Affärsplan för att utveckla en mobilapplikation. Hur man tjänar pengar på mobilapplikationer för företag Hur man öppnar ett mobilapplikationsutvecklingsföretag

Ilya Mikhailov pratar om hur man arbetar i en mycket konkurrenskraftig nisch och varför ett team är viktigare än investeringar

Ilya Mikhailov, delägare och teamledare i Utro IT-företaget (Chelyabinsk). Företagets huvudsakliga specialisering är utveckling av mobila applikationer och mjukvara, implementering av komplexa IT-lösningar.

"Du måste vara beredd på en enorm mängd arbete"

Sedan mitt andra år har jag varit ganska djupt fördjupad i IT-området. Han skrev program och arbetade för ett företag som betjänade stora kunder i Tjeljabinsk. Gradvis ackumulerades inte bara erfarenhet, utan också en förståelse för vilka processer eller projekt som avsevärt kan hjälpa ett visst företag, - säger Ilya. ”Många av dessa idéer och initiativ kunde dock av olika anledningar inte genomföras vid det tidigare jobbet. Jag ville ha mer frihet att fatta beslut och genomföra nya projekt.

Förra sommaren råkade jag vara på ungdomsforumet i skiftet Unga Företagare. Jag bestämde mig för att få ut det mesta av det här evenemanget, så jag deltog i alla mästarklasser, föreläsningar och möten, lyssnade på alla kuratorer. Jag fick inte med mig det kulturella programmet: när alla återvände från konserter för att sova, "övervann" jag fortfarande de redan trötta lärarna och experterna, vi måste hylla deras tålamod. Enligt min mening kom 70 % av killarna för att ha kul, och idéerna för att starta ett företag var sisådär. Jag tänkte att om folk kommer och öppnar ”tofflorsömnad”-företag så måste jag helt enkelt starta eget företag inom IT!

Vid ankomsten träffade jag en vän som också precis kommit hem från ett annat evenemang. Det första han föreslog mig var att öppna ett företag. Så var det så. Det viktigaste är att vara beredd på en enorm mängd arbete, enorma känslomässiga investeringar, för att förstå att du måste ta risker och göra misstag. Du måste leva det! Inget går smidigt. Dessutom är konkurrensen på detta område ganska hög. Men vi får många beställningar just på grund av det "informella" förhållningssättet till affärer. Kunder förstår ofta inte hela tekniken, så det finns ingen specifik teknisk uppgift. Det är ofta nödvändigt att gemensamt uppfinna en mobiltjänst nästan från grunden. Detta är kanske en av de främsta anledningarna till att jag tycker om att göra det här.

"Ort till mun fungerar"

Det blev få investeringar. I grund och botten, registrering av en juridisk person, juridiska tjänster och organisationskostnader för att starta "marknadsföringssaker": webbdesign, företagsidentitet, visitkort med mera. Allt gav resultat efter första beställningen.

Vi investerade inte heller mycket i reklam, eftersom jorden är full av rykten. Nätverk hjälper mycket. Först och främst berättade han för alla vem han kunde vad vi gjorde. I sociala nätverk har jag många vänner från IT-området. De i sin tur, vid första tillfället och omnämnandet av en mobilapplikation, hänvisar till mig. Även om det räcker, har vi med varje nytt projekt, hur banalt det än låter, nöjda kunder. De rekommenderar till sina kollegor, vänner, partners och så vidare. Mun till mun fungerar.

Det första kommersiella projektet kom ihåg för alltid. Det var en app för Judo-VM. En vacker dag ringde organisationskommittén och frågade om det gick att göra en ansökan till VM. Jag tittade i kalendern: det var tre veckor kvar innan evenemanget. Jag hade ingen designer eller ett välorganiserat team då. Jag tror att de vände sig till mig eftersom uppgiften var nästan orealistisk: tio dagar och ingen budget.

"Jag har aldrig haft sån tur"

Men jag höll med, för mig var det en slags "utmaning" (på engelska - en utmaning). Vi träffades nästa dag och diskuterade huvudfunktionaliteten. Jag släppte alla andra uppgifter, tog några dagar ledigt från mitt huvudjobb och började "klippa". Jag gjorde allt själv: design baserad på företagsidentiteten för VM, jag kom på funktionaliteten under utvecklingen, serverdelen och databasen, kom överens om integreringen av biljetter i applikationen - ändå. För den engelska versionen kopplade jag in en översättare. Som ett resultat utvecklades två designs på tio dagar och applikationens struktur ändrades flera gånger. Sov lite, jobba hårt. Jag skickade ansökan om moderering och väntade.

Det fanns några problem: redan efter lanseringen hittade de flera fel i schemat för händelser som kunde vilseleda användare, och applikationen laddades redan aktivt ner i butikerna. Jag var tvungen att snabbt uppdatera och skicka meddelanden om ändringar i schemat. Men i allmänhet, med undantag för några ögonblick, gick allt smidigt, applikationen blev tillgänglig för användare tre dagar före VM. Så jag har aldrig haft tur.


Sedan, på en och en halv vecka, gick vi igenom utvecklingscykeln, som vi nu gör med teamet om en månad. Jag skulle kalla det ett intensivt dyk. Det var svårt: nuförtiden verkade jag inte uppfatta den omgivande verkligheten, jag var bara koncentrerad på applikationen. Efter ett så frenetiskt tempo, en vecka senare, kom det normala läget till sin rätt.

"Personlig kontakt med laget är viktig"

Vårt studioformat är mer som inte en beprövad affärsmodell, utan en startup, där mycket görs på teamets entusiasm och ambitioner. Och det är den personliga kontakten med kollegor som är viktig – att vara på samma våglängd för att göra coola och uppmärksammade projekt.

Det räcker inte att bara vara en bra chef, investera 100 tusen för att registrera en juridisk person, hyra ett kontor, anställa ett par utvecklare och en försäljningschef. Fast, vem vet, det kanske är möjligt, men det handlar definitivt inte om vår idé och inte om vår verksamhet.

Teamet har nu tio personer. Vi har en utmärkt revisor, vi älskar honom väldigt mycket. Vi gör inga kontrakt själva, vi har en advokat för det. Visst kan man vara girig och försöka göra allt själv, men det är inte värt det, jag försökte. Företaget är registrerat i Tjeljabinsk. Geografiskt - Tjeljabinsk, Moskva, Kiev. Avstånd är ingen barriär - kommunikationen är väl etablerad. Naturligtvis finns det ett kontor, men om jag ska vara ärlig tror jag att du behöver en smartphone, en bärbar dator och internet för att fungera. Mitt "kontor" är alltid med mig: jag måste resa mycket för att träffa kunder, till professionella evenemang, varav många i andra städer. Mobilitet är mycket viktigare för vår verksamhet än att bara sitta på kontoret. Det finns inget arbetsschema i klassisk mening heller, för ibland jobbar vi 24/7.

"Det viktigaste är att inte få panik"

Det svåraste i början var osäkerheten. Det fanns stunder när ordern närmade sig sitt slut, och nästa var antingen inte överens om ännu, eller så fanns den inte alls. Och du måste betala. Till en början var det här ögonblicket samtidigt stimulerande och förtryckande. Det är svårt att vara i ett tillstånd där man inte förstår vad som kommer att hända om ett par veckor, men sedan vänjer man sig vid det. Det viktigaste är att inte få panik, det är demoraliserande. Lugn självförtroende, som de säger: "Gör vad du måste, och var vad som kommer att bli." Därför samlar jag bara ihop mina tankar, börjar leta efter beställningar och jobbar. Resultatet låter inte vänta på sig.

Naturligtvis fanns det vissa svårigheter med kunderna. Ett mycket svårt projekt var med en utländsk kund. Alla preliminära överenskommelser träffades, avsiktsavtal skrevs, arbetet var i full gång. Som ett resultat, när den första delen publicerades, fick vi veta: "Tack, vi kommer inte att arbeta vidare." Jag kände att något gick fel. Kunden arbetade med mycket allmänna termer och fraser: "projektet ser inte ett systematiskt tillvägagångssätt", "det finns säkerhetsproblem" och så vidare. Jag var väldigt arg då, först och främst på mig själv. Det var inte så mycket det missade tillfället att tjäna en solid summa pengar som gjorde oss upprörda och oroliga, utan bristen på förståelse för exakt vad vi gjorde fel i projektet. Vi läste om en massa litteratur, studerade ett stort antal utvecklingsmetoder, utförde "arbete med buggar" med stormsteg.

”När du lanserar en produkt på marknaden har du direkt ett dussintal konkurrenter. Och även om din applikation är unik och skjuter upp, dyker en massa liknande upp direkt. Därför måste du ständigt övervaka konkurrenter, följa deras uppdateringar, recensioner, betyg.

Nu förstår jag redan: det var en bra kick som fick mig att tänka över lagets arbete, överge de gamla verktygen och lyfta alla till en ny nivå. Om tidigare kommunikation ägde rum i chattar, e-post, Skype, via telefon, är det nu ett centraliserat program som inte bara tar emot meddelanden utan också alla anställdas aktiviteter. Designern gjorde en layout, alla såg den, uppgiften föll omedelbart på utvecklarna. Utvecklaren har släppt en build, alla vet om det, testare tittar på fel, skickar uppgifter till utvecklare. Ett fel har uppstått med användaren, han behöver inte ens skriva en recension, förbi alla, en felrapport skapas omedelbart. Operativa aktiviteter är helt automatiserade, jag observerar bara processen och slår på om det finns problem (det finns dock också tillräckligt många).

Generellt sett är det väldigt svårt att arbeta med statliga myndigheter: mycket godkännanden och pappersarbete påverkar timingen och interaktionerna i projektet. Men detta är något som du inte är försäkrad mot, att arbeta med kommersiella företag - kollegor i butiken kommer att förstå. Det händer att du utvecklar eller implementerar någon komplex funktionalitet på några dagar, och sedan väntar du bara på godkännande i två eller tre veckor. Vi är för fri kommunikation och förtroende, vi möts halvvägs och ibland tar vi oss an utvecklingen, när våra jurister fortfarande håller på att slutföra handlingarna. Det finns en viss risk. Men trots allt litar klienten också på oss med sin data - utseenden, lösenord till sajter och så vidare.

Det finns ett annat akut problem i den här branschen. Alla i teamet ska ha en snäv specialisering, då är arbetet med projektet en tydlig, välkoordinerad mekanism. Och först då är resultatet garanterat. Vi har experter som har varit i branschen i 15 år, det finns "unga" och ambitiösa, men redan beprövade specialister som har ätit mer än en hund i sin verksamhet. Men det finns alltid entusiaster på marknaden som har tittat på tutorials på Internet och tror att de ensamma kan göra en bra produkt för en mycket liten kostnad. De kommer till kunder och pratar om det. Killar, en bra app kan inte kosta 30 000 rubel.

Men på Internet, i appbutiker, är det en riktig kamp för varje användare. När du lanserar en produkt på marknaden har du direkt ett dussin konkurrenter. Och även om din applikation är unik och skjuter upp, dyker en massa liknande upp direkt. Därför behöver du ständigt spåra konkurrenter, följa deras uppdateringar, recensioner, betyg.

"För ett framgångsrikt företag är pengar inte huvudsaken"


Jag kan med säkerhet säga att pengar inte är det viktigaste för ett framgångsrikt företag, de viktigaste investeringarna är människor. Det är mycket svårt att sätta ihop ett team som är professionellt redo att utföra komplexa uppgifter, har vissa visioner inom detta område och kan arbeta smidigt. Ibland, som i alla företag, inträffar force majeure, du måste snabbt höja alla. Det är bra att vi har nått ömsesidig förståelse med alla i detta avseende.

Det kan tyckas att det är ganska enkelt att öppna en IT-studio och alla kan göra det, men detta är bara i ord allt är enkelt. I verkligheten jobbade vi hårt dag och natt. Bakom den externa lättheten och enkelheten i processen finns det många fallgropar. Några har redan nämnts. Det är viktigt att förstå att du kommer att behöva investera mycket personlig tid och offra andra saker, prioriteringar. Den ideala situationen är när det finns en beställning omedelbart och garantier för nästa. För när man anställer folk tar man ansvar: de behöver förses med arbete och lön, även om det inte finns några beställningar. Och detta är inte lönsamt i studion, så när du startar ett företag är det viktigt att omedelbart upprätta ett regelbundet flöde av beställningar.

För närvarande planerar vi att förbättra kvaliteten på utvecklingen, ytterligare för att vänja oss vid varandra. Vi planerar också att göra flera av våra stora projekt och flytta balansen i deras riktning, men just nu letar vi efter en vettig idé som vi alla tror på.

Zhdanova Ksenia Denisovna

Fakulteten för matematisk ekonomi, statistik och informatik, PRUE G.V. Plechanov Moskva, Ryssland

Kommentar: "Har du någonsin stött på ett sådant problem: dina föräldrar använder Viber, dina vänner använder WhatsApp och Telegramm, och dina arbetskollegor använder uteslutande Facebook? Om ditt svar är ja, då är vår &WVTF-app precis för dig! Värdet av denna idé ligger i det faktum att en person som använder flera mjukvaruprodukter samtidigt, som Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook, kommer att kunna kommunicera med alla kontakter från en applikation, utan att behöva växla mellan flera program.

Nyckelord: Affärsplan, A. Osterwalder affärsmodell, mobilapplikation, Investering, innovationsmodell

Utveckla en affärsplan för mobilapplikationer &WVTF

Zhdanova Ksenia Denisovna

Fakulteten för matematisk ekonomi, statistik och informatik Plekhanov Russian University of Economics Moskva, Ryssland

Sammanfattning: Syftet med projektet är att skapa en unik mobilapplikation för att samla meddelanden från olika budbärare. "Har du någonsin ställts inför ett sådant problem: dina föräldrar använder Viber, WhatsApp och vänner Telegramm, och kollegor är extremt Facebook? Om ditt svar är "ja", då vår applikation "& WVTF" speciellt för dig!" Värdet av denna idé är att en person som använder flera mjukvaruprodukter, som Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook, kommer att kunna chatta med alla dina kontakter från en enda applikation, utan att behöva växla mellan flera program.

Nyckelord: Affärsplanen, A.Ostervalders affärsmodell, mobilapplikation, investering, innovationsmodell

1. PROJEKT SAMMANFATTNING

Affärsidén är att skapa en applikation som samlar de mest populära snabbmeddelandena.

Vårt företag kommer att vara engagerat i produktion, implementering och underhåll av &WVTF-mobilapplikationen, som kommer att samla flera populära budbärare samtidigt, som:

1) WHATSAPP,

2) VIBER,

3) Facebook,

4) TELEGRAM

Målet med detta projekt är att skapa en unik mobilapplikation för att samla meddelanden från olika budbärare.

Våra kunder kommer att vara människor som använder flera snabbmeddelanden samtidigt, eftersom samtalspartnerna använder olika program (på grund av särdragen i telefonens operativsystem och preferenser). Därmed kommer människor att kunna kommunicera utan att behöva växla mellan olika program och fönster. Köparna kommer att vara både IOS-användare och Android-användare. Ålderssegmentet för köpare är från 7 till 99 år.

Vi kommer att kommunicera information till kunder via Internet, nämligen genom AppStore och GooglePlay-applikationerna. Reklam med hjälp av Vkontakte-gruppen och Yandex.Direct

Våra konkurrenter är apparna Nimbuzz och Snowball. Den största skillnaden är budbärarna som ingår i vår applikation. Dessa är de mest populära budbärarna.

Långsiktiga perspektiv är:

  • Att öka antalet kunder
  • Lägga till de mest populära och efterfrågade budbärarna till vår applikation, dvs. utveckling av mobila applikationer.

Initialt finansieringsbehov och intäkter efter projektgenomförande:

Startkapital = 300 000 rubel

Under den första MÅNADEN av arbete är det planerat att sälja 5000 betalversioner av applikationen till ett pris av $1/version. Således kommer försäljningsinkomsten för den första månaden att vara 300 000 rubel.

När du säljer gratisversioner där popup-annonser visas, planeras inkomsten för den första månaden på 100 000 rubel.

Antag att från och med den andra månaden från försäljningsstarten planeras att sälja 2500 ansökningar per månad, inkomsten kommer att vara lika med 150 000 rubel + försäljningsinkomst på 100 000 rubel = 250 000 rubel per månad. TOTALT \u003d 400 000 + 11 * 250 000 \u003d 400 000 + 2 750 000 \u003d 3 150 000 rubel

Företagets organisatoriska och juridiska form - Enskild företagare

För att genomföra projektet är det planerat att attrahera 5 anställda:

1. Chefsprogrammerare,

2. Programmerare,

3. Teknisk supportspecialist (2 anställda),

4. Chef.

2. PROJEKTBESKRIVNING

Typen av vårt investeringsprojekt är att skapa ett projekt från grunden, eftersom projektet är innovativt och har inga tidigare versioner.

För tillfället befinner sig projektet i stadiet "Gathing a team" och "Creating a concept".

Vid tidpunkten för lanseringen är det planerat att implementera projektet i hela Ryska federationen, och efter en framgångsrik lansering planerar vi att utöka täckningsområdet och låta vår applikation användas över hela världen.

Målet med detta projekt är att skapa en unik mobilapplikation för att samla meddelanden från olika budbärare.

Hur vår affärsidé föddes: "Har du någonsin ställts inför ett sådant problem: dina föräldrar använder Viber, dina vänner använder WhatsApp och Telegramm, och dina arbetskollegor använder bara Facebook? Om ditt svar är "ja", då vår ansökan "& WVTF" speciellt för dig!"

Värdet av denna idé ligger i det faktum att en person som använder flera mjukvaruprodukter samtidigt, som Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook, kommer att kunna kommunicera med alla kontakter från en applikation, utan att behöva växla mellan flera program.

För att uppnå målet med vårt projekt är det nödvändigt att underteckna kontrakt för tillhandahållande av servrar för Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook. Detta kommer att göras genom API (Application Programming Interface). API definierar den funktionalitet som ett program (modul, bibliotek) tillhandahåller, medan API:et låter dig abstrahera från hur exakt denna funktionalitet implementeras.

Termen för att uppnå projektets mål - från början av skapandet av applikationen till publiceringen av applikationer i AppStore och GooglePlay kommer inte att överstiga 2 månader.

3. INFORMATION OM PROJEKTETS HUVUDDELTAGARE

Berättelse:

Det finns ingen historia av låntagaren, eftersom detta är den första uppstarten.

Huvuddeltagarna i projektet:

  • Chefsprogrammerare
  • Programmerare

Ordningen för interaktion i projektet- Företagets grundare (han är också chef) sluter ett kontrakt med ovanstående specialister och specificerar deras arbetsansvar.

Chefen är skyldig att skriva en TOR i enlighet med GOST nr 34 och överföra den till chefsprogrammeraren, samt sluta kontrakt för åtkomst till WhatsApp, Viber, Telegram, FaceBook-servrar. I sin tur uppdaterar huvudprogrammeraren programmeraren för att börja skapa applikationen. Efter den tilldelade tiden måste programmerare visa den preliminära versionen för chefen för godkännande och vidare arbete.

Organisationsplan:

Startkapital på 300 000 rubel krävs, vilket kommer att finansieras av grundaren av verksamheten.

De första 2 månaderna kommer att vara ett slöseri med startkapital, sedan börjar startupen gå med vinst.

Tabell 1. Beräkning av nödvändiga investeringar

Personalkostnader

Placera

Lönebelopp per månad, gnugga

Chefsprogrammerare

Programmerare

Teknisk supportspecialist (2 personer)

Försäljnings-/kontraktsansvarig

Totala personalkostnader

Utrustningskostnader (ingår ej)

Hyreskostnader (ingår ej)

Kontraktskostnader (serveråtkomst)

whatsapp

Telegram

Facebook

Totala utgifter


4. PRODUKTBESKRIVNING

Produktprogram:

Vi erbjuder dig en ny &WVTF-budbärare:

1) Bekvämt intuitivt gränssnitt

2) Möjlighet att köpa en gratisversion

3) Spara batteri och minne i din smartphone med en budbärare istället för fyra!

4) Vår app är tillgänglig för Android och IOS smartphones

5) Möjligheten att använda en applikation istället för 4 utan att förlora funktionaliteten i alla program

Vi kommer att tillhandahålla 2 syn på vår ansökan:

a. Webbplatsen iphones.ru är gratis(under testning)

b. Webbplats appleinsider.ru/obzory-prilozhenij - för en avgift

c. Appstudio.org/ios-apps - för en avgift (7000 rubel)

2) För Android-användare:

a. Webbplatsen androidinsider.ru - för en avgift

b. Webbplatsen ferra.ru/ru/apps/ - för en avgift

c. Webbplats android4all.ru/soft - är gratis

1. Samla ett lag

2. Betalning för programmeringstjänster

3. Skriva applikationer för IOS och Android operativsystem

4. Erhållande av patent för ansökan

6. Implementering av applikationer i Google Play och AppStore

7. Utveckling av en marknadsföringsstrategi för att attrahera nya kunder

8. Teknisk användarsupport

9. FINANSIELL PLAN (UTLIKSRAPPORTERING, INDIKATORER)

Projektresultatindikatorer:

1) DPBP (Rabatterad ÅTERBETALNINGSPERIOD). Detta är den tid det tar för projektets nuvarande (diskonterade) nettokassaflöde att överstiga den initiala investeringen. Denna indikator speglar den period i slutet av vilken alla pengar som investerats i projektet återbetalas, förutsatt att diskonteringsräntan är korrekt vald. Indikatorn bör inte överstiga projektets varaktighet, annars kommer projektet att anses vara olönsamt.

2) NPV (Nuvarande nettointäkter). En av projektets nyckelindikatorer, som är det aktuella (diskonterade) beloppet av nettokassaflöden från projektgenomförandet (skillnaden mellan alla kassainflöden och utflöden), beräknad med hänsyn till den förväntade förändringen av pengars värde. Visar den absoluta summa pengar (inkomst) som banken eller investeraren kommer att få från att investera pengar i ditt projekt. Gör att du kan jämföra projekt av samma varaktighet och tar hänsyn till deras omfattning. För att ett projekt ska anses vara lönsamt måste denna indikator vara minst större än noll.

3) IRR (INTERN RATE OF RETURN). Tillsammans med NPV är det en av projektets nyckelindikatorer och kännetecknar graden av avkastning på investerade pengar, med hänsyn tagen till tidsfaktorn och med förbehåll för full täckning av alla projektkostnader från intäkter. Den beräknas som en barriärränta - en diskonteringsränta vid vilken projektets NPV är 0. IRR låter dig jämföra effektiviteten av investeringar i ett projekt med alternativa finansiella investeringsalternativ (till exempel i andra, mer lönsamma projekt) och visar projektets relativa lönsamhet per enhet investerade medel. Denna siffra måste överstiga diskonteringsräntan.

4) PI (PROJEKTPROFITABILITY INDEX). Det är också en av nyckelindikatorerna för projektet och beräknas som förhållandet mellan NPV och den initiala investeringen. Visar den relativa lönsamheten för projektet jämfört med andra projekt med en jämförbar initial investering. Om indexvärdet är lika med ett eller lägre värde, förlorar det till andra projekt och investeringar och gör faktiskt projektet av lite intresse för banken eller investeraren.

Investeringsstorlek:

Mobilapplikationer under det senaste decenniet började spela en stor roll i människors liv. Deras funktioner verkar ofta obetydliga, men ändå hjälper de smartphone- och surfplattaanvändare att lösa olika vardagliga uppgifter. Att skapa även en enkel mobilapplikation är mödosamt och hårt arbete, vilket tar mycket tid och ansträngning och inte alls garanterar höga vinster i framtiden. Men riktigt högkvalitativa och nödvändiga applikationer kan "skjuta" i AppStore eller GooglePlay och ge mycket pengar till sina utvecklare. Vi inbjuder nybörjare att vända sig till en typisk affärsplan för utveckling av mobila applikationer med beräkningar, som presenteras i detta material. Först och främst kommer han att hjälpa dig att navigera i den ekonomiska sidan av problemet och förstå om spelet är värt ljuset.

Investeringar i början av en mobilakommer att behöva göras till ett belopp av 350 tusen rubel. Dessa pengar räcker till för att bygga upp en stabil verksamhet i detta högteknologiska område från grunden. Källan till den initiala investeringen kan vara både personliga besparingar för en nybörjare och lån från en bank.

Kort beskrivning av konceptet

Verksamheten med att skapa applikationer för mobila plattformar, ett exempel på vars organisation presenteras i den här artikeln, måste registreras som en enskild entreprenör. Den bästa formen av beskattning för en sådan verksamhet är STS (”förenklat”) med en skattesats på 15 % (inkomst minus kostnader). Deklarationer i detta system fylls nästan intuitivt, så företaget behöver inte hjälp av en professionell revisor. Behandlingen av finansiella rapporter görs bäst med hjälp av tjänsterna onlinebokföring. Officiell registrering av ett företag för utveckling av mobila applikationer kommer inte att göra utan att välja lämpliga OKVED-koder:

  • 62.0 "Utveckling av datorprogramvara, konsulttjänster inom detta område och andra relaterade tjänster."
  • 62.01 "Utveckling av datorprogramvara".

Hur mycket ska man investera i att öppna

De kostnader som är oundvikliga i det inledande skedet av att etablera en mobilapresenteras i följande tabell:

Inte överraskande kommer de viktigaste utgifterna att vara inköp av datorutrustning och licensierad programvara. Detaljerna för denna verksamhet tvingar entreprenören att ägna särskild uppmärksamhet åt kvaliteten på utrustning och programvara. När allt kommer omkring måste utrustningen som mobila applikationer utvecklas på helt enkelt fungera stabilt och utan fel, och informationen måste vara väl skyddad.

Produktionsplan

Kontoret för det mobila applikationsutvecklingsföretaget är ett kompakt utrymme, vars yta inte överstiger 40 kvadratmeter. Det finns inga särskilda krav på lokaliseringen av kontoret. Det kan ligga både i ett modernt affärscentrum och i en semi-källare i den gamla delen av staden. Huvudsaken är att all nödvändig kommunikation och stabilt höghastighetsinternet är anslutna till kontorslokalerna.

Entreprenören bör också ta hand om att säkerställa kontorets säkerhet, eftersom det kommer att innehålla dyr utrustning och viktig utvecklingsdata. Du kan sluta ett avtal med en säkerhetsbyrå eller helt enkelt installera starka galler på fönstren och en solid metalldörr.

Marknadsplan

När det gäller marknadsföring och marknadsföring av mobilapplikationer för smartphones och surfplattor är allt extremt enkelt här - reklam kan beställas i AppStore och GooglePlay till en mycket rimlig kostnad. Annonsering på populära YouTube-kanaler har också god effekt.

Kostnaden för en nedladdning av en genomsnittlig mobilapplikation är $ 1,5, eller cirka 100 rubel. Bra appar fångar snabbt användarna och det är fullt möjligt att hoppas att de kan laddas ner 5 000 gånger eller mer på en månad. Följaktligen, i en sådan takt, kan utvecklarföretagets månatliga intäkter vara upp till en halv miljon rubel, och den årliga "smutsiga" inkomsten - upp till 6 miljoner "trä".

Personal

Arbetsschemat för ett mobilapplikationsutvecklingsföretag är en vanlig femdagars arbetsdag, men med vissa egenheter. Som regel, i slutskedet av mobilapplikationsutveckling, går arbetet non-stop - utan lediga dagar och nästan utan pauser. Denna nyans bör beaktas av företagaren för att på lämpligt sätt belöna engagerade anställda i monetära termer. Nedan är det mest optimala schemaläggningsalternativet:

  • Måndag - fredag: från kl. 09.00 till 18.00.
  • Lördag - söndag: Stängt.

Listan över anställda hos mobilapplikationsutvecklingsföretaget ges i följande tabell:

Placera Antal personer Lön, gnugga. Månatlig betalning fond, gnugga. Betalning per år, gnugga.
1 Chefsutvecklare 1 40 000 40 000 480 000
2 Programmerare 2 60 000 60 000 720 000
3 Supportspecialist 1 25 000 25 000 300 000
4 Marknadschef 1 30 000 30 000 360 000
TOTAL 155 000 1 860 000

Beräkningar av inkomster och utgifter

Du kan hitta en lista över månatliga utgifter för ett mobilapplikationsutvecklingsföretag i den här tabellen:

Lönsamheten för ett mobilapputvecklingsföretag visas i denna tabell:

Enligt våra beräkningar kommer mängden årlig nettovinst för ett företag som utvecklar mobilapplikationer, efter skatt, att vara 2,8 miljoner rubel. Detta är beroende av ansökningarnas höga kvalitet och utvecklingstiden för var och en av dem är inte mer än tre månader. Följaktligen kommer lönsamheten för denna verksamhet att vara cirka 47% - ett utmärkt resultat för ett ungt ambitiöst företag.

Möjliga risker

Utvecklingsverksamheten för mobilappar är en mycket riskabel verksamhet. Det är omöjligt att ta hänsyn till absolut alla fallgropar i detta företag, och ganska ofta följer principen om "sjunka eller missa" skapandet av en applikation fram till slutet av dess utveckling. Nedan är en lista över de mest uppenbara riskfaktorerna som kan påverka utvecklingen av denna verksamhet negativt:

  • Läckage av information om funktionerna i projekt och, som ett resultat, möjlig "låning" av deras koncept av andra utvecklare.
  • Behovet av att attrahera ytterligare finansiering vid lansering av dyra eller tidskrävande projekt.
  • Ökad utvecklingstid för enskilda applikationer, i samband med merkostnader.
  • Otillräcklig kvalifikationsnivå för anställda, deras inkompetens i högt specialiserade aspekter av att arbeta med skapandet av mobila applikationer.

Sammanfattningsvis konstaterar vi att utvecklare som brinner för sitt arbete och skapar riktigt högkvalitativa mjukvaruprodukter för mobila plattformar aldrig förblir i minus. Världspraxis bevisar detta perfekt.

För att bedöma marknaden måste du först bestämma volymen av planerade investeringar och den nisch som är mest intressant för dig.

Det är mycket önskvärt att detta intresse stöds av lite teoretisk, och ännu bättre, praktisk kunskap om utvecklingsprocessen, tillgängliga verktyg och metoder. Du kan analysera efterfrågan och konkurrensnivån i den valda nischen baserat på data från kreditvärderingsinstituten. I nästan varje segment, även ett så högt specialiserat sådant som utvecklingen av nätbutiker, finns det ganska detaljerade betyg som jämför flaggskeppsföretag vad gäller omsättning, genomsnittlig räkning, antal projekt och andra parametrar som ger en ganska tydlig bild.

Konkurrens

Vår nisch är mycket konkurrenskraftig bara vid första anblicken. I själva verket är detta samma nivå av konkurrens som mellan BMW och AvtoVAZ - segmenteringen bestäms främst av priset på tjänsterna och klassen av kunder. Det är ingen hemlighet att prisintervallet för samma webbplatsutveckling kan vara från 5 tusen till 5 miljoner rubel. Allt beror på vad som behöver göras, vilken kvalitetsnivå som ska säkerställas, vilka verktyg som ska användas, hur stort namn IT-företaget har, hur välkända kunder finns i dess portfölj.

Som ett resultat, om du arbetar i prisklassen 5-25 tusen rubel, företag med projekt från 1 miljon rubel kommer uppenbarligen inte att vara dina konkurrenter, och vice versa.

För att komma före konkurrenterna måste du först bestämma i vilket prissegment du ska tillhandahålla tjänster. Då är det värt att analysera direkta konkurrenter från samma prissegment som tillhandahåller samma tjänster: se vilka utvecklingsverktyg de erbjuder, vilka tilläggstjänster de inkluderar i utvecklingskostnaden, vilka kunder och projekt de arbetar med.

Samtidigt är det ganska viktigt att objektivt utvärdera dina egna styrkor - kommer du att kunna säkerställa att kvaliteten inte är sämre? Kan du erbjuda liknande tjänster till samma pris? Därefter är det viktigt att lyfta fram din unika fördel gentemot dina konkurrenter: hur är du bättre? Varför ska kunderna arbeta med dig?

Om du har formulerat en sådan fördel på en intuitiv nivå, utan extern bekräftelse, är det bättre att kontrollera det i förväg: genomför en undersökning av vänner, bekanta, slumpmässiga samtalspartners. Ta reda på om de verkligen bryr sig om denna fördel, eller om din hypotes är ohållbar. Urvalet bör vara tillräckligt stort för att ge en så exakt representation som möjligt.

Hur bestämmer man sig för en uppsättning tjänster som företaget ska tillhandahålla?

Det beror i första hand på din kunskapsnivå om området och tekniken, såväl som på nivån på den initiala investeringen. Till exempel är medellönen för en erfaren Symfony-programmerare 80-100 tusen rubel, d.v.s. 3 månader av hans arbete kommer att kosta företaget 240-300 tusen rubel. Samtidigt är projekt på denna nivå som regel komplexa, dyra och kräver inte bara en programmerare utan ett fullfjädrat team: en designer, testare, projektledare, analytiker, etc. Det är mycket önskvärt att ägaren till företaget har minst en av nyckelkompetenserna, annars blir det svårt att kontrollera processerna.

Den vanligaste situationen på marknaden är när en erfaren utvecklare öppnar sitt eget företag, och det med all rätt. Han har redan en förståelse för vilka fallgropar som väntar honom, vilka svårigheter företaget kan möta, hur man bygger processer på rätt sätt.

Det är viktigt att komma ihåg: tilläggstjänster är bra, men bara när de inte avleder de flesta av företagets resurser.

Ibland är det mer lönsamt att ockupera en smal nisch än att erbjuda kunderna största möjliga utbud av tjänster.

Vem är den huvudsakliga målgruppen?

Om vi ​​pratar om IT-tjänstemarknaden i allmänhet, så är målgruppen nästan alla företag, utan begränsningar. Men för att bestämma målgruppen för ditt företag måste du skapa det mest exakta porträttet av kunden:

  • hur mycket pengar kunden är villig att spendera på dina tjänster;
  • vilken är den huvudsakliga service han behöver;
  • vilka ytterligare tjänster han kan behöva;
  • om du har en regional länk är det mest sannolikt att de flesta företag från en annan region blir eliminerade från målgruppen;
  • inom vilket område din kund arbetar (ofta väljer kunder en utvecklare som har projekt i portföljen gjorda för samma bransch);
  • vem fattar beslutet i kundföretaget (om du huvudsakligen arbetar med småföretag är dessa vanligtvis ägarna; om du arbetar med företag är dessa mellanchefer och de har en helt annan nivå av motivation att starta utveckling och avsluta projektet snabbt);
  • om det finns krav på de verktyg som används i utvecklingen (en del klienter anger som huvudkrav vad utvecklingen ska göras på, till exempel vilket programmeringsspråk som ska användas, vilken grafisk editor, vilket CMS).

Nybörjare bör komma ihåg att det är en mycket svår uppgift att nå stora kunder utan förberedelser. Vår målgrupp blev omedelbart ett medelstort företag som behöver någon form av icke-standardlösning för att automatisera processer.

Den viktigaste skillnaden mellan företag som verkar i ett högre prissegment är att kunderna stannar hos dem under lång tid.

Saken är den att produkterna i det här segmentet är komplexa, de kräver support. Dessutom förlitar de sig på affärsprocesser, och detta är en flexibel sak, och med tiden förändras det. Därför utvecklas produkten vanligtvis med företaget.

Investeringsstorlek

För att optimera kostnaden för ett kontor kan du hyra det på en plats som inte är särskilt tillgänglig, eftersom. dess läge är inte särskilt viktigt - kunderna kommer sällan själva. Eller så kan du agera radikalt och helt överge kontoret och överföra anställda till distansarbete.

Men det här alternativet är inte lämpligt för alla. Vi bestämde oss för att ta detta steg först efter att vi var 100 % övertygade om att alla våra kunder föredrar möten på sitt kontor eller på ett café, och även efter att ha insett att alla våra anställda har arbetat i företagets personal i mer än 2 år och är ganska kapabla att utföra sitt jobb ansvarsfullt utan att binda sig till kontorsstolen.

Att spara på löner, om du vill säkerställa projekt av hög kvalitet, är definitivt inte värt det. Men det är möjligt att minska kostnaderna om anställda är involverade i tilläggstjänster på projekt-för-projekt-basis, betalar dem endast för det arbete som faktiskt utfördes och använder KPI för att utvärdera heltidsanställdas arbete. Alla våra anställda är på något sätt bundna till företagets vinster.

Frånvaron av ett kontor och användningen av en del av personalen på projekt-för-projekt-basis gjorde att vi kunde minimera utrustningskostnaderna - de flesta av de anställda använder sina egna datorer, och vi står bara för kostnaden för deras avskrivningar.

Steg-för-steg-instruktion

Efter att ha bestämt dig för en nisch, efter att ha studerat konkurrenter, rekryterat de första kunderna och hyrt ett rum, kan du redan gå vidare till nästa steg av öppningen - köp av utrustning. Obligatorisk utrustning, utan vilken vi inte kan föreställa oss arbete:

  • Företagets egen server (inklusive för att demonstrera arbete för kunder och driften av projektledningssystemet);
  • Virtuell PBX;
  • Bärbara eller stationära datorer för anställda med tillräcklig kraft för den typ av arbete som utförs;
  • Kontors material.

Det var ganska lätt att hitta leverantörer, eftersom många av dem eliminerades vid den första förfrågan - de svarade inte på länge, de utfärdade en faktura under lång tid, de kunde inte besvara våra frågor kompetent. Som ett resultat av detta förändras inte de leverantörer av utrustning och tjänster som vi ständigt arbetar med på flera år.

Vi har till exempel en egen företagsserver i leverantörens datacenter, som inte har ändrats på 4 år. Hans priser är inte de lägsta, men svarshastigheten på våra förfrågningar är inte mer än 10 minuter.

Därför är huvudkriterierna för att välja leverantörer för oss:

  • Svarshastigheten på vår begäran (särskilt om dessa är permanenta tjänster);
  • Utrustningskvalitet;
  • Kostnad för utrustning.

Naturligtvis kommer ingen utrustning att fungera utan specialister. För ett IT-företag är de grunden för framgång. Antalet anställda i företaget beror på vilka tjänster som är viktiga och hur många projekt som genomförs samtidigt. Vi är till exempel ett teknikföretag och det innebär att programmerare måste ha en hög utbildningsnivå samtidigt som det bör finnas minst två av dem i personalen, och helst 3-4, för att säkerställa utbytbarhet och projekthastighet. genomförande. Men bara en designer räcker.

För närvarande består vår personal av:

  • försäljningschef;
  • projektledare;
  • teknisk skribent;
  • Designer;
  • Tre programmerare;
  • testare;
  • Copywriter och innehållsansvarig.

Beroende på projektens inriktning kan förhållandet mellan designers och programmerare i företaget förändras, och vissa anställda kan kombinera flera positioner.

Ofta finns det en situation när projektledaren också utför funktionerna som en teknisk skribent och testare. Och HTML-layout kan utföras, beroende på företaget och dess affärsprocesser, av en designer, en programmerare eller en enskild anställd.

Det finns ett stort problem med högt kvalificerade medarbetare på arbetsmarknaden.

Det är mycket svårt att hitta sådana anställda "från gatan", och processen att ingjuta dem i laget är ganska smärtsam. Du bör alltid komma ihåg att oavsett kompetensnivån hos en nykomling kommer han att gå med i arbetsprocessen helt först 1-2 månader efter arbetets början. När de anställer sådana anställda går de igenom flera urvalssteg. I början tittar vi på meritförteckningar och studieportföljer, sedan ger vi en provuppgift. Enligt resultaten av testuppgiften intervjuas sökanden av huvudprogrammeraren och efter det - en intervju med regissören.

Det slutliga anställningsbeslutet fattas på grundval av de kombinerade resultaten av vart och ett av dessa steg, med åsikten från den ledande utvecklaren som har företräde, eftersom det är med honom som den nya medarbetaren kommer att interagera i första hand.

Lågkvalificerade medarbetare är mycket lättare att hitta. Vi brukar arbeta med dem i ett eller två testprojekt och först efter det anställer vi dem. Urvalsprocessen i det här fallet skiljer sig från det första alternativet. I det första skedet tittar vi även på CV och eventuell portfolio, därefter genomför projektledaren en intervju och beslutar om samarbete. Om samarbetet var framgångsrikt stannar medarbetaren kvar i personalen eller läggs in i databasen för distansanställda och involveras vidare i projekt efter behov.

Arbetstiden för ett IT-företag bestäms beroende på arbetstiden för huvudkunderna.

Huvuddelen av våra kunder finns i Moskva, så vår arbetsdag är från 10.00 till 19.00 Moskvatid, oavsett var våra anställda befinner sig. Vissa anställda kan variera sitt arbetsschema och följa regeln - minst 8 timmar om dagen, och vissa anställda är berövade ett sådant privilegium. Om kunder jobbar från 10 till 19 ska säljchefer och projektledare ha kontakt samtidigt.

Utförandetiden för en order varierar från flera dagar till flera månader, beroende på uppgiftens komplexitet, brådska och omfattning. Samtidigt måste du förstå att inte en enda person kommer att kunna arbeta 24 timmar om dygnet, oavsett hur mycket direktören för företaget eller kunderna skulle vilja. För att undvika missade deadlines, överlappande arbetsuppgifter och att ständigt byta medarbetare från en uppgift till en annan använder vi ett planeringssystem. Tack vare detta vet varje anställd exakt vad han ska göra imorgon, har en ganska tydlig arbetsplan för nästa vecka och en ungefärlig arbetsplan för månaden.

Alla uppdrag som tas emot från kunder är formulerade i systemet, tilldelas en specialist och schemalagda efter datum och tid. De enda undantagen är mycket brådskande uppgifter:

om en klient har något trasigt i ett pågående projekt är detta en mycket god anledning att skjuta upp alla andra uppgifter och lägga resurser på att åtgärda problemet.

Vår praxis har visat att kontorets placering inte spelar någon roll för kunderna, det är mycket bekvämare för dem att träffas på deras territorium. Närvaron av ett kontor i centrum kan bekräfta företagets höga status, men det är definitivt inte värt att ådra sig stora kostnader på grund av detta. Därför, när du väljer ett kontor, kan du bara ta hänsyn till hur bekvämt det kommer att vara för anställda att komma till det, och det är fullt möjligt att placera det i utkanten, men inom transporttillgänglighet.

Om anställda arbetar på kontoret är det också önskvärt att fundera över hur bekvämt det kommer att vara för dem att gå på lunch – finns det matsalar, caféer och restauranger i närheten, eller är det lättare att ordna lunchleverans till kontoret. Det är mycket önskvärt att ha en kylare, te, kaffe och godis på kontoret. Närvaron av en mikrovågsugn och en multicooker är inte heller en direkt nödvändighet, men lägger till bekvämlighet.

Vi har gett upp kontoret och våra anställda är glada eftersom de inte behöver spendera tid på vägarna och de är fria att välja plats att arbeta. ​​​​​​​

Det ställs inga krav på IT-företag när det gäller planlösning och takhöjd, men lokalen ska vara tillräckligt ljus och rymlig så att medarbetarna inte sitter på varandras huvuden. Det är tillrådligt att planera placeringen av specialister på ett sådant sätt att de har en känsla av isolering från varandra.

Den maximala ytan beror på antalet anställda samtidigt på kontoret och sunt förnuft. Kontoret ska vara tillräckligt rymligt och bekvämt för att alla anställda ska trivas i det. Samtidigt ska personer som arbetar med samma projekt vara direkt tillgängliga för varandra.

När det gäller kontrakt och dokument för lokalerna väljer ett IT-företag i regel ett kontor i kontorscentret och där hanterar lokalens ägare eller förvaltningsbolaget dessa frågor. Därför behöver ett IT-företag bara ett hyresavtal. Detta kontrakt måste dock övervägas noggrant vid förhandlingar för att undvika fallgroparna med en plötslig höjning av hyran eller en oväntad begäran om att utrymma lokalen omedelbart.

Dokumentation

AnställdaIT-företag producerar en intellektuell produkt, så det är nödvändigt att lösa frågan om upphovsrätt för den.

När det kommer till att arbeta med en kund finns det två alternativ. I det första förbehåller vi oss upphovsrätten. Och i det andra, om en individuell design eller individuella visualiseringselement utvecklas, överför vi icke-exklusiva rättigheter till dem till kunden. Det vill säga, han kan använda dem, men inte sälja dem vidare. I det här fallet finns författarskapet kvar hos oss. Detta är nödvändigt för att vi ska kunna lägga till verket i vår portfölj och sätta författarskap på kundens webbplats.

Öppna checklista

Är det lönsamt att öppna

För att bestämma kostnaden för att fullgöra en beställning måste du först förstå exakt vad kostnaden för en timme av ett företags arbete är. Den består av fasta och rörliga kostnader dividerat med genomsnittligt antal arbetstimmar per månad.

Att känna till kostnaden är först och främst viktigt, för i det inledande skedet av arbetet, utan en bra portfölj, kommer det att vara mycket svårt att ta emot dyra projekt och du måste nöja dig med lite och ibland till och med ge ytterligare rabatter. Genom att veta kostnaden kommer det att vara möjligt att lita på det, förstå exakt hur mycket du kan röra dig i pris, vilket ådrar sig tillåtna kostnader.

Orderutförandepriset bestäms utifrån de kostnader som företaget kommer att ha för genomförandet, de risker som är förknippade med det och den önskade vinsten. Med en långvarig existens av företaget och arbete på standardbeställningar kan vissa typer av arbeten senare inkluderas i prislistan, eftersom den genomsnittliga kostnaden för dessa arbeten kommer att vara känd i förväg.

I allmänhet görs beräkningen utifrån en uppskattning av den beräknade tiden för projektet. För den mest exakta uppskattningen är det viktigt i designstadiet att dela upp projektet i små uppgifter så att var och en av dem inte tar mer än 8-12 timmar. Detta kommer att hålla risken för fel till ett minimum. ​​​​​​​

Generellt ser vår beräkning ut ungefär så här: antalet beräknade timmar * kostnaden för en timme av företagets arbete * 1,3 (korrigerande riskfaktor; kan variera) * N, där N är vinstfaktorn. Ägaren av företaget bestämmer det självständigt, styrt av sunt förnuft och sin egen girighet.

En mycket viktig del av företagets arbete är utarbetandet av tekniska specifikationer för projekt. Att fastställa den exakta kostnaden för ett projekt utan en detaljerad teknisk specifikation är det största misstaget som företagets anställda kan göra.

I vårt företag är arbetet med projektet uppbyggt enligt följande:

  • Får en problemformulering
  • Utarbetande av förslag med preliminär bedömning
  • Ingående av kontrakt för TK
  • Design, utveckling av detaljerade TOR- och projektprototyper
  • Samordning av tekniska specifikationer och prototyper
  • Undertecknande av avslutande dokument för utveckling av tekniska specifikationer
  • Upprättande av en detaljerad budget för projektet
  • Underteckna ett kontrakt för utveckling av projektet
  • Utförande av projektarbete
  • Underteckna de avslutande dokumenten för projektet.

Beroende på projektets omfattning kan arbetet delas upp i ytterligare etapper som utförs under separata kontrakt.

Det är mycket svårt att orientera sig efter antalet beställningar och den genomsnittliga kontrollen, eftersom projekten kan vara på väldigt olika nivåer. Teoretiskt sett kommer 3 projekt med en check på 150 tusen rubel att motsvara 30 projekt med en check på 15 tusen rubel. Men i själva verket kan 2 projekt på 300 tusen rubel vardera vara i drift samtidigt. med en arbetsomfattning under 2 månader och en jämn fördelning av projektbelopp för denna period, 3 projekt för 100 000 och 5 projekt för 25 000 vardera. Alla kan vara i olika skeden, utföras av olika specialister och bilda fordringar som ackumuleras över tid.

Återbetalningstiden beror på kostnaderna i det inledande skedet, såväl som på storleken på företagets driftskostnader, inklusive nivån på specialisternas löner.

Det är viktigt att realistiskt bedöma möjligheterna i form av antal och nivå av projekt som kan kontrakteras i ett tidigt skede.

Om du anställde en anställd med en lön på 100 tusen rubel och undertecknar 2 kontrakt per månad för 25 tusen rubel, kommer du definitivt inte att hålla länge.

En annan viktig punkt: ju mer komplexa projekt du vill ta emot, desto högre kostnad för att attrahera en kund och desto längre tid från ögonblicket för den första kontakten till att kontraktet ingås.

I det här fallet, med samma anställd med en lön på 100 tusen rubel, kan följande situation uppstå: du har en potentiell kund med ett projekt för 1 miljon rubel, du anställer gärna en anställd, betalar honom en lön på 2-3 månader medan du förhandlar med en kund, och först efter det får du den första tranchen från kunden. Tja, om han täcker utgifterna, men vad händer om affären går igenom? Denna sannolikhet finns också exakt tills pengarna kommer in på ditt nuvarande konto.

Om du bygger processer så flexibelt som möjligt och tänker på möjligheten av de beskrivna situationerna kan återbetalningstiden mycket väl vara 3-4 månader, eller ännu mindre.

Det främsta sättet att öka vinsten är att minska utvecklingskostnaderna, minska riskerna och tillhandahålla relaterade tjänster till kunderna.

Genom att felsöka affärsprocesser kan du minska utvecklingskostnaderna. Varje anställd ska veta exakt vad den ska göra beroende på den uppkomna situationen, förstå vem som har ansvaret och vem man ska springa till om något går fel. Vi har flera enkla föreskrifter och ett projektledningssystem för detta.

Riskminskning sker på grund av mer grundliga förarbeten med beställaren innan kontraktsslutet. Vi sätter oss inte i uppgift att till varje pris sluta ett avtal. Vår huvudsakliga uppgift är att bygga långsiktiga relationer med varje kund, och detta är möjligt endast när han litar på oss som professionella, och vi litar på honom som kund.

Det finns flera risker, vi mötte alla av dem:

  • Beställarens insolvens - klienten startar ett storskaligt projekt, men mitt i projektet får han slut på medel, eller så blir projektet irrelevant. För att minimera denna risk delar vi upp stora projekt i många etapper med betalning knuten till dem. Detta gör att du i tid kan förstå att finansieringen upphör och att du förlorar ett minimum av tid och pengar.
  • Brist på tekniska specifikationer - ibland har försäljningschefer en stor frestelse: "killar, vi har en kund för 500 tusen, låt oss jobba så snart som möjligt, teckna avtal, åt helvete, med tekniska specifikationer." Och sedan visar det sig att kunden har en miljon dollar vill ha, och han vägrar att betala för dem och argumenterar på följande sätt: "Och din chef lovade mig att allt skulle bli som jag vill."
  • Felaktig uppskattning av projektet - ibland händer det att specialister tar fel när de uppskattar arbetets omfattning. I det här fallet, för att rädda ansikte och rykte, måste man arbeta med förlust. Att bryta upp projektet i små bitar är också bra för att eliminera denna risk.

Enligt statistik tittar vi på smartphoneskärmen var sjätte minut. Vi spenderar det mesta av vår tid på mobilappar. Mobilapplikationsutveckling har redan blivit en självständig industri som behöver sina egna specialister.

I boken Mobile Apps as a Business Tool berättar Vyacheslav Semenchuk, startup-kirurg och skapare av Creators konstbyrå, om vem som jobbar i branschen och vilken specialist som ansvarar för vad.

I ett mobilapplikationsföretag kan anställda grovt delas in i tre grupper - tekniska specialister, specialister som arbetar med kunden och marknadsföring. Alla är lika viktiga för näringslivet och värderas på arbetsmarknaden.

Tekniska specialister:

Designer
Ansvarig för mobilapplikationens utseende och användbarhet. Om applikationen är ful kommer ingen att uppmärksamma den, och om den också är obekväm, är detta ett fullständigt misslyckande.

"En designer kan inte vara en universell specialist," varnar Vyacheslav Semenchuk. – En webbdesigner kommer inte att kunna göra en tryckdesign av hög kvalitet, och en skrivare kommer inte att kunna göra en webbdesign. Varken den ena eller den andra kommer att kunna designa en mobilapplikation med hög kvalitet, eftersom en mobilapplikationsdesigner behöver andra färdigheter. Han måste ha god förståelse för den mobila utvecklingsprocessen och skapa en design som inte bara är vacker och användarvänlig, utan också kan ligga till grund för högkvalitativ kodning. Han måste förstå att var och en av plattformarna har sina egna designriktlinjer (iOS, Android, Windows) och faktiskt kunna göra tre olika designs för var och en av plattformarna.”

"Om vi ​​pratar om designern av mobilapplikationer, kan han i en liten studio räkna med 100-150 tusen rubel i månaden, i ett stort företag - från 150 tusen," förklarade Vyacheslav Semenchuk för sajtkorrespondenten. "I spelbranschen kan prislappen vara ännu högre."

Programmerare
Skriver applikationskoden, fäster designen på den och får allt att fungera. "Precis som designers är programmerare sällan generalister", skriver Semenchuk. – Arbetet för en webbprogrammerare är mycket enklare, och programmeraren som skriver koden till din mobilapplikation måste skriva tre olika koder för olika plattformar (iOS, Android, Windows). I stora studior utförs detta arbete av tre olika programmerare. Lönenivån varierar beroende på specialistens erfarenhet, i genomsnitt från 80 tusen för ingångsnivån och från 200 tusen för "stjärnorna".

Systemadministratör
, vilket ska säkerställa en smidig drift av företagets servrar som mobilapplikationer fungerar med, deras finjustering och optimering.
Den genomsnittliga lönenivån på marknaden är från 40 till 90-100 tusen rubel.

Arbeta med kunder

Försäljningschef
"En sådan person kommer att analysera din begäran om att säga vilket erbjudande den här studion kan ge, med tanke på din budget," skriver Vyacheslav. "Eller beräkna budgeten för applikationen som du beskrev i anvisningarna."

Försäljningschefen måste ha en uppfattning om stadierna för att skriva en mobilapplikation, komplexiteten i arbetet och de resurser som kan krävas. Hans uppgift är inte bara att sälja kontraktet, utan också att hjälpa kunden att besluta om mobilapplikationens funktionalitet inom budgeten, så att alla i slutändan är nöjda.
Lönen för en försäljningschef i den här branschen skiljer sig lite från alla andra: 30-50 tusen fast del och en procentandel av försäljningen.

Projektledare
Den person som kommer att ansvara för kommunikationen mellan kunden och teamet. Naturligtvis måste han också vara medveten om det interna "köket" av utvecklingen. "Chefen organiserar och koordinerar arbetet i utvecklingsteamet, som kan omfatta 5 eller 50 personer", förklarar bokens författare. – Varje utvecklare gör sitt jobb och har ingen aning om vad den andre gör. Därför, för att de inte bara ska veta om varandra, utan också göra allt med samma hastighet och kvalitet, måste någon leda dem och samordna deras arbete. Projektledaren gör just det."
Lönen för en projektledare beror på företagets storlek och funktionalitet. Enligt Vyacheslav Semenchuk, i genomsnitt i branschen, kan det vara cirka 80-100 tusen rubel.