Практична робота «Створення анімації форми в програмі Flash» Методичний посібник «Вчимося створювати анімацію на уроках інформатики. Ілюстрований самовчитель по анімації для інтернет Основні типи дій

У цьому уроці я хочу розповісти починають вивчати Flash, як можна зробити красиву анімацію форми на прикладі цифр. Урок зроблений в Macromedia Flash 8.
Почнемо з самого головного - анімація форми буде працювати тільки в тому випадку, якщо ви оперуєте графічними об'єктами.

Тобто створивши в потрібних ключових кадрах потрібні, в нашому випадку текстові, об'єкти їх потрібно перетворити в графічні. Тож почнемо.

Створюємо новий документ, вказуємо необхідні параметри (розмір, колір фону, частоту кадрів). У моєму прикладі розмір 200х200, колір фону білий, частота кадрів 12.

Відразу вказуємо, що в першому кадрі буде відбуватися анімація форми: на вкладці Properties, в випадаючому списку Tween, вибираємо анімацію форми - Shape. У першому кадрі за допомогою інструмента Text Tool, кнопка T, ми пишемо цифру 1. Для початку, щоб було простіше, виберіть шрифт без зарубок, Arial, Tahoma, Verdana. Далі переходимо в 30-й кадр, натискаємо F6, тобто створюємо ключовий кадр, і редагуємо нашу цифру 1, міняємо її на цифру 2.

Тут теж є тонкий момент, якщо ви просто видаліть цифру 1 і напишете цифру 2, то ви повинні встановити координати цифри 2 такі ж, як і цифри 1, щоб при анімації створився ефект перетворення цифр однієї в іншу. Якщо ви створюватиме далі цифру 3, 4, 5 і далі, то відповідно координати всіх цифр повинні бути однакові. З написанням цифр закінчили, тепер їх потрібно перетворити в графічні об'єкти.

Виділяємо кожну цифру по черзі і викликавши контекстне меню правою клавішею миші вибираємо пункт Break Apart, можна так само натиснути комбінацію клавіш ctrl + B або вибрати пункт Break Apart з меню Modify, кому як зручніше. Ми перетворили цифри в графічні об'єкти.

Тепер ви можете програти вийшла анімацію за допомогою комбінації клавіш ctrl + Enter або просто простягнувши бігунок по Таймлайн. Але наша анімація не дуже красива, перетворення цифр однієї в іншу кілька «кострубаті». Давайте покращимо ситуацію. Для цього в Flash є Shape Hint - це ключові точки об'єкта використовуються в анімації.

Їх можна вставити викликавши меню Modify - Shape - Add Shape Hint або за допомогою комбінації клавіш ctrl + shift + H. Точки вставляються в вигляді маленьких кружечків червоного кольору з літерами в центрі. Називаються вони за алфавітом: a, b, c, d і т.д. Вставляються вони за умовчанням в центр об'єкта. Чим більше точок ви встановите, тим більш плавна анімація у вас вийде. Натиснувши на точку праву кнопку миші можна додати нову точку - Add Hint, видалити зайву точку - Remove Hint і видалити всі точки - Remove All Hint.

Якщо ви зараз перейдете на другий ключовий кадр з цифрою 2, то побачите точно такі ж точки червоного кольору з тими ж буквами в центрі.
Тепер нам потрібно їх встановити. Я пропоную свій варіант, але ви можете зробити й інакше, тому що кінцевих рекомендацій немає, ви виставляєте їх погодившись з власним сприйняттям і смаком.

Сенс точок такої: ви встановлюєте точку a в якому то місці першого об'єкта, переходите до другого об'єкт і так само виставляєте точку a в потрібному місці. При анімації ці точки «перетечуть» одна в іншу. Якщо все зроблено правильно, то точка на першому об'єкті стане жовтою, а на другому зеленої. На скрині показано розміщення на мою думку. Ту ж операцію проробляємо для 2-го, 3-го об'єкта і т.д. Точок буде багато, акуратно, не заплутатися.

Власне якщо все зроблено правильно, то програємо отриману анімацію за допомогою клавіш ctrl + Enter або просто простягнувши бігунок по Таймлайн і насолоджуємося результатом. Застосовувати можна де і як завгодно, тільки пам'ятайте - працює тільки з графічними об'єктами. Исходник і результірущій swf-файл додаються.

Шейповая графіка в тренді вже останні кілька років. Однак, за великою популярністю скраивается копітка робота по анімації кожного елемента на робочій області.

Якщо до цього ви ніколи не займалися шейповой анімацією, зараз - саме час!

Підібрали 30, які допоможуть освоїти принцип шейповой анімації, а також навчать створювати і експортувати векторні ілюстрації, які підходять для подальшої анімації.

Animação Feliz de Shapes com Textos

Sequence Animation - Adobe After Effects Tutorial

Shape Layer Repeater (radial) - Adobe After Effects tutorial

Tutorial - Quick tips 03 - 2D Circles & Dashed stroke

Animating infographic scene Episode 1 After Effects

Earth Hour Tutorial After effects

Робимо анімовані патерни, використовуючи Shape Layers Repeater в After Effects

Summit 1.2 - Intro to Motion Graphics - After Effects

Як імпортувати і анімувати векторний файл в After Effects

Знайомство з Ancor Point. анімація долонь

Як створити шестерінки?

Шейповий перехід Radial Wipe

Прямий і зворотний відлік в Adobe After Effects

Робота зі скриптом Lines Creator

Кола - наше все! Урок 1. Створюємо інтро

Кола - наше все! Урок 2. закільцьовує Шейп

Кола - наше все! Урок 3. Підбір кольорів в Adobe Kuler

Кола - наше все! Урок 4. Робота з Dashes

Ефект розпливаються кіл

анімація шейп

Створення простого шейпового відео

Створення шейповой анімованої іконки

Створення простого шейпового інтро

Ефектна шейповая анімація смартфона

Приголомшлива шейповая анімація

Створення простого шейпового морфинга

Шейп! Робимо анімовані патерни, використовуючи Shape Layers Repeater

Стильна шейповая анімація

Як зробити шейповий анімований банер

Практична робота №1

Практична робота №2:

Створіть анімацію форми для цифри "1", плавно трансформується в цифру "2". Для цього створіть анімацію форми для об'єкта на першому і останньому кадрах. Як об'єкти використовуйте цифри, налаштуйте їх зовнішній вигляд(Розмір, колір, положення, скориставшись набором властивостей на відповідній панелі).

Для створення анімації форми текстового об'єкта на першому і останньому ключових кадрах цифри необхідно "розбити" - перетворити з тексту в графіку. Це робиться таким чином - до виділеного об'єкту застосовується команда поділу (режим меню "Модифікація" - "Розділити").

Практична робота №3:

Отримана анімація в попередньому завданні нас може не влаштовувати через "некрасивого" "перетікання" точок об'єкта на першому кадрі в якісь точки об'єкта на останньому кадрі. Для поліпшення реалістичності перетворення одного об'єкта в інший необхідно вказати - в яку точку об'єкта на останньому кадрі "перетече" обрана точка об'єкта на першому кадрі.

Для цього слід виконати такі дії (використовуючи анімацію попередньої роботи):

Приклади створення анімації форми наведені в папці "Анімація" - "Анімація форми".

Короткі підсумки лекції:

Крім анімації зі зміною властивостей об'єкта (положення, розміру, повороту, прозорості та ін.) Можна створювати анімацію, в якій відбувається зміна форми об'єкта.

Для створення анімації форми текстового об'єкта на першому і останньому ключових кадрах текст необхідно "розбити", перетворивши його в графіку.

Для поліпшення реалістичності перетворення одного об'єкта в інший необхідно вказати - в яку точку об'єкта на останньому кадрі "перетече" обрана точка об'єкта на першому кадрі. Для цього використовують точки прив'язки (хинти кривої).

Якщо застосувати анімацію форми до фігур з різним кольором, То під час трансформації відбуватиметься зміна кольору.

Ключові терміни

  • анімація форми
  • розбиття тексту
  • Хінт кривої

Набір для практики:

  • Для яких об'єктів можливе створення класичної анімації форми?
  • Чи можливо змінювати колір анімованого об'єкта при створенні анімації форми?
  • Призначення точок прив'язки (хинтов кривої) при створенні анімації форми?
  • Що розуміється під графічним представленням текстового об'єкта?
  • Чи можна застосувати анімація форми до текстового об'єкту? Які перетворення для цього необхідно провести з текстовим блоком?

вправи

  • Створіть анімацію диму.
  • Створіть анімацію руху і зміни форми хмари в небі.
  • Створіть анімацію зміни форми мови полум'я.
  • Створіть анімацію розвівається на вітрі полотна прапора.
Експрес-план модуля:
  • Розрахункова анімація типу Shape
  • звукові формати
  • озвучування анімації

Розрахункова анімація типу Shape

анімація типу Shape(Форма) дозволяє створювати ефекти - метаморфози, змушуючи одну форму «перетікати» в іншу. При цьому Flash дозволяє змінювати координати об'єкта, його розмір і колір.

Використовуючи цей тип анімації, ви повинні пам'ятати, що Flash буде працювати тільки з графічними примітивами (лініями і заливаннями) і не зможе анімувати групи, символи, блоки тексту або растрові зображення. Для того, щоб все-таки використовувати ці елементи в своїй роботі, вам необхідно буде розбити їх на частини (примітиви), використовуючи команду Modify> Break Apart.

Для вивчення цього типу розрахункової анімації змоделюємо метаморфозу, при якій коло буде перетворюватися в квадрат, в процесі перетворення фігура буде рухатися, змінювати свій колір і розмір.
Отже, створіть новий документ розміром 100x300 px, назвіть його metaphor і збережіть на диску.

У першому кадрі ролика за допомогою інструменту Oval у верхній частині сцени намалюйте коло. Потім перейдіть на 20 кадр і зробіть його ключовим. У нижній частині сцени на 20 кадрі намалюйте квадрат за допомогою інструменту Rectangle, а коло, виділивши попередньо інструментом Arrow, видаліть. Розмір намальованого вами квадрата повинен перевищувати розмір кола. Кольори кола і квадрата підберіть самостійно, встановити фігури на одній вертикалі ви зможете, використовуючи палітру Info.

Після того як ви обіграєте всі ці моменти, поверніться до 1 кадру і, звернувшись до палітри Properties, в розділі Tween встановіть значення Shape. Зверніть увагу, що простір шару на палітрі Timeline між 1 і 20 кадром залилося світло-салатною фарбою і від 1 до 20 кадру, простяглася стрілочка. Якщо замість стрілочки на палітрі простяглася пунктирна лінія, це означає, що ви щось зробили неправильно, наприклад, використовували в своїй роботі не графічні примітиви, а групу або символи ...

Протестуйте свій ролик, використовуючи команду Control> Test Movie.

Експериментуйте з палітрою Timeline. Ви можете управляти характером руху, використовуючи вже знайомий вам з матеріалу попередньої лекції розділ Ease, а також визначати характер способу трансформації форми в процесі її метаморфози. Для цього вам необхідно буде звернутися до розділу Blend(Перехід), тут вашій увазі будуть запропоновані два варіанти:

Distributive(Розмазаний) - контури ліній і заливок в проміжних кадрах будуть згладжені.

Angular (незграбний)- контури ліній і заливок в проміжних кадрах будуть зберігати очевидні кути і прямі лінії.

Зверніть увагу на палітру Timeline цього ролика, його анімація дещо відрізняється від наведеного вище опису, я думаю, що, уважно вивчивши характер руху фігури, ви зможете самостійно розібратися в змісті верхнього шару, на якому представлена ​​анімація.

Примітки:
У даній роботі частота кадрів становить 24 fps!

Анімація супроводжується звуком. Для того, щоб його багаторазове повторення не було схоже на агресивну звукову атаку, при виконанні публікації, на закладці HTML я навмисно прибрала галочку в розділі Loop. Зроблено це було, для того, щоб браузер програв ролик тільки один раз! Якщо ви хочете переглянути ролик ще раз, скористайтеся панеллю інструментів браузера і відновите сторінку. І ще, на майбутнє: до використання звукових фрагментів в ваших роликах слід ставитися дуже серйозно.

По-перше: звук дуже багато «важить». По-друге: якщо ви не можете управляти звуком програмно, тобто не надаєте користувачеві можливість в будь-який момент вимкнути або включити звук, то в зациклених роликах, наприклад, рекламних банерах використовувати його взагалі не варто. Однак мультиплікація і деякі інтерактивні елементи без звуку просто немислимі. Тому в рамках цієї лекції ми зупинимося на цьому докладніше, а поки зверніть увагу, що для звукового фрагмента на палітрі Timeline виділений окремий шар.

У цьому ролику є ще один шар - background (нижній шар), на цьому шарі розташовані статичні елементи - декорації.

Управління змінами форми за допомогою Shape Hint (вузлових точок форми)

Для управління більш складними змінами форми використовуються так звані Shape Hints(Вузлові точки форми), які визначають, як фрагменти первісної форми будуть перенесені в нову форму. Іншими словами, вузлові точки використовуються для ідентифікації тих точок вихідної форми, взаємне розташування яких потрібно зберегти це свого роду бісеринки, здатні фіксувати деякі елементи зображення. Найбільш характерний приклад використання вузлових точок - анімація міміки обличчя, при якій деякі його частини (наприклад, очі) не повинні брати участь в трансформації.

Вузлові точки позначаються на зображенні невеликими кружечками з буквами. Букви (від адо z) Використовуються в якості імен (ідентифікаторів) вузлових точок. Кожній вузловій точці на оригінальному документі повинна відповідати точка з тим же ім'ям на результуючому зображенні. Всього для однієї фігури може бути використано не більше 26 вузлових точок (по числу букв алфавіту). Вузлові точки на оригінальному документі пофарбовані в жовтий колір, на результуючому в зелений.

Для розстановки вузлових точок необхідно зробити наведене нижче:

  • Клацніть лівою кнопкою миші в кадрі, відповідному вихідного зображення.
  • Зверніться до меню Modify> Shape> Add Shape Hint(Модифікувати> форма> додати вузлову точку) в результаті на сцені в вашому кадрі з'явиться «заготовка» першої вузловий точки - кружечок червоного кольору з літерою а.
  • Перемістіть його мишею за допомогою інструменту Arrow при включеному модификаторе Snap to Objects на ту точку зображення, яку ви хочете позначити як вузлову.
  • Клацніть лівою кнопкою миші на кадрі, відповідному результуючому зображенню, на сцені також буде присутній червоний кружечок з тієї ж буквою, що і в початковому кадрі.
  • Перемістіть кружечок в точку зображення, яка повинна відповідати зазначеній в вихідному кадрі, після переміщення кружечок змінить колір на зелений.
  • Поверніться до першого кадру і переконайтеся, що колір вузловий точки змінився на жовтий.

Якщо потрібно продовжити розстановку вузлових точок, повторіть описані вище дії.

Примітки:
Якщо ви використовуєте при трансформації кілька вузлових точок, то виконуйте їх розстановку за годинниковою стрілкою, починаючи з лівого верхнього кута зображення. Це обумовлено тим, що Flash обробляє вузлові точки в алфавітному порядку.

В процесі розстановки вузлових точок доцільно періодично тестувати свій ролик. Щоб змінити положення вузлової точки, досить просто перетягнути її на нове місце (це можна зробити як на першому, так і на останньому кадрі послідовності). Крім того, завжди можна видалити зайві точки або додати нові. Якщо результати роботи вас цілком влаштовують, можете заховати вузлові точки. Всі перераховані операції найзручніше виконувати за допомогою контекстного меню. Щоб його відкрити, натисніть на одній з вузлових точок правою кнопкою миші. Також можуть бути доступними чотири команди, з яких перші три доступні тільки для вузлових точок вихідного зображення:

Add Hint(Додати вузлову точку) - при виконанні команди на сцені з'являється заготовка нової вузлової точки. Remove Hint(Видалити вузлову точку) - вузлова точка, на якій ви клацнули правою кнопкою миші, відкриваючи меню, буде видалена.
Remove All Hints(Видалити всі вузлові точки) - видалення всіх вузлових точок.
Show Hints(Показати вузлові точки) - даний режим використовується за умовчанням (поруч з ім'ям команди стоїть галочка). Повторний її вибір приведе до того, що вузлові точки стануть невидимими. Цей варіант слід використовувати тільки після досягнення необхідного результату, оскільки для повернення в режим показу вузлових точок вам доведеться знову звернутися до меню Modify> Shape> Add Shape Hint.

Зверніть увагу на анімаційні flash-ролики представлені в цій лекції, в першому випадку ведмедик коала перетворюється в пугача без використання вузлових точок, в другому випадку ми управляємо анімацією, використовуючи три пари вузлових точок.

звукові формати

Звук являє собою пружні хвилі, що поширюються в газах, рідинах і твердих тілах і сприймаються вухом людини і тварин. Людина чує звук з частотами від 16 Гц до 20 кГц. Звук з частотами до 16 Гц називають інфразвуком, 2 · 10 4 -10 9 Гц - ультразвуком, а 10 9 -10 13 Гц - гіперзвуком. У процесі оцифровки звуку проводиться запис всіх його хвильових характеристик. Такий запис називається сигнал PCM і являє собою послідовну запис дискретних значень. Розрядність пристрою, що обчислюється в бітах, говорить про те скількома значеннями одночасно в одному записаному дискретно фрагменті, береться звук. Чим більше розрядність, тим більше звук відповідає оригіналу. Будь-який звуковий файл можна уявити як базу даних. Вона має свою структуру, про параметри якої вказується зазвичай на початку файлу. Потім йде структурований список значень за певними полях. Іноді замість значень стоять формули, що дозволяють зменшувати розмір файлу.

Познайомимося ближче з тими форматами звукових даних, які ми найчастіше будемо використовувати при озвучуванні роликів в Macromedia Flash.

WAV (waveform)- дискретний формат, призначений для зберігання і передачі аудіосигналу в цифровій формі, відрізняється високим ступенем якості та, на жаль, неймовірним розміром. У форматі wav можуть зберігатися стерео або монофонічні файли з розрядністю вибірки 8 або 16 біт. Крім звичайних дискретних значень, битности, кількості каналів і значень рівнів гучності в wav може бути вказано ще безліч параметрів: мітки позицій для синхронізації, загальна кількість дискретних значень, порядок відтворення різних частин звукового файлу, а також є місце для того, щоб ви змогли розмістити там текстову інформацію.

MP3 (MPEG Layer3)- потоковий формат, призначений для зберігання і передачі аудіосигналу в цифровій формі, відрізняється високим ступенем компактності. Використовується головним чином для передачі аудіо в реальному часі по мережевих каналах і для кодування CD Audio. Термін «потоковий» означає, що передача даних відбувається потоком незалежних окремих блоків даних - фреймів. Для цього вихідний сигнал при кодуванні розбивається на рівні по тривалості ділянки, іменовані фреймами і кодуються окремо. При декодуванні сигнал формується з послідовності декодованих фреймів. Ширина потоку (bitrate) при кодуванні сигналу, аналогічного CD Audio (44.1kHz 16Bit Stereo) позначає загальну величину потоку - кількість переданої за одиницю часу інформації. Ця величина варіюється від 320kbs (320 кілобіт в секунду, також пишуть kbs, kbps або kb / s), до 96kbs і нижче.

озвучування анімації

Щоб додати звук до фільму, необхідно виконати наступні дії:

Імпорт в фільм один або декілька звукових файлів у форматі wav або mp3. Для цього зверніться до меню File> Import (файл> імпорт). Файли будуть автоматично розміщені в бібліотеці вашого ролика у вигляді символів. Відкрийте бібліотеку ролика, використовуючи меню Window> Library, і переконайтеся в цьому.

Створіть на палітрі Timeline новий шар і розмістіть на ньому звуковий фрагмент, використовуючи символи у вашій бібліотеці - перетягнете його з бібліотеки на сцену. «Розгорніть» звук - додайте кадри (не ключовий), використовуючи команду Insert Frame, таким чином, щоб на палітрі в цьому шарі хвильова форма звуку була повністю розгорнута. Flash дозволяє створювати кілька звукових шарів, і кожен з них буде працювати подібно окремому звуковому каналу. Це означає, що при відтворенні фільму звуки на різних шарах, що збігаються в часі, відтворюються одночасно.

Перейдіть на перший кадр шару зі звуком і зверніться до палітри Properties розділу Sound(Звук). Якщо у вашій бібліотеці розміщено кілька звукових фрагментів, то, використовуючи спадаючий список цього розділу, ви зможете в будь-який момент замінити, обраний вами звук, на який-небудь інший. У нижній частині палітри ви бачите вихідні параметри звукового фрагмента: ширина смуги частот, моно / стерео, розрядність, тривалість, яку він обіймав обсяг пам'яті.

У списку Sync(Synchronize - синхронізувати) виберіть спосіб синхронізації звуку:

Event(Подія) - звук синхронізується за допомогою прив'язки його до певних подій фільму, наприклад після клацання на кнопці. Звук, керований подією, відтворюється з моменту переходу до відповідного ключового кадру, і триває незалежно від тимчасової шкали, навіть якщо фільм буде зупинений (якщо, звичайно, звук досить тривалий).

Start(Старт) - цей спосіб відрізняється від попереднього тим, що при черговому Коли спрацьовує події починається відтворення нового примірника звуку, навіть якщо відтворення попереднього ще не закінчено.

Stop(Стоп) - відтворення зазначеного звуку припиняється.

Stream(Потік) - потоковий звук. Flash забезпечує «насильницьку» синхронізацію анімації і потокового звуку (наприклад, якщо кадри анімації не встигають відтворюватися на Web-сторінці з тією ж швидкістю, що і потоковий звук, Flash-плеєр пропускає деякі кадри). Відтворення потокового звуку завжди припиняється при завершенні анімації. Крім того, потоковий звук ніколи не триває довше, ніж відтворюються пов'язані з ним кадри анімації.

Число повторень звуку можна задати в розділі Loop(Цикли). Режим «нескінченного» відтворення не реалізований, але його можна змоделювати, ввівши в цьому розділі досить велике число.

Можна задати звукові ефекти, що впливають на гучність звуку. Заздалегідь підготовлені настройки вибирають в списку Effect(Ефект):

None- немає ніяких ефектів, цей пункт слід вибрати в тому випадку якщо обрані вами ефекти вам не сподобалися.

Left Channel- запускає звук тільки в лівому каналі.
Right Channel- запускає звук тільки в правому каналі.
Fade Left to Right- плавний перехід звуку між каналами зліва на право.
Fade Right to Left- плавний перехід звуку між каналами з права на ліво.
Fade In- поступове збільшення амплітуди звуку.
Fade Out- поступове зменшення амплітуди звуку.

Якщо потрібно інший вид ефекту, слід вибрати в цьому списку пункт Custom(Інший), після чого заново відрегулювати за допомогою панелей, на яких відображена хвильова форма звуку. При цьому можливі наступні дії:

  • На шкалі, що вказує час відтворення звукозапису, є вертикальні маркери. Перетягуванням цих маркерів можна відсікти непотрібні фрагменти на початку і в кінці звукозапису.
  • Змінну гучність звуку можна задати за допомогою спеціальних маркерів, розташованих на панелі хвильової форми. Додаючи такий маркер (клацанням) або змінюючи його положення (перетягуванням), ми змінюємо рівень гучності в певні моменти. Всього може бути до восьми маркерів, які відповідають одним і тим же моментів часу на панелях лівого і правого каналів. Гучність каналів в один і той же момент часу може бути різною. Щоб видалити маркер, його треба витягти за межі панелі.

Інші елементи управління служать тільки для зручності роботи. Так, змінити масштаб тимчасової осі можна за допомогою кнопок Zoom In і Zoom Out. Змінити спосіб представлення шкали часу можна за допомогою кнопок Seconds(Секунди) і Frames(Кадри).

Якщо ви не маєте в своєму розпорядженні власну бібліотеку звукових фрагментів, ви можете скористатися бібліотекою Macromedia Flash, для цього зверніться до меню Window> Common Libraries> Sounds.

Запис і корекція звукового фрагмента

В процесі роботи над мультиплікаційним або інтерактивним роликом у вас, безумовно, виникне бажання записати свій власний музичний або мовний фрагмент. Отже, ви записали якийсь звук за допомогою мікрофона, і зберегли його як якийсь sound.wav.

Будь-wav-файл має досить великий розмір, але це легко усувний недолік, адже ми можемо конвертувати його в mp3-файл за допомогою PlayCentre, А також відкоригувати цей фрагмент за допомогою спеціальних програм, наприклад, Sound Forgeабо Steinberg Wave Lab.

При записи з мікрофона з'являються паузи, до і після звукового фрагмента (наприклад, слова). З'являється шум. Спотворюється голос. Всі ці недоліки, використовуючи перераховані вище програми, зможе легко усунути навіть новачок.

У цих програмах звук представлений графічно у вигляді хвилі. Тому тут, ми можемо, з хірургічною точністю, відсікти непотрібні нам частини. Додати різні ефекти, наприклад, «А-ля Масяня», жіночий голос перетворити в чоловічий голос, і взагалі пофантазувати собі на втіху.

Домашнє завдання: Основи створення анімації в Macromedia Flash MX

По-перше, вам необхідно продублювати анімаційні flash-ролики, представлені в матеріалі цієї лекції.

По-друге, створити ролик, що дозволяє проілюструвати чудові рядки з вірша Сергія Олександровича Єсеніна:

Ах, і сам я в хащі дзвінкою
Побачив вчора в тумані:
Рудий місяць лошам
Запрягався в наші сани ...

Разом: з вас чотири файли в форматі fla (якщо сумарний розмір файлів перевищить 150 Кб, будь ласка, упакуйте файли в архів) і вишліть вчителю.

Бажаю Вам успіхів у самостійному вивченні Macromedia Flash MX!