Rzhachnye concursos para empresas. Los juegos de fiesta son divertidos y divertidos. Concurso Pellizco el corazón

Los concursos móviles para fiestas corporativas no son solo una oportunidad para moverse, sino también una oportunidad para divertirse desde el corazón. El movimiento es vida, y el movimiento con diversión es una vida feliz. ¡Te deseamos un gran momento!

Competición "Carrera Amistosa"

Otra opción para una gran competición que ayudará a animar al equipo es una carrera en pareja a distancia. Todo el "truco" es que tendrás que correr no solo en parejas, sino dándote la espalda y juntando las manos. Tal pareja debería correr alrededor del objeto condicional y regresar a su lugar original. Aquellos participantes que no podían ponerse de pie, o que decidieron hacer trampa, por ejemplo, levantar a un participante sobre la espalda de otro, se retiran. El ganador son los dos jugadores que duren más tiempo.

Concurso "Colectivo serpiente"

El facilitador selecciona al azar a un jugador y se le acerca con las palabras “¿Quién soy? ¡Soy una serpiente! ¡Y estoy arrastrándome aquí por una razón! No te quedes, el nombre del jugador, un pilar, ¡vamos, conviértete en mi cola! Después de eso, la persona nombrada se une a la cabeza y la serpiente continúa avanzando, ya en coro llamando a la siguiente "parte de la cola" para que se arrastren juntas.

Cuando ya no hay más personas que quieran participar en la diversión y la cola es lo suficientemente grande, comienza la diversión. La serpiente grita “¡No comí nada! ¡Me morderé a mí mismo!" y comienza a atrapar su propia cola. Al mismo tiempo, todos los participantes deben abrazarse con fuerza, esquivando hábilmente la "cabeza" glotona. Si alguien no pudo resistir y soltar sus manos, entonces abandona el juego.

Competición "¡Agárralo, agárralo!"

El juego requerirá aproximadamente seis voluntarios, así como algunos elementos idénticos, uno menos. ¿Qué elegir como estos artículos? Se pueden utilizar cubos, balones, o algunos atributos de la empresa, por ejemplo, copias de productos fabricados, si estos no son generadores diesel, claro. Empieza a sonar música y la gente corre alrededor de los objetos del suelo. Tan pronto como se detenga el acompañamiento, debe agarrar el objeto.

Quien no tuvo tiempo de agarrar, se retira y el juego continúa con un número menor tanto de participantes como de objetos. Como resultado, deben quedar dos jugadores y un artículo, después de lo cual se determinará el ganador absoluto.

Concurso "Baloncesto de papel"

Reclutamos a 10 personas y creamos un par de equipos. Los jugadores deben pararse en dos filas y cada participante recibe una pequeña pila de papel. Colocamos 2 canastas a 4-6 metros de los equipos. Al dar la señal, los primeros participantes de cada equipo deben agarrar una hoja de papel, arrugarlas en una bola, arrojarlas a la urna y correr hasta el final de la fila para lanzar su próxima bola de papel nuevamente. Deje que la gente se divierta de esta manera durante 10-15 minutos. El ganador será el lado que tenga más "conchas" en la canasta que el oponente.

Concurso "Llave de Oro"

Dos parejas participan en el concurso. En cada pareja, un participante representa al zorro Alice, el otro, al gato Basilio. El "gato" tiene los ojos vendados, y el "zorro" debe cojear y sostener una pierna doblada por la rodilla con la mano. Abrazados, el "gato" y el "zorro" deben caminar unos metros. La "Llave de Oro" se otorga al equipo que llega más rápido a la meta.

Concurso "Tejiendo trenzas"

Accesorios: para cada equipo: tres cintas de 0,5 metros de largo. Desde arriba, los extremos de las cintas se atan en un nudo y los segundos extremos se distribuyen a los participantes. Un participante sostiene el nudo y tres trenzan. El truco de la competencia es que los extremos de las cintas no se pueden soltar y pasar entre sí. ¡El equipo que completa la trenza más rápido gana!

Corporativo

Alcachofa

Decidió no separarse del equipo y se separó del equipo.

En el tiempo asignado, haz una cadena con clips. Cuya cadena es más larga gana la competencia.

Competición Colocar las cajas

Se colocan 2-3 taburetes invertidos en el suelo, los participantes se paran a 2 m de él. Cada uno de ellos tiene cuatro cajas de fósforos en sus manos. Deben ir al taburete con los ojos cerrados y poner las cajas en las patas del taburete. El ganador es el que lo hace más rápido y sin errores.

concurso de ensayos

El anfitrión distribuye a todos una hoja de papel en blanco y un bolígrafo (lápiz, rotulador, etc.). Después de eso, comienza la escritura. El facilitador hace la primera pregunta: “¿Quién?”. Los jugadores escriben la respuesta en sus hojas (las opciones pueden ser diferentes, a quién se le ocurra). Luego doblan la hoja para que no se vea la inscripción y pasan la hoja al vecino de la derecha. El facilitador hace una segunda pregunta, por ejemplo: "¿Dónde?". Los jugadores nuevamente escriben una respuesta y nuevamente doblan la hoja de la manera anterior, y nuevamente pasan la hoja. Esto se repite tantas veces como se desee, hasta que al anfitrión se le agote la imaginación para las preguntas.

Corporativo: Parte corporativa de la empresa

El significado del juego es que cada jugador, al responder la última pregunta, no ve los resultados de las respuestas anteriores. Después del final de las preguntas, el presentador recoge las hojas, las desdobla y se leen los ensayos resultantes.

Resulta historias muy divertidas, y con los héroes más inesperados (desde todo tipo de animales hasta amigos cercanos) y giros argumentales. lo principal para el facilitador es elegir con éxito la secuencia de preguntas para que la historia resultante sea coherente.

Concurso de teléfonos rotos

Todos se sientan en un círculo y alguien habla cualquier palabra al oído de su vecino, debe decir inmediatamente al oído del siguiente su primera asociación con esta palabra, la segunda, la tercera, etc. hasta que la palabra regrese a la primera. . Si de un "candelabro" inofensivo obtienes un "gigante", considera que el juego fue un éxito.

Concurso Sastre

Se cantan dos (o más) parejas. Después de una conversación introductoria sobre la moda y los diseñadores de moda, a cada "sastre" se le entrega ... un rollo de papel higiénico, con el que debe hacer un vestido para su "modelo". (El vestido debe estar hecho únicamente de papel. Se permiten rasgaduras, nudos, pero se prohíben clips, alfileres y otros objetos extraños). Durante algún tiempo (minutos 10-15-30) se eliminan los pares, después de lo cual la modelo regresa con un nuevo "atuendo". Tras evaluar el aspecto del vestido, el jurado invita a las parejas a bailar. ¡Con qué lentitud y gracia se deshace un trabajo tan frágil de sastre! ¡Esto hay que verlo!

Juego de fútbol con botones

Dos equipos y dos puertas. La puerta está formada por dos botones que se encuentran en el suelo. Juega con tres botones. Solo puedes batir con el botón del medio entre los otros dos. Disparan a la puerta uno por uno.

Registro de botón de competencia

Párese con los dedos de los pies en el borde de la alfombra e intente colocar el botón lo más lejos posible de usted. Está permitido hacer esto en la posición del cuerpo inclinado hacia adelante. El que no puede resistir y cae sobre la alfombra con el estómago ya no está involucrado en el juego.

Concurso ¿De quién es el dedo más fuerte?

Los jugadores se sientan en la mesa uno frente al otro, colocan la mano derecha de modo que el dedo meñique toque la mesa y el pulgar mire hacia arriba. A una señal, mueven las manos y cada uno trata de presionar el pulgar del otro contra la mano.

Concurso Pellizco el corazón

Participa en parejas. Las niñas tienen los ojos vendados y, en ese momento, se colocan de 5 a 10 pinzas para la ropa a los niños en diferentes lugares de su ropa. Las chicas del equipo comienzan a sentir a su pareja y encuentran pinzas para la ropa, quien recolecte todas las pinzas para la ropa más rápido que el resto gana.

juego de errores

Los jugadores forman un semicírculo, y el conductor va un paso por delante, de espaldas a ellos. Presiona la palma de la mano derecha contra el lado derecho de la cara, limitando la vista, y la izquierda contra el lado derecho, con la palma hacia afuera. Uno de los jugadores golpea suavemente la palma del líder con la palma de la mano y todos los jugadores estiran la mano derecha hacia adelante con los pulgares levantados.

Después del golpe, el conductor se vuelve hacia los jugadores y trata de adivinar quién tocó su palma. Si adivina, entonces la persona identificada se convierte en el conductor. Si no, vuelve a conducir.

Accesorios para el juego: una gran bolsa de cosméticos para mujeres que contiene todo tipo de artículos relacionados con la belleza. Puede ser una sombra de ojos, un pintalabios, una pulsera, una máscara de pestañas, un esmalte de uñas, etc. Los participantes se turnan para acercarse al neceser y, con los ojos vendados, intentan encontrar el artículo que se le ocurrirá al anfitrión.

Prueba de sabor

Tendrás que cerrar los ojos de nuevo. Las mujeres deben probar la composición de los platos que les sirven, adivinar su nombre.

dama de auto

En esta competencia, las mujeres tienen la oportunidad de demostrar sus habilidades de conducción. Para hacer esto, necesitas autos de juguete con cuerdas atadas. Las chicas deben superar una determinada ruta lo más rápido posible sin romper las reglas. La dama de autos más rápida y precisa de la fiesta corporativa recibe un premio.

enredo magico

A muchas mujeres les gusta tejer. Ofrecemos convertir un hobby en entretenimiento por un tiempo. Los participantes deben dividirse en dos equipos. Las chicas se alinean en filas, la primera en una fila es una madeja de hilo desenredada. A la orden, la que tiene los hilos en sus manos comienza a enrollarlos en una bola. Diez segundos después, suena una señal y el hilo pasa a manos de la siguiente mujer. Y así sucesivamente, hasta que se agote el tiempo previsto para la competición. El equipo con la menor cantidad de hilos desenrollados ganará.

Lógica femenina de hierro

Los participantes se turnan para llamar a varios elementos y deben responder rápidamente qué es superfluo en esta lista y por qué. La respuesta correcta es un punto. Ganará el que tenga más puntos.

Pelea de botones

Para participar en la competencia se necesitarán dos valientes damas. Cada uno recibe palos japoneses. En el centro de la mesa hay un cuenco con varios botones. El objetivo de la competencia es usar palillos para mover tantos botones como sea posible en tu plato vacío en un tiempo determinado. La niña con más botones en su tazón gana.

goloso

A las mujeres les encantan los dulces, así que a todos les gustará el concurso. Para llevarlo a cabo necesitarás una caja de dulces, pero puedes comprar dulces individualmente, no en un set. La cuestión es que los dulces deben ser con diferentes rellenos: frutos secos, turrón, mermelada, nata, caramelo. Se llama a los voluntarios, frente a cada mujer hay un plato de dulces (todos los participantes deben tener el mismo juego) y papel en el que deberán tomar notas. Los nombres están escritos en este papel, que pueden decirle qué se incluye en la delicadeza. Por ejemplo, "Ardilla" dice que es un caramelo con nueces. Mordiendo, probando dulces, las niñas deben marcar en un papel cuál es el relleno de los dulces propuestos. El título honorífico de "Miss Sweet Tooth" se otorga a la participante que determinará con mayor precisión que otros lo que contiene la dulzura del chocolate.

Además, la hermosa mitad de su equipo seguramente estará en el espíritu de participar en clases magistrales creativas y culinarias, donde podrán mostrar sus habilidades y aprender algo nuevo.

Sonrisas tan diferentes

Para el juego, se necesitan tarjetas que indiquen cómo debe sonreír el participante: “como un director a una secretaria”, “como una secretaria a un director”, “como un conductor a un jefe”, etc. Las niñas se turnan para sacar una tarjeta de una pila y representar lo que está escrito.

Los concursos para mujeres y niñas en las fiestas corporativas son siempre un mar de risas, humor y amabilidad. Al introducirlos en el guión de la noche, corre el riesgo de obtener mucha energía positiva. Inventa, fantasea, juega, ¡y las vacaciones definitivamente tendrán éxito!

A continuación se muestra una selección de juegos para un grupo de personas. Los juegos son adecuados para fiestas corporativas de trabajo, así como para reunirse con amigos.

Si también tienes en mente juegos divertidos, eres bienvenido en los comentarios. Definitivamente publicaré estos juegos en la publicación.

Solo quiero agradecer por separado a Savina Yana por la selección de juegos.

lanzamiento de aros
Las botellas vacías y las botellas de bebidas alcohólicas y no alcohólicas están alineadas en el suelo. Se pide a los participantes que coloquen un anillo en la botella desde una distancia de 3 m. El que logra poner el anillo en una botella llena se lo lleva como premio. El número de lanzamientos para un participante debe ser limitado.

El anillo está cortado de cartón fino. Diámetro del anillo - 10 cm.

en un plato
El juego se juega mientras se come. El líder llama a cualquier carta. El objetivo del resto de participantes es nombrar el objeto con esta letra, que actualmente se encuentra en su plato, antes que los demás. Quien nombra el tema primero se convierte en el nuevo líder. El conductor, que dijo la letra para la cual ninguno de los jugadores pudo encontrar una palabra, recibe un premio.

Es necesario prohibir que el conductor cante siempre las letras ganadoras (e, y, b, b, s).

cariño
Los participantes se sientan a la mesa. Entre ellos, se elige un conductor. Los jugadores se pasan dulces debajo de la mesa. La tarea del conductor es atrapar a uno de los jugadores en la transferencia de dulces. El que es atrapado se convierte en el nuevo conductor.

Cocodrilo
Los jugadores se dividen en dos equipos. El primer equipo elige algún concepto y lo muestra en pantomima, sin la ayuda de palabras y sonidos. El segundo equipo intenta adivinar lo que se les muestra en tres intentos. Luego los equipos intercambian roles. El juego se juega en interpec, pero puedes contar puntos por adivinar pantomimas.

Es posible adivinar: palabras individuales, frases de canciones y poemas famosos, proverbios y dichos, expresiones populares, cuentos de hadas, nombres de personajes famosos. El concepto puede ser mostrado por una o varias personas.

prueba de broma
Esta prueba se puede realizar con la participación de todos los presentes. Los participantes reciben bolígrafos y hojas de papel. En las hojas, deben escribir ciertas abreviaturas en una columna. Frente a cada uno de ellos, se pide a los participantes que escriban una línea de una canción o poema.

Después de que todos completan la tarea, se informa el significado de las abreviaturas incomprensibles y cada participante puede averiguarlo por sí mismo y mostrar a los vecinos de la mesa los resultados en el momento especificado (determinado por una línea de la canción).

Puede encontrar abreviaturas, lo principal es que correspondan al tema de las vacaciones. Para que el entretenimiento no se prolongue, bastan de tres a cinco momentos.

Por ejemplo, para celebrar los resultados del año pasado, puedes ofrecer los siguientes nombres de momentos y sus abreviaturas:
PDG (primer día del año),
PNG (primera semana del año),
SG (mediados de año),
NDOG (una semana antes de fin de año),
PI (beneficio total),
LR (mejor empleado), LMF (mejor gerente de empresa), PIG (prima de fin de año). KTU (tasa de participación laboral), etc.

Qué hacer, si…
Se ofrece a los participantes que consideren situaciones difíciles de las que necesitan encontrar una salida original. El participante que, en opinión de la audiencia, dé la respuesta más ingeniosa, recibe un punto de bonificación.

Ejemplos de situaciones:
¿Qué hacer si pierdes los salarios de tus empleados o el dinero público en el casino?
¿Qué hacer si accidentalmente se queda encerrado en la oficina a altas horas de la noche?
¿Qué hacer si tu perro se comió un informe importante que tienes que presentar al director por la mañana?
¿Qué hacer si está atrapado en un ascensor con el director general de su empresa?

Exactitud
Para una competencia en precisión, es mejor usar el juego de Dardos hecho en fábrica.

Una opción más fácil es lanzar marcadores o rotuladores (con la tapa abierta) desde una distancia de 3-5 a un objetivo dibujado en un papel pegado a la pared. El participante más preciso recibe un punto de premio.

El marcador debe estar diseñado para dibujar solo en papel, luego será fácil eliminar cualquier rastro con alcohol.

mejor tostada
El facilitador informa a los participantes que, sin duda, un hombre de verdad debería poder beber adecuadamente. Sin embargo, el propósito de la competencia no es beber más que los demás, sino hacerlo con la mayor gracia.

Después de eso, cada participante recibe un vaso de bebida. Los concursantes se turnan para brindar y beber el contenido de la copa. El que complete mejor la tarea recibe un punto de bonificación.

mejor cumplido
Dado que un verdadero hombre debe ser galante y poder encontrar un acercamiento al corazón de una mujer, en esta competencia, los participantes compiten para felicitar al bello sexo.

Aquel cuyo cumplido les gusta más a las mujeres que a otros recibe un punto de premio.

todos tenemos oídos
Los jugadores se convierten en un círculo. El anfitrión dice: "Cada uno de nosotros tiene manos". Después de eso, cada participante toma de la mano izquierda a su vecino de la derecha y con las palabras “Cada uno tenemos manos”, los jugadores se mueven en círculo hasta dar una vuelta completa. Después de eso, el anfitrión dice: "Todos tienen cuellos", y el juego se repite, solo que ahora los participantes sostienen a su vecino derecho por el cuello. A continuación, el facilitador enumera las diversas partes del cuerpo y los jugadores se mueven en círculo, sujetando la parte nombrada de su vecino de la derecha y gritando o tarareando: "Todos tienen..."

Las partes del cuerpo enumeradas dependen de la imaginación del anfitrión y del grado de soltura de los jugadores. Por ejemplo, puede enumerar los brazos (derecho e izquierdo por separado), cintura, cuello, hombros, orejas (derecho e izquierdo por separado), codos, cabello, nariz, pecho.

Bailando sobre el hielo
Cada pareja de participantes recibe un periódico. Deben bailar de tal manera que ninguno de los compañeros pise el suelo fuera del periódico. A cada señal del líder, el periódico se dobla por la mitad y el baile continúa. La música cambia todo el tiempo. Si alguno de los socios dejó el periódico durante el baile, la pareja queda eliminada de la competencia. El último par que queda en el juego recibe un premio.

Subasta "Pig in a Poke"
Entre bailes, puedes realizar una subasta en la oscuridad. El facilitador muestra a los participantes los lotes envueltos en papel de regalo para que no quede claro lo que hay dentro. Para provocar a la audiencia, el presentador anuncia en forma cómica el propósito de este artículo.

La subasta utiliza dinero real, mientras que el precio inicial de todos los lotes es bastante bajo. El participante que ofreció el precio más alto por el artículo lo canjea.

Antes de ser entregado a un nuevo propietario, el artículo se desenvuelve para satisfacer la curiosidad del público. Es recomendable alternar lotes divertidos y valiosos para aumentar la emoción del público.

Ejemplos de lotes y aplicaciones:
Sin ella, no estaremos contentos con ninguna fiesta. (Sal)
Algo pegajoso. (Caramelo de piruleta o piruleta empacado en una caja grande)
Pequeño que puede convertirse en grande. (Globo)
Un artículo esencial para una persona de negocios. (Computadora portátil)
Un artículo para los que quieren dejar huella. (Conjunto de crayones de colores)
Fría, verde, larga... (Botella de cava)
Un atributo esencial de la vida civilizada. (rollo de papel higiénico)
Alegría de corta duración. (Caja de chocolates)
Un simulador para los que quieren aprender a poner buena cara en un mal juego. (Limón)
Regalo de África. (piña o coco)

Bombarderos
Se requieren dos o tres frascos de vidrio y dinero de metal para el juego (es recomendable preparar un poco con anticipación, sin esperar que los participantes lo encuentren ellos mismos).

Los que deseen participar en la competición se dividen en dos o tres equipos. Cada equipo recibe un frasco de vidrio y la misma cantidad de monedas (al menos tres para cada participante).

El líder marca la línea de salida, a una distancia de 5 metros desde la que sitúa los bancos. La tarea de los participantes es sostener una moneda entre sus muslos, ir a su jarra y bajar la moneda dentro de la jarra sin usar las manos. El equipo que haya tirado más monedas al banco recibe un premio.

Pelota debajo de la barbilla
Se seleccionan dos equipos, que se paran en dos filas (en cada alternancia: un hombre, una mujer) uno frente al otro. La condición es que los jugadores deben mantener la pelota debajo de la barbilla, durante la transferencia es imposible tocar la pelota con las manos en cualquier caso, mientras que está permitido tocarse entre sí de cualquier manera, para no dejar caer la pelota. .

vestir a la dama
Cada dama sostiene una cinta enrollada en una bola en su mano derecha. El hombre toma la punta de la cinta con sus labios y, sin tocar sus manos, envuelve la cinta alrededor de la dama. El ganador es el que tiene el mejor atuendo, o el que completa la tarea más rápido.

invitados ingeniosos
Varias parejas están invitadas. Cada participante en el juego tiene los ojos vendados. Luego, varias pinzas para la ropa se adhieren a diferentes partes de la ropa. A la señal del líder, debe quitar todas las pinzas para la ropa de su compañero o compañero. La pareja que completa la tarea más rápido gana la competencia.

¿Dónde invertir dinero?
El anfitrión llama a dos parejas (en cada pareja, un hombre y una mujer): “Ahora intentarán abrir toda una red de bancos lo más rápido posible, invirtiendo solo un billete en cada uno. Obtenga sus depósitos iniciales! (Le da envoltorios de dinero a las parejas) Los bancos para sus depósitos pueden servir como bolsillos, solapas y todos los lugares apartados. Trate de organizar sus depósitos lo antes posible, abra tantos bancos como sea posible. ¡Prepárate, empecemos!". El facilitador ayuda a las parejas a completar la tarea, después de 1 minuto el facilitador resume los resultados. Anfitrión: ¿Cuántos billetes te quedan? ¿Y usted? ¡Fabuloso! ¡Todo el dinero se invierte en la causa! ¡Bien hecho! Y ahora les pediré a las mujeres que cambien de lugar y retiren el monto total de las cuentas lo antes posible. ¡Abran bancos, retiren dinero! ¡Atención, comencemos! (Suena música, las mujeres buscan dinero de las parejas de otras personas).

alimentame
Los invitados se dividen en parejas. Cada par contiene un hombre y una mujer. La tarea de cada pareja es desplegar y comer los dulces que el líder dará mediante esfuerzos conjuntos sin la ayuda de las manos. La primera pareja en hacerlo gana.

pasar la tarjeta
Organice a los invitados en una línea "niño" - "niña" - "niño" - "niña". Dale al primer jugador de la fila un naipe normal. La tarea es pasar la carta de un jugador a otro, sosteniéndola en la boca. No use las manos. Puede complicar la tarea y, después de cada transferencia, el anfitrión arranca un trozo de la tarjeta. En este juego, los invitados pueden dividirse en equipos y organizar una competencia por equipos.

besos
El anfitrión llama a dos hombres y dos mujeres al juego. Depende de usted decidir cómo distribuir mejor las parejas de jugadores, según pertenezcan al mismo género o al opuesto. Luego, vendando los ojos a dos participantes, el anfitrión les hace preguntas, señalando al que quiere. “Dime, ¿dónde nos besaremos? ¿Aquí?". Y muestra, por ejemplo, en la mejilla (puedes orejas, labios, ojos, manos, etc.). El facilitador hace preguntas hasta que el participante con los ojos vendados dice "Sí". Luego el facilitador pregunta: “¿Cuántas veces? ¿Tantos?". Y muestra en sus dedos: cuántas veces, cada vez que cambia la combinación, hasta que el jugador dice: "Sí". Bueno, y luego, después de haber desatado los ojos del participante, se ve obligado a hacer lo que acordó, por ejemplo, besar la rodilla del hombre ocho veces.

el juego es una broma
No habrá ganadores ni perdedores en este juego, este juego es una broma para hacer reír a los invitados. Invita a dos participantes: un hombre y una mujer. Las reglas del juego se le explican al hombre: "ahora la dama se sentará en este sofá y tomará un dulce en la boca, y tu tarea es vendar los ojos para encontrar este dulce sin la ayuda de tus manos y tomarlo con la boca". también." Toda la comedia de la situación radica en el hecho de que tan pronto como se le vendan los ojos a un hombre, se acuesta a un hombre en un sofá o sofá en lugar de la dama prometida. Créame, cuánto tiempo su caballero elegido intentará encontrar dulces de la "dama", por lo que muchos invitados se reirán de buena gana.

amo - no amo
El anfitrión pide a todos los invitados sentados a la mesa que nombren lo que les gusta y lo que no les gusta del vecino de la derecha. Por ejemplo: "Me encanta la oreja de mi vecino de la derecha y no me gusta el hombro". Después de que todos lo llaman, el anfitrión les pide a todos que besen lo que les gusta y muerdan lo que no les gusta. Se le proporciona un minuto de risa tormentosa.

con los ojos cerrados
Con guantes gruesos, debe determinar al tacto qué tipo de persona está frente a usted. Chicos adivinan chicas, chicas - chicos. Puedes sentir a la persona completa

No te rías
Los jugadores se ponen en cuclillas en círculo (mujer-hombre-mujer). Se advierte a todos que es imposible reírse (se permite al presentador). El anfitrión “solemnemente” toma a su vecino derecho (prójimo) por la oreja. Todos los demás alrededor del círculo deben hacer lo mismo. Cuando se cierra el círculo, el anfitrión toma al vecino de la derecha por la mejilla (nariz, rodilla....), etc. Los que se rieron salen del círculo. El resto gana.

El ciclo del partido
La compañía se convierte en círculo a razón de MZHMZHMZHMZH, coge una cerilla, corta la punta con azufre… La primera persona coge la cerilla con los labios y la pasa en círculo de persona a persona hasta pasar el círculo. Después de eso, se corta la cerilla (unos 3 mm) y se repite el proceso... Y así sucesivamente hasta que quede un trozo de 1 mm de tamaño.

Cariños
Es deseable que participe un número igual de M y F, que se sientan en un círculo de acuerdo con el esquema MZHMZH ... Se toma un bebé / muñeca / juguete / etc.. Cada uno de los jugadores dice por turno: "Beso esto bebé allí”, - y nombra el lugar, donde besarlo. No puedes repetir. Cuando se trata del hecho de que alguien no puede nombrar un nuevo lugar para besarse, todos se turnan para cumplir con su última solicitud con un vecino (neighbour). Tomar una cierta cantidad de alcohol antes (durante) el juego es bienvenido.

Colores
Los jugadores se convierten en un círculo. El anfitrión ordena: "¡Toca el amarillo, uno, dos, tres!" Los jugadores tratan de agarrar la cosa (objeto, parte del cuerpo) de los otros participantes en el círculo lo más rápido posible. Quien no tuvo tiempo, abandona el juego. El anfitrión repite el comando nuevamente, pero con un nuevo color (objeto). El último que queda gana.

alfiler
Recuerda al juego 5 (Con pinzas para la ropa), pero un poco más franco... (4-8 personas). Se toman pines (el número es arbitrario, generalmente aproximadamente igual al número de jugadores), todos, excepto el líder, tienen los ojos vendados, luego el líder pega estos pines a los participantes (arbitrariamente: puede hacer todo en uno, puede hacerlo en diferentes ) - luego, naturalmente, los participantes intentan encontrarlos entre sí. Además, si una persona sabe que tiene un alfiler en él (por ejemplo, sintió cómo se aferraron a él), entonces está obligado a permanecer en silencio (no puede buscar alfileres en usted mismo). Como muchas veces los alfileres se esconden detrás de las solapas de las mangas, en la parte de atrás de la ropa, en los calcetines del costado de las suelas, etc., el proceso de encontrarlos suele ser bastante divertido.

Tren erótico
Parte de la compañía permanece fuera de la puerta, desde donde son llamados uno por uno en el orden de "niño-niña". Todos los que entran ven una imagen: hay una columna de personas ("niño-niña"), que representa un tren. El presentador anuncia: “Este es un tren erótico. Sale el tren". La columna se aleja y, representando el movimiento del tren, hace un círculo alrededor de la habitación. El anfitrión dice: "Para (tal y tal)". El tren se detiene. Después de eso, el primer vagón besa al segundo, el segundo al tercero, y así sucesivamente hasta el final del tren. Después de eso, se invita a la persona que entró a tomar un lugar al final de la composición. Plomo: "¡El tren se va!". Haz un segundo círculo alrededor de la habitación. Plomo: "Detente (tal y tal)". Luego, como de costumbre: el primer auto besa al segundo, el segundo al tercero. Pero, cuando se trata del último, de repente el penúltimo, en lugar de un beso, hace una mueca y se precipita sobre el último con un grito. No esperando tal decepción, el último automóvil solo puede guardar rencor contra el recién llegado.

Tarjeta
Se requiere una tarjeta de juego. Se reemplaza fácilmente por una tarjeta de calendario o cualquier cartón de tamaño adecuado. Antes del comienzo del juego, se invita a todos a aprender a sostener la carta en posición vertical con los labios dibujando en el aire. Voy a explicar con más detalle. Haz que tus labios sean "tubo", como en un beso. Coloque la tarjeta en sus labios, como si besara su centro. Ahora, aspirando aire, suelte las manos, tratando de sostener la tarjeta para que no se caiga. Después de 3 a 5 minutos de ejercicio, casi cualquier persona logra sostener la tarjeta durante al menos un par de segundos. Entonces, siéntense en un círculo en el orden de "niño-niña". Y así, sosteniendo alternativamente la tarjeta en ambos lados, pase en círculo. Un renacimiento especial es causado por una caída accidental del mapa :). Puedes jugar por velocidad, por tiempo, por partida. La última opción parecía ser la más preferible.

más muertos
El juego se basa en el principio del juego infantil "Extra abandonó". De los invitados, 5-6 personas están invitadas a participar en la competencia. Se colocan vasos grandes (o vasos) sobre la mesa, uno menos que el número de participantes. Vodka, coñac, vino (lo que quieras) se vierte en vasos. A la orden del facilitador (por ejemplo, aplaudiendo), los participantes comienzan a caminar alrededor de la mesa. Tan pronto como el anfitrión dé una señal preestablecida (el mismo aplauso), los participantes deben agarrar uno de los vasos e inmediatamente beber su contenido. El que no tenía suficientes vasos está fuera. Después de eso, se retira un vaso de la mesa, se llenan los demás y el juego continúa de la misma manera que se describe anteriormente. Lo principal es que las copas siempre deben ser una menos que el número de jugadores. El juego termina cuando cualquiera de los dos participantes restantes bebe el último vaso. En ausencia de bocadillos y vasos suficientemente amplios, el final parece indescriptible, ya que generalmente es difícil llamarlo caminar alrededor de la mesa.

Lápiz
Los equipos en los que se alternan hombres y mujeres (3-4 personas) deben pasar un simple lápiz del primero al último, ¡y se pasa intercalado entre la nariz y el labio superior de los jugadores! Naturalmente, no puedes tocar un lápiz con tus manos, pero puedes tocar todo lo demás con tus manos. “Una vista desgarradora”, especialmente si la gente ya ha tomado una cierta cantidad de alcohol.

zoo
Un juego para niños de edad preescolar mayor, pero en las fiestas va con fuerza. Participan 7-8 personas, cada uno elige un animal para sí mismo y muestra a los demás el movimiento característico de este animal. Así es como sucede el "conocido". Después de eso, el anfitrión del costado selecciona al titular del juego. Que uno debe mostrarse "a sí mismo" y a otro "animal", este "animal" se muestra a sí mismo y a otro, y así hasta el momento en que alguien se equivoca, es decir mostrará otro "animal" incorrectamente o mostrará el que fue eliminado. El que comete el error está fuera. El juego termina cuando quedan dos.

Escribiendo
El anfitrión distribuye a todos una hoja de papel en blanco y un bolígrafo (lápiz, rotulador, etc.). Después de eso, comienza la escritura. El facilitador hace la primera pregunta: “¿Quién?”. Los jugadores escriben la respuesta en sus hojas (las opciones pueden ser diferentes, a quién se le ocurra). Luego doblan la hoja para que no se vea la inscripción y pasan la hoja al vecino de la derecha. El facilitador hace una segunda pregunta, por ejemplo: "¿Dónde?". Los jugadores nuevamente escriben una respuesta y nuevamente doblan la hoja de la manera anterior, y nuevamente pasan la hoja. Esto se repite tantas veces como se desee, hasta que al anfitrión se le agote la imaginación para las preguntas. El significado del juego es que cada jugador, al responder la última pregunta, no ve los resultados de las respuestas anteriores. Después del final de las preguntas, el anfitrión recoge las hojas, las desdobla y se leen los ensayos resultantes. Resultan historias muy divertidas, con los personajes más inesperados (desde todo tipo de animales hasta amigos íntimos) y giros argumentales.

En bolsas alrededor del árbol de Navidad
2 personas compiten. Se vuelven embolsados ​​y pateados. La parte superior de las bolsas se sujeta con la mano. A una señal, corren alrededor del árbol de Navidad en diferentes direcciones. Gana el que corre más rápido. El juego continúa con la siguiente pareja.

Hockey
Papá Noel le da la espalda al árbol. Esta es la puerta. Los participantes, de 2 a 3 personas, toman palos e intentan marcar un gol contra Santa Claus.

Llevar una bola de nieve en una cuchara.
Participan 2 jugadores. Se les coloca en la boca una cuchara con una bola de algodón dentro. A una señal, se dispersan en diferentes direcciones alrededor del árbol de Navidad. El ganador es el que llega corriendo primero y no deja caer la bola de nieve de la cuchara.

¿Quién recibirá más bolas de nieve?
Juegan de dos en dos. Las bolas de nieve de algodón están esparcidas por el suelo. A los participantes se les vendan los ojos y se les entrega una canasta. A una señal, comienzan a recolectar bolas de nieve. Gana el que tenga más bolas de nieve.

Botas de fieltro
Se colocan botas grandes frente al árbol de Navidad. Dos están jugando. A una señal, corren alrededor del árbol de Navidad desde diferentes lados. El ganador es el que corre más rápido alrededor del árbol de Navidad y se pone las botas.

Dale una nariz al muñeco de nieve
Se colocan 2 posavasos frente al árbol de Navidad, se les adjuntan hojas grandes con la imagen de muñecos de nieve. Participan dos o más personas. Están con los ojos vendados. A la señal, deben alcanzar a los muñecos de nieve y meterles la nariz (podría ser una zanahoria). Otros ayudan con palabras: a la izquierda, a la derecha, abajo, arriba...

atrapar una bola de nieve
Varias parejas están involucradas. Los participantes se paran uno frente al otro a una distancia de aproximadamente 4 metros. Uno tiene un cubo vacío, el otro tiene una bolsa con cierta cantidad de "bolas de nieve" (pelotas de tenis o de goma). En la señal 1, el participante lanza bolas de nieve y el compañero trata de atraparlas con un balde. La pareja que termina el juego primero y recoge la mayor cantidad de bolas de nieve gana.

los mas sensibles
Solo mujeres participan en la competencia. Los participantes se paran frente a la audiencia. Detrás de cada uno hay una silla. El facilitador coloca discretamente un objeto pequeño en cada silla. A la orden, todos los participantes se sientan y tratan de determinar qué tipo de objeto hay debajo de ellos. Está prohibido mirar y usar las manos. El que decide primero gana.

Bofetada de labios gruesos
Accesorios: una bolsa de dulces para chupar (como "Berberry"). Se nominan 2 personas de la empresa. Comienzan a tomar turnos para sacar dulces de la bolsa (en manos del presentador), se los meten en la boca (no se permite tragar) y después de cada dulce llaman a su oponente "bofetada de mejillas gruesas"). Quién se meterá más caramelos en la boca y al mismo tiempo dirá "frase mágica", ganará. ¡Debo decir que el juego se lleva a cabo bajo los alegres gritos y aullidos de la audiencia, y los sonidos que hacen los participantes en el juego hacen que la audiencia se deleite por completo!

Los participantes con juguetes navideños van al centro de la habitación (antes de eso, puede realizar una competencia para hacer este juguete con material improvisado). Todos tienen los ojos vendados y cada uno gira varias veces alrededor de su eje. La tarea de cada uno es ir en la dirección donde, en su opinión, se encuentra el árbol y colgarle un juguete. No puedes rodar. Si el participante ha elegido el camino equivocado, está obligado a colgar el juguete en lo que "irrumpe".

El ganador es el que cuelga el juguete exactamente en el árbol de Navidad y el que encuentra el lugar más original para el juguete (por ejemplo, la oreja del director general).

Aliento helado. Delante de cada participante, se coloca sobre la mesa un copo de nieve cortado de papel de un tamaño suficientemente grande. La tarea es soplar el copo de nieve para que caiga desde el borde opuesto de la mesa. Se lleva a cabo hasta que todos hayan volado sus copos de nieve. Después de que caiga el último copo de nieve, anuncie: “El ganador no fue el que primero sopló su copo de nieve, sino el que fue el último, porque. tiene un aliento tan helado que su copo de nieve se "congeló" en la mesa.

contador jefe
En una gran hoja de papel whatman, se encuentran dispersos varios billetes. Deben contarse rápidamente y la cuenta debe llevarse de la siguiente manera: un dólar, un rublo, un marco, dos marcos, dos rublos, tres marcos, dos dólares, etc. Quien cuente correctamente, sin perderse, habiendo llegado al billete lejano, es el ganador.

Cuentista
A los invitados se les recuerdan las tramas de los famosos cuentos de hadas rusos y se les invita a componer y contar nuevas versiones, en el género de la historia de detectives, la historia de amor, la tragedia, etc. El ganador será determinado por los invitados con la ayuda de aplausos.

dos bueyes
Se coloca una cuerda larga sobre los participantes de la competencia como un equipo, y cada uno de los dos participantes intenta "arrastrar" al oponente detrás de él, en su dirección. Al mismo tiempo, todos intentan alcanzar el premio, que se encuentra a medio metro de cada jugador.

Horror
Las condiciones son las siguientes: hay cinco huevos en el casete. Uno de ellos está crudo, advierte el presentador. El resto se hierven. Hay que romper el huevo en la frente. El que se pone crudo es el valiente. (Pero, de hecho, todos los huevos están hervidos, y el premio es solo el último participante: conscientemente corrió el riesgo de convertirse en el hazmerreír).

muy atento
2-3 personas juegan. El presentador lee el texto: “Te contaré una historia en una docena y media de frases. Tan pronto como diga el número tres, toma el premio inmediatamente. Una vez pescamos un lucio, lo destripamos, y dentro vimos pececillos, y no uno, sino hasta siete. “Cuando quieras memorizar poemas, no los memorices hasta altas horas de la noche. Tómalo y repítelo una o dos veces por la noche, y preferiblemente 10. “El tipo curtido sueña con convertirse en campeón olímpico. Mira, no seas astuto al principio, pero espera la orden: ¡uno, dos, marcha!”. “Una vez tuve que esperar un tren en la estación durante 3 horas...” (si no tienen tiempo de llevarse el premio, se lo lleva el presentador). "Bueno, amigos, no tomaron el premio cuando tuvieron la oportunidad de tomarlo".

lobo de mar
El juego es jugado por dos equipos de dos personas. El anfitrión da la tarea: “Si hay un fuerte viento en el mar, los marineros conocen un truco: atan las cintas de la gorra sin visera debajo de la barbilla, fijándolas firmemente en la cabeza. Gorra sin visera - una por equipo. Cada jugador ejecuta el comando con una mano.

Buzo
Se invita a los jugadores a ponerse aletas y mirar a través de los binoculares desde la parte trasera para seguir la ruta dada.

pasar el sombrero
Todos los participantes se paran en dos círculos: interno y externo. Un jugador tiene un sombrero en la cabeza, debe colocarse en su propio círculo, solo hay una condición: transferir el sombrero de cabeza a cabeza sin tocarlo con las manos. El equipo en el que el jugador en el número uno vuelve a estar en el sombrero gana.

romper la olla
Se cuelga una maceta en una estaca (se puede poner en el suelo o en el suelo). Al conductor se le vendan los ojos y se le da un palo. La tarea es romper la olla. Para complicar el juego, el conductor puede ser "confuso": antes de dar un palo, dar varias vueltas alrededor de él.

Monos alegres
El anfitrión dice las palabras: “Somos monos divertidos, jugamos demasiado fuerte. Aplaudimos, pisamos fuerte, hinchamos las mejillas, saltamos de puntillas e incluso nos mostramos la lengua. Juntos saltaremos al techo, levantaremos el dedo hacia la sien. Sacamos las orejas, la cola de caballo por arriba. Abriremos más la boca, haremos muecas. Como digo el número 3, todos con muecas - congelar. Los jugadores repiten todo después del líder.

baba yaga
Juego de relevos. Un balde simple se usa como mortero, un trapeador se usa como escoba. El participante se para con un pie en el balde, el otro permanece en el suelo. Con una mano sostiene un balde por el asa y con la otra sostiene un trapeador. En esta posición hay que recorrer todo el recorrido y pasar el mortero y la escoba al siguiente.

llave dorada
Los participantes del juego tendrán que interpretar a los estafadores del cuento de hadas Golden Key. Se llaman dos parejas. Uno en cada pareja es el zorro Alice, el otro es el gato Basilio. El que es el Zorro dobla una pierna por la rodilla y, sujetándola con la mano, junto con el Gato, que tiene los ojos vendados, abrazados, superan la distancia dada. La primera pareja en "cojear" recibe una "llave dorada", un premio.

Bancos
Se invita a los participantes del juego a mirar un conjunto de frascos de varios tamaños y formas desde la distancia. No puedes tomarlos en la mano. Cada jugador tiene un trozo de cartón, del cual debe cortar las tapas para que encajen exactamente en los agujeros de las latas. El ganador es el que tiene más tapas que coincidan exactamente con los agujeros de las latas.

Gelatina
Para este concurso, prepare un plato delicado, por ejemplo, gelatina. La tarea de los participantes es comerlo lo más rápido posible usando fósforos o palillos de dientes.

Cosecha
La tarea de los jugadores de cada equipo es transferir naranjas a un lugar determinado lo más rápido posible sin la ayuda de las manos.

Descubridor
Primero, se invita a los concursantes a "descubrir" un nuevo planeta: inflar globos lo más rápido posible y luego "poblar" este planeta con habitantes: dibujar rápidamente figuras de hombres en la pelota con rotuladores. ¡Quien tenga más “habitantes” en el planeta es el ganador!

cocineros
Cada equipo tiene un miembro. Necesitamos gente que sea buena cocinera. Durante cierto tiempo, es necesario elaborar un menú festivo, los nombres de los platos en los que comienzan con la letra "H". Luego, un participante del equipo se acercará a la mesa y anunciará su lista por turno. Gana el que dice la última palabra.

Haz reír a tu vecino
Se elige un líder al azar. Su tarea es realizar tal acción con un vecino a la derecha para que uno de los presentes se ría. Por ejemplo, el anfitrión toma a su vecino por la nariz. Todos los demás alrededor del círculo deben hacer lo mismo. Cuando se cierra el círculo, el anfitrión vuelve a tomar al vecino, ahora por la oreja, la rodilla, etc. Los que se reían se caen del círculo. El ganador es el último participante restante.

Teléfono roto
Un juego sencillo pero muy divertido conocido desde la infancia. Uno de los invitados de forma rápida e indistinta, en un susurro, le dice una palabra al vecino de la derecha. Él, a su vez, susurra lo que escuchó a su vecino de la misma manera, y así sucesivamente en un círculo. El último participante se pone de pie y pronuncia en voz alta la palabra que se le pasó, y el que empezó el juego dice la suya. A veces el resultado supera todas las expectativas. Una variante de este juego son las "Asociaciones", es decir, el vecino no repite la palabra, sino que transmite una asociación con ella, por ejemplo: el invierno es nieve.

Carrera de mesa con obstáculos
Para el juego, necesitarás tubos de cóctel, pelotas de tenis (a falta de ellas, puedes arrugar servilletas) según el número de participantes en la carrera.

Preparación: las rutas se preparan en la mesa de acuerdo con el número de participantes, es decir, colocan los vasos en una fila a una distancia de 30-50 cm entre sí, sus botellas son P. Los jugadores con una pajita en la boca y una pelota son listo para empezar. A la señal del líder, los participantes deben, soplando a través del tubo sobre la pelota, conducirla a lo largo de toda la distancia, doblándose alrededor de los objetos que se aproximan. El primer jugador en llegar a la meta gana. La tarea puede complicarse invitando a los invitados a soplar la pelota con un enema o una jeringa.

Lo principal es que el traje se sienta
Para jugar necesitarás una caja o bolsa grande (opaca), que contiene varias prendas de vestir: braguitas talla 56, gorros, sujetadores talla 10, gafas con nariz, etc. cosas graciosas.

El presentador invita a los presentes a actualizar su guardarropa sacando alguna cosa de la caja, con la condición de que no la saquen en la siguiente media hora.

A la señal del anfitrión, los invitados pasan el palco al ritmo de la música. En cuanto cesa la música, el jugador que sujeta la caja la abre y, sin mirar, saca lo primero que encuentra y se la pone. ¡La vista es increíble!

Y en mis pantalones...
Antes del juego, se hacen espacios en blanco (recorte de titulares de periódicos, y los temas de los titulares pueden ser muy diversos. Por ejemplo: "Down and Feather", "Ganador de la competencia", etc.).

Los recortes se colocan en un sobre y se ejecutan en un círculo. Quien acepta el sobre dice en voz alta: "Y en mis pantalones ...", luego saca un recorte del sobre y lo lee. Las respuestas resultantes son a veces muy divertidas. Cuanto más ingeniosos sean los recortes, más divertido será el juego.

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Ampliamente o simplemente, en una oficina o cafetería, por los esfuerzos de los altos directivos o colegas comunes, pero sucederá: en cada oficina celebrarán el Año Nuevo. Sabemos cómo divertirnos esta noche. Con nosotros - la lista superior de juegos. Contigo - iniciativa y buena compañía...

"¡NO DESPEGUES!"

NÚMERO DE JUGADORES: Ningún.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN: Una caja grande o bolsa opaca donde recoger diversas cosas cómicas: medias infantiles, calzoncillos bóxer, sujetador oversize, gorros, narices de payaso, etc.

ESENCIA: A la señal del presentador, los participantes se pasan la caja al ritmo de la música. Tan pronto como la música se detiene, aquel en cuyas manos la caja saca una cosa y se la pone. ¡La condición es no quitarlo durante la próxima media hora!

PISTA: No olvides cargar tu cámara. ¡Cuándo más verás al guardia Vasily en un sostén 100F!


"EL AMOR NO AMA"

NÚMERO DE JUGADORES: Ningún.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN:¿Tu cuerpo?

ESENCIA: El anfitrión (el más activo de los colegas, puede asumir este papel usted mismo) les pide a todos los que están sentados en la mesa que digan qué parte del cuerpo les gusta y cuál no tiene el vecino de la derecha. Por ejemplo: "Me encanta su rodilla izquierda y no me gusta su nariz". Al final de las revelaciones, el presentador les pide a todos que acaricien (besen) los lugares "buenos" y pellizquen (muerdan) a la víctima por los "desafortunados".

PISTA: Es deseable que los colegas de diferentes sexos se sienten cerca.

PISTA 2: Después de morder al administrador del sistema, regrese a su computadora de trabajo y haga copias de seguridad de todos los documentos importantes. Tal vez venganza...

"PASO DE VUELO"

NÚMERO DE JUGADORES: Ningún.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN: Botellas (de plástico o de vidrio).

ESENCIA: Las botellas se colocan en fila frente al voluntario, a la misma distancia. Tiene los ojos vendados y se le pide que atraviese un obstáculo sin golpear un solo contenedor. Mientras la víctima se resiente de la dificultad de la tarea, se retiran las botellas. Como resultado, obtienes un orgulloso pájaro flamenco, paseando diligentemente por la oficina.

PISTA: lavar los platos muy silenciosamente. Ella todavía será necesaria.

"BALLENA"

NÚMERO DE JUGADORES: Ningún.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN: Habitación (ver Sugerencia).

ESENCIA: Todos se paran en círculo y se toman de las manos. El líder dice a cada oído los nombres de dos animales. Luego enumera en voz alta los animales, la persona, después de haber escuchado "los suyos", debe sentarse. La tarea de sus vecinos es evitar que esto suceda. El juego se juega a un ritmo bastante rápido. Cuando a todos les guste el sabor, el anfitrión dirá "Kit": es este animal en el que cada participante pensó en el segundo párrafo. ¡El resultado complacerá a todos!

PISTA: Despeje con prudencia el espacio dentro del radio de la caída de los compañeros de objetos afilados y frágiles. No todos están felices de aterrizar en un perforador.

"COMEDIA DE ENREDO"

NÚMERO DE JUGADORES: Cualquiera, pero solo macho.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN: Globos inflados, cinta adhesiva, fósforos.

ESENCIA: Hay hombres en el equipo que todavía quieren un millón de dólares y que todavía se preguntan cómo es estar embarazada. ¡Genial, este juego es solo para ellos! Los globos se pegan a los estómagos de los participantes con cinta adhesiva. Antes de cada "embarazada" se desmorona una caja de fósforos. La tarea es recolectar los fósforos lo más rápido posible y no dejar que el "vientre" estalle.

PISTA:¿Vale la pena limitarse a un globo? ¡Dale una oportunidad más al economista jefe Sergei Ivanovich!

"¿CUÁL ES MI NOMBRE?"

NÚMERO DE JUGADORES: Ningún.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN: Platos de papel con palabras divertidas, no las más simples (lémur, rebanador de pan, excavadora, monada, etc.).

ESENCIA: Todos obtienen un nuevo nombre para la noche: se adjunta una placa correspondiente en la parte posterior. La tarea de los jugadores es averiguar su apodo de los demás. Las preguntas solo se pueden responder con "sí" y "no". Gana el primero que adivine la inscripción de su plato.

PISTA: La rebanadora de pan se ofenderá si sigues llamándola así durante el próximo año.

"SE HARÁ"

NÚMERO DE JUGADORES: Ningún.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN: Es que las ganas de cantar (con habilidad es más difícil).

ESENCIA: Dividirse en equipos según el número de jugadores. Elijan colectivamente un tema para la competencia, como el amor, la nieve, los animales... Cada equipo debe recordar una canción "sobre el tema" y cantar algunas líneas de ella. Los que duran más tiempo ganan.

PISTA: Sea creativo y no tenga miedo de discutir. Si lo deseas, puedes demostrarle a cualquiera que la canción "¡Me dejaste!" dedicado a un animal real!

"GRANDES CARRERAS"

NÚMERO DE JUGADORES: Ningún.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN: Pajitas de cóctel y pelotas de ping-pong (según el número de participantes).

ESENCIA: Preparar la pista: colocar sobre la mesa botellas, vasos, vasos (en general, todo lo que se tenga a mano) para que se formen caminos. Sobre ellos, los jugadores impulsarán sus bolas, haciéndolas volar a través de pajitas. El ganador es el que llega primero a la meta.

PISTA: Es bueno jugar en parejas para la eliminación: el lugar del perdedor lo ocupa un nuevo participante. El resto en este momento puede cantar la canción "...persecución de sangre caliente" al unísono.

"DIBUJO ANIMADO DE PRUEBA"

NÚMERO DE JUGADORES: De 5 a 20.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN: Lápices, papel y gomas de borrar.

ESENCIA: Cada jugador dibuja una caricatura amistosa de uno de los presentes. Los retratos se pasan en círculo, y cada uno escribe en el reverso quién está representado en la imagen. Cuando el arte complete el círculo y regrese al autor, cuente el número de puntos (es decir, las respuestas correctas). Gana el autor del retrato más reconocible.

PISTA: Para que nadie quede descubierto, efectúe un sorteo de antemano: quién representa a quién. Y no hay necesidad de dibujar un bigote, como el de Budyonny, a la oficial de personal Glafira Pafnutevna; de hecho, la cerda sobre su labio apenas comienza a aparecer ...

"QUÉ, DÓNDE, CUÁNDO"

NÚMERO DE JUGADORES: Ningún.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN: Papel, bolígrafos según el número de participantes.

ESENCIA: Todos están sentados a la mesa. El anfitrión hace una pregunta general, por ejemplo, “¿quién?”, los jugadores escriben la respuesta, doblan la hoja para que no se vea lo escrito y se la pasan al vecino de la derecha. Luego se hace la siguiente pregunta, por ejemplo, "¿cuándo?", Se repite el procedimiento. El juego continúa hasta que todos hayan llenado sus hojas. Luego, entre risas amistosas, el presentador lee las historias resultantes. Debes haber dominado una diversión similar en la escuela.

PISTA: Tener un líder no es esencial. Las preguntas se pueden hacer una por una. Al mismo tiempo, descubrirá quién, cuándo y qué está haciendo realmente a altas horas de la noche en el sofá de la oficina...

"COMPLETAMENTE DE ACUERDO"

NÚMERO DE JUGADORES: Ningún.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN: Papel, bolígrafos o lápices.

ESENCIA: Dividirse en dos equipos. Todos reciben una hoja con categorías, como ciudad, río, país, técnica, planta, etc. Elige una letra del alfabeto y comienza el juego. Durante un cierto tiempo (un minuto o dos), el equipo debe recordar tantas palabras adecuadas como sea posible.

PISTA: Las categorías pueden tener una orientación profesional, esto unirá al equipo. ¡Qué bueno es que los trabajadores amistosos (y las trabajadoras) de un servicio de automóviles propongan el decimoquinto nombre de una pieza de motor que comienza con la letra W!

"DE LA A A LA Z"

NÚMERO DE JUGADORES: Ningún.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN: Conocimiento del alfabeto.

ESENCIA: El juego es simple: comenzando con "A" y siguiendo alfabéticamente, todos salen con una felicitación por "su" carta. Gana el autor de la frase más divertida.

PISTA: No te saltes las letras G, Zh, Y, b, Y. Será divertido. Ysche cómo!

"¡SÍ NUNCA!"

NÚMERO DE JUGADORES: De 7 a 15.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN: Fichas para cada participante, mínimo tres piezas.

ESENCIA: El juego de la honestidad. El primer jugador dice: "Yo nunca..." y nombra algo que nunca ha hecho en su vida. Todos aquellos que, por el contrario, tuvieron la experiencia indicada, le dan al héroe una ficha cada uno. La tarea de cada uno es pensar en algo que no hizo, a diferencia de la mayoría de los presentes. El ganador es el que, después de un cierto número de vueltas, gana la mayor cantidad de fichas.

PISTA: Como chips, puede usar fósforos, trozos de papel precortados, frijoles grandes. Pero no debe utilizar el conocimiento adquirido sobre sus colegas para sus propios fines egoístas. Solo piense, la secretaria Irochka nunca llegó a trabajar a tiempo, ¡pero ganó!

"UNA NUEVA LÍNEA"

NÚMERO DE JUGADORES: Ningún.

PREPARAR CON ANTICIPACIÓN: Bolígrafos o lápices, imprime el comienzo de algún poema famoso en hojas de papel.

ESENCIA: Deje que todos agreguen su final rimado al poema dado. Créame, incluso el popular "Un toro se balancea ..." con la mano ligera de sus colegas encontrará un final feliz impredecible (¡o tal vez no feliz!).

PISTA: Prepare algunas copias impresas, el juego es adictivo. Y escuchad lo que acabará alcanzando este toro...

Publicado: Cosmopolitan Russia - Diciembre 2010