Trabajo preventivo de un psicólogo en la escuela. Escenario para la celebración de la iniciación estudiantil Ejercicio “Adjetivo”

Institución estatal de educación vocacional

"Escuela Técnica Automotriz de Syktyvkar"

Escenario de evento de adaptación

"Vamos a presentarnos"

Desarrollador de guiones:

profesora de dormitorio

Savina I.G.

Syktyvkar, 2014

Es bien sabido que una de las tareas pedagógicas más importantes de cualquier institución educativa es trabajar con los estudiantes de primer año, con el objetivo de que se adapten más rápida y exitosamente a un nuevo entorno, a un nuevo sistema de relaciones sociales y a que dominen las nuevo rol de los estudiantes.

La tarea de los profesores de la escuela técnica en este período difícil para el joven es ayudarlo a adaptarse lo más rápido y exitosamente posible a las nuevas condiciones sociales y a incorporarse al estudiantado.

Para una mejor adaptación de los estudiantes, en la residencia universitaria de la Escuela Técnica Superior de Automoción de Syktyvkar se desarrolló y celebró un evento en forma de juego llamado "Conozcamos".

Propósito del eventotiene como objetivo conocer y unir a un grupo de estudiantes que viven en el dormitorio SAT.

Objetivos del evento:

  • brindar a los estudiantes de primer año la oportunidad de participar en interacciones dentro del grupo;
  • sentar las bases para un clima psicológico favorable en un grupo de estudiantes;
  • estudiar la personalidad de los estudiantes y formar un equipo;
  • Identificar líderes y estudiantes activos.

Lugar del evento: Salón de actos del dormitorio SAT.

Participantes del evento:

Presentadores

Estudiantes de primer año que viven en el dormitorio de la universidad.

Profesores invitados.

Progreso del evento:

Presentador 1. Buenas noches queridos estudiantes de primer año. Tuvieron un gran honor: se convirtieron en estudiantes de la Escuela Técnica Automotriz, una de las instituciones educativas profesionales más antiguas de la ciudad de Syktyvkar.

En nombre de nuestro amigable equipo de profesores y estudiantes, ¡lo felicitamos por este importante evento! A partir de ahora sois parte de una gran familia de estudiantes, en la que algunos de vosotros viviréis durante varios años.

¡La vida estudiantil es mucho más que clases, pruebas y exámenes! ¡Y cuánto estará llena esta vida de eventos emocionantes, comunicación y nuevos conocidos depende solo de usted!

Nos hemos reunido hoy en este lugar y a esta hora para conocernos mejor. Como dicen: “Mira a los demás y muéstrate”.

¿Dónde crees que comienzan las citas?

(respuestas de los chicos...)

Por supuesto, a partir del nombre aprendemos el nombre de nuestro interlocutor.

Les pediré a todos que se pongan de pie. Escuche las condiciones de la primera tarea.

Tarea “Nombre en tu oído”.

Cuando escuchas que empieza la música, comienzas a caminar por la habitación y a saludarte de una manera inusual: susurra tu nombre al oído de todos los que conoces. Esto debe hacerse como si se estuviera transmitiendo un secreto precioso que nadie más debería conocer. Cuando la música se detenga, debes caminar por el pasillo nuevamente, pero esta vez dile al oído el nombre de tu pareja, no el tuyo. Si has olvidado el nombre de un estudiante que conociste, debes susurrarle al oído: "¿Me gustaría saber cómo te llamas?". El juego termina con mi aplauso.

Presentador 2. Bueno aquí estamos. Definitivamente ahora somos una gran familia de estudiantes. Pero hoy queremos presentarles a otras familias: los animales.

Ejercicio "Familia de animales"

A cada participante se le entrega una tarjeta preparada en la que se indica el nombre del animal, pero no solo el nombre, sino también su estatus en esta familia (por ejemplo: abuelo león, padre león, hija leona, etc. ). Cada uno de vosotros necesitará encontrar a su familia lo más rápido posible a través de las imitaciones sonoras y movimientos del animal que está escrito en su tarjeta. Cuando haya encontrado a todos sus "parientes", deberá colocarse en el orden correcto (por antigüedad):

  • abuelo
  • abuela
  • papá
  • Madre
  • hija

Presentador 1 . Seguimos con el tema “animal”. Y la siguiente tarea se llama"Estos animales emocionales".Les pediré a todos que formen un círculo. Cuando comience la música, tú y yo comenzaremos a movernos en círculo (en el sentido de las agujas del reloj), pero no así, sino representando los animales a los que les he expresado. El juego termina cuando termina la melodía.

Animales:

  • avestruz valiente
  • vaca triste
  • caballo gracioso
  • cerdo pensativo
  • serpiente coqueta
  • oso nervioso

Presentador 2. Bien hecho, sabes cómo divertirte. Y ahora una tarea muy seria llamada"Átomo". A veces necesitamos mucho el apoyo de alguien y un abrazo amistoso que nos dé fuerza y ​​confianza. Entonces, escuchemos atentamente los términos de esta tarea. Todos los participantes se mueven libremente por la sala, mientras realizan mis tareas. Si escuchas el comando "saltar", comienzas a saltar, el comando "de puntillas", caminas de puntillas. Tan pronto como ordene "Atom-3", todos deberían formar grupos de 3 personas y quedarse quietos, abrazándose fuertemente. A la orden de "Atom-1", todos se congelan y se rodean los hombros con los brazos.

Presentador 1. Ahora sabemos con certeza que no abandonarás a un amigo en problemas y que siempre le prestarás un fuerte hombro masculino, y esta es una circunstancia muy importante en una vida estudiantil compleja, impredecible y al mismo tiempo interesante.

Chicos, hoy hablamos mucho de las palabras "estudiante", "vida estudiantil". ¿Cómo imaginas qué es la “vida estudiantil” y cómo debería ser la “vida estudiantil”?

Sugerimos contar esto en una hoja de papel Whatman. Para hacer esto, debe dividirse en dos equipos (cada equipo recibe recortes de revistas preparados previamente (con palabras), marcadores, pegamento). Tu tarea es utilizar los recortes de revistas proporcionados para escribir una oración o una historia corta sobre cómo crees que es la “vida universitaria”. Se permite el uso de un marcador.

Presentador 2. Estimados estudiantes, nos gustaría agradecerles por su participación activa en la velada “Vamos a conocerlos”. Esperamos que completar las tareas que abordaron con responsabilidad y interés les haya permitido conocerse mejor y estar de buen humor.

Invitamos a todos los participantes a continuar nuestra velada en la “mesa dulce” y el té aromático.

Durante la fiesta del té se resumen los resultados del evento. Los chicos intercambian sus impresiones y deseos.


Hola. Mi nombre es Igor Lapin, soy entrenador de recogida profesional. Y hoy hablaremos sobre qué son los juegos de citas para estudiantes y sobre los juegos de citas en general. En palabras simples, este es un tipo de entrenamiento que relaja a las personas en alguna compañía y permite que hombres y mujeres jóvenes desconocidos se familiaricen rápidamente. Por qué y dónde podría necesitarlo.

No hace falta decir que usted y sus compañeros de clase pueden utilizar estas técnicas para acercarse en su primer año. Por cierto, creo que algunos de estos juegos te resultarán familiares, ya que muchos profesores avanzados ya los utilizan en la escuela para normalizar el ambiente en el aula, así como para sumergirse en el ambiente cuando aprenden idiomas extranjeros. Y en las grandes empresas, este tipo de formación se practica para presentar y unir al equipo, hacer que trabajar en la empresa sea agradable y atractivo y, por tanto, aumentar la productividad laboral.

Sin embargo, para usted, esta capacitación sobre citas para estudiantes debería ser interesante, en primer lugar, como una oportunidad para acercarse rápidamente a un estudiante atractivo y desconocido de su grupo o instituto. Después de todo, los juegos de citas para estudiantes ya se pueden utilizar en la primera fiesta, cuando nadie conoce a nadie todavía, pero todos realmente quieren conocerse. Ahora puede encontrar muchos escenarios de citas nocturnas para estudiantes en la World Wide Web. O puedes apuntarte a mi formación y aprender a poner todo esto en práctica y utilizarlo para... Entonces, ¿a qué puedes jugar?...

Juegos de citas para estudiantes.

Por cierto, los profesionales llaman a este tipo de formación "rompehielos". Se trata de juegos bastante sencillos con los que puedes crear una atmósfera positiva en casi cualquier empresa y hacer que las relaciones entre desconocidos sean más confiables y, en general, hacer amigos después de un entrenamiento tan divertido.

Por cierto, en mis clases también puedes participar en un juego de este tipo. Como regla general, si en este asunto participan profesionales, casi siempre se le garantiza:

  • Diversión y buen humor;
  • Mejorar las relaciones con nuevos conocidos;
  • Comprobándote a ti mismo y a tu propia intuición;
  • Comprender cómo te ven los demás;
  • Reunir a todos los miembros del equipo;
  • Y como resultado, una relación fácil y discreta con un representante del sexo justo.
Conocer a los estudiantes realmente puede derribar barreras entre las personas. Realmente te ayudará no solo a encontrar nuevos amigos, sino también a conseguir una novia en el instituto. Además, Si el entrenador es realmente bueno, entonces un solo partido bajo su dirección será suficiente para ti. para que luego puedas aplicar dichos juegos de forma independiente en la práctica con otros estudiantes. Y esto no es menos, te hará destacar entre la multitud, te hará más significativo e interesante en tu nueva empresa.

A continuación daré descripciones de varios de los "rompehielos" más ligeros y populares.

  1. El primer entrenamiento ayuda muy bien a recordar los nombres de nuevos conocidos. Para ello, toda la empresa forma un círculo y luego alguien dice su nombre primero. La persona que lo sigue (puedes moverte en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj) dice el nombre de la primera persona y luego el suyo. El tercer participante pronuncia el nombre del primero, el segundo, luego el suyo, y así sucesivamente. A este "rompehielos" se le suele llamar "bola de nieve". Por cierto, este juego puede ser complicado, por ejemplo, después del nombre puedes nombrar la edad, el pasatiempo, el origen, etc. De esta manera, tú y tus nuevos amigos aprenderéis otros detalles más importantes de forma lúdica.
  2. El próximo juego es una variación del primero, sólo que más activo. En este caso, el principiante lanza la pelota a la persona de enfrente y dice su nombre. Ante esto, todos los participantes se colocan con los brazos extendidos hacia adelante. Cuando le lanzas la pelota a tu amigo, debes bajar las manos. El juego continúa hasta que todos se dan por vencidos. El que todavía tiene el balón en las manos vuelve a empezar. Por cierto, puedes recordar hasta veinte nombres en un entrenamiento.
  3. El próximo juego se llama "Historia". Lo mejor es jugarlo en varios equipos de cinco o seis personas, para no confundirse. Cada equipo debe crear una historia sobre sí mismo utilizando datos biográficos reales de los participantes. Se asigna un tiempo determinado para completar la tarea, después del cual cada equipo elige un líder que cuenta su historia. Entonces la tarea puede complicarse: los delegados de los equipos comienzan a contar las historias del grupo competidor. El que al final cometa menos errores ganará.
  4. Y este juego a menudo se llama "Ardilla", tal vez porque tienes que moverte activamente en él. El presentador divide la habitación en dos partes, simplemente puedes dibujar dos líneas paralelas en el suelo a una distancia de un par de metros entre sí. A continuación, el presentador, uno a uno, empieza a decir palabras como “que los que aman los helados estén a mi izquierda”, por ejemplo, o “odia viajar en transporte público”. El líder alterna la dirección del movimiento, acelerando gradualmente el ritmo. Como resultado, algunos participantes realmente comienzan a saltar como ardillas a través de una rama.
  5. Cinco cosas. El grupo se divide en varias parejas, después de lo cual cada pareja pasa unos minutos en silencio y se hace gestos para mostrarse las cinco cosas más importantes de sí mismos. Pasado este tiempo, deberán explicar verbalmente a los demás lo que entendieron el uno del otro. Naturalmente, ganan los más inteligentes.
  6. Tres palabras. Se trata de una formación introductoria para estudiantes, en la que cada uno debe describirse a sí mismo de la forma más sucinta posible en tan solo tres palabras (epítetos), sin dar su nombre.
  7. El próximo juego está mucho más cerca de ser retomado. Los participantes se turnan para caminar en círculo o decir su nombre en el escenario y luego pedir ayuda a otro participante (generalmente un niño, una niña y viceversa). En este caso, es necesario decir, por ejemplo, que “Necesito ayuda de, digamos, Yulia, porque es hermosa. Se debe utilizar un epíteto.

En realidad, hay muchos juegos similares. Se puede recordar la "rueda celta", la "vanidad de las vanidades", "tiempos tan diferentes" y otros divertidos "rompehielos".

Conclusión

Los juegos de citas para estudiantes pueden resultar útiles en cualquier lugar: en un campamento, en una fiesta, en un club e incluso en el aula durante el recreo. En todas partes puedes utilizar estas técnicas con tus compañeros de estudios. No es ningún secreto que muchos de estos entrenamientos nos llegaron desde Occidente, y algunos pueden parecer infantiles, pero realmente funcionan, especialmente cuando en una fiesta es necesario animar a una empresa que está cansada de la fiesta.

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Escenario para citas en la escuela.

Escenario de encuentro con desconocidos (niños o adultos). Se utilizan excelentes juegos psicológicos que les ayudarán a relajarse, conocerse y hacer amigos.

Este escenario es adecuado tanto para escolares como para adultos. Se puede utilizar en la escuela, cuando se están formando nuevas clases, para el desarrollo del crecimiento personal, en un equipo en una empresa, durante la formación de un psicólogo, podría ser simplemente una fiesta juvenil, reuniendo a un grupo desconocido.

En ningún otro lugar una persona puede abrirse como durante un juego, luego se quitan todas las máscaras protectoras, el adulto se convierte en niño y el niño se desarrolla a través del juego. Un escenario de citas ayudará a realizar un evento, después del cual cada participante sabrá más sobre la otra persona, el microclima se volverá positivo y de confianza. Son los extraños a quienes les resulta difícil abrirse y hacer amigos que hacen contacto fácilmente en los juegos.

El presentador ofrece juegos sencillos, discretos y que no te obligan a nada.

Juego "Niña, Dragón, Cazadora".

Un grupo de personas se divide en dos equipos. Cada comando puede mostrar al mismo tiempo:

una niña - con las manos sobre un vestido;
dragón: manos levantadas y gruñidos;
cazador - un arma en sus manos.

Según las reglas del juego, el dragón se come a la niña, el cazador mata al dragón y se enamora de la niña.

Si los comandos muestran:

la niña es un dragón, gana el grupo que representa al dragón;
el dragón es el cazador, el cazador gana;
la niña es la cazadora, la niña gana.

Contamos los puntos. Con la ayuda de este juego, los participantes expresan sus emociones, escuchan su intuición y desarrollan el espíritu de equipo.
El presentador anima a cada equipo y se ofrece a jugar el siguiente juego, lo que proporciona el escenario para conocerse.

Juego "De la A a la Z o de pequeño a grande".

Los participantes deberán permanecer en silencio y no hablar entre sí.

El presentador asigna tareas:

Manténganse firmes todos.
Y sin decir una palabra, todos hacen cola, como escolares de educación física.
Conviértete en orden ascendente en quién tiene las manos más cálidas.
Todos deben saludarse y descubrir quién tiene los saludos más cálidos, y luego tratar de calmarse colectivamente (todo se hace en silencio).
Conviértete también en orden ascendente en quién tiene las manos más mojadas.
Párese en el mismo orden que quién tiene los ojos más claros (de claro a oscuro).
Haga cola con quien sea el cumpleaños.

Aquí podéis mostraros con los dedos el mes, incluso la fecha, porque muchos participantes pueden nacer en el mismo mes.

Así, gracias a este juego, todos los participantes se conocen de forma no verbal, en silencio.
El escenario de conocimiento está especialmente diseñado para que después del primer juego con expresión de emociones, el segundo fomente una mayor tranquilidad para conocerse.
El presentador agradece a todos los participantes, los elogia por lo geniales que son y sugiere el siguiente juego.

Guía de juego".

En la sala donde se desarrolla el juego se colocan diversas barreras, formadas por sillas, mesas u otros medios improvisados.

Todos los participantes se paran en "transmisión en vivo", se toman por los hombros y cierran los ojos. Al frente se coloca un guía que dirige a todo el grupo con los ojos cerrados, no está permitido hablar.
Este juego les enseña a sentirse intuitivamente el uno al otro y a tratar de navegar en el espacio, a confiar en el compañero que camina delante.

Después del juego, todos comparten sus impresiones si lo desean.

El presentador escucha a todos y resume lo que está pasando. Luego ofrece el siguiente juego divertido.

Juego "¿Quién tiene más globos?"

El presentador reparte globos infantiles normales y pide a cada participante que los infle. Se les ata una cuerda y su otro extremo se ata a la pierna izquierda de cada persona. Un grupo de personas se divide en 2 equipos: primero, segundo. Los equipos están uno frente al otro. Con el comienzo de una música alegre, que pone el presentador, los participantes de cada equipo intentan aplastar la pelota del oponente con sus pies. Aquel cuyo globo estalló se hace a un lado. Gana el equipo al que le queden bolas enteras después del final de la música.

El líder controla el proceso de romper las bolas y determina cuándo terminar el juego. Este juego está diseñado para reducir el umbral de agresión de los participantes, liberar emociones y mejorar el estado de ánimo.

El escenario del noviazgo implica diferentes juegos con aspectos psicológicos, de liberación para cada participante.

El presentador propone un juego más tranquilo, para el que se necesitan dos hojas grandes de papel Whatman y rotuladores.

Juego "Animal colectivo".

El líder divide a los participantes en dos equipos. Cada equipo debe proponer un nombre y elegir un comandante. Después de esto, se distribuye papel Whatman. Sobre ellos, los miembros del equipo, a su vez, deben dibujar cualquier parte del animal con la mano izquierda, sin estar de acuerdo con los demás compañeros. Resulta que uno ha empatado, el otro continúa, y así hasta que todos hayan empatado. Al final, todos miran qué tipo de animal resultó ser.

Entonces necesitas nombrar colectivamente a este animal inexistente.
Piensa en un género para él: femenino, masculino.
¿Cuántos años tiene él?
Todo el mundo debería describir este animal, lo amable y tierno que es, por ejemplo.

Los comandantes hacen una presentación de su animal colectivo, cada participante lo caracteriza.
Este juego ayuda a realizar diagnósticos en equipo. Por la edad del animal se puede entender qué tan madura es la sociedad representada, qué tipo de energía tiene más: femenina o masculina. Todo el mundo, al describir un animal, inconscientemente habla de sí mismo.

El presentador hace un resumen y decide qué animal es mejor dibujado y presentado por los participantes.

El escenario de las citas incluye este juego como clave.
Para comprender hasta qué punto cada participante controla las emociones y las comprende en el rostro del otro, el presentador ofrece el juego "Funny Crocodile".

Juego "Cocodrilo divertido".

El presentador tiene una lista de sentimientos y emociones que deben mostrarse. El participante es elegido voluntariamente; en caso contrario, se le nombra líder.

Lista:
Alegría
Sensibilidad
Amar
Armonía
Felicidad.

Primero se muestra, luego quien acertó muestra lo que el presentador le dice al oído.
Una vez finalizado el juego, se discute qué emociones son más fáciles de mostrar y adivinar.
El escenario de encuentro de personas también toca áreas del inconsciente colectivo.
El presentador se ofrece a jugar al juego "Oracle".

Juego "Oráculo".

Para ello se eligen dos niños; sólo los hombres pueden ser oráculos. En diferentes partes de la sala, dos oráculos se sientan en sillas. Los interesados ​​se acercan a ellos y les hacen en voz baja la pregunta más urgente. El oráculo debe dar una respuesta a la velocidad del rayo.

Luego, una vez finalizado el juego, el presentador lidera una discusión sobre cómo se sintió el oráculo, cuál de los dos gustó más a los participantes, respondió correctamente, en opinión de todos, ¿cómo se sintió?

El anfitrión se ofrece a jugar un juego nuevo.

Juego "Cómo entrar en el círculo".

Los participantes forman un círculo, hombro con hombro, cerrándolo bien. Todos, por turno, en el sentido de las agujas del reloj, deben intentar ir más allá del círculo e intentar entrar en él. Cómo sucederá esto depende de cada uno; lo principal es entrar en el círculo, la tarea más importante.

Una vez finalizado el juego, se discute cómo todos entraron en el círculo, para quién fue fácil, para quién fue difícil, qué métodos y métodos utilizaron todos. El comportamiento humano es claramente visible en la vida cotidiana, así como cada participante se comporta en el juego, así es en la vida.

Otro juego que utiliza pantomima.

Juego "Pantomima".

El líder divide a los niños en tres equipos. Se realiza el cálculo: lolik, bolik, carabolik. A los equipos “Karaboliki”, “Boliki”, “Ljoliki” se les asigna una tarea en hojas de papel. Cada uno tiene el suyo. Debe mostrar la palabra escrita en la hoja por todo el equipo. Otros intentan adivinar. Entonces, uno por uno. Luego juntos forman una frase u oración completa.

El presentador puede preparar diferentes opciones. Por ejemplo: “Desarrollo integral de la personalidad”.
Este juego desarrolla el espíritu de equipo, la unidad y la capacidad de transmitir palabras y emociones con el cuerpo en un equipo.

Juego "Preguntas interesantes".

También puedes finalizar el evento con una nota divertida e interesante. Seleccione algunas preguntas interesantes para toda la audiencia. Si se trata de un equipo de adultos, entonces, por ejemplo: “Si vuelves a llegar tarde al trabajo, ¿qué le responderás a tu jefe? ¿Qué pasa si te quedaste dormido durante la jornada laboral y tu jefe te pilló? Y entonces todos deben responder, luego se discute cuál respuesta les gustó más a los participantes.

Si son niños o adolescentes, puedes hacerles preguntas sobre erudición:

“¿Bajo qué arbusto se sienta la liebre cuando llueve?” (Bajo lo mojado).
"¿En qué nada un pato?" (En agua).
“El profesor se acuesta a las 7 pm y pone el despertador a las 8 am, ¿cuánto tiempo dormirá?” (1 hora)

El escenario de citas se desarrollará cada vez de forma diferente, todo depende de quién sea el presentador, del propio equipo. El presentador regula el proceso, observa la situación para ver qué juego será relevante ahora y cuál se puede omitir.

Dos miembros son nombrados "comandantes de dormitorio". Un dormitorio es una silla en la que es necesario sentar a la mayor cantidad de personas posible. Aunque incluso cualquier participante que simplemente sostenga la silla con la palma de la mano y no simplemente se siente en ella se considera "asentado". Gana el comandante cuyo “dormitorio” acomode a la mayor cantidad de residentes.

tira el billete

Las tareas cómicas están escritas en hojas de papel. Por ejemplo, cantar diez veces, bailar un baile nacional, cantar una canción en voz de bajo, etc. Se pide a los participantes del concurso que saquen un billete con una tarea. Pero no es tan simple. Una "comisión" estricta hace preguntas adicionales, pide repetir tal o cual acción a un ritmo lento o acelerado, acompañar alguna acción con sonidos y los sonidos con movimientos. Y sólo después da su valoración.

¿Qué tal los zuecos?

Los estudiantes son personas alegres e interesantes y, a menudo, se aceptan unos a otros, como dicen. Seleccionan a los participantes masculinos y los sientan en sillas. El presentador hace la pregunta: "¿Eres débil?" y luego una pausa, saca una máquina de detrás de su espalda. ¿Es malo que los estudiantes varones se afeiten una pierna, digamos, para ganar una botella de champán o algún otro premio sabroso? Cualquiera que esté de acuerdo comienza el proceso con el comando "iniciar". Otorgamos un premio al maestro más hábil que pueda afeitarse la pierna con eficacia.

Espuelas

A los participantes en el concurso se les pide que se escondan "espuelas" (caramelos). Luego entra un “maestro” e intenta, sin tocar las manos de los participantes, determinar exactamente dónde escondió cada uno de ellos el “espuela”. Luego de lo cual se repite el procedimiento con otro “maestro”. El ganador es el que señala con precisión la mayor cantidad de lugares donde se esconden los dulces.

Práctica

Se pide a los participantes que propongan y escriban en una hoja de papel una palabra inexistente que denota una acción. Por ejemplo, "dar vueltas", "quedarse estupefacto", "dormirse" o algo más. Luego todos entregan sus papeles al presentador, quien les anuncia que comienzan las clases prácticas. Después de eso, los participantes se turnan para acercarse al líder, sacar una hoja de papel y mostrarle cómo se ve en la práctica la acción allí indicada. Gana el participante más artístico.

Gente eternamente hambrienta

Esto no es sólo una competencia, sino también una razón extra para disfrutar de una buena comida, ya que se sabe que los estudiantes siempre son personas hambrientas. Así, frente a cada participante en un plato hay tres belyash (cheburek, donut o cualquier otro “producto” sabroso). A la orden de “empezar”, los participantes comienzan a comer el contenido de su plato, pero sin usar las manos. Ganó el estudiante que tenía más hambre y pisoteó todo el contenido de su plato más rápido que los demás.

Inteligente hasta los dientes

El concurso es bastante sencillo en su descripción, pero no tan fácil de completar en la realidad. Participan 2-3 estudiantes, por lo que el tablero se divide en varias partes según el número de participantes. Cada participante recibe tiza, que debe tomar con los dientes, y ante la orden "comenzar", los chicos escriben una determinada frase escondida en la pizarra con tiza en los dientes. Por ejemplo, la frase “Feliz día del estudiante, mi grupo favorito”. El participante que complete más rápido la tarea y escriba una frase con los dientes ganará y recibirá un premio.

El filósofo más sabio.

Dado que la filosofía se enseña en todas las facultades y, a veces, ayuda a los estudiantes en la vida, puedes comprobar cuál de los chicos conoce mejor la filosofía. Para este concurso es necesario preparar declaraciones de diferentes filósofos, por ejemplo,
1. Todo conocimiento humano comienza con la intuición, pasa a los conceptos y termina en las ideas. (Kant);
2. Hablar bien de la virtud no significa ser virtuoso, y ser justo en el pensamiento no significa ser justo en la práctica. (Aristóteles);
3. Una persona capaz sufre del deseo de volverse aún más capaz. (Confucio).
Hay una gran cantidad de estas frases en cualquier libro de texto de filosofía. Entonces, el presentador lee las frases una por una y los alumnos adivinan a quién pertenecían estas palabras. Por una respuesta, un punto, y quien tenga más puntos es el ganador y, en consecuencia, el filósofo más sabio.

Elementos químicos en tu bolsillo.

Los chicos se dividen en varios equipos de unas 7 personas. En 5 minutos, los estudiantes deben demostrar destreza e ingenio y encontrar cualquier elemento químico que tengan en su poder, por ejemplo, ferrum (un reloj de hierro), argentum (una cadena de plata), silicio (en un encendedor), azufre (en cerillas, etc.). Ganará el equipo que recolecte la mayor cantidad de otros elementos químicos.

estudiantes famosos

Para este concurso, es necesario preparar fotografías o fotografías de varias personas famosas que alguna vez estudiaron en institutos, por ejemplo, Pavel Volya, profesor de lengua y literatura rusa, Martirosyan, médico, etc. Los chicos se dividen en pequeños equipos. El presentador muestra una foto de un personaje famoso y los equipos deben adivinar qué especialidad estudió este personaje famoso. Por la respuesta correcta, el equipo recibe un punto. Ganará el equipo que dé más respuestas correctas.