Punë praktike "Krijimi i animacionit të formës në Flash" Manual metodik "Mësoni të krijoni animacion në mësimet e shkencave kompjuterike. Udhëzues i ilustruar mbi animacionin për Internet Llojet themelore të veprimeve

Në këtë tutorial, unë dua t'u them fillestarëve Flash se si të bëjnë tweens me formë të bukur duke përdorur numrat si shembull. Mësimi i bërë në Macromedia Flash 8.
Le të fillojmë me gjënë më të rëndësishme - animacioni i formës do të funksionojë vetëm nëse punoni me objekte grafike.

Ato pasi të keni krijuar kornizat e nevojshme në objektet e nevojshme, në rastin tonë tekstual, ato duhet të shndërrohen në grafike. Pra, le të fillojmë.

Krijoni një dokument të ri, specifikoni parametrat e kërkuar (madhësia, ngjyra e sfondit, shkalla e kornizës). Në shembullin tim, madhësia është 200x200, ngjyra e sfondit është e bardhë, shkalla e kornizës është 12.

Ne menjëherë tregojmë se animacioni i formës do të zhvillohet në kornizën e parë: në skedën Properties, në listën zbritëse Tween, zgjidhni animacionin Shape. Në kuadrin e parë, duke përdorur butonin Text Tool, T, ne shkruajmë numrin 1. Së pari, për ta bërë më të lehtë, zgjidhni një font sans serif, Arial, Tahoma, Verdana. Tjetra, shkoni në kornizën e 30 -të, shtypni F6, d.m.th. krijoni një kornizë kyçe dhe redaktoni numrin tonë 1, ndryshojeni atë në numrin 2.

Ekziston edhe një pikë delikate këtu, nëse thjesht fshini numrin 1 dhe shkruani numrin 2, atëherë duhet të vendosni koordinatat e numrit 2 të njëjta me numrin 1, në mënyrë që animacioni të krijojë efektin e shndërrimit të numrave në nje tjeter. Nëse vazhdoni të krijoni numrin 3, 4, 5 dhe më tej, atëherë, respektivisht, koordinatat e të gjithë numrave duhet të jenë të njëjta. Ne përfunduam shkrimin e numrave, tani ata duhet të kthehen në objekte grafike.

Zgjidhni secilën shifër me radhë dhe telefononi menunë e kontekstit me butonin e djathtë të miut, zgjidhni artikullin Break Apart, gjithashtu mund të shtypni kombinimin e tastit ctrl + B ose zgjidhni artikullin Break Apart nga menyja Modifiko, cilado që është më e përshtatshme për ju. Ne i kemi kthyer numrat në objekte grafike.

Tani mund të luani animacionin që rezulton duke përdorur kombinimin e tastit ctrl + Enter ose thjesht duke tërhequr rrëshqitësin përgjatë afatit kohor. Por animacioni ynë nuk është shumë i bukur, transformimi i numrave nga njëri në tjetrin është disi "i ngathët". Le të përmirësojmë situatën. Për këtë, Flash ka një aluzion të formës - këto janë pikat kryesore të objektit të përdorur në animacion.

Ato mund të futen duke thirrur menunë Modify - Shape - Add Shape Hint ose duke përdorur kombinimin e tastit ctrl + shift + H. Pikat futen si qarqe të vogla të kuqe me shkronja në qendër. Emërtohen sipas alfabetit: a, b, c, d, etj. Ato futen si parazgjedhje në qendër të objektit. Sa më shumë pikë të vendosni, aq më e qetë do të merrni animacionin. Duke klikuar në një pikë me butonin e djathtë të miut, mund të shtoni një pikë të re - Shtoni aluzion, hiqni një pikë shtesë - Hiqni sugjerimin dhe fshini të gjitha pikat - Hiqni të gjitha sugjerimet.

Nëse tani shkoni në kornizën e dytë të tastit me numrin 2, do të shihni pikërisht të njëjtat pika të kuqe me të njëjtat shkronja në qendër.
Tani ne duhet t'i instalojmë ato. Unë ofroj versionin tim, por ju mund ta bëni ndryshe, sepse nuk ka rekomandime përfundimtare, ju i paraqisni ato në përputhje me perceptimin dhe shijen tuaj.

Kuptimi i pikave është ky: ju vendosni pikën a në një vend të objektit të parë, shkoni te objekti i dytë dhe gjithashtu vendosni pikën a në vendin e duhur. Gjatë animacionit, këto pika do të "rrjedhin" në njëra -tjetrën. Nëse gjithçka është bërë në mënyrë korrekte, atëherë pika në objektin e parë do të bëhet e verdhë, dhe në të dytën jeshile. Pamja e ekranit tregon vendosjen sipas mendimit tim. Ne bëjmë të njëjtin operacion për objektin e dytë, të tretë, etj. Do të ketë shumë pika, kini kujdes të mos ngatërroheni.

Në fakt, nëse gjithçka është bërë në mënyrë korrekte, atëherë ne luajmë animacionin që rezulton duke përdorur çelësat ctrl + Enter ose thjesht shtrijmë rrëshqitësin përgjatë afatit kohor dhe shijojmë rezultatin. Mund ta përdorni kudo dhe në çdo mënyrë, thjesht mbani mend - funksionon vetëm me objekte grafike. Burimi dhe skedari swf që rezulton janë bashkangjitur.

Grafika e formës kanë qenë në trend vitet e fundit. Sidoqoftë, popullariteti i madh fsheh punën e mundimshme të animimit të secilit element në skenë.

Nëse nuk keni bërë kurrë animacion në formë, tani është koha!

Ne përzgjodhëm 30 që do t'ju ndihmojnë të zotëroni parimin e animacionit të formës, si dhe t'ju mësojë se si të krijoni dhe eksportoni ilustrime vektoriale të përshtatshme për animacion të mëtejshëm.

Animação Feliz de Shapes com Textos

Sekuenca Animacion - Adobe After Effects Tutorial

Përsëritës i shtresës së formës (radiale) - Tutoriali i Adobe After Effects

Tutorial - Këshilla të shpejta 03 - Qarqe 2D & Goditje e ndërprerë

Animimi i skenës infografike Episodi 1 Pas Efekteve

Tutoriali i Orës së Tokës Pas efekteve

Bërja e modeleve të animuara duke përdorur përsëritës të shtresave të formës në After Effects

Samiti 1.2 - Hyrje në Graphics Motion - After Effects

Si të importoni dhe animoni një skedar vektorial në After Effects

Njohja me Ancor Point. Animacion i pëllëmbëve

Si mund të krijoj ingranazhe?

Kalimi i formës së fshirjes radiale

Countdown dhe countdown në Adobe After Effects

Puna me shkrimin Lines Creator

Qarqet janë gjithçka jonë! Mësimi 1. Krijoni një hyrje

Qarqet janë gjithçka jonë! Mësimi 2. Format e prapme të lakut

Qarqet janë gjithçka jonë! Mësimi 3. Përputhja e ngjyrave në Adobe Kuler

Qarqet janë gjithçka jonë! Mësimi 4. Puna me Vijat

Efekti i rrathëve lundrues

Animimi i formave

Krijimi i një videoje me formë të thjeshtë

Krijimi i një ikone të animuar në formë

Krijimi i një hyrjeje të një forme të thjeshtë

Animacion spektakolar i formës së smartphone

Animacion mahnitës i formës

Krijimi i një morf të formës së thjeshtë

Forma! Bërja e modeleve të animuara duke përdorur përsëritësin e shtresave të formës

Animacion me formë elegant

Si të bëni një flamur të animuar në formë

Punë praktike Nr. 1

Puna praktike nr. 2:

Jetoni formën për numrin "1", duke u shndërruar pa probleme në numrin "2". Për ta bërë këtë, animoni objektin në kornizat e para dhe të fundit. Përdorni numrat si objekte, përshtatini ato pamjen(madhësia, ngjyra, pozicioni, duke përdorur një sërë vetish në panelin e duhur).

Për të krijuar një animacion të formës së një objekti teksti në kornizat e para dhe të fundit, numrat duhet të "ndahen" - të konvertohen nga teksti në grafikë. Kjo bëhet në këtë mënyrë - komanda e ndarjes zbatohet në objektin e zgjedhur (modaliteti i menysë "Modifikimi" - "Split").

Puna praktike nr. 3:

Animacioni që rezulton në detyrën e mëparshme mund të mos na përshtatet për shkak të "tejmbushjes" së shëmtuar të pikave të objektit në kornizën e parë në disa pika të objektit në kuadrin e fundit. Për të përmirësuar realizmin e transformimit të një objekti në një tjetër, është e nevojshme të tregoni se në cilën pikë të objektit në kornizën e fundit pika e zgjedhur e objektit në kornizën e parë do të "rrjedhë".

Për ta bërë këtë, ne do të kryejmë veprimet e mëposhtme (duke përdorur animacionin e punës së mëparshme):

Shembuj të krijimit të një animacioni në formë jepen në dosjen "Animation" - "Shape animation".

Përmbledhje e shkurtër e ligjëratës:

Përveç animacionit me ndryshimin e vetive të objektit (pozicioni, madhësia, rrotullimi, transparenca, etj.), Ju mund të krijoni animacion në të cilin ndryshon forma e objektit.

Për të gjallëruar formën e një objekti teksti në kornizat e para dhe të fundit, teksti duhet të "ndahet" duke e kthyer atë në grafikë.

Për të përmirësuar realizmin e transformimit të një objekti në një tjetër, është e nevojshme të tregoni se në cilën pikë të objektit në kornizën e fundit pika e zgjedhur e objektit në kornizën e parë do të "rrjedhë". Pikat e ankorimit (sugjerimet e kurbës) përdoren për këtë.

Nëse aplikoni formë tweening në forma me në ngjyra të ndryshme, atëherë gjatë transformimit, do të ndodhë një ndryshim ngjyrash.

Kushtet kryesore

  • Animacion i formës
  • Ndarja e tekstit
  • Sugjerim kurbë

Komplet praktike:

  • Për cilat objekte është e mundur të krijoni tweens të formës klasike?
  • A është e mundur të ndryshoni ngjyrën e një objekti të animuar kur krijoni një formë midis?
  • Caktimi i pikave të ankorimit (sugjerimet e kurbës) kur krijoni një formë midis?
  • Çfarë nënkuptohet me një paraqitje grafike të një objekti teksti?
  • A është forma tweening e zbatueshme për një objekt teksti? Çfarë transformimesh ju duhet të bëni me bllokun e tekstit për këtë?

Ushtrimet

  • Krijoni një animacion tymi.
  • Krijoni tweens dhe ndryshime në formën e një reje në qiell.
  • Jetoni formën e flakës.
  • Jetoni një kanavacë me banderola që valëzon në erë.
Plani ekspres i modulit:
  • Animacion i llogaritur i tipit Shape
  • Formatet e zërit
  • Animacion i shëndoshë

Animacion i llogaritur i tipit Shape

Lloji i animacionit Formë(forma) ju lejon të krijoni efekte - metamorfozë, duke detyruar një formë të "rrjedhë" në një tjetër. Në të njëjtën kohë, Flash ju lejon të ndryshoni koordinatat e një objekti, madhësinë dhe ngjyrën e tij.

Kur përdorni këtë lloj animacioni, duhet të mbani mend se Flash do të punojë vetëm me grafikë primitivë (rreshta dhe mbushje) dhe nuk mund të animojë grupe, simbole, blloqe teksti ose bitmap. Në mënyrë që të përdorni akoma këto elemente në punën tuaj, do t'ju duhet t'i ndani ato në pjesë (primitive) duke përdorur komandën Modifiko> Thyejeni Përveç.

Për të studiuar këtë lloj animacioni të llogaritur, ne do të simulojmë një metamorfozë, në të cilën një rreth do të shndërrohet në një katror, ​​gjatë transformimit figura do të lëvizë, do të ndryshojë ngjyrën dhe madhësinë e saj.
Pra, krijoni një dokument të ri 100x300 px, emërtojeni atë si metaforë dhe ruajeni në disk.

Në kuadrin e parë të videos, përdorni mjetin Oval në krye të skenës për të vizatuar një rreth. Pastaj shkoni në kornizën 20 dhe bëjeni çelësin. Në fund të skenës, në kornizën 20, vizatoni një katror duke përdorur mjetin Drejtkëndësh dhe fshini rrethin, duke e zgjedhur atë me mjetin Shigjeta. Sheshi që vizatoni duhet të jetë më i madh se rrethi. Zgjidhni ngjyrat e rrethit dhe katrorit vetë; mund të vendosni format në të njëjtën vertikale duke përdorur paletën e informacionit.

Pasi të keni luajtur të gjitha këto momente, kthehuni në 1 kornizë dhe, duke iu referuar paletës Properties, në pjesën Tween, vendosni vlerën Shape. Vini re se hapësira e shtresës në paletën Timeline midis kornizave 1 dhe 20 është e mbushur me bojë sallate të lehtë dhe nga korniza 1 në 20, një shigjetë shtrihet. Nëse në vend të një shigjete ka një vijë me pika në paleta, do të thotë që keni bërë diçka të gabuar, për shembull, nuk keni përdorur primitivë grafikë në punën tuaj, por një grup ose simbole ...

Provoni filmin tuaj duke përdorur komandën Control> Test Movie.

Eksperimentoni me paletën Timeline. Ju mund të kontrolloni karakterin e lëvizjes duke përdorur seksionin Lehtësia, e cila tashmë është e njohur për ju nga materiali i leksionit të mëparshëm, dhe gjithashtu të përcaktoni karakterin e metodës së transformimit të formës në procesin e metamorfozës së tij. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet t'i referoheni seksionit Përzierje(kalimi), këtu do t'ju ofrohen dy mundësi:

Shpërndarëse(lyhet) - Skicat e linjave dhe mbushjet në kornizat e ndërmjetme do të zbuten.

Këndore (këndore)- skicat e linjave dhe mbushjet në kornizat e ndërmjetme do të ruajnë qoshet e dukshme dhe linjat e drejta.

Kushtojini vëmendje paletës Timeline të kësaj video, animacioni i saj është paksa i ndryshëm nga përshkrimi i dhënë më sipër, unë mendoj se, duke studiuar me kujdes natyrën e lëvizjes së figurës, mund të kuptoni në mënyrë të pavarur përmbajtjen e shtresës së sipërme në të cilën animacioni paraqitet.

Shënime:
Në këtë punë, norma e kornizës është 24 fps!

Animacioni shoqërohet me zë. Për të bërë që përsëritja e tij e përsëritur të mos duket si një sulm i shëndoshë agresiv, kur publikoja, në skedën HTML, unë me dashje e kam kontrolluar pjesën Loop. Kjo është bërë në mënyrë që shfletuesi të luajë videon vetëm një herë! Nëse dëshironi ta shikoni videon përsëri, përdorni shiritin e veglave të shfletuesit dhe rifreskoni faqen. Dhe për të ardhmen, përdorimi i kafshimeve të zërit në videot tuaja duhet të merret shumë seriozisht.

Së pari: tingulli "peshon" shumë. Së dyti: nëse nuk mund ta kontrolloni tingullin në mënyrë programore, domethënë, nuk i jepni përdoruesit mundësinë për të fikur ose ndezur tingullin në çdo kohë, atëherë nuk duhet ta përdorni fare në videot e rrethuara, për shembull, në parulla reklamuese. Sidoqoftë, animacioni dhe disa elementë ndërveprues janë thjesht të paimagjinueshëm pa zë. Prandaj, brenda kornizës së këtij leksioni, ne do të ndalemi në këtë në më shumë detaje, por tani për tani, ju lutemi vini re se një shtresë e veçantë është zgjedhur për fragmentin e tingullit në paletën Timeline.

Në këtë video ka një shtresë tjetër - sfond (shtresa e poshtme), në këtë shtresë ka elemente statike - dekorime.

Kontrollimi i ndryshimeve të formës me aluzion të formës

Për të menaxhuar ndryshimet më komplekse të formës, të ashtuquajturat Sugjerime për formën(pikat e ankorimit të formës), të cilat përcaktojnë sesi forma origjinale do të mbështillet në formën e re. Me fjalë të tjera, pikat e ankorimit përdoren për të identifikuar ato pika të formës origjinale, pozicioni relativ i të cilave duhet të ruhet, ky është një lloj rruaza që fiksojnë disa elementë të figurës. Shembulli më tipik i përdorimit të pikave të ankorimit është animimi i shprehjeve të fytyrës, në të cilat disa pjesë të tij (për shembull, sytë) nuk duhet të marrin pjesë në transformim.

Pikat e ankorimit tregohen në imazh nga qarqe të vogla me shkronja. Letra (nga a më parë z) përdoren si emra (identifikues) të pikave të ankorimit. Çdo pikë ankorimi në imazhin burimor duhet të korrespondojë me një pikë me të njëjtin emër në imazhin që rezulton. Në total, jo më shumë se 26 pika ankorimi mund të përdoren për një figurë (sipas numrit të shkronjave të alfabetit). Pikat e ankorimit në imazhin origjinal janë me ngjyrë të verdhë, në imazhin që rezulton ato janë me ngjyrë të gjelbër.

Për të vendosur pika nyjore, duhet të bëni sa më poshtë:

  • Klikoni butonin e majtë të miut në kornizën që korrespondon me imazhin origjinal.
  • Referojuni menysë Ndrysho> Forma> Shto aluzion në formë(modifikoni> formën> shtoni pikën e ankorimit) si rezultat, një "bosh" e pikës së parë të ankorimit do të shfaqet në skenë në kornizën tuaj - një rreth i kuq me një shkronjë a.
  • Zhvendoseni atë me miun duke përdorur mjetin Arrow me modifikuesin Snap to Objects të aktivizuar deri në pikën në imazh që dëshironi të shënoni si spirancë.
  • Klikoni me të majtën në kornizën që korrespondon me imazhin që rezulton; gjithashtu do të ketë një rreth të kuq në skenë me të njëjtën shkronjë si në kornizën origjinale.
  • Zhvendosni rrethin në pikën e figurës, e cila duhet të korrespondojë me atë të shënuar në kornizën origjinale, pasi të lëvizni rrethi do të ndryshojë ngjyrën në jeshile.
  • Kthehuni në kornizën e parë dhe sigurohuni që ngjyra e pikës së ankorimit të ndryshojë në të verdhë.

Nëse keni nevojë të vazhdoni të vendosni pikat e ankorimit, përsëritni hapat e mësipërm.

Shënime:
Nëse përdorni disa pika ankorimi gjatë transformimit, atëherë rregulloni ato në drejtim të akrepave të orës, duke filluar nga këndi i sipërm i majtë i figurës. Kjo ndodh sepse Flash përpunon pikat e ankorimit në mënyrë alfabetike.

Në procesin e vendosjes së pikave nyjore, këshillohet që të testoni periodikisht videon tuaj. Për të ndryshuar pozicionin e pikës së ankorimit, thjesht tërhiqeni atë në një vend të ri (kjo mund të bëhet si në kornizën e parë ashtu edhe në kornizën e fundit të sekuencës). Përveç kësaj, gjithmonë mund të fshini pikat e panevojshme ose të shtoni të reja. Nëse jeni të kënaqur me rezultatet e punës, mund t'i fshehni pikat e ankorimit. Të gjitha operacionet e mësipërme kryhen më së miri duke përdorur menunë e kontekstit. Për ta hapur atë, kliko me të djathtën në njërën nga pikat e ankorimit. Menyja përmban katër komanda, nga të cilat tre të parat janë të disponueshme vetëm për pikat e ankorimit të imazhit burimor:

Shto aluzion(shtoni pikën e ankorimit) - kur komanda ekzekutohet, një vend bosh i një pike ankorimi të re shfaqet në skenë. Hiq aluzion(fshini pikën e ankorimit) - pika e ankorimit në të cilën klikuat me të djathtën për të hapur menunë do të fshihet.
Hiqni të gjitha sugjerimet(fshini të gjitha pikat e ankorimit) - fshin të gjitha pikat e ankorimit.
Trego sugjerime(tregoni pikat e nyjeve) - kjo mënyrë përdoret si parazgjedhje (ka një shenjë kontrolli pranë emrit të komandës). Zgjedhja e tij përsëri do t'i bëjë pikat e ankorimit të padukshme. Ky opsion duhet të përdoret vetëm pasi të jetë arritur rezultati i dëshiruar, pasi që për t'u kthyer në mënyrën e shfaqjes së pikave të ankorimit, do të duhet të shkoni përsëri në menunë Modifiko> Formë> Shto aluzion Shape.

Kushtojini vëmendje videove flash të animuara të paraqitura në këtë ligjëratë, në rastin e parë ariu i koalës kthehet në një buf pa përdorur pika ankorimi, në rastin e dytë ne kontrollojmë animacionin duke përdorur tre palë pika ankorimi.

Formatet e zërit

Tingulli është valë elastike që përhapen në gazra, lëngje dhe lëndë të ngurta dhe perceptohen nga veshi i njerëzve dhe kafshëve. Një person dëgjon zë me frekuenca nga 16 Hz në 20 kHz. Tingulli me frekuenca deri në 16 Hz quhet infrasound, 2 · 10 4 - 10 9 Hz - ultratinguj, dhe 10 9 - 10 13 Hz - hipersound. Në procesin e digjitalizimit të tingullit, të gjitha karakteristikat e valës së tij regjistrohen. Ky regjistrim quhet modulim i kodit të pulsit dhe është një regjistrim vijues i vlerave diskrete. Kapaciteti i pajisjes, i llogaritur në bit, tregon se sa vlera njëkohësisht në një fragment diskret të regjistruar merret tingulli. Sa më e lartë të jetë thellësia e bitit, aq më shumë tingulli përputhet me origjinalin. Çdo skedar zanor mund të mendohet si një bazë të dhënash. Ajo ka strukturën e vet, parametrat e së cilës zakonisht tregohen në fillim të skedarit. Pastaj vjen një listë e strukturuar e vlerave për fusha të caktuara. Ndonjëherë, në vend të vlerave, ka formula për të zvogëluar madhësinë e skedarit.

Le të hedhim një vështrim më të afërt në formatet e të dhënave audio që do të përdorim më shpesh kur dublojmë video në Macromedia Flash.

WAV (forma e valës)- një format diskret për ruajtjen dhe transmetimin e sinjaleve audio në formë dixhitale, i karakterizuar nga një shkallë e lartë e cilësisë dhe, për fat të keq, madhësi e pabesueshme. Formati wav mund të ruajë skedarë stereo ose monoural me mostër 8 ose 16 bit. Përveç vlerave të zakonshme diskrete, mprehtësisë, numrit të kanaleve dhe vlerave të nivelit të volumit, shumë parametra të tjerë mund të specifikohen në wav: shenjat e pozicionit për sinkronizim, numri i përgjithshëm i vlerave diskrete, rendi i riprodhimit të pjesëve të ndryshme të skedarit audio , dhe ka gjithashtu një vend për ju që të vendosni aty ka informacione teksti.

MP3 (MPEG Layer3)- Formati i transmetimit për ruajtjen dhe transmetimin e sinjaleve audio në formë dixhitale është shumë kompakt. Përdoret kryesisht për audio në kohë reale mbi kanalet e rrjetit dhe për kodimin e audios CD. Termi "transmetim" do të thotë që transmetimi i të dhënave ndodh si një rrjedhë e blloqeve të veçanta të veçanta të të dhënave - korniza. Për këtë, sinjali origjinal gjatë kodimit ndahet në seksione me kohëzgjatje të barabartë, të quajtura korniza dhe të koduara veçmas. Kur deshifroni, sinjali formohet nga një sekuencë e kornizave të deshifruara. Shpejtësia e bitit kur kodon një sinjal të ngjashëm me CD Audio (44.1kHz 16Bit Stereo) tregon sasinë totale të rrjedhës - sasinë e informacionit të transmetuar për njësi të kohës. Kjo vlerë varion nga 320kbs (320 kilobit për sekondë, e njohur edhe si kbs, kbps ose kb / s), deri në 96kbs dhe më poshtë.

Animacion i shëndoshë

Për të shtuar tingull në filmin tuaj, ndiqni këto hapa:

Importoni një ose më shumë skedarë zanor në formatin wav ose mp3 në filmin tuaj. Për ta bërë këtë, shkoni te menyja File> Import. Skedarët do të vendosen automatikisht në bibliotekën tuaj të filmit si simbole. Hapni bibliotekën e filmave duke përdorur menunë Window> Library dhe shikojeni.

Krijoni një shtresë të re në paletën Timeline dhe vendosni një fragment tingulli mbi të duke përdorur simbolet në bibliotekën tuaj - tërhiqeni atë nga biblioteka në skenë. "Zgjero" tingullin - shtoni korniza (jo kryesore) duke përdorur komandën Insert Frame në mënyrë që forma e valës së zërit të zgjerohet plotësisht në paletën në këtë shtresë. Flash ju lejon të krijoni shtresa të shumta zanore, dhe secila shtresë do të veprojë si një kanal i veçantë i zërit. Kjo do të thotë që kur luhet filmi, tingujt në shtresa të ndryshme që përkojnë në kohë luhen njëkohësisht.

Shkoni në kornizën e parë të shtresës së zërit dhe referojuni seksionit të paletës Properties (zë). Nëse biblioteka juaj përmban disa fragmente zanore, atëherë duke përdorur listën zbritëse të këtij seksioni, në çdo kohë mund të zëvendësoni tingullin që keni zgjedhur me ndonjë tjetër. Në fund të paletës, mund të shihni parametrat origjinalë të fragmentit të tingullit: gjerësia e brezit, mono / stereo, thellësia e bitit, kohëzgjatja, hapësira e zënë e kujtesës.

Dropdown Sinkronizimi(sinkronizoni) zgjidhni një mënyrë për të sinkronizuar tingullin:

Ngjarje(ngjarje) - tingulli sinkronizohet duke e lidhur atë me ngjarje të veçanta në film, për shembull, kur klikohet një buton. Audio e drejtuar nga ngjarjet luan nga momenti që kalon në kornizën kryesore përkatëse dhe vazhdon pavarësisht nga afati kohor, edhe nëse filmi është ndalur (duke supozuar se audio është mjaft e gjatë, natyrisht).

Fillo(fillimi) - kjo metodë ndryshon nga ajo e mëparshmja në atë që në shfaqjen tjetër të një ngjarjeje të caktuar, fillon të luajë një shembull i ri i zërit, edhe nëse riprodhimi i atij të mëparshmi nuk ka përfunduar ende.

Ndalo(ndal) - Tingulli i specifikuar ndalon së luajturi.

Transmetim(transmetim) - transmetimi i audios. Flash siguron sinkronizim "të detyruar" midis animacionit dhe transmetimit të audios (për shembull, nëse kornizat e animacionit nuk mund të luajnë në një faqe në internet me të njëjtën shpejtësi si transmetimi i audios, Flash do të kalojë disa korniza). Transmetimi i audios gjithmonë ndalon së luajturi kur animacioni të përfundojë. Për më tepër, transmetimi i audios nuk zgjat kurrë më shumë sesa luajnë kornizat e animacionit të lidhura.

Numri i përsëritjeve të zërit mund të vendoset në seksion Lak(ciklet). Mënyra "pafund" e riprodhimit nuk zbatohet, por mund të simulohet duke futur një numër mjaft të madh në këtë seksion.

Mund të vendosni efekte zanore që ndikojnë në volumin e zërit. Cilësimet e përgatitura paraprakisht zgjidhen nga lista zbritëse Efekti(efekti):

Asnje- nuk ka efekte, ky artikull duhet të zgjidhet në rast se efektet që keni zgjedhur nuk ju pëlqejnë.

Kanali i majtë- fillon tingullin vetëm në kanalin e majtë.
Kanali i djathtë- fillon tingullin vetëm në kanalin e duhur.
Zbehet nga e majta në të djathtë- kalim i qetë i zërit midis kanaleve nga e majta në të djathtë.
Zbehet nga e djathta në të majtë- kalim i qetë i zërit midis kanaleve nga e djathta në të majtë.
Zbehet në- një rritje graduale e amplituda e zërit.
Shuhem- një rënie graduale e amplitudës së tingullit.

Nëse keni nevojë për një efekt të ndryshëm, duhet të zgjidhni artikullin në këtë listë. Me porosi(të tjera), dhe pastaj bëni rregullime duke përdorur panelet, të cilat shfaqin formën e valës së zërit. Në këtë rast, veprimet e mëposhtme janë të mundshme:

  • Ka shënues vertikalë në shkallë që tregojnë kohën e riprodhimit të regjistrimit audio. Duke tërhequr këta shënues, ju mund të ndërprisni seksionet e padëshiruara në fillim dhe në fund të regjistrimit.
  • Vëllimi i ndryshueshëm i zërit mund të vendoset duke përdorur shënues të veçantë të vendosur në panelin e formës së valës. Duke shtuar një shënues të tillë (duke klikuar) ose duke ndryshuar pozicionin e tij (duke e tërhequr), ne ndryshojmë nivelin e volumit në momente të caktuara. Mund të ketë deri në tetë shënues në total, të cilat korrespondojnë me të njëjtat pika kohore në panelet e kanalit të majtë dhe të djathtë. Vëllimi i kanaleve në të njëjtën kohë mund të jetë i ndryshëm. Për të hequr një shënues, duhet të tërhiqet nga paneli.

Kontrollet e tjera janë vetëm për lehtësi. Pra, mund të ndryshoni shkallën e boshtit kohor duke përdorur butonat Zoom In dhe Zoom Out. Ju mund të ndryshoni mënyrën e shfaqjes së afatit kohor duke përdorur butonat Sekonda(sekonda) dhe Korniza(korniza).

Nëse nuk keni bibliotekën tuaj të zërit, mund të përdorni bibliotekën Macromedia Flash duke shkuar te Dritarja> Bibliotekat e zakonshme> Tingujt.

Regjistrimi dhe korrigjimi i zërit

Në procesin e punës në një video të animuar ose interaktive, ju me siguri do të keni një dëshirë për të regjistruar fragmentin tuaj muzikor ose të të folurit. Pra, ju regjistruat një tingull me një mikrofon dhe e ruajtët si një tingull. Valë.

Çdo skedar wav ka një madhësi mjaft të madhe, por ky është një defekt lehtësisht i lëvizshëm, sepse mund ta konvertojmë në një skedar mp3 duke përdorur PlayCentre, dhe gjithashtu korrigjoni këtë fragment duke përdorur programe speciale, për shembull, Falsifikim i shëndoshë ose Laboratori i Valës Steinberg.

Kur regjistroni nga një mikrofon, shfaqen pauza para dhe pas një fragmenti të zërit (për shembull, një fjalë). Shfaqet zhurma. Zëri është i shtrembëruar. Të gjitha këto mangësi, duke përdorur programet e listuara më sipër, mund të eliminohen lehtësisht edhe nga një fillestar.

Në këto programe, tingulli paraqitet grafikisht në formën e një vale. Prandaj, këtu, ne mundemi, me saktësi kirurgjikale, të presim pjesët që nuk na duhen. Shtoni efekte të ndryshme, për shembull, "A la Masyanya", shndërroni zërin e një gruaje në një zë burri dhe në përgjithësi ëndërroni për kënaqësinë tuaj.

Detyrë shtëpie: Animacion bazë në Macromedia Flash MX

Së pari, ju duhet të kopjoni videot flash të animuara të paraqitura në materialin e kësaj ligjërate.

Së dyti, për të krijuar një video që ju lejon të ilustroni rreshtat e mrekullueshëm nga një poezi e Sergei Alexandrovich Yesenin:

Ah, dhe unë vetë jam në zile shpesh
Unë pashë dje në mjegull:
Pula e muajit të kuq
E lidhur me sajën tonë ...

Gjithsej: do të keni katër skedarë në formatin fla (nëse madhësia e përgjithshme e skedarit tejkalon 150 Kb, ju lutemi paketoni skedarët në një arkiv) dhe dërgojini ato mësuesit.

Ju uroj suksese në studimin tuaj të pavarur të Macromedia Flash MX!