Lavoro preventivo di uno psicologo a scuola. Scenario per la celebrazione dell’iniziazione studentesca Esercizio “Aggettivo”

Istituto statale di istruzione professionale

"Istituto tecnico automobilistico Syktyvkar"

Scenario dell'evento di adattamento

"Presentiamoci"

Sviluppatore dello script:

Insegnante del dormitorio

Savina I.G.

Syktyvkar, 2014

È noto che uno dei compiti pedagogici più importanti di qualsiasi istituzione educativa è il lavoro con gli studenti del primo anno, finalizzato al loro adattamento più rapido ed efficace a un nuovo ambiente, a un nuovo sistema di relazioni sociali e alla padronanza delle nuovo ruolo degli studenti.

Il compito degli insegnanti delle scuole tecniche in questo periodo difficile per un giovane è quello di aiutarlo ad adattarsi alle nuove condizioni sociali il più rapidamente e con successo possibile e ad unirsi ai ranghi del corpo studentesco.

Per il miglior adattamento degli studenti, nel dormitorio del Syktyvkar Automotive Technical College è stato sviluppato un evento sotto forma di gioco chiamato "Facciamo conoscenza".

Scopo dell'eventoha lo scopo di conoscere e unire un gruppo di studenti che vivono nel dormitorio SAT.

Obiettivi dell'evento:

  • fornire agli studenti del primo anno l'opportunità di impegnarsi in interazioni intra-gruppo;
  • porre le basi per un clima psicologico favorevole in un gruppo di studenti;
  • studiare la personalità degli studenti e formare una squadra;
  • identificare leader e studenti attivi.

Luogo dell'evento: aula magna del dormitorio SAT.

Partecipanti all'evento:

Presentatori

Studenti del primo anno che vivono nel dormitorio del college

Docenti invitati.

Stato di avanzamento dell'evento:

Presentatore 1. Buonasera care matricole. Avete avuto un grande onore: siete diventati studenti della Automotive Technical School, una delle più antiche istituzioni educative professionali della città di Syktyvkar.

A nome del nostro amichevole team di insegnanti e studenti, ci congratuliamo con voi per questo importante evento! D'ora in poi farete parte di una grande famiglia studentesca, nella quale alcuni di voi vivranno per diversi anni.

La vita studentesca è molto più che semplici lezioni, test ed esami! E quanto questa vita sarà piena di eventi emozionanti, comunicazioni e nuove conoscenze dipende solo da te!

Ci siamo riuniti oggi in questo luogo e a quest'ora per conoscerci meglio. Come si suol dire: “Guarda gli altri e mostra te stesso”.

Dove pensi che inizino gli appuntamenti?

(risposte dei ragazzi...)

Naturalmente dal nome scopriamo il nome del nostro interlocutore.

Chiederò a tutti di alzarsi. Si prega di ascoltare le condizioni del primo compito.

Compito "Nome nell'orecchio".

Quando senti partire la musica, inizi a camminare per la stanza e a salutarti in un modo insolito: sussurra il tuo nome all'orecchio di tutti quelli che incontri. Questo dovrebbe essere fatto come se venisse trasmesso un prezioso segreto di cui nessun altro dovrebbe essere a conoscenza. Quando la musica si ferma, devi camminare di nuovo per la sala, ma questa volta dì all'orecchio il nome del tuo partner, non il tuo. Se hai dimenticato il nome di uno studente che hai incontrato, devi sussurrargli all'orecchio: "Vorrei sapere come ti chiami?" Il gioco finisce con il mio applauso.

Presentatore 2. Bene, eccoci qui. Siamo sicuramente una grande famiglia studentesca adesso. Ma oggi vogliamo presentarvi altre famiglie: gli animali.

Esercizio "Famiglia di animali"

Ad ogni partecipante viene consegnata una carta pre-preparata su cui è indicato il nome dell'animale, ma non solo il nome, ma anche il suo status in questa famiglia (ad esempio: nonno leone, padre leone, figlia leonessa, ecc. ). Ognuno di voi dovrà ritrovare la propria famiglia il più velocemente possibile attraverso le imitazioni sonore e i movimenti dell'animale che è scritto sulla propria card. Quando avrai trovato tutti i tuoi “parenti”, dovrai posizionarti nell'ordine corretto (per anzianità):

  • nonno
  • nonna
  • Papà
  • Madre
  • figlia

Presentatore 1 . Continuiamo il tema “animale”. E viene chiamato il compito successivo"Questi animali emotivi."Chiederò a tutti di mettersi in cerchio. Quando inizia la musica, tu ed io inizieremo a muoverci in cerchio (in senso orario), ma non solo così, ma raffigurando gli animali a cui ho dato voce. Il gioco finisce quando finisce la melodia.

Animali:

  • struzzo coraggioso
  • mucca triste
  • cavallo divertente
  • maiale pensieroso
  • serpente civettuolo
  • orso nervoso

Presentatore 2. Bravo, sai come divertirti. E ora viene chiamato un compito molto serio"Atomo". A volte abbiamo davvero bisogno del sostegno di qualcuno e di un abbraccio amichevole che ci dia forza e fiducia. Quindi, ascoltiamo attentamente i termini di questo compito. Tutti i partecipanti si muovono liberamente nella sala, mentre svolgono i miei compiti. Se senti il ​​comando "salta", inizi a saltare, il comando "in punta di piedi" - cammini in punta di piedi. Non appena comando "Atom-3", tutti dovrebbero formare gruppi di 3 persone e congelarsi, abbracciandosi forte. Al comando di "Atom-1", tutti si bloccano, stringendosi le braccia attorno alle spalle.

Presentatore 1. Ora sappiamo per certo che non abbandonerai un amico nei guai e presterai sempre una forte spalla maschile, e questa è una circostanza molto importante nella vita studentesca complessa, imprevedibile e allo stesso tempo interessante.

Ragazzi, oggi si parla tanto delle parole “studente”, “vita studentesca”. Come immagini cos'è la "vita studentesca" e come dovrebbe essere la "vita studentesca"?

Ti suggeriamo di raccontarlo su un pezzo di carta Whatman. Per fare ciò, è necessario dividersi in due squadre (a ciascuna squadra vengono forniti ritagli di rivista pre-preparati (con parole), pennarelli, colla). Il tuo compito è utilizzare i ritagli di rivista forniti per scrivere una frase o un breve racconto su come pensi sia la "vita universitaria". E' consentito l'uso del pennarello.

Presentatore 2. Cari studenti, desideriamo ringraziarvi per la vostra partecipazione attiva alla serata “Conosciamoci”. Ci auguriamo che il completamento dei compiti a cui avete affrontato in modo responsabile e con interesse vi abbia permesso di conoscervi meglio e di essere di umore positivo.

Invitiamo tutti i partecipanti a proseguire la serata con la “dolce tavola” e un tè aromatico.

Durante il tea party vengono riassunti i risultati dell'evento. I ragazzi si scambiano impressioni e desideri.


Ciao. Mi chiamo Igor Lapin, sono un formatore professionista di pick-up. E oggi parleremo di cosa sono i giochi di appuntamenti per studenti e dei giochi di appuntamenti in generale. In parole semplici, questo è un tipo di formazione che rilassa le persone in qualche azienda e consente a giovani uomini e donne sconosciuti di acquisire rapidamente familiarità. Perché e dove potresti averne bisogno.

Inutile dire che tu e i tuoi compagni di classe potete utilizzare tali tecniche per avvicinarvi durante il vostro primo anno. A proposito, penso che alcuni di questi giochi ti sembreranno familiari, dal momento che molti insegnanti avanzati li usano già a scuola per normalizzare l'atmosfera in classe e anche per immergersi nell'atmosfera quando si imparano le lingue straniere. E nelle grandi aziende, tali corsi di formazione vengono praticati per introdurre e unire il team, rendere piacevole e invitante il lavoro in azienda e quindi aumentare la produttività del lavoro.

Tuttavia, per te, un simile corso di formazione per gli studenti dovrebbe essere interessante, prima di tutto, come un'opportunità per avvicinarti rapidamente a uno studente attraente e sconosciuto del tuo gruppo o istituto. Dopotutto, i giochi di appuntamenti per studenti possono essere utilizzati già alla prima festa, quando nessuno conosce ancora nessuno, ma tutti vogliono davvero conoscersi. Ora puoi trovare molti scenari serali di appuntamenti per studenti sul World Wide Web. Oppure puoi iscriverti alla mia formazione e imparare a mettere tutto questo in pratica e usarlo per... Allora, a cosa puoi giocare?...

Giochi di incontri per studenti

A proposito, i professionisti chiamano tali corsi di formazione "rompighiaccio". Questi sono giochi abbastanza semplici, con l'aiuto dei quali puoi creare un'atmosfera positiva in quasi tutte le aziende e rendere più fiduciose le relazioni tra persone non familiari e in generale fare amicizia dopo un allenamento così divertente.

A proposito, nelle mie lezioni puoi anche prendere parte a un gioco del genere. Di norma, se i professionisti sono coinvolti in questa questione, sei quasi sempre garantito:

  • Divertimento e buon umore;
  • Migliorare le relazioni con nuove conoscenze;
  • Controllare te stesso e la tua intuizione;
  • Capire come ti vedono gli altri;
  • Riunire tutti i membri del team;
  • E di conseguenza, una conoscenza facile e discreta con un rappresentante del gentil sesso.
Conoscere gli studenti può davvero abbattere le barriere tra le persone. Aiuterà davvero non solo a trovare nuovi amici, ma anche a trovare una ragazza all'istituto. Inoltre, se l'allenatore è davvero bravo, ti basterà una sola partita sotto la sua guida in modo da poter poi applicare autonomamente tali giochi nella pratica con altri studenti. E questo non è da meno, ti farà distinguere dalla massa, ti renderà più significativo e interessante nella tua nuova azienda.

Di seguito descriverò alcuni dei "rompighiaccio" più leggeri e popolari.

  1. Il primo allenamento aiuta molto bene a ricordare i nomi delle nuove conoscenze. Per fare questo, l'intera compagnia sta in cerchio, poi qualcuno dice prima il suo nome. La persona che lo segue (puoi muoverti in senso orario o antiorario) chiama il nome della prima persona e poi il suo. Il terzo partecipante chiama il nome del primo, il secondo, poi il suo e così via. Questo "rompighiaccio" è spesso chiamato "palla di neve". A proposito, questo gioco può essere complicato, ad esempio, dopo il nome puoi nominare l'età, l'hobby, l'origine e così via. In questo modo tu e i tuoi nuovi amici imparerete altri dettagli più importanti in modo giocoso.
  2. Il gioco successivo è una variante del primo, solo più attivo. In questo caso, il principiante lancia la palla alla persona di fronte e dice il suo nome. Prima di ciò, tutti i partecipanti stanno con le braccia tese in avanti. Quando lanci la palla al tuo amico, devi abbassare le mani. Il gioco continua finché tutti non si arrendono. Riparte chi ha ancora la palla tra le mani. A proposito, puoi ricordare fino a venti nomi in un allenamento.
  3. Il prossimo gioco si chiama "Storia". È meglio giocarci in più squadre di cinque o sei persone, per non confondersi. Ogni squadra deve creare una storia su se stessa utilizzando i fatti biografici reali dei partecipanti. Viene assegnato un certo tempo per completare l'attività, dopodiché ogni squadra sceglie un leader che racconta la sua storia. Quindi il compito può essere complicato: i delegati delle squadre iniziano a raccontare le storie del gruppo in competizione. Alla fine vincerà chi commetterà meno errori.
  4. E questo gioco viene spesso chiamato "Scoiattolo", forse perché devi muoverti attivamente al suo interno. Il presentatore divide la stanza in due parti, puoi semplicemente tracciare due linee parallele sul pavimento a una distanza di un paio di metri l'una dall'altra. Successivamente, il presentatore, uno dopo l'altro, inizia a dire parole come "chi ama il gelato sia alla mia sinistra", per esempio, o "odia viaggiare con i mezzi pubblici". Il leader alterna la direzione del movimento, accelerando gradualmente il ritmo. Di conseguenza, alcuni partecipanti iniziano davvero a saltare come scoiattoli attraverso un ramo.
  5. Cinque cose. Il gruppo si divide in più coppie, dopodiché ciascuna coppia trascorre alcuni minuti in silenzio e si fa gesti l'uno verso l'altro per mostrarsi le cinque cose più importanti di se stessi. Trascorso questo tempo, devono spiegare verbalmente a tutti gli altri cosa hanno capito l'uno dell'altro. Naturalmente vincono i più intelligenti.
  6. Tre parole. Si tratta di un corso introduttivo per gli studenti, in cui ognuno deve descriversi nel modo più succinto possibile in sole tre parole (epiteti), senza fornire il proprio nome.
  7. Il prossimo gioco è molto più vicino alla ripresa. I partecipanti, a turno, camminano in cerchio o pronunciano il loro nome sul palco, quindi chiedono aiuto a un altro partecipante (di solito un ragazzo, una ragazza e viceversa). In questo caso, devi dire, ad esempio, che “Ho bisogno dell'aiuto, diciamo, di Yulia, perché è bella. È necessario utilizzare un epiteto.

In realtà ci sono molti giochi simili. Puoi ricordare la "ruota celtica", la "vanità delle vanità", "tempi così diversi" e altri divertenti "rompighiaccio".

Conclusione

I giochi di appuntamenti per studenti possono tornare utili ovunque: al campeggio, a una festa, in un club e persino in classe durante la ricreazione. Ovunque puoi utilizzare tali tecniche con i tuoi compagni studenti. Non è un segreto che molti di questi corsi di formazione ci siano arrivati ​​dall'Occidente, e alcuni possono sembrare infantili, ma funzionano davvero, soprattutto quando a una festa devi rallegrare una compagnia stanca della festa.

Se vuoi conoscere ancora più segreti per sedurre le ragazze

Scenario per incontri a scuola

Scenario per incontrare estranei (bambini o adulti). Vengono utilizzati ottimi giochi psicologici che ti aiuteranno a rilassarti, a conoscerti e a fare amicizia.

Questo scenario è adatto sia agli scolari che agli adulti. Può essere utilizzato a scuola, quando si formano nuove classi, per lo sviluppo della crescita personale, in una squadra in azienda, durante la formazione presso uno psicologo, potrebbe essere solo una festa giovanile, che riunisce un gruppo sconosciuto.

Da nessuna parte una persona può aprirsi come durante un gioco, poi tutte le maschere protettive vengono rimosse, l'adulto diventa bambino e il bambino stesso si sviluppa attraverso il gioco. Uno scenario di appuntamenti aiuterà a organizzare un evento, dopo di che ogni partecipante saprà di più sull'altra persona, il microclima diventerà positivo e fiducioso. Sono gli estranei che hanno difficoltà ad aprirsi e fare amicizia e che facilmente entrano in contatto nei giochi.

Il presentatore offre giochi semplici e discreti che non ti obbligano a nulla.

Gioco "Ragazza, Drago, Cacciatore".

Un gruppo di persone è diviso in due squadre. Ogni comando può mostrare contemporaneamente:

una ragazza - con le mani sul vestito;
drago: mani in alto e suoni ringhianti;
cacciatore: una pistola tra le mani.

Secondo le regole del gioco, il drago mangia la ragazza, il cacciatore uccide il drago e si innamora della ragazza.

Se i comandi mostrano:

la ragazza è un drago, vince il gruppo che raffigura il drago;
il drago è il cacciatore, il cacciatore vince;
la ragazza è il cacciatore, la ragazza vince.

Contiamo i punti. Con l'aiuto di questo gioco, i partecipanti esprimono le proprie emozioni, ascoltano la propria intuizione e sviluppano lo spirito di squadra.
Il presentatore incoraggia ciascuna squadra e si offre di giocare alla partita successiva, prevista dallo scenario per conoscersi.

Gioco "Dalla A alla Z o dal piccolo al grande".

I partecipanti devono rimanere in silenzio e non parlare tra loro.

Il presentatore assegna compiti:

Alzatevi tutti.
E senza dire una parola, tutti si mettono in fila, come gli scolari di educazione fisica.
Diventa in ordine crescente chi ha le mani più calde.
Tutti dovrebbero salutarsi a vicenda e scoprire chi ha i saluti più calorosi, quindi cercare di sistemarsi collettivamente (tutto viene fatto in silenzio).
Diventa anche in ordine crescente chi ha le mani più bagnate.
Mettiti nello stesso ordine di chi ha gli occhi più chiari (dal chiaro allo scuro).
Mettiti in fila con chiunque sia il compleanno.

Qui potete mostrarvi a vicenda il mese, anche la data, sulle vostre dita, perché molti partecipanti potrebbero nascere nello stesso mese.

Quindi, grazie a questo gioco, tutti i partecipanti si conoscono in modo non verbale, in silenzio.
Lo scenario per conoscersi è appositamente realizzato in modo che dopo il primo gioco con l'espressione delle emozioni, il secondo incoraggi un'ulteriore conoscenza tranquilla.
Il presentatore ringrazia tutti i partecipanti, li elogia per quanto sono bravi e suggerisce il gioco successivo.

Gioco "Guida".

Nella stanza in cui si gioca vengono posizionate varie barriere, costituite da sedie, tavoli o altri mezzi improvvisati.

Tutti i partecipanti stanno in un "feed dal vivo", si prendono per le spalle e chiudono gli occhi. Davanti viene posta una guida che guida tutto il gruppo con gli occhi chiusi; non è consentito parlare.
Questo gioco ti insegna a sentirti intuitivamente e a provare a navigare nello spazio, a fidarti del partner che cammina davanti.

Dopo la partita, ognuno, se lo desidera, condivide le sue impressioni.

Il presentatore ascolta tutti e riassume ciò che sta accadendo. Quindi offre il prossimo gioco divertente.

Gioco "Chi ha più palloncini?"

Il presentatore distribuisce normali palloncini per bambini e chiede a ciascun partecipante di gonfiarli. A loro è legata una corda, l'altra estremità è legata alla gamba sinistra di ogni persona. Un gruppo di persone è diviso in 2 squadre: prima, seconda. Le squadre stanno una di fronte all'altra. Con l'inizio della musica allegra, accesa dal presentatore, i partecipanti di ciascuna squadra cercano di schiacciare la palla dell'avversario con i piedi. Quello a cui è scoppiato il palloncino si sposta di lato. Vince la squadra che rimane con le palle intere dopo la fine della musica.

Il leader controlla il processo di rottura delle palline e determina quando terminare il gioco. Questo gioco è progettato per ridurre la soglia di aggressività dei partecipanti, liberare le emozioni e migliorare l'umore.

Lo scenario degli appuntamenti prevede diversi giochi con aspetti psicologici, liberazione per ogni partecipante.

Il presentatore suggerisce un gioco più tranquillo, che richiede due grandi fogli di carta Whatman e pennarelli.

Gioco "Animale collettivo".

Il leader divide i partecipanti in due squadre. Ogni squadra deve inventare un nome e scegliere un comandante. Successivamente viene distribuito il giornale Whatman. Su di essi, i membri della squadra, a loro volta, devono disegnare una qualsiasi parte dell'animale con la mano sinistra, senza concordare con gli altri partner. Si scopre che uno ha disegnato, l'altro continua e così via finché tutti non hanno disegnato. Alla fine, tutti guardano che tipo di animale si è rivelato essere.

Quindi devi nominare collettivamente questo animale inesistente.
Trova un genere per lui: femmina, maschio.
Quanti anni ha?
Tutti dovrebbero descrivere questo animale, quanto è gentile e gentile, ad esempio.

I comandanti presentano il loro animale collettivo, ogni partecipante lo caratterizza.
Questo gioco aiuta a fare la diagnostica in una squadra. Dall'età dell'animale puoi capire quanto è matura la società rappresentata, che tipo di energia ha di più: femminile o maschile. Tutti, quando descrivono un animale, parlano inconsciamente di sé stessi.

Il presentatore fa un riassunto e decide quale animale è meglio disegnare e presentare ai partecipanti.

Lo scenario degli appuntamenti include questo gioco come uno dei principali.
Per capire quanto ogni partecipante controlla le emozioni e le comprende sul volto dell'altro, il presentatore offre il gioco "Funny Crocodile".

Gioco "Coccodrillo divertente".

Il presentatore ha un elenco di sentimenti ed emozioni che devono essere mostrati. Il partecipante viene scelto volontariamente; in caso contrario viene nominato leader.

Elenco:
Gioia
Tenerezza
Amore
Armonia
Felicità.

Prima si mostra, poi chi ha indovinato mostra ciò che il presentatore gli dice all'orecchio.
Al termine del gioco, si discute su quali emozioni siano più facili da mostrare e indovinare.
Lo scenario degli incontri tocca anche le aree dell'inconscio collettivo.
Il presentatore si offre di giocare al gioco "Oracle".

Gioco "Oracolo".

Per questo vengono scelti due ragazzi; solo gli uomini possono essere oracoli. In punti diversi della stanza, due oracoli sono seduti su delle sedie. Chi è interessato si avvicina e pone in silenzio la domanda più urgente. L'oracolo deve dare una risposta alla velocità della luce.

Poi, dopo la fine del gioco, il presentatore conduce una discussione su come si è sentito l'oracolo, quale dei due è piaciuto di più ai partecipanti, ha risposto correttamente, secondo tutti, come si è sentito?

L'host si offre di giocare a un nuovo gioco.

Gioco "Come entrare nel cerchio".

I partecipanti stanno in cerchio, spalla a spalla, chiudendolo ermeticamente. Tutti a turno, in senso orario, devono cercare di andare oltre il cerchio e provare ad entrarvi. Spetta a tutti decidere come ciò accadrà; l'importante è entrare nel cerchio: il compito più importante.

Dopo la fine del gioco, si discute di come tutti sono entrati nel cerchio, per chi è stato facile, per chi è stato difficile, quali metodi e metodi hanno usato tutti. Il comportamento umano è chiaramente visibile nella vita di tutti i giorni, proprio come ogni partecipante si comporta nel gioco, così si comporta nella vita.

Un altro gioco che utilizza la pantomima.

Gioco "Pantomima".

Il leader divide i bambini in tre squadre. Si esegue il calcolo: lolik, bolik, carabolik. Alle squadre “Karaboliki”, “Boliki”, “Ljoliki” viene assegnato un compito su pezzi di carta. Ognuno ha il suo. Devi visualizzare la parola scritta sul foglio da tutta la squadra. Altri stanno cercando di indovinare. Quindi, uno per uno. Quindi insieme formano un'intera frase o frase.

Il relatore può preparare diverse opzioni. Ad esempio: “Sviluppo completo della personalità”.
Questo gioco sviluppa lo spirito di squadra, l'unità e la capacità di trasmettere parole ed emozioni con il corpo in una squadra.

Gioco "Domande interessanti".

Puoi anche concludere l'evento con una nota divertente e interessante. Seleziona alcune domande interessanti per l'intero pubblico. Se si tratta di una squadra di adulti, allora, ad esempio: “Se sei di nuovo in ritardo al lavoro, cosa risponderai al tuo capo? E se ti addormentassi durante la giornata lavorativa e il tuo capo ti scoprisse?” E così tutti devono rispondere, poi si discute quale risposta è piaciuta di più ai partecipanti.

Se si tratta di bambini o adolescenti, puoi porre loro domande sull'erudizione:

"Sotto quale cespuglio si siede la lepre quando piove?" (Sotto il bagnato).
"Su cosa nuota un'anatra?" (Sull'acqua).
“Il professore va a letto alle 19 e mette la sveglia alle 8, quanto dormirà?” (1 ora)

Lo scenario degli appuntamenti verrà realizzato ogni volta in modo diverso, tutto dipende da chi è il presentatore, dalla squadra stessa. Il presentatore regola il processo, esamina la situazione per vedere quale gioco sarà rilevante in questo momento e quale può essere saltato.

Due membri sono nominati "comandanti del dormitorio". Un dormitorio è una sedia su cui è necessario far sedere quante più persone possibile. Sebbene anche qualsiasi partecipante che tenga semplicemente la sedia con il palmo della mano, e non solo sedersi su di essa, sia considerato "sistemato". Vince il comandante il cui “dormitorio” ospita il maggior numero di residenti.

Tira il biglietto

I compiti comici sono scritti su pezzi di carta. Ad esempio, cantare dieci volte, ballare una danza nazionale, cantare una canzone con una voce di basso, ecc. Ai partecipanti al concorso viene chiesto di estrarre un biglietto con un compito. Ma non è così semplice. Una rigorosa "commissione" pone domande aggiuntive, chiede di ripetere questa o quell'azione a un ritmo lento o accelerato, di accompagnare alcune azioni con suoni e suoni con movimenti. E solo dopo dà la sua valutazione.

Che ne dici degli zoccoli?

Gli studenti sono persone allegre e interessanti e spesso si coinvolgono a vicenda, come si suol dire. Selezionano i partecipanti maschi e li fanno sedere sulle sedie. Il presentatore pone la domanda: "Sei debole?" e poi una pausa, tira fuori una macchina da dietro la schiena. È dannoso per gli studenti maschi radersi una gamba, ad esempio, per una bottiglia di champagne o qualche altro gustoso premio? Chiunque sia d'accordo inizia il processo con il comando "start". Assegniamo un premio al maestro più abile che riesce a radersi la gamba in modo efficiente.

Speroni

Ai partecipanti al concorso viene chiesto di nascondere su se stessi gli “speroni” (caramelle). Quindi entra un “insegnante” e cerca, senza toccare le mani dei partecipanti, di determinare esattamente dove ciascuno di loro ha nascosto lo “sperone”. Dopodiché la procedura viene ripetuta con un altro “maestro”. Il vincitore è colui che indica con precisione il maggior numero di posti in cui sono nascoste le caramelle.

Pratica

Ai partecipanti viene chiesto di inventare e scrivere su un pezzo di carta una parola inesistente che denoti un'azione. Ad esempio, "girare", "rimanere sbalordito", "assopirsi" o qualcos'altro. Quindi tutti consegnano i propri fogli di carta al presentatore e lui annuncia che stanno iniziando le lezioni pratiche. Successivamente, i partecipanti, a turno, si avvicinano al leader, tirano fuori un pezzo di carta e mostrano come appare nella pratica l'azione ivi indicata. Vince il partecipante più artistico.

Gente eternamente affamata

Questa non è solo una competizione, ma anche un motivo in più per fare un ottimo pasto, poiché si sa che gli studenti sono sempre persone affamate. Quindi, davanti a ciascun partecipante su un piatto ci sono tre belyash (cheburek, ciambella o qualsiasi altro gustoso "prodotto"). Al comando “start”, i partecipanti iniziano a mangiare il contenuto del piatto, ma senza usare le mani. Vinceva lo studente che era il più affamato e che calpestava tutto il contenuto del piatto più velocemente degli altri.

Intelligente fino ai denti

La competizione è abbastanza semplice nella descrizione, ma non così facile da completare nella realtà. Partecipano 2-3 studenti, pertanto il tabellone è diviso in più parti a seconda del numero dei partecipanti. Ogni partecipante riceve il gesso, che deve prendere con i denti, e al comando “avvia” i ragazzi scrivono una certa frase nascosta sulla lavagna con il gesso tra i denti. Ad esempio, la frase "Buona festa dello studente, il mio gruppo preferito". Il partecipante che completerà l'attività più velocemente e scriverà una frase con i denti vincerà e riceverà un premio.

Il filosofo più saggio

Dato che la filosofia viene insegnata in tutte le facoltà e talvolta aiuta gli studenti nella vita, puoi semplicemente verificare quale dei ragazzi è più esperto in filosofia. Per questo concorso è necessario preparare dichiarazioni di diversi filosofi, ad esempio:
1. Qualsiasi conoscenza umana inizia con l'intuizione, si sposta verso i concetti e termina con le idee. (Kant);
2. Parlare bene della virtù non significa essere virtuosi, ed essere giusti nei pensieri non significa essere giusti nella pratica. (Aristotele);
3. Una persona capace soffre del desiderio di diventare ancora più capace. (Confucio).
C'è un numero enorme di queste frasi in qualsiasi libro di testo di filosofia. Quindi, il relatore legge le frasi una per una e gli studenti indovinano a chi appartenevano queste parole. Per una risposta - un punto, e chi ha più punti è il vincitore e, di conseguenza, il filosofo più saggio.

Elementi chimici in tasca

I ragazzi sono divisi in diverse squadre di circa 7 persone. In 5 minuti, gli studenti devono mostrare destrezza e ingegnosità e trovare tutti gli elementi chimici in loro possesso, ad esempio ferrum - un orologio di ferro, argentum - una catena d'argento, silicio - in un accendino, zolfo - nei fiammiferi e così via. Vincerà la squadra che raccoglierà il maggior numero di altri elementi chimici.

Studenti famosi

Per questo concorso, è necessario preparare immagini o foto di vari personaggi famosi che un tempo studiavano negli istituti, ad esempio Pavel Volya - un insegnante di lingua e letteratura russa, Martirosyan - un medico e così via. I ragazzi sono divisi in piccole squadre. Il presentatore mostra un'immagine di una persona famosa e le squadre devono indovinare quale specialità ha studiato questa persona famosa. Per la risposta corretta, la squadra riceve un punto. Vincerà la squadra che darà le risposte più corrette.