Kriterien zur Bewertung des Planspiels von Studierenden. Kriterien zur Bewertung von Fallaufgaben und Planspielen. Erledigung einer kreativen Aufgabe

SEMINAR 6

Planung der persönlichen Arbeit eines Beamten

Diskussionsthemen:

1. Die Ursprünge eines effektiven Zeitmanagements.

2. System zur Planung der persönlichen Arbeit eines Managers.

3. Techniken zur Planung der persönlichen Zeit staatlicher und kommunaler Mitarbeiter.

4. Plan und Ablauf des Arbeitstages.

Kreative Aufgabe

1. Aufgabe:

Stellen Sie sich vor, Sie sind für kurze Zeit im Staatsdienst in einer Position in der Kategorie „Spezialist“ der höheren Stellengruppe (staatliche Stelle – nach Wahl des Studierenden) tätig. Planen Sie Ihren nächsten Arbeitstag mit der Alpen-Methode.

Erledigung einer kreativen Aufgabe

Die gestalterische Aufgabe wird schriftlich erledigt.

Kriterien zur Beurteilung der Auftragserfüllung

Für die Bearbeitung der Aufgabe erhält der Studierende Punkte gemäß den in der Tabelle aufgeführten Kriterien.

SEMINAR 7

Vorbereitung und Durchführung von Geschäftstreffen und Gesprächen

Abstrakte Themen

1. Arten der Geschäftskommunikation.

2. Nationale Stile der Durchführung von Geschäftsgesprächen und Meetings.

Durchführung einer Unterrichtsstunde in Form eines Planspiels

Thema Planspiel.

Geschäftskommunikation: Geschäftstreffen und Gespräche.

Spielkonzept.

Anwendung theoretischen Wissens auf praktische Situationen, Entwicklung von Fähigkeiten zur Durchführung von Geschäftstreffen und Gesprächen. Ziel des Planspiels ist es, im Rahmen von Meetings und Gesprächen praktische Empfehlungen für die Geschäftskommunikation zu erarbeiten.

Planspielteilnehmer.

Das Planspiel findet unter Schülern einer Gruppe statt, die in 3 Gruppen eingeteilt werden: erste Gruppe organisiert und führt ein Geschäftstreffen durch (beliebig viele Personen); zweite Gruppe organisiert und führt ein Geschäftsgespräch (beliebig viele Personen); dritte Gruppe fasst die Ergebnisse des Treffens und Gesprächs zusammen und beantwortet die gestellten Fragen (3 – 4 Personen).

Methoden zur Bildung der ersten und zweiten Gruppe: Auslosung, Zufallsauswahl, gegenseitige Sympathie usw. Die Art und Weise der Bildung der dritten Gruppe wird mit dem Lehrer abgestimmt (zu dieser Gruppe sollten Schüler gehören, die über analytische Fähigkeiten verfügen, die das Geschehen kritisch bewerten können und ihre Position vertreten und verteidigen können).

4. Verfahren zur Durchführung eines Planspiels

Die Studierenden werden VORAB über die Durchführung einer praktischen Unterrichtsstunde in Form eines Planspiels informiert und VORAB in 3 Gruppen eingeteilt.

Aufgabe für die erste Gruppe: Organisation und Durchführung eines Geschäftstreffens.

Aufgabe für die zweite Gruppe: Ein Geschäftsgespräch organisieren und führen.

Aufgabe für die dritte Gruppe: Analyse und Zusammenfassung der Ergebnisse des Geschäftstreffens und Gesprächs. Bereiten Sie Antworten auf die folgenden Fragen vor:

Feststellung wesentlicher Unterschiede zwischen einem Geschäftstreffen und einem Geschäftsgespräch.

Nach welchen Grundsätzen werden Geschäftsgespräche und Geschäftstreffen durchgeführt?

Wurden die vor der Veranstaltung gesetzten Ziele erreicht?

Beurteilung der Qualität der Vorbereitung von Meetings und Gesprächen.

Zusammenfassend: Information der Gruppen darüber, dass die Ziele des Planspiels (nicht) erreicht werden.

Kriterien zur Beurteilung der Teilnahme an einem Planspiel für die erste und zweite Gruppe

Für die Teilnahme am Planspiel werden den Studierenden Punkte gemäß den in der Tabelle aufgeführten Kriterien gutgeschrieben.

Für die Teilnahme an einem Planspiel erhält der Studierende Punkte gemäß den in der Tabelle aufgeführten Kriterien.

Name des Kriteriums Bewertungsskala (in Punkten)
Innovationsfähigkeit einer unternehmerischen Idee von 0 bis 10
Entwicklungsstand des Businessplans von 0 bis 5
Selbstpräsentation der Teammitglieder und der Ergebnisse ihrer Arbeit von 0 bis 5
Teamaktivität während der Gruppenarbeit -3 bis +3
Begründete Antworten zum Schutz der Wettbewerbsfähigkeit der geschaffenen Produkte (Dienstleistungen, Technologien). -3 bis +3
Die Aktivität des Teams als Gegner bei der Diskussion von Optionen für andere Teams -3 bis +3
Nichteinhaltung der Vorschriften: durch die Spielmannschaft durch den Sprecher -3 -1
Gesamt von -12 bis 29

Kriterien zur Beurteilung der Teilnahme an der Schulung

Für die Teilnahme an der Schulung werden dem Studierenden Punkte gemäß den in der Tabelle aufgeführten Kriterien gutgeschrieben.

Die Umrechnung der Punkte in eine fünfstufige Bewertungsskala ist in der Tabelle dargestellt.

Kriterien zur Beurteilung der Erledigung einer praktischen Aufgabe (Fallstudie)



Fragen zur Selbstvorbereitung auf den praktischen Unterricht

Thema 1. Ziele und Zielsetzungen des Projektmanagements in der gegenwärtigen Phase

1. Konzept und Arten von Projekten. Hauptparameter von Projekten

2. Projektteilnehmer.

3. Grundsätze des Projektmanagements.

4. Projektmanagementmethoden.

5. Entstehung der Projektidee.

6. Machbarkeitsstudie. Geschäftsplan des Projekts.

Thema 2. Projektzyklus. Projektumgebung

1. Konzepte der Lebenszyklus- und Projektphasen. Allgemeine Struktur des Projektlebenszyklus.

2. Das Konzept und der Zweck von Meilensteinen und Meilensteinen im Projekt. Aufbau des Projektlebenszyklus.

3. Externes und internes Umfeld des Projekts.

4. Projektteilnehmer. Projektverwaltung.

5. Anforderungen an Projekte.

6. Bewertung der Projektqualität.

7. Phasen des Projektmanagementprozesses. Das Konzept der Prozesse im Projektmanagement.

Thema 3. Arbeitsorganisation in der Projektentwicklungsphase

1. Gründe für die Entstehung einer Geschäftsidee. Initiierung einer Geschäftsidee.

2. Entwicklung des Konzepts eines Investitionsprojekts.

3. Recherche von Anlagemöglichkeiten und Ausarbeitung einer Anlagestrategie.

4. Begründung der Investition. Einsatz von Analyse- und Prognosemethoden bei der Projektentwicklung.

5. Entwicklung eines Businessplans für das Projekt.

6. Vorläufiger Projektplan.

Thema 4. Projektplanung

1. Ziele, Zweck und Arten von Plänen.

2. Projektstrukturplan. Dokumentation des Projektplans.

3. Netzwerkplanung.

4. Terminplanung.

5. Ressourcenplanung.

6. Budgetplanung. Das Verfahren zur Entwicklung und Zusammenstellung der Entwurfs- und Kostenvoranschlagsdokumentation.

Thema 5. Schlüsselprozesse für die Ausführung, Kontrolle und den Abschluss von Projekten

1. Grundsätze zur Identifizierung und Zuweisung von Ressourcen. Projektressourcenmanagement.

2. Werke und Verfahren, die den Inhalt von Ausführungsprozessen ausmachen.

3. Methoden zur Überwachung des Projektfortschritts und zur Analyse der Zwischenergebnisse der Arbeit.

4. Überwachung der Projektarbeit. Analyse der Projektergebnisse.

5. Inbetriebnahmearbeiten. Inbetriebnahme fertiggestellter Anlagen.

6. Vertragsschluss. Beenden Sie das Projekt.

Thema 6. Verwaltung des Umfangs und der Organisation des Projekts

1. Das Konzept der „Projektmanagementstruktur“. Arten von Projektmanagementstrukturen.

2. Der Ablauf der Entwicklung und Schaffung von Organisationsstrukturen für das Projektmanagement.

3. Änderungsmanagement.

4. Sicherstellung der Qualität des Projekts.

Thema 7. Finanzströme und Projektkosten verwalten

1. Methoden und Quellen der Projektfinanzierung.

2. Organisation der Projektfinanzierung.

3. Arten von Budgets. Budgetierung.

4. Das Verfahren zur Erstellung von Schätzungen. Projektkostenplanung.

5. Kontrolle über die Haushaltsausführung.

Thema 8. Projektorientiertes Management

1. Das Konzept des projektorientierten Managements. Zweck und Vorteile des projektorientierten Managements.

2. Managementobjekte in einer projektorientierten Organisation.

3. Arten und Arten von Organisationen, die projektorientiertes Management anwenden.

4. Zusammenhang zwischen projektorientiertem Management und Corporate Governance.

Thema 9. Rechtliche Aspekte der Vorbereitung und Entwicklung eines Investitionsprojekts

1. Arten und Aufgaben von Designbüros.

2. Vertragsarten.

3. Organisation von Vertragsausschreibungen.

4. Regulierung der Logistik des Projekts.

Thema 10. Menschlicher Faktor im Projektmanagement

1. Interaktion zwischen Projektteilnehmern. Beispiele zur Bestimmung der Zusammensetzung der Projektteilnehmer.

2. Projektmanager. Projektteam.

3. Zusammensetzung und Funktionen der Projektteammitglieder. Bildung und Entwicklung des Projektteams.

4. Management und Führung. Grundlegende Verhaltensstile von Führungskräften.

5. Projektpersonalmanagement. Psychologische Aspekte des Projektpersonalmanagements.

Thema 11. Investitionsattraktivität des Projekts

1. Das Konzept des Investitionsklimas und die es charakterisierenden Parameter.

2. In- und ausländische Methoden zur Bewertung des Investitionsklimas auf Makro-Meso- und Mikroebene.

Thema 12. Projektmanagementstandards. Softwareunterstützung für Projekte

1. Projektmanagementstandards. Standards und Normen als Grundlage für die Interaktion zwischen Projektbeteiligten. Beispiele aktueller Standards in der EU.

2. Kriterien zur Bewertung von Projektmanagement-Experten.

3. Softwareunterstützung für Projekte.

Planspielteilnehmer.

Spielkonzept.

Thema Planspiel.

Durchführung einer Unterrichtsstunde in Form eines Planspiels

Beispielaufsatzthemen

Thema 5. Methoden zur praktischen Bewertung der Wirksamkeit verschiedener Personalkategorien

1. Moderne Methoden der Personalbeurteilung in Russland

2. Probleme der Personalbeurteilung in der Praxis inländischer Unternehmen

3. Methoden zur Bewertung der Personalarbeit in der Praxis ausländischer Unternehmen

4. Personalentwicklungsmanagement als Faktor zur Steigerung der Arbeitseffizienz

Kriterien zur Bewertung - siehe die in Thema 2 vorgeschlagenen Kriterien.

Technik zur Beurteilung der Befragten

Entwicklung von Fähigkeiten zur Beurteilung von Bewerbern für eine Stelle, Vorstellung der erforderlichen Fähigkeiten, beruflichen Kompetenzen der Mitarbeiter, Erwerb von Selbstorganisationsfähigkeiten. Das Planspiel ermöglicht die Simulation einer Methodik zur praktischen Bewertung der Wirksamkeit verschiedener Personalkategorien.

Das Planspiel wird von Schülern derselben Gruppe gespielt, die in Zweierteams aufgeteilt werden. Methoden zur Teambildung: Auslosung, Zufallsauswahl, gegenseitige Sympathie und andere.

3. Erwartete Ergebnisse:

Erwerb von Fähigkeiten für die Arbeit mit Personalbewertungsmethoden;

Beherrschung der Fähigkeiten im Umgang mit Stellenbeschreibungen,

Kommunikationsfähigkeiten beherrschen;

Erwerb von Fähigkeiten bei der Rekrutierung von Personal für eine Position;

Beherrschung von HR-Management-Technologien;

Sie sind Personalvermittler für Unternehmen X. Sie müssen einen leitenden Manager der Einkaufsabteilung einstellen. Beschreiben Sie Ihren Aktionsplan und die Methode zur Beurteilung des Interviewpartners. Beschreiben Sie die erforderlichen beruflichen Kompetenzen des Mitarbeiters.

Übung

Partnerarbeit. Jeder von Ihnen ist wiederum HR-Spezialist und Bewerber für eine Stelle.

Für die Teilnahme an einem Planspiel erhält der Studierende Punkte gemäß den in der Tabelle aufgeführten Kriterien.

Name des Kriteriums Bewertungsskala (in Punkten)
Qualitätsanalyse der Optionen zur Auswahl einer Fachkraft für eine Stelle, Analyse der erforderlichen Kompetenzen von 0 bis 10
Die Qualität der Verteidigung der gewählten Option: die Fähigkeit, die Hauptpunkte darzulegen, einen Standpunkt begründet zu verteidigen, das Gegenteil wahrzunehmen, die Fragen der Gegner zu beantworten von 0 bis 5
Genauigkeit der Einhaltung von Vorschriften von 0 bis 5
Teamaktivität während der Gruppenarbeit -3 bis +3
Die Aktivität des Teams als Gegner bei der Diskussion von Optionen für andere Teams -3 bis +3
Diskussionsfähigkeiten -3 bis +3
Nichteinhaltung der Vorschriften: durch die Spielmannschaft durch den Sprecher -3 -1
Gesamt von -12 bis 29

Die Umrechnung der Punkte in eine fünfstufige Bewertungsskala ist in der Tabelle dargestellt.



Eine Reihe mehrstufiger Aufgaben und Zuweisungen:

Übung:

Füllen Sie das HR-Manager-Kompetenzmodell aus

Rolle Kompetenz Zeigt (Fähigkeiten, Fertigkeiten) Aktivität (Indikatoren)
Strategischer Partner Organisatorische Fähigkeiten. Probleme lösen. Kundendienst. Stressresistenz. Verbale Kommunikation Das externe Geschäftsumfeld verstehen. Kenntnis der Mission des Unternehmens. Verständnis der Organisationskultur des Kunden. Kenntnisse eines systemischen Ansatzes. Verständnis des Geschäftsprozesses und Möglichkeiten zur Verbesserung der Unternehmenseffizienz. Innovation und Risikobereitschaft Verknüpft die Personalpolitik mit der Strategie und Mission des Unternehmens. Wendet Prinzipien der Organisationsentwicklung an. Passt HR-Verfahren an die Organisationskultur des Kunden an. Wendet HR-Grundsätze an, um Geschäftsprozesse zu ändern und die Unternehmensleistung zu verbessern
Führer
Mentor
Technischer Experte
Change Agent

KRITERIEN ZUR BEWERTUNG DES NIVEAUS DER OPERATIVEN INTELLIGENZ AUF DER GRUNDLAGE DER ERGEBNISSE EINES GESCHÄFTSSPIELS

,

Leitender Dozent in der Abteilung für Managementpsychologie der Managementakademie unter dem Präsidenten der Republik Belarus

Die Aufgabe, die Professionalität von Führungskräften und die Gestaltung ihrer Organisationskultur zu steigern, erfordert die Erforschung von Entscheidungsmechanismen und die Ausbildung von Führungskräften in Methoden der optimalen Wahl. Eine wichtige Rolle in diesem Prozess kommt den aktiven Lernmethoden (ALM) zu, unter denen das Planspiel (BI) einen zentralen Platz einnimmt.

DI ist ein Mittel zur Modellierung verschiedener Bedingungen beruflicher Tätigkeit durch die Suche nach neuen Wegen für deren Durchführung. Es imitiert verschiedene Aspekte menschlicher Aktivität und sozialer Interaktion und ist auch eine Methode effektiven Unterrichts, da es die Widersprüche zwischen der abstrakten Natur des Bildungsfachs und der realen Natur der beruflichen Tätigkeit beseitigt. DI entwickelt das Systemdenken eines Spezialisten, einschließlich eines ganzheitlichen Verständnisses nicht nur von Natur und Gesellschaft, sondern auch von sich selbst und seinem Platz in der Welt. Es lehrt kollektives Denken und praktisches Arbeiten, entwickelt Fähigkeiten zur sozialen Interaktion und Kommunikation sowie individuelle und gemeinsame Entscheidungsfähigkeiten. Also, DI- eine der wenigen Möglichkeiten, die Effizienz des Ausbildungsprozesses an einer Universität deutlich zu steigern. Die Relevanz der praktischen Entwicklung von DI basiert auf der Notwendigkeit, in kürzester Zeit auf ein neues, qualitativ hochwertiges Lehrniveau zu gelangen, das den Weltstandards entspricht.


Auch die Arbeiten anderer spielten eine wichtige Rolle bei der Entwicklung der Theorie und Praxis der DI. Sie entwickelten die Prinzipien von DI, identifizierten die Hauptmerkmale dieser Lehrmethode und beschrieben die Klassifizierung und Anforderungen für die Gestaltung von DI.

Insbesondere wurden mehrere Phasen beim Aufbau von DI identifiziert, darunter die Phase der Entwicklung eines Systems zur Bewertung der Spielaktivität. beschrieb die Anforderungen an die Gestaltung von DI, wobei die Entwicklung von Kriterien für die Optimalität von Spielergebnissen einen wichtigen Platz einnimmt. Ein wichtiges Merkmal von DI ist daher das Vorhandensein einer objektiven Bewertung der Ergebnisse der Spielaktivität, die durch klare Bewertungskriterien und quantitative Indikatoren auf mehreren Skalen gewährleistet wird. Wie bereits erwähnt, ist das Fehlen von Bewertungskriterien ein Indikator dafür, dass es sich bei der Lehrmethode nicht um ein Planspiel handelt, sondern zu einer anderen Kategorie von Lehrmethoden gehört, beispielsweise Rollenspielen, Spieldesign usw. . Darüber hinaus ermöglichen objektive Kriterien zur Bewertung der Spielergebnisse eine diagnostische Funktion und die Bestimmung des Optimalitätsgrades der Entscheidungen jedes einzelnen Teilnehmers am Spielprozess.

Am Institut für öffentlichen Dienst der Akademie für Management unter dem Präsidenten der Republik Belarus wird DI im Bildungsprozess zur Ausbildung und Umschulung von Führungskräften häufig eingesetzt, um die Entscheidungsfindung von Einzelpersonen und Gruppen unter unsicheren Bedingungen zu lehren. Bei der Auswahl eines Spielmodells fanden wir jedoch das meiste A Einige der Spiele, die wichtige sozialpsychologische Phänomene in Wirtschaftssystemen modellieren, enthalten in ihren Beschreibungen keine klaren Kriterien zur Bewertung der Ergebnisse. Und manche Spiele reagieren sensibel auf die Besonderheiten des kulturellen und organisatorischen Umfelds und die Mentalität einer bestimmten Kategorie von Managern. Dies gilt insbesondere für Spiele, die in anderen Ländern entwickelt wurden. Es bestand die Notwendigkeit, DI an die Bedingungen unseres Organisationsumfelds anzupassen und Kriterien zur Beurteilung der Leistung von Spielern unter Berücksichtigung der Besonderheiten der Spielsituation zu entwickeln.

Um Kriterien zur Bewertung der Ergebnisse von DI für Managemententscheidungen zu entwickeln, haben wir uns für das in mehreren Quellen beschriebene Spiel „By the Lake“ entschieden. Die Motivation für die Wahl dieses Spiels liegt in der Tatsache, dass es viele sozialpsychologische Phänomene zum Ausdruck bringt, die für von Menschen kontrollierte Wirtschaftssysteme charakteristisch sind. Es ermöglicht, unter künstlich geschaffenen Laborbedingungen jene Merkmale der Führungstätigkeit und des Verhaltens anderer Menschen sichtbar zu machen, die einem Menschen durch den Alltag und die Vielfalt der Situationen verborgen bleiben. Darüber hinaus gibt es den Teilnehmern Feedback und die Möglichkeit, sich die Besonderheiten ihres eigenen Verhaltens und des Verhaltens anderer bewusst zu machen, die sich in gemeinsamen Aktivitäten manifestieren.

Das Spiel wurde erstmals 1991 beschrieben, aber in dieser Version zielte es nicht so sehr darauf ab, die sozioökonomischen Merkmale verwalteter Systeme zu berücksichtigen, sondern vielmehr zu lehren, wie die Gewinne jedes Unternehmens durch gemeinsame Aktivitäten maximiert werden können. Im Jahr 2000 wurde das Spiel modifiziert; er identifizierte psychologische Faktoren, die die Ergebnisse des Spiels beeinflussen, wie z. B. die Merkmale Altruismus, Egoismus, operative Intelligenz, probabilistische Prognose usw. Das Spiel erhielt die Merkmale eines sozialpsychologischen Modells der Managemententscheidung Herstellung. Es erwies sich als wichtig, dass er die Aufmerksamkeit auf die psychologische Komponente gesteuerter Systeme lenkte.

Kurze Beschreibung des Spiels

Die Spielaktion findet in einem bestimmten Wirtschaftssystem statt, bestehend aus 8-16 Unternehmen am Ufer des Sees. Für die Herstellung von Produkten wird viel Wasser benötigt, das die Unternehmen dem See entnehmen. Dort wird das aufbereitete Wasser abgeleitet. Jedes der Unternehmen (im Spiel spielen Charaktere von 8 bis 16 Personen die Rollen von Unternehmensdirektoren) trifft jeden Monat eine von fünf Managemententscheidungen. entsprechend einer Karte einer bestimmten Farbe:


- Einleitung von unbehandeltem Abwasser (grüne Karte);

- Abwasserbehandlung (rote Karte);

- Neuprofilierung von Unternehmen (orangefarbene Karte);

- Verhängung von Strafen gegen Spieler, die Wasser verschmutzen (lila Karte);

- Prämien für diejenigen, die Abwasser reinigen (blaue Karte).

Das Spiel wird über 48 Zyklen gespielt, wobei jeder Zyklus einen Betriebsmonat des Unternehmens symbolisiert. Somit wird in dieser Modellsituation der Managementprozess von den Spielern während 4 „Spieljahren“ durchgeführt.Jede Entscheidung entspricht einer Bewertung in Form des in einem bestimmten Monat erzielten Gewinns oder Verlusts.

Gemäß der Änderung wird der Zweck der Unternehmenstätigkeit von den Teilnehmern nach Erhalt einer Einführungsunterweisung selbstständig formuliert. Entscheidungen werden anonym getroffen, nur der Leiter wird informiert.

Das Spiel bietet den Teilnehmern die Möglichkeit, durch Kommunikation bei einem Meeting zu interagieren. Spieler können so unterschiedliche Strategien umsetzen: selbstständig Entscheidungen treffen oder verschiedene Beratungsvereinbarungen eingehen, gegen die zum persönlichen Vorteil verstoßen werden kann.

Entwicklung von Kriterien zur Bewertung von Operational Intelligence auf Basis von DI-Ergebnissen

Frühere Veröffentlichungen enthielten keine Beschreibung der Kriterien zur Bewertung der von den Spielern getroffenen Entscheidungen. Es wurde vorgeschlagen, die Ergebnisse des Spiels anhand von Videoaufnahmen der Begegnungen qualitativ zu diskutieren. führten quantitative Bewertungen der Ergebnisse der Aktivitäten der Spielteilnehmer ein, reagierten jedoch nicht empfindlich genug auf Veränderungen der Spielsituation und berücksichtigten einen Indikator wie die Latenzzeit des operativen Denkens nicht.

Ziel dieser Arbeit war es, Kriterien zur Bewertung von Entscheidungen der Teilnehmer des DI auf der Grundlage der folgenden Bestimmungen zu entwickeln:

- Die Bewertung der operativen Intelligenz sollte auf dem Kriterium der Rationalität/Irrationalität der vom Manager durchgeführten Maßnahmen basieren, was sich im Gewinn des verwalteten Unternehmens (einem Indikator für seine Rentabilität) widerspiegelt, wenn das Ziel der Tätigkeit erreicht ist.

- Die Bewertung der operativen Intelligenz sollte auf einem Kriterium basieren, das den Grad widerspiegelt, in dem die Handlungen des Managers dem „optimalen“ (Autoren-)Entscheidungsmodell nahe kommen.

- Die Bewertung der operativen Intelligenz sollte einen vorübergehenden Indikator umfassen Ö Dauer des Bewusstseins des Managers für den objektiven Widerspruch der Problemsituation (latente Periode des operativen Denkens), d. h. der Moment des Übergangs von Handlungen, die den Widerspruch verstärken, zu Handlungen, die den Konflikt beseitigen („glätten“), die Problemsituation.

Um die Kriterien für die Bewertung der operativen Intelligenz zu berechnen und deren Zuverlässigkeit zu bestätigen, wurde eine Stichprobe von 471 Personen (162 Frauen, 309 Männer) gebildet – Führungskräfte verschiedener Ebenen der Managementhierarchie, die an der Akademie für Management unter dem Präsidenten der Republik eine Umschulung absolvierten von Weißrussland.

Folgende Indikatoren wurden berechnet:

1) Koeffizient der Rationalität von Handlungen(Krat.). Er wurde als Verhältnis der von den Probanden im Spiel erzielten Punkte zur maximal möglichen Punktzahl (1) berechnet:

Wo

Krats ist der Rationalitätskoeffizient von Handlungen, der für einen bestimmten Teilnehmer an einem Planspiel berechnet wird; profitieren– Gewinn eines bestimmten Teilnehmers an einem Planspiel; profitieren max– maximal möglicher Gewinn.

2) Auswahloptimalitätskoeffizient(Kopte). Sie wurde auf der Grundlage der absoluten Abweichung der vom Probanden getroffenen Entscheidungen vom „optimalen“ Modell berechnet, als ob diese Gruppenstrategie von den Teilnehmern von Beginn des DI an verwendet worden wäre, und berücksichtigte den Indikator des Probanden Fokus auf soziale Interaktion mit optimalem Ausdrucksgrad. Bei den Berechnungen wurde die Anzahl der Probanden in einer bestimmten Gruppe berücksichtigt (2).


Wo

Kopten – Optimalitätskoeffizient der Wahlen; Ko, Also, Fo– jeweils die Anzahl konstruktiver, ermutigender und bestrafender Maßnahmen im „optimalen“ Modell; S ZUN, S ZN, S MITN, S FN– jeweils die Anzahl der konstruktiven, destruktiven, ermutigenden und bestrafenden Entscheidungen, die das Subjekt für DI trifft; S UMN – die Anzahl der Weigerungen des Subjekts, die gemeinsam genutzte Ressource zu nutzen;M– Anzahl der Probanden in der Gruppe.

3) Koeffizient der Latenzzeit des operativen Denkens(Com). Diese Formel beinhaltete als einen der Indikatoren die Nummer des Zyklus, in dem das Subjekt zuletzt destruktive Entscheidungen getroffen hat (3):

Wo

Com – Koeffizient der Latenzzeit des operativen Denkens, berechnet für einen bestimmten Teilnehmer an einem Planspiel; Nein. Grün.- Nr. des Zyklus, in dem die Abgabe umweltschädlicher Verunreinigungen in die Quelle durch den Probanden letztmals durchgeführt wurde; S Z n – die Summe der destruktiven Entscheidungen, die dieses Subjekt über den gesamten Zeitraum des Planspiels getroffen hat.

Dieser Koeffizient ermöglichte es, abzuschätzen, wie lange es dauert, bis sich die Testperson ein angemessenes Bild der Problemsituation entwickelt, sich ihrer Widersprüche bewusst wird und ihr Denken umstrukturiert, um nach einer neuen Vorgehensweise zu suchen.

Das Produkt aller Koeffizienten ergab den resultierenden Indikator - Integrativer Koeffizient des Entwicklungsstandes der operativen Intelligenz (4).

Koi = Kratz* Kopt* Kom

Wo

Koi – integrativer Koeffizient der operativen Intelligenz, berechnet für einen bestimmten DI-Teilnehmer; Krats ist der Rationalitätskoeffizient von Handlungen, der für einen bestimmten Teilnehmer am DI berechnet wird; Kopt – der Optimalitätskoeffizient der Wahlen, berechnet für einen bestimmten Teilnehmer am DI; Com ist der für einen bestimmten DI-Teilnehmer berechnete operative Denkkoeffizient.

Die Zuverlässigkeit der berechneten Koeffizienten wurde anhand der Analyse der Korrelationsbeziehung mit der Leistung der Testpersonen bei der Lösung räumlich-kombinatorischer Betriebsprobleme vom Typ „Labyrinth“ (, . Die Lösung von Betriebsproblemen wird traditionell verwendet, um die Leistung der Testpersonen zu bestimmen Fähigkeit, operativ zu denken und den kürzesten Weg zum Ziel zu finden.

Die Ergebnisse der Korrelationsanalyse ließen uns folgende Schlussfolgerungen ziehen:

existiert ein allgemeiner Mechanismus zur Lösung verschiedener Problemprobleme, der es ermöglicht, den kürzesten Weg zu finden, um die Diskrepanz zwischen dem Anfangs- und dem Zielzustand des Kontrollobjekts zu beseitigen ( p ≤0,05);

Der wichtigste Zeitraum, der die Wirksamkeit weiterer Maßnahmen bestimmt, ist die Anfangsphase der Wahrnehmung und Bewertung der Problemsituation. auf der das Verständnis des Zusammenhangs zwischen den Daten und dem gewünschten Ergebnis erfolgt ( p ≤0,01);

Eine der wesentlichen Komponenten der operativen Intelligenz ist die Fähigkeit, sich ein verallgemeinertes Bild eines Objekts zu machen, indem man von konkreten Handlungen abstrahiert und die eigenen Entscheidungen unter dem Gesichtspunkt ihrer Rationalität auf dem Weg zum Ziel analysiert ( p ≤0,05).

Es wurde ein Zusammenhang zwischen CoI und der zur Lösung aller operativen Aufgaben benötigten Zeit festgestellt ( P ≤0,05). Diese Beziehung bestätigt, dass der von uns berechnete Integrationskoeffizient zur Beurteilung des Niveaus der operativen Intelligenz als zuverlässig anerkannt werden kann, was uns ermöglicht, die Fähigkeit des Probanden zu diagnostizieren, in einer Problemsituation die optimale Lösung zu finden.

Basierend auf der Standardisierung von Primärbewertungen mittels eines Standardisierungsverfahrens (Tabelle) wurden Bewertungsskalen entwickelt.

Tisch - Ebenen der operativen Intelligenz

Wertebereiche

Ebenen

Kurz

Unter dem Durchschnitt

Durchschnitt

Überdurchschnittlich

Hoch

Kratz

≤ 0,14

0,15 – 0,35

0,36 – 0,56

0,57 – 0,77

≥ 0 ,78

Com

≤ 0,18

0,19 – 0,38

0,39 – 0,58

0,59 – 0,77

≥ 0 ,78

Kopte

≤ 0,6

0,61 – 0,75

0,76 – 0,87

0,88 – 0,95

≥ 0 ,96

Koi

≤ 0,15

0,16 – 0,36

0,37 – 0,56

0,57 – 0,75

≥ 0 ,76

Unsere Forschung ermöglichte es daher, das Planspiel als Instrument zur Beurteilung des Niveaus der operativen Intelligenz und der typischen Merkmale jedes Subjekts zu bereichern, das in einer Problemsituation Managemententscheidungen trifft. Dieses diagnostische Verfahren ist kein Selbstzweck, sondern lediglich eine Zwischenstufe zur Optimierung des Prozesses der Schulung von Führungskräften zur Entscheidungsfindung und Entwicklung ihrer operativen Intelligenz.

Basierend auf den Ergebnissen der Studie wurde eine Computerversion des DI „By the Lake“ entwickelt, die alle Vorteile der Originalversion beibehielt, aber die Verarbeitungszeit ihrer Ergebnisse verkürzte. Dadurch erhält jeder Spielteilnehmer auf dem Monitor Indikatoren, die den Grad der Optimalität der von ihm ausgeführten Aktionen charakterisieren. Darüber hinaus wurde ein Algorithmus entwickelt, der es ermöglicht, für jeden Studierenden anhand einer Kombination berechneter Koeffizienten zu bestimmen, welche Art von Management-Entscheidungsstrategie er bevorzugt, und Faktoren zu identifizieren, die es ihm erschweren, sich ein angemessenes Bild davon zu machen ein Objekt und behindern die Informationseffizienz.

Der in der modernen Welt lebende Mensch ist in komplexe dynamische Systeme eingebunden, die Merkmale wie Variabilität und Unsicherheit aufweisen. Unter solchen Bedingungen muss er Entscheidungen treffen, die oft intuitiv sind und auf Mustern basieren. Manchmal werden Entscheidungen durch Versuch und Irrtum getroffen, was die Situation oft noch verschlimmert. Die Entscheidungsfindung im Management ist eine wichtige Fähigkeit, die während der Ausbildung entwickelt wird. Eine der wichtigsten Methoden zum Lehren und Entwickeln dieser Fähigkeit ist DI. DI ermöglicht jedoch nicht nur eine Lehrfunktion, sondern auch eine diagnostische und in gewissem Maße auch prognostische Funktion. Dazu muss es auf ein klares und vernünftiges System zur Bewertung von Spielergebnissen zurückgreifen.

Das Ergebnis dieser Studie waren die entwickelten Kriterien zur Bewertung des Niveaus der operativen Intelligenz basierend auf den Ergebnissen des DI „By the Lake“, mit denen die Fähigkeit von Managern diagnostiziert werden kann, unter Bedingungen der Unsicherheit schnell optimale Entscheidungen zu treffen.

Liste der verwendeten Quellen

1 Gallyamov, Spiele sind ein wirksames Werkzeug für aktives Lernen / . - Wladiwostok, 19с.

2 Zavalishina, -genetische Analyse des operativen Denkens: dis. ... Doktor der Psychologie Naturwissenschaften: 19.00.01 / . – M.: 1985. – 397 S.

3 Kremen, M. A. Zur Frage der Definition des Konzepts der „operativen Intelligenz“ // Adukatsyya ich vyhavanne. – 2006. - Nr. 8. – S. 47-49.

4 Flint, aktives Lernen: Lehrbuch. Zuschuss / , . – Mn.: Akademiker. ex. unter dem Präsidenten der Republik Weißrussland, 2000. – 133 S.

5 Kremin, Managemententscheidungen in Situationen der Unsicherheit (Planspiel): pädagogisches und methodisches Handbuch / , . – Mn.: Akademiker. ex. unter dem Präsidenten der Republik Weißrussland, 2007. – 35 S.

6 Platov, Spiele: Entwicklung, Organisation, Umsetzung / . – Nowosibirsk, 1991 – 192 S.

7 Platov, Managementtechnologien / . – M.: Delo, 2006. – 384 S.

8 Puschkin, Denken in großen Systemen / . M.: Energie, 1965. 375 S.

Beispiel für Planspielregeln

· Die Arbeit an der Untersuchung, Analyse und Diskussion von Aufgaben in Teams erfolgt gemäß dem vorgeschlagenen Kooperationsschema.

· Die Rede muss Analyse und Verallgemeinerung enthalten. Antworten auf die vorgeschlagenen Fragen müssen begründet sein und die praktische Bedeutung des betrachteten Problems widerspiegeln.

· Nach der Präsentation kann jeder Teilnehmer Fragen stellen, um das Problem zu klären oder weiterzuentwickeln. Fragen sollten kurz und klar sein.

· Antworten auf Fragen müssen strikt auf den Punkt gebracht, angemessen und prägnant sein.

· Wenn es notwendig ist, das Problem weiterzuentwickeln und zu klären, kann jeder Spielteilnehmer Vorschläge und Ergänzungen einbringen. Sie müssen korrekt und freundlich sein.

Beispiel für Rechte und Pflichten der Teilnehmer:

1) Lehrer:

· weist die Teilnehmer des Planspiels in die Methodik seiner Durchführung ein;

· organisiert die Bildung von Teams und Experten;

· leitet den Ablauf des Planspiels gemäß den didaktischen Grundsätzen und Regeln des Planspiels;

· nimmt betriebliche Änderungen in Bildungsaktivitäten vor, stellt Fragen, stellt Einwände und gibt gegebenenfalls Kommentare zum Inhalt von Reden ab;

· vertieft sich in die Arbeit von Experten und beteiligt sich an der Zusammenfassung der Ergebnisse. Fördert die wissenschaftliche Verallgemeinerung der Ergebnisse;

· Organisiert die Zusammenfassung.

2) Expertengruppe:

· bewertet die Aktivitäten der Teilnehmer eines Planspiels nach entwickelten Kriterien;

· verfeinert vorgefertigte Kriterien zur Beurteilung der Leistung von Teams während eines Planspiels;

· bereitet eine Schlussfolgerung zur Leistungsbeurteilung von Teams vor und bespricht diese mit dem Lehrer;

· präsentiert die Ergebnisse der Leistungsbeurteilung von Teams;

· verteilt die Plätze in Absprache mit dem Lehrer auf die Teams.

3) Spielteilnehmer:

· Aufgaben ausführen und Probleme gemäß dem Schema der Teamzusammenarbeit besprechen;

· Hören Sie sich die Meinungen freundlich an.

· Fragen und Ergänzungen vorbereiten;

· Halten Sie sich strikt an die Vorschriften.

· aktiv an der Aufführung teilnehmen.

4. Schlussfolgerungen (Reflexion). Das Planspieltraining zielt darauf ab, Kommunikationsfähigkeiten zu entwickeln: Kommunikation aufzubauen und aufrechtzuerhalten, die Diskussion von Themen in eine bestimmte Richtung zu lenken und den richtigen Beziehungsstil zu entwickeln. Die Spiele entwickeln Fähigkeiten im Zusammenhang mit der Arbeitsorganisation: die Arbeit richtig verteilen, die wichtigsten Diskussionsthemen hervorheben, die Arbeit klar nach dem geplanten Plan organisieren und Entwurfsdokumente vorbereiten. Planspiele entwickeln eine Kultur der Entscheidungsfindung, kultivieren Einschränkungen im emotionalen Ausdruck und Zurückhaltung in Worten und Taten.

Erwartete Wirksamkeit von Planspielen:

· kognitiv: Im Rahmen eines Planspiels werden die Studierenden durch persönliches Beispiel mit den Argumentations- und Denkmethoden bei der Bearbeitung eines Themas (Problems), der Organisation der Teamarbeit, den Funktionen ihrer „Position“ vertraut gemacht;

· pädagogisch: Im Verlauf eines Planspiels wird das Bewusstsein für die Zugehörigkeit seiner Teilnehmer zu einem Team gebildet, was zu Kritikalität, Zurückhaltung, Respekt für die Meinungen anderer und Aufmerksamkeit gegenüber den Mitspielern führt;

· Entwicklung: Im Verlauf eines Planspiels entwickeln sich logisches Denken, die Fähigkeit, Antworten auf Fragen zu finden, Sprache und die Fähigkeit, während einer Diskussion zu kommunizieren.

Die Wirksamkeit von Planspielen wird durch eine Reihe von Faktoren sichergestellt:

· wenn sie ein System zur Ausbildung eines Spezialisten während der gesamten Ausbildungszeit bilden und sich in verschiedenen Ausbildungsphasen von einfach zu komplex entwickeln;

· wenn sie zur Integration verschiedener Disziplinen beitragen und einen umfassenden Charakter erhalten;

Planspiele unterscheiden sich in ihren Bildungszielen voneinander und lösen häufige Probleme:

· Entwicklung von Fähigkeiten zum Suchen, Sammeln, Verarbeiten und Analysieren wirtschaftlicher, rechtlicher, kommerzieller und anderer Informationen; Anwendung erworbener Kenntnisse und Fähigkeiten bei der Lösung praktischer Situationen unternehmerischer, organisatorischer und rechtlicher Tätigkeiten;

· Fähigkeiten entwickeln, um im Team und mit einem Team zu arbeiten; Förderung der kreativen Persönlichkeit eines zukünftigen Spezialisten durch Kombination von Professionalität, Organisationsfähigkeit und Unabhängigkeit.



Die Auswertung der Spielergebnisse erfolgt mit dem Ziel, die Zwischen- und Endergebnisse der Aktivitäten der Unternehmen zusammenzufassen. Die Hauptaufgabe der Bewertung besteht darin, sich ein Bild von der Art der Aktionen der am Spiel teilnehmenden Mannschaften zu machen. Zur Bewertung der Spielergebnisse werden zwei Möglichkeiten genutzt: Bewertung des Spiels durch seine Teilnehmer; Beurteilung des Spiels durch seinen Anführer. Das Spiel wird von seinen Teilnehmern für jedes Unternehmen bewertet und deckt alle Spielabschnitte ab. Die Bewertung des Spiels durch seinen Leiter erfolgt als abschließende Bewertung der Gesamtheit der Spielperioden und erfolgt durch eine vergleichende Analyse der Ergebnisse der Aktivitäten aller Spielteilnehmer, d.h. ist allgemeiner Natur und wird in den Haupttätigkeitsbereichen des Unternehmens durchgeführt.

Die Zusammenfassung der Ergebnisse eines Planspiels sollte neben der Rangfolge der Teilnehmer auch eine gründliche Analyse der Erfolgsfaktoren von Führungskräften und der Gründe für das Zurückbleiben von Außenseitern im Spiel umfassen.

Ein Planspiel ermöglicht es, den Modellierungsprozess visuell und einfach darzustellen. Die durch das Planspiel erworbenen Fähigkeiten und Fertigkeiten weisen im Vergleich zu anderen traditionellen Lehrmethoden einen höheren Grad der Assimilation auf.