Studentų dalykinio žaidimo vertinimo kriterijai. Atvejo užduočių ir verslo žaidimų vertinimo kriterijai. Kūrybinės užduoties atlikimas

6 SEMINARAS

Asmeninio valstybės tarnautojo darbo planavimas

Diskusijos klausimai:

1. Efektyvaus laiko valdymo ištakos.

2. Vadovo asmeninio darbo planavimo sistema.

3. Valstybės ir savivaldybių darbuotojų asmeninio laiko planavimo technikos.

4. Darbo dienos planas ir rutina.

Kūrybinė užduotis

1. Užduotis:

Įsivaizduokite, kad trumpai dirbate valstybės tarnyboje, eidamas aukštesnės grupės pareigybių „specialistų“ kategorijos pareigas (valdžios organas - studento pasirinkimu). Planuodami kitą darbo dieną naudokite Alpių metodą.

Kūrybinės užduoties atlikimas

Kūrybinė užduotis atliekama raštu.

Užduoties atlikimo vertinimo kriterijai

Už užduoties atlikimą mokiniui suteikiami balai pagal lentelėje pateiktus kriterijus.

SEMINARAS 7

Verslo susitikimų ir pokalbių ruošimas ir vedimas

Abstrakčios temos

1. Verslo komunikacijos rūšys.

2. Nacionaliniai dalykinių pokalbių ir susitikimų vedimo stiliai.

Pamokos vedimas verslo žaidimo forma

Verslo žaidimų tema.

Verslo komunikacija: dalykiniai susitikimai ir pokalbiai.

Žaidimo koncepcija.

Teorinių žinių taikymas praktinėse situacijose, dalykinių susitikimų ir pokalbių vedimo įgūdžių ugdymas. Verslo žaidimo tikslai – parengti praktines verslo komunikacijos rekomendacijas susitikimų ir pokalbių metu.

Verslo žaidimo dalyviai.

Verslo žaidimas vyksta tarp vienos grupės mokinių, kurie suskirstyti į 3 grupes: pirmoji grupė organizuoja ir veda dalykinį susitikimą (bet koks žmonių skaičius); antroji grupė organizuoja ir veda dalykinį pokalbį (bet koks žmonių skaičius); trečioji grupė apibendrina susitikimo ir pokalbio rezultatus bei atsako į pateiktus klausimus (3 – 4 žmonės).

Pirmosios ir antrosios grupių formavimo metodai: burtų traukimas, atsitiktinė atranka, abipusė simpatija ir kt. Trečiosios grupės formavimo būdas yra suderintas su mokytoju (į šią grupę turėtų būti mokiniai, turintys analitinių gebėjimų, gebantys kritiškai vertinti tai, kas vyksta, argumentuoti ir apginti savo poziciją.

4. Verslo žaidimo vedimo tvarka

Mokiniai iš anksto informuojami apie praktinės pamokos vedimą dalykinio žaidimo forma ir iš anksto suskirstomi į 3 grupes.

Užduotis pirmajai grupei: verslo susitikimo organizavimas ir vedimas.

Užduotis antrajai grupei: dalykinio pokalbio organizavimas ir vedimas.

Užduotis trečiajai grupei: dalykinio susitikimo ir pokalbio rezultatų analizė ir apibendrinimas. Paruoškite atsakymus į šiuos klausimus:

Reikšmingų verslo susitikimo ir dalykinio pokalbio skirtumų nustatymas.

Kokiais principais vadovaujamasi vedant dalykinius pokalbius ir dalykinius susitikimus?

Ar pasiekti prieš renginį užsibrėžti tikslai?

Susitikimų ir pokalbių paruošimo kokybės vertinimas.

Apibendrinimas, grupių informavimas apie verslo žaidimo tikslų (ne) pasiekimą.

Dalyvavimo verslo žaidime vertinimo kriterijai pirmos ir antros grupės

Už dalyvavimą dalykiniame žaidime mokiniams suteikiami taškai pagal lentelėje pateiktus kriterijus.

Už dalyvavimą dalykiniame žaidime mokiniui suteikiami taškai pagal lentelėje pateiktus kriterijus.

Kriterijaus pavadinimas Įvertinimo skalė (taškais)
Verslumo idėjos novatoriškumas nuo 0 iki 10
Verslo plano parengimo laipsnis nuo 0 iki 5
Komandos narių savęs ir jų darbo rezultatų pristatymas nuo 0 iki 5
Komandos veikla grupinio darbo metu -3 iki +3
Motyvuoti atsakymai, siekiant apsaugoti sukurtų produktų (paslaugų, technologijų) konkurencingumą -3 iki +3
Komandos, kaip priešininko, aktyvumas aptariant kitų komandų variantus -3 iki +3
Nuostatų nesilaikymas: žaidimo komanda pagal pranešėją -3 -1
Iš viso nuo -12 iki 29

Dalyvavimo mokymuose vertinimo kriterijai

Už dalyvavimą mokymuose mokiniui suteikiami balai pagal lentelėje pateiktus kriterijus.

Balų perskaičiavimas į penkių balų vertinimo skalę pateiktas lentelėje.

Praktinės užduoties atlikimo vertinimo kriterijai (atvejo analizė)



Klausimai savarankiškam pasirengimui praktiniams užsiėmimams

1 tema. Projekto valdymo tikslai ir uždaviniai dabartiniame etape

1. Projektų samprata ir rūšys. Pagrindiniai projektų parametrai

2. Projekto dalyviai.

3. Projektų valdymo principai.

4. Projektų valdymo metodai.

5. Projekto idėjos formavimas.

6. Galimybių studija. Projekto verslo planas.

2 tema. Projekto ciklas. Projekto aplinka

1. Gyvavimo ciklo ir projekto fazių sampratos. Bendra projekto gyvavimo ciklo struktūra.

2. Projekto etapų ir etapų samprata ir paskirtis. Projekto gyvavimo ciklo statyba.

3. Išorinė ir vidinė projekto aplinka.

4. Projekto dalyviai. Projekto administravimas.

5. Reikalavimai projektams.

6. Projekto kokybės vertinimas.

7. Projekto valdymo proceso etapai. Procesų samprata projektų valdyme.

3 tema. Darbo organizavimas projekto rengimo stadijoje

1. Verslo idėjos atsiradimo priežastys. Verslo idėjos inicijavimas.

2. Investicinio projekto koncepcijos parengimas.

3. Investavimo galimybių tyrimas ir investavimo strategijos formavimas.

4. Investavimo pagrindimas. Analizės ir prognozavimo metodų naudojimas rengiant projektą.

5. Projekto verslo plano parengimas.

6. Preliminarus projekto planas.

4 tema. Projekto planavimas

1. Planų tikslai, paskirtis ir rūšys.

2. Darbų suskirstymo struktūra. Projekto plano dokumentavimas.

3. Tinklo planavimas.

4. Planavimas.

5. Išteklių planavimas.

6. Biudžeto planavimas. Projekto ir sąmatos dokumentacijos rengimo ir sudarymo tvarka.

5 tema. Pagrindiniai projektų vykdymo, kontrolės ir užbaigimo procesai

1. Išteklių nustatymo ir priskyrimo principai. Projekto išteklių valdymas.

2. Darbai ir procedūros, sudarantys vykdymo procesų turinį.

3. Projekto darbų eigos stebėjimo metodai, analizuojant tarpinius darbo rezultatus.

4. Projektinio darbo stebėjimas. Projekto rezultatų analizė.

5. Paleidimo darbai. Baigtų objektų priėmimas eksploatuoti.

6. Sutarties uždarymas. Išeikite iš projekto.

6 tema. Projekto apimties ir organizavimo valdymas

1. Sąvoka „projekto valdymo struktūra. Projektų valdymo struktūrų rūšys.

2. Projektų valdymo organizacinių struktūrų kūrimo ir kūrimo seka.

3. Pokyčių valdymas.

4. Projekto kokybės užtikrinimas.

7 tema. Finansinių srautų ir projekto kaštų valdymas

1. Projekto finansavimo būdai ir šaltiniai.

2. Projektų finansavimo organizavimas.

3. Biudžetų rūšys. Biudžeto sudarymas.

4. Sąmatų sudarymo tvarka. Projekto išlaidų planavimas.

5. Biudžeto vykdymo kontrolė.

8 tema. Į projektus orientuotas valdymas

1. Į projektus orientuoto valdymo samprata. Į projektus orientuoto valdymo tikslas ir privalumai.

2. Valdymo objektai į projektą orientuotoje organizacijoje.

3. Į projektus orientuotą valdymą naudojančių organizacijų tipai ir tipai.

4. Į projektus orientuoto valdymo ir įmonės valdymo ryšys.

9 tema. Investicinio projekto rengimo ir vystymo teisiniai aspektai

1. Projektavimo firmų rūšys ir uždaviniai.

2. Sutarčių rūšys.

3. Sutarčių konkursų organizavimas.

4. Projekto logistikos reguliavimas.

10 tema. Žmogiškasis veiksnys projektų valdyme

1. Sąveika tarp projekto dalyvių. Projekto dalyvių sudėties nustatymo pavyzdžiai.

2. Projekto vadovas. Projekto komanda.

3. Projekto komandos narių sudėtis ir funkcijos. Projekto komandos formavimas ir tobulinimas.

4. Valdymas ir lyderystė. Pagrindiniai lyderių elgesio stiliai.

5. Projekto personalo valdymas. Psichologiniai projekto personalo valdymo aspektai.

11 tema. Projekto patrauklumas investicijoms

1. Investicinio klimato samprata ir jį apibūdinantys parametrai.

2. Vidaus ir užsienio metodai investiciniam klimatui įvertinti makro-mezo ir mikro lygmeniu.

12 tema. Projektų valdymo standartai. Programinės įrangos palaikymas projektams

1. Projektų valdymo standartai. Standartai ir normos kaip projekto dalyvių sąveikos pagrindas. Dabartinių UE standartų pavyzdžiai.

2. Projektų valdymo profesionalų vertinimo kriterijai.

3. Programinė įranga projektams.

Verslo žaidimo dalyviai.

Žaidimo koncepcija.

Verslo žaidimų tema.

Pamokos vedimas verslo žaidimo forma

Rašinių temų pavyzdžiai

5 tema. Įvairių kategorijų personalo efektyvumo praktinio vertinimo metodai

1. Šiuolaikiniai personalo vertinimo metodai Rusijoje

2. Personalo vertinimo problemos šalies įmonių praktikoje

3. Personalo darbo vertinimo metodai užsienio įmonių praktikoje

4. Personalo tobulinimo valdymas kaip darbo efektyvumo didinimo veiksnys

Vertinimo kriterijai -žr. 2 temoje siūlomus kriterijus.

Pašnekovo vertinimo technika

Ugdyti pretendentų į pareigas vertinimo įgūdžius, reikalingų įgūdžių viziją, darbuotojų darbo kompetencijas, saviorganizacijos įgūdžių įgijimą. Verslo žaidimas leidžia imituoti praktinio įvairių kategorijų personalo efektyvumo vertinimo metodiką.

Verslo žaidimas žaidžiamas tarp tos pačios grupės mokinių, kurie yra suskirstyti į komandas po du. Komandų formavimo būdai: burtų traukimas, atsitiktinė atranka, abipusė simpatija ir kt.

3. Laukiami rezultatai:

Įgūdžiai dirbti taikant personalo vertinimo metodus;

Įvaldyti darbo su pareigybių aprašymais įgūdžius,

Įvaldyti bendravimo įgūdžius;

Įgyti personalo įdarbinimo į pareigas įgūdžių;

Personalo valdymo technologijų įvaldymas;

Esate X įmonės personalo atrankos specialistas. Turite pasamdyti vadovaujantį pirkimo skyriaus vadovą. Aprašykite savo veiksmų planą ir pašnekovo vertinimo metodą. Apibūdinkite reikalingas darbuotojo darbo kompetencijas.

Pratimas

Dirbti porose. Kiekvienas iš jūsų yra personalo specialistas ir kandidatas į pareigas.

Už dalyvavimą dalykiniame žaidime mokiniui suteikiami taškai pagal lentelėje pateiktus kriterijus.

Kriterijaus pavadinimas Įvertinimo skalė (taškais)
Specialisto parinkimo į pareigas variantų analizės kokybė, reikalingų kompetencijų analizė nuo 0 iki 10
Pasirinkto varianto gynybos kokybė: gebėjimas išdėstyti pagrindinius dalykus, pagrįstai apginti požiūrį, suvokti priešingai, atsakyti į oponentų klausimus nuo 0 iki 5
Atitikties taisyklių tikslumas nuo 0 iki 5
Komandos veikla grupinio darbo metu -3 iki +3
Komandos, kaip priešininko, aktyvumas aptariant kitų komandų variantus -3 iki +3
Diskusijos įgūdžiai -3 iki +3
Nuostatų nesilaikymas: žaidimo komanda pagal pranešėją -3 -1
Iš viso nuo -12 iki 29

Balų perskaičiavimas į penkių balų vertinimo skalę pateiktas lentelėje.



Kelių lygių užduočių ir užduočių rinkinys:

Pratimas:

Užpildykite personalo vadovo kompetencijos modelį

Vaidmuo Kompetencija Demonstruoja (įgūdžius, įgūdžius) Veikla (rodikliai)
Strateginis partneris Organizaciniai gebėjimai. Problemų sprendimas. Klientų aptarnavimas. Atsparumas stresui. Žodinis bendravimas Išorinės verslo aplinkos supratimas. Įmonės misijos išmanymas. Kliento organizacinės kultūros supratimas. Sisteminio požiūrio išmanymas. Verslo proceso supratimas ir būdai, kaip pagerinti įmonės efektyvumą. Inovacijos ir rizikos prisiėmimas Susieja personalo politiką su įmonės strategija ir misija. Taiko organizacijos plėtros principus. Personalo procedūras pritaiko prie kliento organizacinės kultūros. Taiko HR principus verslo procesams keisti ir įmonės veiklai gerinti
Lyderis
Mentorė
Technikos ekspertas
Keisti agentą

VERSLO ŽAIDIMO REZULTATAIS PAGRINDAMOS OPERACINĖS INTELEKTO LYGIO ĮVERTINIMO KRITERIJAI

,

Vadybos akademijos prie Baltarusijos Respublikos prezidento Vadybos psichologijos katedros vyr.

Vadovaujančio personalo profesionalumo didinimo ir jų organizacinės kultūros formavimo uždavinys lemia sprendimų priėmimo mechanizmų tyrimų ir vadovų mokymų optimalaus pasirinkimo metodų poreikį. Svarbus vaidmuo šiame procese tenka aktyviems mokymosi metodams (ALM), tarp kurių pagrindinę vietą užima verslo žaidimas (BI).

DI – tai priemonė įvairioms profesinės veiklos sąlygoms modeliuoti, ieškant naujų jos vykdymo būdų. Jis imituoja įvairius žmogaus veiklos ir socialinės sąveikos aspektus, taip pat yra veiksmingo mokymo metodas, nes pašalina prieštaravimus tarp abstraktaus ugdomojo dalyko ir tikrosios profesinės veiklos pobūdžio. DI ugdo specialisto sisteminį mąstymą, apimantį ne tik gamtos ir visuomenės, bet ir savęs bei savo vietos pasaulyje supratimą. Mokoma kolektyvinio mąstymo ir praktinio darbo, ugdomi socialinio bendravimo ir bendravimo įgūdžiai, individualūs ir bendro sprendimų priėmimo įgūdžiai. Taigi, DI- viena iš nedaugelio galimybių gerokai padidinti ugdymo proceso efektyvumą universitete. DI praktinio tobulinimo aktualumas grindžiamas poreikiu per trumpiausią įmanomą laiką pereiti į naują aukštos kokybės mokymo lygį, atitinkantį pasaulinius standartus.


Kitų darbai taip pat suvaidino didelį vaidmenį plėtojant DI teoriją ir praktiką. Jie sukūrė DI principus, nustatė pagrindinius šio mokymo metodo bruožus, aprašė DI klasifikaciją ir reikalavimus.

Visų pirma, buvo nustatyti keli DI kūrimo etapai, vienas iš kurių yra lošimų veiklos vertinimo sistemos kūrimo etapas. aprašė DI projektavimo reikalavimus, tarp kurių svarbią vietą užima žaidimo rezultatų optimalumo kriterijų kūrimas. Todėl svarbus DI bruožas yra objektyvus lošimo veiklos rezultatų įvertinimas, kurį suteikia aiškūs vertinimo kriterijai ir kiekybiniai rodikliai keliose skalėse. Kaip minėta, vertinimo kriterijų nebuvimas rodo, kad mokymo metodas nėra verslo žaidimas, o priklauso kitai mokymo metodų kategorijai, pavyzdžiui, vaidmenų žaidimams, žaidimo dizainui ir pan. Be to, objektyvūs žaidimo rezultatų vertinimo kriterijai leidžia atlikti diagnostinę funkciją ir nustatyti kiekvieno žaidimo proceso dalyvio priimamų sprendimų optimalumo lygį.

Vadybos akademijos prie Baltarusijos Respublikos prezidento Valstybės tarnybos institute vadovaujančio personalo mokymo ir perkvalifikavimo ugdymo procese DI plačiai naudojamas mokant individualių ir grupinių sprendimų priėmimo neapibrėžtumo sąlygomis. Tačiau rinkdamiesi žaidimo modelį tą labiausiai ir nustatėme A Kai kurių žaidimų, modeliuojančių svarbius socialinius-psichologinius reiškinius ekonominėse sistemose, aprašymuose nėra aiškių rezultatų vertinimo kriterijų. O kai kurie žaidimai pasirodo jautrūs kultūrinės ir organizacinės aplinkos ypatumams bei tam tikros vadovų kategorijos mentalitetui. Tai ypač pasakytina apie žaidimus, sukurtus kitose šalyse. Atsirado poreikis pritaikyti DI prie mūsų organizacinės aplinkos sąlygų ir parengti žaidėjų veiklos vertinimo kriterijus, atsižvelgiant į žaidimo situacijos ypatybes.

Norėdami sukurti DI rezultatų vertinimo kriterijus priimant valdymo sprendimus, pasirinkome žaidimą „Prie ežero“, aprašytą keliuose šaltiniuose. Motyvaciją rinktis šį žaidimą lemia tai, kad jame kristalizuojasi daugybė socialinių-psichologinių reiškinių, būdingų žmonių valdomoms ekonominėms sistemoms. Tai leidžia dirbtinai sukurtomis laboratorinėmis sąlygomis įžvelgti tas kitų žmonių lyderystės veiklos ir elgesio ypatybes, kurias nuo žmogaus slepia kasdienybė ir situacijų įvairovė. Be to, dalyviams suteikiamas grįžtamasis ryšys ir galimybė suvokti savo bei kitų elgesio ypatybes, kurios pasireiškia bendroje veikloje.

Žaidimas pirmą kartą buvo aprašytas 1991 m., tačiau toje versijoje buvo siekiama ne tiek atsižvelgti į socialines ir ekonomines valdomų sistemų ypatybes, kiek išmokyti maksimaliai padidinti kiekvienos įmonės pelną per bendrą veiklą. 2000 m. žaidimas buvo modifikuotas, jis nustatė psichologinius žaidimo rezultatus įtakojančius veiksnius, tokius kaip altruizmo, egoizmo, operatyvinio intelekto, tikimybinio prognozavimo bruožai ir kt. gaminimas. Paaiškėjo, kad svarbu atkreipti dėmesį į psichologinį valdomų sistemų komponentą.

Trumpas žaidimo aprašymas

Žaidimo veiksmas vyksta tam tikroje ekonominėje sistemoje, kurią sudaro 8-16 įmonių, esančių ant ežero kranto. Produktams gaminti reikia daug vandens, kurį įmonės paima iš ežero. Išvalytas vanduo išleidžiamas ten. Kiekviena įmonė (žaidime dalyvauja 8-16 žmonių, atliekančių įmonių direktorių vaidmenis) kiekvieną mėnesį priima vieną iš penkių valdymo sprendimų, atitinkantis tam tikros spalvos kortelę:


- nevalytų nuotekų išleidimas (žalioji kortelė);

- nuotekų valymas (raudona kortelė);

- įmonių perprofiliavimas (oranžinė kortelė);

- nuobaudų taikymas žaidėjams, teršiantiems vandenį (violetinė kortelė);

- premijos valontiems nuotekas (mėlyna kortelė).

Žaidimas žaidžiamas per 48 ciklus, kiekvienas ciklas simbolizuoja vieną įmonės veiklos mėnesį. Taigi šioje modelinėje situacijoje valdymo procesą žaidėjai vykdo per 4 „žaidimo metus“.Kiekvienas sprendimas atitinka per tam tikrą mėnesį gauto pelno arba nuostolių įvertinimą.

Pagal pakeitimą įmonės veiklos tikslą dalyviai suformuluoja savarankiškai, gavę įvadinius nurodymus. Sprendimai priimami anonimiškai, informuojamas tik vadovas.

Žaidimas suteikia galimybę dalyviams bendrauti per susitikimą. Taigi žaidėjai gali įgyvendinti skirtingas strategijas: priimti sprendimus patys arba sudaryti įvairius patariamuosius susitarimus, kuriuos galima pažeisti siekdami asmeninės naudos.

Veiklos žvalgybos vertinimo kriterijų kūrimas remiantis DI rezultatais

Ankstesnėse publikacijose žaidėjų priimtų sprendimų vertinimo kriterijų aprašymo nebuvo siūloma kokybiškai aptarti žaidimo rezultatus, žiūrint susitikimų filmuotą medžiagą. įvedė kiekybinius žaidimo dalyvių veiklos rezultatų vertinimus, tačiau jie nebuvo pakankamai jautrūs žaidimo situacijos pokyčiams ir neatsižvelgė į tokį rodiklį kaip latentinis operatyvinio mąstymo laikotarpis.

Šio darbo tikslas buvo sukurti DI dalyvių priimtų sprendimų vertinimo kriterijus, remiantis šiomis nuostatomis:

- operatyvinio intelekto vertinimas turėtų būti grindžiamas vadovo atliekamų veiksmų racionalumo/neracionalumo kriterijumi, kuris atsispindi valdomos įmonės pelne (jos gyvybingumo rodikliu), kai pasiekiamas veiklos tikslas;

- operatyvinio intelekto vertinimas turėtų būti grindžiamas kriterijumi, atspindinčiu, kiek vadovo veiksmai yra artimi „optimaliam“ (autoriaus) sprendimų priėmimo modeliui;

- operatyvinės žvalgybos vertinimas turėtų apimti laikino rodiklį O Vadovo objektyvaus probleminės situacijos prieštaravimo suvokimo trukmė (latentinis operatyvinio mąstymo laikotarpis), t.y. perėjimo nuo veiksmų, kurie padidina prieštaravimą prie veiksmų, kurie pašalina konfliktą („išlygina“ probleminę situaciją), momentas.

Veiklos intelekto vertinimo kriterijams apskaičiuoti ir jų patikimumui patvirtinti buvo suformuota 471 asmens (162 moterys, 309 vyrai) imtis – įvairių valdymo hierarchijos lygių vadovai, persikvalifikavę Vadybos akademijoje prie Respublikos Prezidento. Baltarusijos.

Buvo apskaičiuoti šie rodikliai:

1) veiksmų racionalumo koeficientas(Krat.). Jis buvo apskaičiuotas kaip tiriamųjų žaidime surinktų taškų ir didžiausio galimo taškų skaičiaus santykis (1):

Kur

Krats – konkrečiam dalykinio žaidimo dalyviui skaičiuojamas veiksmų racionalumo koeficientas; pelno– konkretaus verslo žaidimo dalyvio pelnas; pelno maks– maksimalus galimas pelnas.

2) atrankos optimalumo koeficientas(koptas). Jis buvo skaičiuojamas remiantis absoliučiu tiriamojo priimtų sprendimų nuokrypiu nuo „optimalaus“ modelio, tarsi šią grupės strategiją dalyviai būtų taikę nuo pat DI pradžios, ir atsižvelgta į tiriamojo veiksmingumo rodiklį. sutelkti dėmesį į optimalaus raiškos laipsnio socialinę sąveiką. Skaičiuojant buvo atsižvelgta į tiriamųjų skaičių konkrečioje grupėje (2).


Kur

Koptas – rinkimų optimalumo koeficientas; Ko, Taigi, Fo– atitinkamai konstruktyvių, skatinančių ir baudžiančių veiksmų skaičius „optimalaus“ modelyje; S KAMn, S Zn, S SUn, S Fn– atitinkamai subjekto konstruktyvių, destruktyvių, skatinančių ir baudžiančių sprendimų skaičius dėl DI; S APIEn – subjekto atsisakymų naudotis bendru ištekliu skaičius;m– dalykų skaičius grupėje.

3) operatyvinio mąstymo latentinio periodo koeficientas(Kom). Šioje formulėje kaip vienas iš rodiklių buvo įtrauktas ciklo, kurio metu tiriamasis paskutinį kartą padarė destruktyvius pasirinkimus, skaičius (3):

Kur

Com – operatyvinio mąstymo latentinio periodo koeficientas, skaičiuojamas konkrečiam dalykinio žaidimo dalyviui; Ne.Žalia- Ciklo, kurio metu tiriamasis paskutinį kartą išleido aplinkai kenksmingas priemaišas į šaltinį, Nr. S Z n – šio subjekto priimtų destruktyvių sprendimų suma per visą verslo žaidimo laikotarpį.

Šis koeficientas leido įvertinti trukmę, per kurią tiriamasis susiformuoja adekvatus probleminės situacijos vaizdas, suvokia jos prieštaravimus ir mąstymo pertvarką ieškant naujo veikimo metodo.

Visų koeficientų sandauga davė gautą rodiklį - operatyvinės žvalgybos išsivystymo lygio integracinis koeficientas (4).

Koi = Kratz* Koptas* Kom

Kur

Koi – integracinis operatyvinio intelekto koeficientas, skaičiuojamas konkrečiam DI dalyviui; Krats – konkrečiam DI dalyviui skaičiuojamas veiksmų racionalumo koeficientas; Copt – rinkimų optimalumo koeficientas, skaičiuojamas konkrečiam DI dalyviui; Com – operatyvinio mąstymo koeficientas, skaičiuojamas konkrečiam DI dalyviui.

Skaičiuojamų koeficientų patikimumas nustatytas remiantis koreliacinio ryšio su tiriamųjų veiklos rezultatais sprendžiant „labirinto“ tipo erdvines-kombinatorines operacines problemas analize (, . Operatyvinių uždavinių sprendimas tradiciškai naudojamas nustatant bandomųjų 2007 m. gebėjimas operatyviai mąstyti ir rasti trumpiausią kelią į tikslą.

Koreliacinės analizės rezultatai leido padaryti tokias išvadas:

egzistuoja bendras įvairių problemų problemų sprendimo mechanizmas, leidžiantis rasti trumpiausią kelią valdymo objekto pradinės ir tikslinės būsenų neatitikimui pašalinti ( p ≤0,05);

svarbiausias laikotarpis, lemiantis tolesnių veiksmų efektyvumą, yra pradinis probleminės situacijos suvokimo ir įvertinimo etapas, kurių pagrindu suprantamas ryšys tarp duomenų ir norimo rezultato ( p ≤0,01);

Vienas iš reikšmingų operatyvinio intelekto komponentų yra gebėjimas susidaryti apibendrintą objekto vaizdą abstrahuojantis nuo konkrečių veiksmų ir analizuojant savo sprendimus jų racionalumo požiūriu kelyje į tikslą. p ≤0,05).

Buvo nustatytas ryšys tarp COI ir laiko, reikalingo visoms veiklos užduotims išspręsti ( p ≤0,05). Šis ryšys patvirtina, kad mūsų apskaičiuotas integracinis operatyvinio intelekto lygio vertinimo koeficientas gali būti pripažintas patikimu, leidžiančiu diagnozuoti tiriamojo gebėjimą rasti optimalų sprendimą probleminėje situacijoje.

Vertinimo skalės buvo sukurtos remiantis pirminių vertinimų standartizavimu naudojant standartizacijos procedūrą (lentelė).

Lentelė - Operatyvinio intelekto lygiai

Vertės diapazonai

Lygiai

Trumpas

Žemiau vidurkio

Vidutinis

Virš vidutinio

Aukštas

Kratz

≤ 0,14

0,15 – 0,35

0,36 – 0,56

0,57 – 0,77

≥ 0 ,78

Com

≤ 0,18

0,19 – 0,38

0,39 – 0,58

0,59 – 0,77

≥ 0 ,78

kopt

≤ 0,6

0,61 – 0,75

0,76 – 0,87

0,88 – 0,95

≥ 0 ,96

Koi

≤ 0,15

0,16 – 0,36

0,37 – 0,56

0,57 – 0,75

≥ 0 ,76

Taigi mūsų atliktas tyrimas leido praturtinti verslo žaidimą kaip įrankį, leidžiantį įvertinti kiekvieno dalyko, priimančio valdymo sprendimus probleminėje situacijoje, operatyvinio intelekto lygį ir tipines savybes. Ši diagnostinė procedūra nėra savitikslis, o tik tarpinis etapas, skirtas optimizuoti vadovų mokymo priimti sprendimus ir ugdyti savo veiklos intelektą procesą.

Remiantis tyrimo rezultatais, buvo sukurta kompiuterinė DI „Prie ežero“ versija, kuri išlaikė visus pirminės versijos privalumus, tačiau sumažino rezultatų apdorojimo laiką. Dėl to kiekvienas žaidimo dalyvis monitoriaus ekrane gauna indikatorius, apibūdinančius jo atliekamų veiksmų optimalumo laipsnį. Taip pat buvo sukurtas algoritmas, leidžiantis kiekvienam studentui, remiantis apskaičiuotų koeficientų deriniu, nustatyti, kokiai valdymo sprendimų priėmimo strategijai jis teikia pirmenybę, ir nustatyti veiksnius, dėl kurių jam sunku susidaryti tinkamą įvaizdį apie objektas ir trukdo informacijos efektyvumui.

Žmogus, gyvenantis šiuolaikiniame pasaulyje, yra įtrauktas į sudėtingas dinamines sistemas, turinčias tokias savybes kaip kintamumas ir neapibrėžtumas. Tokiomis sąlygomis jis turi priimti sprendimus, kurie dažnai yra intuityvūs, pagrįsti šablonais. Kartais sprendimai priimami bandymų ir klaidų būdu, o tai dažnai dar labiau pablogina situaciją. Valdymo sprendimų priėmimas yra svarbus įgūdis, kuris lavinamas mokymų metu. Vienas pagrindinių šio įgūdžio mokymo ir ugdymo metodų yra DI. Tačiau DI leidžia atlikti ne tik mokymo funkciją, bet ir diagnostinę, o tam tikru mastu ir prognostinę. Norėdami tai padaryti, ji turi pasikliauti aiškia ir pagrįsta žaidimų rezultatų vertinimo sistema.

Šio tyrimo rezultatas – remiantis DI „Prie ežero“ rezultatais sukurti operatyvinio intelekto lygio vertinimo kriterijai, kuriais remiantis galima diagnozuoti vadovų gebėjimą greitai priimti optimalius sprendimus neapibrėžtumo sąlygomis.

Naudotų šaltinių sąrašas

1 Gallyamov, žaidimai yra veiksminga priemonė aktyviam mokymuisi / . - Vladivostokas, 19с.

2 Zavalishina, -genetinė operacinio mąstymo analizė: dis. ... Daktaras Psy. Mokslai: 19.00.01 / . – M.: 1985. – 397 p.

3 Kremenas, M. A. Dėl „operatyvinio žvalgybos“ sąvokos apibrėžimo // Adukatsyya i vyhavanne. – 2006. - Nr.8. – P. 47-49.

4 Titnagas, aktyvus mokymasis: vadovėlis. pašalpa / , . – Mn.: Akademikas. pvz. prie Respublikos Prezidento Baltarusija, 2000. – 133 p.

5 Kreminas, valdymo sprendimai neapibrėžtumo situacijose (verslo žaidimas): edukacinis ir metodinis vadovas / , . – Mn.: Akademikas. pvz. prie Respublikos Prezidento Baltarusija, 2007. – 35 p.

6 Platovas, žaidimai: kūrimas, organizavimas, įgyvendinimas / . – Novosibirskas, 1991 m – 192 p.

7 Platovas, valdymo technologijos / . – M.: Delo, 2006. – 384 p.

8 Puškinas, mąstymas didelėse sistemose / . M.: Energija, 1965 m. 375 p.

Verslo žaidimo taisyklių pavyzdys

· darbas su užduočių studijavimu, analize ir aptarimu komandose vykdomas pagal pasiūlytą bendradarbiavimo schemą.

· kalboje turi būti analizė ir apibendrinimas. Atsakymai į siūlomus klausimus turi būti argumentuoti ir atspindėti praktinę nagrinėjamos problemos reikšmę.

· po pristatymo bet kuris dalyvis gali užduoti klausimus, kad išsiaiškintų ar išplėtotų problemą. Klausimai turi būti trumpi ir aiškūs.

· Atsakymai į klausimus turi būti griežtai konkretūs, pagrįsti ir glausti.

· jei reikia plėtoti ir išsiaiškinti problemą, bet kuris žaidimo dalyvis gali teikti pasiūlymus ir papildymus. Jie turi būti teisingi ir draugiški.

Dalyvių teisių ir pareigų pavyzdys:

1) Mokytojas:

· instruktuoja dalykinio žaidimo dalyvius jo vykdymo metodika;

· organizuoja komandų ir ekspertų formavimą;

· vadovauja dalykinio žaidimo eigai, vadovaudamasis verslo žaidimo didaktiniais principais ir taisyklėmis;

· atlieka operatyvinius ugdymo veiklos pakeitimus, užduoda klausimus, prieštarauja, prireikus komentuoja pasisakymų turinį;

· gilinasi į ekspertų darbą, dalyvauja susumavus rezultatus. Skatina mokslinį rezultatų apibendrinimą;

· Organizuoja sumavimą.

2) Ekspertų grupė:

· įvertina dalykinio žaidimo dalyvių veiklą pagal parengtus kriterijus;

· patikslina iš anksto paruoštus komandų veiklos vertinimo kriterijus verslo žaidimo metu;

· rengia išvadą dėl komandų veiklos vertinimo, aptaria ją su mokytoju;

· pristato komandų veiklos vertinimo rezultatus;

· susitarus su mokytoju, paskirsto vietas tarp komandų.

3) Žaidimo dalyviai:

· atlikti užduotis ir aptarti problemas pagal komandos bendradarbiavimo schemą;

· maloniai išklausyti nuomones;

· parengti klausimus ir papildymus;

· griežtai laikytis taisyklių;

· aktyviai dalyvauti spektaklyje.

4. Išvados (refleksija). Verslo žaidimų mokymai yra skirti ugdyti bendravimo įgūdžius: užmegzti ir palaikyti bendravimą, nukreipti klausimų aptarimą tam tikra linkme, ugdyti tinkamą santykių stilių. Žaidimai lavina įgūdžius, susijusius su darbo organizavimu: teisingai paskirstyti darbus, išryškinti svarbiausius diskusijų klausimus, aiškiai organizuoti darbus pagal numatytą planą, rengti dokumentų projektus. Verslo žaidimai ugdo sprendimų priėmimo kultūrą, ugdo ribotumą emocinėje išraiškoje ir santūrumą žodžiuose ir veiksmuose.

Numatomas verslo žaidimų efektyvumas:

· pažintinis: dalykinio žaidimo procese studentai asmeniniu pavyzdžiu susipažįsta su argumentavimo ir mąstymo metodais nagrinėjant problemą (problemą), komandinio darbo organizavimu, savo „pozicijos“ funkcijomis;

· edukacinis: dalykinio žaidimo procese formuojasi jo dalyvių priklausymo komandai sąmonė, kuri sukuria kritiškumą, santūrumą, pagarbą kitų nuomonei, dėmesingumą kolegoms žaidėjams;

· lavinimas: dalykinio žaidimo procese lavinamas loginis mąstymas, gebėjimas rasti atsakymus į klausimus, kalba, gebėjimas bendrauti diskusijos metu.

Verslo žaidimų efektyvumą užtikrina keli veiksniai:

· kai jie sudaro specialisto formavimo sistemą per visą mokymo laikotarpį, įvairiuose mokymo etapuose besivystančią nuo paprasto iki sudėtingo;

· kai prisideda prie įvairių disciplinų integravimo, įgyjant visapusišką pobūdį;

Verslo žaidimai, besiskiriantys vienas nuo kito edukaciniais tikslais, išsprendžia bendras problemas:

· ugdyti ekonominės, teisinės, komercinės ir kitos informacijos paieškos, rinkimo, apdorojimo ir analizės įgūdžius; įgytų žinių ir įgūdžių taikymas sprendžiant praktines verslinės, organizacinės ir teisinės veiklos situacijas;

· ugdyti gebėjimus dirbti komandoje ir komandoje; ugdant kūrybinę būsimo specialisto asmenybę, derinant profesionalumą, organizacinius gebėjimus ir savarankiškumą.



Žaidimo rezultatų vertinimas atliekamas siekiant susumuoti tarpinius ir galutinius įmonių veiklos rezultatus. Pagrindinė vertinimo užduotis – susidaryti supratimą apie žaidime dalyvaujančių komandų veiksmų pobūdį. Žaidimo rezultatams įvertinti naudojami du variantai: žaidimo įvertinimas jo dalyvių; žaidimo vadovo įvertinimas. Žaidimą vertina jo dalyviai kiekvienai įmonei ir apima visus žaidimo laikotarpius. Žaidimo vertinimas jo vadovo atliekamas kaip galutinis žaidimo laikotarpių visumos įvertinimas ir atliekamas atliekant lyginamąją visų žaidimo dalyvių veiklos rezultatų analizę, t.y. yra bendro pobūdžio ir vykdoma pagrindinėse įmonės veiklos srityse.

Apibendrinant verslo žaidimo rezultatus, kartu su dalyvių reitingavimu turėtų būti atlikta išsami lyderių sėkmės veiksnių ir pašalinių žaidėjų atsilikimo nuo žaidimo priežasčių analizė.

Verslo žaidimas leidžia vaizdžiai ir paprastai pateikti modeliavimo procesą. Verslo žaidimo metu įgyti įgūdžiai ir gebėjimai yra labiau įsisavinami, palyginti su kitais tradiciniais mokymo metodais.