri do të ketë frymën e pjesëmarrjes në master klasa krijuese dhe kulinare, ku mund të shfaqin aftësitë e tyre dhe të mësojnë diçka të re.

Buzëqeshje kaq të ndryshme

Për lojën, nevojiten karta që tregojnë se si duhet të buzëqeshë pjesëmarrësi: "si një drejtor për një sekretare", "si një sekretar për një drejtori", "si një shofer për një shef" etj. Vajzat marrin me radhë një kartë nga grumbulli dhe përshkruajnë atë që është shkruar.

Konkurset për gratë dhe vajzat në ngjarjet e korporatave janë gjithmonë një det të qeshura, humori dhe mirësie. Duke i futur në skenarin e mbrëmjes, rrezikoni të merrni shumë energji pozitive. Mendoni, fantazoni, luani - dhe festa me siguri do të ketë sukses!

Më poshtë është një përzgjedhje e lojërave për një grup njerëzish. Lojërat janë të përshtatshme si për festa të korporatave, ashtu edhe për takime vetëm me miqtë.

Nëse keni në mendje edhe lojëra argëtuese, atëherë jeni të mirëpritur në komente. Unë patjetër do t'i postoj këto lojëra në postim.

Thjesht dua të falënderoj veçmas Savina Yana për përzgjedhjen e lojërave.

Ringbros
Shishet e zbrazëta dhe shishet e pijeve alkoolike dhe joalkoolike janë të rreshtuara në dysheme fort me njëra-tjetrën. Pjesëmarrësit janë të ftuar të vendosin një unazë në shishe nga një distancë prej 3 m. Kushdo që arrin të hedhë një unazë në një shishe të plotë, e merr atë si çmim. Numri i gjuajtjeve për një pjesëmarrës duhet të jetë i kufizuar.

Unaza është prerë nga kartoni i hollë. Diametri i unazës është 10 cm.

Në një pjatë
Loja luhet duke ngrënë. Shoferi emërton çdo shkronjë. Qëllimi i pjesës tjetër të pjesëmarrësve është që të jenë të parët që do të emërtojnë objektin me këtë shkronjë, e cila është aktualisht në pjatën e tyre. Kushdo që thërret i pari subjektin bëhet shoferi i ri. Shoferi që tha një letër për të cilën asnjë nga lojtarët nuk mund të dilte me një fjalë merr një çmim.

Është e nevojshme të ndalohet shoferi që të thërrasë gjithmonë shkronjat fituese (ё, dhe, ъ, b, s).

E dashur
Pjesëmarrësit ulen në tryezë. Midis tyre zgjidhet një shofer. Lojtarët i kalojnë njëri-tjetrit një karamele nën tryezë. Detyra e shoferit është të kapë një nga lojtarët duke kaluar karamele. Ai që kapet bëhet shoferi i ri.

Krokodil
Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Ekipi i parë zgjedh një koncept dhe e tregon në një pantomimë, pa ndihmën e fjalëve dhe tingujve. Ekipi i dytë përpiqet me tre përpjekje të hamendësojë se çfarë tregohet. Më pas skuadrat ndërrojnë rolet. Loja luhet për interes, por ju mund të numëroni pikë për pantomimat e zbërthyera.

Është e mundur të hamendësohen: fjalë individuale, fraza nga këngë dhe poema të famshme, fjalë të urta dhe thënie, fraza kapëse, përralla, emra të njerëzve të famshëm. Një ose disa njerëz mund të tregojnë një koncept.

Test komik
Ky test mund të bëhet me të gjithë të pranishmit. Pjesëmarrësve u shpërndahen stilolapsa dhe copa letre. Në fletë, ata duhet të shkruajnë shkurtesa të caktuara në një kolonë. Përballë secilit prej tyre, pjesëmarrësve u kërkohet të shkruajnë një varg nga një këngë ose poezi.

Pasi të gjithë të kenë përfunduar detyrën, raportohet kuptimi i shkurtesave të pakuptueshme dhe secili pjesëmarrës mund të zbulojë vetë dhe t'u tregojë fqinjëve të tabelës rezultatet në momentin e caktuar (të përcaktuar nga rreshti nga kënga).

Ju mund të dilni me ndonjë shkurtim, gjëja kryesore është që ato korrespondojnë me temën e festës. Që argëtimi të mos zvarritet, mjaftojnë tre deri në pesë momente.

Për shembull, për të festuar rezultatet e vitit të kaluar, mund të sugjeroni emrat e mëposhtëm për momentet dhe shkurtesat e tyre:
PDG (dita e parë e vitit),
APG (java e parë e vitit),
SG (mesi i vitit),
NDOG (javë para fundit të vitit),
Sipërmarrës individual (fitimi total),
LR (punonjësi më i mirë), LMF (menaxheri më i mirë i kompanisë), PIG (çmimi i fundvitit). KTU (norma e pjesëmarrjes në fuqinë punëtore), etj.

Çfarë duhet bërë nëse…
Pjesëmarrësit ftohen të marrin në konsideratë situata të vështira nga të cilat duhet të gjejnë një rrugëdalje origjinale. Pjesëmarrësi i cili, sipas mendimit të audiencës, do të japë përgjigjen më të shkathët, merr një pikë çmimi.

Shembuj të situatave:
Po sikur të humbisni pagën e punonjësve tuaj ose paratë publike në kazino?
Po sikur të mbylleni aksidentalisht në zyrën tuaj vonë natën?
Po sikur qeni juaj të ketë ngrënë raporte të rëndësishme që duhet t'ia paraqisni drejtorit në mëngjes?
Po sikur të ngeleni në ashensor me CEO të firmës suaj?

Saktësia
Për një garë qitjeje, është mirë të përdorni një lojë Darts të prodhuar në fabrikë.

Një opsion më i thjeshtë është të hidhni shënues ose stilolapsa me majë (me kapak të hapur) në një objektiv të vizatuar në një fletë letre të ngjitur në mur nga një distancë prej 3-5. Pjesëmarrësi më i saktë merr një pikë çmimi.

Shënuesi duhet të jetë i dizajnuar për vizatim vetëm në letër, atëherë gjurmët e rastësishme të tij mund të lahen lehtësisht me alkool.

Dolli më i mirë
Prezantuesja informon pjesëmarrësit se, pa dyshim, një burrë i vërtetë duhet të jetë në gjendje të pijë siç duhet. Sidoqoftë, detyra e konkursit nuk është të pini më shumë se të tjerët, por ta bëni atë në mënyrën më të hijshme.

Pas kësaj, secili pjesëmarrës merr një gotë pije. Garuesit bëjnë dolli me radhë dhe pinë përmbajtjen e gotës. Ai që e kryen detyrën më mirë nga të gjithë do të marrë një pikë çmimi.

Komplimenti më i mirë
Meqenëse një burrë i vërtetë duhet të jetë galant dhe të jetë në gjendje të gjejë një qasje në zemrën e një gruaje, në këtë konkurs, pjesëmarrësit konkurrojnë për të dhënë komplimente për seksin e bukur.

Ai që komplimenti është më i pëlqyeshëm për gratë se të tjerët, merr një pikë çmimi.

Të gjithë kemi veshë
Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Pritësi thotë: "Secili ne kemi duar". Pas kësaj, secili pjesëmarrës merr fqinjin e tij në të djathtë me dorën e majtë dhe me fjalët "Ne secili kemi duar" lojtarët lëvizin në një rreth derisa të bëjnë një kthesë të plotë. Pas kësaj, prezantuesja thotë: "Të gjithë kanë qafë", dhe loja përsëritet, vetëm tani pjesëmarrësit mbajnë fqinjin e tyre të djathtë në qafë. Pastaj prezantuesi liston pjesët e ndryshme të trupit dhe lojtarët lëvizin në një rreth, duke mbajtur pjesën e përmendur të fqinjit të tyre në të djathtë dhe duke bërtitur ose duke gumëzhuar: "Të gjithë kanë ..."

Pjesët e renditura të trupit varen nga imagjinata e prezantuesit dhe shkalla e relaksimit të lojtarëve. Për shembull, mund të listoni krahët (djathtas dhe majtas veçmas), belin, qafën, shpatullën, veshët (djathtas dhe majtas veçmas), bërrylat, flokët, hundën, gjoksin.

Vallëzimi në akull
Secilit palë pjesëmarrësish i jepet një gazetë. Ata duhet të kërcejnë në mënyrë që asnjë partner të mos shkelë në dysheme jashtë gazetës. Në çdo sinjal nga prezantuesi, gazeta paloset në gjysmë dhe vallëzimi vazhdon. Muzika ndryshon gjatë gjithë kohës. Nëse ndonjë nga partnerët largohet nga gazeta gjatë kërcimit, çifti eliminohet nga konkursi. Çifti i fundit i mbetur në lojë fiton një çmim.

Ankandi "Macja në thes"
Në mes të vallëzimeve, ju mund të mbani një ankand në errësirë. Prezantuesi u tregon pjesëmarrësve lotet e mbështjella me letër ambalazhi në mënyrë që të mos jetë e qartë se çfarë ka brenda. Për të provokuar audiencën, prezantuesja në formë komike shpall qëllimin e kësaj teme.

Në ankand përdoren para të vërteta dhe çmimi fillestar i të gjitha loteve është mjaft i ulët. Ofertuesi më i lartë për artikullin e blen atë përsëri.

Para se t'i dorëzohet pronarit të ri, sendi zbërthehet për të kënaqur kureshtjen e publikut. Këshillohet që të alternoni mes loteve qesharake dhe atyre të vlefshme për të rritur eksitimin e publikut.

Shembuj të loteve dhe porosive:
Pa të, ne nuk do të jemi të kënaqur me asnjë vakt. (Kripë)
Diçka ngjitëse. (Kamele me gjel sheqeri ose gjel sheqeri të paketuara në një kuti të madhe)
E vogël që mund të bëhet e madhe. (Tullumbace)
Një lëndë e nevojshme për një biznesmen. (Fletore)
Një temë për ata që duan të lënë gjurmë. (Set me shkumësa)
Ftohtë, jeshile, e gjatë ... (shishe shampanjë)
Një atribut integral i jetës së qytetëruar. (Rule letre higjienike)
Gëzimi jetëshkurtër. (Kuti me çokollata)
Një imitues për ata që duan të mësojnë se si të bëjnë një fytyrë të mirë në një lojë të keqe. (Limon)
Dhuratë nga Afrika. (Ananas ose kokos)

Bombardues
Loja kërkon dy ose tre kavanoza qelqi dhe para metalike (këshillohet të përgatitni paraprakisht ndryshimin, duke mos shpresuar që pjesëmarrësit ta gjejnë vetë).

Ata që dëshirojnë të marrin pjesë në konkurs ndahen në dy ose tre ekipe. Çdo ekip merr një kavanoz qelqi dhe të njëjtin numër monedhash (të paktën tre për secilin pjesëmarrës).

Prezantuesi shënon vijën e fillimit, në një distancë prej 5 metrash nga e cila vendos kanaçet. Detyra e pjesëmarrësve është të shtrydhin një monedhë midis kofshëve të tyre, të ecin drejt kanaçes së tyre dhe, pa përdorur duart, ta ulin monedhën në kanaçe. Skuadra që hodhi më shumë monedha në bankë fiton çmimin.

Top nën mjekër
Përzgjidhen dy ekipe, të cilat qëndrojnë në dy rreshta (në çdo alternim: burrë, grua) përballë njëri-tjetrit. Kushti është që lojtarët ta mbajnë topin nën mjekër; gjatë pasimit nuk lejohet në asnjë rast të preket topin me duar, ndërsa lejohet të prekin njëri-tjetrin sipas dëshirës, ​​vetëm të mos e lëshojnë topin.

Zonjë fustan
Çdo zonjë mban një fjongo të përdredhur në një top në dorën e saj të djathtë. Burri merr majën e shiritit me buzët e tij dhe, pa i prekur duart, e mbështjell shiritin rreth zonjës. Fituesi është ai me veshjen më të mirë, ose ai që e përfundon detyrën më shpejt.

Mysafirë të shkathët
Janë të ftuar disa çifte. Çdo pjesëmarrës në lojë është i lidhur me sytë. Pastaj disa kapëse rrobash ngjiten në pjesë të ndryshme të rrobave. Në sinjalin e drejtuesit, duhet të hiqni të gjitha kapëset e rrobave nga partnerja ose partnerja juaj femër. Çifti që e kryen detyrën më shpejt fiton konkursin.

Ku të investoni para?
Prezantuesja thërret dy palë (në secilën palë një burrë dhe një grua): “Tani do të përpiqeni të hapni një rrjet të tërë bankash sa më shpejt të jetë e mundur, duke investuar vetëm një faturë në secilën. Merrni tarifat tuaja fillestare! (I jep çifteve mbështjellës karamele.) Xhepat, xhaketat dhe të gjitha vendet e veçuara mund të shërbejnë si banka për depozitat tuaja. Mundohuni të regjistroni depozitat tuaja sa më shpejt që të jetë e mundur, hapni sa më shumë banka. Përgatitur, filloi!" Lideri i ndihmon çiftet të kryejnë detyrën, pas 1 minute drejtuesi përmbledh rezultatet. Pritësi: “Sa fatura të kanë mbetur? Dhe ti? I mrekullueshëm! Të gjitha paratë janë investuar në biznes! Te lumte! Tani do t'u kërkoj grave të ndryshojnë vendet dhe të tërheqin të gjithë shumën nga llogaritë e tyre sa më shpejt të jetë e mundur. Hapni bankat, tërhiqni para! Kujdes, le të fillojmë!" (Tingëllon muzika, gratë kërkojnë para nga partnerët e të tjerëve).

më ushqeni
Të ftuarit janë të ndarë në çifte. Çdo palë ka një burrë dhe një grua. Detyra e secilit çift është që me përpjekje të përbashkëta të zbërthejë dhe të hajë ëmbëlsirën e dhënë nga prezantuesja pa ndihmën e duarve. Fiton çifti që e bën i pari.

Kaloni kartën
Organizoni të ftuarit në një rresht "djalë" - "vajzë" - "djalë" - "vajzë". Jepini lojtarit të parë në rresht një kartë të rregullt loje. Detyra është të transferoni një kartë nga një lojtar në tjetrin, duke e mbajtur atë në gojë. Mos përdorni duart tuaja. Ju mund ta komplikoni detyrën, dhe pas çdo transferimi, prezantuesi heq një copë nga karta. Në këtë lojë, të ftuarit mund të ndahen në ekipe dhe të kenë një garë ekipore.

Puthje
Prezantuesja thërret në lojë dy burra dhe dy gra. Si të shpërndahen më mirë çiftet e lojtarëve - sipas gjinisë ose e kundërta, ju vendosni. Më pas, duke i lidhur sytë dy pjesëmarrësve, prezantuesi u bën pyetje, duke u treguar kujt të dojë. “Më thuaj ku do të puthemi? Këtu?". Dhe tregon, për shembull, në faqe (mundeni veshët, buzët, sytë, duart, etj.). Lehtësuesi bën pyetje derisa pjesëmarrësi me sy të lidhur thotë "Po". Më pas prezantuesja pyet: “Sa herë? Shume?". Dhe ai tregon në gishta - sa herë, çdo herë duke ndryshuar kombinimin, derisa lojtari thotë: "Po". Epo, dhe më pas, pasi i ka zgjidhur sytë pjesëmarrësit, ai detyrohet të bëjë atë që ka rënë dakord - për shembull, të puthë gjurin e një burri tetë herë.

Loja është një shaka
Nuk do të ketë fitues apo humbës në këtë lojë, kjo lojë është një shaka për të argëtuar mysafirët. Dy pjesëmarrës janë të ftuar në të - një burrë dhe një grua. Rregullat e lojës i shpjegohen burrit - "tani zonja do të ulet në këtë divan dhe do të marrë karamele të ëmbla në gojë, dhe detyra juaj është ta gjeni këtë karamele me sy të lidhur pa përdorur duart tuaja dhe ta merrni edhe atë me gojën tuaj. " E gjithë natyra komike e situatës qëndron në faktin se sapo burrit i lidhin sytë, burri shtrihet në divan ose divan në vend të zonjës së premtuar. Më besoni, sa kohë zotëria juaj i zgjedhur do të përpiqet të gjejë karamele nga "zonja", aq shumë të ftuar do të qeshin me zemër.

Unë dua - nuk dua
Prezantuesi u kërkon të gjithë të ftuarve të ulur në tavolinë të përmendin atë që u pëlqen dhe çfarë nuk u pëlqen nga fqinji në të djathtë. Për shembull: "Tek fqinji im në të djathtë, unë e dua veshin dhe nuk më pëlqen shpatulla". Pasi të gjithë e thërrasin, pritësi u kërkon të gjithëve të puthin atë që u pëlqen dhe të kafshojë atë që nuk i pëlqen. Një minutë e qeshura e stuhishme është e garantuar për ju.

Me sy mbyllur
Duke vendosur dorashka të trasha, duhet të përcaktoni me prekje se çfarë lloj personi është para jush. Djemtë hamendësojnë vajzat, vajzat hamendësojnë djemtë. Ju mund ta ndjeni të gjithë personin

Mos qeshni
Lojtarët ulen në një rreth (femër-mashkull-femër). Të gjithë paralajmërohen të mos qeshin (udhëheqësi mundet). Prezantuesi merr në mënyrë "solemne" fqinjin e tij të djathtë (fqinjën) nga veshi. Të gjithë të tjerët në rreth duhet të bëjnë të njëjtën gjë. Kur rrethi mbyllet, udhëheqësi e merr fqinjin në të djathtë nga faqe (hundë, gju ...) etj. Ata që qeshën largohen nga rrethi. Pjesa tjetër fiton.

Qarkullimi i ndeshjeve
Formohet një shoqëri në shkallën MZHMZHMZHMZH në një rreth, merrni një shkrepëse, prisni majën me gri ... Personi i parë e merr shkrepësin me buzë dhe e kalon në një rreth nga personi në person derisa rrethi të kalojë. Pas kësaj, ndeshja pritet (rreth 3 mm) dhe procesi përsëritet ... Dhe kështu me radhë derisa të ketë një copë prej 1 mm në madhësi.

Të ëmbëlsirat
Është e dëshirueshme që të marrin pjesë një numër i barabartë i M dhe F, të cilët ulen në një rreth sipas skemës MZHMZ ... Merret një foshnjë / kukull / lodër / etj.. Secili nga lojtarët thotë me radhë: "Unë puth ky foshnjë atje” dhe emërton vendin ku do ta puthësh. Ju nuk mund ta përsërisni veten. Kur bëhet fjalë për faktin se dikush nuk mund të emërojë një vend të ri për të puthur, të gjithë nga ana e tyre përmbushin kërkesën e fundit me një fqinj (fqinjë). Marrja e pak alkoolit para (gjatë) lojës inkurajohet vetëm.

Ngjyrat
Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Udhëheqësi urdhëron: "Prek të verdhë, një, dy, tre!" Lojtarët përpiqen të kapin sendin (objektin, pjesën e trupit) të pjesëmarrësve të tjerë në rreth sa më shpejt që të jetë e mundur. Ata që nuk kanë kohë eliminohen nga loja. Udhëheqësi përsërit komandën përsëri, por me një ngjyrë (objekt) të re. Fiton i fundit.

Gjilpere
Të kujton lojën 5 (Me kapëse rrobash), por pak më të hapur ... (personi për 4-8). Merren kunja (numri është arbitrar, zakonisht përafërsisht i barabartë me numrin e lojtarëve), të gjithë përveç prezantuesit janë të lidhur me sy, pastaj prezantuesi i ngjit këto kunja tek pjesëmarrësit (në mënyrë arbitrare - mund të bëni gjithçka për një, mundeni në të ndryshëm ) - atëherë, natyrisht, pjesëmarrësit përpiqen t'i gjejnë ato tek njëri-tjetri ... Për më tepër, nëse një person e di që ka një kunj mbi të (për shembull, ai ndjeu se si i ishte ngjitur), atëherë ai duhet të heshtë (nuk mund të kërkoni kunja mbi veten tuaj). Duke qenë se kunjat shpesh fshihen pas prangave të mëngëve, në pjesën e pasme të rrobave, në çorape anash shputave etj., zakonisht procesi i gjetjes së tyre është mjaft argëtues.

Treni erotik
Një pjesë e shoqërisë mbetet jashtë derës, nga ku thirren një nga një në rendin “djalë-vajzë”. Të gjithë ata që hyjnë shohin një foto: ka një kolonë njerëzish ("djalë-vajzë"), që përshkruan një tren. Pritësi njofton: "Ky është një tren erotik. Treni niset”. Kolona fillon të lëvizë dhe, duke përshkruar lëvizjen e trenit, bën një rreth rreth dhomës. Prezantuesja thotë: "Ndalo (kështu e ashtu)." Treni ndalon. Pas kësaj, karroca e parë puth të dytën, e dyta - të tretën, dhe kështu me radhë deri në fund të trenit. Pas kësaj, personi që hyn ftohet të zërë një vend në fund të përbërjes. Pritësi: "Treni po largohet!" Bëni një rreth të dytë rreth dhomës. Pritësi: "Ndalo (kështu dhe ashtu)." Pastaj - si zakonisht: makina e parë puth të dytën, e dyta - të tretën. Por, kur bëhet fjalë për këtë të fundit, papritur e parafundit, në vend që të puthë, bën një grimasë dhe i bërtet këtij të fundit. Duke mos pritur një zhgënjim të tillë, karroca e fundit mund të mbajë vetëm një mëri kundër të sapoardhurit.

Kartelë
Kërkohet një kartë loje. Zëvendësohet lehtësisht me një kalendar ose ndonjë karton të një madhësie të përshtatshme. Përpara fillimit të lojës, të gjithë inkurajohen të mësojnë se si ta mbajnë kartën në një pozicion të drejtë me buzët e tyre duke tërhequr në ajër. Më lejoni të shpjegoj më në detaje. Bëjini buzët tuaja një "kashtë" si një puthje. Vendoseni kartën në buzët tuaja, sikur të puthni qendrën e saj. Tani, duke thithur ajër, lëshoni duart, duke u përpjekur të mbani kartën në mënyrë që të mos bjerë. Pas 3-5 minutash stërvitje, pothuajse çdokush mund ta mbajë kartën për të paktën disa sekonda. Pra, ata ulen në një rreth në rendin "djalë-vajzë". Dhe kështu, duke mbajtur në mënyrë alternative kartën në të dy anët, kaloni në një rreth. Rënia aksidentale e hartës shkakton animacion të veçantë :). Ju mund të luani për shpejtësinë, për kohën, për largimin. Opsioni i fundit dukej se ishte më i preferuari.

E tepërta vdiq
Loja bazohet në parimin e lojës së fëmijëve "Eshtesa është jashtë". 5-6 nga të ftuarit janë të ftuar të marrin pjesë në konkurs. Në tavolinë vendosen gota (ose gota) të mëdha, një më pak se numri i pjesëmarrësve. Gotat janë të mbushura me vodka, konjak, verë (çfarë të doni). Me urdhër të lehtësuesit (për shembull, duke duartrokitur duart), pjesëmarrësit fillojnë të ecin rreth tryezës. Sapo prezantuesi të japë një sinjal të paracaktuar (të njëjtat duartrokitje), pjesëmarrësit duhet të kapin njërën nga gotat dhe të pinë menjëherë përmbajtjen e saj. Ai të cilit nuk i mjaftonte gota eliminohet. Pas kësaj, një gotë hiqet nga tavolina, pjesa tjetër mbushet dhe loja vazhdon në të njëjtën mënyrë siç përshkruhet më sipër. Gjëja kryesore është që gota të jetë gjithmonë një më pak se numri i lojtarëve. Loja përfundon kur njëri nga dy pjesëmarrësit e mbetur pi gotën e fundit. Në mungesë të një rostiçeri dhe gotash mjaft të bollshme, finalja duket e papërshkrueshme, pasi zakonisht është e vështirë ta quash duke ecur rreth tryezës.

Laps
Skuadrat në të cilat burrat dhe gratë alternojnë (3-4 persona) duhet të kalojnë nga i pari tek i fundit një laps i thjeshtë, dhe ai transmetohet i vendosur midis hundës dhe buzës së sipërme të lojtarëve! Natyrisht, ju nuk mund ta prekni lapsin me duar, por mund të prekni gjithçka tjetër me duar. “Spektakël zemërthyer”, veçanërisht nëse njerëzit tashmë kanë pirë pak alkool.

Kopshti zoologjik
Loja është për fëmijët më të mëdhenj parashkollorë, por shkon me zhurmë në festa. Marrin pjesë 7-8 persona, secili zgjedh një kafshë për vete dhe tregon pjesën tjetër të lëvizjes karakteristike të kësaj kafshe. Kështu ndodh “njohja”. Pas kësaj, prezantuesi nga ana zgjedh fillestarin për të luajtur. Ai duhet të tregojë veten dhe një "kafshë" tjetër, kjo "kafshë" tregon veten dhe dikë tjetër, e kështu me radhë derisa dikush të bëjë gabim, d.m.th. do të tregojë gabimisht një "kafshë" tjetër ose do të tregojë një kafshë në pension. Ai që ka bërë gabim eliminohet. Loja përfundon kur kanë mbetur dy."

Përbërja
Prezantuesi u shpërndan të gjithëve një fletë letre të bardhë dhe një stilolaps (laps, stilolaps, etj.). Pas kësaj, fillon krijimi i eseve. Moderatorja bën pyetjen e parë: "Kush?" Lojtarët e shkruajnë përgjigjen për të në fletët e tyre (opsionet mund të jenë të ndryshme, kush do të dalë me diçka). Më pas e palosin fletën në mënyrë që mbishkrimi të mos duket dhe ia kalojnë fletën fqinjit në të djathtë. Lehtësuesi bën një pyetje të dytë, për shembull, "Ku?" Lojtarët shkruajnë një përgjigje për të përsëri dhe përsëri palosin fletën në mënyrën e mësipërme dhe përsëri kalojnë fletën. Kjo përsëritet sa herë të jetë e nevojshme derisa prezantuesit t'i mbarojë imagjinata për pyetje. Qëllimi i lojës është që çdo lojtar, duke iu përgjigjur pyetjes së fundit, nuk i sheh rezultatet e përgjigjeve të mëparshme. Pas përfundimit të pyetjeve, gjethet mblidhen nga prezantuesi, shpalosen dhe lexohen kompozimet që rezultojnë. Rezultati është histori shumë qesharake, me personazhet më të papritur (nga të gjitha llojet e kafshëve deri te miqtë e ngushtë) dhe kthesat e komplotit.

Në thasë rreth pemës
Konkurrojnë 2 persona. Ata futen në thes dhe shkelmohen. Pjesa e sipërme e çantave mbahet me dorë. Në sinjal, ata vrapojnë rreth pemës në drejtime të ndryshme. Ai që vjen me vrap më shpejt fiton. Dyshja e radhës vazhdon lojën.

Hokej
Santa Claus i kthen shpinën pemës. Kjo është porta. Pjesëmarrësit, 2 - 3 persona, marrin shkopinj dhe përpiqen të shënojnë një gol kundër Santa Claus.

Sillni topin e borës në lugë
2 lojtarë janë të përfshirë. Atyre u jepet një lugë me një top pambuku në gojë. Në një sinjal, ata shpërndahen në drejtime të ndryshme rreth pemës. Fituesi është ai që vjen duke vrapuar i pari dhe nuk i lëshon një top bore nga një lugë.

Kush do të marrë më shumë topa bore
Ata luajnë në çifte. Topa pambuku janë të shpërndara në dysheme. Pjesëmarrësve u lidhin sytë dhe u jepet një shportë. Në sinjal, ata fillojnë të mbledhin topa bore. Fituesi është ai me më shumë topa bore.

Çizme të ndjera
Përpara pemës vendosen çizme të mëdha të ndjera. Dy janë duke luajtur. Me një sinjal, ata vrapojnë rreth pemës nga anët e ndryshme. Fituesi është ai që vrapon më shpejt pemën dhe vesh çizmet e ndjera.

Jepini një hundë burrë dëbore
Përpara pemës janë vendosur 2 stenda; në to janë ngjitur çarçafë të mëdhenj me imazhin e burrave të dëborës. Dy ose më shumë persona marrin pjesë. Ata janë të lidhur me sytë. Në një sinjal, ata duhet të arrijnë tek burrat e dëborës dhe të vendosin hundët mbi ta (kjo mund të jetë një karotë). Të tjerët ndihmojnë me fjalë: në të majtë, në të djathtë, më të ulët, më të lartë ...

Kape topin e borës
Janë të përfshirë disa çifte. Pjesëmarrësit qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej përafërsisht 4 metra. Njëra ka një kovë bosh, tjetra ka një çantë me një numër të caktuar "topash bore" (topa tenisi ose gome). Në sinjalin 1, pjesëmarrësi hedh topa bore dhe partneri përpiqet t'i kapë me një kovë. Fiton çifti që përfundon lojën i pari dhe shënon më shumë "topa bore".

Më e ndjeshme
Në konkurs marrin pjesë vetëm femra. Pjesëmarrësit përballen me audiencën. Pas secilës është një karrige. Lehtësuesi vendos në mënyrë diskrete një objekt të vogël në secilën karrige. Me komandë, të gjithë pjesëmarrësit ulen dhe përpiqen të përcaktojnë se çfarë lloj objekti është nën ta. Shikimi ose përdorimi i duarve tuaja është i ndaluar. Ai që vendos i pari fiton.

Shuplakë e trashë me faqe
Rekuizita: një qese me ëmbëlsira thithëse (si "Barberry"). Nga kompania promovohen 2 persona. Fillojnë të marrin me radhë karamele nga çanta (në duart e mikpritësit), t'i fusin në gojë (nuk lejohet të gëlltitet), dhe pas çdo karamele e quajnë rivalin e tyre "shuplakë buzësh me faqe të majme")) magjike. fraza ", ai do të fitojë. Duhet të them që loja zhvillohet nën brohoritjet dhe zhurmat e audiencës, dhe tingujt e bërë nga pjesëmarrësit në lojë kënaqin audiencën!

Pjesëmarrësit me dekorime të pemës së Krishtlindjes dalin në mes të dhomës (para kësaj, mund të organizoni një konkurs për të bërë këtë lodër nga materiali i improvizuar). Të gjithë janë të lidhur me sy dhe secili është i përdredhur disa herë rreth boshtit të tij. Detyra e secilit është të shkojë në drejtimin ku, sipas mendimit të tij, është pema dhe të varë një lodër në të. Nuk mund të rrëzohesh. Nëse pjesëmarrësi zgjedh rrugën e gabuar, ai është i detyruar ta varë lodrën në atë që do të "varroset".

Fituesi është ai që vari lodrën në pemë dhe ai që gjen vendin më origjinal për lodrën (për shembull, veshin e CEO-së).

Frymë e ftohtë. Një flok bore mjaft e madhe e prerë nga letra vendoset në tavolinë përpara secilit pjesëmarrës. Detyra është të fryni flok dëbore në mënyrë që të bjerë nga buza e kundërt e tryezës. Mbahet derisa të gjithë të heqin flokët e tyre të borës. Pasi të ketë rënë fjolla e fundit e borës, deklaroni: "Fituesi nuk ishte ai që e nxori i pari flakën e borës, por ai që frynte i fundit. fryma e tij është aq e ngrirë sa flokja e borës është ngrirë në tryezë."

Kryekontabilist
Kartëmonedha të ndryshme janë të shpërndara në një fletë të madhe letre Whatman. Ata duhet të numërohen shpejt, dhe llogaria duhet të mbahet kështu: një dollar, një rubla, një markë, dy marka, dy rubla, tre marka, dy dollarë, etj. Kushdo që numëron saktë, pa humbur, duke arritur kartëmonedhën e largët, është fituesi.

tregimtar
Të ftuarve u kujtohen komplotet e përrallave të famshme ruse dhe ftohen të kompozojnë dhe tregojnë versione të reja - në zhanrin e një tregimi detektiv, një histori dashurie, një tragjedi, etj. Fituesi do të përcaktohet nga të ftuarit me ndihmën e duartrokitjeve.

Dy qe
Pjesëmarrësve të garës u vihet një litar i gjatë si një skuadër dhe secili nga dy pjesëmarrësit mundohet ta “tërheqë” kundërshtarin pas vetes, në drejtimin e tij. Në të njëjtën kohë, të gjithë përpiqen të arrijnë çmimin, i cili ndodhet gjysmë metri nga secili lojtar.

Tmerr
Kushtet janë si më poshtë - ka pesë vezë në një kasetë. Njëra prej tyre është e papërpunuar, paralajmëron pritësi. Dhe pjesa tjetër zihet. Është e nevojshme të thyhet veza në ballë. Kushdo që e merr të papërpunuar është trimi. (Por në fakt, vezët janë të gjitha të ziera, dhe çmimi sapo është marrë nga pjesëmarrësi i fundit - ai me dashje mori rrezikun për t'u bërë një përqeshje universale.)

Më i vëmendshëm
2-3 persona luajnë. Prezantuesja lexon tekstin: “Do t'ju tregoj një histori në një duzinë e gjysmë fraza. Sapo të them numrin tre, merr menjëherë çmimin. Një herë ne kapëm një pile, të rrëmbyer dhe brenda peshkut të vogël pamë, dhe jo një, por sa shtatë." “Kur doni të mësoni përmendësh poezi, mos i mbushni ato deri në orët e vona të natës. Merreni dhe përsëriteni një ose dy herë për natën, ose më mirë 10". “Një djalë i ngurtësuar ëndërron të bëhet kampion olimpik. Shikoni, mos u bëni dinak në fillim, por prisni komandën: një, dy, marshoni!”. "Sapo treni në stacion më duhej të prisja 3 orë ..." (nëse nuk kanë kohë për të marrë çmimin, pritësi e merr atë). "Epo, miqtë e mi, ju nuk e morët çmimin kur patë mundësinë ta merrni."

Ujku i detit
Loja luhet nga dy ekipe me nga dy persona. Prezantuesi jep detyrën: "Nëse ka një erë të fortë në det, marinarët dinë një mashtrim - ata i lidhin shiritat e kapelave të tyre pa majë nën mjekër, duke i fiksuar kështu fort në kokë. Një kapitull për ekip”. Secili lojtar kryen një komandë me njërën dorë.

Zhytëse
Lojtarët ftohen të veshin pendë dhe të shikojnë me dylbi nga ana e pasme, për të ecur përgjatë një rruge të caktuar.

Kaloni kapelen
Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në dy rrathë - të brendshëm dhe të jashtëm. Një lojtar ka një kapelë në kokë, ajo duhet të vendoset në rrethin e vet, ka një kusht - ta kaloni kapelën nga koka në kokë pa e prekur me duar. Fituesi është skuadra në të cilën lojtari me numrin një do të jetë përsëri në kapele.

Thyeni tenxheren
Një tenxhere është varur në shtyllë (mund ta vendosni në tokë ose në dysheme). Shoferit i lidhin sytë dhe i jepet një shkop. Detyra është të thyejmë tenxheren. Për të komplikuar lojën, shoferi mund të "ngatërrohet": para se të jepni shkopin, rrethoni disa herë rreth jush.

Majmunë të gëzuar
Prezantuesja thotë fjalët: “Ne jemi majmunë qesharak, luajmë shumë me zë të lartë. Ne rrahim duart, godasim këmbët, fryjmë faqet, kërcejmë mbi gishtat e këmbëve dhe madje i tregojmë gjuhën njëri-tjetrit. Së bashku hidhemi në tavan, e çojmë gishtin në tempull. Le të nxjerrim veshët, bishtin në majë të kokës. Do të hapim gojën më gjerë, do të bëjmë të gjitha grimasat. Siç them unë numri 3, të gjithë me grimasa - ngrini." Lojtarët përsërisin gjithçka pas liderit.

Baba Yaga
Lojë stafetë. Një kovë e thjeshtë përdoret si stupa, një leckë përdoret si fshesë. Pjesëmarrësi qëndron me njërën këmbë në kovë, tjetra mbetet në tokë. Ai e mban kovën nga doreza me njërën dorë dhe leckën në tjetrën. Në këtë pozicion, është e nevojshme të kaloni të gjithë distancën dhe të kaloni stupën dhe fshesën në tjetrën.

Çelësi i Artë
Pjesëmarrësit e lojës do të duhet të portretizojnë mashtruesit nga përralla "Çelësi i Artë". Quhen dy çifte. Njëra në secilën palë është dhelpra Alice, tjetra është macja e Basilios. Ai që është Fox, përkul njërën këmbë në gju dhe, duke e mbajtur me dorë, së bashku me Macen, të cilës i kanë sytë të lidhur, përqafohen, kapërcejnë një distancë të caktuar. Çifti që "çaloi" i pari merr një "çelës të artë" - një çmim.

bankat
Pjesëmarrësit e lojës janë të ftuar të shikojnë një grup kanaçesh të madhësive dhe formave të ndryshme nga larg. Ju nuk mund t'i merrni ato. Secili lojtar ka një copë kartoni, nga e cila duhet të presin kapakët në mënyrë që të rreshtohen saktësisht me vrimat e kanaçeve. Fituesi është ai me më shumë kapele që përputhen saktësisht me vrimat e kanaçeve.

pelte
Për këtë konkurs, përgatitni një pjatë delikate - për shembull, pelte. Detyra e pjesëmarrësve është ta hanë atë sa më shpejt të jetë e mundur duke përdorur shkrepse ose kruese dhëmbësh.

Vjelja
Detyra e lojtarëve të çdo skuadre është të transferojnë portokallet në një vend të caktuar sa më shpejt që të jetë e mundur pa përdorur duart.

Zbulues
Së pari, pjesëmarrësit e konkursit ftohen të "hapin" një planet të ri - të fryjnë balonat sa më shpejt që të jetë e mundur, dhe më pas të "popullojnë" këtë planet me banorë: vizatoni shpejt figurat e njerëzve të vegjël në tullumbace me stilolapsa me majë. Kushdo që ka më shumë “banorë” në planet është fituesi!

Shefat e kuzhinës
Një pjesëmarrës nga çdo ekip. Ne kemi nevojë për njerëz që gatuajnë mirë. Për një kohë të caktuar, është e nevojshme të hartohet një menu festive, emrat e pjatave në të cilat fillojnë me shkronjën "H". Më pas, një pjesëmarrës nga ekipi do të vijë në tryezë dhe do të shpallë listën e tyre me radhë. Ata që janë të fundit që e thërrasin fjalën do të fitojnë.

Bëni fqinjin tuaj të qeshë
Lideri zgjidhet në mënyrë arbitrare. Detyra e tij është të kryejë një veprim të tillë me fqinjin në të djathtë, që njëri nga të pranishmit të qeshte. Për shembull, prezantuesi merr për hundë fqinjin e tij. Të gjithë të tjerët në rreth duhet të bëjnë të njëjtën gjë. Kur rrethi mbyllet, udhëheqësi e merr përsëri fqinjin, tani për vesh, gju etj. Ata që qeshën largohen nga rrethi. Fituesi është konkurrenti i fundit.

Telefon i prishur
Një lojë e thjeshtë por shumë qesharake, e njohur që nga fëmijëria. Një nga të ftuarit shpejt dhe në mënyrë të paqartë, me një pëshpëritje, i thotë një fjalë fqinjit në të djathtë. Ai, nga ana tjetër, i pëshpërit fqinjit të tij atë që dëgjoi në të njëjtën mënyrë - dhe kështu me radhë në një rreth. Pjesëmarrësi i fundit ngrihet dhe shqipton me zë të lartë fjalën që i ka kaluar, dhe ai që ka filluar lojën thotë të tijën. Ndonjëherë rezultati tejkalon të gjitha pritjet. Një variant i kësaj loje është "Asociacionet", domethënë fqinji nuk e përsërit fjalën, por përcjell një lidhje me të, për shembull: dimri është borë.

Gara me pengesa në tavolinë
Për lojën, do t'ju nevojiten tuba kokteji, topa tenisi (në mungesë të tyre, ju mund të thërrmoni peceta) sipas numrit të pjesëmarrësve në garë.

Përgatitja: në tavolinë pistat përgatiten sipas numrit të pjesëmarrësve, pra vendosin gota dhe shishe prej tyre me radhë në një distancë 30-50 cm nga njëra-tjetra.Lojtarët me kashtë në gojë dhe një top janë gati për të filluar. Në sinjalin nga drejtuesi, pjesëmarrësit duhet, duke fryrë topin përmes tubit, ta udhëheqin atë përgjatë gjithë distancës, duke u përkulur rreth objekteve që vijnë. Lojtari i parë që përfundon është fituesi. Detyra mund të komplikohet duke i ftuar mysafirët të fryjnë në tullumbace me një klizmë ose shiringë.

Gjëja kryesore është që kostumi të përshtatet
Për të luajtur ju duhet një kuti ose çantë e madhe (opake), në të cilën palosen veshje të ndryshme: brekë të madhësisë 56, mbulesë, sytjena të madhësisë 10, syze me hundë etj. gjëra qesharake.

Prezantuesja fton të pranishmit të përditësojnë garderobën e tyre duke nxjerrë diçka nga kutia, me kusht që të mos e heqin atë për gjysmë ore tjetër.

Me sinjalin e mikpritësit, të ftuarit ia kalojnë kutinë muzikës. Sapo muzika ndalon, luajtësi që mban kutinë e hap atë dhe, pa e parë, nxjerr gjënë e parë që i bie dhe e vesh. Pamja është e mahnitshme!

Dhe në pantallonat e mia ...
Para lojës, bëhen boshllëqe (copëtime të titujve të gazetave, dhe titujt mund të jenë shumë të ndryshëm. Për shembull: "Poshtë dhe pendë", "Fituesi i konkursit", etj.).

Prerjet vendosen në një zarf dhe drejtohen në një rreth. Kushdo që e pranon zarfin thotë me zë të lartë: "Dhe në pantallonat e mia ...", pastaj merr një copëz nga zarfi dhe e lexon atë. Opsionet e përgjigjeve që rezultojnë ndonjëherë janë shumë qesharake. Sa më të zgjuara të jenë prerjet, aq më argëtuese është loja.

Ndani opsionet tuaja për mbajtjen e konkurseve në komente.

Gjerësisht ose thjesht, në një zyrë ose një kafene, me përpjekjet e menaxherëve të lartë ose kolegëve të zakonshëm, por kjo do të ndodhë - në çdo zyrë ata do të festojnë Vitin e Ri. Ne dimë si të argëtohemi këtë mbrëmje. Ne kemi një listë të lartë të lojërave. Nga ju - iniciativë dhe shoqëri e mirë ...

"MOS E FSHI!"

NUMRI I LOJTARËVE: Kushdo.

PËRGATITNI PARAPARA: Një kuti e madhe ose një çantë opake ku mblidhen gjëra të ndryshme komike: geta për fëmijë, pantallona të shkurtra boksiere, një sytjena të madhe, mbulesë, hundë kllouni etj.

ESENCA: Me sinjalin e prezantuesit, pjesëmarrësit ia kalojnë kutinë njëri-tjetrit në muzikë. Sapo pushon muzika, ai në duart e të cilit kutia nxjerr një gjë dhe e vesh. Kushti është që të mos e qëlloni për gjysmë ore tjetër!

NJOFTIM: Mos harroni të karikoni kamerën tuaj. Kur tjetër do ta shihni rojtarin Vasily me sytjena 100F!


"DASHURIA NUK DASHUON"

NUMRI I LOJTARËVE: Kushdo.

PËRGATITNI PARAPARA: Trupi yt?

ESENCA: Prezantuesi (më aktivi i kolegëve, ju mund ta merrni këtë rol) u kërkon të gjithëve në tryezë të thonë se cila pjesë e trupit u pëlqen dhe cilën pjesë nuk e ka fqinji në të djathtë. Për shembull: "Unë e dua gjurin e tij të majtë dhe nuk më pëlqen hunda e tij". Në fund të zbulimeve, prezantuesja u kërkon të gjithëve që të përkëdhelin (puthin) vendet e “suksesshme” dhe të kapin (kafshojnë) të sëmurin për ato “të pasuksesshmet”.

NJOFTIM:Është e dëshirueshme që kolegë të gjinive të ndryshme të ulen pranë tyre.

KËSHILLA 2: Pasi të kafshoni sysadmin në gomar, kthehuni te kompjuteri juaj i punës dhe bëni kopje rezervë të të gjitha dokumenteve të rëndësishme. Ndoshta në fund të fundit, dhe të marrë hak ...

"Ecja Fluturuese"

NUMRI I LOJTARËVE: Kushdo.

PËRGATITNI PARAPARA: Shishe (plastike ose qelqi).

ESENCA: Shishet vendosen me radhë përpara vullnetarit, në të njëjtën distancë. Atij i lidhin sytë dhe i kërkohet të kalojë nëpër pengesë pa prekur asnjë enë të vetme. Ndërsa viktima është e indinjuar nga vështirësia e detyrës, shishet hiqen. Si rezultat, ju merrni një zog flamingo krenar, që ecën me zell nëpër zyrë.

NJOFTIM: Lërini enët me shumë qetësi. Ajo do të jetë ende e nevojshme.

"BALENA"

NUMRI I LOJTARËVE: Kushdo.

PËRGATITNI PARAPARA: Lokalet (shih Hint).

ESENCA: Të gjithë qëndrojnë në një rreth dhe bashkojnë duart. Prezantuesja i flet secilit prej emrave të dy kafshëve në vesh. Pastaj ai rendit me zë të lartë kafshët, personi, pasi ka dëgjuar "të tijin", duhet të ulet. Detyra e fqinjëve të tij është të parandalojnë që kjo të ndodhë. Loja po zhvillohet me një ritëm mjaft të shpejtë. Kur të gjithë marrin një shije, prezantuesi do të thotë "balenë" - është kjo kafshë që mendohet për secilin pjesëmarrës në pikën e dytë. Rezultati do t'i argëtojë të gjithë!

NJOFTIM: Pastroni me kujdes zonën brenda rrezes së rënies së kolegëve nga objektet e mprehta dhe të thyeshme. Jo të gjithë janë të lumtur të zbresin në një vrimë.

"SITCOM"

NUMRI I LOJTARËVE: Kushdo, por vetëm mashkull.

PËRGATITNI PARAPARA: Balona të fryra, shirit ngjitës, shkrepëse.

ESENCA: Ka burra në skuadër që ende nuk urrejnë të marrin një milion dollarë dhe që ende pyesin se si është të jesh shtatzënë? E shkëlqyeshme, kjo lojë është vetëm për ta! Balonat janë ngjitur në barkun e pjesëmarrësve me shirit ngjitës. Përpara çdo gruaje “shtatzënë” shpërndahet një kuti shkrepse. Detyra është që të mbledhim sa më shpejt ndeshjet dhe të mos lejojmë të shpërthejë “barku”.

NJOFTIM: A ia vlen të kufizoheni në një tullumbace? Provoni edhe një herë kryeekonomistin Sergei Ivanovich!

"SI ËSHTË EMRI IM?"

NUMRI I LOJTARËVE: Kushdo.

PËRGATITNI PARAPARA: Tableta të bëra prej letre me fjalë qesharake, jo më të lehta mbi to (lemur, prerëse buke, buldozer, bukuroshe, etj.).

ESENCA: Të gjithë marrin një emër të ri për mbrëmjen - një pjatë përkatëse është ngjitur në anën e pasme. Detyra e lojtarëve është të zbulojnë pseudonimin e tyre nga të tjerët. Pyetjeve mund t'u përgjigjet vetëm "po" dhe "jo". Fituesi është ai që është i pari që merr me mend mbishkrimin në tabletin e tij.

NJOFTIM: Prerësja e Bukës do të ofendohet nëse e klikoni kështu për vitin e ardhshëm.

"DO TE BEHET"

NUMRI I LOJTARËVE: Kushdo.

PËRGATITNI PARAPARA: A është kjo dëshira për të kënduar (me mjeshtëri është më e vështirë).

ESENCA: Ndani në ekipe në varësi të numrit të lojtarëve. Së bashku zgjidhni temën e konkursit, për shembull, dashuria, bora, kafshët ... Secili ekip duhet të kujtojë një këngë "në temë" dhe të performojë disa rreshta prej saj. Ata që zgjasin më gjatë fitojnë.

NJOFTIM: Jini krijues dhe mos kini frikë të debatoni. Nëse dëshironi, mund t'i vërtetoni kujtdo që kënga "Më latë!" kushtuar një kafshe të vërtetë!

"GARA E MADHE"

NUMRI I LOJTARËVE: Kushdo.

PËRGATITNI PARAPARA: Tuba koktej dhe topa ping-pongu (sipas numrit të pjesëmarrësve).

ESENCA: Përgatitni pistën: vendosni shishe, gota, gota (në përgjithësi, gjithçka që ju vjen në dorë) në tryezë në mënyrë që të formohen shtigjet. Lojtarët do të ndjekin topat e tyre mbi ta, duke i fryrë me kashtë. Fituesi është ai që arrin i pari në vijën e finishit.

NJOFTIM:Është mirë të luash në çifte për eliminim: një pjesëmarrës i ri zë vendin e humbësit. Pjesa tjetër në këtë kohë mund të këndojë në kor këngën "... ndjekje në gjak të nxehtë".

"AKTARË GJYQËSORE"

NUMRI I LOJTARËVE: 5 deri në 20.

PËRGATITNI PARAPARA: Lapsa, letra dhe goma.

ESENCA: Secili lojtar vizaton një karikaturë miqësore të dikujt të pranishëm. Portretet kalohen në formë rrethi dhe secili në anën e pasme shkruan se kush tregohet në foto. Kur arti kalon nëpër rreth dhe kthehet te autori, numëroni numrin e pikëve (d.m.th. përgjigjet e sakta). Fituesi është autori i portretit më të njohur.

NJOFTIM: Që të mos mbetet njeri pa u arritur, hidhni short paraprakisht – kush kë përfaqëson. Dhe nuk ka nevojë të vizatoni një mustaqe për oficeren e personelit Glafira Pafnutievna, si në Budyonny - në fakt, një qime mbi buzën e saj sapo ka filluar të shfaqet ...

"ÇFARË KU KUR"

NUMRI I LOJTARËVE: Kushdo.

PËRGATITNI PARAPARA: Letër, stilolapsa sipas numrit të pjesëmarrësve.

ESENCA: Të gjithë janë ulur në tryezë. Prezantuesi bën një pyetje të përgjithshme, për shembull, "kush?" Pastaj bëhet pyetja tjetër, për shembull "kur?", Procedura përsëritet. Loja zgjat derisa të gjithë të kenë plotësuar fletët e tyre. Më pas, me një të qeshur miqësore, pritësi lexon tregimet që rezultojnë. Ju ndoshta keni zotëruar një argëtim të ngjashëm në shkollë.

NJOFTIM: Prania e një drejtuesi nuk është thelbësore. Pyetjet mund të bëhen nga të gjithë me radhë. Në të njëjtën kohë, do të zbuloni se kush, kur dhe çfarë po bën në të vërtetë natën vonë në divanin e zyrës ...

"PLOTESISHT PAJTOHET"

NUMRI I LOJTARËVE: Kushdo.

PËRGATITNI PARAPARA: Letër, stilolapsa ose lapsa.

ESENCA: Ndani në dy ekipe. Secili merr një fletë me kategoritë e treguara në të, për shembull, qytet, lumë, vend, teknologji, bimë, etj. Zgjidhni një shkronjë të alfabetit dhe filloni lojën. Për një kohë të caktuar (një ose dy minuta), ekipi duhet të mbajë mend sa më shumë fjalë të përshtatshme.

NJOFTIM: Kategoritë mund të jenë të orientuara profesionalisht, kjo do të bashkojë ekipin. Sa bukur është që punëtorët miqësorë (dhe punonjëset) të servisit të makinave të dalin me emrin e pesëmbëdhjetë të pjesës së motorit me shkronjën Ш!

"Nga A në Z"

NUMRI I LOJTARËVE: Kushdo.

PËRGATITNI PARAPARA: Njohuri të alfabetit.

ESENCA: Loja është e thjeshtë: duke filluar me "A" dhe më tej sipas alfabetit, të gjithë vijnë me një urim për shkronjën "e tyre". Autori i frazës më qesharake fiton.

NJOFTIM: Mos i anashkaloni shkronjat G, F, Y, b, Y. Do te jete qejf. si është!

"PO, KURRË!"

NUMRI I LOJTARËVE: 7 deri në 15.

PËRGATITNI PARAPARA: Patate të skuqura për secilin pjesëmarrës, të paktën tre copë.

ESENCA: Lojë drejtësie. Lojtari i parë thotë, "Unë kurrë nuk kam ..." dhe përmend diçka që nuk e ka bërë kurrë në jetën e tij. Të gjithë ata që, përkundrazi, kishin përvojën e specifikuar, i japin heroit një shenjë. Detyra e secilit është të dalë me diçka që ai nuk e bëri, ndryshe nga shumica e të pranishmëve. Fituesi është ai që, pas një numri të caktuar rrathësh, fiton më shumë çipa.

NJOFTIM: Si patate të skuqura, mund të përdorni shkrepse, copa letre të prera paraprakisht, fasule të mëdha. Por nuk ia vlen të përdorni njohuritë e marra për kolegët për qëllimet tuaja egoiste. Vetëm mendoni, sekretarja Irochka nuk erdhi kurrë në punë në kohë, por ajo fitoi!

"NJË LINJË E RE"

NUMRI I LOJTARËVE: Kushdo.

PËRGATITNI PARAPARA: Stilolapsa ose lapsa, shtypni fillimin e një poezie të famshme në fletë letre.

ESENCA: Secili le t'i shtojë fundin e tij me rimë poezisë së dhënë. Më besoni, edhe popullorja "Goby po lëkundet ..." me dorën e lehtë të kolegëve tuaj do të fitojë një fund të lumtur të paparashikueshëm (ose ndoshta jo të lumtur!).

NJOFTIM: Përgatitni disa printime, loja është problematike. Dhe dëgjoni, ku do të përfundojë ky dem ...

Publikuar: Rusia Kozmopolitane - Dhjetor 2010