Concorsi aziendali esilaranti. I giochi aziendali sono divertenti e divertenti. Concorso accusato di cuore

I concorsi mobili per una festa aziendale non sono solo un'opportunità di movimento, ma anche un'opportunità per divertirsi con il cuore. Muoversi è vita e muoversi divertendosi è una vita felice. Divertiti!

Concorso "Corsa amichevole"

Un'altra opzione per un'eccellente competizione che aiuterà a unire la squadra è una gara di coppia a distanza. L'intero "trucco" è che dovrai correre non solo in coppia, ma con le spalle l'uno all'altro e intrecciando le mani. Una tale coppia dovrebbe correre intorno all'oggetto condizionale e tornare al loro posto originale. Vengono eliminati quei partecipanti che non potevano stare in piedi o che hanno deciso di imbrogliare, ad esempio, per sollevare un partecipante sulla schiena di un altro. Il vincitore sono i due giocatori che hanno resistito più a lungo degli altri.

Concorso "Serpente collettivo"

Il presentatore sceglie a caso un giocatore e gli si avvicina con le parole “Chi sono io? sono un serpente! E striscio qui per un motivo! Non stare in piedi, il nome del giocatore, un pilastro, dai, diventa la mia coda!". Dopodiché, la persona nominata si unisce alla testa e il serpente continua ad andare avanti, già in coro invitando la successiva "parte della coda" a strisciare insieme.

Quando coloro che vogliono prendere parte al divertimento non rimangono più e la coda è abbastanza grande, inizia il più interessante. Il serpente grida: “Non ho mangiato niente! mi mordo io!" e comincia ad acchiapparsi la coda. Allo stesso tempo, tutti i partecipanti devono tenersi saldamente l'uno all'altro, schivando agilmente la "testa" golosa. Se qualcuno non ha potuto resistere e ha lasciato andare le sue mani, allora lascia il gioco.

Concorso "Prendilo, prendilo!"

Per giocare, avrai bisogno di circa sei volontari, oltre ad alcuni degli stessi oggetti, uno in meno. Cosa scegliere come questi articoli? Puoi usare cubi, palline o alcuni attributi dell'azienda, ad esempio copie di prodotti fabbricati, se questi non sono generatori diesel, ovviamente. La musica inizia a suonare e le persone corrono intorno agli oggetti sul pavimento. Non appena l'accompagnamento cessa, devi afferrare l'oggetto.

Coloro che non hanno tempo per afferrare vengono eliminati e il gioco continua con un numero minore di partecipanti e oggetti. Di conseguenza, dovrebbero esserci due giocatori e un oggetto, dopodiché verrà determinato il vincitore assoluto.

Concorso "Paper Basket"

Assumiamo 10 persone e creiamo un paio di team. I giocatori devono stare in due file e ogni partecipante riceve una piccola pila di fogli. Mettiamo 2 canestri a 4-6 metri dalle squadre. Al segnale, i primi partecipanti di ogni squadra devono prendere un foglio di carta, accartocciarlo in una palla, lanciarlo a turno nell'urna e correre fino alla fine della fila per lanciare di nuovo la palla di carta successiva. Lascia che le persone si divertano in questo modo per 10-15 minuti. Il vincitore sarà il lato con più proiettili nel canestro rispetto all'avversario.

Concorso "Chiave d'Oro"

Al concorso partecipano due coppie. In ogni coppia, un partecipante raffigura la volpe Alice, l'altro il gatto Basilio. Il "gatto" è bendato e la "volpe" deve zoppicare e tenere una gamba piegata al ginocchio con la mano. Dopo essersi abbracciati, "gatto" e "volpe" devono camminare per diversi metri. La Chiave d'Oro viene assegnata alla squadra che arriva più velocemente al traguardo.

Concorso di intrecciatura

Puntelli: per ogni squadra - tre nastri lunghi 0,5 metri. Dall'alto, le estremità dei nastri sono legate in un nodo e le altre estremità sono distribuite ai partecipanti. Un partecipante tiene il nodo e tre trecce. Il trucco della competizione è che le estremità dei nastri non devono essere lasciate andare e passate l'una all'altra. La squadra che intreccia il codino più velocemente vince!

aziendale

Carciofo

Ha deciso di non staccarsi dalla squadra e ha rotto con la squadra.

Nel tempo assegnato, crea una catena usando le graffette. La catena più lunga vince la competizione.

Concorso Metti le scatole

2-3 sgabelli capovolti sono posti sul pavimento, i partecipanti stanno a 2 m da esso. Ognuno di loro ha in mano quattro scatole di fiammiferi. Dovrebbero, con gli occhi chiusi, andare allo sgabello e mettere le scatole sulle gambe dello sgabello. Il vincitore è colui che lo fa più velocemente e senza errori.

Concorso di saggi

Il presentatore distribuisce a tutti su un foglio bianco e su una penna (matita, pennarello, ecc.). Successivamente, inizia la creazione di saggi. Il moderatore pone la prima domanda: "Chi?" I giocatori scrivono la risposta nei loro fogli (le opzioni possono essere diverse, chi se ne occuperà). Quindi piegano il foglio in modo tale che l'iscrizione non sia visibile e passano il foglio al vicino di destra. Il facilitatore pone una seconda domanda, ad esempio "Dove?" I giocatori scrivono una risposta ancora e ancora piegano il foglio nel modo sopra, e di nuovo passano il foglio. Questo viene ripetuto tutte le volte necessarie fino a quando il presentatore non esaurisce l'immaginazione per le domande.

Corporate: festa aziendale dell'azienda

Il punto del gioco è che ogni giocatore, rispondendo all'ultima domanda, non vede i risultati delle risposte precedenti. Dopo la fine delle domande, le foglie vengono raccolte dal presentatore, stese e vengono lette le composizioni risultanti.

Vengono fuori storie molto divertenti, con i personaggi più inaspettati (da tutti i tipi di animali agli amici intimi) e colpi di scena. la cosa principale per il presentatore è scegliere con successo una sequenza di domande in modo che la storia risultante sia coerente.

Concorso di telefono rotto

Tutti si siedono in cerchio e qualcuno dice una parola all'orecchio del suo vicino, deve immediatamente dire all'orecchio del prossimo la sua prima associazione con questa parola, la seconda - alla terza, ecc. finché la parola non ritorna al primo. Se da un innocuo "lampadario" ottieni un "ippopotamo", considera che il gioco è un successo.

Concorso su misura

Vengono chiamate due (o più) coppie. Dopo una conversazione introduttiva sulla moda e sugli stilisti, a ogni "portman" viene dato ... un rotolo di carta igienica, da cui ha bisogno di realizzare un vestito per il suo "modello". (Il vestito dovrebbe essere fatto solo di carta. Sono ammessi strappi, nodi, ma sono vietati fermagli, spille e altri oggetti estranei). Per qualche tempo (10-15-30 minuti), le coppie vengono eliminate, dopodiché il modello ritorna in un nuovo "vestito". Dopo aver valutato l'aspetto dell'abito, la giuria invita le coppie a ballare. Come crolla lentamente e gravemente un'opera così fragile di portman! Questo è assolutamente da vedere!

Partita di calcio con pulsanti

Due squadre e due porte. Il cancello è formato da due bottoni adagiati sul pavimento. Gioca con tre pulsanti. Puoi colpire solo con il pulsante centrale che si trova tra gli altri due. Hanno colpito l'obiettivo uno per uno.

Pulsante Record Contest

Mettiti in piedi con le punte dei piedi sul bordo del tappeto e cerca di posizionare il bottone il più lontano possibile da te. È consentito farlo nella posizione del corpo inclinato in avanti. Chi non regge e cade a pancia in giù sul tappeto non è più coinvolto nel gioco.

Concorrenza Di chi è il dito più forte?

I giocatori si siedono al tavolo uno di fronte all'altro, mettono la mano destra in modo che il mignolo tocchi il tavolo, il pollice guardi in alto. Al segnale, muovono le mani e ognuno cerca di premere il pollice dell'altro sulla mano.

Concorso accusato di cuore

Partecipa in coppia. Le ragazze sono bendate e in questo momento da 5 a 10 mollette sono attaccate ai ragazzi in punti diversi sui loro vestiti. A comando, le ragazze iniziano a sentire il loro partner e trovano le mollette, vince chi raccoglie tutte le mollette più velocemente degli altri.

Bug di gioco

I giocatori stanno in semicerchio e l'autista è un passo avanti, dando loro le spalle. Preme il palmo destro sul lato destro del viso, limitando la sua visuale, e il palmo sinistro sul lato destro, palmo in fuori. Alcuni dei giocatori colpiscono leggermente il palmo del conducente con il palmo e tutti i giocatori allungano la mano destra in avanti con il pollice alzato.

Dopo aver colpito, l'autista si rivolge ai giocatori e cerca di indovinare chi ha toccato il palmo. Se indovina, l'identificatore diventa l'autista. In caso contrario, guida di nuovo.

Gli oggetti di scena per il gioco sono una grande borsa cosmetica femminile contenente tutti i tipi di oggetti relativi alla bellezza. Può essere ombretto, rossetto, braccialetto, mascara, smalto per unghie, ecc. I partecipanti si avvicinano a turno alla trousse e con gli occhi bendati cercano di trovare l'oggetto richiesto dal presentatore.

Controllo del gusto

Dovrò bendare di nuovo. Le donne dovrebbero assaggiare per determinare la composizione dei piatti a cui vengono trattate, indovinare il loro nome.

Autolady

In questa competizione, le donne hanno l'opportunità di dimostrare le loro capacità di guida. Per fare questo, hai bisogno di macchinine con corde legate. Le ragazze devono superare un determinato percorso il più rapidamente possibile senza infrangere le regole. La signora dell'auto per feste aziendali più veloce e precisa vince un premio.

Magico groviglio

Molte donne sono dipendenti dal lavoro a maglia. Ti consigliamo di trasformare il tuo hobby in intrattenimento per un po'. I partecipanti devono essere divisi in due squadre. Le ragazze si mettono in fila, la prima di fila è una matassa di filo sbrogliata. A comando, quella che ha i fili tra le mani inizia ad avvolgerli in una palla. Dopo dieci secondi suona un segnale e il filo passa nelle mani della donna successiva. E così via, fino allo scadere del tempo previsto per la gara. Il vincitore è la squadra con il minor numero di thread rimasti.

Logica femminile di ferro

Ai partecipanti vengono dati a turno diversi elementi e devono rispondere rapidamente a ciò che è superfluo in questo elenco e perché. La risposta corretta è un punto. Vince chi ha più punti.

Battaglia pulsante

Per partecipare alla competizione, avrai bisogno di due donne coraggiose. Ognuno di loro è presentato con bastoncini giapponesi. C'è una ciotola con vari bottoni al centro del tavolo. L'obiettivo della competizione è spostare quanti più bottoni possibile nel tuo piatto vuoto usando dei bastoncini in un certo tempo. Vince la ragazza con più bottoni nella ciotola.

Dolci golosi

Le donne amano i dolci, quindi a tutti piacerà la competizione. Per realizzarlo, avrai bisogno di una scatola di cioccolatini, ma puoi acquistare i dolci singolarmente, non in un set. Il punto è che i dolci dovrebbero avere ripieni diversi: noci, torrone, marmellata, panna, caramello. Vengono chiamati i volontari, davanti ad ogni donna c'è un piatto di dolci (tutti i partecipanti devono avere lo stesso set) e carta su cui sarà necessario prendere appunti. I nomi sono scritti su questa carta, che possono dire cosa è incluso nella delicatezza. Ad esempio, "Scoiattolo" dice che è una caramella con le noci. Quando mordono, assaggiando i dolci, le ragazze dovrebbero segnare su un foglio di carta qual è il ripieno dei dolci proposti. Il titolo onorifico "Miss Sweet Tooth" viene assegnato al partecipante che più accuratamente di altri determinerà cosa è contenuto all'interno della dolcezza del cioccolato.

Inoltre, la bella metà della tua squadra avrà sicuramente lo spirito di partecipare a masterclass creative e culinarie, dove potranno mostrare le loro abilità e imparare qualcosa di nuovo.

Sorrisi così diversi

Per il gioco sono necessarie carte che indichino come il partecipante dovrebbe sorridere: "come un regista a una segretaria", "come una segretaria a un regista", "come un autista a un capo" e così via. Le ragazze a turno prendono una carta dal mazzo e raffigurano ciò che è stato scritto.

Le competizioni per donne e ragazze negli eventi aziendali sono sempre un mare di risate, umorismo e gentilezza. Introducendoli nello scenario della serata, rischi di ottenere molta energia positiva. Pensa, fantastica, gioca e la vacanza avrà sicuramente successo!

Di seguito è riportata una selezione di giochi per un gruppo di persone. I giochi sono adatti sia per feste aziendali di lavoro che solo per incontri con gli amici.

Se hai in mente anche giochi divertenti, allora sei il benvenuto nei commenti. Pubblicherò sicuramente questi giochi nel post.

Immediatamente voglio ringraziare separatamente Savina Yana per la selezione dei giochi.

Ringbros
Bottiglie vuote e bottiglie di bevande alcoliche e analcoliche sono allineate saldamente l'una all'altra sul pavimento. I partecipanti sono invitati a mettere un anello sulla bottiglia da una distanza di 3 m. Chi riesce a lanciare un anello su una bottiglia piena lo prende come premio. Il numero di lanci per un partecipante deve essere limitato.

L'anello è ritagliato da un cartoncino sottile. Il diametro dell'anello è di 10 cm.

In un piatto
Il gioco si gioca mentre si mangia. L'autista nomina qualsiasi lettera. L'obiettivo del resto dei partecipanti è essere il primo a nominare l'oggetto con questa lettera, che è attualmente nel loro piatto. Chi chiama per primo il soggetto diventa il nuovo guidatore. L'autista che ha scritto una lettera per la quale nessuno dei giocatori è riuscito a trovare una parola ottiene un premio.

È necessario vietare all'autista di chiamare sempre le lettere vincenti (ё, и, ъ, ь, s).

Dolcezza
I partecipanti si siedono al tavolo. Tra questi viene scelto un autista. I giocatori si passano una caramella sotto il tavolo. Il compito dell'autista è catturare uno dei giocatori che passa le caramelle. Quello che viene catturato diventa il nuovo guidatore.

Coccodrillo
I giocatori sono divisi in due squadre. La prima squadra sceglie un concetto e lo mostra in una pantomima, senza l'ausilio di parole e suoni. La seconda squadra tenta con tre tentativi di indovinare cosa gli viene mostrato. Poi le squadre si scambiano i ruoli. Il gioco è giocato per interesse, ma puoi contare i punti per le pantomime svelate.

È possibile indovinare: singole parole, frasi di canzoni e poesie famose, proverbi e detti, tormentoni, fiabe, nomi di personaggi famosi. Una o più persone possono mostrare un concetto.

Prova comica
Questo test può essere eseguito con la partecipazione di tutti i presenti. Ai partecipanti vengono date penne e fogli di carta. Sui fogli, dovrebbero scrivere determinate abbreviazioni in una colonna. Di fronte a ciascuno di essi, ai partecipanti viene chiesto di scrivere un verso di una canzone o di una poesia.

Dopo che tutti hanno completato l'attività, viene riportato il significato di abbreviazioni incomprensibili e ogni partecipante può scoprire da solo e mostrare ai vicini del tavolo i risultati nel momento specificato (determinato dalla linea della canzone).

Puoi trovare qualsiasi abbreviazione, l'importante è che corrispondano al tema della vacanza. Affinché l'intrattenimento non si trascini, sono sufficienti da tre a cinque momenti.

Ad esempio, per celebrare i risultati dell'anno passato, puoi suggerire i seguenti nomi per i momenti e le loro abbreviazioni:
PDG (primo giorno dell'anno),
APG (prima settimana dell'anno),
SG (metà anno),
NDOG (settimana prima della fine dell'anno),
Imprenditore individuale (profitto totale),
LR (miglior impiegato), LMF (miglior dirigente d'azienda), PIG (premio di fine anno). KTU (tasso di partecipazione alla forza lavoro), ecc.

Cosa fare, se...
I partecipanti sono invitati a considerare situazioni difficili da cui hanno bisogno di trovare una via d'uscita originale. Il partecipante che, a giudizio del pubblico, darà la risposta più intraprendente, riceve un punto premio.

Esempi di situazioni:
E se perdessi lo stipendio dei tuoi dipendenti o il denaro pubblico al casinò?
Cosa succede se sei accidentalmente bloccato nel tuo ufficio a tarda notte?
E se il tuo cane ha mangiato rapporti importanti che devi presentare al direttore la mattina?
E se rimani bloccato in ascensore con l'amministratore delegato della tua azienda?

Precisione
Per una gara di tiro a segno, è meglio usare un gioco di freccette fabbricato in fabbrica.

Un'opzione più semplice è lanciare pennarelli o pennarelli (con un cappuccio aperto) su un bersaglio disegnato su un foglio di carta attaccato al muro da una distanza di 3-5. Il partecipante più preciso ottiene un punto premio.

Il pennarello dovrebbe essere progettato per disegnare solo su carta, quindi tracce casuali di esso possono essere facilmente lavate via con l'alcol.

Il miglior toast
Il presentatore informa i partecipanti che, senza dubbio, un vero uomo dovrebbe essere in grado di bere correttamente. Tuttavia, la sfida della competizione non è bere più degli altri, ma farlo nel modo più aggraziato.

Successivamente, ogni partecipante riceve un bicchiere di una bevanda. I concorrenti, a turno, brindano e bevono il contenuto del bicchiere. Colui che completerà l'attività meglio riceverà un punto premio.

Miglior complimento
Poiché un vero uomo deve essere galante ed essere in grado di trovare un approccio al cuore di una donna, in questa competizione, i partecipanti competono nel fare complimenti al gentil sesso.

Quello il cui complimento è più gradito alle donne di altri, riceve un punto premio.

Abbiamo tutti orecchie
I giocatori stanno in cerchio. Il presentatore dice: "Ognuno di noi ha le mani". Dopodiché, ogni partecipante prende il suo vicino di destra per la mano sinistra e con le parole "Ognuno ha le mani" i giocatori si muovono in cerchio fino a quando non fanno un giro completo. Dopodiché, il presentatore dice: "Tutti hanno il collo" e il gioco si ripete, solo ora i partecipanti tengono per il collo il loro vicino di destra. Quindi il presentatore elenca le varie parti del corpo e i giocatori si muovono in cerchio, tenendo la parte nominata del loro vicino a destra e gridando o canticchiando: "Tutti hanno ..."

Le parti del corpo elencate dipendono dall'immaginazione del presentatore e dal grado di rilassatezza dei giocatori. Ad esempio, puoi elencare braccia (destra e sinistra separatamente), vita, collo, spalle, orecchie (destra e sinistra separatamente), gomiti, capelli, naso, petto.

Danza sul ghiaccio
Ad ogni coppia di partecipanti viene dato un giornale. Dovrebbero ballare in modo che nessuno dei due partner passi sul pavimento fuori dal giornale. Ad ogni cenno del presentatore, il giornale viene piegato a metà e la danza continua. La musica cambia continuamente. Se uno dei partner ha lasciato il giornale durante il ballo, la coppia viene eliminata dalla competizione. L'ultima coppia rimasta in gioco vince un premio.

Asta "Il gatto in un poke"
Tra un ballo e l'altro, puoi organizzare un'asta al buio. Il presentatore mostra ai partecipanti i lotti avvolti nella carta da pacchi in modo che non sia chiaro cosa c'è dentro. Per provocare il pubblico, il presentatore in forma comica annuncia lo scopo di questo argomento.

Nell'asta viene utilizzato denaro reale e il prezzo di partenza di tutti i lotti è piuttosto basso. Il miglior offerente per l'oggetto lo riacquista.

Prima di essere consegnato al nuovo proprietario, l'oggetto viene scartato per soddisfare la curiosità del pubblico. Si consiglia di alternare lotti divertenti e lotti di valore per aumentare l'emozione del pubblico.

Esempi di lotti e ordini:
Senza di lei, non saremo felici con nessuna festa. (Sale)
Qualcosa di appiccicoso. (Caramelle lecca-lecca o lecca-lecca confezionate in una grande scatola)
Piccolo che può diventare grande. (Palloncino)
Un soggetto necessario per un uomo d'affari. (Taccuino)
Un argomento per chi vuole lasciare il segno. (Set di pastelli)
Freddo, verde, lungo ... (bottiglia di champagne)
Un attributo integrale della vita civile. (Rotolo di carta igienica)
Gioia di breve durata. (Scatola di cioccolatini)
Un simulatore per chi vuole imparare a fare una bella faccia a un brutto gioco. (Limone)
Regalo dall'Africa. (Ananas o cocco)

bombardieri
Il gioco richiede due o tre barattoli di vetro e moneta di metallo (si consiglia di preparare il resto in anticipo, non sperando che i partecipanti lo trovino da soli).

Coloro che desiderano prendere parte alla competizione vengono divisi in due o tre squadre. Ogni squadra riceve un barattolo di vetro e altrettante monete (almeno tre per ogni partecipante).

Il presentatore segna la linea di partenza, ad una distanza di 5 metri dalla quale dispone le lattine. Il compito dei partecipanti è quello di stringere una moneta tra le cosce, avvicinarsi alla lattina e, senza usare le mani, abbassare la moneta nella lattina. La squadra che ha gettato più monete in banca vince il premio.

Palla sotto il mento
Vengono selezionate due squadre, che si dispongono su due file (in ogni alternanza: uomo, donna) una di fronte all'altra. La condizione è che i giocatori tengano la palla sotto il mento; durante il passaggio non si deve mai toccare la palla con le mani, mentre è consentito toccarsi a piacimento, solo per non far cadere la palla.

vestito signora
Ogni donna tiene un nastro attorcigliato in una palla nella mano destra. L'uomo prende la punta del nastro con le labbra e, senza toccarsi le mani, avvolge il nastro intorno alla signora. Il vincitore è quello con l'abito migliore o quello che completa l'attività più velocemente.

Ospiti intraprendenti
Diverse coppie sono invitate. Ogni partecipante al gioco è bendato. Quindi diverse mollette si attaccano a diverse parti dei vestiti. Al segnale del leader, devi rimuovere tutte le mollette dal tuo partner o partner femminile. La coppia che completa il compito più velocemente vince la competizione.

Dove investire denaro?
La conduttrice chiama due coppie (in ogni coppia un uomo e una donna): “Ora cercherete di aprire al più presto un'intera rete di banche, investendo una sola cambiale in ciascuna. Ottieni le tue commissioni iniziali! (Dà involucri di caramelle alle coppie.) Tasche, risvolti e qualsiasi angolo e fessura possono fungere da banche per i tuoi depositi. Cerca di registrare i tuoi depositi il ​​più rapidamente possibile, apri quante più banche possibili. Preparato, iniziato!" Il leader aiuta le coppie a completare il compito, dopo 1 minuto il leader riassume i risultati. Presentatore: “Quante bollette ti restano? E tu? Favoloso! Tutto il denaro è investito nel business! Molto bene! Ora chiederò alle donne di cambiare posto e prelevare l'intera somma dai loro conti il ​​prima possibile. Apri banche, preleva denaro! Attenzione, cominciamo!" (La musica suona, le donne cercano soldi dai partner di altre persone).

nutrimi
Gli ospiti sono divisi a coppie. Ogni coppia ha un uomo e una donna. Il compito di ogni coppia è di srotolare e mangiare le caramelle date dal presentatore con sforzi congiunti senza l'aiuto delle mani. Vince la coppia che l'ha fatto per prima.

Passa la carta
Disporre gli ospiti in una riga "ragazzo" - "ragazza" - "ragazzo" - "ragazza". Dai al primo giocatore della fila una normale carta da gioco. Il compito è passare una carta da un giocatore all'altro, tenendola in bocca. Non usare le mani. Puoi complicare l'attività e, dopo ogni trasferimento, il presentatore strappa un pezzo dalla mappa. In questo gioco, gli ospiti possono essere divisi in squadre e fare una competizione a squadre.

Baci
Il presentatore chiama in gioco due uomini e due donne. Come distribuire al meglio le coppie di giocatori - in base all'appartenenza allo stesso sesso o al contrario, dipende da te. Quindi, bendando i due partecipanti, il presentatore pone loro delle domande, indicando chi vuole. “Dimmi dove ci baceremo? Qui?". E mostra, ad esempio, sulla guancia (puoi orecchie, labbra, occhi, mani, ecc.). Il facilitatore fa domande fino a quando il partecipante bendato dice "Sì". Poi l'ospite chiede: “Quante volte? Così tanti?". E mostra sulle sue dita - quante volte, ogni volta che cambia la combinazione, fino a quando il giocatore non dice: "Sì". Bene, e poi, dopo aver sciolto gli occhi del partecipante, è costretto a fare ciò che ha accettato - ad esempio, baciare il ginocchio di un uomo otto volte.

Il gioco è uno scherzo
Non ci saranno vincitori o vinti in questo gioco, questo gioco è uno scherzo per divertire gli ospiti. Ad esso sono invitati due partecipanti: un uomo e una donna. Le regole del gioco sono spiegate all'uomo - "ora la signora si siederà su questo divano e prenderà una dolce caramella in bocca, e il tuo compito è trovare questa caramella bendata senza usare le mani e raccoglierla anche con la bocca ." L'intera natura comica della situazione sta nel fatto che non appena l'uomo è bendato, l'uomo viene adagiato sul divano o sul divano al posto della donna promessa. Credimi, per quanto tempo il tuo signore prescelto cercherà di trovare caramelle dalla "signora", così tanti ospiti rideranno di gusto.

Amo - non amo
Il presentatore chiede a tutti gli ospiti seduti al tavolo di nominare cosa piace e cosa non piace dal vicino di destra. Ad esempio: "Al mio vicino di destra, amo l'orecchio e non mi piace la spalla". Dopo che tutti lo chiamano, l'ospite chiede a tutti di baciare ciò che gli piace e di mordere ciò che non gli piace. Un minuto di risate violente ti è garantito.

Con gli occhi chiusi
Dopo aver indossato guanti spessi, è necessario determinare al tatto che tipo di persona è di fronte a te. Ragazzi indovinate ragazze, ragazze indovinate ragazzi. Puoi sentire tutta la persona

Non ridere
I giocatori si accovacciano in cerchio (femmina-maschio-femmina). Tutti sono avvertiti di non ridere (il leader può). Il presentatore prende "solennemente" il suo vicino di destra (prossimo) per l'orecchio. Tutti gli altri nel cerchio dovrebbero fare lo stesso. Quando il cerchio è chiuso, il leader prende il vicino di destra per la guancia (naso, ginocchio...), ecc. Quelli che ridevano lasciano il cerchio. Il resto vince.

Circolazione dei fiammiferi
Un'azienda si forma dal calcolo di MZHMZHMZHMZH in un cerchio, prendono un fiammifero, tagliano la punta con il grigio ... La prima persona prende il fiammifero con le labbra e lo passa in un cerchio da persona a persona fino a quando il cerchio non passa . Successivamente, la partita viene tagliata (circa 3 mm) e il processo viene ripetuto ... E così via fino a quando non c'è un pezzo di 1 mm di dimensione.

dolcezze
È auspicabile che partecipino un numero uguale di M e F, che si siedono in cerchio secondo lo schema MZHMZ ... Viene preso un bambino / bambola / giocattolo / ecc. Ciascuno dei giocatori dice a turno: "Bacio questo bambino lì e poi", e nomina il luogo, dove baciarlo. Non puoi ripeterti. Quando si tratta del fatto che qualcuno non può nominare un nuovo posto dove baciare, tutti a turno soddisfano la loro ultima richiesta con un vicino (prossimo). L'assunzione di alcol prima (durante) il gioco è solo incoraggiata.

Colori
I giocatori stanno in cerchio. Il leader comanda: "Tocca giallo, uno, due, tre!" I giocatori cercano di afferrare la cosa (oggetto, parte del corpo) degli altri partecipanti al cerchio il più rapidamente possibile. Chi non ha tempo viene eliminato dal gioco. Il leader ripete di nuovo il comando, ma con un nuovo colore (oggetto). Vince l'ultimo.

Spillo
Assomiglia al gioco 5 (con mollette), ma un po' più schietto... (4-8 persone). Vengono presi i pin (il numero è arbitrario, di solito approssimativamente uguale al numero di giocatori), tutti tranne il presentatore sono bendati, quindi il presentatore aggrappa questi pin ai partecipanti (arbitrariamente - puoi fare tutto per uno, puoi in diversi ) - quindi, ovviamente, i partecipanti cercano di trovarli l'uno sull'altro ... Inoltre, se una persona sa che ha una spilla (ad esempio, ha sentito come era attaccata a lui), allora deve tacere (non puoi cercare spille su te stesso). Poiché gli spilli sono spesso nascosti dietro i polsini delle maniche, sul retro dei vestiti, sui calzini sul lato delle suole, ecc., Di solito il processo per trovarli è piuttosto divertente.

Trenino erotico
Parte della compagnia rimane fuori dalla porta, da dove vengono chiamati uno ad uno nell'ordine "ragazzo-ragazza". Tutti quelli che entrano vedono un'immagine: c'è una colonna di persone ("ragazzo-ragazza"), raffigurante un treno. L'ospite annuncia: “Questo è un treno erotico. Il treno parte". La colonna inizia a muoversi e, raffigurando il movimento del treno, fa un cerchio intorno alla stanza. Il presentatore dice: "Stop (così e così)." Il treno si ferma. Dopodiché, la prima carrozza bacia la seconda, la seconda - la terza e così via fino alla fine del treno. Successivamente, la persona che entra è invitata a prendere posto alla fine della composizione. Presentatore: "Il treno parte!" Fai un secondo cerchio intorno alla stanza. Ospite: "Stop (così e così)." Quindi - come al solito: la prima macchina bacia la seconda, la seconda - la terza. Ma, quando si tratta di quest'ultimo, inaspettatamente il penultimo, invece di baciarsi, fa una smorfia e si precipita su quest'ultimo con un grido. Non aspettandosi una tale delusione, l'ultima carrozza non può che nutrire rancore nei confronti del nuovo arrivato.

Carta
È necessaria una carta da gioco. Facilmente sostituibile con un calendario o qualsiasi cartoncino di dimensioni adeguate. Prima di iniziare il gioco, tutti sono incoraggiati a imparare a tenere la carta in posizione verticale con le labbra aspirando aria. Lascia che ti spieghi più in dettaglio. Rendi le tue labbra una "cannuccia" come un bacio. Posiziona la carta sulle tue labbra, come se ne baciassi il centro. Ora, aspirando aria, rilascia le mani, cercando di tenere la carta in modo che non cada. Dopo 3-5 minuti di esercizio, quasi chiunque può tenere la carta per almeno un paio di secondi. Quindi, si siedono in cerchio nell'ordine "ragazzo-ragazza". E così, tenendo alternativamente la carta su entrambi i lati, passa in cerchio. La caduta accidentale della mappa provoca un'animazione speciale :). Puoi giocare per la velocità, per il tempo, per la partenza. L'ultima opzione sembrava essere la più preferibile.

Il superfluo è morto
Il gioco si basa sul principio del gioco per bambini "Il superfluo eliminato". 5-6 degli ospiti sono invitati a partecipare al concorso. Sul tavolo vengono posti dei bicchieri grandi (o bicchieri), uno in meno rispetto al numero dei partecipanti. Vodka, cognac, vino (quello che vuoi) vengono versati nei bicchieri. Al comando del facilitatore (ad esempio battendo le mani), i partecipanti iniziano a camminare intorno al tavolo. Non appena il presentatore dà un segnale prestabilito (lo stesso applauso), i partecipanti devono afferrare uno dei bicchieri e bere immediatamente il suo contenuto. Viene eliminato colui per il quale il bicchiere non bastava. Dopodiché, un bicchiere viene rimosso dal tavolo, il resto viene riempito e il gioco continua nello stesso modo descritto sopra. La cosa principale è che il bicchiere è sempre uno in meno rispetto al numero di giocatori. Il gioco termina quando uno dei due partecipanti rimanenti beve l'ultimo bicchiere. In assenza di uno spuntino e di bicchieri abbastanza capienti, il finale sembra indescrivibile, dato che di solito è difficile chiamarlo passeggiando intorno al tavolo.

Matita
Le squadre, in cui si alternano uomini e donne (3-4 persone), devono passare dalla prima all'ultima una semplice matita, e questa si trasmette a sandwich tra il naso e il labbro superiore dei giocatori! Naturalmente, non puoi toccare la matita con le mani, ma puoi toccare tutto il resto con le mani. "Spettacolo straziante", soprattutto se le persone hanno già preso dell'alcol.

Zoo
Il gioco è per i bambini più grandi in età prescolare, ma va con il botto alle feste. Partecipano 7-8 persone, ognuno sceglie per sé un animale e mostra il resto del movimento caratteristico di questo animale. Ecco come avviene la "conoscenza". Successivamente, il presentatore dal lato seleziona il principiante per giocare. Deve mostrare se stesso e un altro "animale", questo "animale" mostra se stesso e qualcun altro, e così via fino a quando qualcuno commette un errore, ad es. mostrerà un altro "animale" in modo errato o mostrerà un animale ritirato. Chi ha commesso l'errore viene eliminato. La partita finisce quando ne rimangono due".

Composizione
Il presentatore distribuisce a tutti su un foglio bianco e su una penna (matita, pennarello, ecc.). Successivamente, inizia la creazione di saggi. Il moderatore pone la prima domanda: "Chi?" I giocatori scrivono la risposta nei loro fogli (le opzioni possono essere diverse, chi se ne occuperà). Quindi piegano il foglio in modo tale che l'iscrizione non sia visibile e passano il foglio al vicino di destra. Il facilitatore pone una seconda domanda, ad esempio "Dove?" I giocatori scrivono una risposta ancora e ancora piegano il foglio nel modo sopra, e di nuovo passano il foglio. Questo viene ripetuto tutte le volte necessarie fino a quando il presentatore non esaurisce l'immaginazione per le domande. Il punto del gioco è che ogni giocatore, rispondendo all'ultima domanda, non vede i risultati delle risposte precedenti. Dopo la fine delle domande, i fogli vengono raccolti dal presentatore, spiegati e vengono letti i saggi risultanti. Vengono fuori storie molto divertenti, con i personaggi più inaspettati (da tutti i tipi di animali agli amici intimi) e colpi di scena.

Nei sacchetti intorno all'albero
2 persone competono. Vengono insaccati e presi a calci. La parte superiore delle borse è tenuta con le mani. Al segnale, corrono intorno all'albero in direzioni diverse. Vince chi arriva correndo più veloce. La coppia successiva continua il gioco.

Hockey
Babbo Natale volta le spalle all'albero. Questo è il cancello. I partecipanti, 2 - 3 persone, prendono dei bastoncini e cercano di segnare un gol contro Babbo Natale.

Porta la palla di neve nel cucchiaio
Sono coinvolti 2 giocatori. Gli viene dato un cucchiaio con un batuffolo di cotone in bocca. A un segnale, si disperdono in direzioni diverse intorno all'albero. Il vincitore è colui che arriva correndo per primo e non fa cadere una palla di neve da un cucchiaio.

Chi raccoglierà più palle di neve
Giocano a due a due. I batuffoli di cotone sono sparsi sul pavimento. I partecipanti sono bendati e ricevono un cesto. Al segnale, iniziano a raccogliere palle di neve. Il vincitore è quello con più palle di neve.

Stivali di feltro
Grandi stivali di feltro sono posti davanti all'albero. Due stanno giocando. A un segnale, corrono intorno all'albero da diversi lati. Il vincitore è colui che corre più veloce sull'albero e indossa stivali di feltro.

Dai un naso al pupazzo di neve
2 supporti sono posizionati davanti all'albero, ad essi sono attaccati grandi fogli con l'immagine di pupazzi di neve. Partecipano due o più persone. Sono bendati. A un segnale, dovrebbero raggiungere i pupazzi di neve e mettere il naso (potrebbe essere una carota). Altri aiutano con le parole: a sinistra, a destra, in basso, in alto ...

Prendi la palla di neve
Sono coinvolte diverse coppie. I partecipanti si trovano uno di fronte all'altro a una distanza di circa 4 metri. Uno ha un secchio vuoto, l'altro ha una borsa con un certo numero di "palle di neve" (palline da tennis o di gomma). Al segnale 1, il partecipante lancia palle di neve e il partner cerca di prenderle con un secchio. Vince la coppia che finisce per prima il gioco e ottiene il maggior numero di "palle di neve".

Il più sensibile
Al concorso partecipano solo donne. I partecipanti affrontano il pubblico. C'è una sedia dietro ciascuno. Il facilitatore posiziona discretamente un piccolo oggetto su ogni sedia. A comando, tutti i partecipanti si siedono e cercano di determinare quale tipo di oggetto si trova sotto di loro. È vietato guardare o usare le mani. Vince chi decide per primo.

Schiaffo dalle guance spesse
Oggetti di scena: un sacchetto di caramelle da succhiare (come "Barberry"). 2 persone sono promosse dall'azienda. Cominciano a turno per prendere un pezzo di caramella dal sacchetto (nelle mani dell'ospite), lo mettono in bocca (non è permesso ingoiare) e dopo ogni caramella chiamano il loro rivale "schiaffo delle guance grasse" )) frase magica", vincerà. Devo dire che il gioco si gioca sotto le grida divertenti e le urla del pubblico, e i suoni emessi dai partecipanti al gioco deliziano il pubblico!

I partecipanti con decorazioni per l'albero di Natale escono al centro della stanza (prima di ciò, puoi organizzare una competizione per realizzare questo giocattolo con materiale improvvisato). Tutti sono bendati e ciascuno è attorcigliato più volte attorno al proprio asse. Il compito di tutti è andare nella direzione in cui, secondo lui, si trova l'albero e appenderci un giocattolo. Non puoi crollare. Se il partecipante ha scelto la strada sbagliata, è obbligato ad appendere il giocattolo a ciò in cui si "seppellirà".

Il vincitore è colui che appende il giocattolo all'albero e colui che trova il posto più originale per il giocattolo (ad esempio, l'orecchio del CEO).

Respiro gelido. Un fiocco di neve tagliato di carta abbastanza grande viene posizionato sul tavolo davanti a ciascun partecipante. Il compito è soffiare via il tuo fiocco di neve in modo che cada dal bordo opposto del tavolo. Trattenuti finché tutti non spazzano via i loro fiocchi di neve. Dopo la caduta dell'ultimo fiocco di neve, dichiara: "Il vincitore non è stato colui che ha soffiato per primo il suo fiocco di neve, ma colui che è stato l'ultimo a soffiare. il suo alito è così gelido che il suo fiocco di neve è congelato sul tavolo".

Capo contabile
Diverse banconote sono sparse su un grande foglio di carta Whatman. Devono essere contati rapidamente e il conto dovrebbe essere tenuto in questo modo: un dollaro, un rublo, un marchio, due marchi, due rubli, tre marchi, due dollari, ecc. Vince chi conta correttamente, senza perdersi, raggiungendo la banconota più lontana.

Narratore
Agli ospiti vengono ricordate le trame delle famose fiabe russe e sono invitati a comporre e raccontare nuove versioni - nel genere di una storia poliziesca, una storia d'amore, una tragedia, ecc. Il vincitore sarà determinato dagli ospiti con l'aiuto degli applausi.

due buoi
Una lunga corda viene messa sui partecipanti alla competizione come una squadra, e ciascuno dei due partecipanti sta cercando di "tirare" l'avversario dietro di sé, nella propria direzione. Allo stesso tempo, tutti cercano di raggiungere il premio, che si trova a mezzo metro da ciascun giocatore.

Orrore
Le condizioni sono le seguenti: ci sono cinque uova in una cassetta. Uno di questi è crudo, avverte l'ospite. E il resto è bollito. È necessario rompere l'uovo sulla fronte. Chi diventa crudo è il coraggioso. (Ma in generale, le uova sono tutte bollite e il premio è appena ricevuto dall'ultimo partecipante - ha consapevolmente corso il rischio di diventare uno zimbello generale.)

Il più attento
2-3 persone giocano. La conduttrice legge il testo: “Vi racconterò una storia in una dozzina di frasi. Non appena dico il numero tre, prendi subito il premio. Una volta abbiamo preso un luccio, sventrato, e dentro il piccolo pesce abbiamo visto, e non uno, ma ben sette. " “Quando vuoi memorizzare poesie, non riempirle fino a tarda notte. Prendilo e ripetilo una o due volte per la notte, o meglio 10”. “Un ragazzo incallito sogna di diventare un campione olimpico. Guarda, non essere furbo all'inizio, ma aspetta il comando: uno, due, marcia!” "Una volta arrivato il treno alla stazione ho dovuto aspettare 3 ore..." (se non hanno tempo per prendere il premio, lo prende l'ospite). "Beh, amici, non avete preso il premio quando ne avete avuto l'opportunità."

Lupo di mare
Il gioco è giocato da due squadre di due persone. Il presentatore assegna il compito: "Se c'è un forte vento in mare, i marinai conoscono un trucco: legano i nastri dei loro berretti senza punta sotto il mento, fissandoli così saldamente sulle loro teste. Un tappo per squadra”. Ogni giocatore esegue un comando con una mano.

tuffatore
I giocatori sono invitati a indossare le pinne e guardare attraverso il binocolo dal lato posteriore, per percorrere un determinato percorso.

Passa il cappello
Tutti i partecipanti stanno in due cerchi: interno ed esterno. Un giocatore ha un cappello in testa, deve essere inserito nel proprio cerchio, c'è una condizione: passare il cappello da una testa all'altra senza toccarlo con le mani. La squadra vincente è quella in cui il giocatore numero uno è di nuovo in cap.

Rompi il piatto
Una pentola è appesa al paletto (puoi metterla a terra o sul pavimento). L'autista viene bendato e gli viene dato un bastone. Il compito è quello di rompere il piatto. Per complicare il gioco, l'autista può essere "confuso": prima di dare il bastone, gira intorno a te più volte.

Scimmie allegre
Il presentatore dice le parole: “Siamo scimmie divertenti, suoniamo troppo forte. Battiamo le mani, battiamo i piedi, gonfiamo le guance, saltiamo sulle punte dei piedi e ci mostriamo persino la lingua. Insieme saltiamo sul soffitto, portiamo il dito alla tempia. Tiriamo fuori le orecchie, la coda in cima alla testa. Apriremo di più le nostre bocche, faremo tutte le smorfie. Come dico numero 3, tutti con smorfie - congelati. " I giocatori ripetono tutto dopo il leader.

Baba Yaga
Gioco a staffetta. Un semplice secchio viene utilizzato come stupa, una scopa viene utilizzata come scopa. Il partecipante sta con un piede nel secchio, l'altro rimane a terra. Tiene il manico con una mano e il mocio con l'altra. In questa posizione, è necessario percorrere l'intera distanza e passare lo stupa e la scopa a quella successiva.

chiave d'oro
I partecipanti al gioco dovranno ritrarre i truffatori della fiaba "La chiave d'oro". Vengono chiamate due coppie. Uno in ogni coppia è Alice la volpe, l'altro è il gatto di Basilio. Colui che è Volpe, piega una gamba all'altezza del ginocchio e, tenendola con la mano, insieme al Gatto, che è bendato, abbracciato, supera una data distanza. La coppia che per prima ha "zoppicato" riceve una "chiave d'oro" - un premio.

Banche
I partecipanti al gioco sono invitati a guardare a distanza una serie di lattine di varie dimensioni e forme. Non puoi raccoglierli. Ogni giocatore ha un pezzo di cartone, dal quale deve tagliare i coperchi in modo che si allineino esattamente con i fori delle lattine. Il vincitore è quello con il maggior numero di tappi che si allineano esattamente con i fori delle lattine.

Gelatina
Per questa competizione, prepara un piatto delicato, ad esempio la gelatina. Il compito dei partecipanti è di mangiarlo il più velocemente possibile utilizzando fiammiferi o stuzzicadenti.

Raccolta
Il compito dei giocatori di ogni squadra è trasferire le arance in un determinato luogo il più rapidamente possibile senza usare le mani.

Scopritore
Innanzitutto, i partecipanti al concorso sono invitati ad "aprire" un nuovo pianeta - per gonfiare i palloncini il più rapidamente possibile, quindi "popolare" questo pianeta con gli abitanti: disegna rapidamente figure di piccole persone sul pallone con pennarelli. Vince chi ha più "abitanti" sul pianeta!

cuochi
Un partecipante per ogni squadra. Abbiamo bisogno di persone che cucinino bene. Per un certo tempo, è necessario redigere un menu festivo, i nomi dei piatti in cui iniziano con la lettera "H". Quindi, un partecipante della squadra verrà al tavolo e annuncerà a turno la propria lista. Vinceranno coloro che saranno gli ultimi a dire la parola.

Fai ridere il tuo vicino
Il leader è scelto arbitrariamente. Il suo compito è quello di compiere un'azione tale con il vicino di destra che uno dei presenti riderebbe. Ad esempio, il presentatore prende il suo vicino per il naso. Tutti gli altri nel cerchio dovrebbero fare lo stesso. Quando il cerchio è chiuso, il leader prende di nuovo il vicino, ora per l'orecchio, il ginocchio, ecc. Coloro che hanno riso lasciano il cerchio. Il vincitore è l'ultimo concorrente.

Telefono rotto
Un gioco semplice ma molto divertente che si conosce fin dall'infanzia. Uno degli ospiti in modo rapido e indistinto, in un sussurro, dice una parola al vicino di destra. Lui, a sua volta, sussurra allo stesso modo ciò che ha sentito al suo vicino - e così via in circolo. L'ultimo partecipante si alza e pronuncia ad alta voce la parola che gli è stata passata, e colui che ha iniziato il gioco dice la sua. A volte il risultato supera tutte le aspettative. Una variante di questo gioco è "Associazioni", cioè il vicino non ripete la parola, ma trasmette un'associazione con essa, ad esempio: l'inverno è neve.

Corsa ad ostacoli al tavolo
Per il gioco occorrono tubi da cocktail, palline da tennis (in mancanza si possono accartocciare i tovaglioli) in base al numero dei partecipanti alla gara.

Preparazione: sul tavolo, le piste vengono preparate in base al numero dei partecipanti, cioè ne mettono in fila bicchieri e bottiglie a una distanza di 30-50 cm l'uno dall'altro Giocatori con una cannuccia in bocca e una palla sono pronti per iniziare. Al segnale del leader, i partecipanti devono, soffiando attraverso il tubo sulla palla, guidarla lungo l'intera distanza, piegandosi attorno agli oggetti in arrivo. Il primo giocatore a finire è il vincitore. Il compito può essere complicato invitando gli ospiti a soffiare sul palloncino con un clistere o una siringa.

La cosa principale è che il vestito è seduto
Per giocare, hai bisogno di una grande scatola o borsa (opaca), in cui sono piegati vari capi di abbigliamento: mutandine taglia 56, cuffiette, reggiseni taglia 10, occhiali con il naso, ecc. cose divertenti.

La conduttrice invita i presenti ad aggiornare il proprio guardaroba tirando fuori qualcosa dalla scatola, con la condizione di non toglierselo per la mezz'ora successiva.

Al segnale dell'ospite, gli ospiti passano la scatola alla musica. Non appena la musica si è fermata, il giocatore che tiene la scatola la apre e, senza guardare, estrae la prima cosa che incontra e la indossa. La vista è incredibile!

E nei miei pantaloni...
Prima del gioco, vengono creati spazi vuoti (ritagli di titoli di giornali e titoli possono essere molto diversi. Ad esempio: "Più e piume", "Vincitore della competizione", ecc.).

Le talee vengono poste in una busta e disposte in cerchio. Chi accetta la busta dice ad alta voce: "E nei miei pantaloni...", poi prende un ritaglio dalla busta e lo legge. Le opzioni di risposta risultanti a volte sono molto divertenti. Più intelligenti sono i ritagli, più divertente è il gioco.

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In generale o semplicemente, in un ufficio o in un caffè, grazie agli sforzi dei top manager o dei colleghi ordinari, ma questo accadrà: in ogni ufficio festeggeranno il nuovo anno. Sappiamo come divertirci questa sera. Abbiamo una lista dei migliori giochi. Da te - iniziativa e buona compagnia ...

"NON RIMUOVERE!"

NUMERO DI GIOCATORI: Chiunque.

PREPARARE IN ANTICIPO: Una grande scatola o una borsa opaca, dove raccogliere varie cose comiche: collant per bambini, boxer, un grande reggiseno, cuffiette, nasi da clown, ecc.

ESSENZA: Al segnale del presentatore, i partecipanti si passano la scatola l'un l'altro alla musica. Non appena la musica si ferma, quello nelle cui mani la scatola tira fuori una cosa e la indossa. La condizione è di non sparare per la prossima mezz'ora!

RICHIESTA: Non dimenticare di caricare la fotocamera. Quando altro vedrai la guardia Vasily con il reggiseno 100F!


"L'AMORE NON AMA"

NUMERO DI GIOCATORI: Chiunque.

PREPARARE IN ANTICIPO: Il tuo corpo?

ESSENZA: Il presentatore (il più attivo dei colleghi, puoi assumere questo ruolo) chiede a tutti al tavolo di dire quale parte del corpo gli piace e quale non ha il vicino di destra. Ad esempio: "Amo il suo ginocchio sinistro e non mi piace il suo naso". Al termine delle rivelazioni, la conduttrice chiede a tutti di accarezzare (baciare) i luoghi "riusciti" e pizzicare (mordere) chi soffre per quelli "sfortunati".

RICHIESTA:È auspicabile che colleghi di sesso diverso si siedano accanto a loro.

SUGGERIMENTO 2: Dopo aver preso a pugni l'amministratore di sistema, torna al computer di lavoro e fai copie di backup di tutti i documenti importanti. Forse dopotutto, e vendicati...

"ANDATURA VOLANTE"

NUMERO DI GIOCATORI: Chiunque.

PREPARARE IN ANTICIPO: Bottiglie (plastica o vetro).

ESSENZA: Le bottiglie vengono messe in fila davanti al volontario, alla stessa distanza. Viene bendato e gli viene chiesto di attraversare l'ostacolo senza toccare un singolo contenitore. Mentre la vittima è indignata per la difficoltà del compito, le bottiglie vengono rimosse. Di conseguenza, ottieni un fiero uccello fenicottero, che cammina diligentemente per l'ufficio.

RICHIESTA: Pulisci i piatti molto silenziosamente. Sarà ancora necessaria.

"BALENA"

NUMERO DI GIOCATORI: Chiunque.

PREPARARE IN ANTICIPO: Premesse (vedi suggerimento).

ESSENZA: Tutti stanno in cerchio e si prendono per mano. Il presentatore parla a ciascuno dei nomi di due animali nell'orecchio. Quindi elenca ad alta voce gli animali, la persona, dopo aver sentito il "suo", dovrebbe sedersi. Il compito dei suoi vicini è impedire che ciò accada. Il gioco sta andando a un ritmo piuttosto veloce. Quando tutti avranno un assaggio, il presentatore dirà "Balena": è questo animale che viene pensato a ciascun partecipante dal secondo punto. Il risultato divertirà tutti!

RICHIESTA: Libera con prudenza l'area nel raggio della caduta dei colleghi da oggetti appuntiti e fragili. Non tutti sono felici di atterrare su una buca.

"SITCOM"

NUMERO DI GIOCATORI: Chiunque, ma solo maschio.

PREPARARE IN ANTICIPO: Palloncini gonfiati, scotch, fiammiferi.

ESSENZA: Ci sono uomini nella squadra che non sono ancora contrari a ricevere un milione di dollari e che si chiedono ancora cosa significhi essere incinta? Fantastico, questo gioco è solo per loro! I palloncini sono attaccati alla pancia dei partecipanti con del nastro adesivo. Una scatola di fiammiferi è sparsa davanti a ogni donna "incinta". Il compito è raccogliere le partite il più rapidamente possibile e non far scoppiare la "pancia".

RICHIESTA: Vale la pena limitarsi a un palloncino? Fai un altro tentativo al capo economista Sergei Ivanovich!

"QUAL È IL MIO NOME?"

NUMERO DI GIOCATORI: Chiunque.

PREPARARE IN ANTICIPO: Compresse di carta con parole divertenti, non le più semplici (lemure, affettatrice per pane, bulldozer, cutie, ecc.).

ESSENZA: Ognuno ottiene un nuovo nome per la serata - una targa corrispondente è attaccata sul retro. Il compito dei giocatori è scoprire i loro soprannomi dagli altri. Alle domande è possibile rispondere solo a "sì" e "no". Il vincitore è colui che indovina per primo l'iscrizione sulla sua tavoletta.

RICHIESTA: L'affettatrice si offenderà se cliccherai in questo modo per il prossimo anno.

"SARÀ FATTO"

NUMERO DI GIOCATORI: Chiunque.

PREPARARE IN ANTICIPO:È che il desiderio di cantare (con abilità è più difficile).

ESSENZA: Dividi in squadre a seconda del numero di giocatori. Insieme, scegli il tema della competizione, ad esempio amore, neve, animali ... Ogni squadra deve ricordare una canzone "sul tema" ed eseguire diverse righe da essa. Chi resiste di più vince.

RICHIESTA: Sii creativo e non aver paura di discutere. Se lo desideri, puoi provare a chiunque che la canzone "Mi hai lasciato!" dedicato a un vero animale!

"GRANDE CORSE"

NUMERO DI GIOCATORI: Chiunque.

PREPARARE IN ANTICIPO: Tubi cocktail e palline da ping-pong (in base al numero dei partecipanti).

ESSENZA: Preparare la traccia: posizionare sul tavolo bottiglie, bicchieri, bicchieri (in genere, tutto ciò che viene a portata di mano) in modo che si formino dei percorsi. I giocatori inseguiranno le loro palle su di loro, soffiandoci sopra attraverso le cannucce. Il vincitore è colui che arriva per primo al traguardo.

RICHIESTA:È bello giocare in coppia per l'eliminazione: un nuovo partecipante prende il posto del perdente. Il resto in questo momento può cantare in coro la canzone "... inseguimento a sangue caldo".

"CARICA DI PROVA"

NUMERO DI GIOCATORI: da 5 a 20.

PREPARARE IN ANTICIPO: Matite, carta e gomme.

ESSENZA: Ogni giocatore disegna un simpatico cartone animato di qualcuno presente. I ritratti sono passati in cerchio e ciascuno sul retro scrive chi è mostrato nell'immagine. Quando l'arte ha superato il cerchio ed è tornata all'autore, conta il numero di punti (cioè le risposte corrette). Il vincitore è l'autore del ritratto più riconoscibile.

RICHIESTA: Affinché nessuno rimanga impreparato, tira a sorte in anticipo: chi rappresenta chi. E non c'è bisogno di disegnare i baffi per l'ufficiale del personale Glafira Pafnutievna, come in Budyonny - infatti, la setola sopra il suo labbro sta appena iniziando a emergere ...

"COSA DOVE QUANDO"

NUMERO DI GIOCATORI: Chiunque.

PREPARARE IN ANTICIPO: Carta, penne in base al numero dei partecipanti.

ESSENZA: Tutti sono seduti a tavola. Il presentatore fa una domanda generale, ad esempio "chi?", I giocatori scrivono la risposta, piegano il foglio in modo che non si veda la scritta e lo passano al vicino di destra. Quindi viene posta la domanda successiva, ad esempio "quando?", La procedura viene ripetuta. Il gioco dura fino a quando tutti hanno completato i propri fogli. Quindi, con una risata amichevole, l'ospite legge le storie risultanti. Probabilmente hai imparato un divertimento simile a scuola.

RICHIESTA: La presenza di un leader non è essenziale. Le domande possono essere poste da tutti a turno. Allo stesso tempo, scoprirai chi, quando e cosa sta effettivamente facendo a tarda notte sul divano dell'ufficio ...

"PIENAMENTE D'ACCORDO"

NUMERO DI GIOCATORI: Chiunque.

PREPARARE IN ANTICIPO: Carta, penne o matite.

ESSENZA: Divisi in due squadre. Ciascuno riceve un foglio con le categorie indicate su di esso, ad esempio città, fiume, paese, tecnologia, impianto, ecc. Scegli una lettera dell'alfabeto e avvia il gioco. Per un certo tempo (un minuto o due), il team deve ricordare quante più parole possibili.

RICHIESTA: Le categorie possono essere orientate professionalmente, questo riunirà il team. Che bello per i simpatici lavoratori (e donne) del servizio auto trovare il quindicesimo nome della parte del motore con la lettera Ш!

"DALLA A ALLA Z"

NUMERO DI GIOCATORI: Chiunque.

PREPARARE IN ANTICIPO: Conoscenza dell'alfabeto.

ESSENZA: Il gioco è semplice: partendo dalla "A" e proseguendo in ordine alfabetico, tutti si congratulano per la "loro" lettera. Vince l'autore della frase più divertente.

RICHIESTA: Non saltare le lettere G, F, Y, b, Y. Sarà divertente. Com'è!

"SI, MAI!"

NUMERO DI GIOCATORI: dalle 7 alle 15.

PREPARARE IN ANTICIPO: Chip per ogni partecipante, almeno tre pezzi.

ESSENZA: Gioco di equità. Il primo giocatore dice: "Non ho mai..." e nomina qualcosa che non ha mai fatto in vita sua. Tutti coloro che, al contrario, hanno avuto l'esperienza specificata, danno all'eroe un gettone. Il compito di tutti è inventare qualcosa che non ha fatto, a differenza della maggior parte dei presenti. Il vincitore è colui che, dopo un certo numero di cerchi, ottiene il maggior numero di fiches.

RICHIESTA: Come patatine, puoi usare fiammiferi, pezzi di carta pretagliati, fagioli grandi. Ma non vale la pena usare le conoscenze acquisite sui colleghi per i propri scopi egoistici. Pensa, la segretaria Irochka non è mai venuta a lavorare in tempo, ma ha vinto!

"UNA NUOVA LINEA"

NUMERO DI GIOCATORI: Chiunque.

PREPARARE IN ANTICIPO: Penne o matite, stampa l'inizio di una famosa poesia su fogli di carta.

ESSENZA: Lascia che ognuno aggiunga il proprio finale in rima alla poesia data. Credimi, anche il popolare "Goby sta oscillando..." con la mano leggera dei tuoi colleghi acquisirà un imprevedibile lieto fine (o forse non felice!).

RICHIESTA: Prepara alcune stampe, il gioco crea dipendenza. E ascolta, dove andrà a finire questo toro...

Pubblicato: Cosmopolitan Russia - Dicembre 2010