Teoretiska aspekter på att använda projektmetoden. Projektmetod: koncept, typer, dess användning Var uppmärksam på om lösningen på problemet innebär olika

Sammanställd av: ,
lärare i högre teknik
kvalifikationskategori
Kommunal läroanstalt "Gymnasium nr 7"

De förändringar som skett under senare år i praktiken av hushållsundervisning har inte lämnat någon aspekt av skolfrågor oförändrad. Nya principer för personlighetsorienterad utbildning, individuellt förhållningssätt, subjektivitet i lärande krävde först och främst nya undervisningsmetoder. Den förnyande skolan krävde undervisningsmetoder som gav:

Aktiv, oberoende och proaktiv position för studenter i lärande;

Utveckling, först och främst, av allmänna pedagogiska färdigheter: forskning, reflektion, självutvärdering;

Bildande av inte bara färdigheter, utan kompetenser, dvs färdigheter som är direkt relaterade till upplevelsen av deras tillämpning i praktiska aktiviteter;

Prioriterad inriktning för utveckling av elevers kognitiva intresse;

Implementering av principen att koppla lärande med livet.

Den ledande platsen i arsenalen av världs- och inhemsk pedagogisk praktik tillhör idag projektmetoden.

Projektmetoden är inte i grunden ny inom världspedagogiken. Det uppstod under andra hälften av 1800-talet i amerikanska jordbruksskolor. Det kallades också metoden för problem, och det var förknippat med idéerna om den humanistiska riktningen inom filosofi och utbildning, utvecklade av den amerikanske filosofen och läraren John Dewey (gg), såväl som hans elev. J. Dewey föreslog att bygga lärande på en aktiv basis, genom elevens ändamålsenliga aktivitet, baserat på hans personliga intresse och personliga mål. Det var oerhört viktigt att visa barn sitt personliga intresse för de förvärvade kunskaperna, som kan och bör vara användbara för dem i livet. Skolan framställdes som en aktiv livsaktivitet i nuet, och inte en förberedelse för framtiden.


Läraren kan föreslå nya informationskällor eller helt enkelt styra elevernas tankar i rätt riktning. Men som ett resultat måste studenterna självständigt och i gemensamma ansträngningar lösa problemet, tillämpa nödvändig kunskap från olika områden, för att få ett verkligt och påtagligt resultat. Hela problemet antar alltså konturerna av projektaktivitet.

Projektmetoden uppmärksammades av ryska lärare i början av 1900-talet. Idéerna om projektbaserat lärande uppstod i Ryssland nästan parallellt med de amerikanska lärarnas utveckling. Han ägnade stor uppmärksamhet åt projektmetoden. Enligt hans uppfattning var det individuella förhållningssättet till undervisningen att man här kan ”...finna för varje elev individuellt det mest lämpliga tempot och arbetssättet för honom”.
Under ledning av en rysk lärare organiserades en liten grupp anställda 1905, som försökte aktivt använda projektmetoder i undervisningspraktik. Utvecklingen av projektmetoden i ryska skolor är förknippad med namnen på sådana lärare som och andra. En av de organisatoriska formerna av utbildningstillfällen var brigad-laboratoriemetoden.
Projektmetoden, enligt 1920-talets lärare, introducerar variation i pedagogiskt arbete, utvecklar intresse för lärande, stimulerar eleverna till kreativt sökande, självständig forskning, transformation, hjälper till att utveckla elevernas initiativförmåga, kollektivism och utveckling av planerings- och organisationsförmåga. . arbetskraft, fördelning av krafter och resurser m.m.

Senare, redan under sovjetiskt styre, började dessa idéer att introduceras ganska brett i skolorna, men inte tillräckligt genomtänkta och konsekventa, och genom resolutionen från centralkommittén för Vitrysslands Allunions kommunistiska parti den 1 januari 2001 "Den grund- och gymnasieskolor”, dömdes organiseringen av arbetet med elever med hjälp av projektmetoden I USA, Storbritannien, Belgien, Israel, Finland, Tyskland, Italien, Brasilien, Nederländerna och många andra länder har idéerna om J. Deweys humanistiska förhållningssätt till utbildning och hans projektmetod fått stor spridning och fått stor popularitet p.g.a. den rationella kombinationen av teoretisk kunskap och dess praktiska tillämpningar för att lösa specifika problem.

Projektmetoden i det inhemska skolutbildningssystemet återupplivades i början av 90-talet av förra seklet, vilket var förknippat med införandet av informationsteknologi i inlärningsprocessen. I större utsträckning användes det i processen att lära eleverna ett främmande språk. Typologin för projekt och funktioner i tekniken för dess tillämpning presenterades i läroboken "Ny pedagogisk och informationsteknik i utbildningssystemet."

Naturligtvis, med tiden har idén om projektmetoden genomgått en viss utveckling. Född från idén om gratis utbildning, blir det nu en integrerad komponent i utbildningssystemet. Men dess väsen förblir densamma - att stimulera barns intresse för vissa problem och, genom projektaktiviteter, visa den praktiska tillämpningen av den förvärvade kunskapen. "Allt jag lär mig, jag vet, varför jag behöver det och var och hur jag kan tillämpa denna kunskap" - detta är huvuduppsatsen i den moderna förståelsen av projektmetoden, som lockar många utbildningssystem som försöker hitta en rimlig balans mellan akademiska kunskaper och pragmatiska färdigheter.

Projekt(från latinets projectus - framflyttad) är utvecklingen av en plan, idé, detaljplan för en viss praktisk produkt. I det här fallet utvecklas inte bara idén, utan också förutsättningarna för dess genomförande. Detta resultat kan ses, förstås och tillämpas i verkliga praktiska aktiviteter. För att uppnå detta resultat är det nödvändigt att lära barn tänka självständigt, hitta och lösa problem, använda kunskap från olika områden för detta ändamål, förmåga att förutsäga resultat och möjliga konsekvenser av olika lösningsalternativ samt förmåga att etablera orsak-verkan-samband.


Enligt projektet finns det "fem Ps":

Problem – Design (planering) – Informationssökning – Produkt – Presentation.
Projektets sjätte "P" är dess portfölj, det vill säga en mapp där allt arbetsmaterial för projektet är samlat, inklusive utkast, dagsplaner, rapporter, etc.

Utbildningsprojekt– detta är en form av metodarbete som syftar till att studera ett specifikt ämnesavsnitt, ämne, händelse, fenomen, process. Ett utbildningsprojekt är en form av arbete med ett specifikt problem, där ett mål sätts, stadier, deadlines och arbetssätt planeras och diskuteras. Socialt betydelsefulla projekt är vanligtvis av särskilt intresse.

Kärnan i projektmetoden

Nyligen har projektmetoden blivit inte bara populär i vårt land, utan också "fashionabel". Nu hör vi ofta om den utbredda användningen av denna metod i undervisningspraktik, även om det i verkligheten visar sig att vi pratar om att arbeta med ett visst ämne, bara om grupparbete, om någon form av fritidsaktiviteter. Och alla kallar det ett projekt. Faktum är att projektmetoden kan vara individuell eller grupp, men om den metod, då förutsätter det en viss uppsättning pedagogiska och kognitiva tekniker som gör det möjligt att lösa ett visst problem som ett resultat av självständiga handlingar av elever och förutsätter presentation av dessa resultat.

Projektmetod(översatt från grekiska - forskningens väg) är ett undervisningssystem, en modell för att organisera utbildningsprocessen, fokuserad på självförverkligandet av studentens personlighet, utvecklingen av hans intellektuella egenskaper och kreativa förmågor.
Projektmetod– pedagogisk teknik, som omfattar många specifika former, tekniker och metoder, som syftar till att utveckla elevernas kreativa, forskningsmässiga och analytiska verksamhet.

Förmågan att använda projektmetoden är en indikator på lärarens höga kvalifikationer och hans progressiva metoder för att undervisa och utveckla elever. Det är inte för inte som dessa teknologier klassificeras som 2000-talets teknologier, som först och främst ger förmågan att anpassa sig till de snabbt föränderliga förhållandena för mänskligt liv i ett postindustriellt samhälle. Metodens fördelar jämfört med andra pedagogiska tekniker:

· Hög studentaktivitet

3. Självständiga (individuella, par, grupp) aktiviteter av studenter.

4. Strukturera innehållet i projektet (ange resultat steg för steg).

5. Använda forskningsmetoder som involverar en viss sekvens av åtgärder:

· Identifiering av problemet och de forskningsuppgifter som följer av det (användning av metoden "brainstorming", "rundabordssamtal" under gemensam forskning).

· lägga fram en hypotes för deras lösning;

· diskussion om forskningsmetoder (statistiska metoder, experimentella, observationer etc.);

· diskussion om sätt att formalisera slutresultaten (presentationer, försvar, kreativa rapporter, visningar etc.).

· insamling, systematisering och analys av de erhållna uppgifterna;

· sammanfatta, sammanställa resultat, deras presentation;

· slutsatser, utveckling av nya forskningsproblem.

Projektmetoden och kooperativt lärande blir alltmer utbredd i utbildningssystem runt om i världen. Det finns flera anledningar till detta och deras rötter finns inte bara inom pedagogikens sfär, utan främst inom den sociala sfären:

Behovet är inte så mycket att överföra summan av den eller den kunskapen till eleverna, utan att lära dem att på egen hand skaffa sig denna kunskap, att kunna använda den förvärvade kunskapen för att lösa nya kognitiva och praktiska problem;

Relevansen av att förvärva kommunikationsförmåga och förmågor, dvs förmågan att arbeta i olika grupper, spela olika sociala roller (ledare, artist, medlare, etc.);

Relevansen av breda mänskliga kontakter, bekantskap med olika kulturer, olika synpunkter på ett problem;

Vikten för mänsklig utveckling av förmågan att använda forskningsmetoder: samla in nödvändig information, fakta; kunna analysera dem ur olika synvinklar, ställa hypoteser, dra slutsatser och slutsatser.

Om en skolutexaminerad förvärvar ovanstående färdigheter och förmågor visar sig han vara mer anpassad till livet, kunna anpassa sig till förändrade förhållanden, navigera i en mängd olika situationer och arbeta tillsammans i olika team.

På vilka ämnen fungerar projektmetoden bäst?

Utbildningsämnen kan enligt sin målinriktning delas in i två stora grupper.

Den första gruppen är ämnen som utgör systemet för elevernas särskilda och allmänna pedagogiska kunskaper och färdigheter. Den ledande rollen i logiken för att konstruera utbildningsprocessen i dessa ämnen upptas av utbildningens innehåll. I det vanliga sinnet är dessa "allvarliga" ämnen, såsom: modersmål, litteratur, historia, geografi, biologi, kemi, fysik, matematik projekt utvecklas, eftersom prioriteringen i projektet är en forskningsaktivitet som syftar till att studera ett problem och konstatera ett faktum, eller forskningsbevis för vissa parametrar eller mönster.

I projekt inom dessa ämnen återspeglas resultatet av aktiviteten i en ”portfölj”. Under projektverksamheten utökar studenterna sina kunskaper om innehållet i de ämnen som studeras, utvecklar forskningsförmåga och förhållningssätt för att lösa problem inom gränserna för det ämne som studeras.

Den andra gruppen av ämnen är inriktad på kompetensbildning (civil, information, kommunikation och annat).
Enligt uppfattningen är dessa ämnen inte så nära besläktade med sin vetenskapliga grund och är till stor del integrerande och/eller tillämpade till sin natur. Dessutom är alla nära relaterade till det omgivande livet och framtida professionella eller sociala aktiviteter för skolbarn. Denna grupp inkluderar ämnen som: främmande språk, datavetenskap, konst, teknik, samhällskunskap, ekologi. För dessa ämnen är frågan om hur man studerar dem inte mindre, och ofta viktigare, än frågan om vad man ska studera inom dessa kurser.
Att undervisa i dessa discipliner tillåter inte bara, utan kräver också införandet av projektmetoden både i klassen och i studenters fritidsaktiviteter.

I konceptuella förhållningssätt till modern arbetsträning av skolbarn ges projektmetoden en central plats och stora förhoppningar är förknippade med dess genomförande. Det antas att denna flexibla modell för att organisera utbildningsprocessen, från årskurs 2 till årskurs 11, kommer att odla hos ungdomar sådana egenskaper som gör att de bättre kan anpassa sig till snabbt föränderliga socioekonomiska förhållanden. Projektmetoden är inriktad på kreativt självförverkligande av en utvecklande personlighet, utveckling av vilja, påhittighet och beslutsamhet.

Projektmetoden inom utbildningsområdet "Teknik" fungerar å ena sidan som en pedagogisk teknik, och å andra sidan som organisering av studentaktiviteter med den tekniska designmetoden.

Design och tillverkning av alla produkter måste syfta till att möta människors behov. Det är ingen idé att skapa något som ingen behöver. Därför måste eleverna i processen att utveckla projektet ”Från idé till färdig produkt” lära sig att undersöka behoven för specifika produkter, analysera befintliga analoger och utveckla kriterier som objektet de utvecklar måste uppfylla.

Olika aspekter av riktat inflytande på utvecklingen av skolbarns kreativa potential har länge framgångsrikt övervägts av psykologisk och pedagogisk vetenskap. Projektaktivitet i teknikklasser motsvarar den allmänna psykologiska förståelsen av aktivitet som avslöjas i verken, etc.

Samtidigt skiljer sig projektverksamheten från vanligt arbetskraftsarbete på ett antal faktorer. Vid genomförandet av projekt betraktas arbete och utbildningsaktiviteter i inbördes samband, eftersom de representerar två steg i en helhetsaktivitet och arbetsaktivitet i genomförandeprocessen har prioritet. Dessutom bestäms motiven som styr denna aktivitet av de behov som erkänns av tonåringen själv.

När de arbetar med projekt kommer många elever att behöva lämna den vanliga didaktiska miljön, där den centrala figuren var läraren med sin nära handledning från början till slut. Det finns en risk att elever hamnar i återvändsgränd och rör sig åt fel håll. Därför får funktionerna i tekniklärarens verksamhet en något annorlunda riktning. Han agerar som en diskret expert som konstruktivt undersöker, tillsammans med eleven, styrkorna och svagheterna hos ett visst alternativ.

Den tillverkade produkten är en integrerad del av teknikprojektet och återspeglar överensstämmelse med design- och tillverkningstekniken som beskrivs i den förklarande noten, såväl som perfektionen av elevens tekniska aktivitetsmodell.

Prioriteringen av individens oberoende och subjektivitet i den moderna världen kräver att stärka den allmänna kulturella grunden för utbildning, utveckla färdigheter att mobilisera sin personliga potential för att lösa olika typer av sociala, miljömässiga och andra problem och en rimlig, moraliskt ändamålsenlig omvandling av verklighet. Det finns en efterfrågan på en specialist som inte väntar på instruktioner, utan kommer in i livet med redan etablerade kreativa, designkonstruktiva och andligt-personliga erfarenheter.
Eleven måste förstå formuleringen av själva uppgiften, utvärdera nya erfarenheter och kontrollera effektiviteten av sina egna handlingar.

Det är ganska uppenbart att projektmetoden öppnar möjligheter för varje skolbarn att uttrycka sig, identifiera sina förmågor och beskriva sin framtida yrkesverksamhet. Enkelt uttryckt ges eleven möjlighet att prova sig fram inom olika områden, identifiera något nära och intressant och att koncentrera sina önskningar, styrkor och förmågor på detta. Detta gör att du kan inkludera det viktigaste i utbildningsprocessen: aktivitet, intresse och medveten självförverkligande av huvuddeltagaren - studenten. Och, viktigast av allt, alla elevens aktiviteter är inriktade på bildandet av hans tänkande, som är baserat på personlig erfarenhet. Han delar själv ansvaret för sin egen utveckling, förberedelsenivån för självständig verksamhet i framtiden.

Slutsats. På tal om projektmetoden i allmänhet, om dess betydelse ur filosofisk synvinkel, kan vi citera idén om den amerikanska filosofen Margaret Mead om tre typer av kultur:
· postfigurativt, där barn först och främst lär sig av sina föregångare;
· Konfigurativt, där barn och vuxna lär sig av sina kamrater;
· prefigurativt, där även vuxna lär sig av sina barn.
Primitiva samhällen är postfigurativa och vi går nu in i den prefigurativa perioden, som M. Mead hoppades, och projektmetoden är en teknik som gör att vi kan kombinera alla tre typer av kultur.

LITTERATUR

1. och andra "Struktur och innehåll i projektverksamheten." - och. Standarder och uppföljning inom utbildning nr 4, 2004. s. 21-26.
2. Kruglikov undervisar i teknik med en workshop - M.: ACADEMA, 2002, s.251.
3. Metoder för att lära ut teknik till studenter: En bok för lärare / Ed. . – Bryansk, Ishim, 1998.
4. Kultur och världen: Utvalda verk /Trans. från engelska - M.: Nauka, 1988
5. Ny pedagogisk och informationsteknologi i utbildningssystemet: En lärobok för studenter vid pedagogiska universitet och system för avancerad utbildning av lärarpersonal / Redigerad av. – M.: Publishing Center Academy, 1999.
6. Pakhomov utbildningsprojekt i en utbildningsinstitution: En manual för lärare och studenter vid pedagogiska universitet - M.: Arkti, 2003, s.6.
7. Rogachevs verk av J. Dewey under Chicago-perioden. Pedagogik nr 5, 2004, s. 90-96)
8. Ryska lärare och folkbildare om arbetsutbildning och yrkesutbildning / Komp. .- Antologi om pedagogiskt tänkande: I 3 band - M., 1989. -Vol.2.
9. Ryazanovs projekt – prioriterad undervisningsteknik i en specialiserad skola /Moderna system och utbildningsteknologier. lö. matta. område vetenskapligt-praktiskt Konf.-Tambov: TOIPKRO, 2004, s.122-125.
10. Sergeev att organisera projektaktiviteter för studenter: En praktisk guide för anställda vid utbildningsinstitutioner - M.: Arkti, 2004, s.4
11. och andra Profilutbildning och nya villkor för utbildning // Skolteknik. – 2003.-№3. -101s.
12. Polat pedagogical technologys / Manual for teachers - M., 1997.

INTERNETRESURSER:

1. http://pedsovet. org/forum/index. php? showtopic

3. http://www. uforum. uz/showthread. php? t

4. http://scholar. urc. /courses/ Technology/project/pr6/ans6.html#3

Frågor för självkontroll:

När är första gången vi nämner designmetoder? Vilka är deras författare? Har dessa metoder varit framgångsrika i Ryssland? Vad är grunden för projektmetoden? Vad lockar lärare till det? Vilka är huvudkraven för projektmetoden i dess moderna tolkning? Nämn fördelarna med projektmetoden framför andra pedagogiska teknologier.

Projektmetod och design i utbildningsprocessen

Social kontakt framkallar ett säregetny stimulans av människors livsenergi,vars resultat inte är svårt att avgörautan genom att multiplicera sina ansträngningar

K. Marx

Lärandemål

Efter att ha studerat detta utbildningselement kommer du att veta:

    didaktiska drag av projektmetoden, dess betydelse för
    effektiv organisation av utbildningsprocessen;

    typologi av projekt, egenskaper hos projekt för olika verksamhetsområden
    telnost;

    projektstruktur och stadier av genomförandet av utbildningsprojekt;

    sätt att utvärdera projekt;

kunna:

    välj ämnet för projektet i enlighet med pedagogiska mål;

    organisera processen för pedagogisk design;

    utveckla en produktiv algoritm för pedagogiska projektaktiviteter
    telnosti.

1. Historisk bakgrund

Projektmetoden växte fram i början av 1900-talet. Idéerna för projektbaserat lärande utvecklades av ryska och amerikanska forskare nästan parallellt. Sålunda, 1905, under ledning av den framstående ryska läraren S. T. Shatsky, genomfördes aktivt utvecklingen av en designmetod för undervisningspraktik. Men utan att gå in på detaljer kan det med beklagande konstateras att 1931, genom en resolution från centralkommittén för Bolsjevikernas kommunistiska parti för fackliga organisationer, fördömdes projektmetoden, vilket berodde på den otillräckligt genomtänkta och logisk introduktion av dessa idéer i sovjetiska skolor.

I utländska skolor har projektmetoden framgångsrikt tillämpats och utvecklats under hela denna tid. På 20-talet av förra seklet i USA hade designmetoden en solid teoretisk grund och tillräckligt med empiriskt material för att testa metoden i praktiken.

Den kallades också problemmetoden, och den förknippades med idéerna om den humanistiska riktningen inom filosofi och utbildning, utvecklade av den amerikanske filosofen och läraren J. Dewey, samt hans elev W. H. Kilpatrick. J. Dewey föreslog att man skulle bygga lärande på en aktiv basis genom elevens ändamålsenliga aktivitet, i enlighet med hans personliga intresse för just denna kunskap.

Därför var det oerhört viktigt att visa barn sitt eget intresse för den inhämtade kunskapen, som kan och borde vara användbar för dem i livet. Men för vad, när? Det är här ett problem hämtat från det verkliga livet krävs, bekant och meningsfull för barnet, för att lösa som han behöver för att tillämpa den kunskap han har förvärvat och ny kunskap som ännu inte har förvärvats. Var, hur? Läraren kan föreslå nya informationskällor eller helt enkelt rikta elevernas tankar i rätt riktning för självständig sökning. Men som ett resultat måste eleverna självständigt och gemensamt lösa problemet genom att tillämpa nödvändig kunskap, ibland från olika områden, för att få ett verkligt och påtagligt resultat. Lösningen på problemet antar alltså konturerna av en projektaktivitet.

Givetvis har implementeringen av projektmetoden över tid genomgått en viss utveckling. Född från idén om gratis utbildning, håller det nu på att bli en integrerad komponent i ett fullt utvecklat och strukturerat utbildningssystem. Men dess väsen förblir densamma - att stimulera elevernas intresse för vissa problem, vars förståelse förutsätter innehav av viss kunskap. Genom projektaktiviteter som innebär att lösa ett eller flera problem är det praktiskt att visa praktisk tillämpning av förvärvad kunskap. Med andra ord, gå från teori till praktik genom att kombinera akademisk kunskap med pragmatisk.

"Jag vet varför jag behöver allt jag lär mig, och var och hur jag kantillämpa denna kunskap"- detta är huvuduppsatsen i den moderna förståelsen av projektmetoden, som lockar många utbildningssystem som försöker hitta en rimlig balans mellan akademisk kunskap och pragmatiska färdigheter.

2. Introduktion av konceptet och syftet med projektmetoden

2.1. Vad är projektmetoden?

Projektmetoden bygger på utveckling av elevers kognitiva färdigheter, förmåga att självständigt konstruera sina kunskaper och navigera i informationsutrymmet samt utveckling av kritiskt tänkande. Detta är ett sätt att organisera kognitionsprocessen. Därför, om vi pratar om projektmetod, då menar vi exakt sätt att uppnå ett didaktiskt mål genom en detaljerad utveckling av problemet (tekniken), vilket bör resultera i en mycket verklig, påtaglig praktiskt resultat formaterad på ett eller annat sätt. Didaktiker och lärare vände sig till denna metod för att lösa sina didaktiska problem. Projektmetoden bygger på idén som utgör kärnan i begreppet ”projekt”, dess pragmatiska fokus på det resultat som erhålls genom att lösa ett särskilt praktiskt eller teoretiskt betydelsefullt problem. Detta resultat kan ses, förstås och tillämpas i verkliga praktiska aktiviteter.

Projektmetoden är alltid inriktad på självständiga aktiviteter av studenter - individuell, par, grupp, som studenterna genomför under en viss tid. Denna metod kombineras organiskt med en grupp (kooperativt lärande) synsätt på lärande. Projektmetoden innebär alltid att lösa något problem. Och lösningen på problemet innebär å ena sidan användningen av en kombination av olika metoder och metoder för undervisning, och å andra sidan behovet av att integrera kunskaper och färdigheter från olika områden inom vetenskap, teknik, teknik och kreativitet. fält. Resultaten av genomförda projekt måste vara, som de säger, "påtagliga": om det är ett teoretiskt problem, då en specifik lösning, om det är ett praktiskt problem, sedan ett specifikt resultat, redo för implementering.

Projektmetod – en uppsättning pedagogiska och kognitiva tekniker som

låter dig lösa ett visst problem som ett resultat

självständiga handlingar av elever med obligatoriska

presentation av dessa resultat.

Projektmetod – pedagogisk teknik som integrerar

forskning, sökning, problemmetoder,

kreativ i grunden.

Syfte med projektmetoden- ge eleverna möjlighet att

behovet av att tänka självständigt, hitta

och lösa problem genom att involvera för detta ändamål:

    kunskap från olika områden;

    förmåga att förutsäga resultat och möjliga konsekvenser;

    förmågan att etablera orsak och verkan relationer.

2.2. Metodens didaktiska drag

Valet av projektämnen i olika situationer kan vara olika. I vissa fall bestämmer lärare ämnen med hänsyn till utbildningssituationen i deras ämne, naturliga yrkesintressen, intressen och elevers förmågor. I andra kan ämnen för projekt, särskilt de som är avsedda för fritidsaktiviteter, föreslås av eleverna själva, som naturligtvis styrs av sina egna intressen, inte bara rent kognitiva, utan också kreativa och tillämpade.

Det är möjligt att ämnet för projekten rör någon teoretisk fråga om utbildningsprogrammet för att fördjupa enskilda elevers kunskaper om denna fråga, differentiera inlärningsprocessen (till exempel problemet med humanism under det sena 1800-talet - början av 1900-talet orsakerna till och konsekvenserna av imperiets kollaps;

Emellertid har projektens ämnesområden oftare att göra med någon praktisk fråga som är relevant för vardagen och som samtidigt kräver att elevernas kunskap involveras inte i ett ämne utan från olika områden, deras kreativa tänkande och forskning. Kompetens. På så sätt uppnås en helt naturlig integration av kunskap.

Exempel på projektämnen:

    Ett mycket akut problem i städer är miljöföroreningar.
    hushållsavfall. Problem: hur man uppnår fullständig återvinning av alla
    avfall? För att lösa detta problem kommer eleverna att behöva kunskap
    i ekologi, kemi, biologi, sociologi, fysik.

    Patriotiska krig 1812 och 1941-194 5 - problemet med patriotism
    medborgarnas tism och myndigheternas ansvar. Kunskap kommer att krävas inte bara
    inte bara i historien, utan också i politik och etik.

    Regeringsproblemet i USA, Ryssland, Schweiz,
    Storbritannien utifrån en demokratisk samhällsstruktur.
    För att genomföra detta projekt kommer det att krävas kunskap från förvaltningsområdet.
    gåvor och juridik, internationell rätt, geografi, demografi,
    etnicitet.

    Problemet med arbete och ömsesidig hjälp i ryska folksagor.

Det finns en outtömlig variation av ämnen för projekt, och att lista åtminstone de mest, så att säga, "lämpliga" är helt hopplöst, eftersom detta är levande kreativitet som inte kan regleras på något sätt.

Resultaten av genomförda projekt ska formateras för presentation i form av: ett album, en video, en resedagbok, en datortidning, en almanacka, en rapport, etc.

    Förekomsten av ett problem eller en uppgift som är betydande i kreativ forskningsbemärkelse, som kräver integrerad kunskap och forskning för att lösa det;

    Praktisk, teoretisk, kognitiv betydelse av de förväntade resultaten (påtaglighet av resultatet och verklig inriktning);

    Självständiga (individuella, par, grupp) aktiviteter av studenter;

    Strukturera projektets innehåll (ange resultat steg för steg);

    Användning av forskningsmetoder;

3. Typologiprojekt som metodisk grund för organisationeninstruktionsdesign

Projektmetoden och kooperativt lärande blir alltmer utbredd i utbildningssystem runt om i världen. Det finns flera anledningar till detta, och deras rötter ligger inte bara i själva pedagogikens sfär, utan främst i den sociala sfären:

    behovet av inte så mycket att överföra till eleverna beloppet av vissa
    kunskap, hur mycket man ska lära ut för att förvärva denna kunskap självständigt,
    kunna använda förvärvad kunskap för att lösa nya problem
    kognitiva och praktiska uppgifter;

    relevansen av att förvärva kommunikationsförmåga och förmågor,
    dvs förmågan att arbeta i olika grupper, prestera olika
    sociala roller (ledare, exekutor, medlare, etc.);

    relevansen av breda mänskliga kontakter, förtrogenhet med tider
    olika kulturer, olika synpunkter på ett problem;

    betydelse för att utveckla förmågan att använda forskningsverktyg
    metoder: samla in nödvändig information, fakta, kunna
    analysera ur olika synvinklar, lägga fram hypoteser, göra
    resultat och slutsatser.

Om en skolutexaminerad förvärvar de ovan nämnda färdigheterna och förmågorna visar sig han vara mer anpassad till livet, kunna anpassa sig till förändrade förhållanden, navigera i en mängd olika situationer och arbeta i olika team.

För att behärska projektmetoden måste du först och främst veta att projekt kan vara olika, och deras användning i utbildningsprocessen kräver seriöst förberedande arbete från läraren.

Först och främst, låt oss besluta om typologiska drag . Dessa, från vår synvinkel, kan vara:

    Dominerande aktivitet i projektet (forskning, tillämpad, etc.);

    Typen av projektsamordning (direkt eller indirekt);

    Typen av kontakter (inom en grupp, område, region, land, värld);

    Antal projektdeltagare;

    Projektets varaktighet.

Låt oss ta en närmare titt typer av projekt för var och en av de valda egenskaperna.

3.1. Typer av projekt enligt dominerande typ

aktiviteter

    Forskningsprojekt

Sådana projekt kräver en genomtänkt struktur, definierade mål, forskningsämnets relevans för alla deltagare, social betydelse, lämpliga metoder inklusive experimentellt och experimentellt arbete, metoder för att bearbeta resultaten. Dessa projekt är helt underordnade forskningens logik och har en struktur som approximerar eller helt sammanfaller med genuin vetenskaplig forskning. Denna typ av projekt innefattar:

    argumentation för relevansen av ämnet för forskning,
    formulering av forskningsproblemet, dess ämne och föremål,
    beteckning av forskningsuppgifter i vedertagen ordning
    logik;

    fastställande av forskningsmetoder, informationskällor,
    val av forskningsmetodik;

    lägga fram hypoteser för att lösa det identifierade problemet, utveckla
    sätt att lösa det, inklusive experimentella, experimentella,
    diskussion om erhållna resultat;

    slutsatser, presentation av forskningsresultat, identifiering av nya problem för vidareutveckling av forskningen.

Kreativa projekt

Det bör noteras att ett projekt alltid kräver ett kreativt förhållningssätt, och i denna mening kan vilket projekt som helst kallas kreativt. Vid bestämning av typ av projekt lyfts den dominerande aspekten fram. Kreativa projekt kräver lämplig presentation av resultaten. Sådana projekt har som regel inte en detaljerad struktur för deltagarnas gemensamma aktivitet, det beskrivs bara och vidareutvecklas, med förbehåll för genren för det slutliga resultatet, logiken för gemensam aktivitet som bestäms av denna genre och accepteras av den; grupp och projektdeltagarnas intressen.

I det här fallet är det nödvändigt att komma överens om de planerade resultaten och formen för deras presentation (gemensam tidning, uppsats, video, dramatisering, sportspel, semester, expedition, etc.). Presentationen av projektets resultat kräver dock en tydligt genomtänkt struktur i form av ett videomanus, dramatisering, semesterprogram, uppsatsplan, artikel, rapport och så vidare, design och rubriker på en tidning, almanacka, album osv.

Rollspel, spelprojekt

I sådana projekt är strukturen också precis skisserad och förblir öppen tills arbetet är slutfört. Deltagarna tar på sig specifika roller som bestäms av projektets art och innehåll. Dessa kan vara litterära karaktärer eller fiktiva hjältar, som imiterar sociala eller affärsmässiga relationer, komplicerade av situationer som uppfunnits av deltagarna. Resultaten av dessa projekt beskrivs antingen i början av genomförandet eller visas först i slutet. Graden av kreativitet här är mycket hög, men den dominerande typen av aktivitet är fortfarande rollspel eller spel.

Introduktions- och orienteringsprojekt (information).
Den här typen av projekt syftar initialt till att samla in information om

något föremål, fenomen; Det är avsett att göra projektdeltagarna bekanta med denna information, analysera den och sammanfatta fakta avsedd för en bred publik. Sådana projekt kräver precis som forskningsprojekt en genomtänkt struktur och möjlighet till systematisk korrigering längs vägen. Strukturen för ett sådant projekt kan anges på följande sätt:

    syftet med projektet, dess relevans,

    informationskällor (litterära, media, databaser, inklusive elektroniska, intervjuer, frågeformulär, inklusive utländska partners, brainstorming, etc.);

    informationsbehandling (analys, generalisering, jämförelse med
    kända fakta, motiverade slutsatser);

    resultat (artikel, sammandrag, rapport, video, etc.);

    presentation (publicering, inklusive online, diskussion i en telefonkonferens, etc.).

Sådana projekt integreras ofta i forskningsprojekt och blir deras organiska del, en modul.

Strukturen för forskningsverksamheten för informationssökning och analys är mycket lik ämnesforskningsverksamheten och inkluderar:

    föremål för informationssökning;

    steg-för-steg-sökning med beteckning av mellanresultat;

    analytiskt arbete på insamlade fakta, slutsatser;

    justering av den ursprungliga riktningen (om så krävs);

    ytterligare sökning efter information inom specificerade områden;

    analys av nya fakta;

    avslutning, presentation av resultat (diskussion, redigering, presentation, extern utvärdering).

Praktikorienterade (tillämpade) projekt

Dessa projekt kännetecknas av tydligt definierade resultat från deltagarnas aktiviteter från första början. Dessutom är detta resultat nödvändigtvis fokuserat på deltagarnas sociala intressen. Det kan till exempel vara:

    dokument skapat utifrån resultaten av forskningen
    kunskaper i ekologi, biologi, geografi, agrokemi, historiskt
    vem, litterär eller annan natur;

    referensmaterial, ordbok till exempel vardagsskolan
    ordförråd, en motiverad förklaring av någon fysisk,
    kemiskt fenomen, skolvinterträdgårdsprojekt m.m.
    Ett sådant projekt kräver en noggrant genomtänkt struktur, till och med

scenariot för alla deltagarnas aktiviteter med definitionen av funktionerna för var och en av dem, tydliga slutsatser, det vill säga presentationen av resultaten av projektaktiviteter och var och ens deltagande i utformningen av slutprodukten. Här är en god organisation av samordningsarbetet särskilt viktigt vad gäller stegvisa diskussioner, anpassningar av gemensamma och individuella insatser, för att organisera presentationen av erhållna resultat och möjliga sätt att implementera dem i praktiken samt systematisk extern utvärdering av projektet.

3.2. Klassificering av projekt efter ämnesinnehållstyp telny region

Monoprojekt

Sådana projekt genomförs i regel inom ramen för ett ämne. I det här fallet väljs de svåraste avsnitten eller ämnena (till exempel i en kurs i fysik, biologi, historia, etc.) över en serie lektioner. Att arbeta med monoprojekt innebär förstås användning av kunskap från andra områden för att lösa ett visst problem, men själva problemet ligger i huvudströmmen av fysisk eller historisk kunskap etc. Ett sådant projekt kräver också noggrann strukturering genom lektioner med en tydlig beteckning av inte bara målen och målen för projektet, utan också de kunskaper och färdigheter som eleverna förväntas förvärva som ett resultat. Arbetets logik i varje lektion i grupp planeras i förväg (roller i grupperna fördelas av eleverna själva), och presentationsformen väljer projektdeltagarna självständigt. Ofta fortsätter arbetet med sådana projekt i form av individuella eller gruppprojekt utanför lektionstid (till exempel inom ramen för en studentvetenskaplig förening).

Bland monoprojekten kan vi till exempel lyfta fram:

    litterärt och kreativt projekt– Det är de vanligaste typerna av gemensamma projekt. Barn i olika åldersgrupper, olika länder i världen, olika sociala skikt, olika kulturell utveckling, och slutligen, olika religiösa inriktningar förenas i önskan att skapa, skriva tillsammans en berättelse, en berättelse, ett videomanus, en artikel för en tidning, en almanacka, poesi, etc. Ibland, som var fallet i ett av de projekt som koordinerades av Cambridge University professor B. Robinson, utförs dold samordning av en professionell barnskribent, vars uppgift är att lära barn att uttrycka sina tankar kompetent, logiskt och kreativt under berättelsen som utspelas;

    naturvetenskap projekt oftast är de forskning som har en tydligt definierad forskningsuppgift (till exempel skogarnas tillstånd i ett visst område och åtgärder för att skydda dem; det bästa tvättmedlet; vägar på vintern, etc.);

    miljö- projekt kräver också oftast användning av forskning, sökmetoder, integrerad kunskap från olika områden. De kan samtidigt vara praktikinriktade (surt regn; flora och fauna i våra skogar; historiska och arkitektoniska monument i industristäder; herrelösa husdjur i staden, etc.);

    språklig (lingvistisk) projekt är extremt populära eftersom de relaterar till problemet med att lära sig främmande språk, vilket är särskilt viktigt i internationella projekt, och därför orsakar
    stort intresse hos projektdeltagare;

    kulturstudier projekt förknippas med olika länders historia och traditioner. Utan kulturell kunskap är det mycket svårt att arbeta i gemensamma internationella projekt, eftersom det är nödvändigt att ha en god förståelse för särdragen hos partnernas nationella och kulturella traditioner, deras folklore;

    sporter projekt samlar barn som är intresserade av vilken sport som helst. Under sådana projekt diskuterar de ofta kommande
    tävlingar av favoritlag (någon annans eller ditt eget),
    utbildningsmetoder, dela intryck av några nya tvister
    tiva spel, diskutera resultaten av stora internationella tävlingar),

    geografisk projekt kan vara forskning, när
    nyckeltal etc.;

    historisk projekt låta sina deltagare utforska det mesta
    olika historiska problem; förutsäga utvecklingen
    händelser (politiska och sociala), analysera några historiska
    stora händelser, fakta;

    musikalisk projekt samlar intresserade partners
    musik. Kanske kommer det att vara analytiska projekt eller kreativa,
    där killarna till och med kan komponera någon form av musikstycke tillsammans
    arbete.

Tvärvetenskaplig

Tvärvetenskapliga projekt genomförs vanligtvis utanför lektionstid. Det är antingen små projekt som berör två eller tre ämnen, eller ganska omfattande, långvariga skolgemensamma projekt som planerar att lösa ett eller annat ganska komplext problem som är betydelsefullt för alla deltagare i projektet. Ett exempel skulle vara projekt som: "Unified Speech Space", "Culture of Communication", "The Problem of Human Dignity in the Russian Society of the 19th-20th Centurions", etc. Tvärvetenskapliga projekt kräver mycket kvalificerad samordning från specialister, samordnat arbete av många kreativa grupper, med tydligt definierade forskningsuppgifter, välutvecklade former av mellanliggande och slutgiltiga presentationer.

3.3. Klassificering av projekt efter samordningsart

Med öppen, tydlig koordination

I sådana projekt utför projektkoordinatorn sin egen funktion, styr diskret deltagarnas arbete, organiserar, om nödvändigt, enskilda stadier av projektet, aktiviteterna för dess individuella utförare (till exempel om du behöver arrangera ett möte i någon officiell institution, genomföra en undersökning, intervjua specialister, samla in representativa uppgifter, etc.)

    Med dold koordination (detta gäller främst för
    telekommunikationsprojekt)

I sådana projekt befinner sig samordnaren varken i nätverken eller i aktiviteterna hos grupper av deltagare i sin funktion. Han agerar som en fullvärdig deltagare i projektet. Ett exempel på sådana projekt är de välkända telekommunikationsprojekt som organiseras och genomförs i Storbritannien (Cambridge University, B. Robinson).

I ett fall agerade en professionell barnförfattare som deltagare i projektet och försökte "lära" sina "kollegor" att uttrycka sina tankar om olika ämnen kompetent och litterärt. I slutet av detta projekt publicerades en intressant samling barnberättelser som liknar arabiska sagor. I ett annat fall agerade en brittisk affärsman som en sådan dold samordnare av ett ekonomiskt projekt för gymnasieelever, som också under sken av en av sina affärspartners försökte föreslå de mest effektiva lösningarna för specifika finansiella, handels- och andra transaktioner . I det tredje fallet togs en professionell arkeolog in i projektet för att undersöka några historiska fakta. Han, som agerade som en äldre, svag person, men en erfaren specialist, riktade "expeditioner" av projektdeltagare till olika regioner på planeten och bad dem att informera honom om alla intressanta fakta som killarna hittade under utgrävningar. Genom att ställa "provokativa frågor" då och då uppmuntrade han projektets genomförare att fördjupa sig i problemet.

3.4. Klassificering av projekt efter kontakternas karaktär

Inrikes eller regionalt (inom ett land)

Det är projekt som organiseras antingen inom en skola, tvärvetenskapligt, eller mellan skolor, klasser inom en region, ett land (detta gäller telekommunikationsprojekt).

Internationellt (projektdeltagare är representativa från olika länder)

Dessa projekt är av exceptionellt intresse, men kräver också specifik organisation, eftersom deras genomförande kräver IT-verktyg.

3.5. Klassificering av projekt beroende på kvantitet
deltagare

Personligt (mellan två partners i olika
skolor, regioner, länder).

I det senare fallet är det mycket viktigt att korrekt, ur metodisk synvinkel, organisera gruppaktiviteter för projektdeltagare (både i en grupp av deras elever och i en gemensam grupp av barn från olika skolor, länder, etc.). Här är lärarens roll särskilt viktig.

3.6. Klassificering av projekt efter hur länge de genomförs åsikter

    Kortsiktigt (för att lösa ett litet problem eller en del
    större problem) som kan utvecklas på
    flera lektioner enligt programmet för ett ämne eller mellan
    disciplinär;

    Medellång varaktighet (från en vecka till en månad);

    Långsiktigt (från en månad till flera månader).

Arbetet med kortsiktiga projekt utförs i regel på lektioner i ett separat ämne, ibland med inblandning av kunskap från ett annat ämne. När det gäller projekt av medellång och lång varaktighet är de - konventionella eller telekommunikationer, inhemska eller internationella - tvärvetenskapliga och innehåller ett tillräckligt stort problem eller flera inbördes relaterade problem, och kan därför utgöra ett projektprogram. Sådana projekt genomförs vanligtvis utanför lektionstid, även om de också kan övervakas i klassen.

4. Hur man organiserar designbaserade klasser

Naturligtvis, i verklig praktik, har vi oftast att göra med blandade typer av projekt, där det finns tecken på forskning och kreativa (till exempel samtidigt praktikinriktade och forskning). Varje typ av projekt kännetecknas av en eller annan typ av samordning, deadlines, etapper och antal deltagare. Därför, när man utvecklar ett visst projekt, måste man komma ihåg tecknen och karakteristiska egenskaperna hos var och en av dem.

När man arbetar med projekt, inte bara forskningsprojekt, utan också många andra, används olika metoder för självständig kognitiv aktivitet hos studenter. Bland dem intar forskningsmetoden nästan den centrala platsen och orsakar samtidigt de största svårigheterna. Därför verkar det viktigt att kort uppehålla sig vid egenskaperna hos denna metod. Forskningsmetoden, eller metoden för forskningsprojekt, tjänar till att utveckla elevernas förmåga att bemästra sin omvärld utifrån vetenskaplig metodik, vilket är en av de viktigaste uppgifterna för allmänbildning. Ett pedagogiskt forskningsprojekt är uppbyggt i enlighet med ett allmänt vetenskapligt metodologiskt förhållningssätt, som läraren måste ta hänsyn till vid planering och genomförande av lektioner.

Utforskande design tar form från följande stadier:

Implementeringen av projektmetoden och forskningsmetoden i praktiken leder till en förändring av lärarens ställning. Från en bärare av färdig kunskap förvandlas han till en organisatör av sina elevers kognitiva aktivitet. Det psykologiska klimatet i klassrummet förändras också, eftersom läraren måste omorientera sitt undervisnings- och pedagogiska arbete och elevernas arbete mot olika typer av självständiga aktiviteter, till prioritet för aktiviteter av forskning, sökande och kreativ karaktär.

Separat bör det sägas om behovet av att organisera en extern bedömning av alla projekt, eftersom endast på detta sätt kan deras effektivitet, misslyckanden och behovet av snabb korrigering övervakas. Karaktären av denna bedömning beror till stor del på både typen av projekt, dess ämne (innehåll) och villkoren under vilka det genomförs.

Om detta är ett forskningsprojekt, så inkluderar det oundvikligen stadier av genomförande, och framgången för hela projektet beror till stor del på korrekt organiserat arbete i enskilda stadier. Därför är det nödvändigt att övervaka sådana studentaktiviteter i etapper och bedöma dem steg för steg. Dessutom, här, liksom i kollaborativt lärande, behöver bedömning inte nödvändigtvis uttryckas i form av betyg. Olika former av uppmuntran är möjliga, upp till den vanligaste: ”Allt stämmer. Fortsätt” eller ”Jag borde stanna upp och tänka. Något fastnar inte. Diskutera."

I spelprojekt som involverar en konkurrenskraftig karaktär är det lämpligt att använda ett poängsystem (från 12 till 100 poäng). I kreativa projekt är det ofta omöjligt att utvärdera mellanresultat. Men det är fortfarande nödvändigt att övervaka arbetet för att vid behov komma till undsättning i tid (men inte i form av en färdig lösning, utan i form av råd).

Extern projektutvärdering (både interimistisk och slutlig) är med andra ord nödvändig, men den tar olika former, beroende på många faktorer. Läraren eller pålitliga oberoende externa experter (till exempel lärare och elever från parallellklasser som inte deltar i projektet) övervakar ständigt gemensamma aktiviteter, men inte påträngande, utan taktfullt och ger hjälp till barnen om det behövs.

Det är nödvändigt, enligt vår mening, att precisera organisationsförfarandeklasser baserat på projektmetoden:

    Du bör alltid börja med att välja ämne för projektet, dess typ och antal deltagare.

    Därefter måste du tänka igenom möjliga alternativ för problem som är viktiga att studera inom ramen för det tänkta ämnet. Problemen i sig läggs fram av eleverna på förslag av läraren (ledande frågor, situationer som hjälper till att identifiera problem, en videoserie med samma syfte, etc.).

    En viktig punkt är fördelning av uppgifter i grupper, diskussion om möjliga forskningsmetoder, informationssökning och kreativa lösningar.

    Därefter påbörjar projektdeltagarna ett självständigt arbete med sina individuella eller gruppvisa forskning och kreativa uppgifter.

    Mellanliggande diskussioner om de erhållna data hålls ständigt i grupper (i klasser, i ett vetenskapligt samhälle, i grupparbete).

    Ett nödvändigt steg i genomförandet av projekt är deras skydd och motstånd.

    Arbetet avslutas med en samlad diskussion, granskning, tillkännagivande av resultatet av den externa bedömningen samt formulering av slutsatser.

När man börjar arbeta med ett projekt kan eleverna uppmuntras att fokusera på kriterierna för att bedöma processen och resultaten av deras design.

Parametrar för extern utvärdering av projektet:

    betydelsen och relevansen av de framförda problemen, deras adekvathet
    ämnet som studeras;

    riktigheten av de använda forskningsmetoderna och metoderna för att bearbeta de erhållna resultaten;

    aktiviteten för varje projektdeltagare i enlighet med hans individ
    dubbla möjligheter;

    kollektiva karaktär av fattade beslut;

    karaktären av kommunikation och ömsesidigt bistånd, komplementaritet
    projekt smeknamn;

    nödvändigt och tillräckligt djup av penetration i problemet, attraherar kunskap från andra områden;

    bevis på fattade beslut, förmåga att argumentera
    dina slutsatser, slutsatser;

    estetik för presentation av resultaten av det avslutade projektet;

    förmågan att svara på motståndarnas frågor, kortfattad och resonemang av varje gruppmedlems svar.

Fallstudie

Instruktionsdesign inom området "Teknik"

Pedagogisk design betraktas som en praktisk design och kognitiv aktivitet för elever i samband med skapandet och produktionen av ett verkligt objekt (arbetsprodukt) längs hela design- och tekniska kedjan från idé till dess genomförande. Inlärningsprocessen bygger på genomförandet av projekt.

En elev som kan designa det han ska göra och kan producera det han designar måste ha en rad kognitiva och motoriska färdigheter som utvecklas genom olika aktiviteter. När de slutför projekt är eleverna involverade i nästan alla steg i uppgiftsprocessen.

Projekt - idé, plan, utveckling av en plan.

Design - genomförande av projektet.

Målet med projektet:

    att bilda ett system av intellektuell, allmän teknisk kunskap, färdigheter och förmågor hos studenter, förkroppsligad i en slutlig, konkurrenskraftig konsumentprodukt;

    främja utvecklingen av en kreativ personlighet.

I teknisk verksamhet löser pedagogisk design följande problem:

    behovsbildning V kreativ aktivitet;

    undervisningsmetoder för kreativ aktivitet;

    utveckling av självständigt tänkande, mod i
    idéernas rörelse;

    demonstration av tillgänglighet och roligt med utveckling
    och genomförande av ett kreativt projekt;

    utveckling av förmågor som är nödvändiga för alla typer
    kreativitet: fantasi, fantasi, framsynthet, skicklighet
    fatta icke-standardiserade beslut;

    bildande av arbetsfärdigheter, tillämpning av dem i praktiska aktiviteter.

Projektverksamheten har sina egna särdrag och inkluderari sig ett antal villkorade stadier:

1. Sök och undersök:

    kortfattad problemformulering, sökning och analys av problemet
    eller ämnet för det föreslagna projektet (objektet för projektåtgärden
    telnosti);

    insamling, studie, forskning av nödvändig information, in
    bland annat med hjälp av informationsbanker, kataloger och
    andra källor, utveckling av den optimala idén;

    planering av projektaktiviteter:

    bestämma de kriterier som den designade produkten måste uppfylla;

    forskning av designalternativ för ett arbetsobjekt (modeller, produkter, hantverk) baserat på designkrav, ekonomisk bedömning;

    val och utveckling av det mest optimala alternativet
    design och tillverkningsteknik för produkten.

2. Teknologisk:

    utarbetande av design och teknisk dokumentation;

    utföra planerade träningsövningar
    och tekniska operationer som är nödvändiga för kvalitet
    tillverkning av produkten;

    praktiskt genomförande av projektet, val av nödvändiga material, verktyg, apparater och utrustning i
    i enlighet med kapacitet och tillgängliga resurser;

    att vid behov göra ändringar i designen och
    teknologi;

    överensstämmelse med teknisk disciplin och arbetskultur;

    aktuell kvalitetskontroll av produktutförande och drift.

3. Slutlig :

    bedömning av kvaliteten på projektgenomförandet (produktion av ett objekt
    arbetskraft), inklusive dess påverkan på miljön;

    analys av resultaten av projektämnet (objekt
    projektaktiviteter), testa det i praktiken, försvar;

    studera möjligheterna att använda resultaten av projektaktiviteter, verklig efterfrågan på varumarknaden, deltagande i tävlingar och utställningar av projekt.

Man måste komma ihåg att detta system inte är det enda som finns andra alternativ. Antalet huvudstadier av projektaktivitet, interna komponenter som är tillgängliga för studenter att slutföra, varierar beroende på deras ålder och utveckling.

Sök och research skede innebär att identifiera behov och möjligheter för aktiviteter utifrån förmågan att generera och analysera, samt formulera ämnet för ett utbildningsprojekt (problem). Behovet av projektaktivitet finns överallt: hemma, i skolan, i verksamheten. De bestämmer ämnet för projektet och bidrar till bildandet av intern motivation och förvärvandet av ny kunskap av studenter. Sök- och forskningsstadiet gör att du kan klargöra ämnet för projektet och göra projektaktiviteterna mer meningsfulla och specifika. För att göra detta är det nödvändigt att samla in information och analysera den.

Den information som erhålls gör det möjligt för oss att lägga fram en rad idéer ochbaserat på analysen, välj den bästa optimala idén. Hennes forskninggör det möjligt att utvärdera genomförbarhet och designkvaliteterframtida produkt, dess kostnad, miljövänlighet, organiseraarbetsplats, skissera tillverkningsvägar och effektiva lägenvi ansöker.

Teknologiskt stadium inkluderar planering, utarbetande av dokumentation, organisation av säkra arbetsförhållanden, efterlevnad av teknisk disciplin, arbetskultur och kvaliteten på arbetet. Detta stadium är centralt, grundläggande, systematiserande, förknippat med produktiv verksamhet, vars resultat är föremål för projektaktivitet, till exempel forskningsarbete om tekniska problem (produkt, modell, souvenir).

Sista etappen omfattar definition och presentation av verket, dess utvärdering av utföraren, andra elever och lärare. För att utvärdera resultatet av projektet kan konstruktiva, tekniska, ekonomiska och marknadsföringskriterier, projektets originalitet och kvalitet användas (se tabellerna 1, 2. Bilaga 10).

Logiken i projektgenomförandet bygger på inkludering av studenter i alla stadier av projektaktiviteter, kollektivt och individuellt arbete och samarbete i grupp.

Det ledande tillvägagångssättet för undervisningsteknologi är ett personorienterat, aktivt förhållningssätt till studenter, under vilket ett brett utbud av problembaserade, sök- och forskningsmetoder, designanalys av projektaktiviteter, olika specialövningar för att utföra arbetsoperationer, och observationer av teknisk utrustning i drift, maskiner och verktyg, laboratoriearbete och praktiskt arbete.

Systemet för att lära eleverna projektaktiviteter förblir "öppet" vissa didaktiska tekniker och undervisningsmetoder kan läggas till det, med hänsyn till olika faktorer och förutsättningar för en helhetslösning av ett tekniskt problem.

Följande huvudfrågor i projektverksamheten kan således identifieras inom dessa stadier:

    sökning, analys, klassificering, tolkning och tillhandahållande
    information;

    utveckling av flera lösningar på ett visst problem, deras
    forskning och urval av de bästa;

    användning av grafiska verktyg i design;

    objektets estetiska egenskaper;

    modellering som ett sätt att testa lösningar;

    val av material beroende på uppgiften och tillgänglig utrustning;

    skillnader mellan naturliga och konstgjorda material;

    säkerhetsåtgärder;

    val och användning av handverktyg;

    ekonomisk användning av resurser;

    produktkvalitetskontroll;

    säkert omhändertagande av avfall i miljön.

I samband med det problem som studeras är det viktigt för oss att överväga essensen av projektbaserat lärande.

Projektbaserat lärande - processen för teknisk utbildning, som är i ständig förändring. Den mänskliga naturen är inneboende i att söka, ställa frågor och utveckla sin egen förståelse av verkligheten.

Kärnan i motivationen för projektverksamheten är det utbud av intressen som är specifika för varje åldersgrupp.

Gymnasieelever kännetecknas av ett fokus på att förstå processen, en önskan att testa sig själva och sina förmågor, förväntan om kreativitet och en önskan om personlig framgång.

Läraren kan använda några procedurer för att skapa intresse för designuppgifter och designprocessen:

Förklaring av essensen av designmetoden - införande av en utökad
begreppet "projekt" med hjälp av exempel på teknik, design, ekonomiska och sociala typer, såväl som dess presentation som ett sätt att förbättra de tekniska, ekonomiska, sociala, ergonomiska och miljömässiga indikatorerna för produktproduktion;

    presentation av alternativ för genomförda projekt - introduktion till
    projektets innehåll och omfattning, krav på dess utformning;
    fokusera på element av kreativitet (att uppnå
    nyhet, generera alternativ, bilda en bank av idéer);
    identifiera styrkorna och svagheterna hos de presenterade projekten;
    kommunikation av utvärderingskriterier för genomfört arbete, skillnad
    projekt efter komplexitet;

    sammandrag av listan över möjliga projektämnen - presentation
    lista, kommentarer om möjliga resultat, förväntat
    designlösningar;

    bekantskap med förfarandet för projektgenomförande - stadier av arbetet,
    konsultationer, genomförande av individuella och gruppprojekt, materialimplementering, informationsstöd för design;

    utvärdering av projekt - offentligt försvar, utvärderingskriterier.

För detta ändamål används designuppgifter av olika komplexitetsnivåer. De kan delas in i flera grupper:

    reproduktiva uppgifter för reproduktion enligt en modell;

    sökuppgifter relaterade till att hitta fakta och föremål;

    logiska sökuppgifter, vanligtvis relaterade till övervakning
    förbättring av designen;

Kreativa uppgifter som syftar till att skapa nya objekt.
För att instruktionsdesign borde vara något alla borde göra.

elever, då bildar de som regel mikrogrupper med en viss struktur av relationer och rollfördelning.

I det här fallet kan vi lyfta fram flera grundläggande principer för att organisera ett kreativt team:

    principen om heterogenitet när det gäller nivån av bildande av kreativa förmågor, enligt vilken bland medlemmar av mikron
    grupper tilldelas ansvar (ledare, generator
    idéer, expert, artist, etc.);

    principen om lagkompatibilitet;

    principen om korrespondens och individuella egenskaper och förmågor;

    principen om beständighet (kontinuitet) för kreativ tillväxt;

    principen om allas rätt till framgång och misstag;

    principen om moraliska och materiella incitament;

Ansökan

Tabell1 Huvudstadier i projektverksamheten

Projektverksamhet

Projektets stadier aktiviteter

Karakteristisk stadier av projektverksamheten

Sök-forskning

Fastställande av mål och mål för projektet;

    planering av projektaktiviteter

Teknologisk

Upprättande av design och teknisk dokumentation

    genomföra planerade träningsövningar och tekniska operationer

    praktiskt genomförande av projektet

    anslutning till teknisk disciplin

    löpande kvalitetskontroll

Slutlig

Bedömning av kvaliteten på projektgenomförandet

Analys av resultaten av genomförandet av projektämnet studie av möjligheterna att använda resultaten av projektaktiviteter

Tabell 2

Projektets struktur och stadier av dess genomförande

Etapper

Aktivitetstudenter

Aktivitetlärare

/. Sök och research

1. Kort formulering av problemet

Sökning och analys av problemet eller ämnet för det föreslagna projektet (objektet för projektaktiviteten)

Diskutera ämnet med läraren och få ytterligare information, bestäm mål och mål

Introducerar innebörden av ämnesupplägget och motiverar eleverna. Hjälper till att definiera ämne och mål

2. Insamling, studie och bearbetning av information

Identifiering av informationskällor.

Insamling och forskning av information Utveckling av den optimala idén

Samlar information med hjälp av tidskrifter, referensböcker, böcker, tidningar och specialiserad litteratur

Hjälper till vid informationsval och val av optimal information.

3.Planering av projektaktiviteter

Bestämma de kriterier som den designade produkten måste uppfylla

Studera kriterierna för att utvärdera produkter

Tillhandahåller diagram: "Produktutvärderingskriterier", "Designkrav". Hjälper till att välja ett projektämne

Studie av designmöjligheter för ett arbetsobjekt utifrån designkrav

Lär dig grundläggande designkrav

Forskning av produktdesignalternativ

Välj ett arbetsobjekt tillsammans med läraren

Val och utveckling av det optimala resultatet

Välj den optimala produktdesignen

//. Teknologisk

Upprättande av design och teknisk dokumentation

Utför en skiss av modellen (skiss)

Album med prover

Typer av papper

Nödvändiga verktyg

Utför träningsövningar

Gör nödvändiga ändringar i designen

Upprätthåller teknisk disciplin

Utför löpande kvalitetskontroll

Ger hjälp med produktion

Förutser fel och rättar till dem

Utföra träningsövningar som är nödvändiga för att utföra operationer

Praktiskt genomförande av projektet

Göra ändringar i designen (om nödvändigt)

Upprätthålla teknisk disciplin

Löpande kvalitetskontroll

III. Slutlig

Projektets kvalitetsbedömning

Utställning av verk Svar på frågor

Diskussion

Presentation av dokumentation

Lyssnar

Ställer frågor Utvärderar

Analys av resultaten av temaexekveringen

Studera möjligheterna att använda resultaten av projektaktiviteter

Stadier av genomförandet av utbildningsprojekt

(kommentarer på tabeller)

Organisations- och förberedande skede

Att välja ett projekttema Det rekommenderas att utföra det långt innan implementeringen påbörjas. Läraren ska hjälpa eleverna att förstå de akuta behoven och kraven hos skolan, familjen och de egna, forma dem i form av problem och förslag på hur de ska lösas. På grundval av detta använder eleverna det för att skapa en lista över möjliga projekt. Om det uppstår svårigheter vid val av ämne, föreslår läraren att man använder ”projektbanken”, som presenterar möjliga uppgifter inom olika verksamhetsområden.

För varje sektion av "Banken" kan ett album med exempelprojekt med ritningar, ritningar, diagram och verbala beskrivningar, differentierade efter klass, sammanställas. Du kan föreslå källor: tidskrifter, kataloger, böcker etc.

När eleverna väljer projekt kan eleverna använda följande alternativ:

    föreslå ditt eget projekt;

    välj ett projekt med hjälp av "Projektbanken";

    välja ett projekt med hjälp av en lärare;

Välj ett projekt med hjälp av informationskällor.
Utvalda projektämnen måste uppfylla kraven nedan:

    ta hänsyn till elevernas förmågor och intressen;

    övergripande reflektion av studerade frågeställningar och praktiskt arbete, kreativ orientering;

    överensstämmelse med träningsnivå, individ, ålder och
    fysiologiska förmågor;

    social och personlig betydelse;

    med hänsyn till förmågan hos materiella och tekniska resurser;

    säkerställa säkra arbetsförhållanden.

När eleverna väljer ett projektämne motiverar eleverna det: ange orsaken till valet, behov, syfte, omfattning, operativ princip (om nödvändigt), grad av betydelse.

Det är nödvändigt att visa möjligheten till material och tekniskt stöd för projektet, dess ekonomiska och miljömässiga genomförbarhet. Reflektera produktens konkurrenskraft, som inte bara kommer att bero på de krav som anges ovan, utan också på den konstnärliga designen och den intressanta designlösningen. Allt detta är beskrivande till sin natur och ingår i projektprospektet.

Att välja den optimala designen

Nästa steg är designprocessen, som innebär att utvärdera möjliga alternativ. I det här fallet kan du använda färdiga mönster där du kan göra ändringar och förbättringar.

Planera

Den sista delen av det organisatoriska och förberedande skedet är elevernas planering av produktens tillverkningsteknik, utvecklingen av den tekniska processen. Resultatet av detta arbete kan vara tekniska kartor för tillverkning av objektdelar och montering.

Processen att välja objekt är märkbart lättare när man använder en dator som informations- och referenssystem. Genom att arbeta enligt ett särskilt program väljer eleverna ett verksamhetsområde, ett aktuellt problem, ett arbetsobjekt, dess design och tillverkningsteknik. Med hjälp av olika designelement (förändringar i form, storlek, kvantitet) får de gradvis en bild av den avsedda produkten på datorskärmen och sedan dess ritning. Ett produktdesignprogram är också användbart.

Användningen av sådana program minskar avsevärt tiden som ägnas åt design och tekniska aktiviteter, vidgar deras vyer och gör det möjligt att utveckla elevernas kreativa aktivitet.

Lärarens hjälp i processen att eleverna utvecklar en produktdesign ska inte uttryckas i att han själv erbjuder eleverna de bästa alternativen.

Läraren bör skapa förutsättningar för ett framgångsrikt slutförande av detta arbete:

    väcka elevernas nyfikenhet genom att erbjuda dem alternativ,
    i proportion till deras kunskaper och förmågor;

    hjälp med att lösa nya design- och tekniska problem med dina frågor.

För att göra detta är det nödvändigt att övervaka arbetets framsteg i alla skeden av projektaktiviteten, förutse fel och skickligt korrigera dem.

Teknologiskt stadium

I detta skede utför eleverna arbetsoperationer som tillhandahålls av den tekniska processen, och anpassar självständigt sina aktiviteter. Detta steg bör ta minst 1/3 av den tid som tilldelas för att slutföra hela projektet.

Sista etappen

I detta skede utförs slutlig kontroll av den tillverkade produkten. Om negativa resultat erhålls ändrar eleverna sin produkt.

Dessutom genomför skolbarn marknadsundersökningar och bestämmer möjliga sätt att genomföra projektet (arbetsobjekt).

För att försvara projektet presenterar eleverna färdiga produkter och all dokumentation för dem.

Disputationen genomförs i form av en rapport till en grupp elever och en lärare med svar på uppkomna frågor.

Arbetsvärdering

Läraren ber om självutvärdering av arbetet. För att göra denna uppgift enklare kan vi föreslå att du svarar på följande frågor:

    Användes tiden klokt under arbetet med projektet?

    För- och nackdelar med projektet?

    Vilka förändringar skulle du göra i projektet om arbetet skulle göras om igen och varför?

    Var de problem som uppstod lätt övervunna?

    Hur reagerade de nära dig och de omkring dig på ditt projekt?
    Mål för bedömningen

Att utvärdera en elevs arbete hjälper läraren att övervaka elevens framsteg och känna till varje elevs styrkor och svagheter. Det ger en möjlighet för läraren att planera sitt framtida arbete.

Bedömning hjälper också eleverna att känna till sin prestationsnivå och avgöra vad som behöver göras för att gå vidare.

slutbetyg

Elevernas arbete betygsätts på en femgradig skala. Läraren kan utvärdera eleven i slutet av varje lektion en gång i veckan antingen på resultatet av arbetsfasen eller efter avslutat arbete. Vid slutförande av projekt ges två betyg: en för design, den andra för tillverkning. Vanligtvis har elever som har bra designbetyg också bra tillverkningsbetyg. Fördelen med att ge två betyg är att det uppmuntrar eleverna att förstå att designprocessen har två komponenter – design och tillverkning.

Formativ bedömning

Vanligtvis ges i form av skriftliga eller muntliga kommentarer från läraren. Den fokuserar elevens uppmärksamhet på vad som behöver göras för att uppnå bättre resultat. Det ger också läraren en möjlighet att berömma eleven och uppmuntra honom att gå framåt.

Positiv effekt av utvärdering

Bedömning är ett sätt att kommunicera mellan lärare och elev, samt ett sätt att påverka eleven. Den grundläggande frågan som varje lärare bör ställa sig är: "Hur hjälper mina kommentarer och bedömningar barnets lärandeprocess?" Ett betyg blir effektivt först när eleven vet varför han fick det betyg han gjorde och vad som behöver göras för att förbättra det.

Självtestfrågor

    Vilka är fördelarna med projektmetoden som pedagogisk teknik?

    Vilka är de viktigaste egenskaperna som kan användas för att klassificera projekt?

    Vilka typer av projekt kan särskiljas genom den dominerande metoden i dem? Vilka är deras detaljer?

    Vilka typer av projekt kan särskiljas genom samordningens karaktär? Ge exempel.

    Namnge typer och parametrar för projekt baserat på kontakternas karaktär.

    Vilka typer av projekt kan särskiljas på antalet deltagare?

    Vilka typer av projekt kan särskiljas utifrån projektets varaktighet?

    Vad är logiken i att arbeta med ett forskningsprojekt?

    Beskriv proceduren för att organisera designklasser.

    Hur går extern projektutvärdering till?

Praktisk uppgift

Föreslå flera ämnen för projekt: i ditt ämne, tvärvetenskapligt;

Beskriv de möjliga resultaten av projektet (i vilken form de kan presenteras: i form av ett abstrakt, ett album, ett lagförslag, förslag till förbättringar, omvandling av något, ett filmmanus, etc.;

Diskutera projektämnen med kollegor och studenter. Strukturera och utveckla ditt eget projekt.

kommunal budgetutbildningsanstalt

ytterligare utbildning för barn

Barnens ekologiska och biologiska centrum i Rostov-on-Don

"Projektmetoden och dess användning

i utbildningsprocessen"

för vidareutbildningslärare)

Sammanställd av:

Zheltova Yu.V. – DEBC-metodolog

Rostov-on-Don

2015

Projektmetoden och dess användning i utbildningsprocessen. Riktlinjer. Sammanställt av: Zheltova Yu.V. – Rostov-on-Don: MBOU DOD Children's Ecological and Biological Center i staden Rostov-on-Don, 2015.

Dessa metodologiska är ägnade åt implementeringen av projektmetoden i ytterligare utbildning av barn, som syftar till möjligheten att använda projektmetoder i den professionella verksamheten för en lärare i tilläggsutbildning.

    Rostov-on-Don, MBOU DOD SKULDER, 2015

Innehåll

sid.

Introduktion…………………………………………………………..…...

Från designmetodens historia…………………………………………..

Metoden för utbildningsprojekt - 2000-talets pedagogiska teknik

Projektaktivitet som en teknik för att förbättra lärande

3.1. Typer av projekt………………………………………………………………………..

3.2. Särskiljande egenskaper för designmetoden…………………

3.3. Teoretiska positioner för projektbaserat lärande………………..

3.4. Handlingssystem för lärare och elever………………………

3.5.Modern klassificering av utbildningsprojekt……….……..

Utformning och forskningsverksamhet för yngre skolbarn

Slutsats …………………………………………………….……..

Litterära källor……………………………………….……

Ansökan. Ett exempel på ett miljöpedagogiskt projekt "Vattenhunger på planeten"……….……………………………………………….……

Introduktion

Tänkandet börjar med en problemsituation och

syftar till att lösa det

S.L. Rubinstein

I samband med socioekonomiska förändringar i världen i det moderna samhället uppstod ett behov av aktiva, aktiva människor som snabbt kunde anpassa sig till förändrade arbetsförhållanden, utföra arbete med optimal energiförbrukning och kapabla till egenutbildning, egenutbildning, själv -utveckling.

Bland de viktigaste egenskaperna hos en modern person är aktiv mental aktivitet, kritiskt tänkande, sökande efter nya saker, önskan och förmågan att förvärva kunskap självständigt. Således tilldelas utbildning en funktion som skulle bidra till utvecklingen av individens självständighet och ansvar, och skulle vara fokuserad på hans självutveckling, självutbildning och självförverkligande.

Följaktligen, som lärare med rätta noterar, är det nödvändigt att förändra det befintliga didaktiska paradigmet, fokuserat på traditionell reproduktiv utbildning, genom att förändra undervisningens former och metoder, dess individualisering, öka utbudet av de senaste tekniska medlen och den utbredda användningen av nya undervisningsteknologier. Dessutom ligger tonvikten på mer aktiva typer av självständigt individuellt arbete.

Självständigt arbete lyfts fram som en oumbärlig del av utbildningsprocessen av många moderna utbildningsteknologier (teckenkontextuellt, aktivt, problembaserat lärande, etc.), eftersom självständigt lärande gör det möjligt att eliminera luckor i uppfattningen av utbildningsinformation i skolklasser; självständigt arbete avslöjar elevernas förmågor och främjar inlärningsmotivation; oberoende i handlingar tillåter oss att gå från nivån "reproduktion" till nivån av "färdigheter" och "kreativitet" som kunskapskriterier.

Självständigt arbete bidrar till utveckling av färdigheter och förmågor relaterade till organiseringen av det egna arbetet. Detta är att planera sina aktiviteter, en realistisk uppfattning om sina förmågor och förmågan att arbeta med information, vilket är särskilt viktigt på grund av den intensiva ökningen av mängden vetenskaplig och teknisk information och den snabba uppdateringen av kunskap.

I ordets snäva bemärkelse är självständigt arbete elevens självständiga genomförande av vissa uppgifter, som utförs både i skolan och utanför skolan i olika former: skriftligt, muntligt, individuellt, i grupp eller frontalt. Självständigt arbete är en av de viktigaste delarna av elevernas kognitiva aktivitet; stimulerar prestation, ökar kunskapsstyrkan.

I ordets vidare bemärkelse är självständigt arbete ett universellt sätt för en elevs pedagogiska aktivitet, som inte är förknippat så mycket med assimileringen av en summa av kunskap, utan med att utvidga gränserna för en persons uppfattning och förståelse av världen och han själv.

De viktigaste förutsättningarna för korrekt organisation av studentens självständiga arbete är följande:

Obligatorisk planering av självständiga studier;

Seriöst arbete med utbildningsmaterial;

Klassernas systematiska karaktär;

Självkontroll.

Inte mindre viktigt är skapandet av pedagogiska förutsättningar, under vilka självständigt arbete kan vara mer fruktbart och effektivt:

1) eleven har positiv motivation;

2) en tydlig redogörelse för kognitiva uppgifter och en förklaring av hur de ska utföras;

3) lärarens beslut om rapporteringsformulär, arbetsvolym, deadline;

4) fastställande av typer av konsulthjälp och utvärderingskriterier;

5) studentens medvetenhet om den nya kunskapen som förvärvats som ett personligt värde.

Självständigt arbete är alltid en effektiv typ av pedagogisk aktivitet, med förbehåll för skicklig vägledning från läraren. Bildandet av studentens kreativa personlighet utförs i nära kontakt med lärarens kreativa aktivitet. I detta avseende är det mycket viktigt att hos eleverna utveckla ett kreativt förhållningssätt till ämnet som studeras, att stimulera en kreativ inställning till att skaffa kunskap och att systematiskt fylla på denna kunskap genom självständigt arbete.

Lärarens uppgift är att ge rätt riktning åt elevens kreativa tänkande, stimulera kreativt sökande genom att skapa lämpliga situationer och förutsättningar, ge impulser till systematisk forskning, analys och sökandet efter nya, egna sätt att lösa ett visst problem. Rätt formulerade mål och mål bidrar till utvecklingen av kreativt tänkande.

I detta avseende väcker projektmetoden mer och mer uppmärksamhet.

Relevansen av metodutveckling bestäms först och främst av behovet av att eleverna förstår innebörden och syftet med sitt arbete, att självständigt kunna sätta upp mål och mål och tänka igenom sätt att genomföra dem.

Användningen av ny informationsteknik kommer inte bara att liva upp och diversifiera utbildningsprocessen, utan kommer utan tvekan också att öppna upp stora möjligheter för att utvidga utbildningsramen, den har en enorm motivationspotential och främjar principerna för individualisering av lärande. Projektaktiviteter låter eleverna agera som författare, kreatörer och öka sin kreativa potential.

Mål metodisk rekommendation: att visa möjligheterna att använda projektmetoder i yrkesverksamheten för en lärare i tilläggsutbildning.

Uppgifter :

  • Tänk på projektmetoden och dess roll i yrkesverksamheten för en lärare i tilläggsutbildning.

    Demonstrera resultaten av en lärares projektaktiviteter på en utbildningsinstitution.

Grundläggande forskning om de allmänna metodologiska och teoretiska planerna för hushållspedagogik, inriktad på en personlig aktivitetsstrategi för att förbättra utbildningsprocessen, som i sin personliga komponent förutsätter att eleven själv är i centrum för lärandet: hans motiv, mål, hans unika psykologisk make-up, d.v.s. eleven som person. Deltagande i internetprojekt ökar nivån på praktiska datorkunskaper, och framför allt utvecklar kompetensen för självständig aktivitet och initiativ.

I processen med projektarbete läggs ansvaret på eleven själv som individ. Det viktigaste är att barnet, och inte läraren, bestämmer vad projektet ska innehålla, i vilken form och hur dess presentation ska ske.

Ett projekt är en möjlighet för eleverna att uttrycka sina egna idéer i en bekväm, kreativt genomtänkt form.

1. FRÅN DESIGNMETODENS HISTORIA.

Projektmetoden är inte i grunden ny inom världspedagogiken. Projektmetoden uppstod i början av förra seklet i USA. Den allmänna principen som låg till grund för projektmetoden var att skapa en direkt koppling mellan läromedel och livserfarenhet, i aktiva kognitiva och kreativa gemensamma aktiviteter, i praktiska uppgifter (projekt) för att lösa ett gemensamt problem. Den kallades också problemmetoden, och den förknippades med idéerna om den humanistiska riktningen inom filosofi och utbildning, utvecklade av den amerikanske filosofen och läraren J. Dewey, samt hans elev W.H. Kilpatrick.

J. Dewey föreslog att man skulle bygga lärande på en aktiv basis, genom elevens ändamålsenliga aktivitet, i enlighet med hans personliga intresse för just denna kunskap. Det är här ett problem är viktigt, hämtat från det verkliga livet, bekant och betydelsefullt för barnet, för att lösa som han behöver för att tillämpa den förvärvade kunskapen. Läraren kan föreslå nya informationskällor, eller kan helt enkelt styra elevernas tankar i rätt riktning för självständigt sökande, stimulera barns intresse för vissa problem som kräver innehav av en viss mängd kunskap och genom projektaktiviteter som innebär att lösa en eller en antal problem, visa den praktiska tillämpningen av den förvärvade kunskapen. Med andra ord, från teori till praktik, koppla samman akademisk kunskap med pragmatisk kunskap, upprätthålla en lämplig balans i varje inlärningsstadium.

För att en elev ska uppfatta kunskap som verkligen nödvändig måste han ställa och lösa ett problem som är viktigt för honom. Det yttre resultatet kan ses, förstås och tillämpas i praktiken. Internt resultat: erfarenhet av aktivitet, kombinera kunskap och färdigheter, kompetenser och värderingar.

Projektmetoden uppmärksammades också av ryska lärare. Idéerna om projektbaserat lärande uppstod i Ryssland nästan parallellt med de amerikanska lärarnas utveckling. Under ledning av den ryska läraren S.T. Shatsky 1905 organiserades en liten grupp anställda som försökte aktivt använda projektmetoder i undervisningspraktik. Senare, redan under sovjetiskt styre, började dessa idéer introduceras ganska brett i skolorna, men inte tillräckligt genomtänkta och konsekvent. Efter revolutionen 1917 hade den unga sovjetstaten tillräckligt med andra problem: expropriation, industrialisering, kollektivisering... 1931 fördömdes projektmetoden genom en resolution från centralkommittén för Bolsjevikernas kommunistiska parti. dess användning i skolan var förbjuden.

En beskrivning av metoden och anledningen till förbudet finns i V. Kataevs roman "Två kaptener":

"Den gamla läraren Serafima Petrovna kom till skolan med en åkpåse på axlarna, lärde oss... Verkligen, det är till och med svårt för mig att förklara vad hon lärde oss. Jag minns att vi passerade ankan. Det var tre lektioner på en gång: geografi, naturkunskap och ryska... Jag tror att det kallades en heltäckande metod då. I allmänhet kom allt ut "i förbigående". Det är mycket möjligt att Serafima Petrovna blandade ihop något i den här metoden... ...enligt Narurobraz var vårt barnhem något som en plantskola för unga talanger. Folkets kommissariat för utbildning ansåg att vi utmärkte oss genom våra talanger inom musik, måleri och litteratur. Därför kunde vi efter lektionerna göra vad vi ville. Man trodde att vi fritt utvecklar våra talanger. Och vi har verkligen utvecklat dem. Några sprang till Moskvafloden för att hjälpa brandmännen att fånga fisk i ishålen, några trängde sig runt Sukharevka och höll ett öga på vad som låg dåligt... ...Men eftersom det inte behövdes gå i lektioner, var hela skolan dagen bestod av ett stort uppehåll... ...Från den fjärde skolan - Kända och respekterade människor lämnade sedan kommunen. Själv är jag skyldig henne mycket. Men sedan, 1920, vilken röra det var!”

Om ett citat från ett skönlitterärt verk inte verkar "pedagogiskt" nog, låt oss vända oss till boken av Prof. T.EX. Satarova "Projektmetod i Labor School":

"Låt oss ta som exempel erfarenheten av att bygga kommunikationsvägskomplexet. Vanligtvis i det här fallet rekommenderas "praktiskt" arbete som inte har ett praktiskt mål: att tillverka ett ånglok av kartong eller lera, rita diagram, skissa en väg, utflykter och mätningar, berättelser om tågvrak och ångfartygs förlisning, experiment med ånga, etc. Genom att tillämpa samma som projektmetoden måste vi underordna allt utbildningsmaterial och alla former av dess utveckling till huvudproblemet - projektet för att förbättra vägarna i vårt område. Föräldrar är involverade i genomförandet av detta projekt. I klassrummet tas en arbetsplan fram, uppskattningar görs för att förbättra de omgivande vägarna, nödvändiga verktyg tillverkas i hantverksverkstäder, cementavlopp för vatten läggs nära skolan osv. Och redan inom ramen för detta projekt får barn bekanta sig med olika fakta från området geografi, ekonomi, transport, fysik (ångmaskin, elektricitet, lagar för flytande av kroppar, etc.), sociologi (arbetare, deras föreningar, kamp mot kapitalet), kulturhistoria (utveckling av kommunikationsvägar), litteratur ("Highway and Country Road" av Nekrasov, "The Railway" av honom, "Switchman" av Serafimovich, "Signal" av Garshin, sjöberättelser av Stanyukovich, etc. .). Den största skillnaden är att med projektmetoden skisseras och bearbetas ett komplext ämne av elever, inte av en lärare... Projektmetoden kan utbilda aktiva, energiska, företagsamma medborgare som vet hur man offra personliga intressen i namn av allmännyttan, och därför de som är nödvändiga för att bygga nya början av det kommunistiska samhället."

Det finns flera anledningar till att projektmetoden inte kunde bevisa sig själv:

* det fanns inga lärare som kunde arbeta med projekt;

* Det fanns ingen utvecklad metod för projektaktiviteter;

* överdriven entusiasm för "projektmetoden" var på bekostnad av andra undervisningsmetoder;

* "projektmetoden" kombinerades analfabetiskt med idén om "komplexa program";

* betyg och intyg avbröts och de individuella proven som fanns tidigare ersattes av kollektiva prov för var och en av de utförda uppgifterna.

I Sovjetunionen var det ingen brådska att återuppliva projektmetoden i skolan, men i engelsktalande länder - USA, Kanada, Storbritannien, Australien, Nya Zeeland - användes den aktivt och mycket framgångsrikt. I Europa har det slagit rot i skolor i Belgien, Tyskland, Italien, Nederländerna, Finland och många andra länder. Naturligtvis har förändringar skett över tid; själva metoden stod inte stilla, idén fick tekniskt stöd, detaljerade pedagogiska utvecklingar dök upp som gjorde det möjligt att överföra projektmetoden från kategorin pedagogiska "konstverk" till kategorin "praktiska tekniker". Född från idén om gratis utbildning, projektmetoden "självdisciplinerad" gradvis och integrerades framgångsrikt i strukturen för utbildningsmetoder. Men dess kärna förblir densamma - att stimulera elevernas intresse för kunskap och lära dem att praktiskt tillämpa denna kunskap för att lösa specifika problem utanför skolans väggar.

2. METOD FÖR LÄRNINGSPROJEKT - UTBILDNINGSTEKNIK 1900-talet.

Allt jag lär mig, jag vet, varför jag behöver det och var och hur jag kan tillämpa denna kunskap, - detta är huvuduppsatsen i den moderna förståelsen av projektmetoden, som lockar många utbildningssystem som försöker hitta en rimlig balans mellan akademisk kunskap och pragmatiska färdigheter.

Det är viktigt att visa barn sitt personliga intresse för den inhämtade kunskapen, som kan och bör vara användbar för dem i livet. Men för vad, när? Det är här ett problem är viktigt, hämtat från det verkliga livet, bekant och betydelsefullt för barnet, för att lösa som han behöver för att tillämpa den förvärvade kunskapen, ny kunskap som ännu inte har förvärvats. Var, hur? Läraren kan föreslå nya informationskällor eller kan helt enkelt rikta elevernas tankar i rätt riktning för självständig sökning. Men som ett resultat måste eleverna självständigt arbeta tillsammans för att lösa problemet, tillämpa nödvändig kunskap, ibland från olika områden, för att få ett verkligt och påtagligt resultat. Hela problemet antar alltså konturerna av projektaktivitet. Naturligtvis, med tiden har idén om projektmetoden genomgått en viss utveckling. Född från idén om gratis utbildning, håller det nu på att bli en integrerad komponent i ett fullt utvecklat och strukturerat utbildningssystem.

Numera har tekniken i projektet fått en ny fläkt. Utifrån begreppen utbildningsteknik har E.S. Polat betraktar projektmetodik "som en uppsättning sökning, problembaserade metoder, kreativa i själva essensen, representerande aktiviteter, utveckling av kreativitet och samtidigt bildandet av vissa personliga egenskaper hos elever i processen att skapa en specifik produkt .”

Projektmetoden bygger på utveckling av elevers kognitiva färdigheter, förmåga att självständigt konstruera sina kunskaper, förmåga att navigera i informationsutrymmet och utveckling av kritiskt tänkande.

Projektmetoden är alltid inriktad på självständiga aktiviteter av studenter - individuell, par, grupp, som studenterna genomför under en viss tid. Detta tillvägagångssätt kombineras organiskt med ett grupp- (kooperativt lärande) synsätt på lärande. Projektmetoden innebär alltid att lösa något problem, som å ena sidan innebär användning av olika metoder och läromedel, och å andra sidan integrering av kunskaper och färdigheter från olika områden inom vetenskap, teknik, teknik och kreativa områden. . Resultaten av genomförda projekt måste vara "påtagliga", det vill säga om det är ett teoretiskt problem, då en specifik lösning, om det är ett praktiskt problem, sedan ett specifikt resultat, redo för implementering.

Förmågan att använda projektmetoden är en indikator på lärarens höga kvalifikationer och hans progressiva undervisnings- och utvecklingsmetoder. Det är inte för inte som dessa teknologier klassas som 2000-talets teknologier, som i första hand kräver förmågan att anpassa sig till de snabbt föränderliga levnadsvillkoren för människor i det postindustriella samhället.

3. PROJEKTAKTIVITET SOM TEKNIK FÖR ATT AKTIVERA LÄRANDE

Projektmetoden kan betraktas som ”ett sätt att nå ett didaktiskt mål genom en detaljerad utveckling av ett problem (teknik), som ska utmynna i ett väldefinierat...praktiskt resultat, formaliserat på ett eller annat sätt” (Ny pedagogisk och informationsteknologier i utbildningssystemet: en lärobok för universitetsstudenter och system för avancerad utbildning av lärare / redigerad av E.S. Polat – M: Publishing Center “Academy”, 2001. – sid.

Definitioner

Projekt– detta är en aktivitet för att uppnå ett nytt resultat inom en bestämd tid, med hänsyn till vissa resurser. Beskrivning av en specifik situation som behöver förbättras och specifika metoder för att förbättra den.

Projektmetodär en gemensam kreativ och produktiv aktivitet för läraren och eleverna, som syftar till att hitta en lösning på det problem som har uppstått.

Social design– detta är en individuell eller kollektiv (gruppaktivitet) av elever, vars mål är att positivt förändra den sociala miljön och levnadsvillkoren med hjälp av tillgängliga medel.

Projekt– En beskrivning av en specifik situation som behöver förbättras och specifika steg för att genomföra den.

Med tanke på den didaktiska strukturen hos modern projektmetodik kan vi säga att metodområdet som en viss lärandeteori innefattar studiet av syftet, innehållet, former, medel och metoder för undervisning i ett specifikt akademiskt ämne. Metoden är en didaktisk kategori som en uppsättning teori, operationer för att bemästra ett visst område av praktisk eller teoretisk kunskap om en viss aktivitet. Inom projektbaserat lärande betraktas metoden som ett sätt att nå ett uppsatt didaktiskt mål genom en detaljerad utveckling av ett problem (teknik), vilket ska resultera i ett mycket verkligt, påtagligt praktiskt resultat, formaliserat på ett eller annat sätt.

När du använder projektteknik i utbildningsprocessen löses viktiga uppgifter:

Klasser är inte begränsade till förvärvet av vissa kunskaper, färdigheter och förmågor, utan går till elevers praktiska handlingar, vilket påverkar deras känslomässiga sfär, vilket ökar motivationen;

De får möjlighet att utföra kreativt arbete inom ramen för ett givet ämne och självständigt få nödvändig information inte bara från läroböcker utan också från andra källor. Samtidigt lär de sig att tänka självständigt, hitta och lösa problem, förutsäga resultat och möjliga konsekvenser av olika lösningsalternativ, lära sig att etablera orsak-verkan-samband;

Projektet genomför framgångsrikt olika former av organisering av utbildningsaktiviteter, under vilka elever interagerar med varandra och med läraren, vars roll förändras: i stället för en controller blir han en jämställd partner och konsult.

Projektmetoden kan vara individuell eller grupp, men om det är en metod, så involverar den en viss uppsättning pedagogiska och kognitiva tekniker som gör att du kan lösa ett visst problem som ett resultat av självständiga handlingar och involvera presentationen av dessa resultat. Om vi ​​talar om projektmetoden som en pedagogisk teknik, så förutsätter denna teknik en uppsättning forskningsmetoder som är kreativa i själva verket.

3.1. TYPER AV PROJEKT

Beroende på arten av de planerade förändringarna:

Innovativ;

Stödjande.

Efter verksamhetsområden:

Pedagogisk;

Vetenskapliga och tekniska;

Social.

Genom att finansiera funktioner:

Investering;

Sponsrad;

Kreditera;

Budget;

Välgörande.

Efter skala:

Megaprojekt;

Små projekt;

Mikroprojekt.

Efter implementeringstid:

Kortsiktigt;

Medellång sikt;

Långsiktigt.

Inom utbildning finns det vissa typer av projekt: forskning, kreativitet, äventyrsspel, information och praktikinriktade (N.N. Borovskaya)

KLASSIFICERING AV UTBILDNINGSPROJEKT (enligt Collings).

En annan utvecklare av projektmetoden, den amerikanske professorn Collings, föreslog världens första klassificering av utbildningsprojekt.

Spelprojekt- olika lekar, folkdanser, dramatiska föreställningar m.m. Målet är att barn ska delta i gruppaktiviteter.

Utflyktsprojekt- ändamålsenlig studie av problem relaterade till den omgivande naturen och det sociala livet.

Berättande projekt, vars mål är att njuta av berättelsen i en mängd olika former - muntlig, skriftlig, sång (sång), musikalisk (spelar piano).

Strukturprojekt- skapa en specifik, användbar produkt: göra en kaninfälla, bygga en scen för en skolteater, etc.

Huvudkraven för att använda projektmetoden är:

Förekomsten av ett problem eller en uppgift som är betydande i forsknings- och kreativa termer, som kräver integrerad kunskap och forskning för att lösa det;

Praktisk, teoretisk, kognitiv betydelse av förväntade resultat;

Självständig verksamhet;

Strukturera projektets innehåll (ange resultat steg för steg);

Användning av forskningsmetoder: identifiera problemet, de forskningsuppgifter som uppstår ur det, lägga fram en hypotes för deras lösning, diskutera forskningsmetoder, utarbeta slutresultaten, analysera erhållna data, summera, justera, slutsatser (med hjälp av " brainstorming”-metoden, ”round-robin” under gemensamt forskningsbord”, statiska metoder, kreativa rapporter, synpunkter etc.).

SÄTTA ETT MÅL.

Att kompetent formulera mål är en speciell färdighet. Arbetet med projektet börjar med att sätta upp mål. Det är dessa mål som är drivkraften för varje projekt, och alla ansträngningar från deltagarna är inriktade på att uppnå dem.

Det är värt att ägna särskild ansträngning åt att formulera mål, eftersom framgången för hela affärshalvan beror på noggrannheten i denna del av arbetet. Först bestäms de mest allmänna målen, sedan blir de gradvis mer och mer detaljerade tills de sjunker till nivån för de mest specifika uppgifterna som varje deltagare i arbetet står inför. Om du inte sparar tid och ansträngning för att sätta mål, kommer arbetet med projektet i det här fallet att förvandlas till en steg-för-steg-uppfyllelse av dina mål från lägre till högre.

Men du ska inte gå för långt. Om du rycker med överdriven detalj kan du tappa kontakten med verkligheten, i vilket fall listan med små mål kommer att störa att uppnå det viktigaste du kanske inte ser skogen för träden.

Många tävlingsgrundare hjälper deltagarna och erbjuder en ungefärlig lista över mål, till exempel "Lista över pedagogiska mål (uppgifter) som ställts upp av handledaren inom ramen för ett specifikt utbildningsprojekt", från listan över dokument som lämnats in för försvar av studenters design- och forskningsarbeten för tävlingen "Idémässan i söder" -Väst. Moskva 2004".

1. Kognitiva mål - kunskap om objekt i den omgivande verkligheten; studera sätt att lösa nya problem, behärska färdigheterna att arbeta med primära källor; sätta upp ett experiment, genomföra experiment.

2. Organisatoriska mål - behärska självorganiseringsförmåga; förmågan att sätta upp mål och planera aktiviteter; utveckla färdigheter att arbeta i en grupp, behärska diskussionstekniker.

3. Kreativa mål – kreativa mål, konstruktion, modellering, design m.m.

Om vi ​​försöker formulera de mest generella målen för en modern skola kan vi säga att huvudmålet är att lära ut design som en universell färdighet. "Vi kallar hela komplexet av didaktiska, psykologiskt-pedagogiska och organisatoriskt-styrande medel, som i första hand gör det möjligt att formulera studentens projektaktivitet, att lära studenten hur man designar, projektbaserat lärande."

Innehållsfunktioner

VAL AV PROJEKTÄMNET.

Valet av projektämnen i olika situationer kan vara olika. I vissa fall kan ämnen formuleras av specialister från utbildningsmyndigheter inom ramen för godkända program. I andra nomineras de av lärare med hänsyn till utbildningssituationen i deras ämne, naturliga yrkesintressen, intressen och förmågor hos eleverna. För det tredje kan ämnen för projekt föreslås av studenterna själva, som naturligtvis styrs av sina egna intressen, inte bara rent kognitiva, utan också kreativa och tillämpade.

Ämnet för projekten kan röra någon teoretisk fråga i skolans läroplan. Men oftare hänför sig projektämnen, särskilt de som rekommenderas av utbildningsmyndigheter, till någon praktisk fråga som är relevant för det praktiska livet. Därmed uppnås en helt naturlig integration av kunskap.

Ett mycket akut problem i städer är till exempel miljöföroreningar från hushållsavfall. Problem: hur uppnår man fullständig återvinning av allt avfall? Det finns ekologi, kemi, biologi, sociologi och fysik. Eller: Askungen, Snövit och Svanprinsessan i sagor om världens folk. Detta problem är för yngre studenter. Och hur mycket forskning, uppfinningsrikedom och kreativitet kommer att krävas av barnen här! Det finns en outtömlig variation av ämnen för projekt, detta är levande kreativitet som inte kan regleras på något sätt.

Resultaten av genomförda projekt ska vara material, det vill säga korrekt dokumenterade (videofilm, album, "reseloggbok", datortidning, almanacka). I samband med att lösa alla projektproblem måste eleverna attrahera kunskaper och färdigheter från olika områden: kemi, fysik, främmande språk och modersmål.

Intressant erfarenhet av att använda projektmetoden har samlats i Rostov gymnasieskola nr 2 med en konstnärlig och estetisk profil. Denna skola, som har status som laboratorieskola för Akademien för pedagogiska och samhällsvetenskapliga vetenskaper, är också basskolan för Rostov State Academy of Architecture and Arts. Gymnasieelever här tar en aktiv del i forskning och designarbete, främst inriktat på restaurering av arkitektoniska monument av republikansk och regional betydelse.

Bland de allvarligaste verkliga projekten är konstkritik och historisk forskning om restaurering av ett bostadsområde i Tanais arkeologiska museum-reservat, och ett projekt för restaurering av Rostovs grekiska kyrka. Särskild framgång för studenter som arbetar under ledning av erfarna lärare (arkitekter-restauratörer) T.V. Grenz och A.Yu. Grenz, tog 2002 ett projekt för restaurering av Staropokrovskaya-kyrkan i centrala Rostov. Professorer från Rostov Academy of Architecture and Arts och designorganisationer deltog i denna tävling, men juryn tilldelade 1:a plats till studenterna. Ett sådant unikt fall av skolkreativitet återspeglades även på Komsomolskaya Pravdas sidor.

3.2. SÄRSKILDA EGENSKAPER HOS DESIGNMETODEN.

Personlig orientering av den pedagogiska processen är omöjlig utan att ändra pedagogisk teknik. Utbildningsteknik bör bidra till avslöjandet av studentens subjektiva upplevelse: bildandet av personligt betydelsefulla metoder för pedagogiskt arbete för honom; behärska egenutbildningsförmåga. John Deweys praktiska pedagogiska teknologier uppfyller dessa krav. De, tillsammans med den studerade informationstekniken och skolans moderna informationsmiljö, ger ett aktivitetsbaserat tillvägagångssätt för lärande, vilket gör det möjligt att snabbt och enkelt implementera den ultimata uppgiften - att överföra eleven till självutvecklingsläget.

Dewey betraktade projektmetoden som en universell metod i skolans praktik. Men det mest rationella är att betrakta denna metod i kombination med traditionella metoder som ett komplement till att organisera elevens självständiga arbete i en utvecklad informationsmiljö.

Den organiserade utbildningsprocessen förvandlas alltmer till en självlärande process: studenten väljer själv utbildningsvägen i en detaljerad och skickligt organiserad lärmiljö. Genom att arbeta som en del av ett miniteam för att skapa ett kursprojekt, får studenten inte bara erfarenhet av social interaktion i ett kreativt team av likasinnade, utan använder också den förvärvade kunskapen i sin verksamhet, internaliserar (tillägnar sig) den, och därmed indikerar att han blir ett kunskapsämne, utvecklar sammantaget allt sidor av det personliga "jag" i specifika aktiviteter.

Denna form av träningsorganisation gör att du kan öka träningens effektivitet. Det ger ett system för effektiv återkoppling, som bidrar till utvecklingen av personlighet och självförverkligande, inte bara för elever, utan även för lärare som deltar i utvecklingen av kursprojektet.

Karl Frey identifierar 17 särdrag hos designmetoden, bland vilka de viktigaste är följande:

Projektdeltagare hämtar ett projektinitiativ från någon i deras liv;

Projektdeltagarna kommer överens med varandra om utbildningsformen;

Projektdeltagare utvecklar projektinitiativet och gör alla uppmärksamma på det;

Projektdeltagare organiserar sig för saken;

Projektdeltagare informerar varandra om hur arbetet fortskrider;

Projektdeltagare går in i diskussioner.

Allt detta tyder på att projektmetoden innebär ett system av interaktioner mellan lärare och elever.

N.G. Chernilova ser projektbaserat lärande som utvecklande, baserat på "sekventiell implementering av komplexa utbildningsprojekt med informationspauser för inhämtning av grundläggande teoretisk kunskap." Denna definition avser projektbaserat lärande som en typ av utvecklande lärande.

Det bör noteras att det är opraktiskt att helt överföra hela utbildningsprocessen till projektbaserat lärande.

SYFTE MED PROJEKTBASERAT LÄRANDE.

Målet med projektbaserat lärande är att skapa förutsättningar för eleverna:

självständigt och villigt skaffa sig saknad kunskap från olika källor;

lära sig att använda förvärvad kunskap för att lösa kognitiva och praktiska problem;

förvärva kommunikationsförmåga genom att arbeta i olika grupper;

utveckla forskningsförmåga (förmåga att identifiera problem, samla information, observera, genomföra experiment, analysera, bygga hypoteser, generalisera);

utveckla systemtänkande.

3.3. TEORETISKA POSITIONER FÖR PROJEKTBASERAT LÄRANDE.

Inledande teoretiska positioner för projektbaserat lärande:

Fokus ligger på studenten, främja utvecklingen av hans kreativa förmågor;

Utbildningsprocessen är inte byggd i det akademiska ämnets logik, utan i logiken i aktiviteter som har personlig betydelse för eleven, vilket ökar hans motivation i lärande;

Den individuella arbetstakten med projektet säkerställer att varje elev når sin egen utvecklingsnivå;

En integrerad strategi för utveckling av utbildningsprojekt bidrar till en balanserad utveckling av studentens grundläggande fysiologiska och mentala funktioner;

Djup, medveten assimilering av grundläggande kunskap säkerställs genom deras universella användning i olika situationer.

Kärnan i projektbaserat lärande är alltså att lärande, i processen att arbeta med ett utbildningsprojekt, förstår verkliga processer och objekt.

För att förstå, leva och delta i uppenbarelsen och konstruktionen behövs speciella former av lärande. Den ledande bland dem är imitationsspelet.

Ett spel är den friaste, mest naturliga formen av en persons fördjupning i verklig (eller imaginär) verklighet med syftet att studera den, uttrycka sitt eget "jag", kreativitet, aktivitet, självständighet och självförverkligande. Det är i spelet som alla väljer sin roll frivilligt.

Spelet har följande funktioner:

Psykologisk, lindrar spänningar och främjar känslomässig frigörelse;

Psykoterapeutisk, hjälper barnet att ändra sin inställning till sig själv och andra, ändra sina kommunikationsmetoder; mentalt välbefinnande;

Teknologisk, vilket gör det möjligt för en att delvis ta bort tänkandet från den rationella sfären till fantasins rike, förvandla verkligheten.

I leken känner barnet sig tryggt, bekvämt och upplever den psykologiska frihet som krävs för hans utveckling.

3.4. HANDLINGSSYSTEM FÖR LÄRARE OCH ELEVER.

För att belysa lärares och elevers handlingssystem är det först viktigt att fastställa stadierna i projektutvecklingen.

Ett obligatoriskt krav är att varje steg i arbetet med projektet ska ha sin egen specifika produkt.

Handlingssystem för lärare och elever i olika skeden av arbetet med projektet.

Etapper

Lärarverksamhet

Studentverksamhet

1. Utveckling av designspecifikationer

1.1. Att välja ett projekttema

Läraren väljer ut möjliga ämnen och erbjuder dem till eleverna

Eleverna diskuterar och fattar ett allmänt beslut om ämnet

Läraren uppmanar eleverna att tillsammans välja ett projektämne

En grupp elever väljer tillsammans med läraren ämnen och föreslår dem för klassen för diskussion.

Läraren deltar i diskussionen om ämnen som föreslås av eleverna

Eleverna väljer självständigt ämnen och föreslår dem för klassen för diskussion.

1.2. Identifiering av delämnen och ämnen i projektet

Läraren identifierar preliminärt underämnen och erbjuder eleverna ett val

Varje elev väljer ett underämne eller föreslår ett nytt

Läraren deltar i en diskussion med eleverna om projektets delämnen

Eleverna diskuterar och föreslår aktivt alternativ för underämnen. Varje elev väljer en av dem själv (dvs. väljer en roll för sig själv)

1.3. Bildande av kreativa grupper

Läraren utför organisatoriskt arbete för att förena skolbarn som har valt specifika underämnen och aktiviteter

Eleverna har redan definierat sina roller och grupperas efter dem i små team.

1.4. Förbereda material för forskningsarbete: formulera frågor som ska besvaras, inlämningsuppgifter för team, välja litteratur

Om projektet är omfattande utvecklar läraren uppgifter, frågor för sökaktiviteter och litteratur i förväg

Enskilda gymnasie- och mellanstadieelever är med och utvecklar uppgifter. Frågor för att hitta svar kan utvecklas i team följt av klassdiskussion

1.5. Fastställande av former för att uttrycka resultaten av projektverksamheten

Läraren deltar i diskussionen

Elever i grupp och sedan i klass diskuterar former för att presentera resultaten av forskningsaktiviteter: video, album, naturföremål, litterärt vardagsrum, etc.

2. Projektutveckling

Eleverna genomför sökaktiviteter

3. Presentation av resultat

Läraren ger råd, samordnar elevernas arbete, stimulerar deras aktiviteter

Eleverna, först i grupp, sedan, i samspel med andra grupper, gör upp resultaten enligt vedertagna regler

4. Presentation

Läraren organiserar en undersökning (bjuder till exempel in äldre skolbarn eller en parallellklass, föräldrar etc. som experter).

Rapportera om resultatet av deras arbete

5. Reflektion

Utvärderar sin verksamhet utifrån kvaliteten på bedömningar och. studentaktivitet

Sammanfatta resultatet av arbetet, framföra önskemål, diskutera gemensamt betyg på arbetet

3.5. MODERN KLASSIFICERING AV UTBILDNINGSPROJEKT.

Projektet kan vara grupp- eller personligt. Var och en av dem har sina egna obestridliga fördelar.

Den moderna klassificeringen av utbildningsprojekt är baserad på den dominerande (dominerande) aktiviteten hos studenter:

    ett praktikinriktat projekt (från en utbildningsmanual till ett paket med rekommendationer för att återställa landets ekonomi);

    forskningsprojekt - forskning av alla problem enligt alla regler för vetenskaplig forskning;

    informationsprojekt - insamling och bearbetning av information om en viktig fråga i syfte att presentera den för en bred publik (artikel i media, information på Internet);

    ett kreativt projekt är författarens mest fria sätt att lösa ett problem. Produkt - almanackor, videor, teaterföreställningar, verk av konst eller dekorativ konst, etc.

    rollspelsprojekt - litterärt, historiskt m.m. affärsrollspel, vars resultat förblir öppet till slutet.

Det är möjligt att klassificera projekt efter:

* tematiska områden.

* aktivitetens omfattning;

* genomförandetidsfrister;

* antal artister;

* betydelsen av resultat.

Men oavsett typ av projekt, de alla:

* i viss mån oefterhärmlig och unik;

* syftar till att uppnå specifika mål;

* begränsad i tid;

* involvera ett samordnat genomförande av inbördes relaterade åtgärder.

När det gäller komplexitet kan projekt vara monoprojekt eller tvärvetenskapliga.

Monoprojekt genomförs inom ramen för ett akademiskt ämne eller ett kunskapsområde.

Tvärvetenskapligt - genomförs utanför lektionstid under ledning av specialister från olika kunskapsområden.

Beroende på kontakternas karaktär kan projekten vara inom klass, inom skolan, regionala och internationella. De två sista implementeras som regel som telekommunikationsprojekt, med hjälp av Internets kapacitet och modern datorteknik.

Beroende på varaktighet särskiljs de:

miniprojekt - passa in i en lektion eller till och med en del av den;

kortsiktigt - för 4-6 lektioner;

varje vecka, vilket kräver 30-40 timmar; en kombination av klassrums- och fritidsarbetsformer förväntas; djup fördjupning i projektet gör projektveckan till den optimala formen för att organisera projektarbetet;

långsiktiga (årslånga) projekt, både individuella och gruppvis; utförs vanligtvis utanför skoltid.

Typer av projektpresentationer:

Vetenskaplig rapport;

Affärsspel;

Videodemonstration;

Utflykt;

TV program;

Vetenskaplig konferens;

Iscensättning;

Teatralisering;

Spel med hallen;

Försvar vid Akademiska rådet;

Dialog mellan historiska eller litterära karaktärer;

Sportspel;

Spela;

Resa;

Presskonferens.

Kriterierna för projektutvärdering bör vara tydliga, det bör inte finnas fler än 7-10. Först och främst ska kvaliteten på arbetet som helhet bedömas, och inte bara presentationen.

Lärartjänst: entusiast, specialist, konsult, ledare, "person som ställer frågor"; samordnare, expert; Lärarens position bör vara dold, ge utrymme för elevernas självständighet.

Om lärarens uppgift är att undervisa design, då när man arbetar med metoden för pedagogiska projekt, bör tonvikten inte läggas på vad som hände som ett resultat av elevens och lärarens gemensamma (jag vill betona detta!) ansträngningar, utan på det sätt på vilket resultatet uppnåddes.

Vågen av passion för projekt som har överväldigat oss har lett till att det har blivit modernt att göra projekt i skolan, och ofta är syftet med dessa arbeten önskan att "visa upp" på någon tävling, lyckligtvis under det förflutna. några år har det funnits många av dem: för alla smaker. Studentprojekttävlingar representerar ganska ofta en "Utställning av lärares (handledare)." I vissa juryers arbete tar ibland akademisismen över, och då går fördelarna till professionellt genomförda projekt, där andelen barns deltagande är minimal. Denna trend kan orsaka mycket skada, så du måste tydligt definiera varför det här eller det projektet genomförs, vad skolbarn kan lära sig, vad exakt varje deltagare i arbetet (både elever och ledare) bör göra för att uppnå sina egna mål satta i början av arbetet med projektet.

De viktigaste egenskaperna hos projektbaserat lärande är dess dialogisk, problematisk, integrativ, kontextuell .

Dialog inom projektteknik utför den funktionen av en specifik sociokulturell miljö som skapar förutsättningar för eleverna att acceptera nya erfarenheter och tänka om tidigare betydelser, som ett resultat av att den mottagna informationen blir personligt betydelsefull.

Problematisk uppstår när man löser en problemsituation, som bestämmer början av aktiv mental aktivitet, manifestationer av oberoende, på grund av det faktum att de upptäcker en motsättning mellan innehållet som är känt för dem och oförmågan att förklara nya fakta och fenomen. Att lösa ett problem leder ofta till originella, icke-standardiserade handlingsmetoder och resultat.

Kontextualitet inom designteknik gör det möjligt för dem att skapa projekt som ligger nära naturligt liv, och inser platsen för vetenskapen de studerar i det allmänna systemet för mänsklig existens.

Utbildningsprojekt kan genomföras inom ramen för universella kulturaktiviteter. Huvudsfärerna för mänsklig aktivitet kan tas som grund: praktisk-transformativ, vetenskaplig-kognitiv, värdeorienterad, kommunikativ, konstnärlig-estetisk. Utbildningsprojekt i samband med praktiska och transformativa aktiviteter kan vara modellering, tekniska och tillämpade, experimentella och mätande, etc. Sådana projekt är mest typiska för ämnena fysik, kemi, matematik och teknik. Utbildningsprojekt som imiterar vetenskaplig och kognitiv aktivitet är baserade på verkliga och mentala experiment och låter eleverna föreställa sig processen för vetenskaplig forskningsaktivitet i vilket akademiskt ämne som helst.

Utbildningsprojekt med inslag av värdeorienterade aktiviteter är förknippade med mänsklighetens grundläggande värderingar: problem med miljövård, frågor relaterade till demografiska problem, energiproblem, problem med att förse befolkningen med mat.

Utbildningsproblem relaterade till mänskliga kommunikationsbehov inkluderar problem med kommunikation, datavetenskap, energi och informationsöverföring. Utbildningsproblem relaterade till konstnärlig och estetisk mänsklig aktivitet avslöjar grunden för olika konstnärliga områden: måleri, musik, litteratur, teater, estetiska naturfenomen, etc.

Varje projekt är nära kopplat till aktiviteterna för dess genomförande. Dessutom utförs aktiviteten under förhållanden av fritt åsiktsutbyte, val av genomförandemetoder (i form av en uppsats, rapport, grafiska diagram, etc.) och en reflekterande inställning till ämnet för ens aktivitet.

Konstruktionen av en utbildningsprocess fokuserad på genomförandet av projekt bygger inte på logiken i ämnet som studeras, utan på logiken i aktiviteten. Därför tillåts informationspauser i projektcykeln för att tillgodogöra sig innehållet i nytt material.

Valet av projektämnen i olika situationer kan vara olika. Ämnet för projekt kan relatera till någon teoretisk fråga i läroplanen för att fördjupa kunskapen om denna fråga och differentiera inlärningsprocessen. Emellertid har projektens ämnen oftare att göra med någon praktisk fråga som är relevant för det praktiska livet och som samtidigt kräver inblandning av kunskap inte i ett ämne, utan från olika områden, deras kreativa tänkande och forskningsförmåga.

Vi kommer att överväga de typologiska egenskaperna och typologin för projekt i enlighet med klassificeringen av Polat E.S.

Typologiska egenskaper hos projekt

Metoden som dominerar projektet (forskning, kreativ, rollspel, inledande, vägledande etc.).

Projektkoordineringens natur: direkt (stel, flexibel), dold (implicit, imiterar en projektdeltagare).

Typen av kontakter (bland deltagare i en utbildningsinstitution, stad, region, land, olika länder i världen).

Antal projektdeltagare.

Projektets varaktighet.

Projekttypologi

I enlighet med det första tecknet - den dominerande metoden - särskiljs följande typer av projekt.

Forskning

Sådana projekt kräver en genomtänkt struktur, definierade mål, forskningsämnets relevans för alla deltagare, social betydelse, genomtänkta metoder inklusive experimentellt arbete samt metoder för resultatbearbetning. Sådana projekt är helt underordnade forskningens logik och har en struktur som approximerar eller helt sammanfaller med genuin vetenskaplig forskning. Det finns ett argument för relevansen av ämnet som antagits för forskning, en definition av forskningsproblemet, dess ämne och objekt. Beteckning av forskningsmål i sekvensen av accepterad logik, identifiering av forskningsmetoder, informationskällor. Att bestämma forskningsmetodik, lägga fram hypoteser för att lösa det identifierade problemet, identifiera sätt att lösa det, inklusive experimentella och experimentella. Diskussion om erhållna resultat, slutsatser, presentation av forskningsresultaten, identifiering av nya problem för forskningens fortsatta gång.

Kreativ

Sådana projekt har som regel inte ett detaljerat organisatoriskt schema för deltagarnas gemensamma aktiviteter, det beskrivs bara och vidareutvecklas, med förbehåll för genren för det slutliga resultatet och de regler för gemensam aktivitet som antagits av gruppen. i enlighet med projektdeltagarnas intressen. I det här fallet är det nödvändigt att komma överens om de planerade resultaten och formen för deras presentation (gemensam tidning, uppsats, video, dramatisering, sportspel, semester, expedition, etc.). Presentationen av projektets resultat kräver dock en tydligt genomtänkt struktur i form av ett videomanus, dramatisering, semesterprogram etc, en uppsatsplan, en artikel, en rapport etc., design och rubriker på en tidning, almanacka, album osv.

Äventyr, spel

I sådana projekt är strukturen också bara skisserad och förblir öppen fram till slutet av projektet. Deltagarna tar på sig specifika roller som bestäms av projektets art och innehåll. Dessa kan vara litterära karaktärer eller fiktiva hjältar, som imiterar sociala eller affärsmässiga relationer, komplicerade av situationer som uppfunnits av deltagarna. Resultaten av sådana projekt kan beskrivas i början av projektet, eller så kan de dyka upp först mot slutet. Graden av kreativitet här är mycket hög, men den dominerande typen av aktivitet är fortfarande rollspel och äventyr.

Informationsprojekt

Den här typen av projekt syftar initialt till att samla in information om något objekt eller fenomen, bekanta projektdeltagarna med denna information, analysera den och sammanfatta fakta avsedd för en bred publik. Sådana projekt kräver precis som forskningsprojekt en genomtänkt struktur och möjlighet till systematisk korrigering allt eftersom arbetet med projektet fortskrider. Sådana projekt integreras ofta i forskningsprojekt och blir deras begränsade del, en modul.

Strukturen för ett sådant projekt kan anges på följande sätt. Syftet med projektet, dess relevans. Metoder för att erhålla (litterära källor, media, databaser, inklusive elektroniska, intervjuer, förhör, inklusive utländska partners, genomföra en "brainstorming") och bearbeta information (deras analys, generalisering, jämförelse med kända fakta, motiverade slutsatser). Resultat (artikel, sammandrag, rapport, video) och presentation (publicering, inklusive online, diskussion i en telefonkonferens, etc.).

Praktiskt inriktad

Dessa projekt kännetecknas av tydligt definierade resultat från deltagarnas aktiviteter från första början. Ett sådant projekt kräver en genomtänkt struktur, till och med ett scenario för alla deltagarnas aktiviteter, som definierar var och en av dems funktioner, tydliga resultat och allas deltagande i utformningen av slutprodukten. Det som är särskilt viktigt här är en god organisation av samordningsarbetet vad gäller stegvisa diskussioner, anpassning av gemensamma och individuella insatser, presentation av erhållna resultat och möjliga sätt att implementera dem i praktiken samt organisering av en systematisk extern utvärdering av projektet.

Enligt den andra egenskapen - samordningens karaktär - kan projekt vara av två slag.

Med öppen, tydlig koordination

I sådana projekt deltar projektkoordinatorn i projektet i sin egen funktion, leder diskret deltagarnas arbete, organiserar, om nödvändigt, enskilda stadier av projektet, enskilda deltagares aktiviteter (till exempel om du behöver ordna en träffas i någon officiell institution, genomföra en undersökning, intervjua specialister, samla in representativa uppgifter etc.).

Med dold koordination(främst telekommunikationsprojekt).

I sådana projekt befinner sig samordnaren varken i nätverken eller i aktiviteterna hos grupper av deltagare i sin funktion. Han agerar som en fullvärdig deltagare i projektet. Ett exempel på sådana projekt är de välkända telekommunikationsprojekt som organiseras och genomförs i Storbritannien. I ett fall agerade en professionell barnförfattare som deltagare i projektet och försökte "lära" sina "kollegor" att uttrycka sina tankar om olika ämnen kompetent och litterärt. I slutet av detta projekt publicerades en intressant samling barnberättelser som liknar arabiska sagor. I ett annat fall agerade en brittisk affärsman som en sådan dold samordnare av ett ekonomiskt projekt för gymnasieelever, som också under sken av en av sina affärspartners försökte föreslå de mest effektiva lösningarna för specifika finans-, handels- och andra transaktioner. I det tredje fallet togs en professionell arkeolog in i projektet för att undersöka några historiska fakta. Han, som agerade som en äldre, sjuk specialist, riktade "expeditioner" av projektdeltagare till olika regioner på planeten och bad dem att informera honom om alla intressanta fakta som deras deltagare hittade under utgrävningar, och ställde då och då "provokativa frågor" som tvingade projektdeltagarna att gräva ännu djupare in i problemet.

När det gäller kontakternas karaktär är projekt indelade i interna (inom ett land) och internationella.

Utifrån antalet projektdeltagare kan tre typer av projekt urskiljas.

Personligt (mellan två partners i olika utbildningsinstitutioner, regioner, länder).

Par (mellan par av deltagare).

Grupp (mellan grupper av deltagare).

I den senare typen är det mycket viktigt att organisera denna gruppaktivitet av projektdeltagare korrekt ur metodisk synvinkel. Lärarens roll i det här fallet är särskilt stor.

Slutligen, baserat på genomförandets varaktighet, skiljer sig projekten åt i följande typer.

Kortsiktigt (för att lösa ett litet problem eller del av ett större problem).

Sådana små projekt kan utvecklas i flera klasser inom samma ämnesprogram eller som tvärvetenskapliga.

Medellång varaktighet (från en vecka till en månad).

Långsiktigt (från en månad till flera månader).

Som regel genomförs korttidsprojekt i klasser i ett separat ämne, ibland med kunskap från ett annat ämne. När det gäller projekt av medellång och lång varaktighet är sådana projekt (konventionella eller telekommunikationer, inhemska eller internationella) tvärvetenskapliga och innehåller ett tillräckligt stort problem eller flera inbördes relaterade problem, och sedan utgör de ett projektprogram.

Naturligtvis har vi i praktiken oftast att göra med blandade typer av projekt, där det finns tecken på forskning och kreativa projekt, till exempel samtidigt praktikinriktade och forskning. Varje typ av projekt har en eller annan typ av samordning, deadlines och antal deltagare. Därför, när man utvecklar ett visst projekt, måste man komma ihåg tecknen och karakteristiska egenskaperna hos var och en av dem.

Separat bör det sägas om behovet av att organisera en extern bedömning av alla projekt, eftersom endast på detta sätt kan deras effektivitet, misslyckanden och behovet av snabb korrigering övervakas. Karaktären av denna bedömning beror till stor del på både typen av projekt och ämnet för projektet (dess innehåll) och villkoren under vilka det genomförs. Om detta är ett forskningsprojekt, så inkluderar det oundvikligen stadier av genomförande, och framgången för hela projektet beror på korrekt organiserat arbete i enskilda stadier. Därför är det nödvändigt att övervaka sådana studentaktiviteter i etapper och bedöma dem steg för steg. Samtidigt behöver bedömning här, liksom i kooperativt lärande, inte nödvändigtvis uttryckas i form av betyg. Dessa kan vara en mängd olika former av uppmuntran. I spelprojekt som involverar konkurrenskraft kan ett poängsystem användas (från 12 till 100 poäng). I kreativa projekt är det ofta omöjligt att utvärdera mellanresultat. Men det är fortfarande nödvändigt att övervaka arbetet för att komma till undsättning i tid om sådan hjälp behövs (men inte i form av en färdig lösning, utan i form av råd). Extern projektutvärdering (både interim och slutlig) är med andra ord nödvändig, men den tar olika former beroende på många faktorer.

Projektmetoden och kollaborativt lärande blir alltmer utbredd i utbildningssystem runt om i världen. Det finns flera anledningar till detta, och deras rötter ligger inte bara inom själva pedagogikens sfär, utan främst inom den sociala sfären:

1) behovet av att inte så mycket överföra summan av denna eller den kunskapen till eleverna, utan att lära dem att förvärva denna kunskap självständigt, att kunna använda den förvärvade kunskapen för att lösa nya kognitiva och praktiska problem;

2) relevansen av att förvärva kommunikationsförmåga och förmågor, d.v.s. färdigheter att arbeta i olika grupper, spela olika sociala roller (ledare, verkställande direktör, medlare, etc.);

3) relevansen av breda mänskliga kontakter, bekantskap med olika kulturer, olika synpunkter på ett problem;

4) betydelsen för mänsklig utveckling av förmågan att använda forskningsmetoder: samla in nödvändig information och fakta; kunna analysera dem ur olika synvinklar, ställa hypoteser, dra slutsatser och slutsatser.

Proceduregenskaper

Designtekniken implementeras i flera steg och har en cyklisk form. I detta avseende kommer vi att ge en kort beskrivning av projektcykeln. Det definieras som en tidsperiod under vilken gemensam livsaktivitet utförs från formuleringen av ett problem, ett specifikt mål till den fasta manifestationen av planerade resultat i form av en specifik produkt, såväl som personliga egenskaper förknippade med implementeringen av projektet för värde-mental aktivitet.

Projektaktiviteter genomförs med hänsyn till successivt identifierade stadier: värdeorientering, konstruktiv, utvärderande-reflexiv, presentationsform.

Det första steget i projektcykeln är värdeorienterat, inkluderar följande algoritm för elevernas aktiviteter: medvetenhet om motivet och syftet med aktiviteten, identifiering av prioriterade värden på grundval av vilka projektet kommer att genomföras, fastställande av projektkonceptet. I detta skede är det viktigt att organisera aktiviteter för kollektiv diskussion om projektet och organisation av dess idéer för genomförandet av projektet. För detta ändamål, som lärarnas erfarenhet visar, skrivs alla idéer upp på tavlan utan att förkasta dem. När ett betydande antal förslag har gjorts, tillsammans med studenterna, baserat på projektets utformning, är det nödvändigt att sammanfatta och klassificera huvudriktningarna för de framförda idéerna i den mest visuella och begripliga formen för dem. I detta skede byggs en aktivitetsmodell, källor till nödvändig information fastställs, betydelsen av projektarbetet identifieras och framtida aktiviteter planeras. En viss roll i det första skedet spelas av fokus på framgången för den kommande verksamheten.

Det andra steget är konstruktivt, inklusive själva designen. I detta skede, förenade i tillfälliga grupper (på 4-5 personer) eller individuellt, utför de projektaktiviteter: upprätta en plan, samla in information om projektet, välj form för projektgenomförande (utarbeta en vetenskaplig rapport, rapport, skapa en grafisk modell, dagbok, etc.). Läraren ger konsultation i detta skede. Läraren bör organisera aktiviteter på ett sådant sätt att alla kan uttrycka sig och vinna erkännande av andra projektdeltagare. Ofta, på designstadiet, inkluderar läraren konsulter i verksamheten som hjälper forskargrupper att lösa vissa problem. Under denna period lär de sig att kreativt söka efter den bästa lösningen på ett problem. I detta skede hjälper läraren och vänjer eleverna att söka. Först och främst stödjer (stimulerar han), hjälper till att uttrycka tankar och ger råd. Denna period är den längsta.

Det tredje steget är utvärderande och reflekterande. Den bygger på självutvärdering av aktivitet. Vi betonar att reflektion följer med varje steg av designteknik. Men identifieringen av ett oberoende utvärderande och reflekterande stadium främjar riktad introspektion och självkänsla. I detta skede upprättas, sammanställs och förbereds projektet för presentation. Det utvärderande och reflekterande stadiet är också viktigt eftersom var och en av projektdeltagarna så att säga "passerar igenom sig själv" den information som hela gruppen får, eftersom han i alla fall måste delta i presentationen av projektresultaten. I detta skede, baserat på reflektion, kan projektet justeras (med hänsyn till lärarens och gruppkamraternas kritiska kommentarer). De tänker igenom följande: hur arbetet kan förbättras, vad som fungerade, vad gjorde det inte och varje deltagares bidrag till arbetet.

Den fjärde etappen är presentationsform, där projektet försvaras. En presentation är resultatet av olika gruppers och individuella aktiviteters arbete, resultatet av allmänt och individuellt arbete. Projektet försvaras både i en spelform (rundbordssamtal, presskonferens, offentlig granskning) och utanför spelformen.

De presenterar inte bara resultaten och slutsatserna, utan beskriver också de metoder med vilka informationen erhölls, pratar om de problem som uppstod under genomförandet av projektet, visar de förvärvade kunskaperna, färdigheterna, kreativiteten, andliga och moraliska riktlinjer. I detta skede skaffar och visar de erfarenhet av att presentera resultaten av sin verksamhet. Under försvaret av projektet ska talet vara kort och fritt. För att locka intresse för talet används följande tekniker: locka till sig ett övertygande citat, ett slående faktum, en historisk utflykt, spännande information, koppling till viktiga frågor, använd affischer, bilder, kartor, grafer. På presentationsstadiet är det nödvändigt att gå med i diskussionen om projekt, lära sig att ha en konstruktiv attityd till kritik av sina bedömningar, erkänna rätten till existensen av olika synpunkter på att lösa ett problem, inse sina egna prestationer och identifiera olösta frågor.

En analys av psykologisk och pedagogisk forskning om problemet med särdragen i pedagogisk verksamhet, inklusive förskolepedagoger, visade att den har en komplex struktur.

En analys av sammansättningen, innehållet och nivåerna av pedagogisk design i strukturen för pedagogisk verksamhet övertygar att deras struktur inte är helt definierad, innehållsegenskaperna har inte studerats, nivåerna av pedagogisk designfärdighet har inte formulerats och diagnostik för bildandet av dessa färdigheter hos blivande förskolespecialister under utbildningen har inte utvecklats: inte strukturen för beredskapen för pedagogisk design har definierats fullt ut, men förutsättningarna som säkerställer en effektiv utformning av pedagogisk designkompetens har inte identifierats.

Pedagogiska designfärdigheter är nödvändiga för att specialister ska kunna utveckla nya utbildningsprogram och teknologier, designa utbildningssystem, modellera den pedagogiska processen, planera olika didaktiska läromedel och nya former av pedagogisk interaktion med barn och deras föräldrar, utforma olika pedagogiska situationer och konstruktioner, utveckla modeller och utforma former för metodarbete med lärarpersonal (seminarier - workshops, konsultationer, pedagogiska möten, konferenser, rundabordssamtal etc.).

Studien fastställde nivån på innehållet i pedagogisk design som framtida förskolespecialister behöver bemästra i yrkesutbildningsprocessen.

Förhållandet mellan nivåer och former av pedagogisk utformning i förskolans läroanstalter (DOU):

Konceptuellt: konceptet för verksamheten vid en förskoleutbildning av en viss typ, stadgan för en förskoleutbildningsinstitution, den strategiska planen för utvecklingen av en förskoleutbildningsinstitution, en strukturell och funktionell modell av vilken riktning som helst i verksamheten i en förskola läroanstalt, projekt av innovativ verksamhet i en förskoleläroanstalt, avtal om gemensamma aktiviteter med externa organisationer m.m.

Innehåll: Bestämmelser om all verksamhet i en förskola läroanstalt: program (utbildning, forskning, utveckling): årsplaner, utformning av utbildningsprocessen, teknologier, metoder: innehåll i tematisk kontroll, metodsammanslutningar, rundabordsmöten, master class, pedagogisk verkstad : innehållet i arbetet i förskolans läroanstalts pedagogiska råd: anvisningar och planer för Lärarrådets och föräldranämndens verksamhet: generalisering av pedagogisk erfarenhet (vår egen och lärarnas lärare i förskolan) ; projekt av förskollärares gemensamma aktiviteter, videomanus, rapporter, publikationer: fylla ämnesutvecklingsmiljön i grupper av barn i tidig- och förskoleåldern: verksamhetsområden och innehåll i undervisningsrummet m.m.

Teknologiska: Arbetsbeskrivningar: metodologiska rekommendationer: strukturella och funktionella modeller och organisatoriska ledningssystem: teknologier och tekniker: struktur för metodföreningar, rundabordsmöten, mästarklasser, pedagogiska workshops: modeller för möten i det pedagogiska rådet för förskoleutbildningsinstitutioner, aktiviteter för Lärarrådet och Föräldranämnden: algoritmer handlingar i olika pedagogiska situationer, klassscheman, didaktiska läromedel m.m.

Processuella: Utbildningsprojekt, individuella pedagogiska konstruktioner: planer - lektionsanteckningar, fritids- och semesterscenarier, konsultationer och rekommendationer för föräldrar, etc.

Genom att fastställa nivåerna kunde vi korrelera formerna för design med förskollärarnas positioner, nämligen: en lärare för förskolebarn behöver bemästra den procedurmässiga designnivån; chefer (förskolechef, lärare-anordnare, metodiker) ska behärska alla nivåer av pedagogisk gestaltning. I detta avseende får bildandet av pedagogiska designfärdigheter bland framtida förskolespecialister särskild betydelse i yrkesutbildningsprocessen. Med pedagogisk designfärdighet menar vi generaliserade, universella, tvärgående och integrerade lärarfärdigheter som formas i designverksamheten.

För en mer komplett bild av vad som bör utvecklas hos framtida förskolepedagoger presenterade vi designkompetens i form av tre grupper:

1) Färdigheter som säkerställer prognosen för undervisningsaktivitet: analys av situationen och identifiering av motsägelser; identifiera och identifiera problemet; definiera designmål; förutsäga det slutliga resultatet.

2) Designfärdigheter för pedagogisk verksamhet: utveckling av ett koncept för att lösa ett pedagogiskt problem; modellering och design av åtgärder för att skapa ett projekt; handlingsplanering; bestämning av metoder och medel i deras optimala kombination.

3) Tekniska färdigheter för att genomföra projektaktiviteter: använda känd information och skaffa ny kunskap som är nödvändig för projektaktiviteter; syntes av kunskap från olika vetenskapsområden; systematisering och schematisering av material; bestämning av villkor och resurskapacitet för projektaktiviteter; genomförande av steg-för-steg projektåtgärder, iakttagande av de schemalagda deadlines; utarbeta och arbeta med projektdokumentation; rationell organisation av projektaktiviteter (självorganisering och lagorganisation); skapa och stödja en miljö av (kollektiv) kreativitet; identifiering av icke-standardiserade lösningar för presentation av projektaktiviteter; kontroll och reglering av egna och gemensamma projektaktiviteter; anpassning av projektaktiviteter i enlighet med villkoren; ansvar för slutresultatet.

Vi har identifierat följande former av arbete med studenter som det huvudsakliga medlet för yrkesutbildning; för teoretisk utbildning utvecklades och genomfördes en särskild kurs ”Projektverksamhet i förskolans läroanstalter; att behärska arbetstekniken med hjälp av projektmetoden genomfördes i processen att testa workshopen "Teknik för pedagogisk design i förskoleutbildningsinstitutioner" och i praktiska klasser inom yrkesutbildningens discipliner; innehållet i den pedagogiska praktiken omfattade uppgifter och situationer relaterade till pedagogisk design; lärare vid avdelningen gav konsultationer; arbetet med "Design Workshop" organiserades; eleverna försågs med läromedel.

Modellen för yrkesutbildning inkluderade kriterieindikatorer och bestämde nivåerna för bildandet av pedagogiska designfärdigheter, som var ett verktyg för att övervaka:

Hög (kreativ) - tydligt uttryckt intresse och stabil motivation för pedagogisk gestaltning. Studenten känner till designens metodik, teoretiska grunder och teknologi, har förmågan att syntetisera kunskap från olika vetenskapsområden, kännetecknas av en hög grad av effektivitet i projektaktiviteter, kreativ aktivitet, självförverkligande i utbildnings-, yrkes- och forskningsverksamhet , har icke-standardiserat tänkande, kan generera idéer, tillämpar färdigheter pedagogisk design under icke-standardiserade förhållanden och föränderliga pedagogiska situationer, behärskar alla nivåer av design, mönster som återspeglar objektiva möjligheter för att öka effektiviteten i pedagogisk verksamhet. För att förstå kärnan i den pedagogiska principen är det viktigt att ta hänsyn till att lagen speglar det pedagogiska fenomenet på verklighetsnivå och svarar på frågan: vilka är de väsentliga sambanden och relationerna mellan komponenterna i det pedagogiska systemet; principen återspeglar fenomen på nivån vad som borde vara och svarar på frågan: hur man agerar på lämpligast sätt för att lösa motsvarande klass av pedagogiska problem.

Inom pedagogik finns det olika klassificeringar av pedagogiska principer:

Principer för träning och utbildning (Yu.K. Babansky, P.I. Pidkasisty);

Allmänna (strategiska) och specifika (taktiska) principer (E.V. Bondarevskaya);

Principer för att organisera utbildningsprocessen (B.G. Likhachev, V.A. Slastenin);

Principer för orientering mot värderingar och värderelationer, subjektivitet, integritet (P.I. Pidkasisty), etc.

Baserat på analysen av psykologisk och pedagogisk litteratur (V.I. Andreev, I.F. Isaev, A.I. Mishchenko, I.P. Podlasy, E.N. Shiyanov, E.N. Shchurkova, etc.), lyfter vi fram följande principer för interaktion:

Enhet av pedagogiska interaktioner;

Förlita sig på det positiva i utbildning;

Personligt förhållningssätt;

Subjektivitetsprincipen;

Humanisering av mellanmänskliga relationer.

Detta är vår idé om manifestationen av universella lagar, mönster och principer för interaktionsprocessen.

Slutsats. Projektmetoden involverar en viss uppsättning pedagogiska och kognitiva tekniker som gör att du kan lösa ett visst problem som ett resultat av självständiga handlingar och involvera presentationen av dessa resultat. Om vi ​​talar om projektmetoden som en pedagogisk teknik, så förutsätter denna teknik en uppsättning forskningsmetoder som är kreativa i själva verket.

4. DESIGN OCH FORSKNINGSAKTIVITETER FÖR JUNIOR SKOLBARN

Projekt i de tidiga årskurserna är problematiska eftersom barn är för unga för att designa. Men ändå är det möjligt. En varning: vi kommer sannolikt inte att prata om fullfjädrade projekt som genomförs av studenter på egen hand. Kanske kommer dessa bara att vara inslag av projektverksamhet i dess klassiska mening. Men för bebisen kommer detta att vara hans projekt. Idag kan vi inte med säkerhet säga att tekniken för undervisning med hjälp av projektmetoden i grundskolan är fullt utvecklad och testad.

Utvecklingen av informationsteknologi ställer nya krav på de interna medlen för mänsklig aktivitet (hans kognitiva sfär, emotionell-viljande motivation, förmågor). Införandet av design- och forskningsarbete i grundskoleklasserna är viktigt och nödvändigt, eftersom sådan aktivitet fångar studentens holistiska personlighet, väcker liv inte bara mentala och praktiska färdigheter, utan också den utvecklande personens kulturella och andliga förmågor. . Genom att delta i design- och forskningsarbete inser yngre skolbarn sina dolda förmågor, deras personliga egenskaper avslöjas, självkänsla och intresse för utbildningsaktiviteter ökar, reflexiva färdigheter, självständighet och självkontroll utvecklas. Att bemästra forskningsfärdigheter hjälper skolbarn att känna sig trygga i icke-standardiserade situationer, ökar inte bara anpassningsförmågan utan också kreativiteten.

Att välja rätt projektämne är början på framgång. Projektets tema ska introducera barn till en värld av kultur och andliga värden. Lärare måste främja positiv motivation. Studenten ska ha medel för kognitiv, forskningsaktivitet, det vill säga veta vad och hur man ska göra, kunna genomföra denna aktivitet. Projekt- och forskningsarbete inkluderar förmågan att beskriva fakta, hittat material och sedan offentligt presentera det inför klassen.

Projektaktivitet för skolbarn kan betraktas som en modell för professionell projektaktivitet, som kan presenteras i följande varianter:

Experimentell forskning: projekt "Värdet av ett spannmål" (forskning "Få mjöl och spannmål från spannmål"), "Sammanställning av ett vitaminalfabet" ("Vad består vår mat av?"), "Lök mot sju åkommor", "Lök familj", "Löksorter", "Villkor för odling av lök", "Verktyg för att odla lök", "Färgfärgning med lök";

Information och analys: projekt "Vår byns övervintringsfåglar", "Varför behöver fåglar näbbar", "Studier av siffror", "Min stamtavla";

Diagnostik: projekt "Om du vill vara frisk, skärp dig", "Daglig rutin", "Vår regions träd";

Vetenskapligt: ​​projekt "Vad är en regnbåge", "Sol, stjärnor och måne", "Medicinväxter i vårt område";

Design och konstruktion: projekt "Museum of Health Assistants", "Russian Language Trainers", "Russian Folk Costume", "Toponymy of Liman";

Utbildning: miljö- och utbildningsprojekt "Green Memory Alley", tvärvetenskapligt projekt (miljö och datavetenskap) "Nature of the Earth - Ecosystem", projekt "Amazing Nearby".

Alla projekt är cirkulära till sin natur. Det betyder att när man summerar resultaten av arbetet med projektet, återgår barnen till det mål som sattes i början och är övertygade om hur mycket deras kunskap har utökats och deras livserfarenhet har berikats. Detta påverkar den positiva motivationen i lärandet.

Blanketter för att presentera projektresultat kan vara: vikböcker, temamontrar, väggtidningar, layouter, datorpresentationer, didaktiskt material för lektioner, semestermanus, samlingar, emblem, herbarier, hantverk, publikationer i media.

Att organisera design- och forskningsaktiviteter för elever i alla åldersgrupper är en mycket viktig del av grundskollärarnas arbete. Dessutom föreslår införandet av Federal State Standards att sådana aktiviteter inkluderas i skolornas arbetsplan, från och med grundskolan.

Att organisera en så komplex typ av arbete med elever i grundskolan som att slutföra projekt är naturligtvis inte en lätt uppgift, som kräver ansträngning, mycket tid och entusiasm. Korrekt organiserade projektaktiviteter gör det möjligt att fullt ut motivera dessa kostnader och ge en påtaglig pedagogisk effekt, först och främst förknippad med elevernas personliga utveckling.

De föreslagna exemplen kommer att hjälpa lärare som arbetar med barn i grundskoleåldern att göra projektaktiviteter verkligt användbara för elevers utveckling och att omsätta projektmetodens möjligheter i praktiken.

För närvarande ses projektmetoden i allt högre grad som ett lärande system där studenter tillägnar sig kunskaper och färdigheter genom processen att planera och genomföra allt mer komplexa projekt. Att involvera skolbarn i projektaktiviteter lär dem att tänka, göra förutsägelser och bygga upp självkänsla. Projektaktivitet har alla fördelar med gemensam aktivitet under genomförandet, studenter får rik erfarenhet av gemensamma aktiviteter med kamrater och vuxna. I skolbarns projektverksamhet sker förvärvet av kunskaper, färdigheter och förmågor i varje skede av arbetet med projektet. Dessutom framträder huvudmålet med utbildningsverksamheten för eleverna i en indirekt form. Och behovet av att uppnå det absorberas gradvis av skolbarn och tar karaktären av ett självständigt hittat och accepterat mål. Studenten förvärvar och tillgodogör sig ny kunskap inte på egen hand, utan för att uppnå målen för varje steg i projektaktiviteten. Därför sker processen för assimilering av kunskap utan tryck från ovan och får personlig betydelse. Dessutom är projektverksamheten tvärvetenskaplig. Det låter dig använda kunskap i olika kombinationer, sudda ut gränserna mellan skoldiscipliner, föra tillämpningen av skolkunskap närmare verkliga situationer.

Det finns två resultat när man använder projektmetoden. Den första är den pedagogiska effekten av att involvera eleverna i ”kunskapsinhämtning” och dess logiska tillämpning. Om målen för projektet uppnås kan vi säga att ett kvalitativt nytt resultat har erhållits, vilket uttrycks i utvecklingen av elevens kognitiva förmågor och hans självständighet i pedagogiska och kognitiva aktiviteter. Det andra resultatet är själva det färdiga projektet.

Projektbaserat lärande skapar positiv motivation för egenutbildning. Detta är kanske hans största styrka. Att hitta nödvändiga material och komponenter kräver ett systematiskt arbete med referenslitteratur. När projektet slutförs, som observationer visar, vänder sig mer än 70 % av eleverna till läroböcker och annan utbildningslitteratur. Således bidrar inkluderingen av projektaktiviteter i utbildningsprocessen till att öka elevens kompetensnivå inom området problemlösning och kommunikation. Denna typ av arbete passar väl in i utbildningsprocessen, utförd i form av en workshop, och är effektiv om alla stadier av projektaktiviteten följs, vilket nödvändigtvis inkluderar en presentation.

Det praktiska i projektverksamheten uttrycks i dess inte formella karaktär, utan i enlighet med inriktningen av individuell aktivitet och studentens önskemål.

Läraren föreslår projektämnen i förväg och instruerar eleverna när de arbetar. Eleverna får en specifik algoritm för designaktiviteter. Eleverna väljer ett ämne, väljer material, gör ett urval, utformar arbetet, förbereder ett försvar med hjälp av en datorpresentation. Läraren fungerar som konsult och hjälper till att lösa nya "tekniska" problem.

Resultaten av genomförda projekt måste vara, som de säger, "påtagliga": om det är ett teoretiskt problem, då en specifik lösning, om det är praktiskt, då ett specifikt resultat, redo för implementering och användning

Elevers deltagande i en designtävling stimulerar motivationen att förbättra nivån på utbildningsprestationer och ökar behovet av självförbättring.

Att försvara ett projekt i skolan, på en vetenskaplig och praktisk konferens, är den viktigaste, ärliga och rättvisa bedömningen av en elevs arbete. Praxis visar att författarna till de bästa projekten senare framgångsrikt studerar vid universitet och har en betydligt högre nivå av nyckelkompetenser än de som, trots att de genomfört projekt, gjorde det formellt.

För att sammanfatta kommer jag att försöka formulera några principer för arbetet med att bilda pedagogiska och kognitiva kompetenser:

Du bör inte "sprida strån" vid varje steg av barnet, du måste tillåta honom att ibland göra misstag, så att han senare självständigt kan hitta sätt att övervinna dem;

Inte för att träna, ge kunskap i färdig form, utan för att utrusta med kognitionsmetoder;

Glöm inte att arbeta med dig själv, om att förbättra dina egna kunskaper och färdigheter, för endast en sådan lärare kommer alltid att kunna "väcka" barnens kognitiva aktivitet och oberoende.

SLUTSATS

En förändring i konceptet orsakar en lavinliknande process av lokala förändringar i utbildningssystemet som helhet och i var och en av dess länkar för sig. Varje lärare kan bidra till att förbättra vår utbildning genom att tillämpa nya undervisningstekniker och metoder.

Varför är så stora förändringar i undervisningen nödvändiga? Varför kan vi inte klara oss med samma beprövade metoder? Svaret är uppenbart: eftersom en ny situation kräver nya tillvägagångssätt.

Om en student klarar av arbetet med ett pedagogiskt projekt kan man hoppas att han i verkliga vuxenlivet kommer att vara mer anpassad: han kommer att kunna planera sina egna aktiviteter, navigera i en mängd olika situationer, arbeta tillsammans med olika människor , dvs. anpassa sig till förändrade förhållanden.

Det är uppenbart att vi måste lära ut exakt vad som kan vara användbart, först då kommer våra utexaminerade att kunna representera resultaten av nationell utbildning på ett adekvat sätt. "Nyligen har listan över sociala behov (det är tydligt att denna lista är långt ifrån att slutföras) inkluderat följande personliga egenskaper som är nödvändiga idag: behärskning av universella aktivitetsmetoder, behärskning av kommunikationsförmåga, lagarbete, behärskning av specifika färdigheter i pedagogiskt arbete (förmågan att självutbilda), normer och normer för det sociala livet (goda seder). Om en student besitter de angivna egenskaperna, kommer han, med en hög grad av sannolikhet, att bli realiserad i det moderna samhället. Samtidigt kommer sådan utbildning att få en ny kvalitet, eftersom den är annorlunda, ny jämfört med vad som implementeras i den ämnesnormativa utbildningsmodellen och används i de presenterade angreppssätten för att bedöma dess kvalitet.”

LITTERÄRA KÄLLOR

    Alekseev S.V., Simonova L.V. Idén om integritet i systemet för miljöutbildning för yngre skolbarn // Grundskola, 1999. Nr 1. -S. 19-22.

    Astashchenko L.N. Om hembygdskretsens arbete //Folkskolan, 1970.-Nr.7.-S. 64-67.

    Babakova T.A. Ekologiskt och lokalhistoriskt arbete med yngre skolbarn // Grundskola, 1993. Nr 9. - s. 16 -20.

    Vinogradova N.F. Miljöutbildning för yngre skolbarn. Problem och framtidsutsikter //Primary school, 1997. Nr 4. - S.36 - 40.

    Davydov V.V. Mental utveckling i grundskoleåldern //Ålder och pedagogisk psykologi/Red. A.V. Petrovsky. M.: Utbildning, 1979. - S. 69 - 100.

    Kazansky N.G., Nazarova T.S. Metoder och former för att organisera pedagogiskt arbete i skolans lägre årskurser: Metodhandbok. L.: LGNI, 1971. -140 sid.

    Koncept för modernisering av rysk utbildning för perioden fram till 2010. - Ryska federationens regering - Ordernr 1756-r daterad 29 december 2001.

    Kukushin V.S., Boldyreva-Varaksina A.V. Pedagogik i grundskolan. - M., 2005.

    Nefedova L.A., Ukhova N.M. Utveckling av nyckelkompetenser inom projektbaserat lärande // skolteknik. – 2006. - Nr 4. –s.61

    Ny pedagogisk och informationsteknologi i utbildningssystemet. / Ed. E.S. Polat. - M., 2000

    Osipova V.Yu. Frågor om miljöundervisning i naturhistoria // Grundskola, 2001. Nr 6. - S. 85 - 86.

    Pakhomova N.Yu. Projektbaserat lärande – vad är det? // Methodist, nr 1, 2004. - sid. 42.

    Pedagogik: Lärobok för studenter vid pedagogiska läroanstalter /V. A. Slastenin, I. F. Isaev, A. I. Mishchenko, E. N. Shiyanov. M.: Shkola-Press, 1997. - 512 sid.

    Modern gymnastiksal: synen på en teoretiker och praktik./Ed. E.S. Polat. - M., 2000.

    Projektledning i en modern organisation: Standarder. Teknologier. Personal. - M., 2004.

    Khutorskoy A.V. Nyckelkompetenser som en komponent i ett personcentrerat utbildningsparadigm.//Student i en förnyande skola. Samling av vetenskapliga artiklar. - M.: ISOSO RAO, 2002.-s.135-137.

    Khutorskoy. A.V. Nyckelkompetenser som en komponent i elevcentrerad utbildning.//Public Education 2003, nr 2, s. 58-64.

Ansökan

Ett exempel på ett miljöpedagogiskt projekt "Water hunger of the planet"

En av metoderna för att undervisa elever kan vara metoden för kreativa projekt.
Den pedagogiska projektmetoden är en av de studentorienterade teknologierna, ett sätt att organisera elevernas självständiga aktiviteter. Detta är en aktivitet som syftar till att lösa ett intressant problem formulerat av eleverna själva.

Design är en effektiv form av fritidsaktiviteter. Huvudmålet med fritidsaktiviteter kan betraktas som barnens förverkligande av deras förmågor och personliga potential.

Teoretiska kunskaper inhämtade i naturhistoriska lektioner om ämnet "Vatten i naturen" bör bli grunden för en oberoende bedömning av processer och fenomen som förekommer i naturen, och främja ett miljökunnigt beteende som är säkert för naturen och den egna hälsan.

Projektaktiviteter skiljer sig från akademiska i sin praktiska inriktning de kulminerar i skapandet av kreativa verk och den obligatoriska presentationen av resultaten.

När du arbetar med ett projekt är det nödvändigt att sätta mål:

Pedagogisk:

    • att forma en helhetsbild av världen hos eleverna;

      involvera varje elev i en aktiv kognitiv process;

      introducera barn till stadierna av projektaktiviteter;

      utveckla talfärdigheter.

Pedagogisk:

    • odla tolerans för andras åsikter, en uppmärksam, vänlig attityd mot andra barns svar och berättelser;

      genom innehållet i det pedagogiska projektet, leda eleverna till idén att människan är ansvarig för jordens vattenresurser.

Pedagogisk:

    • utveckla förmågan att designa och tänka samtidigt som man studerar ett miljöproblem;

      utveckla förmågan att arbeta självständigt med ytterligare litteratur, vidga dina vyer;

      utveckla förmågan att självkontrollera handlingar för att uppnå mål och reflektion.

Pedagogiska och pedagogiska uppgifter:

    skapa förutsättningar för att utveckla förmågan att lära av sin egen och andras erfarenheter i processen att utveckla ett utbildningsprojekt;

    presentera resultatet av arbetet i form av affischer, ritningar och layouter;

    lära ut hur man granskar en klasskamrats kreativa arbete;

    utarbeta ett program för bevarande av vattenresurser.

Stadier av arbetet med projektet

1. Lansering av projektet.
2. Arbetsplanering.
3. Bestämma graden av beredskap för sökarbete.
4. Insamling av information.
5. Strukturera information.
6. Utökning av information.
7. Registrering av arbetsresultat.
8. Projektpresentation.
9. Sammanfattning, reflektion.

Projektutveckling

Vatten! Du har ingen smak, ingen färg, ingen lukt, du kan inte beskrivas,
de njuter av dig utan att veta vad du är! Det är omöjligt att säga
att du är nödvändig för livet: du är livet självt.
Du fyller oss med outsäglig glädje...
Du är den största rikedomen i världen.

Antoine de Saint-Exupéry.
"En liten prins"

1. Projektstart

Barn erbjuds temat för projektet "Planets vattenhunger", formuleratproblemprojekt, som avgör motivet för aktiviteten. Problemets relevans diskuteras: varför är detta viktigt för varje person?

Vatten bildar det akvatiska skalet på vår planet - hydrosfären.

Vatten upptar 3/4 av jordens yta. Hur stor är andelen sötvatten i hydrosfären?

Det finns en miljon gånger mindre sötvatten på jorden än saltvatten i haven och haven. Glaciärerna i Antarktis, Grönland och andra arktiska och högbergsområden innehåller 20 tusen gånger mer svåråtkomligt vatten än floder.

Varför får inte jorden slut på vatten?

Vattenresurser har förmågan att förnya sig. Det finns en felsäker mekanism i naturen vattnets kretslopp"hav - atmosfär - jord - hav" under påverkan av solenergi.

Färska flodvattenresurser på jorden förnyas cirka 30 gånger om året, eller i genomsnitt var 12:e dag. Som ett resultat bildas en ganska stor volym sötvatten från floden - cirka 36 tusen km 3 per år - som kan användas av människor för deras behov.

Varför uppstod problemet med "vattenhunger"?

Under åren av mänsklig existens har vattnet på jorden inte minskat. Människors behov av vatten ökar dock kraftigt.

Genom att konsumera mer och mer rent vatten återför människor det förorenade avloppsvattnet från industriproduktion, offentliga tjänster och jordbrukskomplexet till naturen. Och det finns mindre och mindre rent vatten på jorden.

2. Arbetsplanering

Projektet har tre inriktningar:

    Vatten är liv

Vatten intar en särställning bland jordens naturresurser, det är oersättligt. Vatten är det huvudsakliga "byggmaterialet" för organismer. Detta kan enkelt verifieras genom att analysera data i följande tabell:

MED vattenhalt i % av totalvikten

Gurkor, sallad
Tomater, morötter, svamp
Päron, äpplen
Potatis
Fisk
Manet
Mänsklig

95
90
85
80
75
97–99
65–70

Problemet med "vattenhunger" är behovet av att behålla en viss mängd vatten i kroppen, eftersom... Det sker en konstant förlust av fukt under olika fysiologiska processer.

    Vattenkvalitet

Reser med vatten från vattenintaget till kranen. Vilken typ av vatten kan du dricka? Standarder för högsta tillåtna koncentrationer (MPC) av skadliga ämnen i vatten.

    Källor till föroreningar

    • avräkningar;

      industri;

      termisk förorening;

      Lantbruk.

Ett arbetsschema för projektet upprättas. Man kommer överens om metoder för gemensamma aktiviteter. Kriterier för att utvärdera arbete fastställs.

3. Uppdatering av kunskap

Eleverna kommer ihåg de grundläggande begreppen i ämnet.

Människan tar en så enorm mängd färskvatten från floder, sjöar och grundvatten att detta bara kan förklaras av vansinnigt slöseri med dess användning.

ANVÄNDNINGSOMRÅDEN FÖR VATTEN

De spelar inte bara sin roll omotiverade vattenförluster i vardagen (vattenkranar inte stängda i tid) och stadsekonomi (bullriga bäckar som rinner från trasiga brunnar på gatorna, bevattningsmaskiner på stadens alléer blöta efter regn). Vattenförbrukningen inom industri och energi kan inte beräknas ens till den mest ungefärliga beräkningen. Vattenförbrukningen för produktion av en enhet av de mest spridda typerna av produkter i världen är enorma.

Vattenförbrukningspriser

Produkttyp

Vattenförbrukning per 1 ton (m 3 )

Koppar
Syntetiska fibrer
Syntetiskt gummi
Cellulosa
Ammoniak

Plast
Kvävegödselmedel
Socker

5000
2500–5000
2000
1500
1000
500–1000
350–400
100

Men sådan slösaktig konsumtion av färskvatten är inte den viktigaste och inte den farligaste källan till vattenhunger på planeten. Den största faran äromfattande vattenföroreningar .

Eleverna analyserar problemet med färskvattenbrist. Faktum är att det bara finns 2% av det på vår planet. Det är detta vatten som människor, djur och växter behöver, det är just detta vatten som är nödvändigt för många industrier och bevattning av åkrar. Därmed visar det sig att det finns mycket vatten, men det vatten som behövs är redan en bristvara.

Ett program för att bevara planetens vattenresurser behövs.

Läraren förbereder eleverna för att slutföra projektet och introducerar dem till instruktionerna för att slutföra uppgiften.

4. Insamling av information

Barn som vänder sig till olika informationskällor, samlar in information som intresserar dem, registrerar den och förbereder den för användning i projekt.
De huvudsakliga typerna av informationspresentation är inspelningar, urklipp och fotokopior av texter och bilder.

Insamlingen av information fullföljs genom att all information som finns i ett arkivskåp placeras.

Lärarens huvuduppgift vid insamling av information om ämnet är att styra barnens aktiviteter till att självständigt söka efter information. Läraren observerar, koordinerar, stöttar och ger råd till eleverna.

,

5. Strukturera information

Eleverna systematiserar information och erbjuder lösningar på problemet. Läraren hjälper dig att välja den optimala lösningen och förbereda ett utkast till verket.

6. Utökning av information

Eleverna lär sig nya saker om vattenresurser och utbyter information med klasskamrater. Didaktiska lekar hålls. Korsord och ekologiska syncviner sammanställs.

Sinkwine är en dikt som kräver presentation av en stor mängd information i korta termer, vilket gör att du kan beskriva och reflektera vid ett visst tillfälle.

Ord syncwine kommer från franskan som betyder fem. Således är en cinquain en dikt som består av fem rader.
Jag börjar introducera eleverna för syncviner genom att förklara hur sådana dikter skrivs.

1:a raden – namnet på syncvinet;
2:a raden – två adjektiv;
3:e raden – tre verb;
4:e raden – en fras på temat syncwine;
Rad 5 är ett substantiv.

Sedan ska vi ge några exempel.

1. Projekt.
2. Ekologiskt, kreativt.
3. Utvecklar, lär ut, utbildar.
4. Resultatet är en lösning på problemet.
5. Aktivitet.

1. Vatten.
2. Transparent, ren.
3. Avdunstar, omvandlar, löser sig.
4. Vi är alla fruktansvärt vattniga.
5. Livet.

1. Ekologi.
2. Modernt, spännande.
3. Utvecklar, förenar, räddar.
4. I naturen är levande varelser kopplade till sin miljö.
5. Vetenskap.

7. Registrering av arbetsresultat

Design av kreativa projekt:

    miljöaffischer och layouter;

    publicering av tidningen "The World through the Eyes of an Ecologist";

    utveckling av miljöskyltar;

    förbereda tal om projektets ämne;

    program "Hur man sparar vattenresurser";

    kollektivt arbete gjord av pärlor "Fisk i en damm".

8. Projektpresentation

Den kompletterar och sammanfattar arbetet med projektet och är viktig både för eleverna och för läraren, som redan från början av arbetet med projektet ska planera presentationens kurs och form. Presentationen bör inte begränsas till att visa slutprodukten. Vid presentationen lär sig skolbarn att uttrycka sina tankar, idéer och analysera sina aktiviteter på ett motiverat sätt. Det är mycket viktigt att barnen berättar exakt hur de arbetade med projektet. Samtidigt demonstreras också visuellt material som tagits fram i arbetet med projektet (exempel på arbete - se figur 1 - 5).

Ris. 1

Ris. 2

Ris. 3

Ris. 4

Ris. 5

9. Reflektion. Sammanfattande

Reflektion är en analys av din väg till att uppnå projektmål.
Med stöd av läraren analyseras det utförda arbetet, upptäcks svårigheter identifieras, deltagarnas bidrag bedöms, svagheterna i projektet identifieras och sätt att rätta till dem diskuteras.
Användningen av ett reflekterande förhållningssätt säkerställer studentens medvetna framsteg på kunskapens väg; det optimala valet av medel för att uppnå målen om självutveckling och självförbättring.

Behovet av reflektion manifesteras tydligt i en problematisk situation: den syftar till att hitta orsakerna till misslyckanden och svårigheter. Eleverna lär sig av sina egna och andras erfarenheter när de utvecklar ett lärandeprojekt.

Slutsats

Projektmetoden är ett underbart didaktiskt verktyg för undervisning i design - förmågan att hitta lösningar på olika problem som ständigt uppstår i en människas liv.

Tekniken för att organisera skolbarns projektaktiviteter inkluderar en uppsättning forskning, sökning och problembaserade metoder som är kreativa till sin natur.

Alla projekt måste vara dynamiska till sin natur, ha en rimlig tidsram och ta hänsyn till grundskolebarnens åldersegenskaper.

Projektmetod- detta är ett sätt att uppnå ett didaktiskt mål genom en detaljerad utveckling av ett problem (teknik), vilket bör resultera i ett mycket verkligt, påtagligt praktiskt resultat, formaliserat på ett eller annat sätt (Prof. E. S. Polat); Detta är en uppsättning tekniker och handlingar av elever i deras specifika sekvens för att uppnå en given uppgift - att lösa ett problem som är personligt viktigt för eleverna och presenteras i form av en viss slutprodukt.

Huvudsyftet med projektmetoden är att ge studenterna möjlighet att självständigt tillägna sig kunskap i processen att lösa praktiska problem eller problem som kräver integrering av kunskaper från olika ämnesområden. Om vi ​​talar om projektmetoden som en pedagogisk teknik, så innebär denna teknik en uppsättning forskning, sökning, problembaserade metoder som är kreativa till sin natur. Inom projektet tilldelas läraren rollen som utvecklare, koordinator, expert och konsult.

Det vill säga, projektmetoden bygger på utveckling av elevers kognitiva färdigheter, förmåga att självständigt konstruera sina kunskaper, navigera i informationsutrymmet och utveckla kritiskt och kreativt tänkande.

Projektmetoden, som utvecklades under första hälften av 1900-talet på basis av John Deweys pragmatiska pedagogik, blir särskilt relevant i det moderna informationssamhället. Projektmetoden är inte ny inom världspedagogiken: den började användas i undervisningspraktik mycket tidigare än publiceringen av den berömda artikeln av den amerikanske utbildaren W. Kilpatrick "The Project Method" (), där han definierade detta koncept som " en plan genomförd från hjärtat.” I Ryssland var projektmetoden känd redan 1905. En grupp ryska lärare arbetade under ledning av S.T. Shatsky för att introducera denna metod i pedagogisk praktik. Efter revolutionen användes projektmetoden i skolor på personlig order av N.K. I staden, genom en resolution från centralkommittén för bolsjevikernas kommunistiska parti, fördömdes projektmetoden som främmande för den sovjetiska skolan och användes inte förrän i slutet av 80-talet.

Projektmetoden introduceras brett i pedagogisk praxis i Ryssland tack vare införandet av Federal State Standards of General Education (andra generationens standarder). Projekt kan vara individuella och gruppvisa, lokala och telekommunikation. I det senare fallet kan en grupp studenter arbeta med ett projekt på Internet, samtidigt som de är geografiskt åtskilda. Alla projekt kan dock ha en webbplats som återspeglar framstegen i arbetet med den. Uppgiften för utbildningsprojektet, vars resultat presenteras i form av en webbplats, är att ge ett svar på projektets problematiska fråga och heltäckande täcka processen för att erhålla den, det vill säga själva forskningen. Den teoretiska grunden för att introducera projektmetoden i Ryssland utvecklades under arbetets gång E. S. Polat.

Huvudmålet för alla projekt är bildandet av olika nyckelkompetenser, som i modern pedagogik förstås som komplexa personlighetsdrag, inklusive inbördes relaterade kunskaper, färdigheter, värderingar, såväl som beredskapen att mobilisera dem i den nödvändiga situationen.

I processen med projektaktiviteter bildas följande kompetenser:

  1. reflekterande färdigheter;
  2. Sök (forsknings)färdigheter;
  3. Förmåga att samarbeta;
  4. Ledarförmåga och förmågor;
  5. Kommunikationsfärdigheter;
  6. Presentations färdigheter

Så här startar du en lista över arbetssätt för att skapa ett projekt;

  1. Analys av information från ytterligare litteratur (uppslagsverk, Internet)
  2. Syntes

Encyklopedisk YouTube

    1 / 3

    ✪ Webinar. Projektmetoden som modern pedagogisk teknik

    ✪ 02. Projektmetod i undervisningen

Projektbaserade undervisningsmetoder


Projektmetoden bygger på utveckling av elevers kognitiva och kreativa färdigheter, förmågan att självständigt konstruera sina kunskaper, förmågan att navigera i informationsutrymmet och utvecklingen av kritiskt tänkande.

Projektmetoden är inget nytt fenomen inom pedagogiken. Det användes både i inhemsk didaktik (särskilt på 20-30-talet) och i utländsk. Den här metoden har nyligen fått stor uppmärksamhet i många länder runt om i världen. Det hette ursprungligen problemmetod och han var förknippad med idéerna om den humanistiska riktningen inom filosofi och utbildning, utvecklade av den amerikanske filosofen och läraren J. Dewey, såväl som hans elev W.H. Kilpatrick. J. Dewey föreslog att man skulle bygga lärande på en aktiv basis, genom elevens ändamålsenliga aktivitet, i enlighet med hans personliga intresse för just denna kunskap.

Projektmetoden är alltid fokuserat på självständiga aktiviteter av elever - individuell, par, grupp som eleverna genomför under en viss tidsperiod. Detta tillvägagångssätt är organiskt kombinerat med kollaborativ lärandemetod.

Projektmetoden är alltid innebär att lösa ett problem tillhandahåller å ena sidan användningen av olika metoder, å andra sidan integrering av kunskaper och färdigheter från olika områden inom vetenskap, teknik, teknik och kreativa områden.

Projektmetoden bygger på utveckling av elevers kognitiva färdigheter, förmåga att självständigt konstruera sina kunskaper, förmåga att navigera i informationsutrymmet och utveckling av kritiskt tänkande. resultat avslutade projekt måste vara, som de säger, "påtagliga", det vill säga om det är ett teoretiskt problem, då en specifik lösning, om en praktisk, sedan ett specifikt resultat, redo för implementering.

Att arbeta enligt projektmetoden förutsätter inte bara närvaron och medvetenheten om ett problem, utan också processen att avslöja det och lösa det, vilket inkluderar tydlig planering av handlingar, närvaron av en idé eller hypotes för att lösa detta problem, en tydlig fördelning (om grupparbete avses) av roller etc. .e. uppgifter för varje deltagare, med förbehåll för nära interaktion. Projektmetoden används när någon forskning, kreativ uppgift uppstår i utbildningsprocessen, för att lösa det kräver integrerad kunskap från olika områden, samt tillämpning forskningsmetoder(till exempel en studie av ett demografiskt problem i olika regioner i världen; skapa en serie rapporter från olika regioner i landet, andra länder i världen om ett problem, som avslöjar ett specifikt ämne: problemet med effekten av syra regn på miljön, problemet med att lokalisera olika industrier i olika regioner, etc.).

För projektmetoden är den mycket viktig frågan om den praktiska, teoretiska och kognitiva betydelsen av de förväntade resultaten(till exempel en rapport till relevanta tjänster om det demografiska tillståndet i en viss region, faktorer som påverkar detta tillstånd, trender i utvecklingen av detta problem, gemensam publicering av en tidning, en almanacka med rapporter från platsen, etc.).

Arbetet med projektet planeras noggrant av läraren och diskuteras med eleverna. Samtidigt genomförs en detaljerad strukturering av projektets innehåll som anger de etappvisa resultaten och deadlines för att presentera resultaten för ”allmänheten”, det vill säga för andra studenter i gruppen eller till t.ex. externa” Internetanvändare som inte är direkt relaterade till inlärningsprocessen.

Utbildningsprojekt bygger på forska undervisningsmetoder. Alla studentaktiviteter fokuserar på följande stadier:

· definiera problemet och de efterföljande forskningsmålen;

· lägga fram en hypotes för deras lösning;

· diskussion om forskningsmetoder;

· genomföra datainsamling;

· analys av mottagna data;

· registrering av slutresultat;

· summering, justering, slutsatser (användning av ”brainstorming”, ”rundbordssamtal”, statistiska metoder, kreativa rapporter, visningar etc. vid gemensam forskning).

Utan tillräckligt flyt i forskning, problemlösning, sökmetoder, förmågan att genomföra statistik, bearbeta data, utan att behärska vissa metoder för olika typer av kreativ verksamhet, är det svårt att tala om möjligheten att framgångsrikt organisera studentprojektaktiviteter.

Valet av projektämnen i olika situationer kan vara olika. I vissa fall kan detta ämne formuleras av specialister från utbildningsmyndigheter inom ramen för godkända program. I andra förs lärare proaktivt fram, med hänsyn till utbildningssituationen i deras ämne, naturliga yrkesintressen, intressen och förmågor hos eleverna. För det tredje kan ämnen för projekt föreslås av studenterna själva, som naturligtvis styrs av sina egna intressen, inte bara rent kognitiva, utan också kreativa och tillämpade.

Ämnet för projekt kan relatera till någon teoretisk fråga om läroplanen för att fördjupa enskilda elevers kunskap om denna fråga och differentiera inlärningsprocessen. Emellertid har projektens ämnen oftare att göra med någon praktisk fråga som är relevant för det praktiska livet och som samtidigt kräver att elevernas kunskap involveras inte i ett ämne utan från olika områden, deras kreativa tänkande och forskning. Kompetens. På så sätt uppnås för övrigt en helt naturlig integration av kunskap.

En variant av projektmetoden är metod för telekommunikationsprojekt.

Med ett pedagogiskt telekommunikationsprojekt menar vi en gemensam pedagogisk, kognitiv, kreativ eller spelaktivitet av partnerstudenter, organiserad på basis av datortelekommunikation, med ett gemensamt mål, överenskomna metoder, verksamhetsmetoder, som syftar till att uppnå ett gemensamt resultat av aktivitet.

Det speciella med telekommunikationsprojekt ligger först och främst i det faktum att de till sin essens alltid är tvärvetenskaplig. Att lösa ett problem som är inneboende i ett projekt kräver alltid inblandning av integrerad kunskap. Men i ett telekommunikationsprojekt, särskilt ett internationellt, som regel en djupare kunskapsintegration, vilket förutsätter inte bara kunskap om det aktuella ämnet för det studerade problemet, utan också kunskap om egenskaperna hos partnerns nationella kultur, egenskaperna hos hans världsbild.

Ämnet och innehållet i teleprojekt bör vara sådant att genomförandet av dem helt naturligt kräver användning av datatelekommunikationens egenskaper. Med andra ord kan inte alla projekt, hur intressanta och praktiskt betydelsefulla de än kan verka, motsvara karaktären av telekommunikationsprojekt. Hur avgör man vilka projekt som kan genomföras mest effektivt med hjälp av telekommunikation? Teleprojekt motiveras pedagogiskt i de fall då de under genomförandet:

· flera, systematiska, engångs- eller långsiktiga observationer för ett eller annat naturligt, fysiskt, socialt, etc. fenomen, som kräver insamling av data i olika regioner för att lösa problemet;

· försedd jämförande studie, forskning ett eller annat fenomen, faktum, händelse som har inträffat eller äger rum på olika platser för att identifiera en viss trend eller ta fram, besluta, ta fram förslag;

· försedd jämförande studie av användningens effektivitet samma eller olika (alternativa) sätt att lösa ett problem, en uppgift för att identifiera den mest effektiva lösningen som är acceptabel för varje situation, d.v.s. att få data om den objektiva effektiviteten av den föreslagna metoden för att lösa problemet;

· erbjuds samskapande, någon form av utveckling, rent praktisk (förädling av en ny växtsort i olika klimatzoner) eller kreativt arbete (skapa en tidning, tidning, pjäs, bok, musikaliskt arbete, förslag för att förbättra läroplanen, sport, gemensamma kulturevenemang, folkhelger , etc. .d., etc.);

· Det är planerat att genomföra spännande äventyr tillsammans spel, tävlingar.

Telekommunikationsprojekt av alla slag kan endast vara effektiva inom ramen för det övergripande konceptet utbildning och utbildning. De innebär å ena sidan ett avsteg från auktoritära undervisningsmetoder, men å andra sidan ger de en genomtänkt och begreppsmässigt sund kombination med en mängd olika metoder, former och metoder för undervisning. Det är bara en del av utbildningssystemet, inte själva systemet.

För närvarande har många ryska metoder utvecklats typer av telekommunikationsprojekt. I det här fallet är de huvudsakliga typologiska egenskaperna följande:

1. Den dominerande metoden i projektet: forskning, kreativt, rollspel, orientering m.m.

2. Typ av projektsamordning: direkt (stel, flexibel), dold (implicit, imiterar en projektdeltagare).

3. Typ av kontakter (bland deltagare från samma utbildningsinstitution, klass, stad, region, land, olika länder i världen).

4. Antal projektdeltagare.

5. Projektets varaktighet. (http://courses.urc.ac.ru/eng/u6-3.html)