Psühholoogi ennetav töö koolis. Stsenaarium õpilaste initsiatsiooni tähistamiseks Harjutus "Odussõna"

Riiklik kutseõppeasutus

"Sõktõvkari autotööstuse tehniline kolledž"

Kohanemissündmuse stsenaarium

"Tutvustame ennast"

Skripti arendaja:

Ühiselamu õpetaja

Savina I.G.

Sõktõvkar, 2014

On hästi teada, et iga õppeasutuse üks olulisemaid pedagoogilisi ülesandeid on töö esmakursuslastega, mille eesmärk on nende kiirem ja edukam kohanemine uue keskkonnaga, uue sotsiaalsete suhete süsteemiga ning nende oskuste omandamine. õpilaste uus roll.

Tehnikumiõpetajate ülesanne sel noormehele keerulisel perioodil on aidata tal võimalikult kiiresti ja edukalt uute sotsiaalsete tingimustega kohaneda ning õpilaskonna ridadesse astuda.

Õpilaste parimaks kohanemiseks töötati välja ja peeti Sõktõvkari autotehnilise kolledži ühiselamus mängu vormis üritus "Saame tuttavaks".

Ürituse eesmärkon suunatud SAT õpilaskodus elava õpilaste rühma tundmaõppimisele ja ühendamisele.

Ürituse eesmärgid:

  • esmakursuslastele võimaluse pakkumine grupisiseseks suhtluseks;
  • õpilaste rühmas soodsa psühholoogilise kliima aluse panemine;
  • õpilaste isiksuse uurimine ja meeskonna moodustamine;
  • juhtide ja aktiivsete õpilaste väljaselgitamine.

Sündmuse koht: SAT ühiselamu aktusesaal.

Ürituse osalejad:

Saatejuhid

Kõrgkooli ühiselamus elavad esmakursuslased

Kutsutud õpetajad.

Ürituse käik:

Saatejuht 1. Tere õhtust kallid esmakursuslased. Teil oli suur au – teist said Sõktõvkari linna ühe vanima erialase õppeasutuse Autotehnikumi õpilased.

Õnnitleme teid meie sõbraliku õpetajate ja õpilaste meeskonna nimel selle tähtsa sündmuse puhul! Nüüdsest olete osa suurest tudengiperest, kus mõni teist elab mitu aastat.

Tudengielu on palju enamat kui lihtsalt tunnid, testid ja eksamid! Ja kui täis see elu põnevate sündmuste, suhtlemise ja uute tutvustega saab, sõltub ainult sinust!

Oleme täna kogunenud selles kohas ja sellel tunnil, et üksteist paremini tundma õppida. Nagu öeldakse: "Vaata teisi ja näidake ennast."

Mis sa arvad, kust kohting algab?

(meeste vastused...)

Loomulikult saame nime järgi teada oma vestluskaaslase nime.

Ma palun kõigil püsti tõusta. Palun kuulake esimese ülesande tingimusi.

Ülesanne "Nimi kõrvas".

Kui kuulete muusika algust, hakkate ruumis ringi käima ja üksteist ebatavaliselt tervitama: sosistate oma nime kõigile, keda kohtate. Seda tuleks teha nii, nagu edastataks väärtuslikku saladust, millest keegi teine ​​ei peaks teadma. Kui muusika peatub, peate uuesti saalis ringi kõndima, kuid seekord öelge oma partneri, mitte oma nime, kõrva. Kui olete kohatud õpilase nime unustanud, peate talle kõrva sosistama: "Ma tahaksin teada, mis su nimi on?" Mäng lõppeb minu plaksuga.

Saatejuht 2. Noh, siin me oleme. Oleme nüüd kindlasti üks suur tudengipere. Aga täna tahame teile tutvustada teisi peresid – loomi.

Harjutus "Loomade perekond"

Igale osalejale antakse eelnevalt ettevalmistatud kaart, millel on märgitud looma nimi, kuid mitte ainult nimi, vaid ka tema staatus selles perekonnas (näiteks: lõvi-vanaisa, lõvi-isa, lõvi-tütar jne. ). Igaüks teist peab teie kaardile kirjutatud looma heliimitatsiooni ja liigutuste kaudu võimalikult kiiresti oma pere üles leidma. Kui olete kõik oma "sugulased" leidnud, peate seisma õiges järjekorras (staaži järgi):

  • vanaisa
  • vanaema
  • isa
  • Ema
  • tütar

Saatejuht 1 . Jätkame “loomade” teemat. Ja järgmine ülesanne on nn"Need emotsionaalsed loomad."Ma palun kõigil ringis seista. Kui muusika algab, hakkame sina ja mina liikuma ringis (päripäeva), kuid mitte niisama, vaid kujutades loomi, mida olen hääletanud. Mäng lõpeb, kui meloodia lõpeb.

Loomad:

  • julge jaanalind
  • kurb lehm
  • naljakas hobune
  • mõtlik siga
  • flirtiv madu
  • närviline karu

Saatejuht 2. Hästi tehtud, teate, kuidas lõbutseda. Ja nüüd väga tõsine ülesanne nimega"Aatom". Mõnikord vajame tõesti kellegi tuge ja sõbralikku kallistust, mis annaks meile jõudu ja enesekindlust. Niisiis, kuulakem hoolikalt selle ülesande tingimusi. Kõik osalejad liiguvad minu ülesandeid täites saalis vabalt ringi. Kui kuulete käsku "hüppa", hakkate hüppama, käsklus "kikivarvul" - kõnnite kikivarvul. Niipea, kui annan käsu "Atom-3", peaksid kõik moodustama 3-liikmelised rühmad ja külmuma, üksteist tihedalt kallistades. "Atom-1" käsul tardub igaüks, pannes käed ümber õlgade.

Saatejuht 1. Nüüd teame kindlalt, et te ei jäta hätta sattunud sõpra ja annate alati tugeva meheliku õla ning see on keerulises, ettearvamatus ja samal ajal huvitavas tudengielus väga oluline asjaolu.

Poisid, täna räägime palju sõnadest "tudeng", "üliõpilaselu". Kuidas kujutate ette, mis on "üliõpilaselu" ja milline peaks olema "üliõpilaselu"?

Soovitame sellest rääkida Whatmani paberil. Selleks tuleb jaguneda kaheks meeskonnaks (igale meeskonnale antakse eelnevalt ettevalmistatud ajakirjaväljalõiked (koos sõnadega), markerid, liim). Sinu ülesandeks on kasutada pakutud ajakirjaväljalõiget, et kirjutada lause või lühijutt sellest, milline on sinu arvates “kolledžielu”. Markeri kasutamine on lubatud.

Saatejuht 2. Kallid õpilased, täname teid aktiivse osalemise eest õhtusel “Saame tuttavaks”. Loodame, et ülesannete täitmine, millele lähenesite vastutustundlikult ja huviga, võimaldas teil üksteist paremini tundma õppida ja olla positiivses meeleolus.

Kutsume kõiki osalejaid jätkama õhtut “magusa laua” ja aromaatse tee ääres.

Teeõhtul tehakse kokkuvõtted ürituse tulemustest. Poisid vahetavad muljeid ja soove.


Tere. Minu nimi on Igor Lapin, olen professionaalne pikapitreener. Ja täna räägime sellest, millised on kohtingumängud õpilastele ja kohtingumängud üldiselt. Lihtsamalt öeldes on see koolitus, mis lõdvestab inimesi mõnes seltskonnas ja võimaldab võõrastel noortel meestel ja naistel kiiresti tuttavaks saada. Miks ja kus seda vaja võib minna.

On ütlematagi selge, et teie ja teie klassikaaslased saate kasutada selliseid tehnikaid, et oma esimesel aastal lähedasemaks saada. Muide, arvan, et mõned neist mängudest tunduvad teile tuttavad, kuna paljud edasijõudnud õpetajad kasutavad neid juba koolis klassiruumi õhkkonna normaliseerimiseks ja ka võõrkeelte õppimisel atmosfääri sukeldumiseks. Ja suurettevõtetes harjutatakse selliseid koolitusi selleks, et meeskonda tutvustada ja liita, muuta ettevõttes töötamine meeldivaks ja kutsuvaks ning seeläbi tõsta tööviljakust.

Sinu jaoks peaks aga selline tudengitele mõeldud tutvumiskoolitus olema huvitav ennekõike võimalusena saada kiiresti lähemale võõrale atraktiivsele tudengile oma rühmast või instituudist. Tudengitele mõeldud kohtingumänge saab ju kasutada juba esimesel peol, kui keegi veel kedagi ei tunne, aga kõik tahavad väga tuttavaks saada. Nüüd leiate veebist palju õpilastele mõeldud kohtinguõhtu stsenaariume. Või võite registreeruda minu koolitusele ja õppida, kuidas seda kõike praktikas rakendada ja kasutada... Niisiis, mida saate mängida? ..

Tutvumismängud õpilastele

Muide, spetsialistid nimetavad selliseid koolitusi "jäämurdjateks". Need on üsna lihtsad mängud, mille abil saab peaaegu igas seltskonnas positiivse õhkkonna luua ja võõraste inimeste vahelisi suhteid usalduslikumaks muuta ning üleüldse pärast sellist lõbusat treeningut sõpru leida.

Muide, minu tundides saab ka sellisest mängust osa võtta. Reeglina, kui sellesse asjasse on kaasatud professionaalid, on teile peaaegu alati tagatud:

  • Lõbus ja hea tuju;
  • Suhete parandamine uute tuttavatega;
  • Enda ja oma intuitsiooni kontrollimine;
  • Mõistmine, kuidas teised sind näevad;
  • Kõigi meeskonnaliikmete kokkuviimine;
  • Ja selle tulemusena lihtne ja pealetükkimatu tutvus õiglase soo esindajaga.
Õpilaste tundmaõppimine võib tõesti murda inimestevahelisi barjääre. See aitab tõesti mitte ainult leida uusi sõpru, vaid ka saada instituudis sõbranna. Enamgi veel, kui treener on tõesti hea, siis piisab sulle vaid ühest mängust tema juhtimisel et saaksite seejärel iseseisvalt selliseid mänge teiste õpilastega praktikas rakendada. Ja see pole vähem, see eristab teid massist, muudab teid uues ettevõttes olulisemaks ja huvitavamaks.

Allpool kirjeldan mitut kõige kergemat ja populaarsemat "jäämurdjat".

  1. Esimene koolitus aitab väga hästi meelde jätta uute tuttavate nimed. Selleks seisab kogu seltskond ringis, siis ütleb keegi enne oma nime. Teda järgnev inimene (saate liikuda kas päri- või vastupäeva) kutsub esimese inimese nime ja seejärel enda nime. Kolmas osaleja kutsub esimese, teise ja seejärel enda nime jne. Seda "jäämurdjat" nimetatakse kõige sagedamini "lumepalliks". Muide, see mäng võib olla keeruline, näiteks võib nime järel nimetada vanuse, hobi, päritolu jne. Nii õpid sina ja su uued sõbrad mängulisel viisil tundma muid tähtsamaid detaile.
  2. Järgmine mäng on variatsioon esimesest, ainult aktiivsem. Sel juhul viskab algaja palli vastas olevale inimesele ja ütleb tema nime. Enne seda seisavad kõik osalejad, käed ette sirutatud. Kui viskate palli oma sõbrale, peate oma käed langetama. Mäng jätkub seni, kuni kõik alla annavad. See, kellel on pall veel käes, alustab seda uuesti. Muide, ühe koolitusega võib meelde jätta kuni paarkümmend nime.
  3. Järgmise mängu nimi on "Ajalugu". Kõige parem on seda mängida mitmes viie- või kuueliikmelises meeskonnas, et mitte segadusse sattuda. Iga meeskond peab looma enda kohta loo, kasutades osalejate tegelikke biograafilisi fakte. Ülesande täitmiseks on ette nähtud kindel aeg, mille järel iga meeskond valib juhi, kes räägib oma loo. Siis võib ülesanne osutuda keeruliseks – võistkondade delegaadid hakkavad rääkima võistleva rühma lugusid. Võidab see, kes teeb lõpuks kõige vähem vigu.
  4. Ja seda mängu nimetatakse sageli "oravaks", võib-olla seetõttu, et peate selles aktiivselt liikuma. Saatejuht jagab ruumi kaheks osaks, põrandale saab lihtsalt tõmmata kaks paralleelset joont üksteisest paari meetri kaugusele. Järgmisena hakkab saatejuht ükshaaval ütlema selliseid sõnu nagu "näiteks jäätise armastajad olgu minust vasakul" või "vihkab ühistranspordiga sõitmist". Juht vahetab liikumissuunda, kiirendades järk-järgult tempot. Selle tulemusena hakkavad mõned osalejad tõesti hüppama nagu oravad läbi oksa.
  5. Viis asja. Rühm jaguneb mitmeks paariks, misjärel viibib iga paar mõne minuti vaikuses ja žestikuleerib üksteisele, et näidata üksteisele viit kõige olulisemat asja enda kohta. Pärast seda aega peavad nad kõigile teistele suuliselt selgitama, mida nad üksteise kohta aru said. Loomulikult võidavad targemad.
  6. Kolm sõna. See on õpilastele mõeldud tutvustuskoolitus, kus igaüks peab ennast võimalikult lühidalt kirjeldama vaid kolme sõnaga (epiteediga), oma nime avaldamata.
  7. Järgmine mäng on kättesaamisele palju lähemal. Osalejad kõnnivad kordamööda ringi või ütlevad laval oma nime ja kutsuvad seejärel appi teise osaleja (tavaliselt poisi, tüdruku ja vastupidi). Sel juhul peate näiteks ütlema, et "Ma vajan abi näiteks Julialt, sest ta on ilus. Kasutada tuleb ühte epiteeti.

Sarnaseid mänge on tegelikult palju. Võite meenutada “keldi ratast”, “edevuste edevust”, “sellist teistsugust aega” ja muid naljakaid “jäämurdjaid”.

Järeldus

Tutvumismängud õpilastele võivad kasuks tulla kõikjal: laagris, peol, klubis ja isegi klassiruumis vahetunni ajal. Igal pool saab selliseid võtteid kaasõpilastega kasutada. Pole saladus, et paljud sellised koolitused jõudsid meile läänest ja mõned võivad tunduda lapsikud, kuid need tõesti toimivad, eriti kui peol on vaja pidusöögist väsinud seltskonda tuju tõsta.

Kui soovite teada veelgi rohkem saladusi tüdrukute võrgutamiseks

Stsenaarium tutvumiseks koolis

Stsenaarium võõrastega (laste või täiskasvanutega) kohtumiseks. Kasutatakse suurepäraseid psühholoogilisi mänge, mis aitavad teil lõõgastuda, üksteist tundma õppida ja sõpru leida.

See stsenaarium sobib nii koolilastele kui ka täiskasvanutele. Seda saab kasutada koolis, uute klasside moodustamisel, isikliku kasvu arendamiseks, meeskonnas ettevõttes, psühholoogi koolitusel, see võib olla lihtsalt noortepidu, võõra seltskonna kokkukutsumine.

Kusagil ei saa inimene end avada nagu mängu ajal, siis eemaldatakse kõik kaitsemaskid, täiskasvanust saab laps ja laps ise areneb läbi mängu. Kohtingustsenaarium aitab läbi viia ürituse, mille järel saab iga osaleja teisest inimesest rohkem teada, mikrokliima muutub positiivseks ja usalduslikuks. Võõrastel on raske end avada ja sõpru leida, need loovad mängudes kergesti kontakti.

Saatejuht pakub lihtsaid, pealetükkimatuid mänge, mis ei kohusta millekski.

Mäng "Tüdruk, draakon, jahimees".

Inimeste rühm jaguneb kaheks meeskonnaks. Iga käsk võib korraga näidata:

tüdruk - käed kleidil;
draakon - käed üles ja mürisevad helid;
jahimees – relv käes.

Mängureeglite järgi sööb draakon tüdruku ära, jahimees tapab draakoni ja armub tüdrukusse.

Kui käsud näitavad:

tüdruk on draakon, võidab rühm, kes kujutab draakonit;
draakon on jahimees, jahimees võidab;
tüdruk on jahimees, tüdruk võidab.

Loeme punkte. Selle mängu abil väljendavad osalejad oma emotsioone, kuulavad oma intuitsiooni ja arendavad meeskonnavaimu.
Saatejuht julgustab iga võistkonda ja pakub järgmise mängu mängimist, mille annab üksteisega tutvumise stsenaarium.

Mäng "A-st Z-ni või väikesest suureni".

Osalejad peavad vaikima ja mitte üksteisega rääkima.

Saatejuht annab ülesandeid:

Seisa püsti, kõik.
Ja sõnagi lausumata rivistuvad kõik nagu kehalise kasvatuse koolilapsed.
Muutke kasvavas järjekorras, kellel on kõige soojemad käed.
Kõik peaksid üksteisele tere ütlema ja välja selgitama, kellel on kõige soojemad tervitused, ja seejärel püüda ühiselt sisse elada (kõik tehakse vaikselt).
Muutke ka kasvavas järjekorras, kellel on kõige märjemad käed.
Seisake samas järjekorras, kellel on kõige heledamad silmad (heledast tumedani).
Seisa järjekorras, kelle sünnipäev on.

Siin saate üksteisele kuu, isegi kuupäeva sõrmede peal näidata, sest paljud osalejad võivad olla sündinud samal kuul.

Nii et tänu sellele mängule õpivad kõik osalejad üksteist mitteverbaalselt, vaikselt tundma.
Üksteise tundmaõppimise stsenaarium on spetsiaalselt tehtud selleks, et pärast esimest emotsiooniväljendustega mängu julgustaks teine ​​edasist rahulikku tutvumist.
Saatejuht tänab kõiki osalejaid, kiidab, kui vahvad nad on ja soovitab järgmist mängu.

Mäng "Juhend".

Ruumi, kus mängitakse, asetatakse erinevad tõkked, mis on valmistatud toolidest, laudadest või muudest improviseeritud vahenditest.

Kõik osalejad seisavad otsesaates, võtavad üksteisel õlgadest kinni ja sulgevad silmad. Ees on giid, kes juhib kogu rühma suletud silmadega, rääkimine on keelatud.
See mäng õpetab üksteist intuitiivselt tunnetama ja proovima ruumis navigeerida, usaldama ees kõndivat partnerit.

Pärast mängu jagavad kõik soovi korral muljeid.

Saatejuht kuulab kõik ära ja teeb toimuvast kokkuvõtte. Seejärel pakub ta järgmist lõbusat mängu.

Mäng "Kellel on kõige rohkem õhupalle?"

Saatejuht jagab tavalisi laste õhupalle ja palub igal osalejal need täis puhuda. Nende külge seotakse nöör, selle teine ​​ots seotakse igaühe vasaku jala külge. Inimeste rühm jaguneb kaheks meeskonnaks: esimene, teine. Meeskonnad seisavad üksteise vastas. Rõõmsa muusika käivitamisel, mille võõrustaja sisse lülitab, proovivad iga meeskonna osalejad vastase palli jalgadega purustada. See, kelle õhupall lõhkes, liigub kõrvale. Võidab meeskond, kellel on pärast muusika lõppu alles jäänud terved pallid.

Juht kontrollib pallide murdmise protsessi ja määrab, millal mäng lõpetada. See mäng on mõeldud osalejate agressiivsuse läve vähendamiseks, emotsioonide vabastamiseks ja meeleolu parandamiseks.

Kohtingu stsenaarium hõlmab erinevaid mänge psühholoogiliste aspektidega, vabanemist iga osaleja jaoks.

Saatejuht pakub vaiksemat mängu, mille jaoks on vaja kahte suurt Whatmani paberilehte ja markereid.

Mäng "Kollektiivloom".

Juht jagab osalejad kahte meeskonda. Iga meeskond peab välja mõtlema nime ja valima komandöri. Pärast seda levitatakse Whatmani paberit. Neile peavad meeskonnaliikmed omakorda joonistama vasaku käega looma ühe osa, ilma teiste partneritega kokku leppimata. Selgub, et üks on joonistanud, teine ​​jätkab ja nii edasi, kuni kõik on joonistanud. Lõpus vaatavad kõik, millise loomaga tegu.

Siis peate sellele olematule loomale ühise nime panema.
Mõtle talle välja sugu: naine, mees.
Kui vana ta on?
Igaüks peaks seda looma kirjeldama, kui lahke ja õrn ta näiteks on.

Komandörid teevad esitluse oma kollektiivsest loomast, iga osaleja iseloomustab teda.
See mäng aitab meeskonnas diagnostikat teha. Looma vanuse järgi saab aru, kui küps on esindatav ühiskond, millist energiat tal rohkem on: emast või isast. Igaüks räägib looma kirjeldades alateadlikult endast.

Saatejuht teeb kokkuvõtte ja otsustab, milline loom on osalejate poolt parem joonistada ja esitleda.

Tutvumisstsenaarium sisaldab seda mängu võtmetähtsusega mänguna.
Et mõista, kui palju iga osaleja emotsioone kontrollib ja teise näost aru saab, pakub saatejuht mängu “Naljakas krokodill”.

Mäng "Naljakas krokodill".

Saatejuhil on nimekiri tunnetest ja emotsioonidest, mida tuleb näidata. Osaleja valitakse vabatahtlikult, kui ei, siis määratakse ta juhiks.

Loetelu:
Rõõm
Hellus
Armastus
Harmoonia
Õnn.

Kõigepealt näitab üks, siis kes õigesti arvas, näitab, mida saatejuht talle kõrva ütleb.
Pärast mängu lõppu arutatakse, milliseid emotsioone on lihtsam välja näidata ja ära arvata.
Inimestega kohtumise stsenaarium puudutab ka kollektiivse alateadvuse valdkondi.
Saatejuht pakub mängida mängu “Oracle”.

Mäng "Oracle".

Selleks valitakse kaks poissi, oraakliteks saavad olla ainult mehed. Ruumi erinevates osades istuvad toolidel kaks oraaklit. Huvilised lähenevad neile ja esitavad vaikselt kõige pakilisema küsimuse. Oraakel peab andma vastuse välkkiirelt.

Seejärel, pärast mängu lõppu, juhib saatejuht arutelu, kuidas oraakel end tundis, kumb kahest osalejale kõige rohkem meeldis, kas ta vastas õigesti, mis tunne oli kõigi arvates?

Peremees pakub uut mängu mängida.

Mäng "Kuidas ringi pääseda."

Osalejad seisavad ringis, õlg õla kõrval, sulgedes selle tihedalt. Kõik peavad kordamööda päripäeva püüdma ringist kaugemale minna ja sellesse siseneda. Kuidas see juhtub, on igaühe enda otsustada; peaasi, et saaksite ringi - kõige olulisem ülesanne.

Peale mängu lõppu arutatakse, kuidas kõik ringi said, kellel oli kerge, kellel raske, milliseid meetodeid ja meetodeid igaüks kasutas. Inimese käitumine on igapäevaelus selgelt nähtav, nii nagu iga osaleja käitub mängus, nii on ta elus.

Teine mäng, kus kasutatakse pantomiimi.

Mäng "Pantomiim".

Juht jagab lapsed kolme meeskonda. Arvutamine toimub: lolik, bolik, karabolik. Võistkondadele “Karaboliki”, “Boliki”, “Ljoliki” antakse ülesanne paberilehtedel. Igal neist on oma. Peate kuvama sõna, mille on lehele kirjutanud kogu meeskond. Teised üritavad arvata. Niisiis, ükshaaval. Seejärel moodustavad nad koos terve fraasi või lause.

Saatejuht saab ette valmistada erinevaid variante. Näiteks: "Isiksuse igakülgne arendamine."
See mäng arendab meeskonnavaimu, ühtsust ja oskust meeskonnas kehaga sõnu ja emotsioone edasi anda.

Mäng "Huvitavad küsimused".

Ürituse saab lõpetada ka humoorika ja huvitava noodiga. Valige mõned huvitavad küsimused kogu vaatajaskonnale. Kui tegemist on täiskasvanute meeskonnaga, siis näiteks: “Kui jääd jälle tööle hiljaks, siis mida sa oma ülemusele vastad? Mis siis, kui jääte tööpäeva jooksul magama ja teie ülemus saaks teid kinni? Ja nii peavad kõik vastama, siis arutatakse, kelle vastus osalejatele enim meeldis.

Kui tegemist on laste või teismelistega, võite neilt küsida eruditsiooni kohta küsimusi:

"Mis põõsa all istub jänes, kui vihma sajab?" (Märga all).
"Mille peal part ujub?" (Vee peal).
"Professor läheb magama kell 19 ja paneb äratuse kella kaheksaks, kaua ta magab?" (1 tund)

Kohtingutsenaarium viiakse iga kord läbi erinevalt, kõik sõltub sellest, kes on saatejuht, meeskonnast endast. Saatejuht reguleerib protsessi, vaatab olukorda, et milline mäng on nüüd aktuaalne ja millise võib vahele jätta.

Kaks liiget määratakse "ühiselamu komandandiks". Ühiselamu on tool, millele peate istuma võimalikult palju inimesi. Ehkki isegi iga osalejat, kes hoiab tooli lihtsalt peopesaga, mitte ei istu sellel, loetakse „seadunuks“. Võidab komandant, kelle “ühiselamus” on kõige rohkem elanikke.

Tõmba pilet

Koomilised ülesanded on kirjutatud paberitükkidele. Näiteks kukutage kümme korda, tantsige rahvustantsu, laulge laulu bassihäälega jne. Võistlusel osalejatel palutakse loosida pilet koos ülesandega. Kuid see pole nii lihtne. Range “komisjon” esitab lisaküsimusi, palub korrata seda või teist toimingut aeglase või kiirendatud tempoga, saada mõnda tegevust helidega ja helisid liigutustega. Ja alles pärast seda annab ta oma hinnangu.

Aga puukingad?

Õpilased on rõõmsameelsed ja huvitavad inimesed ning võtavad üksteist sageli kaasa, nagu öeldakse. Nad valivad meessoost osalejad ja istuvad nad toolidele. Saatejuht esitab küsimuse: "Kas sa oled nõrk?" ja siis paus, tõmbab ta selja tagant masina välja. Kas meesüliõpilastele on halb ajada üks jalg näiteks šampanjapudeli või mõne muu maitsva auhinna eest? Igaüks, kes nõustub, alustab protsessi käsuga "Start". Autasustame kõige osavamat meistrit, kes suudab oma jalga tõhusalt raseerida.

Spurs

Võistlustel osalejatel palutakse enda peale peita “kannused” (kommid). Siis siseneb üks "õpetaja" ja proovib osalejate käsi puudutamata täpselt kindlaks teha, kuhu igaüks neist "kannu" peitis. Pärast seda korratakse protseduuri teise “õpetajaga”. Võidab see, kes näitab täpselt kõige rohkem kohti, kus kommid on peidetud.

Harjuta

Osalejatel palutakse välja mõelda ja paberile kirjutada mingi tegevust tähistav olematu sõna. Näiteks "keeris üles", "tummuks jääma", "uinuma" või midagi muud. Seejärel annavad kõik oma paberitükid ettekandjale ja too teatab, et algavad praktilised tunnid. Pärast seda lähenevad osalejad kordamööda juhile, tõmbavad välja paberi ja näitavad, kuidas seal näidatud tegevus praktikas välja näeb. Võidab kõige kunstilisem osaleja.

Igavesti näljased inimesed

See pole lihtsalt võistlus, vaid ka lisapõhjus suurepärast einet pidada, sest teadupärast on õpilased alati näljased. Niisiis on iga osaleja ees taldrikul kolm belyaši (tšeburek, sõõrik või mõni muu maitsev “toode”). Käsu "Start" korral hakkavad osalejad sööma oma taldriku sisu, kuid ilma käsi kasutamata. Võitis õpilane, kes oli kõige näljasem ja kes trampis kogu taldriku sisu teistest kiiremini maha.

Hammasteni tark

Võistlus on kirjelduselt üsna lihtne, kuid tegelikkuses mitte nii lihtne läbida. Osaleb 2-3 õpilast, vastavalt osalejate arvule jaguneb juhatus mitmeks osaks. Iga osaleja saab kriidi, mille ta peab hammastega võtma, ja käsul “start” kirjutavad poisid tahvlile teatud peidetud fraasi, millel on kriit hammastes. Näiteks fraas "Head tudengipäeva, minu lemmikrühm". Võidab ja auhinna saab osaleja, kes täidab ülesande kiiremini ja kirjutab fraasi hammastega.

Kõige targem filosoof

Kuna filosoofiat õpetatakse kõigis teaduskondades ja see aitab mõnikord tudengeid elus, saate lihtsalt kontrollida, kes poistest on filosoofiaga paremini kursis. Selle võistluse jaoks peate koostama erinevate filosoofide väiteid, näiteks
1. Igasugused inimteadmised saavad alguse intuitsioonist, liiguvad mõisteteni ja lõpevad ideedega. (Kant);
2. Voorusest hästi rääkimine ei tähenda vooruslikkust ja mõtetes õiglane olemine ei tähenda praktikas õiglust. (Aristoteles);
3. Võimekas inimene kannatab soovi saada veelgi võimekamaks. (Konfutsius).
Neid fraase on igas filosoofiaõpikus tohutult palju. Niisiis loeb saatejuht fraase ükshaaval ette ja õpilased arvavad, kellele need sõnad kuulusid. Ühe vastuse eest - üks punkt ja see, kellel on rohkem punkte, on võitja ja vastavalt - kõige targem filosoof.

Keemilised elemendid taskus

Poisid on jagatud mitmeks umbes 7-liikmeliseks meeskonnaks. 5 minuti jooksul peavad õpilased üles näitama osavust ja leidlikkust ning leidma oma valduses olevad keemilised elemendid, näiteks rauast käekell ferrum, hõbekett argentum, välgumihklis räni, tikkudes väävel jne. Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem muid keemilisi elemente.

Kuulsad õpilased

Selle konkursi jaoks on vaja ette valmistada pilte või fotosid erinevatest kuulsatest inimestest, kes omal ajal instituutides õppisid, näiteks Pavel Volya - vene keele ja kirjanduse õpetaja, Martirosyan - arst jne. Poisid on jagatud väikesteks meeskondadeks. Saatejuht näitab ühte pilti kuulsast inimesest ja meeskonnad peavad ära arvama, mis eriala see kuulus inimene õppis. Õige vastuse eest saab võistkond punkti. Võidab meeskond, kes annab enim õigeid vastuseid.